start: colocando em prática a gamificação | mjv tecnologia & inovação

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A consultora da MJV Samara Tanaka apresenta ferramentas e mostra uma sugestão de passo a passo para implementá-las, numa abordagem alternativa à solução de problemas de negócios.

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  • 1. START: COLOCANDO EM PRTICA A GAMIFICAO Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 2. livrogamification.com.br Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 3. O que vamos abordar: Introduo ao tema gamificao 8 passos para implementar iniciativas de gamificao Aspectos importantes para se obter sucesso Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 4. Perguntas Enviem suas perguntas durante a apresentao Sesso de perguntas ao final Contato para dvidas ps webinar Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 5. #gamificationmjv Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 6. A MJV Geramos solues inovadoras e customizadas para negcios com nossas trs unidades de atuao. CONSULTORIA EM TECNOLOGIA INTEGRADORA MOBILE CONSULTORIA DE INOVAO
  • 7. Gamificao A gamificao (do original em ingls gamification) corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas prticos ou de despertar engajamento entre um pblico especfico. Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 8. Para que? Gerar engajamento e comprometimento Estimular mudana de comportamento Aumentar participao Tornar aes tediosas em divertidas ... Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 9. Jogar um comportamento humano universal. Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 10. Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 11. Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 12. Um jogo uma atividade para resoluo de problemas, abordada de forma ldica. Jesse Schell Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 13. Bilhes de horas gastas com jogos Como trazer esse engajamento para resolver problemas reais? Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 14. 50% Gartner Group de todo o processo de inovao mundial ser gamificado at 2015 Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 15. Perguntas essenciais para a gamificao: Por que um jogo ir beneficiar os usurios do servio? Quais so os objetivos de negcio por trs desse jogo? Como os mecanismos dos jogos vo fazer os usurios atingirem os objetivos de negcio? Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 16. Mas obra! Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 17. Passo 1: Compreenda o problema e o contexto Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 18. Entendimento do problema e contexto: Entendimento do usurio Objetivos de negcio Cultura da empresa Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 19. 5 porqus Entrevistas Observao Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 20. jornada do usurio Pontos de contato evidncias fsicas do servio ou processo Aes do usurio Necessidades do usurio Como o usurio se sente? Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 21. mapa de stakeholders Identique as relaes entre os stakeholders Identique no centro, uma pessoa ou instituio que ser o ponto de partida. V listando e posicionando pessoas/instituies com as quais o ponto de partida tem uma relao. Como se agrupam as pessoas? Que relaes h entre elas? Quem est mais prximo e mais afastado? H atritos? Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 22. Concluso Passo 1: [ ] Qual o problema central a ser trabalhado? [ ] O problema relevante para a empresa? Est alinhado aos objetivos de negcio? [ ] Qual o comportamento a ser modificado? [ ] Em que ambiente/ contexto o jogo se insere? [ ] Qual a plataforma mais adequada ao jogo? Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 23. Passo 2: Compreenda quem so os jogadores Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 24. papel social cultura gerao caractersticas demogrficas motivao caractersticas comportamentais gnero hbitos tipo de jogador Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 25. O que atrai cada gnero nos jogos Homens quebra-cabeas espaciais tentativa e erro competio destruio maestria Mulheres dilogo e quebra-cabeas verbais aprender por meio de exemplos situaes anlogas realidade prover, cuidar emoo Adaptado de Schell, 2008. The Art of Game Design. Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 26. Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 27. Relao com jogos em funo da idade 0-3 anos Atrao por brinquedos 4-6 Despertar do interesse por jogos 7-9 Interesse por desaos lgicos 10-13 Tendncia obsesso 13-18 Muito tempo livre para jogar 18-24 Jogam menos do que quando adolescentes, mas possuem preferncias 25-35 Focados na formao prossional/familiar, menor tempo para dedicar aos jogos 35-50 Maturao da famlia, retomam o interesse por jogos 50+ Muito tempo disponvel, os jogos passam a ser encarados como uma atividade de socializao Adaptado de Schell, 2008. The Art of Game Design. Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 28. ao Conquistadores Predadores pessoas ambiente Socializadores Exploradores interao Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovao. Todos os direitos reservados.
  • 29. ao Conquistadores Pr