star wars imperial assault - ayuda

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  • SECUENCIA DE TURNO (MODO CAMPAA):1- FASE DE ACTIVACINEl juego alterna jugadores, con cada uno de ellos activando una figura (o grupo de figuras, completando sus activaciones una por una) para que

    realice dos acciones (se puede repetir la misma accin dos veces):

    MOVER: La figura se mueve hasta tantos espacios como indica su Speed (se permite movimiento ortogonal y diagonal). No puede acabar su

    movimiento en un espacio con otra figura. Atravesar un espacio con una figura hostil cuesta un punto de movimiento adicional. El movimiento

    se puede gastar en cualquier momento de su activacin, incluso si la segunda accin interrumpe el movimiento. Los hroes pueden gastarse puede gastar en cualquier momento de su activacin, incluso si la segunda accin interrumpe el movimiento. Los hroes pueden gastar

    un hasta dos veces por activacin para moverse un espacio extra.

    ATACAR: Es la accin que permite inflingir dao ( ) a figuras hostiles. El jugador Imperial NO PUEDE ATACAR DOS VECES.

    a. Declarar la figura hostil objetivo (se debe tener lnea de visin).

    b. Se lanzan los dados indicados en la Carta de Despliegue (jugador Imperial o Aliados) o en la Carta de Objeto Arma (hroes). Al

    mismo tiempo, el defensor lanza el dado de defensa indicado por su tarjeta o carta.

    c. El objetivo sufre dao igual al nmero de menos el nmero de sacados por el defensoc. El objetivo sufre dao igual al nmero de menos el nmero de sacados por el defensor. Aparte de esos dos smbolos, los dados

    tambin pueden mostrar:

    - (oleada: activa habilidades adicionales) - (evadir: cada smbolo anula un ) - (esquivar: el ataque falla por completo).

    - Precisin: Indicada por nmeros cuya suma en una tirada debe ser igual o superior a la distancia (espacios) del objetivo en un ataque a

    distancia. En un ataque a distancia a una figura adyacente, hace falta como mnimo una Precisin de 1. Los ataques cuerpo a cuerpo no

    requieren precisin (ni siquiera usando Reach).

    IMPOIMPORTANTE: Si una accin implica atacar una o varias veces, esa accin cuenta como una accin ATACAR.

    INTERACTUAR: Permite buscar, examinar o accionar objetos sobre el terreno (puertas, cajas, especiales...).

    DESCANSAR: Permite recuperar equivalente a la Endurance de ese personaje. En caso de tener menos fatiga que su Endurance, el personaje

    recupera la diferencia en (dao). Solo los hroes pueden DESCANSAR. No se puede DESCANSAR si no hay fatiga acumulada.

    ESPECIAL: Muchas cartas de Clase, habilidades o reglas de misin permiten usar acciones especiales marcadas con el smbolo . Lmite

    de una vez por activacin.

    2- FASE DE ESTADO1- AMENAZA:1- AMENAZA: Aumentar el nivel de Amenaza indicado por el Diario de Campaa.

    2- PREPARAR: El jugador Imperial prepara sus cartas de Clase y Despliegue agotadas. Los hroes giran su ficha de activacin a verde.

    3- DESPLIEGUE Y REFUERZOS: El jugador Imperial puede gastar Amenaza ( ) para aadir figuras al mapa.

    4- EFECTOS DE FIN DE RONDA: Si hay efectos o habilidades activadas al final de ronda, se resuelven en este momento.

    5- AVANZAR DIAL DE RONDA: Se avanza el Dial de Ronda en 1 y se procede a la siguiente con la Fase de Activacin.

    PALABRAS CLAVE (REFERENCIA)BLAST:BLAST: Si la figura objetivo recibe al menos un dao, cada figura y objeto adyacentes al objetivo reciben daos por valor del BLAST.

    CLEAVE: Si la figura objetivo recibe al menos un dao, el atacante puede escoger otra figura que podra ser objetivo de otro ataque. La

    figura escogida recibe daos por el valor de CLEAVE.

    PIERCE: Permite a una figura ignorar un nmero de igual al valor de PIERCE.

    ESTADOS:FOCUSED: La figura DEBE usar un dado verde extra para el siguiente ataque o prueba.

    STUNNED: La figura no puede atacar o moverse por voluntad propia. Puede usar una accin para descartar STUNNED.

    BLEED: BLEED: La figura sufre una fatiga ( ) si declara un movimiento o un ataque. Puede usar una accin para descartar BLEED.