star wars - especies d20 saga

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Especies Abyssinios Altura: 1.7 – 2.1 metros. Color de piel: Canela verdoso Color de pelo: Blanco, marrón. Mundo de origen: Byss, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Anami, Easym, Mador, Myo, Polcyc, Vomak. Edad en años: Niño 1-40; adolescente 31-65; adulto 66-150; mediana edad 151-220; viejo 221-300; venerable 301+. Rasgos de especie: - +2 vigor, +2 constitución, -4 inteligencia, -2 carisma. - Tamaño mediano - Su velocidad base son 6 casillas. - Recuperación extraordinaria: Un abyssinio recupera puntos de golpe al doble de la velocidad normal. - Regenerar miembro: A un abyssinio le vuelve a crecer una extremidad perdida en 1d10 días. Al finalizar ese periodo de tiempo, todas las penalizaciones persistentes asociadas a la perdida del miembro desaparecen. - Primitivos: Los abyssinios no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara. - Mala percepción en profundidad: Por su peculiar ojo, tienen una mala visión en profundidad, recibiendo un penalizador de -1 en todos los ataques a distancia. - Supervivencia en el desierto: Un abissinio puede elegir volver a tirar cualquier tirada de supervivencia hecha en entornos áridos, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor. - Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir abyssinio. Adarianos Altura: 1.7 metros. Color de piel: Azul, amarilla. Color de pelo: Mundo de origen: Adari, en el Borde Interior. Nombres de ejemplo: Ador Beldune, Denka Meiru, Luur Tenedor, Yeeru Meekel. Edad en años: Niño 1-13; adolescente 14-48; adulto 19-44; mediana edad 45-55; viejo 56-64; venerable 65+. Rasgos de especie: - -2 constitución, +4 inteligencia. - Tamaño mediano - Su velocidad base son 6 casillas. - Llamada a larga distancia: Pueden emitir una llamada subsónica inflando su bolsa de la garganta y haciéndola vibrar como una acción de asalto completo. Esta llamada puede ser escuchada por otros adarian en 20 kilómetros. - Bramido: Como una acción estándar, un adariano puede abrir sus cuatro gargantas y emitir un bramido subsónico terrible. El adariano realiza una tirada de ataque especial (1d20 + su nivel de personaje) y compara el resultado con la defensa de fortaleza de todas las criaturas y objetos desatendidos en un cono de 6 casillas. El éxito en el impacto causa 3d6 puntos de daño sónico; si el ataque falla, el objetivo recibe la mitad de daño. Cada uso de esta capacidad hace bajar -1 paso en el marcador de condición. Un adariano puede añadir más dados (d6) al daño que causa con su bramido, pero cada d6 añadido hace descender -1 paso adicional en el marcador de condición. - Dote adicional condicionada: Un adariano entrenado en la habilidad percepción ganan la dote concentración en habilidad (percepción). - Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir adariano.

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Star Wars - Especies D20 Saga

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Especies Abyssinios

Altura: 1.7 – 2.1 metros. Color de piel: Canela verdoso Color de pelo: Blanco, marrón. Mundo de origen: Byss, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Anami, Easym, Mador, Myo, Polcyc, Vomak. Edad en años: Niño 1-40; adolescente 31-65; adulto 66-150; mediana edad 151-220; viejo 221-300; venerable 301+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, +2 constitución, -4 inteligencia, -2 carisma. - Tamaño mediano - Su velocidad base son 6 casillas. - Recuperación extraordinaria: Un abyssinio recupera puntos

de golpe al doble de la velocidad normal. - Regenerar miembro: A un abyssinio le vuelve a crecer una

extremidad perdida en 1d10 días. Al finalizar ese periodo de tiempo, todas las penalizaciones persistentes asociadas a la perdida del miembro desaparecen.

- Primitivos: Los abyssinios no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.

- Mala percepción en profundidad: Por su peculiar ojo, tienen una mala visión en profundidad, recibiendo un penalizador de -1 en todos los ataques a distancia.

- Supervivencia en el desierto: Un abissinio puede elegir volver a tirar cualquier tirada de supervivencia hecha en entornos áridos, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir abyssinio.

Adarianos

Altura: 1.7 metros. Color de piel: Azul, amarilla. Color de pelo: Mundo de origen: Adari, en el Borde Interior. Nombres de ejemplo: Ador Beldune, Denka Meiru, Luur Tenedor, Yeeru Meekel. Edad en años: Niño 1-13; adolescente 14-48; adulto 19-44; mediana edad 45-55; viejo 56-64; venerable 65+. Rasgos de especie:

- -2 constitución, +4 inteligencia. - Tamaño mediano - Su velocidad base son 6 casillas. - Llamada a larga distancia: Pueden emitir una llamada

subsónica inflando su bolsa de la garganta y haciéndola vibrar como una acción de asalto completo. Esta llamada puede ser escuchada por otros adarian en 20 kilómetros.

- Bramido: Como una acción estándar, un adariano puede abrir sus cuatro gargantas y emitir un bramido subsónico terrible. El adariano realiza una tirada de ataque especial (1d20 + su nivel de personaje) y compara el resultado con la defensa de fortaleza de todas las criaturas y objetos desatendidos en un cono de 6 casillas. El éxito en el impacto causa 3d6 puntos de daño sónico; si el ataque falla, el objetivo recibe la mitad de daño. Cada uso de esta capacidad hace bajar -1 paso en el marcador de condición. Un adariano puede añadir más dados (d6) al daño que causa con su bramido, pero cada d6 añadido hace descender -1 paso adicional en el marcador de condición.

- Dote adicional condicionada: Un adariano entrenado en la habilidad percepción ganan la dote concentración en habilidad (percepción).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir adariano.

Advozse

Altura: 1.5 – 1.8 metros. Color de piel: Del amarillo al marrón claro. Color de pelo: No tienen. Color de ojos: Negros. Mundo de origen: Riflor, en el Borde Intermedio. Nombres de ejemplo: Bom Vindim, Gjeel Dhantra, Kol Nurn, Roda Lem, Vel Ramdro. Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-33; mediana edad 34-42; viejo 43-54; venerable 55+. Rasgos de especie:

- -2 destreza, +2 constitución, +2 sabiduría. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Herbívoros: No pueden digerir proteínas animales. Si las

consumen (con conocimiento o no) sufren 1d6 de daño a la constitución.

- Armadura natural: Por la proximidad a un manantial termal geotérmico reciben un +2 a su defensa de reflejos.

- Pesimistas: Son antisociales por que normalmente esperan lo peor. Incluso si la habilidad persuasión estaría normalmente disponible como habilidad de clase, solo puede ser entrenado en persuasión comprando la dote de entrenamiento en habilidad. Además, un advozse no entrenado en persuasión no puede sumar la mitad de su nivel de personaje a las tiradas de persuasión.

- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir advozsiano.

Amanin

Altura: 2 - 3 metros. Color de piel: Amarilla por delante y verde por detrás. Color de pelo: No tienen. Mundo de origen: Marindun, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Aja, Brenjandor, Jorodus, Jott, Ojat Wan, Tonjon, Trijit, Unjor. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-49; mediana edad 50-76; viejo 77-89; venerable 90+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Primitivos: Los amanin no obtienen competencia con

armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.

- Rodar: Pueden enrollar sus cuerpos para quedar con forma de rueda y rodar durante largos periodos de tiempo. Doblan su velocidad base mientras ruedan, pero sufren un penalizador por circunstancia de -5 a percepción. Solo pueden usar esta habilidad en movimiento terrestre.

- Elástico: Los amanin tienen órganos internos de más, que le dan un +1 por especie a la defensa de fortaleza.

- Experto escalador: Un amanin puede elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazados.

- Tienen gratuitamente hablar amanin, no tienen lenguaje escrito.

Anomid

Altura: 1.75 metros. Color de piel: Translucida. Color de pelo: Negro. Mundo de origen: Yablari, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Zadan Isp, Vap Killif, Magris Quill, Wif Sissk, Yin Vocta, Drezzim Zar. Edad en años: Niño 1-13; adolescente 14-17; adulto 18-45; mediana edad 46-70; viejo 71-94; venerable 95+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Aptitud técnica: Cuando trabajan con objetos de naturaleza

técnica (ordenadores, droides y motores repulsares) los anomid pueden elegir 10 en cualquier tirada de mecánica, incluso si están distraídos o amenazados. .

- Ricos: Lanzan un dado extra cuando determinan su dinero inicial.

- Dote adicional condicionada: Un anomid con conocimiento (saber galáctico) como habilidad entrenada gana la dote entrenamiento en habilidad (persuasión).

- Tienen gratuitamente hablar anomid, no tienen lenguaje escrito.

Anx

Altura: 4 metros. Color de piel: Cambia de color dependiendo de sus emociones. Color de pelo: No tienen. Mundo de origen: Gravlex Mex, en el Borde Intermedio. Nombres de ejemplo: Graxol Kelvyyn, Horox Ryyder, Theen Fida, Drexol Ryyd. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-54; mediana edad 55-79; viejo 80-109; venerable 110+. Rasgos de especie:

- +2 fuerza, +2 sabiduría. - Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 por

tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es el doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.

- Su velocidad base son 8 casillas. - Comunicación a distancia: Pueden comunicarse con otro

anx a 5 kilómetros de distancia. En condiciones climáticas adversas (fuerte viento, por ejemplo) se puede reducir esta distancia a discreción de DJ.

- Coloración reveladora: Los anx tienen problemas para ocultar sus emociones. Un anx que no vista una capa sufre un -5 a sus tiradas de engañar.

- Dote adicional condicionada: Un anomid con conocimiento (ciencias biológicas) como habilidad entrenada gana la dote artes marciales I.

- Ganan gratuitamente la dote entrenamiento de habilidad (aguante).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir anx. Anzat

La leyenda popular habla de los anzati (forma plural de la palabra anzat) como unos demonios que utilizan los adultos para asustar a los niños. Al alcanzar la madurez, la mayoría de los habitantes de la galaxia concluyen que los anzati son criaturas mitológicas y dejan de creer en ellos. Excepciones a esta regla son los pocos desafortunados que se encuentran con un anzat; muchos menos todavía sobreviven a este encuentro para contarlo. Los anzati existen. Son seres de aspecto humanoide y gran inteligencia que aprovechan su inmenso parecido con los humanos para acercarse a sus presas. De hecho, y con unas pocas excepciones

biológicas, el aspecto de un anzat es prácticamente igual al de un humano. La más notable de estas diferencias es que los anzati ocultan en sus mejillas unas probóscides que pueden desenrollar para insertar en las fosas nasales de sus víctimas. Las probóscides entran en las fosas nasales de la víctima para avanzar hacia su cerebro, donde consumen la materia gris propiamente dicha y todas sus energías vitales, sin dejar una sola marca. Los anzati denominan "sopa" a este alimento. Ciertas teorías no confirmadas sugieren que esta "sopa" está también relacionada con el concepto corelliano de "suerte", de modo que, aún si la víctima lograse sobrevivir al encuentro, resultaría menos afortunada en el futuro. Debido a que los anzati son muy discretos y a que sus víctimas rara vez sobreviven, ha sido imposible confirmar esta teoría. Aparentemente, los anzati pueden oler o detectar de algún modo la sopa de sus víctimas, para ver cuál sería más apetecible. Los jedi podrían ser capaces de ocultar la intensidad de su "sopa" a los anzati utilizando la Fuerza. Internamente son muy distintos a los humanos. En primer lugar, no parecen tener un ritmo biológico propiamente dicho. Ni siquiera duermen como la mayoría de las especies, cuando el agotamiento se lo ordena, sino que entran en un estado cuasi comatoso cuando ellos lo eligen conscientemente. Altura: 1.75 metros. Color de piel: Pálida. Color de pelo: Del rubio al moreno. Mundo de origen: Anzat, de ubicación desconocida. Nombres de ejemplo: Allexi Jabbra, Tav Ezellan, Dannik Jericó, Ketren Noor, Nikkos Tyris, Volfe Karkko. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-99; adulto 100-649; mediana edad 650-799; viejo 800-950; venerable 951+. Rasgos de especie:

- +2 fuerza, -4 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Rastreo anzati: Un anzat puede usar la habilidad usar la

Fuerza en lugar de la habilidad supervivencia con el propósito de rastrear (siempre que este entrenado en la habilidad usar la Fuerza). Aunque un anzat puede rastrear usando la habilidad supervivencia, ganan un bonificador a rastrear usando la habilidad usar la Fuerza igual a el nivel de personaje del objetivo.

- Hipnosis: Un anzat puede intentar hipnotizar un objetivo adyacente como acción de asalto completo. El objetivo debes ser capaz de ver, oír y entender al anzat. Haz una tirada de persuasión, si el resultado iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, este mueve -1 paso el marcador de condición. El objetivo consigue un +5 de bonificador a la defensa de voluntad si es de mayor nivel que el anzat.

- Apéndices faciales: Un anzat puede intentar drenar la “sopa” de un objetivo indefenso o cualquier objetivo el cual el haya conseguido sujetar o apresar. El anzat hace un ataque especial (d20 + nivel de personaje + modificador de inteligencia) contra la defensa de fortaleza del objetivo como acción de asalto completo. Si tiene éxito, el objetivo es inmediatamente movido a indefenso en el marcador de condición y el anzat puede drenar 1 punto de constitución por asalto como acción de asalto completo, comenzando en el siguiente asalto.

- Ganan la dote de sensible a la fuerza. - Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir anzat y básico.

Aqualish

Altura: 1.8 - 2 metros. Color de piel: Desde el azul o verde oscuro al negro o rojo oscuro. Color de pelo: Cualquiera. Mundo de origen: Ando, en el Borde Intermedio. Nombres de ejemplo: Calfta Bongl, Cam´ar, Gondara, Gunda Mabin, Koral-tae, Po Nudo, Ponda Baba, Undra Lagor, Yada Munda. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-50; mediana edad 51-69; viejo 70-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- +2 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los aqualish

no pueden ahogarse en el agua. - Nadador experto: Un aqualish puede repetir cualquier

tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un aqualish puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.

- Reciben gratuitamente la dote dureza. - Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir aqualish y

básico.

Arcona

El planeta Cona es uno de los que orbitan la estrella gigante azul Teke Ro, y el único que se sabe habitado. Como Cona carece de un eje axial, el clima es prácticamente el mismo por toda su superficie. La atmósfera de Cona tiene una alta concentración de amoníaco, aunque parece que no hay sal en el planeta. El oxígeno parece encontrarse únicamente en bolsas dentro del lecho rocoso, y la escasa agua es utilizada para mantener la flora nativa. Ésta parece estar compuesta casi exclusivamente por junglas llenas de amoníaco en las que habitan unas criaturas llamadas dragones estelares, así como los depredadores labiodagas. La forma de vida dominante de Cona es una especie de reptiles bípedos y sin escamas llamados los arcona. Los arcona tienen cabezas en forma de yunque y ojos de aspecto marmóreo, entre los cuales hay una pequeña protuberancia bulbosa que se usa como sensor térmico y suplemento a la visión. Ven mal de lejos pero muy bien de cerca. La piel de un arcona tiene el aspecto de madera fibrosa, con una pigmentación variable desde el caoba oscuro hasta el ébano, pasando por el gris. Habiendo evolucionado en Cona, los arcona se han adaptado para respirar amoníaco; su biología convierte el amoníaco en una enzima que conserva el agua. El resultado es que, fuera del planeta, necesitan respirar amoníaco directamente o recurrir al dactyl, un cristal amarillo utilizado como suplemento dietético para poder resistir los efectos de atmósferas bajas en amoníaco. Es curioso también el efecto de la sal sobre los arcona. Como quiera que no existe en su planeta, los arcona expuestos a la sal suelen acabar por hacerse adictos a ella. Los efectos que esto produce incluyen alucinaciones visuales. Un arcona adicto es fácil de reconocer porque sus ojos, antaño parecidos al mármol, pasan a adquirir un color amarillo brillante por la interacción química entre la sal y sus nervios ópticos. A largo plazo, la sal elimina la habilidad pancreática de un arcona de asimilar el amoníaco, y por tanto lo mata. Cuando los ojos de un arcona se irritan, segregan un fluido lechoso parecido a lágrimas. Desde una perspectiva social, los arcona se organizan en pequeñas comunidades conocidas como Grandes Nidos. Cada uno de estos Grandes Nidos está liderado por un varón elegido democráticamente

al que se llama Líder del Nido. El Gran Nido más grande se encuentra en la ciudad de Tylcarros, que es también la capital planetaria. No hay demasiadas noticias de enfrentamientos entre Grandes Nidos. Se sabe, sin embargo, que los Grandes Nidos intercambian derechos sobre los minerales a cambio de envíos de agua. Los arcona son granjeros por naturaleza y cultivan el entorno tropical de Cona. A nivel galáctico algunos arcona han destacado por su habilidad en la minería. Altura: 1.8 – 2 metros. Color de piel: Del ébano al caoba. Color de pelo: No tienen. Mundo de origen: Cona, en el Borde Interior. Nombres de ejemplo: Kodu Terrafin, Vegath Tist, Dutan Kelliv, Zutana Leara, Hem Dazon, Illist Mandrep, Kal Nkai, Shlith-Dan. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-44; mediana edad 45-76; viejo 77-99; venerable 100+. Rasgos de especie:

- Ningún modificador a características. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: Tienen una piel dura que les

proporciona un +1 a la defensa de reflejos. - Adicción a la sal: Cuando un arcona ingiere cloruro sódico

(sal), haz una tirada de ataque (1d20 + 5) contra la defensa de fortaleza del arcona. Si tienes éxito, el arcona mueve -1 paso persistente el marcador de condición. Un arcona afligido debe gastar un punto de Fuerza para resistir la adicción durante 24 horas. Los efectos del envenenamiento salino duran 3 días después de que se rompa la adicción, aunque su duración puede ser menor a 1 día por cada punto de Fuerza adicional gastado.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir arcona. Arkanianos

Los arkanianos son por definición arrogantes. Se consideran el pináculo evolutivo, y milenios de interacción con la comunidad galáctica no les han convencido de lo contrario. Altura: 1.8 metros. Color de piel: Canela. Color de pelo: Blanco. Color de ojos: Blancos. Mundo de origen: Arkania, en las Colonias. Nombres de ejemplo: Dolvan Genarik, Jato Salaban, Kalor Nelprin, Marcel Corbata, Sulan Bek.

Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-52; mediana edad 53-84; viejo 85-102; venerable 103+.

Rasgos de especie:

- -2 destreza, +2 constitución, +2 inteligencia, -2 carisma - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Habilidad entrenada adicional: Los arkanianos son

versátiles y competentes en muchas tareas. Un personaje arkaniano puede elegir una habilidad entrenada adicional en el nivel 1. La habilidad debe elegirse de la lista de habilidades de clase del personaje.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir arkaniano y básico.

Ayrou

Altura: 2 metros. Color de piel: Del blanco lechoso al morado claro. Color de pelo: No tienen, poseen plumas de distintos colores. Color de ojos: Rojo brillante, azul o verde. Mundo de origen: Maya Covel, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Chee´ad, Tircee, Noreekee, Kuusa, Tessyn. Edad en años: Niño 1-7; adolescente 8-12; adulto 13-44; mediana edad 45-55; viejo 56-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- -2 constitución, +2 sabiduría. - Tamaño mediano.

- Su velocidad base son 6 casillas. - Digno de confianza: Un ayrou puede elegir volver a tirar

cualquier tirada de persuasión, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ayrou.

Balosar

Altura: 1.6 metros. Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Balosar, en el Núcleo. Nombres de ejemplo: Vaya Ban´jaraka, Nina Dar´Eboros, Elan Sleazebaggano, Zirk Mer´darro. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-39; mediana edad 40-52; viejo 53-64; venerable 65+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 constitución, -2 sabiduría, +2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Antenas palpadoras: Mientras están extendidas, sus antenas

son sensibles al sonido. A distancia corta (dentro de 10 casillas) un balosar ignora la cobertura y ocultamiento a propósitos de las tiradas de percepción. Sin embargo, mientras las antenas de un balosar están extendidas sufren un -2 de señalización a la defensa contra ataques sónicos.

- Resistencia a venenos: Habiendo crecido en un mundo natal con mucha polución ha hecho a los balosar resistentes a las toxinas. Ganan un +5 de bonificador de especia a la defensa de fortaleza para resistir los efectos de venenos.

- Ambigüedad moral: Un balosar sufre un -5 de señalización a la defensa de voluntad contra tiradas de persuasión si al balosar se le promete beneficios o poder.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir balosariano y básico.

Barabel

Tienen un temperamento explosivo y saltan a la mínima. Altura: 1.9 – 2.2 metros. Color de piel: Rojo, negra y gris. Color de pelo: No tienen. Color de ojos: Negros. Mundo de origen: Barab I, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Baraduk, Ragath, Saba, Skahtul, Shallamar, Skahtul, Tibor, Tull Raine, Vangar. Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 destreza, -2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: Su piel escamosa les da un +2 a la

defensa de reflejos. - Armas naturales: Un barabel puede elegir entre atacar con

garras, un mordisco o un coletazo en lugar del ataque normal sin armas. Cada uno de estos ataques producen 1d6 mas el modificador por vigor. El ataque con garras es cortante, el mordisco perforante y el coletazo contundente. Estos ataques no provocan ataque de oportunidad.

- Resistencia a la radiación: Reciben un +2 por especie a las tiradas de defensa de fortaleza contra radiación.

- Visión en la oscuridad: Los barabel ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.

- Primitivos: Los barabel no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.

- Intimidas: Un barabel puede volver a tirar cualquier tirada de persuasion hecha para intimidar a otros, pero el resultado deber ser aceptado incluso si es peor.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir barabel.

Baragwin

Los baragwin tienen una personalidad muy variable. Debido a que viven en casi cualquier planeta, su sociedad en sí misma es maleable por naturaleza, y se adaptan muy rápido a casi cualquier cultura (excepto a las culturas que muestran prejuicios hacia los alienígenas, claro). Tienen una mentalidad abierta y son extraordinariamente hospitalarios. También muestran muy pocos prejuicios por las personas que conocen independientemente de su especie, cultura o planeta de origen. Se dice que los criminales baragwin son los únicos que explotan a todos los seres por igual. Altura: 1.5 – 2.2 metros. Color de piel: Verde apagado o verde oliva oscuro. Color de pelo: No tienen. Mundo de origen: Desconocido. Nombres de ejemplo: Hermi Odle, Dagel Igara, Idalli Kodrue, Digo Fadani. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-17; adulto 18-44; mediana edad 45-71; viejo 72-89; venerable 90+. Rasgos de especie:

- -4 destreza, +2 constitucion, +2 inteligencia. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 4 casillas. - Armadura natural: Tienen una piel dura que les

proporciona un +2 a la defensa de reflejos. - Sentido de las emociones: Un baragwin puede sentir el

estado emocional y la conducta general de otro ser vivo. Un baragwin puede volver a tirar una tirada de percepcion hecha para sentir engaños o influencias, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.

- Dote adicional condicionada: Un baragwin con mecanica como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (mecanica).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basic.

Bartokk

Altura: 1.9 metros. Color de piel: Negra. Color de pelo: No tienen. Color de ojos: Rojos. Mundo de origen: No tienen nombre, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Los bartokk tradicionalmente no tienen nombres, ellos necesitan ver poco para reconocer individuos y sus logros. Los bartokk que son excluidos y forzados a abandonar a sus familiares algunas veces reciben nombres simples, como Krekk, Lulkk o simplemente “Bartokk”. Edad en años: Niño 1-3; adolescente 4-5; adulto 6-45; mediana edad 46-69; viejo 70-89; venerable 90+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, +2 constitucion, -6 inteligencia, -4 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: Reciben un +1 a la defensa de reflejos

por su caparazon. - Armas naturales: Un bartokk tiene 4 garras que causan 1d6

puntos de daño cortante. - Reduccion de daño: Reciben una RD 2 debido a su

caparazón.. - Miembros extra: Un bartokk tiene 4 manos. Estas manos

pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.

- Mente colmena: Un bartokk esta unido telepaticamente con cada bartokk que se encuentre a menos de 500 metros. Un gurpo de dos o mas no pueden ser flanqueados, no se les puede quitar su bonificador de destreza a la defensa de reflejos a menos que todos ellos sean cogidos por sorpresa. Cuando un grupo de bartokk hacen tiradas de percepcion, hacen una sola tirada usando el mejor bonificador de habilidad del grupo y la CD mas baja. Ganan un +1 temporal a la inteligencia (maximo +12) por cada bartokk adicional en 500 metros. El incremento en inteligencia no garantiza puntos de habilidades adicionales, pero mejoran los chequeos basados en inteligencia.

- Regenerar miembro: A un trandoshano le vuelve a crecer una extremidad perdida en 1d10 días. Al finalizar ese

periodo de tiempo, todas las penalizaciones persistentes asociadas a la perdida del miembro desaparecen.

- Experto escalador: Un bartokk puede elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazados.

- Biologia compartimentada: Las partes cortadas del cuerpo del bartokk actuan en la misma cuenta de iniciativa del bartokk. Mueren 8 horas despues del desmembramiento.

- Ningun idioma gratuito.

Besaliskos

También llamados Besaliskos o Ojom. Nativos del planeta llamado Ojom. Es un mundo oceánico y frío, cubierto de escarcha. Gigantescos glaciares se deslizan lentamente sobre su superficie. Los besaliskos evolucionaron de grandes aves no voladoras, aunque mucha gente cree erróneamente que son reptilianos. Los besaliskos son seres corpulentos cuyos cuerpos se sostienen por dos robustas piernas. Son carnívoros, aunque no está claro si son depredadores o carroñeros. Debido al frío de su entorno, almacenan grasas en su cuerpo. Esto les permite sobrevivir durante largos períodos de tiempo sin comida ni agua, teniendo un aguante que aproximadamente triplica el de un humano. Sin embargo, fuera de su planeta, sudan mucho porque no logran acostumbrarse a un clima tan cálido como el que disfrutan muchas otras especies. Los besaliskos son grandes nadadores y, como es predecible, son expertos en sobrevivir en entornos fríos. Un besalisk medio mide ciento ochenta centímetros de estatura. Pese a que a menudo son bastante corpulentos, se les considera de tamaño medio. La cabeza de un besalisko tiene una forma que se suele encontrar en los anfibios. En la parte superior presentan una cresta ósea, rodeada de cortas plumas a cada lado que sirven de cobertura. La boca de un besalisk es muy ancha, con un gran saco elástico que cuelga bajo ella. Tienen el labio superior cubierto de bigotes sensoriales. Todos estos rasgos son pistas que les señalan como descendientes de aves, y casi cualquier alienígena reptiliano lo vería al momento. Un varón besalisko tiene cuatro musculosos brazos, dos a cada lado. Cada uno de los brazos termina en tres hábiles dedos. Las mujeres presentan seis, y a veces hasta ocho brazos, cuya necesidad

evolutiva es desconocida. Al igual que sucede con los varones, las mujeres tienen la mitad de los brazos a un lado, y la otra mitad al otro. Los brazos se suelen manejar por parejas. La pareja superior de brazos se usa principalmente para agarrar y manipular; la pareja o parejas inferiores son agarradores secundarios, pero a menudo no son lo bastante diestros para manipular con precisión. De hecho, los besaliskos poseen una única mano principal, y todas las demás, no importa cuántas sean, son "zurdas". Sin embargo, el cerebro de un besalisko medio no es lo bastante complejo para usar más de dos brazos en combate, y sólo se utilizan los brazos adicionales para sostener objetos o agarrar, no para atacar. La esperanza de vida de un besalisk es inferior a la de un humano. Sin embargo, un besalisko tarda más que un humano en alcanzar la mediana edad o la senectud, lo cual les permite pasar más años en plenitud de condiciones físicas. Los besalisk tienen excelentes memorias y pueden recordar los más ínfimos detalles durante años. Son sociables, gregarios y astutos. Se integran fácilmente en casi cualquier sociedad civilizada, y no tienen problemas para usar lo que otras especies puedan ofrecer. Altura: 1.8 metros. Color de piel: Color de pelo: No tienen. Mundo de origen: Ojom, en el Nucleo Profundo. Nombres de ejemplo: Lexia Trexor, Taster Dannex, Dexter Jettster, Rysken Mokksi, Henk Zessek. Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-48; mediana edad 49-60; viejo 61-74; venerable 75+. Rasgos de especie:

- -2 destreza, +2 constitucion. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Miembros extra: Un besalisk tiene 4 manos. Estas manos

pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.

- Reservas de comida: Un besalisk no tiene que hacer tiradas de aguante para soportar el hambre durante un numero de dias igual a su modificador de constitucion.

- Nadador experto: Un besalisk puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un besalisk puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.

- Morador artico: un besalisk puede volver a tirar cualquier tirada de supervivencia hecha en climas articos, pero debe mantener el resultado de la segunda tirada incluso si es peor.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir besalisk. Bimm

Altura: 1 – 1.5 metros. Color de piel: Canela al negro. Color de pelo: Color de ojos: Negros. Mundo de origen: Bimmisaari, en el Borde Intermedio. Nombres de ejemplo: Rycar Ryjerd, Jarel Rulinam, Roki Morjara, Rav Mjalu. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-85; mediana edad 86-112; viejo 113-133; venerable 134+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 carisma. - Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los bimm

obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas. - Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bimm y basico.

Bith

Los orígenes ancestrales de los bith son prácticamente imposibles siquiera de suponer, porque sus cuerpos han evolucionado hasta dejar muy atrás sus orígenes, y además su peculiar sistema de reproducción ayuda a ocultar cuál podría haber sido su código genético de unos milenios atrás. El apareamiento se establece por ordenador, y el Servicio de Emparejamiento Informático o S.E.I. es responsable de emparejar el ADN de padres potenciales, comparando a cada candidato con un mínimo de una docena de posibles cónyuges, para determinar los mejores emparejamientos posibles y crear el patrón infantil o P.I., una proyección de lo que será el retoño de dos bith. El ADN se combina, fertiliza e incuba durante un año local. De este modo, se elimina la posibilidad de que existan defectos de nacimiento en una raza tan evolucionada. Las características físicas de los bith son bastante peculiares. Para empezar, son criaturas de piel muy pálida y achatadas narices. No tienen orejas visibles, pero su oído es muy agudo, y pueden percibir sonidos como otras especies perciben colores. Poseen un idioma hablado también llamado bith. Sus inmensos ojos negros no poseen párpados, porque los bith han evolucionado más allá de la necesidad de dormir. Son órganos sensoriales muy desarrollados que pueden

ver tenues detalles imperceptibles para la mayoría de las especies, y pueden concentrarse en observar pequeños detalles durante horas y horas. Sus sistemas respiratorios extraen cada molécula utilizable con cada aspiración, expulsando sólo las más pequeñas cantidades de gases desechables a través de la piel. Cada mano de un bith posee cinco dedos, siendo el pulgar oponible pero, y esto no es compartido por la mayoría de las especies, también es oponible el meñique. Esto les permite manejar con gran precisión el equipo mecánico. Pero tal vez la característica física más destacada de los bith sea su cabeza. Los bith poseen cráneos hiperdesarrollados sin un solo pelo. En su interior hay grandes y complejos cerebros. Se sabe que estos tienen muy desarrolladas las regiones que controlan las aptitudes científica y artística, y son excelentes en pensamiento abstracto. Sin embargo, tan grande como pueda ser su cerebro, ha minimizado y atrofiado los centros que generan miedo, pasión, agresividad y casi todas las respuestas animales instintivas. Esos cerebros son, al mismo tiempo, tan sensibles que se sabe que al menos un bith ha enloquecido al consumir la especia fotoactiva llamada glitter, que se supone incrementa las capacidades mentales de quien la tome. Los bith son una raza extremadamente pragmática, y deben tener cuidado con lo que hacen con sus cerebros. Altura: 1.6-1.8 metros. Color de piel: Rosa palido, amarillo o verde (raro). Color de pelo: No tienen. Color de ojos: Negros. Mundo de origen: Clak´dor VII, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Lirin Car´n, Fiz Cor´gril, Pigrin Da´n, Doikk Na´ts, Tedn Dahai, Herian I´ngre, Angor Farn, Brin Da´p, Farquil, Fiz Cor´gril, Nalan Cheel, Nara Deega, Ickabel G´ont, Tech M´or, Tisilan. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-50; mediana edad 51-70; viejo 71-84; venerable 85+. Rasgos de especie:

- -2 constitucion, +2 inteligencia, +2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Olfato aumentado: Pueden identificar a un individuo por el

olor en un radio de 10 metros con una tirada de sabiduría CD 15.

- Microvision: Un bith puede volver a tirar las tiradas de percepcion cuando limitan el uso de esta habilidad a 2 casillas. Un bith sufre el doble de penalizador por alcance (-4 para corto, -10 para medio y -20 para largo).

- Trance meditativo: En lugar de dormir durante 8 horas, un bith puede entrar en trance durante 4 horas y recibir los beneficios de haber dormido 8. El trance solo se puede hacer una vez por dia. Durante el trance, el bith permanece un poco consciente de su entorno y puede hacer tiradas de percepcion para evitar ser sorprendido.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bith.

Bothan

Los bothan tienen el dudoso honor de ser los espías más famosos de la galaxia, y la Red de Espías Bothan (supuestamente relacionada con la Inteligencia Militar Bothan) está teóricamente a disposición de quien pague por ella. Se sabe, sin embargo, que durante la Guerra Civil Galáctica, fue la Alianza Rebelde quien más utilizó sus servicios, si bien también el Imperio y las corporaciones criminales pagaron por su uso. Por naturaleza les atrae la política y la influencia, como demuestra el caso del que sin duda es el más popular entre los bothan, Borsk Fey'lya, Consejero de la Nueva República. El planeta natal de los Bothan se llama Bothawui. Es el tercer mundo del sistema Both, según algunos a millones de kilómetros de ninguna parte. Otros planetas del sistema Both incluyen Golm y Ganash, dos gigantes gaseosos púrpuras; el primero, con veintitrés lunas, recibió su nombre por el personaje histórico bothan Golm Fervse'dra; el segundo, con sólo catorce lunas, fue bautizado por un personaje mitológico bothan. La ciudad capital de Bothawui, Drev'starn, es un hervidero de topos encubiertos, infiltradores y agentes dobles, generando un estado de desconfianza que asusta. Irónicamente, es lo más parecido al territorio neutral para las organizaciones de inteligencia y los espías de la Alianza Rebelde se mezclan con los agentes de inteligencia del Imperio, el Sol Negro, el Espacio Hutt y quién sabe qué más. Hay que admitir, además, que los bothan mantienen limpias las amplias calles de sus ciudades, y sus edificios construidos con brillopiedra le dan un aspecto excelente. Además, Drev'starn es la sede del Edificio Central de los Clanes Combinados, cuerpo gobernante de la raza bothan. También tenían sedes importantes allí el Departamento de Disuasión Criminal, una fuerza policial con uniformes verdes y amarillos, y los Extintores, el servicio de bomberos local.Tal vez, los bothans sean los mayores expertos en la recolección y explotación de datos para obtener beneficio. Raro es que un alto cargo bothan caiga ante el cuchillo de un asesino; más al contrario, se echan a un lado cuando un escándalo sale a la luz o cuando sus aliados les abandonan. Este "método bothan", como se llama a la persecución despiadada de influencia y poder, hace que muchos no bothan vean a toda la raza como "oportunistas indignos de confianza, esperando para aprovecharse del más leve resbalón", como demuestra el éxito del planeta Caamas, un planeta que fue tomado después de que varios bothans se encargasen de desactivar sus fuertes escudos planetarios. Incluso

las artes marciales de los bothan, como el jeswandi, parecen basarse en el método bothan. Entre sus logros de bioingeniería se encuentra el desarrollo de la Espora Aturdidora Bothan, que aturde y desorienta a quienes la respiran; suele presentarse en granadas. Culturalmente, los bothans no creen en el conflicto directo. Prefieren manipular las situaciones entre bastidores, observar y esperar oportunidades e informacion, y usar estas herramientas para adquirir posicion e influencia. Son manipuladores, astutos, recelosos, curiosos por naturaleza y algo paranoicos. Pueden ser irritantes, pero tambien fieles y valientes.

Altura: 1.6 m. Color de piel: Cubiertos de pelo que se riza dependiendo de su estado de animo. Color de pelo: Mundo de origen: Bothawui, con varias colonias por todos los territorios del Borde Intermedio, como Kothlis y Torolis. Nombres de ejemplo: Borsk Fey´lya, Karka Kre´fey, Koth Melan, Tav Breil´lya, Tereb Ab´lon, Askar Rayl´skar, Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-45; mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+. Los aventureros bothans, como por ejemplo los agentes de la red espia, se embarcan en arriesgadas empresas. Ademas de agentes de inteligencia, pueden ser soldados y pilotos, diplomaticos y embajadores. Su curiosidad lleva a algunos a convertirse en pioneros y exploradores. Incluso cuando un bothan emprende una causa noble, su educacion hace que el cueste no sacar provecho y prestigio de la situacion. Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 constitucion. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Voluntad de Hierro: Los bothans cuentan con una fuerza de

voluntad por encima de la media y obtienen un bono por especie de +2 a su defensa de voluntad.

- Dote adicional condicionada: Los bothans son espías e investigadores natos. Un bothan con reunir información como habilidad entrenada obtiene como dote adicional concentracion en habilidad (reunir Información).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bothan y basico.

Caamasi

Altura: 1.8 metros. Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Caamas, en el Nucleo. Nombres de ejemplo: Elegos A´kla, Ylenic It´kla, Releqy, Tegas Sulkec, Meqli Likarin. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-49; mediana edad 50-76; viejo 77-89; venerable 90+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, -2 constitucion, +4 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Recuerdos compartidos: Pueden crear recuerdos vividos y

duraderos y compartirlos con otros miembros de su especie por medio de algo parecido a la telepatia. Entre los caamasi, compartir memnii es una aptitud automatica, y solo hace falta tiempo. Para compartir un recuerdo, se necesita el mismo tiempo que duro el suceso recordado. Los personajes usuarios de la Fuerza pueden recibir memnii de un caamasi dispuesto a transmitirlo si superan una tirada de usar la Fuerza CD 15. Experimentar memnii no es como tener un recuerdo fotografico de dichos acontecimientos, y el personaje que los recibe debe superar una prueba de inteligencia CD 10 para recordar detalles especificos. El personaje que acceda a memnii con usar la Fuerza contara con una bonificacion por circunstancia de +2 en las pruebas de carisma para recordar detalles de los acontecimientos en cuestion.

- Digno de confianza: Un camaasi puede elegir volver a tirar cualquier tirada de persuasion, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir camaasi y basico.

Caarite

Altura: 1 metro. Color de piel: Rosa palido. Color de pelo: Mundo de origen: Caarimon, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Velin Wir, Thurm Loogg, Belrem Mar, Fiana Jor, Zoda Brell. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-44; mediana edad 45-57; viejo 58-74; venerable 75+. Rasgos de especie:

- -2 constitucion, +2 carisma. - Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los caarites

obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas. - Adaptación climatica: Un caarite puede elegir volver a tirar

cualquier tirada de supervivencia hecha en climas calidos, pero el resultado deber ser aceptado incluso si es peor.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir caarite y basico.

Cathar

Altura: 1.8 (varones), 1.6 (hembras). Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Cathar, en las Regiones en Expansion. Nombres de ejemplo: Crado, Elashi, Feeth, Larducias, Manshara, Nodon, Nonak, Stragos, Sylvar, Tinisho. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-65; viejo 66-89; venerable 90+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 inteligencia. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 8 casillas. - Armas naturales: Tienen garras afiladas y pueden hacer un

ataque con garras en lugar del ataque normal sin armas. El ataque con garras hace 1d6 de daño mas el modificador de vigor. No provoca ataques de oportunidad.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cathares y basico.

Celegiano

Altura: 1.2 de diametro y de 1.2 a 1.8 de largo. Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Celegia, en las Regiones en Expansion. Nombres de ejemplo: Ealu, Jolorr, Ooroo, Ruwaa. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-20; adulto 21-142; mediana edad 143-210; viejo 211-250; venerable 251+. Rasgos de especie:

- -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabiduria, -2 carisma. - Tamaño grande. Como criaturas granes, los celegianos

sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.

- Velocidad: Los celegianos usan una forma natural de levitacion para flotar y desplazarse. Dentro de una atmosfera de cianogeno o en una camara de soporte vital flotante, los celegianos vuelan a una velocidad de 4 casillas. Nadan a una velocidad de 10 casills en los mares de cianogeno de su mundo natal.

- Telepatia: Un celegiano puede usar la habilidad usar la Fuerza sin entrenar y sin la dote sensible a la Fuerza para crear un vinculo telepatico. Ademas, la CD para usar la telepatia se reduce a 5.

- Respirador de cianogeno: Los celegianos no pueden sobrevivir sin su atmosfera de cianogeno autoctona. Tras exponerse a una atmosfera de oxigeno durante 1 asalto, el celegiano debe realizar una tirada de aguante CD 10. Por cada asalto subsiguiente se suma +4 a la CD. Si falla, la criatura caera inconsciente y sufrira 1d6 puntos de daño por asalto hasta que sea devuelta a una atmosfera de cianogeno. La camara tipica de soporte vital hecha de transpariacero tiene una RD de 10 y 12 puntos de golpe.

- Nadador experto: Un celegiano puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un celegiano puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.

Cereano

Los cereanos o cerean son una raza alienígena casi igual a los humanos en su apariencia externa, con la única excepción de sus cabezas. Un cereano tiene una cavidad craneal que se extiende entre 12 y 20 centímetros por encima de sus frentes. Es frecuente que este cráneo alargado se vea coronado con un penacho de cabello de modo similar a los weequays; sin embargo, y pese a que los cereanos no tienen vello en el resto de la cavidad craneal, presentan vello facial de un modo exactamente igual a los humanos. En el interior del cráneo alargado hay sendos cerebros binarios, que dan a los cereanos una capacidad avanzada para el pensamiento y la meditación. La fisiología cereana satisface las necesidades biológicas de su segundo cerebro, con un segundo corazón, también protegido por el cráneo. Esta presencia de un segundo cerebro hace que los cereanos sean especialmente brillantes e intuitivos, y les da la capacidad de reaccionar más rápido que una persona normal. Algunos han teorizado que es una forma de precognición de bajo nivel, pero no existen evidencias al respecto. No está claro qué circunstancias planetarias impulsaron a la evolución de una especie tan característica como los cereanos. Después de todo, Cerea es un mundo boscoso y templado, aparentemente no muy distinto a otros mundos. Los cerebros binarios de un cereano siempre les permiten sopesar dos puntos de vista en desacuerdo y dar a ambos la misma consideración. Esta habilidad se ha extendido incluso a asuntos relacionados con la Fuerza y, en los raros casos en que un cereano ha seguido el camino de la Fuerza, a menudo este cereano contemplaba simultáneamente el lado oscuro y el luminoso a la vez. Esto es algo que otros usuarios de la Fuerza monoencefálicos encontraban difícil de comprender. Una curiosa característica de la especie cereana es que aproximadamente el 95% de la población está compuesto de mujeres. Efectivamente, cada vez que se concibe un cereano, en sólo uno de cada veintiún casos resulta ser un varón, y en los veinte restantes es una mujer. Los cereanos sólo tienen dos sexos. Para permitir una mejor conservación de la especie, y dado que los cereanos son mamíferos, es frecuente que un varón cereano se case con varias mujeres cereanas. La primera esposa se suele considerar la más importante, pero un cereano toma varias esposas secundarias o esposas de honor. Es frecuente que la relación entre las esposas de un mismo cereano sea tensa, en particular en lo relativo a tener hijos. Los cereanos que se convierten en aventureros lo hacen chocando frontalmente con sus tradiciones y creencias. Aun asi, cuando un motivo o situacion hace que un cereano se aparte de su camino, este intenta afrontar la vida manteniendo intactas todas las creencias cereanas que pueda. Por ejemplo, la agresion deberia ser el ultimo recurso despues de intentar todas las soluciones pacificas. El

cerebro binario permite al cereano sopesar constantemente ambos aspectos de cualquier discusion y dedicar la misma consideracion a dos puntos de vista. Altura: 2 metros. Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Cerea, en el Borde Intermedio. Nombres de ejemplo: Ki-Adi, So Leer, Sylvn, Ti-Dal, Maj-Odo, Skeel, Kordren, Bin-Garda. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-35; mediana edad 36-53; viejo 54-64; venerable 65+. Rasgos de especie:

- -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Iniciativa Intuitiva: Un cereano puede repetir cualquier

prueba de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. A pesar de su general falta de coordinación, el tiempo de reacción de los cereanos es menor que el de la mayoría de las especies.

- Dote adicional condicionada: Un cereano con iniciativa como habilidad entrenada obtiene como dote adicional concentracion en habilidad ( iniciativa).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cereano y basico.

Chadra-Fan

Altura: 1 metro. Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Chad, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: T´achak, T´andar, T´ar Ta´avon, Yarbolk Yemm, Kabe, Chan, Fandar, Fugo, Tutti Snibit, Trubor. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, +2 destreza, -2 sabiduria, +2 carisma. - Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los chadra-fan

obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas. - Visión en la oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la

ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.

- Aversion al aislamiento: Los Chadra-Fan no llevan bien el aislamiento. Despues de un periodo de 24 horas solo, haz una tirada de ataque (1d20 + numero de dias) contra la

defensa de voluntad del chadra-fan. Si tienes éxito, el personaje recibe 2 puntos de daño y mueve -1 paso persistente el marcador de condicion.

- Dote adicional condicionada: Un chadra-fan con la habilidad mecanica entrenada gana la dote concentracion en habilidad (mecanica).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chadra-fan.

Chagrianos

Altura: 1.70 – 2.2 metros. Color de piel: De azul claro al azul oscuro. Color de pelo: No tienen. Mundo de origen: Champala, en el Borde Interior. Nombres de ejemplo: Mas Amedda, Belar Tasseva, Myn Seda, Shiran Vallendri, Ketrias Gorran. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-16; adulto 17-42; mediana edad 43-56; viejo 57-75; venerable 76+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 destreza. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los

chagrianos no pueden ahogarse en el agua. - Resistencia a la radiación: Reciben un +2 por especie a las

tiradas de defensa de fortaleza contra radiacion. - Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la

ocultación total) en la oscuridad. - Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chagri.

Chev

Altura: 1.4 – 1.8 metros. Color de piel: Del blanco palido al gris claro. Color de pelo: Color de ojos: Violetas. Mundo de origen: Vinsoth, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Afrec, Amencia, Brophar, Inchef, Percifel, Sajan, Varel, Zethan. Edad en años: Niño 1-13; adolescente 14-18; adulto 19-40; mediana edad 41-62; viejo 63-74; venerable 75+. Rasgos de especie:

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Resistente: Ganan un +1 a la defenas de fortaleza. - Instinto de supervivencia: Un chev puede repetir cualquier

tirada de la habilidad supervivencia, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chev, chevin y basico.

Chevin

Altura: 2 – 3 metros. Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Vinsoth, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Ephant Mon, Goorin, Hagalor, Negna Mundro, Osman, Pedna Scotian. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-18 adulto 19-155; mediana edad 156-211; viejo 212-256; venerable 257+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: Tienen una piel gruesa que les

proporciona un +1 a la defensa de reflejos. - Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chevin.

Chiss

Altura: 1.6 – 2.1 metros. Color de piel: Azul. Color de pelo: Negro. Color de ojos: Rojo brillante. Mundo de origen: Csilla, en las Regiones Desconocidas. Nombres de ejemplo: Los chiss tienen nombres largos de tres partes, las cuales se abrevian cuando tratan con especies no chiss. El chiss llamado Mitth´raw´nuruodo era conocido como Thrawn. Otros nombres abreviados: Dreel, Prakk, Karyee, Lev, Sorn, Szardra, Voss, Zilvad. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-13; adulto 14-50; mediana edad 51-62; viejo 63-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

- +2 inteligencia. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chiss.

Clawdite

Altura: 1.5 – 2 metros. Color de piel: Del verde al amarillo. Color de pelo: No tienen. Mundo de origen: Zolan, en el Borde Intermedio. Nombres de ejemplo: Zam Wesell, Eru Massest, Prit Kesso, Pessk Maseel, Zapes Orn. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-17; adulto 18-49; mediana edad 50-71; viejo 72-85; venerable 86+. Rasgos de especie:

- -2 vigor. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Cambio de aspecto: Un clawdite puede alterar su

apariencia para aparentar ser un miembro de otra especie humanoide de tamaño mediano. El cambio cuesta una accion de asalto completo y da un +10 por especie a las tiradas de engañar. Un clawdite no gana ninguna de las cualidades especiales ni rasgos de la especie a la que imita, pero los efectos duran tanto como este desea. Siempre que un clawdite cambia de forma debe de pasar una tirada aguante CD 12 o sufrir 1 punto de daño temporal a la consitucion inmediatamente despues de la transformacion. Puede reducir el tiempo de transformacion a una accion de movimiento, pero haciendo la tirada de aguante CD 18. No puede crear o esconder ropas pesadas como parte de la transformacion y esta se revierte a su forma natural cuando es aturdido, fatigado, queda exhausto o inconsciente o esta moribundo o muerto.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir clawdite. Codru-Ji

Altura: 1.6 metros. Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Munto Codru, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Adaavi, Deceven, Jorrdu, Ketanna, Merasska, Raiko, Veesani, Zallfric, Wyrwulves. Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-44; mediana edad 45-60; viejo 61-84; venerable 85+. Rasgos de especie:

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Miembros extra: Un codru-ji tiene 4 manos. Estas manos

pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.

- Reciben de forma gratuita la dote maestria con armas dobles I.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir codruese. Colicoide

Altura: 1.8 metros. Color de piel: Color de pelo: No tienen. Mundo de origen: Cola IV, en el Borde Intermedio. Idioma: El idioma colicoide está compuesto por zumbidos y cliqueos producidos por movimientos de antenas y piernas. Es prácticamente imposible de entender, mucho menos de reproducir, por otras especies. Nombres de ejemplo: Bzhat, G´zharp, Kyrrik, J´kilkrizt, T´karzhk, Ytil. Edad en años: Niño 1-4; adolescente 5-7; adulto 8-33; mediana edad 34-49; viejo 50-64; venerable 65+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, +2 inteligencia, -2 sabiduria, -6 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Reduccion de daño: Tienen caparazones armados que le

proporcionan una RD 2. - Veneno: El perversamente afilado aguijon de el final de la

cola del colicoide inyecta veneno. El colicoide puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra la defensa de fortaleza de su oponente. Si tiene éxito, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño y mueve -1 paso el marcador de condicion.

- Resistencia a la Fuerza: Ganan un +10 por especie a defensa de voluntad contra cualquier tirada de usar la Fuerza.

- Bola defensiva: Cuando son amenazados o atacados, un colicoide puede hacerse una bola casi hermetica que protege sus organos vitales y expone su caparazon quitinoso. Volverse una bola es una accion de asalto completo y proporciona un +4 de armadura natural a la defensa de reflejos. Una vez hecho una bola, el colicoide no puede hacer ninguna accion de ataque o movimiento y solo puede llevar un objeto pequeño simple (como un comunicador). El colicoide no puede ver mientras permanece en forma de bola pero puede escuchar y oler sin estorbo. Como accion gratuita, el colicoide puede rapidamente pasar de la forma de bola a la normal. Entonces puede hacer un ataque normal, usualmente con su aguijon.

- Vilipendiados: Los colicoides son universalmente despreciados.Sufren un -5 por especie a las tiradas de persuasion para mejorar la actitud de un miembro de otra especie.

- Tienen gratuitamente hablar colicoide.

Cragmoloide

Altura: 3 metros. Color de piel: Color de pelo: Color de ojos: Rojos. Mundo de origen: Ankus, en las Regiones Desconocidas. Nombres de ejemplo: Akoom, Darak, Ormoj, Rooty, Urun, Vuula. Edad en años: Niño 1-7; adolescente 8-14; adulto 15-69; mediana edad 70-86; viejo 87-119; venerable 120+. Rasgos de especie:

- +4 vigor, -2 destreza, -2 inteligencia. - Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 por

tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es el doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.

- Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: Los cragmoloides tienen una piel dura

que les proporciona un +2 a la defensa de reflejos. - Armas naturales: Tienen unos poderosos colmillos con los

que pueden cornear. Un ataque de esos hace 2d6 puntos de daño perforante mas el modificador de vigor del cragmoloid. No provoca ataques de oportunidad. Un cragmoloid que cargue contra un oponente y consiga golpear realiza doble daño con este ataque.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cagrii.

Dantari

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Dantooine, en el Borde Exterior. Idioma: Nombres de ejemplo: Dayan, Esada, Jendar, Norr, Norra, Tuber, Uladi. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15 adulto 16-35; mediana edad 36-54; viejo 55-69; venerable 70+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 inteligencia. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Primitivos: Los dantari no obtienen competencia con armas

(pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.

- Tienen gratuitamente hablar dantari.

Dashade

Altura: 1.7 – 2 metros. Color de piel: Oscura, verde oliva, gris oscuro y negro azabache. Color de pelo: No tienen. Color de ojos: Naranja, rojo o negro. Mundo de origen: Urkupp, destruido en las guerras sith. Nombres de ejemplo: Alaris Koth, Ket Maliss, Tel Sorath, Nos Kellex, Tessun Kel. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15 adulto 16-44; mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Resistencia a la Fuerza: Ganan un +10 por especie a la de

defensa de voluntad contra cualquier tirada de usar la Fuerza.

- Resistencia a la radiación: Reciben un +2 por especie a la defensa de fortaleza contra radiación.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dashadi.

Defel

Altura: 1 – 1.5 metros. Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Afel, en el Borde Exterior.

Nombres de ejemplo: Kl´aal, Defeen, Dourlas, Freel, Glasfir´a´lik, Gr´vesh, Morr, Vex, Yarchur, Zomil. Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-49; mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, +2 inteligencia. - Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los defel

obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas. - Invisibilidad: Con luz normal, parecen una visible mancha

oscura, les gusta las sombras. En areas con poca luz, son practicamente invisibles. Un defel tiene ocultamiento en area con poca luz y ocultamiento total en areas especialmente mal iluminadas.

- Ceguera: Lejos de su planeta natal, los defel deber llevar visores especiales que cuestan 100 creditos. Sin estos visores, un defel se considerara cegado.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir defel.

Devaroniano

Los devaronianos o devaronian son una especie extraña, y precisamente por ello resultan no poco fascinantes. Aparecen frecuentemente en incontables planetas, y suelen intentar ser más agresivos de lo que después demuestran poder respaldar. A menudo son poco fiables. La superficie de Devaron tiene una atmósfera respirable, y está formada principalmente por montañas bajas unidas en forma de cordilleras, que dan lugar a profundos valles. Hay miles de ríos en Devaron uniendo los valles, y abundan asimismo los lagos poco profundos. La principal población inteligente de Devaron está formada por los devaronianos. Existen notables diferencia entre los varones y las mujeres de esta especie, que se indicarán a continuación. Los varones son seres de pieles suaves de tono rojizo. No poseen pelo ni vello en ninguna parte de sus cuerpos. Surgen sin embargo de sus cabezas dos cuernos, que son motivo de su orgullo y de acicalamiento. Todos los dientes de un devaroniano son incisivos, lo cual resulta muy adecuado para su dieta carnívora. Su metabolismo les permite asimilar prácticamente cada bocado que ingieren. La sangre de un devaroniano tiene un alto contenido argéntico, lo cual provoca que adopte un color negruzco parecido a la pérdida de lustre en contacto con el oxígeno. Un efecto secundario de esta composición sanguínea es que los devaronianos no necesitan ir al retrete tan a menudo como otras razas. El color de la sangre ha dado origen al nombre de la piedra preciosa veneno de sangre devaroniana, que no se sabe si se da en Devaron: De una tonalidad

similar a la sangre de un devaroniano, esta piedra es peligrosa puesto que, si entra en contacto con la sangre de un ser vivo, introduce un veneno que persistirá durante semanas a menos que se trate inmediatamente. Un devaroniano crece hasta adoptar una altura media que rara vez supera el metro sesenta. Su esperanza de vida es aproximadamente la misma que la de un humano, pero curiosamente los devaronianos maduran más despacio que los humanos. Se observa una destreza manual levemente superior a la de bastantes especies, pero lo que ganan por ese camino lo pierden con creces en capacidad intelectual. La personalidad de un varón devaroniano le lleva a ser normalmente (en comparación con otras especies) audaz, atrevido, imprudente, brusco, desaprensivo, y bastante tacaño; irónicamente, en realidad son dóciles y poco agresivos, y suelen estar controlados por las mujeres de su especie. Hablemos ahora de éstas: Las mujeres, contrariamente a los varones, están cubiertas de un grueso vello cuyo color cubre toda la gama entre el marrón y el blanco. No poseen cuernos, y por tanto desaparece también el instinto de acicalamiento. Su dentadura incluye incisivos, colmillos y muelas. Las devaronianas son inteligentes, sabias, escrupulosas y mordaces. Son agresivas por naturaleza y tienden a dominar su cultura. Sin embargo, este incremento en su raciocinio ha reducido su destreza manual por debajo de la media galáctica (lo cual las sitúa muy por debajo de la media de un varón de su especie). Esto probablemente se deba a que, durante su historia, ellas se han encargado del trabajo intelectual mientras ellos realizaban las actividades físicas, como la caza. Se cree que los devaronianos descienden de primates evolucionados en las montañas de su mundo; algunos xenobiólogos han sugerido que los cuernos fueron desarrollados evolutivamente para protegerse de aves depredadoras, y por tanto su ausencia en las mujeres se debe a que éstas, sistemáticamente, no participaban en la caza y no estaban en peligro por este motivo. Los devaronianos pueden ser bastante musculosos, pero siempre manteniendo un tamaño más o menos humanoide. Por ello, se sabe (y se ha confirmado experimentalmente) que resisten sin problemas la tecnología de bioinducción, ideada para noquear a especies muy grandes. Muchos devaronianos, aparentemente una mayoría, eligen aprender Básico, aunque suelen hablarlo con un marcado acento debido a la influencia del devaronés. Su sistema educativo parece ofrecer a los varones un conocimiento básico de las rutas hiperespaciales (si bien muy por debajo del que obtienen los duros), y a las hembras una capacidad aplicada al desarrollo también por encima de la media educativa.

Altura: 1.7 metros. Color de piel: Rojo claro (varones), del marron al blanco (hembras).

Color de pelo: No tienen (varones), del marron al blanco (hembras). Mundo de origen: Devaron, en la Region en Expansion. Nombres de ejemplo: Dmaynel Kiph, Elassar Targon, Jubal, Kapp Dendo, Tyrn Jiton, Lak Jit, Oxbel, Saricia, Sires Vant, Trynic, Ulicx Vinaq, Vilmarh Grahrk. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17 adulto 18-44; mediana edad 45-64; viejo 65-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- Varon: +2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma. - Hembra: -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Dote adicional condicionada: Los devaronianos son

maestros manipuladores. Un devaroniano con engañar como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (engañar).

- Curiosidad natural: Una vez por encuentro como accion estandar, un devaroniano puede hacer una tirada de percepcion contra un solo objetivo dentro de su linea de vision (CD15 o el resultado de una tirada opuesta de sigilo, si el objetivo esta intentando esconderse activamente). Si tiene éxito, el devaroniano gana un +1 de bonificador de entendimiento a las tiradas de ataque contra el objetivo. Debido a su curiosidad natural, los devaronianos son muy atentos a pequeños detalles que pueden revelar debilidad.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir devaroniano.

Draethos

Altura: 1.8 metros. Color de piel: Del violeta al malva o al gris. Color de pelo: No tienen. Color de ojos: Negros. Mundo de origen: Thosa, en el del Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Odan-Urr, Omal-Zan, Uval-Nor, Shal-Orl, Tyan-Ruu. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-399; mediana edad 400-699; viejo 700-780; venerable 781+. Rasgos de especie:

- +2 inteligencia, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: Tienen una piel dura que les

proporciona un +1 a la defensa de reflejos. - Telepatia: Un draethos puede usar la habilidad usar la

Fuerza para crear un vinculo telepatico y sin la dote sensible a la Fuerza. Ademas, la CD para usar telepatia se reduce a 5.

- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.

- Dote adicional condicionada: Un draethos con aguante como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (aguante).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir draethos.

Drall

Altura: 0.9 – 1 metros. Color de pelo: Del marron al negro y al gris. Color de ojos: Negros. Mundo de origen: Drall, en el Nucleo. Nombres de ejemplo: Driggs, Ebrihim, Garth, Gredda, Hedreg, Marcha, Norghar. Edad en años: Niño 1-3; adolescente 4-7; adulto 8-25; mediana edad 26-55; viejo 56-89; venerable 90+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabiduria, +2 carisma.

- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los drall obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas. - Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir drallish.

Dresseliano

Los dresselianos fueron descubiertos unos doscientos años antes de la Guerra Civil Galáctica por un clan bothan llamado Askar. Los bothans tenían interés en implantar una operación minera, y los minerales abundantes en Dressel les parecían dignos de su atención, así que viajaron hasta el planeta. Cuando entraron en la órbita de Dressel, encontraron una hilera de fragmentos de roca que después se llamaría Cinturón de Asteroides Dresseliano. Ya que estaban, decidieron echar un vistazo al planeta. Era un planeta perfectamente habitable, con atmósfera respirable para la mayoría de las especies, incluidos bothans y humanos, y con vastas llanuras de clima templado. Había una raza inteligente allí, unos humanoides altos y delgados con la piel llena de arrugas y el cráneo alargado. Habían evolucionado en Breehara, el principal continente de Dressel. Los bothans vieron que su tecnología estaba relativamente atrasada en comparación con el resto de la galaxia, pero también comprendieron que eran tenaces, y la decisión de los bothans fue dejarles evolucionar en paz y asentarse en el Cinturón de Asteroides Dresseliano. No hay noticias de que los bothans hayan sido detectados por los dresselianos en ese proceso. Pero, muchos años después, durante el establecimiento del llamado Nuevo Orden, el Imperio se fijó en Dressel. Las fuerzas imperiales decidieron nacionalizar las minas de los bothans en Dressel. Cuando pusieron el cuartel general de sus intereses mineros, descubrieron a la raza alienígena nativa. Con el claro objeto de permitir la participación de esta especie en la vida galáctica, el Imperio subyugó a los dresselianos. Toda la especie fue esclavizada. Los dresselianos sólo habían desarrollado hasta entonces tecnología hasta el nivel de las máquinas de vapor, y no fueron rivales en combate para las bien preparadas y equipadas fuerzas del Imperio. Pero, una vez esclavizados, los dresselianos lucharon sin cesar por su independencia. Los dresselianos que lograron escapar del Imperio siguieron a los bothans en su apoyo a la Alianza Rebelde. Los bothans proporcionaron a los dresselianos blasters, tecnología repulsora y otros suministros, que ellos no tuvieron problemas para aceptar. Sin embargo, los dresselianos en la Alianza prefieren trabajar con otros miembros de su especie, o incluso sin ayuda. El arma de elección más frecuente de los dresselianos es el llamado rifle de proyectiles dresseliano. Es un arma primitiva que se debe fabricar artesanalmente, aunque las unidades son bastante más parecidas que los cruceros mon calamari. Sin embargo, los dresselianos se resisten a introducir cadenas de montaje automatizadas para la fabricación de su arma tradicional. Los dressellianos son fieros e independientes por naturaleza. Sus primeros encuentros con otras especies han dejado en ellos una impresión negativa, y siempre están alerta ante los “extranjeros”. A pesar de ello muchos dressellian tienen una buena opinión de los Bothan, dada la historia de paz compartida por ambas especies. Aunque se enfadan con rapidez los dressellianos son leales a aquellos que les han ayudado sin pedir nada a cambio. Los dressellian tienen cabezas alargadas y sin pelo. Tienen la piel arrugada y cuerpos enjutos. Su arrugada piel les ha valido el apodo de “cara de pasa”, apodo que les ofende enormemente. Altura: 1.8 metros. Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Dressel, en el Borde Intermedio. Nombres de ejemplo: Dreefa, Errillan, Leerayem, Orrimaarko, Parskeer, Pyrron Nox, Reeft, Tremorra. Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-45; mediana edad 46-59; viejo 60-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- +2 constitucion, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Tecnología temprana: Los dresselianos con clases heroicas

o profesionales reciben la dote competencia con armas (sencillas) y competencia con armas (lanza proyectiles) en

el primer nivel en lugar de las dotes de competencia con grupos de armas normales para la clase que escoga el personaje.

- Desafiante: Ganan un +2 de bonificador por especie a la defensa de voluntad contra efectos de miedo y tiradas de intimidar.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dresseliano.

Dug

Tienen un comportamiento despectivo e insolente, que llega incluso a la violencia cuando alguien intenta replicarles. Muchas especies alienígenas les consideran simplemente insoportables. Altura: 1 metro. Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Malastare, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Drodwa, Flugo, Gorlok, Langro Dis, Luvagwa, Pugwis, Rewulga, Sebulba, Sloor. Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-44; mediana edad 45-59; viejo 60-74; venerable 75+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma. - Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los dug

obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas. - Reflejos relámpago: Los dug obtienen un bonificador por

especie de +2 a su defensa de reflejos, para representar su asombrosa capacidad para evitar el peligro.

- Experto escalador: Un dug puede elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazados.

- Dote adicional condicionada: Los dugs entrenados o en acrobacias o en saltar reciben la dote entrenamiento en habilidad para la que no tengan de las dos.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dug.

Duros

Los duros, a veces llamados durosianos, son una especie humanoide originaria del planeta Duro, en el sector corelliano. Los duros son físicamente muy similares a los humanos en muchos aspectos, aunque también tienen notables diferencias: Poseen piel azul, grandes ojos rojos, bocas en forma de corte y largas cabezas delgadas. Sin embargo, la diferencia más llamativa que tienen es su carencia total de nariz: Su sentido del olfato se encuentra en unas glándulas que ocultan bajo sus ojos. Un duro medio mide aproximadamente ciento setenta centímetros de altura. En general, los duros son tranquilos y pacíficos, aunque algunas fuentes les tachan de audaces. Se les considera hábiles narradores. Les encanta navegar por el espacio y muchos jóvenes duros gravitan hacia puertos espaciales para empezar nuevos viajes. Se dice que, para un duro, la alegría no está en el lugar donde va, sino en llegar allí, y se dice también que pasan mucho tiempo "llegando allí". Durante la Antigua República el planeta Duro se volvió tan contaminado que dejó de ser capaz de soportar vida. La población duros fue moviéndose poco a poco a estaciones orbitales alrededor del planeta, y por toda la galaxia. Los duros fueron una de las primeras especies en desarrollar motores lumínicos, y en el pasado se pensaba que ellos fueron los primeros en desarrollarlo. Pero a medida que las razas humanas fueron teniendo más poder esta teoría fue desestimada (y negada durante el Imperio). Pero nadie puede negar que los duros llevan mucho tiempo viajando por la galaxia. Los duros pareen tener una afinidad natural con el viaje espacial. Muchos de ellos tienen un conocimiento innato de los calculos matemáticos necesarios para viajar entre planetas, y pueden realizar estos calculos en sus cabezas, sin la ayuda de un ordenador. Altura: 1.8 metros. Color de piel: Del gris azulado al azul celeste. Color de pelo: No tienen. Color de ojos: Rojos. Mundo de origen: Las ciudades en orbita del sistema Duro. Nombres de ejemplo: Baniss Keeg, Dorai, Ellors Madak, Kadlo, Kir Vantai, Klis Joo, Lai Nootka, Monnda Tebbo, Oso Nim. Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-35; mediana edad 36-49; viejo 50-69; venerable 70+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 constitucion, +2 inteligencia. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Piloto experto: Como viajeros espaciales natos, un dures

puede repetir cualquier prueba de pilotar, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dures y basico.

Ebranita

Altura: 1.5 metros. Color de piel: Color de pelo: No tienen. Mundo de origen: Ebra, en el Borde Intermedio. Nombres de ejemplo: Boda Etaan, Groex Gal, Eretha Narra, Rith Tar´ak, Erox Vor´an. Edad en años: Niño 1-13; adolescente 14-17; adulto 18-45; mediana edad 46-69; viejo 70-84; venerable 85+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 inteligencia, -2 carisma.

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 4 casillas o 8 escalando.Se mueven

despacio y torpemente en terrenos llanos. - Armadura natural: Tienen una piel dura que les

proporciona un +2 a la defensa de reflejos. - Miembros extra: Un ebranita tiene 4 manos. Estas manos

pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.

- Furia: Una vez al día, un ebranita puede sumirse en un estado de furia como acción rápida. Mientras está furioso, el ebranita obtiene un bonificador por furia de +2 en las tiradas de ataque y de daño en cuerpo a cuerpo pero no puede usar habilidades que precisen paciencia y concentración, como mecánica, sigilo, o usar la Fuerza. Un acceso de furia dura un número de asaltos igual a 5 + el modificador de constitución del ebranite. Al terminar su furia, el ebranite baja -1 paso en el marcador de condicion. Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la furia, persisten hasta que el ebranita se recupere al menos durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podrá emprender ninguna actividad extenuante.

- Primitivos: Los ebranitas no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.

- Visión en la oscuridad: Los ebranitas ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.

- Camuflaje natural: Los ebranitas tienen ocultacion en terrenos montañosos o rocosos.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ebranita y hablar basico.

Elom

Altura: 1.4 metros. Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Elom, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Broig, Gossof, Ovont, Qurgg, Skona, Trugbuz, Ukskul. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-65 viejo 66-89; venerable 90+.

Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 destreza, +2 inteligencia, -2 sabiduria, -2 carisma.

- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los elom obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas. Sin embargo, los eloms pueden mover esa misma cantidad cuando llevan carga media o pesada o vistiendo armaduras medias o pesadas.

- Sensibilidad a la luz: Los eloms se desarrollaron en un sistema de tuneles subterraneos iluminados por un musgo debilmente fluorescente. Si se aventuran en lugares con una luz mas brillante que penumbra del amanecer, quedaran cegados.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir elom.

Elomin

Altura: 1.6 – 1.9 metros. Color de piel: Rojo brillante al negro. Color de pelo: Color de ojos: Rojo o azul brillante. Mundo de origen: Elom, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Brafid, Rennimdius, Verrinnefra, Monjai, Notoganarech, Theosidice, Laerron. Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-12; adulto 13-40; mediana edad 41-60; viejo 61-72; venerable 73+. Rasgos de especie:

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Xenofobia: Los elomin son cautelosos en el trato con todas

las especies que ellos consideran ilogicas o desordenadas. Un elomin no entrenado en persuasion no puede sumar la mitad de su nivel de personaje a las tiradas de persuasion cuando trata con miembros de otras especies. Adicionalmente, las otras especies no pueden elegir volver a tirar las tiradas de persuasion contra un elomin, incluso si normalmente serian capaces de hacerlo a traves de un talento o rasgo de especie.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir elomin. Em´liy

Altura: 1.9 metros. Color de piel: Amarillo, naranja y azul. Color de pelo: Mundo de origen: Shalyvane, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Evir´zan, Jelevos, Ji´kata, Karien, Neth, Shanzar, Tez´ra. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-35; mediana edad 36-53; viejo 54-65; venerable 65+. Rasgos de especie:

- +2 constitucion, -2 sabiduria, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Espiritu de batalla: Una vez al día, un em´liy puede

sumirse en un estado de furia como acción rápida. Mientras está furioso, el em´liy obtiene un bonificador por furia de +2 en las tiradas de ataque y de daño en cuerpo a cuerpo pero no puede usar habilidades que precisen paciencia y concentración, como mecánica, sigilo, o usar la Fuerza. Un acceso de furia dura un número de asaltos igual a 5 + el modificador de constitución del em´liy. Al terminar su furia, el em´liy baja -1 paso en el marcador de condicion. Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la furia, persisten hasta que el em´liy se recupere al menos durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podrá emprender ninguna actividad extenuante.

- Furtivo: Un em´liy puede repetir cualquier tirada de sigilo, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Dote adicional condicionada: Un em´liy entrenado en supervivencia recibe la dote concentracion en habilidad (supervivencia).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir em´liy.

Ewok

Proceden de la luna boscosa de Endor, donde mantienen una primitiva sociedad cazadora-recolectora. Antes de la batalla de Endor, los ewoks eran practicamente desconocidos en toda la galaxia. Algunos comerciantes y exploradores visitaban la luna de Endor, pero como no disponian de transportes espaciales, los ewoks jamas salieron de su planeta natal. Aunque son primitivos para lo que se estila en la galaxia, los tribales ewoks son ingeniosos y muy adaptables. Los ewoks tribales tal vez sean tecnologicamente primitivos si se les compara con la mayor parte de la sociedad galactica, pero son muy inteligentes e inventivos. Aunque al principio suelen mostrarse cautos ante las maquinas, no pasa mucho tiempo antes de que su curiosidad natural les pueda y se lancen a experimentar de manera viva y euforica. Los ewoks suelen ser curiosos, supersticiosos y valientes, aunque pueden tener miedo de las cosas que les son extrañas y nuevas. Un aventurero ewok puede estar motivado por el gusto por la aventura, la curiosidad o la mision de un guerrero. Normalmente, un heroe ewok se une a un explorador o a otro heroe que disponga de una astronave. La recogida de poderosos objetos “magicos” de los enemigos caidos, como el casco de un soldado de asalto o el telemetro de un fusil blaster, es la manera de que un ewok se gane el respeto de su tribu. Altura: 1 metro. Color de pelo: Variado. Mundo de origen: Endor. Nombres de ejemplo: Asha, Batcheela, Chirpa, Chukhatrok, Deej, Grael, Gwig, Kneesaa, Latara, Leeni, Logray, Malani, Nippett, Paploo, Ra-Lee, Romba, Shodu, Teebo, Wicket, Wiley. Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-13; adulto 14-29; mediana edad 30-44; viejo 45-59; venerable 60+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, +2 destreza. - Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los ewoks

obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas. - Primitivos: Los ewoks no obtienen competencia con armas

(pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.

- Olfato: Los ewoks tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), los ewoks ignoran la ocultación y la cobertura a efectos de tiradas de percepción, y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.

- Furtivo: Un ewok puede repetir cualquier tirada de sigilo, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Dote adicional condicionada: Los ewoks son expertos forrajeadores. Un ewok con supervivencia como habilidad entrenada obtiene concentracion en habilidad (supervivencia) como dote adicional.

- Tienen gratuitamente hablar ewok (no tienen forma escrita).

Falleen

Altura: 1.7 – 2.2 metros. Color de piel: Verde. Color de pelo: Mundo de origen: Falleen, en el Borde Intermedio. Nombres de ejemplo: Anazider, Azool, Haxim, Jzora, Maziel, Rzadi, Savan, Xand, Xizor, Xzuhal. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-68; mediana edad 69-110; viejo 111-145; venerable 146+. Rasgos de especie:

- +2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Feromonas: Las feromonas naturales de los falleen afectan

a la conducta de otros seres inteligentes. Un falleen puede elegir volver a tirar cualquier tirada de persuasion, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor. Los objetivos sin sistemas de respiracion no son afectados. Un falleen puede tambien temporalmente aumentar este efecto a traves de un esfuerzo cuidadoso. Si meditan durante 1 hora, pueden en su lugar elegir el mejor de los 2 resultados. Esta mejora solo dura durante 1 hora despues de que la meditacion se complete.

- Contener la respiración: Los falleen se encuentran como en casa tanto al aire libre como en el agua. Un falleen puede contener su aliento un número de asaltos igual a 25 veces su puntuación de constitución antes de tener que hacer tiradas de aguante para contener la respiración.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir falleen.

Farghul

Altura: 1.7 – 2 metros. Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Farrfin, en el Nucleo. Nombres de ejemplo: Breela, Crelfax, Delfas, Lyrrin, Pashira, Rish, Shanifer, Terasa, Terath. Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-10; adulto 11-50; mediana edad 51-70; viejo 71-75; venerable 76+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, +2 destreza, -2 constitucion, +2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Cola prensil: Un farghul con la dote artes marciales I puede

usar su cola para blandir un arma cuerpo a cuerpo ligera. La cola no puede ser usada como un arma, pero puede ser usada para hacer ataques de presa.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir farghul.

Feeorin

Altura: 2.2 metros. Color de piel: Verde, amarillo y azul.

Color de pelo: Color de ojos: Rojo brillante. Mundo de origen: Desconocido. Nombres de ejemplo: Bral, Crayl, Dod, Dreyla, Kren, Nor, Nym, Pryn, Sayla, Zun. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-194; mediana edad 195-324; viejo 325-399; venerable 400+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 sabiduria, -2 carisma.

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la

ocultación total) en la oscuridad. - Fuerte con la edad: El vigor, destreza y constitución de un

feeorin se incrementa en 1a mediana edad (301-350 años) y en la vejez (351-399 años). Al contrario que otras especies, los feeorin no aumentan la inteligencia, sabiduría o carisma con la edad.

- Ganan un +2 por especie a la defensa de fortaleza. - Dote adicional condicionada: Un feeorin entrenado en

aguante recibe la dote concentracion en habilidad (aguante).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir feeorin.

Filordus

Altura: 1.4 metros. Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Filordis, en el Borde Interior. Nombres de ejemplo: Anazzar, Birkalz, Dreevan, Furran, Grizztil, Hizkal, Nirzru, Nui Gneppe, Surlan, Zebbil. Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-39; mediana edad 40-55; viejo 56-69; venerable 70+. Rasgos de especie:

- -2 destreza, +2 constitucion. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 10 casillas. Con sus 4 patas son muy

rapidos. Cuando se mueven con dos su velocidad baja a 4 casillas.

- Armas naturales: Un filordus puede hacer 1 o 2 ataques de pinza con sus piernas traseras, tratando una como mano diestra y la otra como mano torpe. Cada pinza hace 1d6 de daño cortante mas el modificador de vigor. Este ataque no provoca ataque de oportunidad. Un filordus puede hacer un ataque de pinza sumado a su ataque estandar de cuerpo a cuerpo o a distancia, pero entonces las pinzas seran tratadas ambas como mano torpe.

- Oido agudo: Un filordus puede elegir volver a tirar cualquier tirada de percepcion relacionada con oir, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor. Sin

embargo, sufren un -2 de penalizacion a la defensa de reflejos contra ataques sonicos.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir filordus.

Froziano

Altura: 3 metros. Color de piel: Color de pelo: Marron arena a roble. Mundo de origen: Froz, en el Nucleo. Nombres de ejemplo: Carlisgontoris, Micamberlecto, Rocatrinicel, Scorylance. Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-40; mediana edad 41-60; viejo 61-84; venerable 85+. Rasgos de especie:

- -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabiduria. - Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de

penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.

- Su velocidad base son 8 casillas. - Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir froziano.

Gamorreano

Los gamorreanos son alienígenas grandes y verdes con aspecto de cerdos, nativos del planeta Gamorr. Su historia es violenta y brutal, llena de guerras. Las hembras se encargan de todo el trabajo productivo porque los machos insisten en luchar anualmente en guerras sin sentido durante la estación de combate. Un Consejo de Matronas controla cada clan y toma decisiones sobre las guerras. La sociedad gamorreana es, por tanto, matriarcal. La genealogía gamorreana es la ciencia de un grupo selecto de hembras que han memorizado canciones e historias sobre la historia de cada familia. Las hembras, de seis pechos, a menudo toman un segundo marido más joven. El término para referirse a una hembra soltera en su idioma, v'lch, es despectivo. Los machos se pueden dividir en cuatro castas: El señor de la guerra, el verraco del clan, los colmillos y los veteranos: • El señor de la guerraes el macho más poderoso de su clan, y a menudo está casado con la matriarca. • El verracodel clan es cualquier otro macho casado que forma parte de los líderes militares del clan. • Los colmillos son machos solteros contratados por el clan como guerreros. • Por último, los veteranosson viejos machos jubilados que han sido heridos más a menudo que lo contrario y que ya no están en condiciones de pelear. Los gamorreanos insisten en usar armas primitivas durante la estación de combate, reservando las armas más avanzadas (y más mortíferas) para el uso extraplanetario. Prefieren utilizar armas como espadas grandes (Thogk) o hachas (arg-garok). La mayoría de los gamorreanos piensa que las armas a distancia son para cobardes. Es conocido el resentimiento natural que los gamorreanos sienten hacia los androides; les eleva la temperatura corporal más allá de los 105 grados que ellos consideran normales. Los gamorreanos son bastante más capaces de lo que se podría pensar viendo su tendencia a babear: Lograron abandonar su planeta original por medios desconocidos para colonizar ya no uno, sino dos planetas, Lanthrym y Pzob. Los gamorreanos adoran la guerra y las matanzas. Cuando les es posible, prefieren el combate personal, utilizando espadas, palos y vibrohachas que no suelen molestarse en encender. De hecho, su mismo año se organiza alrededor de la guerra, que se produce entre dos clanes rivales con una provocación mínima. Su tendencia hacia la violencia les ha convertido en valiosos cómo guardaespaldas de criminales a lo largo de la Galaxia. Los gamorreanos son conocidos por su fuerza y su eficacia en el combate cuerpo a cuerpo. Los gamorreanos generalmente son vistos cómo primitivos brutos sin cerebro. A los gamorreanos les es igual lo que otras razas piensen de ellos siempre que paguen por su trabajo y tengan alguna oportunidad de golpear, cortar y sajar. Los gamorreanos son brutos, violentos y orgullosos. Respetan la fuerza física y no tienen problema en morir contra un oponente que consideran digno. Muestran su miedo ante oponentes más poderosos que ellos, ya que consideran que esta muestra es prudente e incluso algo racional. Los gamorreanos dejan su planeta natal por diversas razones. Algunos son exclavizados y posteriormente se fugan o compran su libertad. Otros ofrecen sus servicios, encontrando trabajo como guardaespaldas, mercenarios y soldados profesionales. Un gamorreano guerrea constantemente, independientemente de donde se encuentre; nomalmente solo tiene que averiguar quien es el enemigo. Los heroes gamorreanos suelen elegir las clases soldado y explorador. Hasta la fecha no se conocen ejemplos de usuarios de la Fuerza gamorreanos. Altura: 1.8 metros. Color de piel: Verde. Color de pelo: Mundo de origen: Gamorr, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Gartogg, Gorge, Greel, Grefnakk, Gundruk, Jubnuk, Krok, Kufbrug, Lugh, Mugshub, Ortugg, Rog, Tarkil Hroka, Tront, Ughok Snorg, Ugmush, Venorra, Voort, Warlug.

Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-12; adulto 13-29; mediana edad 30-39; viejo 40-44; venerable 45+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 destreza, -2 inteligencia. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Resistente: Ganan un +2 por especie a las tiradas de

fortaleza. - Primitivos: Los gamorreanos no obtienen competencia con

armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.

- Gran fortaleza: Los gamorreanos obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de fortaleza, para representar su gran resistencia física.

- Dote adicional: Los gamorreanos obtienen umbral de daño mejorado como dote adicional.

- Tienen gratuitamente hablar gamorreano (no tienen forma escrita y no se puede usar por un no gamorreano, solo entenderlo) y entender basico (no pueden hablarlo).

Gand

Altura: 1.6 metros. Color de piel: Verde, gris o marron. Color de pelo: Mundo de origen: Gand, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Despues de que un gand haga algo de merito, se le da su primer nombre. Un gand bien conocido entre los de su clase tiene un segundo nombre que aparece antes del primero. Nombres tipicos gand: Qoryl Qrygg, R´kayza, Syron Aalun, Ussar Vlee, Venlyss Pnoor, Wiir Wiamdi, Vytor shrike, Zuckus, Zukvir. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-45; mediana edad 46-79; viejo 80-94; venerable 95+. Rasgos de especie:

- +2 sabiduria, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: Su exoesqueleto les proporciona un +2 a

la defensa de reflejos. - Visión en la oscuridad: Los gand ignoran la ocultación

(incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gand.

Geonosiano

Altura: 1.6 – 1.8 metros. Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Geonosis, en el Borde Exterior. Nombres de ejemplo: Deetle, Eortax, Hadiss, Krylla, Lysslo, Mazzag, Poggle, Qom, Sollas, Vikkal. Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-35; mediana edad 36-50; viejo 51-64; venerable 65+.

Rasgos de especie:

- Aristócratas: +2 destreza, -2 constitucion. - Guerreros: +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas.Los geonosianos con alas

tienen velocidad de vuelo de 8 casillas. - Armadura natural: Ganan un +2 a la defensa de reflejos. - Los geonosianos tratan el electro baston como arma

sencilla. - Resistencia a la radiación: Reciben un +2 por especie a las

defensa de fortaleza contra radiación. - Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la

ocultación total) en la oscuridad. - Dote adicional condicionada: Un geonosiano con mecanica

como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (mecanica).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir geonosiano.

Givin

Altura: 1.8 metros. Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Yag´Dhul, en el Borde Interior. Nombres de ejemplo: Chrag´mak´al, Elis Helrot, Lersia Narth, Na-Soth Larr, Nisil Alarin, Sladru Nalas. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-14; adulto 15-48; mediana edad 49-64; viejo 65-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, +2 constitucion, +2 inteligencia, -2 sabiduria, -2 carisma.

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: Tienen un resistente exoesqueleto que

les da un +2 a la defensa de reflejos. - Reduccion de daño: Reciben una RD 2 debido a su

exoesqueleto. - Fisiologia unica: No poseen organos externos lo que les

permite operar en el vacio sin un traje de vacio o abastecimiento de oxigeno. No respiran de forma convencional y son inmunes a los efectos quimicos inhalados y venenos.

- Dote adicional condicionada: Un givin con conocimiento (ciencias fisicas) o conocimiento (burocracia) como habilidades entrenadas gana la dote concentracion en habilidad en ambas habilidades.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir givin.

Gossam

Los gossamos son vistos por toda la galaxia como comerciantes legítimos y contrabandistas. Algunos son ingenieros. También son comunes como piratas, y en esta capacidad suelen ser subestimados. No es imposible que los gossamos sean jedis. Sin embargo, los usuarios de la Fuerza venidos de Castell son extremadamente raros. Altura: 1.25 metros. Color de piel: Verde y gris. Color de pelo: Color de ojos: Amarillo. Mundo de origen: Castell, en las Colonias. Nombres de ejemplo: Min Cho, Xiri Gan, Zim Li, Shu Mai, Shan Sien, Mei Tran. Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-13 adulto 14-44; mediana edad 45-62; viejo 63-74; venerable 75+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, +2 destreza, -2 constitucion, +2 sabiduria, +2 carisma.

- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los gossam obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas. - Experto regateador: Un gossam puede elegir volver a tirar

cualquier tirada de persuasion hecha para regatear un precio, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gossam.

Gotal

Altura: Color de piel: Color de pelo: Gris. Color de ojos: Rojos. Mundo de origen: Antar, en el Borde Interior. Nombres de ejemplo: Abav Ghart, Feltipern Trevaag, Glott, Kith Kark, Lishma, Mahk´khar, Mnor Nha, Pari Notgoth, Sarlim Gastess, Tolokai, To-Yel, Tuuve. Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-12; adulto 13-40; mediana edad 41-60; viejo 61-75; venerable 76+.

Rasgos de especie:

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Lectura de energia: Los gotal pueden leer las emociones de

un ser inteligente. Puede elegir volver a tirar cualquier tirada de percepcion para sentir engaños si el objetivo esta dentro de 6 casillas, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor. Si esta entrenado en supervivencia, un gotal puede elegir 10 cuando usa sus conos de cabeza para rastrear miembros de una especie especifica o seres que hayan conocido con anterioridad.

- Esquiva asombrosa: Mantienen su bonificador de DES a la defensa de reflejos, aunque le cojan desprevenido o sean atacados por un enemigo oculto. Siguen perdiendo el bonificador de DES cuando sean inmovilizados.

- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gotal. Gran

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Ainlee Teem, Aks Moe, Ask Aak, Baskol Yaersim, Cera Vixe, Cruegar, Kea Ra-Lan, Nadin Paal, Ree-Yees, Vec Naaq. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-40; mediana edad 41-62; viejo 63-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- - 2 sabiduria, +2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Visión en la oscuridad: Los gran ignoran la ocultación

(incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.

- Dote adicional condicionada: Un gran con percepcion como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (percepcion).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gran.

Gungan

Los gungans son una antigua especie tradicionalmente belicosa que procede de las profundidades de Naboo. Los gungans pueden aguantar la respiracion durante largos periodos y viven en ciudades subacuaticas. Sus moradas en forma de burbuja contienen una atmosfera respirable. La raza gungan mas corriente es la atolla gungan, caracterizada por cuerpos mas altos y esbeltos, y largos pediculos en los ojos. Los pocos frecuentes ankura gungan tienen ojos hundidos, piel verde y un cuerpo mas bajo y rechoncho. Salvo por las caracteristicas fisicas, no hay diferencias geneticas entre las dos razas gungan. Aunque suelen desconfiar de los extraños y les cuesta pedir ayuda, los gungan son valientes, fuertes y confian en sus tradiciones. Suelen ser curiosos, prudentes y recelosos. Los aventureros gungans tienen una firme tradicion guerrera. Muchos dejan las ciudades subacuaticas para explorar las antiguas cienagas y costas. Desde el tratado con los humanos de Naboo, algunos gungans se han incorporado a la sociedad galactica. A estos valientes individuos les mueve el impulso de explorar y recuperar el espiritu guerrero de antaño. Aun no hay ejemplos de gungans jedi, aunque ha habido leyendas de iniciados en la Fuerza en este pueblo. Altura: 1.6 – 2 metros. Color de piel: Color de pelo: No tienen. Mundo de origen: Naboo (con colonias en la luna Ohma-Dún) Nombres de ejemplo: Fassa, Jar Jar, Rugor, Piknah Carsels, Tarpals, Teers, Toba, Tobler Ceel, Yoss. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-35; mediana edad 36-54; viejo 55-64; venerable 65+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, inteligencia -2, carisma -2. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. Nadan a una velocidad de

4 casillas. - Nadador experto: Un gungan puede repetir cualquier tirada

de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un gungan puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.

- Contener la respiración: Los gungan se encuentran como en casa tanto al aire libre como en el agua. Un gungan puede contener su aliento un número de asaltos igual a 25 veces su puntuación de constitución antes de tener que hacer tiradas de aguante para contener la respiración.

- Reflejos relámpago: Los gungan obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de reflejos, para representar su asombrosa capacidad para evitar el peligro.

- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.

- Familiaridad con arma: Los gungan con la dote competencia con arma (armas sencillas) son competentes con el atlatl y el cesta.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gunganes y basico.

Herglic

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Johzan B´oh, Udo Broxin, Doune, Elbor Cruhn, Fahjani Tohvar, Kaylo Nakuda, Kehlor M´ah, Lucrosh P´ohmahc, Raazor S´ovah, Sehvorah. Edad en años: Niño 1-15; adolescente 16-19; adulto 20-55; mediana edad 56-79; viejo 80-95; venerable 96+. Rasgos de especie:

- +4 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 inteligencia, -4 sabiduria.

- Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.

- Su velocidad base son 4 casillas. - Armadura natural: Su piel dura les proporciona un +2 a la

defensa de reflejos. - Adiccion al juego: Cuando se exponen a un juego de azar,

un herglic debe gastar un punto de Fuerza para resistirse a jugar.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir herglic.

H´nemthe

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Garriel, H´rassh, Liakkor, S´basso, Vir´roc, Vishki. Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-44; mediana edad 45-59; viejo 60-84; venerable 85+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armas naturales (solo mujeres): Las hembras h´nemthe

tienen una afilada lengua .Dicha lengua causa 1d6 puntos de daño cortante mas su modificador de vigor haciendo daño critico con un 20. Este ataque no provoca ataque de oportunidad.

- Dote adicional condicionada: Un h´nemthe con percepcion como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (percepcion).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir h´nemthe

Ho´din

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Baji, Ism Oolos, Kutu, Par´tah, Plett, Spero, Usta. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 destreza. - Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de

penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.

- Su velocidad base son 8 casillas. - Sangre fria: Los ho´din no soportan las temperaturas frias.

Sufren un -2 de penalizacion a la defensa de fortaleza contra el frio extremo.

- Experto escalador: Un ho´din puede elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazados.

- Dote adicional condicionada: Un ho´din con conociento (ciencias biologicas) como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (conocimiento [ciencias biologicas]).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ho´din.

Houk

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Gorb Drig, Egome Fass, Agamor Krin, Morg Nar, Roath Vogog, Krelba Voss. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-44; mediana edad 45-59; viejo 60-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- +4 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 inteligencia, -2 sabiduria, -4 carisma.

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: Los houk tienen huesos y piel dura, lo

que le proporciona un +2 a la defensa de reflejos.

- Intimidacion fisica: Usan su modificador de vigor en las tiradas de persuasion en vez del de carisma.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir houk y hablar basico.

Humanos

Los humanos predominan en los planetas del Nucleo y pueden encontrarse practicamente en todos los rincones de la galaxia. Son los antepasados de los primeros pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros y refugiados espaciales. Los humanos siempre han sido gente que no para. Como consecuencia de esto, pueden encontrarse humanos casi en cualquier planeta habitado. Como especie, los humanos cuentan con una gran diversidad fisica, cultural y politica. Robustos o delicados, palidos o morenos, los humanos siguen siendo una de las especies predominantes en todas las eras de juego. La personalidad de los humanos pasa por toda la gama de posibilidades, aunque los miembros de esta especie suelen ser muy adaptables, tenaces y estan dispuestos a seguir luchando contra todo pronostico. Son flexibles y ambiciosos, y hay gran diversidad en sus gustos morales, costumbres y habitos. Los humanos no tienen miedo a nada y los aventureros humanos son los mas audaces, osados y ambiciosos miembros de una especie audaz, osada y ambiciosa. Un humano puede obtener la gloria amasando poder, riqueza y fama. Mas que ninguna otra especie, los humanos defienden causas en lugar de territorios o grupos. Altura: 1.8 metros. Color de piel: Del negro azabache hasta el palido. Color de pelo:Del moreno al rubio. Mundo de origen: Varios, como Coruscant, Corulag, Naboo, Tatooine y Alderaan. Nombres de ejemplo: Anakin, Arani, Bail, Ben, Beru, Biggs, Boba, Corran, Dack, Dané, Galak, Garm, Han, Jango, Jodo, Lando, Leia, Luke, Mace, Mara, Obi-Wan, Owen, Padmé, Qui-Gon, Sia-Lan, Rann, Talon, Vor´en, Wedge, Winter. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Habilidad Entrenada Adicional: Los Humanos son

versátiles y competentes en muchas tareas. Un personaje humano puede elegir una habilidad entrenada adicional en el nivel 1. La habilidad debe elegirse de la lista de habilidades de clase del personaje.

- Dote adicional: Los Humanos obtienen una dote adicional en el nivel 1.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico. Hutt

Las leyendas hutt dicen que la estrella Ardos, central del sistema homónimo, estaba enamorada de Evona, una estrella plateada que dio un sistema binario. Los dos amantes tuvieron muchos hijos, que es como se podría interpretar la existencia de los planetas del sistema. Pero un día un agujero negro se comió a Evona y a varios de los planetas. Ardos se enfureció y se convirtió en una enana blanca, lanzando un manto radiactivo de gas en un arrebato autodestructivo. El resto de los planetas fueron aniquilados. Todos, salvo uno. Por el contrario, los científicos de la República y del Imperio siempre han estado convencidos de que fueron los hutts los que se cargaron la mayoría de su propio sistema en una guerra civil. De un modo u otro, el planeta superviviente era Varl, el lugar donde

aparecieron por primera vez los hutts. Las leyendas hutt mantienen que Varl era un planeta precioso lleno de bosques verdes, pero con la destrucción de Ardos se convirtió en un planeta blanco. No se ha hecho una investigación exhaustiva para averiguar exactamente qué condiciones crearon una especie como los hutts que evolucionase hasta alcanzar inteligencia. Sin embargo, no se conoce en la galaxia ninguna otra especie inteligente que se asemeje a los hutts. Los hutts tienen aspecto de babosas, con una boca extraordinariamente grande y un par de brazos tan cortos que rozan la inutilidad. Sus inmensos ojos, protegidos por membranas delgadas, les permiten ver no sólo el espectro visible, sino también la luz ultravioleta. De hecho, muchos hutts iluminan sus residencias con ambos tipos de luces, puesto que, cuando apagan el espectro visible por la mayoría de las especies, ellos siguen viendo claramente dónde están los intrusos. Un examen atento revela que los hutts carecen de piernas. Un examen aún más atento revela que tampoco poseen esqueleto. Por el contrario, la cabeza y los brazos reciben su forma gracias a un manto interno; el resto de su cuerpo es apenas un inmenso pie de caracol (con lo que la longitud total de un hutt puede alcanzar los cinco metros). Un hutt puede reptar sobre la cola, aunque la mayoría optan por no hacerlo y utilizan trineos de suspensión neumática o vehículos propulsores. Es frecuente el llamado flotador hutt. Sus pieles, increíblemente gruesas, segregan constantemente una sustancia aparentemente líquida que combina mucosidad con un sudor especialmente aceitoso. Según algunas de las fuentes consultadas, esto permite que un hutt resista productos químicos corrosivos y algunos disparos de blaster no muy intensos; otros sugieren que un hutt es prácticamente invulnerable a este tipo de armas. Todos coinciden, sin embargo, en que esa sustancia líquida hace que un hutt sea prácticamente imposible de agarrar, y que los cuchillos son inútiles contra él porque bajo la epidermis hay una capa de grasa que les protege de tales ataques y, ya de paso, aprovecha para mantener la temperatura corporal. De nuevo hay discusión entre las fuentes consultadas sobre si lo que hay debajo de la epidermis es sólo grasa, o si también hay un montón de musculatura. El estómago de un hutt parece preparado para tragar cualquier cosa, y esas inmensas bocas permiten que se la coma. La mayoría de los hutts sienten preferencia por la comida viva, aunque muchos consumen también una fruta llamada pta. También es frecuente el consumo de yerba marcan en sus pipas; este material induce un leve sentimiento eufórico. En principio, los hutts respiran oxígeno utilizando pulmones similares a los de los humanos; las investigaciones desmienten el infundado rumor de que los hutts tengan branquias. Curiosa circunstancia es que las fosas nasales hutt están preparadas para sellarse bajo el agua de modo que ellos no se ahoguen. Aunque son hermafroditas, como los anélidos, y cada uno de ellos posee órganos reproductores masculinos y femeninos, los hutts son perfectamente conscientes de que la mayoría de las especies inteligentes de la galaxia son sexuadas, y cada hutt elige aparentar un sexo u otro para beneficio de sus tratos con otras razas. Los hutts jóvenes pasan el primer año de sus vidas en una bolsa en el vientre de sus madres, y se sabe que en ese momento carecen de casi cualquier cosa a la que llamar cerebro. Una vez han nacido, viven cerca de sus madres durante varias décadas, y en caso de que se asusten por algún peligro, o simplemente estén cansados, vuelven a sus bolsas. La esperanza de vida de los hutts es muy elevada. Es por esto que un hutt no se considera digno de mención hasta que haya superado (con bastante) los cien años de edad. Es algo similar a la mayoría de edad para los humanos. Los hutts parecen ser principalmente carnívoros, aunque se sabe su predilección por utilizar hierba raíz seca para hacer una suerte de té. El resto de sus alimentos parecen tener tendencia a ser animales: La babosa tiehn, el gusano blanco de Ylesia, el crustáceo denusiano, o el hurdue (si es que el hurdue es un animal, porque no queda nada claro) forman parte de su dieta como golosinas. Los kneebs tienen la

ventaja de que su piel puede aprovecharse después para hacer maletines. Es frecuente que los hutts encuentren deleite comiendo huevos de divvik recién eclosionados, pero hay que comérselos justo a tiempo, porque si el divvik crece un poco, después no sólo no hay quien se lo trague sino que además matarlo no es nada fácil. Algunos hutts gustan también de consumir spydrs, un plato más típico de los kubaz. En el otro extremo de la cadena alimenticia está la criatura que gusta alimentarse de hutts: La pulga de sangre. Sin embargo, ésta es demasiado pequeña para suponer una verdadera amenaza para un hutt adulto (o menos que adulto, para el caso). Los hutts han desarrollado una lengua propia, el huttés, y prefieren utilizarla antes que el Básico, aún si conocen las dos lenguas. Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Borga, Churabba, Dalia, Durga, Gardulla, Grelb, Grondo, Issulla, Jabba, Krova, Mardoc, Mika, Nullada, Popara, Shala, Yarella, Zonnos, Zordo. Edad en años: Niño 1-70; adolescente 71-90; adulto 91-650; mediana edad 651-844; viejo 845-925; venerable 926+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -6 destreza, +2 constitucion, +2 inteligencia, +2 sabiduria.

- Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.

- Su velocidad base es 2 casillas. - Resistencia a la Fuerza: Reciben un +5 por especie a la

defensa de voluntad contra cualquier tirada de usar la Fuerza.

- Estabilidad suprema: Los hutts no pueden ser derribados ni tumbados.

- Un hutt puede volver a tirar una tirada de persuasion, manteniendo el mejor resultado.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir huttes y basico.

Iktotchi

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Arctan Meeso, Daedar Xiese, Liiren Baelar, Niira Korl, Saesee Tiin, Seer Varree.

Edad en años: Niño 1-13; adolescente 14-18; adulto 19-44; mediana edad 45-70; viejo 71-89; venerable 90+. Rasgos de especie:

- -2 destreza, +2 constitucion, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: Los iktotchi tienen una piel dura que les

da un +1 a la defensa de reflejos. - Precognicion: Todos los iktotchi poseen una limitada

precognicion. Para la mayoria de ellos, eso se manifiesta en sueños profeticos que predicen acontecimientos que transformaran las vidas de millones. Muchos iktotchi son incapaces de controlar cuando tienen estas visiones precognitivas, pero en cambio tienen unos sueños o fantasias intensos. Un iktotchi con la dote sensible a la Fuerza puede elegir volver a tirar cualquier tirada de usar la Fuerza para sentir los alrededores o activar el poder visiones, pero el resultado de la tirada debe ser aceptado incluso si es peor.

- Piloto experto: Como viajeros espaciales natos, un iktotchipuede repetir cualquier prueba de pilotar, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir iktotchi.

Iotran

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Terika Etan, Mirip, Pag, Dira Shal, Rodick Tag, Anvon Trig, Rova Zad. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-16; adulto 17-44; mediana edad 45-65; viejo 66-84; venerable 85+. Rasgos de especie:

- +2 constitucion, -2 inteligencia, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Destreza marcial: Tienen un +1 al ataque en combate

cuerpo a cuerpo. - Dote adicional condicionada: Un iotran con conocimiento

(tacticas) como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (conocimiento [tacticas]).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tibranes y hablar basico.

Ishi Tib

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Jund Voon, Koth-Morr, Kenjil Mang, Sciltra Rega, Hac Seff, Thilis-Brin, Shasa Tiel, Troc Slatter. Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-11; adulto 12-39; mediana edad 40-59; viejo 60-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- -2 destreza, +4 inteligencia. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los ishi tib

no pueden ahogarse en el agua. - Armas naturales: Pueden hacer un ataque sin armas con su

hocico ganchudo, haciendo 1d4 de daño perforante mas el modificador de vigor. No provoca ataques de oportunidad.

- Furia: Una vez al día, un ishi tib puede sumirse en un estado de furia como acción rápida. Mientras está furioso, el ishi tib obtiene un bonificador por furia de +2 en las tiradas de ataque y de daño en cuerpo a cuerpo pero no puede usar habilidades que precisen paciencia y concentración, como mecánica, sigilo, o usar la Fuerza. Un acceso de furia dura un número de asaltos igual a 5 + el modificador de constitución del ishi tib. Al terminar su furia, el ishi tib baja -1 paso en el marcador de condicion. Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la furia, persisten hasta que el ishi tib se recupere al menos durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podrá emprender ninguna actividad extenuante.

- Hidratacion: Los ishi tib deben sumergirse en salmuera (solucion de agua salina) durante al menos 1 minuto cada dia o se deshidrataran. Por cada dia que pase sin sumergirse, recibira 1d4 puntos de daño temporal de constitucion. No recuperan puntos perdidos de constitucion mientras siga deshidratado, y si sus puntos bajan a 0 mueren.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tibranes.

Ithorianos

Los ithorianos son también conocidos como "cabezas de martillo", aunque éste es un término despectivo. Sus cabezas tienen la forma de una "S" con largos cuellos curvos terminados en un cráneo en forma de "T". Un ithoriano tiene una boca a cada lados de su cuello, lo cual da a la especie un extraño efecto estéreo cuando hablan Básico. Sus grandes pies parecen pequeñas raíces de un árbol, evolucionados para mantener el equilibrio. Tienen dos gargantas, y este fenómeno biológico hace que el idioma ithorés, o ithoriano, sea muy difícil de aprender para quienes no pertenecen a su raza. Son seres bastante débiles, por lo que se dice a veces de una persona fuerte que podría arrancarle la cabeza a un ithoriano con las manos desnudas. Los ithorianos habitan el cuarto planeta del sistema Ottega o sistema ithoriano (en el Conglomerado Plooroid Menor), un planeta lleno de satélites. Se trata de una de las pocas especies que no habitan la superficie de su planeta. Se niegan a pisarla, a alterar la vegetación presente en él. Tal actividad se considera sacrilegio. Sólo puede hollarse la llamada Madre Jungla si antes quien la pise da algo suyo para indicar su deseo de salvarse. El resultado es que el planeta Ithor está lleno de bosques lluviosos, brisas cálida, cataratas y luz de sol. Combinando esto con una especie alienígena amable, es lógico que sea uno de los puntos más elegidos para lunas de miel de parejas jóvenes. Por supuesto, no siempre fue exactamente así, pero ya desde el principio de los tiempos, los ithorianos respetaron la naturaleza. Los árboles indyup, las flores donar, el chale, el covado, el hoyy, el toal, el hojazul, el donar y los helechos-toro formaban parte de un ecosistema cuidadosamente equilibrado que mantiene al pájaro maonllium, el shamarok revoloteador, el yazstrimskizzie, el depredador sinosai, y la serpiente arrak. Árboles bafforr semi-inteligentes gobernaban benevolentemente sobre todos los organismos del bosque: Obtenían consciencia cuando siete o más de estos árboles luminosos crecían juntos. Se sabe que la corteza del bafforr es más azul cuanto más joven es el árbol, y siempre es suave y cristalina (Respecto al resto de la flora y fauna, se sabe que el sinosai tiene varias capas de dientes, el hojazul es aromático y el tráfico de shamaroks ha empezado a dar dinero en los últimos años). Viviendo en completa armonía con sus alrededores (Por cada vegetal que cogían, plantaban dos, pues tal es la Ley de vida de Ithor), los ithorianos sintieron gran solaz ante el descubrimiento de la tecnología repulsora. Inmediatamente, apareció la compañía ithoriana Barthflen, fabricantes de domos antigravitatorios. Ahora la Madre Jungla podría permanecer prístina por toda la eternidad. Los ithorianos consideraron al cielo su nuevo hogar, y hoy se deslizan sobre los tres continentes civilizados del planeta en lo que ellos conocen como "manadas", ciudades flotantes como Bahía Tafanda, Madre Nube, Veldit, Bazaar (famosa por los mercados de la ciudad y porque algunos negocios que se realizan en ella son algo menos que legales) y Árbol de Tarintha.

Cada pocos años, los territorios flotantes tienen la costumbre de reunirse en una localización central para el sagrado tiempo de reunión, vinculándose entre sí con una delicada red de puentes y plataformas antigravitatorias. La reunión, para los no nativos suficientemente afortunados como para ser parte de ella, siempre es una visión imponente. Por otra parte, para los que se la pierden, siempre queda la Reunión de la Manada, que tiene lugar cada tres años, y la ceremonia del gran encuentro, de periodicidad semianual. Algunos ithorianos viajan por la galaxia en "manadas espaciales", vendiendo mercancías extrañas, siempre bajo la supervisión de los gremios de comercio ithorianos. La capacidad de vuelo espacial de los ithorianos ha hecho que sean una raza fácil de encontrar. De hecho, incluso tienen varias colonias. El mundo de Arthon fue colonizado por los ithorianos, aunque más tarde perdieron el gobierno planetario. También descubrieron un planeta pantanoso en el sistema Yartiv, el quinto de la órbita, pero éste les desagradó inmediatamente y lo llamaron Trinta en honor al mundo de los demonios en su mitología; era, después de todo, un nexo del lado oscuro de la Fuerza. Los ithorianos, optimistas, amables, y amantes de la paz, prefieren trabajos relacionados con la agricultura, el arte, la diplomacia, el comercio o la exploración. La habilidad horticultural y eugenésica de los ithorianos es superior a la de cualquier otra especie, hasta el punto de que la Universidad de Alderaan tenía una facultad de botánica que llevaban los ithorianos. En tiempos de la Antigua República, poco antes de las Guerras Clon, un proyecto de museo ithoriano en Coruscant se vio detenido por el fondo de conservación de aparcamientos, porque debía ser construido sobre un aparcamiento de pago en el distrito CoCo de Coruscant. Las autoridades ithorianas, como sus senadores, se vieron incapaces de conseguir llevar adelante el proyecto. Los ithorianos tenían poca autoridad en aquel tiempo. Durante el Imperio, las manadas espaciales se convirtieron en centro de negocios de contrabando. Más tarde, en la Nueva República, los ithorianos obtienen más prestigio. Altura: 1.8 – 2.3 metros. Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Ithor (o una nave manada). Nombres de ejemplo: Chandra Hobat, Deneb Both, Erd Lumas, Fandomar, Momaw Nadon, Oraltor Phontos, Tendau Bendon, Thulls, Tol Ado, Tomla El, Whuvumm, Worlohp, Umwaw Moolis. Edad en años: Niño 1-13; adolescente 14-17; adulto 18-44; mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+. Rasgos de especie:

- +2 sabiduria, +2 carisma, -2 destreza. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Voluntad de hierro: Los ithorianos cuentan con una fuerza

de voluntad por encima de la media y obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de voluntad.

- Bramido: Como una acción estándar, un ithoriano puede abrir sus cuatro gargantas y emitir un bramido subsónico terrible. El ithoriano realiza una tirada de ataque especial (1d20 + su nivel de personaje) y compara el resultado con la defensa de fortaleza de todas las criaturas y objetos desatendidos en un cono de 6 casillas. El éxito en el impacto causa 3d6 puntos de daño sónico; si el ataque falla, el objetivo recibe la mitad de daño. Cada uso de esta capacidad hace bajar -1 paso en el marcador de condicion. Un ithoriano puede añadir más dados (d6) al daño que causa con su bramido, pero cada d6 añadido hace descender -1 paso adicional en el marcador de condicion.

- Instinto de supervivencia: Un ithoriano puede repetir cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Dote adicional condicionada: A los ithorianos les gusta mantener lazos estrechos con la naturaleza. Un ithoriano con conocimiento (ciencias biologicas) como habilidad

entrenada obtiene como dote adicional concentracion en gabilidad (conocimiento [ciencias biologicas]).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ithoriano y basico.

Jawa

Las pequeñas criaturas nativas de Tatooine vestían toscos ropajes con capuchas, tejidos a mano para protegerse del sol, y aunque ocultaban sus rostros bajo las sombras de sus capuchas, los colonos humanos ya podían ver cómo sus ojos brillaban en las tinieblas. Además, también empezaron a percibir un olor característico que suele acompañar a los jawas, un olor que, para los estándares de la mayoría de las especies, es poco menos que repugnante (Esto ha ayudado a que, víctimas del racismo y la incomprensión de muchas especies, los jawas sean considerados nocivos, pese a que no hay ninguna prueba fehaciente de que lo sean). Cuando los humanos intentaron averiguar qué se ocultaba bajo esas capuchas, los jawas se alejaron de las curiosas manos rosadas. Aún hoy, muy poca gente ha visto el aspecto que tiene un jawa sin su capucha y, aunque algunos xenbiólogos conjeturan que la especie podría tener orígenes humanos, la mayoría de las fuentes apuntan a que son probablemente roedores de un metro de altura como media. Además, aún cuando se les quitase la capucha, se dice que los jawas llevan debajo una máscara de arena para proteger sus rostros del clima desértico. Se han hecho pocos estudios médicos sobre los jawas, pero en la actualidad conocemos algunos datos, como su temperatura corporal, que asciende a los 116 grados. Los pequeños jawas son seres supersticiosos, politeístas que adoran principalmente al Gran Jawenko. Las leyendas son frecuentes: Se dice que los jawas no se acercan a los restos del Mensajero Athalliano, una nave que colisionó en el desierto de Tatooine cuarenta años antes de la batalla de Yavin. Los jawas creen que algo maligno habita dentro del destrozo, puesto que varios buscadores de tesoros entraron en el Mensajero y nunca se les volvió a ver. Por algún motivo, los jawas tienen cierta facilidad para comprender el funcionamiento de la tecnología, en particular robótica. Muchos clanes descubrieron que era negocio encontrar maquinaria abandonada en mal estado, perdida por esos desiertos que ellos tan bien conocen, y repararla en sus reptadores para posteriormente revenderla a los humanos y demás alienígenas. Los jawas también descubrirían que, a menudo, los droides no se consideraban "maquinaria abandonada en mal estado", y había que... convencerles. Los jawas acababan de entrar en el mundo de los negocios sucios. No es que los jawas tengan los conocimientos y habilidad técnica de un ingeniero superior en robótica; normalmente, su concepto de reparar un droide consiste en hacer que sea capaz de tenerse en pie hasta que se lo puedan colocar a algún comprador ingenuo. Muchos creen la mayoría de los sistemas de un droide reparado por un jawa se mantienen en su sitio con cinta aislante o chicle.

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Aved Luun, Dathcha, Eet Ptaa, Jek Nkik, Jik´tal, Het Nkik, Hrar Kkak, Rkik Dnec, Tteel Kkak. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-36; mediana edad 37-52; viejo 53-64; venerable 65+. Rasgos de especie:

- -4 vigor, +2 destreza, -2 carisma. - Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los jawa

obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas. - Visión en la oscuridad: Los jawa ignoran la ocultación

(incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.

- Aptitud tecnica: Cuando trabajan con objetos de naturaleza tecnica (como ordenadores, droides o motores repulsores), los jawas pueden volver a tirar cualquier tirada de mecanica, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.

- Supervivencia en desierto: Un jawa puede elegir 10 en cualquier tirada de supervivencia hecha en entornos aridos.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir jawa y hablar el lenguaje jawa de comercio.

Jenet

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Channik el que construyo un caza y volo a Ryloth, Lezam que trato en especia, Rish que giro bruscamente a Vahgar el borracho. Nombres de ejemplo: Edad en años: Niño 1-4; adolescente 5-8; adulto 9-29; mediana edad 30-54; viejo 55-69; venerable 70+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, +2 destreza, +2 inteligencia, -4 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 8 casillas.

- Memoria fotografica: Los jenets recuerdan cada cosa que ellos experimentan. El DJ puede permitir a un jenet hacer una tirada de sabiduria para determinar si el ha oido o visto algo o alguien antes. La dificultad depende de cuan probable es que el jenet estuviera prestando atencion y cuan notable es el detalle. Si no hay ninguna oportunidad de que el jenet recuerde, la tirada falla automaticamente.

- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.

- Nadador experto: Un jenet puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un jenet puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.

- Experto escalador: Un jenet puede elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazados.

- Agil: Un jenet puede usar su modificador a la tirada de acrobacias o saltar cuando hace tiradas de saltar.

- Tienen gratuitamente hablar jenet.

Kaminoanos

No todos los kanimoanos son técnicos clonadores, pero cómo raza son conocidos por los pocos que saben de su existencia cómo maestros clonadores. Hace mucho tiempo, para ampliar sus posibilidades de supervivencia ante el aumento del nivel del mar al final de una glaciación los kaminonanos empezaros a utilizar la clonación, eliminando las debilidades físicas y ampliando su capacidad de supervivencia. Los kaminoanos no tienen respeto por los débiles, y piensan que aquellos que son claramente débiles no merecen ni ser observados. No les odian, simplemente piensan que no importan e incluso que no debería permitirse que tuviesen descendencia. Aunque todos los kaminoanos provienen del mismo stock genético hay considerable variación entre ellos. El proceso de clonación que utilizan no crea adultos , sino niños que tienen un tipo concreto de parámetros genéticos. Los kaminoanos son muy educados, aunque bajo esto se encuentra su intolerancia por la imperfección. Generalmente son agradables y abiertos, y sus voces son suaves y tranquilizadoras. Los kaminoanos son delgados, bípedos. de piel blanca y ojos oscuros. Miden entre 2,3 a 3 metros) y son delgados hasta el punto de ser desgarbados. Tienen cuellos y dedos largos, a la vez que ágiles. Sus bocas son más pequeñas que las de los humanos, y parecen más pequeñas aún debido a lo grandes que son sus ojos. Las hembras no tienen pelo, y los hombres tienen una pequeña cresta.

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Aya Lim, Lama Su, Maru Lan, Tau Shel, Taga Sai, Seva Ke, Taun We. Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-39; mediana edad 40-59; viejo 60-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- +2 constitucion, -2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Supervivencia acuatica: Un kaminoano puede elegir 10 en

cualquier tirada de supervivencia hecha en entornos acuaticos.

- Clonadores expertos: Un kaminoano puede volver a tirar conocimiento (ciencias biologicas) y curar heridas, pero el resultado deber ser aceptado incluso si es peor.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kaminoano y basico.

Kel Dor

Provienen del planeta Dorin, donde se desarrollaron en una atmosfera de helio y de un gas exclusivo de su mundo. Por consiguiente, las atmosferas mas corrientes, como aquellas que se componen de oxigeno, nitrogeno y dioxido de carbono, son mortales para ellos. Aquellos kel dor que actuan mas alla de los confines de su planeta natal deben llevar mascaras respiratorias y gafas protectoras. Tienen una larga y soberbia tradicion relacionada con la Fuerza, aunque la han adaptado a la tradicion jedi desde que se unieron a la Republica hace 6000 años. A pesar de su bondad, creen en la justicia rapida. Ecuanimes y bondadosos, nunca dan la espalda a un necesitado. Al mismo tiempo, el kel dor corriente cree en la justicia rapida y sencilla y no es reacio a tomarsela por su mano. Los kel dor que deciden afrontar los peligros de la vida fuera de su planeta natal suelen ser nobles (diplomaticos y comerciantes), cazarrecompensas y jedi. Su buena disposicion para ayudar a otros se mezcla con su innato sentido de la justicia, lo que lleva a muchos a dedicarse a labores policiales. Altura: 1.4 – 2 metros. Color de piel: Del melocoton al rojo vivo. Color de pelo: Color de ojos: Negros y algunos plateados. Mundo de origen: Dorin. Nombres de ejemplo: Dorn Tlo, Eorin Zal, Plo Koon, Roor Trevol, Torin Dol, Xol Kenyak, Yem Nemnin.

Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15 adulto 16-44; mediana edad 45-59; viejo 60-69; venerable 70+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 constitucion, +2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Sentido de la Fuerza agudo: Los kel dor pueden repetir

cualquier tirada de usar la Fuerza realizada para examinar sus sentimientos o sentir la Fuerza, conservando el mejor de los dos resultados.

- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.

- Equipo especial: Los kel dor sufren limitaciones fuera de su atmósfera nativa. Sin sus lentes protectoras un kel dor se considera ciego. Sin su máscara respiratoria antiox, un kel dor comienza a asfixiarse. Una máscara de repuesto cuesta 2.000 créditos (500 en Dorin), y el suministro de filtros para un año cuesta 200 créditos (50 en Dorin). Los personajes kel dor empiezan en juego con estos objetos sin coste alguno. Una máscara respiratoria antiox se considera venenosa para otras especies.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kel dor y basico.

Kerestiano

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Anzella, Galasett, Meergolo, Milacass, Ossune, Sallabas, Andov Syn. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-44; mediana edad 45-57; viejo 58-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Resistentes: Reciben un +1 por especie a la defensa de

fortaleza. - Instinto de supervivencia: Un kerestiano puede repetir

cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Ganan de manera gratuita la dote dureza.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kerestiano.

Khil

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Geld Bernar, Greldo Famor, Tarlo Gamar, Revel Mallinor. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-49; mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+. Rasgos de especie:

- -2 constitucion, +2 inteligencia, +2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Los khil generalmente no sufren los efectos de la inanicion.

En entornos esteriles, como una estacion espacial o una nave, los khil sufren inanicion de manera normal.

- Cantante experto: Un khil puede elegir volver a tirar cualquier tirada de persuasion para cambiar la actitud a traves del canto, pero el resultado deber ser aceptado incluso si es peor.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir khilese.

Khommita

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Brell 142, Dorsk 81, Edor 76, Kaell 116, Kiros 65, Rosk 102, Sestra 49, Telsa 89. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-40; mediana edad 41-64; viejo 65-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- +2 constitucion, +2 inteligencia, -2 carisma. - Tamaño mediano. Los khommites entre 1.2 y 1.4 metros

tienen tamaño pequeño (Como criaturas pequeñas, los khomitas obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos).

- Su velocidad base son 6 casillas. Los khommitas entre 1.2 y 1.4 metros, al tener tamaño pequeño solo mueven 4 casillas.

- Clon: Cada khommita representa generaciones de perfeccionamiento en un campo particular. Cada uno es el final de una larga cadena de clones khommites identicos que comparten la misma clase de personaje. Un khommite podria elegir de la siguiente lista de clases profesionales y heroicas: noble, explorador, soldado, individuo corriente, diplomatico, experto o maton. Usando las reglas de multiclase, un khommita puede coger niveles de adepto de la Fuerza, jedi, sin embargo, los khommitas que usan la Fuerza son extremadamente raros (y el DJ no los deberia permitir como personajes heroicos). Si un khommita adquiere un nivel en otra clase distinta a la que eligio inicialmente, pierde un 10% de toda la experiencia que gane a partir de ese momento.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico.

Kian´thar

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Khral´Nas, Kreet´ah, Llleag´Mak, Lliegis´Nevz, Ttul´Thar.

Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-49; mediana edad 50-69; viejo 70-84; venerable 85+. Rasgos de especie:

- -2 destreza, +2 constitucion, -2 inteligencia, +2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas, en tierra o en agua. - Armadura natural: Tienen unas escanas duras que les

proporciona un +1 a la defensa de reflejos. - Empatia: Los kian´thar tienen la habilidad de sentir las

emociones de otras criaturas. Un kian´thar puede elegir volver a tirar cualquier tirada de percepcion para sentir engaños si el objetivo esta dentro de 6 casillas, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor. Un kian´thar sensible a la Fuerza con el talento persuasion con la Fuerza puede elegir volver a tirar cualquier tirada de usar la Fuerza hecha para persuadir, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.

- Nadador experto: Un kian´thar puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un kian´thar puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kian´thar y hablar basico.

Kitonak

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Anarin, Enkor, Gorlak, Nert, Norzek, Rufar, Runk, Snit, Temo, Werg. Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-10 adulto 11-60; mediana edad 61-100; viejo 101-120; venerable 121+. Rasgos de especie:

- -2 destreza, +2 constitucion, +2 sabiduria, -2 carisma. - Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los kitonak

obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas. - Armadura natural: Los kitonak tienen una durisima piel

que les proporciona un +2 a la defensa de reflejos. - Reaccion lenta: Los kitonak reaccionan despacio, incluso

en combate. Tienen un -2 a la iniciativa.

- Resistentes a la persuasion: Un kitonak recibe un +5 de bonificador de especia a la defensa de voluntad contra tiradas de persuasion.

- Tienen gratuitamente hablar kitonese.

Klatooiniano

Los klatooinianos, como su nombre indica, son la raza dominante nativa del planeta Klatooine. Muchos varones klatooinianos se llaman Barada en honor al líder klatooiniano Barada M'Beg. Esto ha hecho que algunos se confundan y llamen "baradas" a la especie. Los Klatooinianos son humanoides altos que viven en un duro mundo desierto en una equina del espacio hutt. Tradicionalmente valoran la estabilidad y respetan los deseos de las generaciones anteriores. Los klatooinianos se suelen referir a sí mismos como "Hijos de la Fuente", lo cual hace referencia a un fenómeno presuntamente natural conocido como la Fuente de los Ancianos. Se trata de una depresión en forma de cuenco en el centro del desierto de Derelkoos. De ella rezuma una sustancia cristalina y líquida conocida como wintrio, que se empieza a cristalizar. El wintrio tarda hasta diez milenios en solidificarse, y mientras tanto genera hermosos patrones y construcciones fabulosas y muy resistentes. Su resistencia es tal, que se cree que sólo se podría alterar con armamento muy potente. Sin embargo, la Fuente de los Ancianos ha permanecido intacta desde que los klatooinianos pueden recordar. Los klatooinianos reverencia la Fuente de los Ancianos por su fortaleza y resistencia, así como por su tenacidad y por su implacable crecimiento. El pueblo klatooiniano respeta estos valores, que tienen un significado cuasi religioso para ellos. Klatooine está en el Conglomerado Si'Klaata, en las profundidades del espacio hutt. Cuando estos descubrieron Klatooine, convencieron a la raza entera para que firmasen un acuerdo según el cual estarían eternamente en deuda con los hutts. Los hutts utilizaron triquiñuelas similares para liar a los niktos y a los vodranos. Aunque conocen las tecnologías avanzadas y la mayoría está entrenado en el uso de armas blaster (para poder servir más efectivamente a sus amos) muchos de ellos prefieren el estilo de vida simple con el que se vive en su mundo. Es más usual ver a un klaatooniano con una espada y un arma de fuego que con un vibrofilo y un blaster. Los klatooinianos tienen una piel gruesa con colores que van desde el verde oliva hasta el marrón oscuro. Tienen una boca y dientes vagamente canina y unos ojos oscuros bajos gruesas cejas. Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma:

Nombres de ejemplo: Barada, Bekure, Chokk, Drekk, Jarakar, Kuuvat, Massa, Rokar, Sovara. Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14 adulto 15-49; mediana edad 50-69; viejo 70-89; venerable 90+. Rasgos de especie:

- +2 constitucion, -2 inteligencia. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Voluntad fuerte: Reciben un +2 por especie a la defensa de

voluntad. - Tienen gratuitamente hablar huttes.

Koorivar

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Passel Argente, Shand Essil, Terrem Jesond, Denaria Kee, Menas Neyrr, Leosa Vantare. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-59; mediana edad 60-89; viejo 90-124 venerable 125+. Rasgos de especie:

- -2 constitucion, +2 inteligencia, +2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Rico: Los personajes koorivar tiran un dado extra cuando

determinan los creditos iniciales. - Voluntad fuerte: Reciben un +1 por especie a la defensa de

voluntad. - Observador aguado: Los koorivar son entusiastas

observadores del comportamiento y lenguaje corporal. Un koorivar puede elegir volver a tirar cualquier tirada de percepcion para sentir engaños, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir koorivar.

Krevaaki

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Chal-Vosa, Craasadi, Jol Kion-Tas, Visto Skaasad, Vodo-Siosk Baas. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-62; mediana edad 63-94; viejo 95-129; venerable 130+. Rasgos de especie:

- +2 sabiduria, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: El caparazon krevaaki le proporciona un

+2 a la defensa de reflejos. - Tentaculos: Los krevaaki emplean los tentaculos del

mismo modo que los bipedos utilizan los brazos y las piernas. Ademas, los que seleccionan la dote artes marciales I obtienen un +2 en las pruebas de presa. La punta de los tentaculos de un krevaaki es menos agil que un dedo humanoide, lo que dificulta la realizacion de algunas tareas. A criterio del director de juego, los krevaaki sufren un -5 en las tiradas relacionadas con la manipulacion de objetos pequeños, como monedas o guijarros. La mecanica resulta afectada por esto. Esta penalizacion se anula con las herramientas adecuadas (que ademas proporcionan su bonificacion normal).

- Estoicismo: El rostro de un krevaaki se compone de una serie de placas quitinosas moviles con una capacidad expresiva limitada. El desplazamiento de dichas placas es perceptible, pero carece de significado para los que no sean krevaaki. Otras especies no pueden elegir volver a tirar percepcion para sentir engaños contra un krevaaki, incluso si normalmente serian capaces de hacerlo por un talento o rasgo de especie.

- Resistente: Ganan un +1 por especie a defensa de fortaleza. - Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kreva.

Krish

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Endelor, Darvat, Gamgalon, Tyro Viveca, Ligg Panat. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-45; mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Facilmente distraible: Los krish deben gastar un punto de

Fuerza para estar centrados en la tarea que tengan entre manos cuando tengan la oportunidad de resolver un puzzle, jugar un juego u observar un concurso. Si el krish no gasta el punto de Fuerza, permanecera aturdido durante 1 asalto (no puede hacer acciones pero puede defenderse de manera normal). Despues de esto, el krish puede actuar normalmente pero solo participara en el combate si es amenazado o atacado.

- Jugador experto: Un krish puede volver a tirar cuanquier tirada de engañar relacionada con un juego de azar, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.

- A nivel 1, un krish recibe una de estas dos dotes, concentracion en habilidad o entrenamiento en habilidad.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir krish.

Kubaz

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Garindan, Lorindan, Shuzz, Tavvar Va´ran, Thwim, Totolaya, Zubindi Ebsuk. Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-13; adulto 14-50; mediana edad 51-80; viejo 81-99; venerable 100+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, +2 destreza. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Sensibilidad a la luz: Los kubaz sufren una penalizacion a

los ataques y tiradas de habilidad realizados cuando no se llevan las gafas protectoras. La penalizacion es -4 con luz normal (como la luz del dia) y -2 con luz tenue (como a la luz de una vela). Un kubaz expuesto a luz intensa sin su gafas protectoras quedara cegado durante 2d6 horas.

- Dote adicional condicionada: Un kubaz con reunir informacion como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (reunir informacion).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kubazi.

Kushibano

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Asani, Cerlyk, Etyk, Ikrit, Mabbik, Mirax, Pritsi, Sibble, Tieko, Widdimur.

Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-12; adulto 13-59; mediana edad 60-84; viejo 85-109; venerable 110+. Rasgos de especie:

- -4 vigor, +4 destreza. - Tamaño menudo: Como criaturas menudas, los kushibanos

obtienen un bonificador por tamaño de +2 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +10 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son 1/2 de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas con dos piernas o 6 casillas caminando a cuatro patas..

- Pelaje emocional: El pelaje de un kushibano cambia de color cuando lo hace su estado emocional, suele ser blanco cuando la criatura esta tranquila y puede oscurecerse del todo cuando la criatura esta completamente desesperada. Un kushibano sufre un -5 de penalizacion a engañar contra cualquier criatura familiarizada con los kushibans.

- Iniciativa Intuitiva: Un kushibano puede repetir cualquier prueba de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Agil: Un kushibano puede usar su modificador de acrobacias en lugar de su modificador de saltar cuando hace tiradas de saltar.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kushibano.

Lannik

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: D´lassik Ellipor, Even Piell, Finux Zug, Meeda Odd, R´cardo Sooffle, Tivec Nuin. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-17; adulto 18-54; mediana edad 55-79; viejo 80-99; venerable 100+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma. - Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los lannik

obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas. - Sin miedo: Un lannik gana un +2 de bonificador por

especia a la defensa de voluntad contra efectos de miedo y tiradas de intimidar. Este bonificador se apila con su rasgo voluntad fuerte.

- Voluntad fuerte: Un lannik recibe un +2 de bonificador por especie a la defensa de voluntad.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir lannik y basico.

Lepi

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Augdon, Gagen, Javilla, Jaxxon, Lupher, Maximort, Nevlin, Roonis, Saper, Zylo. Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-44; mediana edad 45-59; viejo 60-74; venerable 75+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, +2 destreza. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armas naturales: Un lepi puede patear muchas veces en un

asalto cuando el ataca. La patada causa 1d4 puntos de daño contundente mas el modificador por vigor del lepi. No provoca ataques de oportunidad.

- Saltador experto: Un lepi puede elegir volver a tirar cualquier tirada de saltar, manteniendo el mejor resultado..

- Dote adicional condicionada: Un lepi con percepcion como habilidad entrenada ganan la dote concentracion en habilidad (percepcion).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir lepi.

Meerian

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Edad en años: Niño 1-40; adolescente 31-65; adulto 66-150; mediana edad 151-220; viejo 221-300; venerable 301+. Rasgos de especie:

- -2 destreza. +2 constitucion. - Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los meerian

obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas. - Resistencia a los venenos: Reciben un +2 por especie a la

defensa de fortaleza para resistir venenos ingeridos, por contacto o por heridas y un +4 por especie a la defensa de fortaleza para los venenos inhalados y el aire polucionado.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir meeriano.

Menahuun

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Chylla, Eeytch, Henecho, Keychu, Suka, Teetch, T´kol, Uucheyek. Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-9; adulto 10-29; mediana edad 30-45; viejo 46-54; venerable 55+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, +2 destreza, -2 constitucion, +2 sabiduria, -2 carisma.

- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los menahuun obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas. - Primitivos: Los menahuun no obtienen competencia con

armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.

- Experto escalador: Un menahuun puede elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazados.

- Dote adicional condicionada: Un menahuun con percepcion como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (percepcion).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir menahuun.

Miraluka

Para cualquier observador los miraluka parecen humanos. Su entonación podría ser de cualquier región desde Coruscant hasta el Borde Exterior. Solo un aspecto los distingue de los humanos. Ningún miraluka tiene ojos, nacen sin ellos. Aunque no están especialmente interesados en parecer humanos, prefieren no llamar la atención al viajar. Milenios de evolución robó a los Miraluka su visión, pero les proporcionó la habilidad de ver a través de la Fuerza. Es raro que una especie entera sea sensible a la Fuerza, pero todos los miraluka son la clara excepción. Los miraluka son el epítome del poder puro de la Fuerza. No es sorprendente que muchos miraluka se sientan atraídos por las enseñanzas de la orden jedi. Durante las guerras sith muchos jedi miraluka ayudaron a la orden y colaboraron a darle su forma moderna. En la época del auge del Imperio en la orden no solo había muchos jedi miraluka, sino que formaban parte de la gran mayoría del cuerpo administrativo y burocrático de la orden. Cuando apareció el Imperio de las cenizas de la antigua República los miraluka sufrieron enormemente. La purga jedi eliminó a miles, y otros tantos se vieron obligados a esconderse. Muchos se unieron a la alianza rebelde, pero otros fueron forzados a trabajar para el Imperio o cayeron directamente en el lado oscuro. Los miraluka no tienen interés en las ganancias personales o la gloria. son pensativos y deliberados en sus acciones. Una ver deciden un plan de acción raramente cambian de idea. Su mundo natal Alpheridies es un planeta en el sistema Abrons. Son exactamente iguales a un humano excepto que sus cuencas oculares están vacías. Tiendes a cubrirlas con una tela decorativa. Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Damaya Guru, Eloun Kooladi, Embrul Joff, Shoaneb Culu, Zebron Tadro. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-44; mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+. Rasgos de especie:

- -2 destreza, +2 inteligencia.

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Iniciativa Intuitiva: Un miraluka puede repetir cualquier

prueba de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Ceguera: Los miraluka no pueden ver normalmente. A menos que ellos sean capaces de usar la vista de la Fuerza (ver debajo), todos los objetivos tienen ocultamiento total sobre ellos.

- Vista de la Fuerza: Los miralukas tienen la habilidad de ver a traves de la Fuerza a pesar de estar ciegos. Pueden usar la habilidad sentir alrededores de la habilidad usar la Fuerza como acción libre en vez de cómo acción rápida.

- Los miralukas ganan gratuitamente la dote sensible a la Fuerza.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir miralukes.

Mon Calamari

De voz suave pero energicos, son unos magnificos ingenieros navales. Ven todo lo que crean como una obra de arte y no solo como una herramienta o un arma. Son un pueblo formal y organizado, con poca paciencia ante aquellos que actuan al margen de lo establecido. Proceden de un mundo acuatico y pueden respirar aire y agua. Celebres por sus habilidades analiticas y organizativas, tambien disfrutan profundamente volando entre las estrellas. Creen en el orden y en el bien comun, y a veces llegan a anteponer el bien de la sociedad al bien del individuo. Creativos, tranquilos y curiosos, son soñadores que le tienen mucho cariño al espacio pero no temen guerrear por las causas en las que creen. Persiguen sus sueños entre las estrellas. Son idealistas y osados, y a menudo se unen a causas que parecen desesperadas o perdidas desde el principio. Tienen un gran espiritu y un entusiasmo que a menudo permanece oculto tras una fachada tranquila y disciplinada. Se esfuerzan en demostrar que incluso los pensadores y los soñadores pueden ser valientes y osados si surge la necesidad.

Altura: 1.3 – 1.8 metros. Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Mon Calamari. Nombres de ejemplo: Ackbar, Bant, Basz Maliyu, Cilghal, Ibtisam, Jesmin, Jhemiti, Odanni, Oro, Perit, Ragab, Rekara, Shenir Rix, Tekba. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-57; viejo 58-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

- +2 inteligencia, -2 constitucion, +2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. Nadan a una velocidad de

4 casillas. - Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los mon

calamari no pueden ahogarse en el agua. - Nadador experto: Un mon calamari puede repetir cualquier

tirada de nadar, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un mon calamari puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.

- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.

- Dote adicional condicionada: Agudamente perceptivo, un mon calamari con percepción como habilidad entrenada obtiene concentracion en habilidad (percepción) como dote adicional.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir mon calamariano y basico.

Morseerianos

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Bargeth Relb, Flyrl Sacorbel, Myor Devker, Nabrun Leids, Nilek Rillion, Shalthan Leeru. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-43; mediana edad 44-68; viejo 69-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Respirador de metano: Un morseeriano en una atmosfera

no rica en metano sin un traje de proteccion adecuado puede respirar un numero de asaltos igual a su constitución antes de que necesite hacer tiradas para no asfixiarse y se le considera ciego. El traje de proteccion cuesta 1500 creditos y el suministro de filtros para un año cuesta 200 creditos. Los personajes morseerianos empiezan el juego con estos objetos sin coste alguno. La mascara respiratoria se considera venenosa para otras especies.

- Miembros extra: Un morseeriano tiene 4 manos. Estas manos pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.

- Reciben de forma gratuita la dote maestria con armas doble I.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir morseeriano.

Mrlssi

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Crlisst Herssek, Kepor Dagwa, Krssibel Waray, Pagda Luwa, Virssi Jassi. Edad en años: Niño 1-4; adolescente 5-8; adulto 9-35; mediana edad 36-69; viejo 70-89; venerable 90+. Rasgos de especie:

- -4 vigor, -2 constitucion, +4 inteligencia, +2 sabiduria, +2 carisma.

- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los mrlssi obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas. - Armas naturales: Un mrlssi tiene unas garras afiladas y

puede hacer un ataque de garra en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo sin armas normal. El ataque de garra causa 1d4 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor del mrlssi.

- Extremadamente alerta: Un mrlssi puede repetir cualquier prueba de percepción, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir mrlssi.

Muun

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Ta´hat Gar, San Hill, Marhu Koss, Emont O´ock, Vedo Sillib. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-50; mediana edad 51-79; viejo 80-94; venerable 95+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, +4 inteligencia. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Experto regateador: Un muun puede elegir volver a tirar

cualquier tirada de persuasion hecha para regatear un precio, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.

- Dote adicional condicionada: Un muun con conocimiento (burocracia) como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (conocimiento [burocracia]).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir muun.

Myneyrsh

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Chyresh, Eychani, Orychee, Panaysha. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-49; mediana edad 50-69 viejo 70-84; venerable 85+. Rasgos de especie:

- -2 inteligencia, +2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: La carne cristalina de un myneyrsh le

proporciona un +2 a la defensa de reflejos. - Miembros extra: Un myneyrsh tiene 4 manos. Estas manos

pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.

- Tecnofobia: Los myneyrsh reciben un -5 de penalizacion a las tiradas de ataque y habilidad hechas cuando usan herramientas o armas mecanicas.

- Primitivos: Los myneysrh no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.

- Furtivo: Un myneysrh puede repetir cualquier tirada de sigilo, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Dote adicional condicionada: Un myneyrsh con percepcion como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (percepcion).

- Tienen gratuitamente hablar myneysrh y psadan.

Nagai

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Den Siva, Harmon Sho, Hol B´shaki, Krai H´voc, Lusubrin T´shkali, Mendo, Nir Kento, Ozrei, Rei, Sin Shai, Taru. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-18; adulto 19-44; mediana edad 45-60; viejo 61-74; venerable 75+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 constitucion. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Voz penetrante: Un nagai puede usar su voz para

influenciar a otros seres inteligentes. Un nagai puede elegir volver a tirar cualquier tirada de persuasion o reunir informacion, pero el resultado debe ser aceptado, incluso si es peor.

- Reflejos relámpago: Los nagai obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de reflejos, para representar su asombrosa capacidad para evitar el peligro.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nagai.

Nautolanos

Los nautolanos son humanoides anfibios con piel verde moteada y ojos parecidos a los de un tiburón. En lugar de pelo tienen una corona de largos tentáculos verdes. Su estructura esquelética esta reforzada con extra cartílago que los hace especialmente resistentes. Aunque anfibios los nautolanos se sienten más agusto dentro del agua que en tierra. Los tentáculos de su cabeza, que funcionan cómo órganos sensoriales casi no funcionan fuera del agua. Dentro de esta los nautolanos son capaces de sentir incluso cambios hormonales. Los nautolanos pueden averiguar el estado de ánimo de alguien “oliéndolo” si se encuentran bajo el agua. Esto ha provocado que su lenguaje nativo sea muy complejo, ya que la comunicación está ligada a la percepción de las feromonas. Sin ella sus palabras habladas pierden mucho significado, incluso para quien conozca el lenguaje. Los nautolanos han coexistido con relativa paz con sus vecinos, los anselmi, que viven sobre la tierra en Glee Anselm. Los conflictos entre las especies han sido breves, aunque a veces bastante sangrientos. Los nautolanos y los anselmi han luchado varias veces sobre derechos de pesca, territorio o disposición de desperdicios. Cómo Glee Anselm tiene más mar que tierra los anselmi de cuando en cuando intentan obtener tierras de los nautolanos. Debido a su mayor número los nautolanos no tienen gran problema en rechazar a los anselmi. Pero pese a esto la República ha tenido que negociar entre ambas especies para evitar una guerra directa en varias ocasiones. Quizás las diferencias son irreconciliables, y solo es cuestión de tiempo el que las dos especies nativas de Glee Anselm entren en guerra abierta Los nautolanos reflejan los estados de ánimo de aquellos que les rodean. Cuando se les trata con odio y violencia responden igualmente. Cuando se les trata de manera calmada y civilizada resultan amables y educados. Su mundo natal es un planeta de grandes pantanos, enormes lagos y gigantescos mares localizado en el Borde Medio. Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Gran, Hiskar Dorset, Kit Fisto, Ploss Niklos, Renko Losa, Setel Yast. Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-40; mediana edad 41-54; viejo 55-69; venerable 70+. Rasgos de especie:

- +2 constitucion, -2 inteligencia. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 4 casillas en

agua. - Armadura natural: Los nautolanos tienen una piel elastica

que les proporciona +1 a la defensa de reflejos.

- Respiracion subacuatica: Como criaturas anfibias, los nautolanos no pueden ahogarse en el agua.

- Nadador experto: Un nautolano puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un nautolano puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.

- Sensor de feromonas: Los nautolanos usan sus zarzillos para sentir otras emociones. Un nautolano puede elegir volver a tirar cualquier tirada de percepcion para sentir engaños, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor. Bajo el agua, un nautolano puede en su lugar volver a tirar y mantener el mejor resultado.

- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nautila.

Nazzar

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Brryg Tallak, Drrn Rogar, Qrrl Toq, Srrn Kanas, Vrrk Jikat. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-55; mediana edad 56-89; viejo 90-124; venerable 125+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, +2 destreza, -2 sabiduria, -4 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nazzar.

Neimodianos

Esta raza alienígena se parece a los duros en muchos aspectos. Tienen pieles lisas y verdosas y grandes ojos rojos, aunque el ojo neimoidiano tiene una pupila que lo divide horizontalmente. También tienen un cráneo más desarrollado, que está sembrada de pequeños bultos y chichones. Sus bocas están giradas hacia abajo, lo cual les da una perpetua mueca. En general, los neimoidianos son empresarios, pero también completos cobardes. No es particularmente extraño que se asemejen a los duros: Hace veinticinco mil años, un grupo de colonos duros se asentaron en Neimoidia, un planeta de la Región de las Colonias, bajo el mando del explorador Chla C'cHaan. La gravedad en Neimoidia es mayor que en Duro, y los neimoidianos se han hecho más altos y delgados que los duros, y con mandíbulas más bajas; algunos xenobiólogos creen que los productos químicos de la atmósfera de Neimoidia han teñido la piel de los neimoidianos de un tono verde grisáceo y han alterado también sus ojos, haciéndoles perder el brillo y dándoles las pupilas horizontales. Los neimoidianos tienen también un cráneo más desarrollado, tachonado con chichones y chepas. Sus bocas parecen perpetuamente vueltas hacia abajo, en una mueca de desprecio. Sin embargo, para un observador poco atento, un neimoidiano y un duro son prácticamente iguales.Pese a las pruebas genéticas presentadas de su relación, la población duro solía negarse a admitir que los neimoidianos eran descendientes genéticos de su raza. Después de todo, se comportaban de modos muy distintos, y los escritos de C'cHaan hablan de la "caída de los colonos". Los nativos de Neimoidia son adiestrados en las allí consideradas virtudes de la codicia y el egoísmo desde su niñez. Cuando una larva de neimoidiano nace, se la sitúa en una colmena común. Allí, los suministros de comida son limitados, y las larvas deben aprender a acumular sus alimentos... o morir. Por dramático que parezca, muchas larvas mueren en este momento. En el hipotético caso de que la larva haya sobrevivido, se le saca de la colmena cuando cumple siete años. Para entonces, el neimoidiano ha profundizado en su avaricia, y también ha desarrollado verdadero pánico por la muerte. Es por esto que la mayoría de las especies consideran a los neimoidianos cobardes y codiciosos: Han sido educados para serlo. Pero las demás razas también consideran a los neimoidianos duchos en labores de gestión. Se trata de una habilidad que desarrollan al dirigir las enormes colmenas, y también las granjas de hongos. Evidentemente, sus habilidades de gestión se ven favorecidas por su avaricia casi innata, y es por esto que se les suele ver en puestos comerciales. Tienen por supuesto un sistema político, gobernado por el Círculo Interno Neimoidiano, y un idioma propio, el neimoidiano. Pero su cultura más allá de lo empresarial ha tenido poca relevancia. Para un neimoidiano, cualquier otra criatura en su planeta está ahí, en el mejor de los casos, para servirle; de lo contrario, no tiene ningún interés.

Es típica de los neimoidianos la ostentación a través de las más obvias muestras de riqueza. Según su cultura, así se indica el estatus del individuo: Cuanto más barroco sea su aspecto, mayor es su posición oficial. Son comunes las túnicas caras y los tocados; el ploov es el tocado alto de un diplomático neimoidiano. Les encantan los masajes complejos con aceites especializados y la cerveza agárica. Los neimoidianos ricos pueden permitirse tener un pájaro pylat como mascota. Con todos sus defectos, los neimoidianos han desarrollado una de las tecnologías de droides más avanzadas de la galaxia, y usan autómatas para todo. Han desarrollado astronaves droide y completos ejércitos droide. Los neimoidianos desarrollaron la Federación de Comercio varias décadas antes de la Batalla de Naboo, según algunos xenohistoriadores bastantes décadas. Esperando incrementar el comercio en los mundos del Borde Exterior mientras mantenían un equilibrio equitativo entre los mundos más pobres del Borde y sus semejantes más ricos del Núcleo. En cuestión de años, los neimoidianos más aptos dejaban su mundo para trabajar en la Federación. Esto provocaba que la población general de Neimoidia estuviese compuesta de los neimoidianos más débiles. La Federación de Comercio no era únicamente el juguete de los neimoidianos. Desde su inicio, el control se repartía con otras dos especies, los caarites y los filordi. La Federación estaba controlada en todo momento por un comité ejecutivo, o directorado, formado por siete miembros de cualesquiera fuera su especie. Incluso, ocasionalmente, miembros de otras especies (sobre todo humanos) han optado a estos puestos de mando en la Federación. La Federación de Comercio llegó a ser en poco tiempo la policía de comercio de la República, asegurando la libertad de mercado y mediando disputas entre comerciantes y servicios de transporte. Llegó a ser lo bastante grande y poderosa para conseguir un asiento en el senado galáctico, como si fuese un planeta poblado. Muchos mundos se aliaron con la Federación en vez de pedir una representación directa en el senado, porque obtenía resultados más rápidos. Se rumoreaba que ese éxito se debía a que buena parte de las autoridades senatoriales eran sobornadas sistemáticamente por la Federación Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Daultay Dofine, Hath Monchar, Jurnel Arrant, Kund Ekorr, Lott Dod, Lufa Danak, Nute Gunray, Rune Haako, Tey How. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-57; viejo 58-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Un neimodiano puede volver a tirar cualquier tirada de

engañar pero debe mantener el segundo resultado. - Dote adicional condicionada: Un neimodiano con engañar

como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (engañar).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico, neimodiano y pak pak (lenguaje no verbal).

Neti

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Frond Dra-Loor, Ood Bnar, Shal Koom, Tuwan Urlu. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-59; adulto 60-1999; mediana edad 2000-2499; viejo 2500-3999; venerable 4000+. Rasgos de especie:

- -4 destreza, +2 constitucion, +2 inteligencia, +2 sabiduria. - Tamaño variable: Mediano, grande y enorme. - Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de

penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.

- Tamaño enorme. Como criaturas enormes, sufren un -2 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -10 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es el cuadruple que el de un personaje mediano y reciben un +10 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.

- Su velocidad base son 6 casillas. - Metamorfosis: Los neti cuentan con la capacidad innata de

alterar su forma y tamaño. El neti puede cambiar de tamaño volviendose grande o enorme en lugar de mediano, y tambien alterar la forma para ser vagamente hmanoide, achaparrado y cuadrupedo o macizo arboreo. El cambio de tamaño y forma es una accion de asalto completo. El tamaño del neti apenas afecta a sus aptitudes, aunque el modificador por tamaño varia en caso de cambio (lo que afecta a la bonificacion de ataque y a la defensa). Aun cuando el neti adopta la forma cuadrupeda o arborea, conserva suficientes zarcillos manipuladores para manejar herramientas y realizar ataques. A un neti cuadrupedo es mas complicado derribarlo o moverlo con una embestida bantha (recibe un +5 por estabilidad para resistir estos efectos), pero no puede correr ni cargar. Los netis, en su forma arborea estacionaria, son muy resistentes a estos

ataques (tienen un +15 a todas las tiradas para oponerse a embestidas bantha y derribos), pero no puede moverse nada.

- Fotosintesis: Al ser plantas, los neti no necesitan alimentos y el agua no les hace mucha falta si pueden acceder con regularidad a la luz de espectro ancho. Los neti solo necesitan la decima parte de agua de la mayoria de las demas especies, pero si carecen de luz solar, se mueren de hambre como las otras razas cuando se quedan sin comida. Si un neti entrenado en la habilidad usar la Fuerza entra en un trance de la Fuerza, puede sobrevivir casi indefinidamente en un lugar con luz natural y lluvia.

- Camuflaje: En su forma arborea, un neti tienen ocultamiento total mientras permanezca entre arboles y follaje similar.

- Reciben gratuitamente la dote sensible a la Fuerza. - Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir neti.

Nikto

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Calliose, D´we´mouk, Ga´p´tashi, Giran, Ma´w´shiye, Nour´we´sha, Nysad, Po´me´nuk, Tu´rsc´yulir, Vedain, Vizam, Way´w´nok, Wumdi. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-35; mediana edad 36-54; viejo 55-64; venerable 65+.

Esral´sa´ nikto (nikto de montaña) Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 sabiduria, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: La dura piel de los nikto de montaña les

proporciona un +2 a la defensa de reflejos. - Experto escalador: Un nikto de montaña puede elegir 10 en

las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazados. - Dote adicional condicionada: Un nikto de montaña con

supervivencia como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (supervivencia).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nikto.

Gluss´sa´ nikto (nikto palido) Rasgos de especie:

- +2 vigor, +2 constitucion, -2 inteligencia, -2 sabiduria, -2 carisma.

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 6 metros en

agua. - Armadura natural: La dura piel de los nikto palidos les

proporciona un +2 a la defensa de reflejos. - Nadador experto: Un nikto palido puede repetir cualquier

tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un nikto palido puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.

- Contener la respiración: Los nikto palidos se encuentran como en casa tanto al aire libre como en el agua. Un nikto palido puede contener su aliento un número de asaltos igual a 25 veces su puntuación de constitución antes de tener que hacer tiradas de aguante para contener la respiración.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nikto.

Kadas´sa´ nikto (nikto verde) Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: La dura piel de los nikto verdes les

proporciona un +2 a la defensa de reflejos. - Olfato: Los nikto verdes tienen un agudo sentido del olfato.

A corta distancia (dentro de 10 casillas), los nikto verdes ignoran la ocultación y la cobertura a efectos de tiradas de percepción, y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.

- Dote adicional condicionada: Un nikto verde con supervivencia como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (supervivencia).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nikto.

Kajain´sa´ nikto (nikto rojo) Rasgos de especie:

- +2 constitucion, -2 inteligencia, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: La dura piel de los nikto rojos les

proporciona un +2 a la defensa de reflejos. - Morador del desierto: Los nikto rojos reciben un +5 por

especie a la defensa de fortaleza para resistir los efectos del calor extremo. Ademas, pueden volver a tirar cualquier tirada de aguante hecha para ignorar la sed, pero deben mantener el resultado incluso si es peor.

- Dote adicional condicionada: Un nikto rojo con supervivencia como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (supervivencia).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nikto.

M´shento´su´ nikto (nikto del sur) Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: La dura piel de los nikto del sur les

proporciona un +2 a la defensa de reflejos. - Dote adicional condicionada: Un nikto del con percepcion

como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (percepcion).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nikto.

Nimbanel

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Alee Aroval, Beels Lebeleb, Gallo Memm, Lhojugg, Mosep Binneed, Nirbella Tanless, Pok Nar-Ten, Prenlarr Brelm, Sarab Mullo. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-16; adulto 17-45; mediana edad 46-64; viejo 65-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- +2 inteligencia, -2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Dote adicional condicionada: Un nimbanel del con

informatica como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (informatica).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nimbanes y hablar huttes.

Noehon

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Gi´kha, Hark´r, Ki´nakra, Ri´zat, Tit´uh, Zak´r. Edad en años: Niño 1-2; adolescente 3-4; adulto 5-24; mediana edad 25-37; viejo 38-44; venerable 45+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 carisma. - Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los noehon

obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas. - Miembros extra: Un noehon tiene 4 manos. Estas manos

pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.

- Almizcle: El almizcle de un noehon es de un olor muy fuerte que tarda en desaparecer. Quitar el olor de uno mismo o de un objeto requiere 3d10 dias de lavados regulares.

- Experto escalador: Un noehon puede elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazados.

- Reciben gratuitamente la dote maestria con armas doble I. - Lenguaje limitado: Un noehon no gana ningun lenguaje

adicional a nivel 1. Ademas, cogiendo la dote lingüista solo te proporciona 1 lenguaje, a pesar de su bonificador de inteligencia.

- Tienen gratuitamente hablar noehones.

Noghri

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Cakhamalm del clan Eikh´mir, Ekhrikhor del clan Bakh´tor, Khabarakh del clan Kim´bar, Ovkhevarn del clan Bakh´tor, Ruhk del clan Baikh´vair, Sakhisakh del clan Tlakh´sar. Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-44; mediana edad 45-59; viejo 60-74; venerable 75+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, +2 sabiduria, -4 carisma. - Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los noghri

obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas. - Olfato: Los noghris tienen un agudo sentido del olfato. A

corta distancia (dentro de 10 casillas), los noghris ignoran la ocultación y la cobertura a efectos de tiradas de percepción, y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean. Ademas, un noghri puede identificar a un individuo o especie dentro de 6 casills por el olor con una tirada de sabiduria CD 10.

- Primitivos: Los noghris no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.

- Iniciativa Intuitiva: Un noghri puede repetir cualquier prueba de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Ganan de forma gratuita la dote artes marciales I. - Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir honoghranes

(noghrese).

Nosaurios

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Fefar Blackeye, Clegg Holdfast, Churra Leafhom, Moco Minkfruit. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-45; mediana edad 46-79; viejo 80-99; venerable 100+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armas naturales: Un nosaurio puede golpear con sus

cuernos en vez de un ataque sin armas. El ataque causa 1d6 puntos de daño perforante mas el modificador de vigor y no provoca ataques de oportunidad. Un nosaurio que carga contra un oponente y golpea con este ataque causa doble daño.

- Dote adicional condicionada: Un nosaurio con supervivencia como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (supervivencia).

- Experto escalador: Un nosaurio puede elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazados.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nosaurio.

Nuknog

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Vek Bolko, Buhar Lod, Po Nulmik, Skoo Runkin, Ark Roose, Noop Warko. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-35; mediana edad 36-49; viejo 50-64; venerable 65+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 sabiduria. - Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los nuknog

obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas. - Apresurar: Una vez al día, un nuknog puede sumirse en un

estado de apresuramiento como acción rápida. Mientras está apresurado, el nuknog obtiene un bonificador por apresuramiento de +2 en las tiradas de ataque a distancia y defensa de reflejos y la velocidad base por tierra aumenta a 8 casillas pero no puede usar habilidades que precisen paciencia y concentración, como mecánica, sigilo, o usar la Fuerza. Un acceso de apresurar dura un número de asaltos igual a 5 + el modificador de constitución del nuknog. Al terminar su apresuramiento, el nuknog baja -1 paso en el marcador de condicion. Las penalizaciones obtenidas como consecuencia del apresuramiento, persisten hasta que el nuknog se recupere al menos durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podrá emprender ninguna actividad extenuante.

- Dote adicional condicionada: Un nuknog con percepcion como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (percepcion).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nuknog.

Omwati

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Girral, Helix Lur, Orthan, Pillik, Xel Tanni, Qwi Xux, Zallir. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-40; mediana edad 41-65; viejo 66-84; venerable 85+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Dote adicional condicionada: Un omwati con mecanica

como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (mecanica).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir omwates.

Ortolanos

Altura: Color de piel:

Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Bedo, Eembek, Miebar, Nabkess, Ooben, Rebo, Ruznee, Ydde. Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-11; adulto 12-39; mediana edad 40-54; viejo 55-70; venerable 71+. Rasgos de especie:

- -2 destreza, +2 constitucion. - Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los ortolanos

obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas. - Olfato: Los ortolanos tienen un agudo sentido del olfato. A

corta distancia (dentro de 10 casillas), los ortolanos ignoran la ocultación y la cobertura a efectos de tiradas de percepción, y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.

- Fortaleza intestinal: Ganan un +5 por especie a la defensa de fortaleza para resistir los efectos de veneno ingerido.

- Experto buscador de comida: Un ortolano puede elegir volver a tirar cualquier tirada de supervivencia hecha para buscar comida, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ortolano.

Pacithhip

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Aruka, Gepto Hukudi, Ketwol, Ossom Okwar, Runkara, Sossil Wekwa. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-44; mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 destreza. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 4 casillas. - Armadura natural: La dura piel de un pacithhip le

proporciona un +2 a la defensa de reflejos. - Armas naturales: Un pacithhip puede atacar a sus

oponentes con sus dos colmillos afilados, haciendo 1d6 puntos de daño perforante mas el modificador por vigor del pacithhip. No provoca ataques de oportunidad.

- Estable: Un pacithhips tiene un centro de gravedad muy bajo y usa sus colas para proporcionar estabilidad extra. Tienen un +5 de bonificador de estabilidad para resistir intentos de derribo.

- Extremadamente alerta: Un pacithhip puede repetir cualquier tirada de percepción, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir shimiese.

Pa´lowick

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Larisselle Chatrunis, Aneeda Desha, Meep Erdles, Sal Orbego, Sy Snootles, Roopak Weelak. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-44; mediana edad 45-59; viejo 60-74; venerable 75+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, +2 destreza, +2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Primitivos: Los pa´lowick no obtienen competencia con

armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.

- Respiracion subacuatica: Como criaturas anfibias, los pa´lowick no pueden ahogarse en el agua.

- Nadador experto: Un pa´lowick puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un pa´lowick puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.

- Armas naturales: Un pa´´lowick adolescente o adulto tiene dos largos colmillos afilados que sobresalen por debajo de la mandibula de su segunda boca. Esos colmillos causan 1d4 puntos de daño perforante mas el modificador de vigor y no provoca ataques de oportunidad. Cuando un pa´lowick llega a la mediana edad, sus colmillos se caen y su boca inferior crece por encima completamente.

- Morador de pantano: Un pa´lowick puede elegir volver a tirar cualquier tirada de supervivencia hecha en entornos pantanosos, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir lowickese.

Phindian

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Banikou, Guerra Derida, Paxxi Derida, Gerpha, Hern, Karke, Meerka, Teeyr Verke. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-16; adulto 17-39; mediana edad 40-54; viejo 55-74; venerable 75+. Rasgos de especie:

- +2 inteligencia, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Dote adicional condicionada: Un phindian con mecanica

como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (mecanica).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir phindiano.

Pho Ph´eahian

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Cho´ree, Darshev, Fe´heon, Garv, Le´shar, Lo´pho´r, Rova, Shev, Veerzan, Vo´ray. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-45; mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+. Rasgos de especie:

- +2 inteligencia, -2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Miembros extra: Un pho ph´eahian tiene 4 manos. Estas

manos pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.

- Pelo termal: Un pho ph´eahian recibe un +5 de bonificador por especie a la defensa de fortaleza para resistir los efectos del frio extremo.

- Morador de montaña: Un pho ph´eahian puede volver a tirar cualquier tirada de supervivencia hecha en entornos montañosos, pero debe mantenerla incluso si es peor.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir pho ph´eahianes.

Psadan

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Ba´han, Da´yid, Lupec, Parla, Rhev, Rsidd, Sinni, Sy´nir, Yaodi. Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-54; mediana edad 55-74; viejo 75-89; venerable 90+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 destreza, +4 constitucion, -4 inteligencia, -4 carisma.

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 4 casillas. - Ganan un +2 por especie a la defensa de reflejos. - Reduccion de daño: Los psadan tienen duras, apelmazadas,

placas de caparazon que cubren sus cuerpos. Los caparazones armados les proporcionan una RD 2.

- Obstinado: Reciben un +1 por especie a la defensa de voluntad.

- Primitivos: Los psadan no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a

nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.

- Tienen gratuitamente hablar myneyrsh y psadan.

Quarren

Son unos humanoides que comparten el planeta de Mon Calamari con la raza del mismo nombre. Los Mon Calamari viven en la superficie, y los quarren habitan ciudades subacuaticas llenas de aire. Mientras los mon calamari son curiosos y optimistas, los quarren suelen ser serios y pesimistas. Creen que el idealismo de los mon calamari es consecuencia de fantasias imprudentes e incluso peligrosas, que solo causan problemas. Muchos quarren suelen ser pragmaticos y son reacios a creer o aceptar ideas nuevas. Practicos y conservadores, suelen odiar los cambios y desconfian de cualquiera que demuestre optimismo e idealismo de manera patente. Dejan su planeta natal para huir de su dependencia de los mon calamari. Suelen buscar los margenes de la sociedad, actuando como granujas o nobles en organizaciones criminales o con grupos de mercenarios, piratas, bandas de proscritos o contrabandistas. Altura: 1.4 – 1.9 metros. Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Mon Calamari. Nombres de ejemplo: Kelmut Woig, Kruluk, Lyyr Zartoq, Moren Chonk, Nollo Kanx, Notha Dab, Nrin Vakil, Salin Glek, Seggor Tels, Tessek, Thulwuk Thur, Triogor Silus, Tsillin Wel, Vekker, Vuhlg Worrik, Walif Merv, Wheade Daud, Borun Call. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-57; viejo 58-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- +2 constitucion, -2 sabiduria, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. Nadan a una velocidad de

4 casillas. - Respiración scuática: Como criaturas anfibias, los quarren

no pueden ahogarse en el agua. - Nadador experto: Un quarren puede repetir cualquier tirada

de nadar, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un quarren puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.

- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.

- Dote adicional condicionada: Asiduos mercaderes y negociadores, los quarren con persuasión como habilidad entrenada obtienen concentracion en habilidad (persuasión) como dote adicional.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir quarren y basico.

Quermiano

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Yrrani Basa, Ayra Foon, Naaz Hola, Yarael Poof, Tyan Maereth. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-42; mediana edad 43-65; viejo 66-85; venerable 86+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, +2 destreza, -2 constitucion, +2 inteligencia, +2 sabiduria.

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Telepatia de corto alcance: Los quermianos pueden

comunicarse telepaticamente con otros quermianos asi como con usuarios de la Fuerza. Usar esta habilidad es una una accion de asalto completo. Un quermiano debe tener contacto visual con la persona con la que desea contactar telepaticamente y hacer una tirada de sabiduria que debe ser mayor que la defensa de voluntad del. Un fallo indica que el intento ha fallado, si embargo el quermiano puede intentarlo de nuevo. El quermiano debe ver fisicamente al objetivo, por ejemplo, contacto visual a traves de la holonet no serviria. Los quermianos solo pueden transmitir frases simples y impresiones emocionales, y deben renovar el contacto cada asalto con una nueva tirada de sabiduria. Esta habilidad no permite a los no quermianos enviar mensajes, solo recibirlos.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir quermiano.

Qwohog

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Ceyluun, Eelid, Falor, Indeeri, Jebel, Kei No Kay, K´zk, Melleod, Nemedor, Pol, Saryana, Zaami. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-59; viejo 60-74; venerable 75+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 sabiduria. - Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los qwohog

obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas en tierra y 8 casillas en agua.

- Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los qwohog no pueden ahogarse en el agua.

- Nadador experto: Un qwohog puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un qwohog puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.

- Aversion al agua salada: Un qwohog sumergido en agua salada durante mas de 10 minutos empieza recibiendo daño (1 punto por minuto) ya que la sal quema la hendiduras de sus agallas y sus pulmones.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir qwohog, hablar basico o lenguaje de signos qwohog.

Ranat

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Engal Jeers, Kleef, Marbor, Nestra Pallik, Reegesk, Targan, Veerz, Nevar Yalnal. Edad en años: Niño 1-4; adolescente 5-8; adulto 9-26; mediana edad 27-40; viejo 41-54; venerable 55+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 carisma. - Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los ranat

obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 6 casillas, o 1 casilla cuando cavan a traves de tierra suave o arcilla.

- Armas naturales: Un ranat puede morder a sus oponentes con su poderosas mandibulas y dientes afilados, causando 1d4 puntos de daño perforante mas el modificador de vigor. No provoca ataque de oportunidad.

- Cuerpo flexible: Los ranats pueden volver a tirar cualquier tirada de acrobacias hecha para escapar de ataduras, pero deben mantener el resultado incluso si es peor.

- Visión en la oscuridad: Los ranat ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.

- Primitivos: Los ranat no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.

- Enemistad con los humanos: Los ranats tienen un -2 a engañar, persuasion y reunir informacion cuando es con humanos.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ranat.

Ranth

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Foreez Ch´zori, Eshee Dersat, Evasta Foosher, Feychar Paska, Jaastal Rasheer, Tir´arr Zur. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-45; mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armas naturales: Un ranth puede golpear a un oponente

con sus afiladas uñas de las manos, causando 1d3 puntos de daño cortante mas el modificador de vigor. Este ataque no provoca ataque de oportunidad.

- Pelaje aislante: Ganan un +5 por especie a la defensa de fortaleza para resistir los efectos del frio extremo.

- Morador artico: Los ranth nomadas pueden volver a tirar cualquier tirada de supervivencia hechas en climas articos, pero deben mantener el resultado incluso si es peor. Los ranth civilizados no reciben este bonificador.

- Dote adicional condicionada: Un ranth con percepcion como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (percepcion).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ranth y hablar basico (solo los ranth civilizados).

Rodianos

Los rodianos evolucionaron en el planeta Rodia, segundo del sistema Tyrius, en el Borde Medio. Es, o era, un mundo paradisíaco, con cuatro lunas naturales. Los principales continentes son Betu, el más grande, y Encheeko, más pequeño. Los cuerpos de agua más importantes son primero el Océano Rodiak, después el mar Wesessa (en el interior de Betu) y por último en mar Ioliu. Sus rostros son alargados, similares en forma a los de los tapires. Sus ojos son multifacéticoos; les permiten un ángulo de visión mayor que el de los humanos. Sus orejas giran sobre sí mismas, lo cual les permite oír en varias direcciones. En sus cráneos hay una fila de púas con crestas. Pero los rodianos no muestran grandes ventajas biológicas. Parecen especialmente susceptibles a ciertas enfermedades, entre las que destacan dos dolencias epiteliales: La colmena de escamas secas y la podredumbre selvática rodiana, que después se extendería a otros planetas. La carne de nuna, deliciosa para los estómagos gungan, es un veneno para los rodianos. Similarmente, las raíces de cranker que tanto les gustan en aceite no suelen ser del agrado de otras especies. El hecho de que la bioinducción, una tecnología diseñada para aturdir a las especies grandes como los gigoranos, no afecte a los rodianos, les resulta vergonzoso. Desde el principio de su historia, los rodianos han sido y siempre serán una raza de cazadores. Tuvieron que evolucionar para sobrevivir al entorno tropical de su planeta, un mundo caliente y húmedo, sofocado por densas lluvias y voraces ejércitos de depredadores. Debían compartir su planeta con bestias como el reptil acuático cuadrúpedo de seis metros llamado ghest, un monstruo de enormes ojos y similares colmillos que acecha los pueblos desde debajo del agua, siendo capaz de devorar a todos los habitantes de un pueblo. El ghest era tan temible que los rodianos primitivos sólo lo cazaban para detener hambrunas, sequías o maldiciones. Pero no era el único animal temible del planeta: El svaper, que suele medir tres metros de largo, era otro depredador acuático similar (que de algún modo ha logrado llegar a muchos mundos desde Rodia, algo parecido a lo que sucede con el bantha). Los svapers intentaban ahogar a su presa bajo el agua dando un auténtico espectáculo. Los thislenits eran temibles insectos de mordadura envenenada. Los newoongalls, enormes arácnidos con seis patas, dos garras y cuatro brazos superiores para escalar a la parte superior de las cuevas. Ni siquiera los animales herbívoros cuya carne era sabrosa, como el karstag o el lagarto de pantano, se dejaban atrapar fácilmente. Era necesario sobrevivir, y para eso los rodianos tuvieron que convertirse en maestros de la caza... y del asesinato. Muchos rodianos trabajan como cazarrecompensas para corruptos jefes del crimen o guardaespaldas particulares, como el del falsificador Afortunado Ordomire que, en reconocimiento a la labor de su guardaespaldas rodiano, incluyó un plato rodiano en su restaurante (crankers con mucho aceite).

A menudo los rodianos eligen usar explosivos en vez de armas de fuego, porque una amplia explosión suele matar más que un solo disparo. Todos los cazarrecompensas rodianos están obligados a llevar un registro válido de su matanza al gremio de Rodia, para anotarlo. Los aventureros rodianos dejan su planeta natal para mejorar sus habilidades, con la esperanza de volver algun dia y reclamar el titulo de Maestro de la Caza. Para este proposito, adoptan papeles que les permitan afinar sus talentos cazadores, aumentar su capacidad combativa y finalmente sumar experiencia para dedicarse a las prestigiosa profesion de cazarrecompensas. Pocos rodianos tienen algo que ver con la Fuerza, asi que los rodianos que usan la Fuerza son extremadamente escasos. Altura: 1.5 – 1.7 metros. Color de piel: Verde. Color de pelo: No tienen. Mundo de origen: Rodia. Nombres de ejemplo: Andoorni Hui, Avaro Sookcool, Beedo, Chido, Clezo, Drooto Sploonore, Doda, Gorak, Khzam, Greedo, Greeata, Griv, Gulek Lohn, Keerik, Kelko, Koobis Un, Loa Tibeeme, Malo, Meris Gen, Navik, Ne´chak, Neela, Neesh, Pqweeduk, Revidjasa, Skee, Slerog Fenn, Teeko, Treetor, Tulagn, Wald. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-35; mediana edad 36-49; viejo 50-59; venerable 60+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Extremadamente alerta: Un rodiano puede repetir cualquier

prueba de percepción, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.

- Dote adicional condicionada: A los rodianos se les enseña desde muy temprana edad como rastrear y sobrevivir a la intemperie en rodia. Un rodiano con supervivencia como habilidad entrenada obtiene concentracion en habilidad (supervivencia) como dote adicional.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir rodiano y basico.

Ruurianos

Altura: Color de piel:

Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Amisus, Reeor Bufaali, Laalu Daorjay, Vobaa Eelunri, Bivikom Phaarian, Skynx, Tuur Raarbossi. Edad en años: Niño 1-7; adolescente 8-11; adulto 12-34; mediana edad 35-42; viejo 43-49; venerable 50+. No se aplican los modificadores normales cuando un ruuriano pasa de la edad adulta (larva) a mediana edad (alas de color). En su lugar, aplicar los siguientes modificadores: -4 inteligencia, +4 carisma. Rasgos de especie:

- Larva: -2 vigor, -2 constitucion, +4 inteligencia. - Alas de color: -2 vigor, -2 constitucion, +4 carisma. - Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los ruurianos

obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas. Los ruurianos alas de color pueden volar a una velocidad de 6 casillas.

- Seis piernas: Los ruurianos tienen 6 cortas piernas. Ganan un +5 a estabilidad para resistir intentos de derribo, y pueden transportar la misma carga que una criatura de tamaño mediano.

- Miembros extra: Un ruuriano tiene 4 manos. Estas manos pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.

- Lingüista experto: Las larvas ruurianas con niveles de clase profesionales o heroicas ganan la dote lingüista. Los alas de color pierden la habilidad de hablar y comprender lenguajes adicionales.

- Ganan gratuitamente la dote ambidiestro. - Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ruuriano.

Rybet

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Rilba Bronk, Moruth Doole, Brilf Greepto, Gribbet, Brayg Krenimec. Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-9; adulto 10-40; mediana edad 41-60; viejo 61-70; venerable 71+. Rasgos de especie:

- Varon: -2 vigor, +2 destreza. - Hembra: +2 vigor, -2 destreza. - Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los rybet

obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Tamaño mediano (solo hembras). - Su velocidad base son 4 casillas en tierra y en agua

(varones) y 6 casillas en tierra y en agua (hembras). - Respiracion subacuatica: Como criaturas anfibias, los rybet

no pueden ahogarse en el agua. - Nadador experto: Un rybet puede repetir cualquier tirada

de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un rybet puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.

- Dote adicional condicionada: Un rybet con pilotar como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (pilotar).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir rybet.

Ryn

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Clarani, Doumar, Droma, Gaph, Kelzpol, Melisma, Mezza, Neldor, Ormarda, Reznim, Romany, R´vanna, Sapha, Shimor. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-48; mediana edad 49-65; viejo 66-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Nariz musical: Un ryn puede tocar su perforada nariz como

un instrumento musical. Durante la mayor parte, un ryn solo toca su nariz para entretener a los niños, pero algun ryn llego a ser tan bueno que pudieron imitar el lenguaje binario hablado por muchos droides con una tirada carisma CD 10. A menos que el ryn tenga hablar binario, el no puede comunicarse con un droide de esta manera.

- Cola prensil: Un ryn puede usar su cola prensil para agarrar objetos o criaturas, aunque la cola por si misma solo puede llevar o transportar una carga ligera. La cola no puede ser usada para hacer ataques, pero cuando es usada para ayudar en una presa o intento de desarme, la cola da un +2 a la tirada del ryn.

- Dote adicional condicionada: Un ryn con persuasion como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (persuasion).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ryn y basico.

Sakiyanos Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Ejaf Ya-Drun, Johr Penyk, Djas Puhr, Kol Rzad, Tudan Sal, Moja Skunax, Vihn Thas. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-48; mediana edad 49-74; viejo 75-84; venerable 85+. Rasgos de especie:

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Visión en la oscuridad: Los sakiyanos ignoran la

ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.

- Olfato: Los sakiyanos tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), los sakiyanos ignoran la ocultación y la cobertura a efectos de tiradas de percepción, y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.

- Reflejos relámpago: Los sakiyanos obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de reflejos, para representar su asombrosa capacidad para evitar el peligro.

- Extremadamente alerta: Un sakiyano puede repetir cualquier tirada de percepción, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sakiyanes. Sanyassanos Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Dranjat, Jorak, Krenna, Kresho, Luryk, Maygo, S´Zingo, Terak, Terakaya, Urkreg, Vortek, Zaykul. Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-39; mediana edad 40-52; viejo 53-69; venerable 70+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 inteligencia. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: La dura piel de un sanyassan le

proporciona +1 a la defensa de reflejos. - Intimidante: Los sanyassanos pueden volver a tirar

cualquier tirada de persuasion hecha para intimidar a otros, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.

- Dote adicional condicionada: Una sayassano con supervivencia como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (supervivencia).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sanyassano.

Sarkanos

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: B´neer, Demesk, Fisuran, Ganis, Jilleren, Melas, Siran, Sonus, Tybellor, U´vala. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-50; mediana edad 51-79; viejo 80-95; venerable 96+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -4 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armas naturales: Un sarkano puede atacar con una de sus

afiladas garras. El ataque de garra causa 1d3 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. No provoca ataques de oportunidad. Un sarkano con la dote artes marciales I puede golpear a un oponente con su cola en lugar de hacer un ataque de garra. La cola causa 1d6 puntos de daño contundente mas 1.5 veces el modificador por vigor del sarkano, siendo critico una tirada de 20 y no provocando ataque de oportunidad.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sarkano.

Sauvax

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo:Chuuvus, Gurruul, Juuesuur, Kruuvum, Muurbux, Tchuul, Uukk, Vrujunn. Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-9; adulto 10-44; mediana edad 45-69; viejo 70-89; venerable 90+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 4 casillas en

agua. - Armadura natural: El duro caparazon de los sauvax les

proporciona un +4 a la defensa de reflejos. - Armas naturales: Un sauvax puede hacer un ataque de

garra cada asalto, causando 1d6 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. No provoca ataques de oportunidad.

- Pinzas: Las pinzas de los sauvax puede agarrar y manipular armas primitivas y objetos simples, pero no pequeños, ni objetos articulados como blasters, sables de luz, modulos de datos, medpacs y otros objetos designados para especies con manos.

- Respiracion subacuatica: Como criaturas anfibias, los sauvax no pueden ahogarse en el agua.

- Nadador experto: Un sauvax puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un sauvax puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.

- Dote adicional condicionada: Un sauvax con percepcion como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (percepcion).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sauvax.

Selonianos

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Cavisek, Chertyl Tuluwoot, Dracmus, Kleyvits, Matonea, Salculd, Vissica. Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-14; adulto 15-35; mediana edad 36-55; viejo 56-74; venerable 75+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 sabiduria (solo hembras esteriles).

- +2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma (solo varones y reinas).

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas cuando caminan con dos

piernas o 8 casillas cuando caminan con las cuatro. Pueden nadar a una velocidad de 8 casillas.

- Nadador experto: Un seloniano puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un seloniano puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.

- Armas naturales: Un seloniano puede atacar con una de sus afiladas garras. El ataque de garra causa 1d3 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor y no provoca ataques de oportunidad.

- Visión en la oscuridad: Los selonianos ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir seloniano.

Shi´ido

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Los shi´ido cambian sus nombres tan a menudo como cambian de forma, sin embargo un shi´ido que se asienta en un mundo puede mantener el mismo nombre durante cientos de año. Ejemplos de nombres son Akarren Duufor, Borborygmus Gog, Mammon Hoole, Isoh Rykken, Shall Sereel y Xev Tallus. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-60; adulto 61-210; mediana edad 211-360; viejo 361-500; venerable 501+. Rasgos de especie:

- -2 constitucion. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Telepatia: Un shi´ido puede usar la habilidad usar la Fuerza

para crear un vinculo telepatico sin la dote sensible a la Fuerza y con la habilidad no entrenada.

- Cambio de aspecto: Un shi´ido puede cambiar la forma, textura y coloracion de sus cuerpo para imitar otras especies humanoides medianas (y cualquier ropa que lleven). Un shiído no gana los rasgos de especie o cualidades especiales de las especies a las que imita, pero el efecto dura tanto como el shi´ido desea. Un shi´ido no vuelve inmediatamente a su forma natural si esta aturdido, fatigado, exhausto, inconsciente, moribundo o muerto. Esta habilidad mejora con la edad, a mediana edad y en la vejez un shi´ido puede asumir las formas de cualquier criatura o especie pequeña o grande. Pueden transformarse en objetos inanimados medianos o grandes. Cambiar la apariencia es una accion de asalto completo y da un +10 por especie a la tirada de engañar hecha para realizar una apariencia engañosa.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir shi´idese.

Shistavanen

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo:Mar Balayan, Mal Biron, Kal Lup, Tar Lup, Shaalir Resh, Sirul Rosk, Riv Shiel, Caet Shrovl, Lak Sivrak. Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-13; adulto 14-40; mediana edad 41-60; viejo 61-95; venerable 96+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Iniciativa Intuitiva: Un shistavanen puede repetir cualquier

prueba de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Xenofobia: Tienen problemas para tener relaciones con otras especies. Un shistavanen no entrenado en persuasion no puede sumar la mitad de su nivel de personaje a las tiradas de persuasion cuando tratan con miembros de otras especies. Ademas, las otras especies no pueden elegir volver a tirar persuasion contra el shistavanen, incluso si ellos normalmente serian capaces de hacerlo a traves de un talento o rasgo de especie.

- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.

- Dote adicional condicionada: Un shistavanen con percepcion como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (percepcion).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir shistavanen.

Skakoanos

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Zona Dreon, Pel Karmek, Girt Marko, Oma Meng, Vol Meybor, Madeca Rex, Wat Tambor, Gegon Valt, Taron Von. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15 adulto 16-44; mediana edad 45-59; viejo 60-69; venerable 70+. Rasgos de especie:

- -2 destreza, +2 inteligencia. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Equipo especial: Los skakoanos sufren limitaciones fuera

de su atmósfera nativa. Sin su traje de presion se les consideran ciegos y comienzan a asfixiarse.. Un traje de presion cuesta 1000 (ligero), 4500 (media) o 11000 (pesada), y solo se puede comprar a traves de la tecno union. Los personajes skakoanos empiezan en juego con una ligera sin coste alguno. El traje de presion se considera venenoso para otras especies.

- Dote adicional condicionada: Un skakoano con mecanica como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (mecanica).

- Ganan gratuitamente la dote competencia con armadura (ligera).

- Tienen gratuitamente hablar skakoverbal y leer/escribir skakoform.

Skrilling

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Vigik Orne, Doke Gerkin, Morgot, Peerce, Piret Mubikal, Threx Qaspi, Yettel Sarn, Pote Snitkin. Edad en años: Niño 1-4; adolescente 5-10; adulto 11-55; mediana edad 56-84; viejo 85-102; venerable 103+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 destreza, -2 inteligencia, +2 sabiduria, -2 carisma.

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Vomito nauseabundo: Una vez por encuentro, un skrilling

puede vomitar a un enemigo adyacente. El skrilling hace un ataque a distancia contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si el resultado iguala o supera esta defensa, este mueve -1 paso en el marcador de condicion.

- Dote adicional condicionada: Un skrilling con engañar como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (engañar).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir skrilling.

S´kytri

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Aragh, Daltrid, Deverén, Kailél, Kharys, Klarymére, Nebaél, Rordys, Shelryn, Thyswar. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-39; mediana edad 40-54; viejo 55-74; venerable 75+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 constitucion, -2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 6 casillas en

vuelo. - Volar: Son capaces de volar pero sin llevar mas carga que

una carga media. - Fuerza de voluntad: Ganan un +1 por especie a la defensa

de voluntad. - Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir s´kytri.

Sludir

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Chyanlev, Dukarz, Jyzatch, Kaylorz, Omze, Opolzur, Quintik Kahr, Ryzrytch, Shume, Webyllus, Zanjast Rahm. Edad en años: Niño 1-7; adolescente 8-12; adulto 13-40; mediana edad 41-55; viejo 56-74; venerable 75+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, +2 constitucion, -2 inteligencia, -2 sabiduria, -4 carisma.

- Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.

- Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: Ganan un +1 a la defensa de reflejos. - Reduccion de daño: Los adolescentees y viejos sludir

tienen un duro caparazon que les proporciona una RD 2. - Honor de batalla: Un saludir debe gastar un punto de

Fuerza para retirarse de un combate cuerpo a cuerpo en progreso o para declinar entablar un combate cuerpo a cuerpo contra un oponente el cual le ha provocado, pinchado, amenazado o menospreciado al sludir.

- Seis piernas: Las 6 piernas del sludir le proporcionan un +5 a laestabilidad para resistir intentos de derribo.

- Intimidacion fisica: Un sludir usa su modificador de vigor en vez del de carisma en las tiradas de persuasion hechas para intimidar a otros.

- Sin miedo: Ganan un +2 por especie a la defensa de voluntad para resistir los efectos de miedo.

- Ganan gratuitamente la dote habilidad entrenada (aguante). - Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico y hablar

sludese. Sluissi

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma:

Nombres de ejemplo: Sirlahn Alsek, Ten Dome, Vsil Ejahsa, Usahn L´sehl, Sekae N´sehnor, Mektiss Risohr, Hass Sonax, Seeles Uslopos. Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-14; adulto 15-39; mediana edad 40-59; viejo 60-75; venerable 76+. Rasgos de especie:

- -2 destreza, +2 inteligencia, +2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Dote adicional condicionada: Un sluissi con mecanica

como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (mecanica).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sluissi. Snivvianos

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Bakken, Dezzen, Dezirdna, Elinzelor, Geezum, Nejet, Prizan, Rachalt Hyst, Rincholar, Seema, Snaggletooth, Takeel, Thasca Knarr, Wiorkettle, Zereldspidar, Zutton. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-79; viejo 80-105; venerable 106+. Rasgos de especie:

- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los snivvianos obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas. - Armadura natural: La dura piel de un sniviano le

proporciona un +2 a la defensa de reflejos. - Piel aislante: Un snivvian recibe un +5 de bonificador de

especie a la defensa de fortaleza para resistir los efectos del frio extremo.

- Ganan de forma gratuita la dote entrenamiento en habilidad en cualquier habilidad de conocimiento.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir snivvian.

Spiner

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Briss, Devik, Fifter, Firril, Hedji, Jerrid, Meejen, Prikler, Toira, Yaff. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-55; mediana edad 56-74; viejo 75-85; venerable 86+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Plumas: Como una accion de ataque, un adolescente o

viejo spiner puede disparar una pluma de su cuerpo como si estuviera usando un arma a distancia exotica. Cada pluma causa 2d4 puntos de daño perforante, tratandose como critico un resultado de 20, y alcance como un arma arrojadiza precisa. Un spiner sin la dote competencia con arma exotica (plumas) recibe un penalizador de -5. Las plumas vuelven a crecer rapidamente, pero un spiner solo puede disparar 8 plumas por dia.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico.

Squib

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Eebareebaveebeedee (Eebaree), Galaneever-marmalios (Galan), Meelawindemort (Meela), Sleerinwilpher-remalior (Wilpher), Spilferithimus-narlamos (Spilfer). Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-38; mediana edad 39-53; viejo 54-64; venerable 65+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, +2 destreza, -2 sabiduria, +2 carisma. - Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los squib

obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas. - Diplomatico natural: Un squib puede elegir volver a tirar

cualquier tirada de persuasion, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.

- Dote adicional condicionada: Un squib con persuasion como habilidad entrenada gana la dote concentracion con habilidad (persuasion).

- Ganan un +2 por especie a tasar y diplomacia. - Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir squib.

Ssi-ruu

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Firwirrung, Ivpikkis, Kirrsirri, Shreeftut, Sh´tk´ith, Skuwkrith. Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-10; adulto 11-55; mediana edad 56-90; viejo 91-115; venerable 116+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: Tienen una dura piel que le proporciona

un +2 a la defensa de reflejos. - Cegado a la Fuerza: Un ssi-ruu no puede coger la dote

sensible a la Fuerza, no puede hacer tiradas de usar la Fuerza y nunca ganan puntos de Fuerza.

- Olfato: Los ssi-ruu tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), los ssi-ruuvi ignoran la ocultación y la cobertura a efectos de tiradas de percepción, y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.

- Mala vision: Tienen un -2 por especie a las tiradas de percepcion en que este involucrada la vision.

- Dote adicional condicionada: Un ssi-ruu con persuasion como habilidad entrenada gana la dote concentracion con habilidad (persuasion).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ssi-ruuvi.

Sullustanos

Los sullustanos, pequeñas criaturas amables y gregarias con una altura de metro y medio, tienen quijadas sueltas e inmensos ojos y orejas. Hay una parte de su anatomía a la que ellos llaman scarn, pero no sabemos lo que es. Los sullustanos se parecen superficialmente a los caaritas. Vienen de Sullust, un planeta volcánico y estéril, asfixiado por una atmósfera extremadamente tóxica con violentas tormentas, un mundo que parece inhabitable. Sullust está en el sector Senex, localizado entre Yeetom (que a su vez está en el borde mismo del sector) e Ithor, cerca de Dorvalla. La atmósfera está compuesta de gases venenosos por lo que el planeta es casi inhabitable en su superficie. Pero no podemos decir lo mismo de sus vastas redes de cuevas subterráneas. De hecho, en las cuevas subterráneas, los sullustanos han construido hermosas ciudades muy avanzadas; los excursionistas adinerados de media galaxia viajan al sistema Sullust interesados por estas atracciones turísticas o por la fuente termal de barro verde y caustico de Piringiisi. La mayoría de los alimentos salen de una luna de Sullust, conocida como Sulon. En esta luna, la población humana suele tener

problemas como los tusken de las tumbas, que insisten en destrozar las cosechas sin motivo aparente. Los sullustanos han evolucionado en una laberíntica red de túneles. Si no supieran orientarse, no tardarían en perderse y acabar muriendo en algún callejón sin salida. Por eso la evolución darwiniana les ha concedido un curioso don: Cuando un sullustano recorre un camino, jamás, pero jamás lo olvida. La habilidad se extiende incluso hasta el hiperespacio. Esto hace que los sullustanos sean excelentes navegantes estelares y exploradores. Eso les ha permitido visitar varios puntos de la galaxia, y quedarse en algunos. Son visión frecuente en Thaere Privo, y tienen una colonia, el Asentamiento Krevk, en el planeta Gelgelar. Los sullustanos son, además de buenos pilotos, igualmente excelentes en campos de ingeniería. La popular frase sullustana Tersish g'loc, "arreglarlos de una vez por todas", se convirtió en el lema de los arregladores, piratas informáticos especializados en el robo de información gubernamental o corporativa, dejando datos falsificados detrás. Los sullustanos desarrollaron el carguero clase Avispón y diversos cruceros, como el Nube de Luz Estelar. Colaboraron con ingenieros calamarianos para crear la lanzadera de asalto clase Bantha. Fueron responsables de la armadura NLZ5-11, aunque desgraciadamente el prototipo fue robado; y también del vino meir. Más aún: incluso las vainas flotantes mentales Columi, inicialmente diseñadas para los columi, tuvieron que ser adaptadas para la fisiología sullustana, lo cual demuestra la importancia de esta especie a nivel galáctico (Bueno, también las adaptaron para humanos, hutts, duros y biths, pero nada más). Muchos sullustanos, después de los treinta años estándar de edad, empiezan a experimentar defectos córneos que deben ser corregidos con visores especiales. También se observa que todos los sullustanos, incluso los más jóvenes, salivan frecuentemente. Los aventureros sullustanos disfrutan explorando la galaxia, negociando y gastando bromas para ver como reaccionan los demas. Son curiosos y les encanta descubrir cosas por medio de la experiencia. Aunque algunos escuchan la llamada de la Fuerza, pocos intentan seguir su camino. Altura: 1.3 – 1.8 metros. Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Sullust. Nombres de ejemplo: Aril Nunb, Aubro Ahntanda, Babalabbet Swoont, Bolabo Hujaan, Byun Tenab, Dilr Nep, Hiem Bryl, Huego Elb, Jub Vengu, Kalian Kol, Kyun Squnn, Lyat Tsayv, Lytos Urtell, Mian, Hoob, Miim Te´Suub, Mowa Gundeeb, Nien Nunb, Nooni Dalvo, Nuutu Plunb, Rani Quanic, Riin Raas, Sassan Sareeta, Sian Tevv, Syub Snunb, Voos. Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-39; mediana edad 40-55; viejo 56-69; venerable 70+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 constitucion - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Visión en la oscuridad: Los sullustanos ignoran la

ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.

- Experto escalador: Los sullustanos son aficionados a la escalada en sus hogares subterráneos. Un sullustano puede elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazados.

- Extremadamente alerta: Un sullustano puede repetir cualquier tirada de percepción, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sullustano y basico.

Tallador de Sangre

Altura: 2 metros. Color de piel: Naranja. Color de pelo: No tienen. Color de ojos: Negros. Mundo de origen: Batorine, en la Colonias Nombres de ejemplo: Ke Dalv, Pa Gara, Mu Fiev, Va Tosh. Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-11; adulto 12-38; mediana edad 39-65; viejo 66-82; venerable 83+. Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 8 casillas. - Cuerpo flexible: Un tallador de sangre puede volver a tirar

cualquier tirada de acrobacias hecha para escapar de ataduras, pero debe mantener el resultado de la segunda tirada incluso si es peor.

- Ataque furtivo: Siempre que tu adversario esté desprevenido o vea negado de otra forma su bonificador de destreza a su defensa de reflejos, causas un daño extra de +1d6 con un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo. En caso de un ataque a distancia debes estar a 6 casillas como máximo.Puedes seleccionar varias veces este talento; cada vez que lo adquieras el daño de tu ataque furtivo incrementara en +1d6 (máximo 10d6). Un tallador de sangre heroico o profesional gana un talento adicional de ataque furtivo en los niveles 5, 10, 15 y 20.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir batorese.

Talz

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Arvor, Bama Vook, Caldera Righim, Chup-Chup, Druffin, Fortur, Gar, Harra, Korl, Muftak, Reyf, Rugg, Toffik, Veefa, Voruf. Edad en años: Niño 1-3; adolescente 4-8; adulto 9-25; mediana edad 26-40; viejo 41-52; venerable 53+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, +2 constitucion. -2 inteligencia, -2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armas naturales: Un talz puede atacar con una de sus

garras en lugar de hacer un ataque desarmado. El ataque de garra causa 1d4 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor y no causa ataque de oportunidad.

- Pelo aislante: El duro pelo protege al talz de el duro clima de su planeta natal .Ganan un +5 de bonificador por especie a la defensa de fortaleza para resistir los efectos del frio extremo.

- Proteccion de luz: La intensa iluminacion o destellos brillantes nunca ciegan a un talz.

- Visión en la oscuridad: Los talz ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.

- Primitivos: Los talz no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir talz.

Tarasinos

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Cryalira, Dariana, Fissona, Meirana, Missira, Neliosa, Viransa, Zyalana. Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-45; mediana edad 46-62; viejo 63-74; venerable 75+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, +2 inteligencia. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Sangre fria: Ganan un +5 de bonificador por especie a la

defensa de fortaleza contra el calor extremo. - Cambio de color de piel: Un tarasin puede usar su cambio

de color de piel para camuflarse a si mismo, permitiendole volver a tirar cualquier tirada de sigilo hecha para esconderse y manteniendo el mejor resultado. Sufren un -5 de penalizacion a las tiradas de engañar, ya que su cambio de color de piel y el collar multicolor hacen difícil esconder las emociones.

- Comunicación silenciosa: Las distintas escalas de cambios de color de un tarasino le sirven para comunicarse silenciosamente con cualquier otro tarasino a 6 casillas, siempre que ambos se puedan ver normalmente. Los miembros de otras especies que aprendan a interpretar este lenguaje podrian entenderlo, pero nunca hablarlo.

- Dote adicional condicionada: Un tarasin con usar la Fuerza como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (usar la Fuerza).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tarasino y hablar el lenguaje tarasino de cambio de color.

Tarro

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Paraster Daskalion, Kassar Kosciusko, Masakayan, Qatak Qantaras, Terrant Skayanestro, Ruskor Votaran. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-39; mediana edad 40-54; viejo 55-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 sabiduria, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armas naturales: Un tarro puede hacer un ataque

desarmado usando cualquiera de sus uñas o dientes. Cualquiera de los ataques causa 1d4 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor y no genera ataque de oportunidad.

- Ferozmente independiente: Un tarro no puede usar la accion ayudar a otro. Un tarro con la dote ataque coordinado ignora este rasgo.

- Intimidacion fisica: Un tarro usa su modificador de vigor en lugar del de carisma para las tiradas de persuasion hechas para intimidar a otros.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tarres y hablar basico.

Tchuukthai

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Edad en años: Niño 1-40; adolescente 31-65; adulto 66-150; mediana edad 151-220; viejo 221-300; venerable 301+. Rasgos de especie:

- +4 vigor, -4 destreza. - Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de

penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.

- Su velocidad base son 6 casillas a cuatro patas, y 2 casillas a dos patas.

- Armadura natural: Tienen una dura piel que les garantiza un +5 a la defensa de reflejos.

- Reduccion de daño: La piel armada del tchuukthai le proporciona una RD 2.

- Cuadrupedo: Suelen caminar a 4 patas, y cuando lo hacen no pueden llevar nada que pese mas de 2 kg en cada mano. Cuando permanece sobre sus 4 patas, ganan un +5 de estabilidad contra ataques de derribo.

- Dote adicional condicionada: Un tchuukthai con aguante como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (aguante).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tchuukthai y entender basico.

Temolak

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Chaiza, Durakas, Eskavon, Kurun, Luzura, Orborus, Shalunask, Unkave, Zanvost, Zardanka. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-49; mediana edad 50-74; viejo 75-99; venerable 100+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, +2 inteligencia, -4 sabiduria, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: Los termolak tienen una dura piel que

les proporciona un +1 a la defensa de reflejos. - Resistentes: Los termolak tienen huesos densos y organos

internos superfluos, haciendo de ellos seres muy resistentes. Ganan un +2 por especie a la defensa de fortaleza.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir temolish.

Thakwaash

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Aythar Desh, Hohass Ekwesh, Shakwa Rehakas, Jiva Shelani, Wee Taskelor. Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-49; mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+. Rasgos de especie:

- +4 vigor, -2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma. - Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de

penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.

- Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: Ganan un +1 a la defensa de reflejos. - Desorden de personalidad multiple: Un thakwaash tiene

varias personalidades diferentes, cada una con su propio comportamiento y talento especial. Cambiar de una personalidad a otra requiere una accion de movimiento y una tirada de carisma CD 10. Cada personalidad da al thakwaash un +5 por especie a las tiradas que impliquen una habilidad de su eleccion. El thakwaash debe de tener al menos un rango en la habilidad escogida y recibe un -2 a todos los chequeos de habilidad mientras se manifiesta la personalidad deseada. Estos modificadores persisten hasta que el thakwaash manifiesta otra personalidad o es aturdido, atontado o dejado inconsciente. En estos casos un thakwaash manifiesta una personalidad neutral la cual no aplica bonificadores o penalizadores a las habilidades. Un thakwaash que desee manifiestar la misma personalidad durante mas de 1 hora debe gastar un punto de Fuerza para hacerlo. No gastar un punto de Fuerza significa que una personalidad al azar toma el control (posiblemente una neutral). Cada punto de Fuerza gastado de esta manera permite al thakwaash mantener su personalidad durante una hora adicional.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir thakwaashes.

Thisspiansiano

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Dal Jassano, Oppo Rancisis, Kenko Sarapas, Tersis Shanhadi. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 sabiduria, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 4 casillas. - Cola prensil: Un thisspiasiano nunca provoca ataques de

oportunidad cuando hace ataques de derribo con su cola. Aun mas, pueden usar su cola para levantar una carga mediana, dejando sus manos libres para hacer otras cosas. Esto niega el penalizador asociado con cargas medianas, pero la velocidad del thisspiasiano se reduce a 2 casillas. Su cola ademas puede soportar dos veces el peso de una carga pesada cuando se envuelve fuertemente alrededor de un objeto que puede soportar al menos ese peso.

- Constreñir: Cuando tiene éxito una tirada de presa, un thisspiasiano puede constreñir con su cola causando 1d6 puntos de daño (1d8 con la dote artes marciales) mas el modificador por vigor en lugar de su daño normal desarmado.

- Ganan gratuitamente la dote competencia con grupo de armas (sencillas).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir thisspiansianes.

Tiss´shar

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Abin-Ral-Xufush, Heth-Lis-Fel, Kal-Tan-Shi, Lur-Sha-Han, San-Kur-Lor, Uul-Rha-Shan. Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-34; mediana edad 35-49; viejo 50-64; venerable 65+. Rasgos de especie:

- +2 inteligencia, -2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 8 casillas. - Armadura natural: Las escamas de un tiss´shar le

proporcionan un +1 a la defensa de reflejos. - Armas naturales: Pueden hacer un ataque sin armas con sus

afilados dientes. Este ataque de mordisco causa 1d6 puntos de daño perforante mas el modificador por vigor y no provoca ataques de oportunidad.

- Visión en la oscuridad: Los tiss´shar ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.

- Dote adicional condicionada: Un tiss´shar gana la dote en concentracion en habilidad si tiene la habilidad necesaria, dependiendo de la subespecie: acrobacias (orl-ar), mecanica (isk-ar), aguante (ask-ar), engañar (kal-ar), sigilo (nil-ar), persuasion (sil-ar).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tiss´shar.

Togoriano

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Dankin, Dh´rang, H´sishi, Keta, Luwurr, Mrrov, Muuurgh, Qrrulla, Rrowv, Ruukas, Sarrah, Seendar. Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-44; mediana edad 45-64; viejo 65-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- +4 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 inteligencia, -2 sabiduria.

- Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.

- Su velocidad base son 6 casillas. - Intimidacion fisica: Usan su modificador de vigor en las

tiradas de persuasion hechas para intimidar a otros. - Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la

ocultación total) en la oscuridad. - Ganan gratuitamente la dote concentracion en armas

(sencillas). - Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir togoriano.

Togruta

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Ashla, Creev Zrgaat, Dyani Zaan, Jir Taalan, Qusak Laal, Shaak Ti, Vika Saaris. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-54; mediana edad 55-74; viejo 75-94; venerable 95+.

Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 constitucion, +2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Percepcion espacial: Los togruta perciben los alrededores

por medio de una especie de ecolocalizacion pasiva. Un

togruta puede ignorar los efectos del ocultamiento contra cualquier objetivo dentro de 10 casillas.

- Furtivo: Un togruta puede repetir cualquier tirada de sigilo, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir togruti y basico.

Toong

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Ben Quadiraros, Derble Fonkin, Glef Wonkitz, Hyke Waulkon, Tigona Minamore. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-19; adulto 20-48; mediana edad 49-72; viejo 73-97; venerable 98+. Rasgos de especie:

- +4 destreza, -2 constitucion, -2 sabiduria, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Ansiedad social: Los toong temen las interacciones

sociales con otros seres menos pequeños circulos de amigos y familia. Incluso si la habilidad engañar o persuasion normalmente estaria disponible como habilidad de clase, el puede llegar a estar entrenado solo comprando la habilidad a traves de la dote entrenamiento en habilidad. Ademas, un toong no entrenado en engañar o persuasion no puede sumar la mitad de su nivel de personaje a las tiradas involucradas en esas habilidades.

- Iniciativa Intuitiva: Un toong puede repetir cualquier prueba de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir toong. Toydariano

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Creducio, Farex, Gelt, Jink, Kelgwa, Oparro, Pwigiri, Quant, Rovello, Rylkra, Tigbwi, Tyra, Watto, Zerpo. Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-8; adulto 9-39; mediana edad 40-61; viejo 62-74; venerable 75+. Rasgos de especie:

- -4 vigor, +4 destreza, -2 constitucion. - Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los

toydarianos obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas en tierra y 12 casillas volando.

- Mente precavida: Ganan un +5 por especie a la defensa de voluntad contra cualquier uso de la habilidad usar la Fuerza.

- Dote adicional condicionada: un toydariano con engañar como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (engañar).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir toydariano y hablar huttes.

Trandoshanos

Los trandoshanos son reptiles humanoides que miden entre 1.90 y 2.40 metros. Sus piernas tienen pies de tres dedos. Los trandoshanos poseen también largos brazos, terminadas cada una en una especie de mano con tres dedos extendidos. Los trandoshan son bastante torpes a la hora de realizar acciones que requieran movimiento digital preciso, por no mencionar la dificultad que suelen tener a la hora de manejar equipo diseñado para criaturas de cinco dedos pequeños. Normalmente, aquellos trandoshanos que utilizan armas como parte de su equipo personal, se toman la molestia de modificar o rediseñar el gatillo para poder dispararlas con propiedad. Sus cabezas son planas, con bocas llenas de dientes afilados. Sus ojos son pequeños y brillantes y pueden ver el espectro infrarrojo, lo cual les permite localizar fuentes de calor en la oscuridad. El cuerpo reptiloide de un trandoshano está totalmente cubierto de escamas, cuyo color varía del naranja al ocre o al marrón. En realidad, se puede considerar que la pigmentación puede llegar a variar bastante, y sin duda descubriremos trandoshanos de colores inesperados. Quizá la característica física más útil de un trandoshano es su capacidad regenerativa. Al igual que los reptiles, los trandoshanos pueden regenerar miembros perdidos, tales como dedos, brazos, piernas y pies, lo cual permite que un trandoshano pueda luchar mucho más que otra especie antes de correr el riesgo de ser permanentemente dañado. Esta capacidad les permite regenerar incluso huesos perdidos. Ciertos estudios parecen indicar que la regeneración de un miembro tarda diez días en el mejor de los casos, acumulativos en caso de la pérdida de varios miembros (Veinte días si se han perdido los dos brazos, treinta días si además se ha perdido una pierna, y siempre como mínimo). La capacidad regenerativa de los trandoshanos desaparece cuando el trandoshano envejece. Aún sin su capacidad regenerativa, un trandoshano es una criatura increíblemente fuerte. Un compuesto tan peligroso como el gas obah, que causa discapacidad permanente en el sistema nervioso de un ser humano, parece no afectar a alguien del tamaño de un trandoshano. Pese a que el idioma de los trandoshanos, el dosh, no es fácil de aprender para un humano, los trandoshanos no tienen dificultad alguna para aprender y hablar Básico.

No se sabe demasiado sobre Trandosha, el mundo natal de los trandoshanos, excepto que está localizado en el mismo sistema planetario que Kashyyyk, y que la fauna local incluye una pequeña y desagradable criatura llamada gnathgrg. La capital de Trandosha es Hsskhor. Allí se encuentra la sede del gobierno, la Casa-Alta de Hsskhor, que, pese a su nombre, es una colección de edificios. Existe al menos otro mundo en el que nacen trandoshanos, un planeta llamado Dosha, sin duda colonizado mucho tiempo atrás. Los trandoshanos, o T'doshok, como se denominan a sí mismos, son un pueblo belicoso y agresivo. Los varones trandoshan suelen honrar lo que se conoce como cámara de los huesos de la memoria, un lugar que la mayoría de los trandoshanos consideran sagrado. Allí guardan los huesos de sus víctimas, tanto trandoshanos como de otras especies. Cada cámara está iluminada con velas sagradas, como método de destacar las victorias ante los dioses que adore el trandoshano en particular. Suele ser habitual que los primeros huesos que se dejan en la cámara sean los del propio padre, puesto que un trandoshano debe no sólo matar, sino también devorar a su padre si desea ascender en la estructura social, aunque se deben guardar también los huesos de otros oponentes, especialmente de los más dignos rivales, para recordarlos y reflexionar cuando se esté en la cámara. Los trandoshanos creen en algo que llaman jagannath. Está relacionado con vencer en un combate a muerte. Un trandoshano obtiene jagannath a lo largo de su vida, principalmente por capturar y matar a enemigos que le superen en tamaño. Cuando un trandoshano muere, según su cultura, se encuentra con una deidad femenina llamada la Tanteadora, una criatura reptiliana, con ojos sin párpados y un temperamento sediento de sangre. La Tanteadora cuenta el jagannath que ha recogido el trandoshano, y determina el lugar adecuado para él en el más allá. Si le place, ella puede doblar el jagannath de un trandoshano por una caza especialmente valiente y osada, o también puede reducirlos a cero si el trandoshano es capturado o avergonzado. Trandosha está en el mismo sistema planetario que Kashyyyk, el planeta de los wookiees. Los trandoshanos conocieron a los wookiees hace mucho tiempo, e iniciaron una relación claramente hostil. Como quiera que los wookiees son grandes luchadores, los trandoshanos consideraron que su valía, tanto como raza como para cada individuo, sólo podía probarse según el número de wookiees que lograsen ya no matar o derrotar, sino cazar. En la actualidad, si un trandoshano se encuentra con un wookiee y/o con un conocido asociado de wookiees, debe realizar un esfuerzo de voluntad para no atacarle/s inmediatamente. Por otra parte, normalmente el trandoshano querrá atacarles. Un aventurero trandoshano ansia la emocion del combate. Algunos se marchan de Dosha para convertirse en guardaespaldas o mercenarios. Otros parten para encontrar nuevos lugares donde cazar y explorar. Unos cuantos emplean sus tradiciones guerreras para convertirse en soldados y algunos pasan a ser cazarrecompensas con el tiempo. A primera vista pueden parecer bruscos y mal educados, pero si se les da la oportunidad pueden convertirse en valiosos miembros de cualquier equipo.

Altura: 1.5 – 2.1 metros. Color de piel: Verde. Color de pelo: No tienen. Mundo de origen: Trandosha. Nombres de ejemplo: Bossk, Corrsk, Cradossk, Dussk, Fusset, Grulluss, Juuus, Kallukoras, Krussk, Nakaron, Portha, Reosss, Ssurrg, Traggissk, Tusserk, Yarroq, Yavassk. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-14; adulto 15-34; mediana edad 35-49 viejo 50-59; venerable 60+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 destreza. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Visión en la oscuridad: Los trandoshanos ignoran la

ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.

- Regenerar miembro: A un trandoshano le vuelve a crecer una extremidad perdida en 1d10 días. Al finalizar ese periodo de tiempo, todas las penalizaciones persistentes asociadas a la perdida del miembro desaparecen.

- Armadura natural: Los trandoshanos cuentan con gruesas escamas que les proporcionan un bonificador de +1 por armadura natural a la defensa de reflejos. Un bonificador de armadura natural se apila con un bonificador de armadura.

- Dote adicional: Rudos y resistentes, los trandoshanos obtienen dureza como dote adicional.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dosh y basico.

Trianii

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Atuarre, Duarrid, Keeheen, Pakka, Reakhas, Shearran, Tuunac. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-44; mediana edad 45-64; viejo 65-84; venerable 85+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 sabiduria (solo varones). - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armas naturales: Un trianii puede hacer un ataque simple

de garra en lugar de un ataque sin armas. El ataque causa 1d3 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor y no provoca ataque de oportunidad.

- Cola prensil: Un trianii puede usar su cola para llevar y manipular armas u objetos de tamaño pequeño o mediano. Un trianii puede agarrar un arma cuerpo a cuerpo con su cola y hacer un ataque con mano torpe con el arma, sufriendo los penalizadores normales por usar multiples armas. Ganan un +2 por especie a presa cuando su cola esta libre y no lleva nada.

- Experto escalador: Un trianii puede elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazados.

- Dote adicional condicionada: Un triani con acrobacias como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (acrobacias).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir trianii.

T´surr

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Datynask, Dyrago, Feyrr, Jeneyd, Krayn, Reythan, Shyntak, Treykon. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-45; mediana edad 46-75; viejo 76-99; venerable 100+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 destreza. - Tamaño grande (varones). Como criaturas grandes, sufren

un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.

- Tamaño mediano (hembras). - Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: La dura piel de un t´surr le proporciona

un +1 a la defensa de reflejos. - Superior percepcion de profundidad: Los 4 ojos de un

t´surr le proveen de una remarcable percepcion de profundidad, lo que le da un +1 a los ataques a distancia.

- Intimidacion fisica (varones): Usan su modificador de vigor en las tiradas persuasion hechas para intimidar a otros.

- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.

- Intimidar: Un t´surr puede volver a tirar cualquier tirada de persuasion hecha para intimidar a otros, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.

- Dote adicional condicionada: Un t´surr con percepcion como habilidad entrenada gana la dote concentracion con habilidad (percepcion).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir t´srurres.

Tunroth

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Kiran Tatch, Tonas Vueral, Rathe Palror, Xarrce Huwla. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-40; mediana edad 41-60; viejo 61-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Instinto de supervivencia: Un tunroth puede repetir

cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Dote adicional condicionada: Un tunroth con supervivencia como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (supervivencia).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tunronhes. Tusken (morador de las arenas)

El nombre tusken derivó de los primeros habitantes de Tatooine, para poner un nombre a la brutal especia que atacó y asesinó a tanta gente en el fuerte tusken hace muchos siglos. Los moradores de las arenas, cómo también son conocidos, son una especie nómada con tendencias muy violentas. Para protegerse del desierto llevan ropas pesadas, máscaras respiradoras y protectores oculares. Algunos xenobiólogos dicen que los tusken provienen de los humanos, pero las autopsias practicadas en los escasos restos que se han descubierto han desvelado muchas características inhumanas, por lo que el misterio de su origen no se ha resuelto. Los Moradores de las Arena tienen una difícil paz con los colonos de Tatooine, los ataques se producen de manera ocasional y solo en los poblados más alejados. Pese a su naturaleza violenta los tusken intentan mantenerse alejados de los granjeros de humedad tanto cómo estos intentan mantenerse alejados de los moradores. Los tusken viajan en pequeños grupos sobre sus banthas. Son nómadas y expertos en la supervivencia en el desierto. Su arma favorita es el Gardeffi, pero también se les ha visto usando armas robadas (blasters y armas de fuego). Los moradores de las arenas son un pueblo muy tradicional, y se aferran a sus tradiciones, pues en el desierto la sabiduría de estas es lo que les mantiene con vida. Una de estas tradiciones és el rito de mayoría de edad, en el que los jóvenes tusken tienen que probar su hombría cumpliendo una series de duras proezas físicas. La más difícil de estas es matar a un Dragon Krayt joven. Los Dragones Krayt son la criatura más peligrosa de Tatooine. Los moradores de las arenas han aprendido cómo entrenar a los cabezones banthas que son nativos de Tatooine cómo monturas. Cada tusken trabaja con el mismo bantha durante toda su vida. Si su montura muere el morador deve vagar por el desierto solo. Si el espíritu del bantha así lo quiere el tusken encontrará otro bantha, si no lo más probable es que el morador muera en el desierto. Si un tusken muere su bantha es liberado para que se vuelva a su manada. Los moradores de las arenas no tienen lenguaje escrito. Su conocimiento se transmite por medio de un miembro venerado en toda tribu conocido como el “Contador de Historias”. Estos conocen la historia de cada miembro de la tribu. También conoce la historia de la misma palabra por palabra, eliminando toda posibilidad de distorsión o de interpretación incorrecta de la verdad. El Contador usualmente tiene a un aprendiz al que le cuenta la historia de la tribu. El aprendiz tiene que probar su valía cómo guerrero primero, y hacer un solo error al recitar la historia de la tribu significa la muerte.

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma:

Nombres de ejemplo: Grk´kkrs´arr, K´Sheek, Rrr´ur´R, RR´uruurrr, UroRRuR´R´R, Ur´Ru´r. Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-44; mediana edad 45-60; viejo 61-74; venerable 75+. Rasgos de especie:

- +2 constitucion, -2 inteligencia, -2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Primitivos: Los tusken no obtienen competencia con armas

(pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.

- Instinto de supervivencia: Un tusken puede repetir cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Furtivo: Un tusken puede repetir cualquier tirada de sigilo, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Tienen gratuitamente hablar tusken (no tiene forma escrita).

Twi´lek

Tal vez la forma más evidente de reconocer a un twi'lek sea a través de los lóbulos gemelos que surgen de sus lisas y puntiagudas cabezas; normalmente se trata de dos lóbulos, aunque hay twi'leks que tienen cuatro, o sólo uno. A menudo se les llama colas de cabeza, si bien la palabra twi'lek referida a ellas es "lekku", plural del término "lek". A un nivel más individual, la cola derecha es conocida como "tchin", mientras que la izquierda se denomina "tchun", y colectivamente a veces se las llaman "tchun-tchin". Muchos alienígenas, sin embargo, las llaman simplemente "colas de cabeza". Despectivamente a veces se llamado a la especie cabezas de gusano. Estas protuberancias a menudo llenan de orgullo a los twi'leks, que no dudan en adornárselas con diversas joyas, o bien hacerse grabados en ellas. Sin embargo, no son órganos superfluos. Son muy sensibles y se les considera zonas erógenas.Aunque no tienen la maniobrabilidad de un brazo o una pierna, los twi'leks pueden mover vagamente sus lekku. Estos movimientos a menudo tienen como objetivo establecer comunicación con otro twi'lek de modo que el mensaje no pueda ser a menudo detectado, y nunca comprendido, por alguien ajeno a esta raza. Es hipotéticamente razonable que un no twi'lek aprenda este idioma de sutiles

movimientos, también llamado lekku, pero hasta el momento no se conoce ningún caso. Por supuesto, los twi'lek también tienen un idioma oral, el twi'leki (a veces llamado rylotheano), cuyo dialectos más corrientes son el ryu y el ryl. Los lekku, si bien la más visible, no son la única anomalía orgánica de los twi'lek. Para empezar, su piel cubre todos los colores del espectro visible, del rojo al violeta, pasando por blanco y negro (Los twi'leks lethanos son de color rojo y los rutianos son azules, por ejemplo). Tienen hileras de dientes puntiagudos, y ojos muy juntos. También tienen varios estómagos, y pueden comer prácticamente de todo, aunque los hongos que crían son su habitual fuente de alimento. El planeta natal de los Twi’leks es Ryloth. De cinco lunas rojas, es un planeta desértico y accidentado, localizado en el Borde Exterior, y a sólo cinco días de Coruscant a través del hiperespacio. Hay discusión al respecto; algunos dicen que el planeta no rota, y otros que su rotación iguala la longitud de su año, de modo que hay una cara en que siempre es de noche, y otra en la que hace demasiado calor (las llamadas Tierras Brillantes). Los twi'lek llaman "loco de brillo" a quien ha cometido la insensatez de ir a esa zona. Las principales exportaciones de Ryloth son las hembras twi'lek, deseadas por sus seductoras capacidades de baile y la especia ryll. Claramente, esto supone que habrá una línea divisoria, un meridiano en el que no es que las condiciones de vida sean perfectas, pero son mejores que en cualquier otro punto del planeta. Allí es donde los twi'leks tienen sus madrigueras subterráneas y sus turbinas de potencia eólica, utilizadas para que su civilización (aún en estado industrial) reciba energía. Suelen ser astutos, carismaticos y siempre andan buscando algun provecho. Altura: 1.6 – 2.1 metros. Color de piel: Azul, blanca y verde. Color de pelo: No tienen. Mundo de origen: Ryloth. Nombres de ejemplo: Abdi Badawzi, Arali Dil, Bib Fortuna, Cesi Eirriss, Con Varra, Dahz Thulaka, Deel Surool, Dia Passik, Esm Arkhee, Firith Olan, Gida Luroon, Hid Togema, Jelahan Sirar, Klyto Sygnus, Koyi Komad, Monsula Mora, Nawara Ven, Nolaa Tarkona, Om Free Taa, Pratari Cinn, Aalya Secura, Ree Shala, Sil Vaturha, Skawn Bonduna, Slar-dan Ti Gardi, Tavri, Tru´eb Cholakk. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-44; mediana edad 45-59; viejo 60-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- +2 carisma, -2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Embaucador: Dotado de forma natural para la

manipulación, un twi’lek puede repetir cualquier tirada de engañar, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Gran fortaleza: Los twi’leks obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de fortaleza, para representar su gran resistencia física.

- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ryl y basico, y lekku (lenguaje de su cola de cabeza).

Ubeses

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Arcuse, Boushh, Dusorra, Jorsu´un, Ourulos, Savax, Su´Suv, Wurran, Zo´Tannath. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-55; mediana edad 56-70; viejo 71-80; venerable 81+.

Rasgos de especie:

- +2 destreza, -2 constitucion. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Xenofobia: Los ubeses odian y desconfian de otras

especies. Un ubes no entrenado en persuasion no puede sumar la mitad de su nivel de personaje a las tiradas de persuasion cuando trata con miembros de otras especies. Ademas, las otras especies no pueden elegir volver a tirar una tirada de persuasion contra un ubes, incluso si ellos normalmente serian capaces de hacerlo a traves de un talento o rasgo de especie.

- Instinto de supervivencia: Un ubes puede repetir cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Ganan gratuitamente la dote competencia con armaduras (ligeras).

- Dote adicional condicionada: Un ubes con mecanica como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (mecanica).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ubese y hablar ubeninal (lenguaje de signos ubese).

Ugnaught

Los ugnaughts son originarios del planeta Gentes, en el sistema Anoat. Gentes no sólo está alejado de los núcleos comerciales y políticos más importantes de la galaxia. Además de eso, es un mundo hostil cuyas condiciones adversas hicieron que la evolución trabajase a marchas forzadas para mantener la vida allí. Fue en ese horrible entorno en que aparecieron los ugnaughts. Resultaron ser criaturas fuertes y resistentes, capaces de aguantar una gran incomodidad. Los ugnaughts, de baja estatura (un metro sesenta es tal vez la altura máxima que alcanzan) y rostros porcinos, son omnívoros, longevos y capaces de aguantar cambios térmicos (probablemente porque los cambios térmicos sean comunes en Gentes) y otras incomodidades ambientales. Habitaban la superficie del planeta en primitivas colonias. Su cultura giraba desde el primer momento alrededor de los vínculos familiares, y era más que excepción norma el ver cómo varias generaciones de una familia vivían y trabajaban como una unidad. Esta costumbre se ha mantenido hasta ahora. Al mismo tiempo, se sabe que cada ugnaught, además de a una familia, pertenece también a una tribu. No hay muchos datos al respecto, pero algunos conjeturan que las tribus son agrupaciones de varias familias. Algunas profesiones de los ugnaughts pasan de generación en generación sin dejar nunca el círculo familiar. Los ugnaughts las conocen como profesiones de sangre, y entre éstas destacan los correadores y los marmitadores, dos trabajos útiles para realizar minería de gases raros. Cuando hay demasiados ugnaughts jóvenes en una familia para cubrir un número pequeño de profesiones de sangre, se ordena un ritual para determinar cuáles obtendrán posiciones profesionales. El tal ritual, conocido como duelo de sangre es, a efectos prácticos, una lucha a muerte que justifica el nombre dado a las profesiones. Los ugnaughts tienen merecida fama como narradores y, de hecho, utilizan largos relatos para comunicar buena parte de su historia. Debido a los adornos que reciben los hechos al convertirse en relatos, la historia es probablemente poco fiable. Los ugnaughts tienen una forma básica de gobierno conocida como el Consejo Terend, que se ve que tiene cierta autoridad. El Consejo Terend está liderado por un rey, y además está compuesto de varios ufflors. No está claro a qué equivaldría en otros sistemas políticos un ufflor, pero los ugnaughts les dan valor como figuras de autoridad. Aunque

no son ajenos a la violencia, los ugnaughts permanecen neutrales durante la Guerra Civil Galáctica. Entre los ugnaughts se valora asimismo la lealtad y el trabajo duro. Por ello, son considerados a menudo mano de obra barata. El sistema Gentes era poco habitable, y muchos ugnaughts se cansaron de tener que ganarse día a día la supervivencia, sobre todo cuando esto se puso cada vez más difícil (se sabe que las condiciones eran cada vez más adversas en Gentes; sin embargo, no se sabe exactamente cómo). Al mismo tiempo, muchas tribus ugnaughts fueron robadas o secuestradas para su uso extraplanetario como esclavos. El planeta Gentes sigue estando en el sistema Anoat, y es posible que queden algunos ugnaughts allí, pero la mayoría han abandonado su planeta natal, sea por su voluntad o contra ésta. Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Aiza´ran, Dzabba, Grugnak, Inkur, Klaazian, Kyood Vurd, Maz´zt, Ozz, Scizzic, Ugartc, Ugloste, Vinzrik, Y´nzella, Yoxgit. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-19; adulto 20-92; mediana edad 93-159; viejo 160-184; venerable 185+. Rasgos de especie:

- -2 destreza, +2 constitucion, +2 inteligencia, -2 carisma. - Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los ugnaught

obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas. - Dote adicional condicionada: Un ugnaught con aguante

como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (aguante).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ugnaught.

Umbarano

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Lesore Deyal, Vykan Fenn, Sly Moore, Mesyl Rant, Sivilin, Arystul Yoci, Zendra. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-44; mediana edad 45-69; viejo 70-89; venerable 90+. Rasgos de especie:

- -2 constitucion, +2 sabiduria, +2 carisma.

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Visión en la oscuridad: Los umbaranos ignoran la

ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.

- Sensibilidad a la luz: Bruscas exposiciones a la luz brillante (como la luz del sol) ciegan a los umbaranos durante 1 asalto. Ademas, sufren un -1 a todos los ataques, defensas y tiradas mientras operan con luz del sol sin protecciones oculares.

- Influencia: Un umbarano puede elegir 10 en cualquier tirada de persuasion, incluso estando distraido o amenazado.

- Dote adicional condicionada: Un umbarano con persuasion como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (persuasion).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir umbarano y basico.

Verpine

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Fxz´et, Gargi, Jurfel, Kuli Ned´lx, Moegid, Pg´lax, Suskafoo, Zix, Zrali. Edad en años: Niño 1-4; adolescente 5-9; adulto 10-40; mediana edad 41-60; viejo 61-80; venerable 81+. Rasgos de especie:

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natual: El caparazon de un verpine le

proporciona un +2 a la defensa de reflejos. - Telecomunicacion: Un verpine puede enviar ondas de radio

a traves de sus antenas, permitiendo la comunicacion con otros verpine asi como con comunicadores de tono especial. La habilidad esta limitada a individuos (alcance 1 kilometro), pero cuando trabanjan juntos, una colmena verpine puede emitira a grandes distancias (el alcance se incrementa a 50 kilometros por cada verpine emitiendo desde una colmena).

- Vision superior: Un verpine puede repetir cualquier tirada de percepción, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. El verpine puede en su lugar elegir el mejor de los 2 resultados cuando el uso de la habilidad esta limitado a un alcance de 4 casillas.

- Dote adicional condicionada: Un verpine con mecanica como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (mecanica).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir verpine. Vodrano

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Meldo Lycri, Kl´ietu Mutela, Xenon Nnaksta, Lakren Plooru, Saran Vydek. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-44; mediana edad 45-64; viejo 65-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- +2 constitucion, -4 inteligencia, -2 carisma. Los vodranos que carecen del biologico y sociologico imperativo de obedecer a los hutts tienen un -2 a la inteligencia en lugar del -4.

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: La dura piel de un vodrano le

proporciona un +1 a la defensa de reflejos. - Lealtad hutt: Cualquier chequeo hecho para sobornar,

chantajear o seducir a un vodrano en servicio de un hutt sufre un -10. Un vodrano contratado por hutts seguira las ordenes de los hutts a pesar de el peligro, incluso si obedecer significa una muerte segura para el vodrano. Los heroes vodranos los cuales no comprometen absoluta lealtad a los hutts no ganan esta habilidad.

- Dote adicional condicionada: Un vodrano con supervivencia como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (supervivencia).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir huttes.

Vor

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Deskalur, Inchiirl, Kaliopi, Krinishen, Sha-viri, Wiliran, Yiruthir. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-49; mediana edad 50-69; viejo 70-84; venerable 85+. Rasgos de especie:

- -2 constitucion, +2 inteligencia. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas y 10 casillas volando. - Dote adicional condicionada: Un vor con persuasion como

habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (persuasion).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir vores. Vratix

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Todos los vratix tienen dos nombres. El primero es su nombre de colmena, y el segundo el nombre dado.

Akarin Xercr, Akarin Ricaev, Qlaeren Hirf, Qlaeren Rhirr, Toqor Reen, Toqor Irfwix. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-19; adulto 20-79; mediana edad 80-139; viejo 140-174; venerable 175+. Rasgos de especie:

- -2 destreza, +2 inteligencia, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armadura natural: El caparazon de un vratix le proporciona

un +2 a la defensa de reflejos. - Cuadrupedo: Un vratix tiene 4 piernas y gana un +5 a la

estabilidad para resistir intentos de derribo. - Producir bacta: Los vratix estan intimamente ligados con el

proceso de crear bacta, usando la planta alazhi y la sustancia quimica sintetica kavam. Un vratix puede producir un litro de bacta una vez por dia. Tiene las propiedades curativas equivalentes a un medpac.

- Experto saltador: Un vratix puede elegir volver a tirar cualquier tirada de saltar, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.

- Dote adicional condicionada: Un vratix con percepcion como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (percepcion).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir vratix.

Vuvriano

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Cimilak, Gwent, Kirrewa, Mylthea, Nilzilun, Scrin, Swiegel, Weelax, Wioslca. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-39; mediana edad 40-60; viejo 61-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Sensibilidad al dolor: Los vuvrianos no aguantan bien el

dolor. Sufren un -1 de penalizacion a la defensa de fortaleza. Siempre que reciben daño igual o mayor que su defensa de voluntad mueven -1 paso el marcador de condicion.

- Extremadamente alerta: Un vuvriano puede repetir cualquier tirada de percepción, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Voluntad fuerte: Un vuvriano gana un +1 por especia a su defensa de voluntad. Este bonificador aumenta a +2 a mediana edad y +4 de viejo.

- Digno de confianza: Un vuvriano puede elegir volver a tirar cualquier tirada de persuasion, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.

- Dote adicional condicionada: Un vuvriano con la dote sensible a la Fuerza y percepcion como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (percepcion).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir vuvrianes. Weequay

Los weequay son una especie humanoide de áspera piel similar a cuero curtido. Son nativos de un planeta desierto llamado Sriluur. Un detalle característico de los weequay es que su pelo solo crece en un punto concreto en la parte superior de su cabeza. Suelen llevarlo en un nudo del que salen varias trenzas. Estas indican la posición del weequay dentro de su clan. El tono y la textura de su piel áspera y basta les permite ocultarse en los desiertos de Sriluur. Los weequay pueden comunicarse entre sí por medio de feromonas que solo pueden ser descifradas por otro miembro del mismo clan. Esta habilidad funciona como un lenguaje a efectos prácticos, pero solo sirve con miembros de su mismo clan, los miembros de otros clanes o razas solo notan un olor a hongos (que cualquier weequay detectaría cómo una conversación entre miembros de otro clan). Los weequay no se dan nombres a si mismos de manera verbal. Entre miembros de un mismo clan utilizan secuencias específicas de feromonas fácilmente reconocibles por otros miembros del clan. Los miembros de otras razas suelen llamarles simplemente “weequay”, aunque aquellos que tratan continuamente con miembros de otras razas acaban escogiendo un nombre para si mismos por comodidad. Los weequay son una raza muy violenta y religiosa. Adoran a la luna que orbita Sriluur, que llaman Quay. De hecho la palabra “weequay” en su lenguaje se puede traducir cómo “Los Seguidores de Quay”. Una vez al mes los weequay se reunen y luchan contra algún animal grande y luego lo sacrifican a su dios. Jabba el Hutt contrató a un clan de weequay para que le sirviesen cómo guardas y pilotos de sus esquifes, y cada cierto tiempo tenía que lidiar con las tribus locales de tusken por que los animales que los weequay sacrificaban a su dios eran banthas. Los weequay han desarrollado una cierta animosidad racial contra los Houk. Estos tienen una colonia bastante grande en Sriluur, y los weequay han convivido con los Houk durante mucho tiempo. Las tensiones raciales entre ambas especies frecuentemente acaban en guerra. El último conficto finalizó justo antes de la Batalla de

Yavin, y el anterior durante las Guerra Civil Galáctica. Pero las tensiones permanecen tensas. Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Los weequay carecen de nombres individuales. Otras especies a veces les dan nombres (o apodos). Ejemplos son Adazian Liebke, Ak-buz, Ak-rev, Diergu-Rea Duhnes´rd, Fyg, Grimorg, Labansat, Nort Toom, Plaan, Que-Mars Redath-Gom, Solum´ke, Sora Bulq, Tas Kee. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-49; mediana edad 50-74 viejo 75-89; venerable 90+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, +2 constitucion, -2 inteligencia, -2 sabiduria, -4 carisma.

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Comunicación por feromonas: Los weequay pueden

comunicarse silenciosamente con otros miembros de su tribu creando un olor que otro weequay (y cualquier criatura o ser vivo con la habilidad de oler, como un whiphid o un yuzzem) puede detectar, pero solo los miembros de el clan del que “habla” pueden entender. Esta comunicación por el olor puede ser detectada a 10 casillas (20 casillas con viento en contra o 5 casillas con viento a favor).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sriluuriano. Whiphid

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Alks Fwa, Ch´unkk, D´Whopp, Fillin Ta, Jempa, J´Quille, Jun Seros, K´Kruhk, Mubbin, Nuron Gep, Polrowi, Valarian, Waroopa. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-54; mediana edad 55-84; viejo 85-99; venerable 100+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, +2 constitucion, -2 inteligencia, -2 carisma. - Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de

penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.

- Su velocidad base son 6 casillas.

- Armas naturales: Un whiphid puede elegir atacar con una garra en lugar de un ataque sin armas normal. El ataque de garra causa 1d6 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor y no causa ataques de oportunidad.

- Olfato: Los whiphids tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), los whiphids ignoran la ocultación y la cobertura a efectos de tiradas de percepción, y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.

- Pelaje aislante: Ganan un +5 por especie a la defensa de fortaleza para resistir los efectos del frio extremo.

- Primitivos: Los whiphid no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.

- Tienen gratuitamente hablar whiphid. Wookiee

Los wookiees son una de las razas más famosas de la galaxia. Tienen reputación de ser fáciles de soliviantar, y se dice que su fuerza sólo es comparable a su tamaño. Su lengua es frecuentemente ininteligible para los humanos, pero los wookiees parecen tener facilidad para hacerse entender. Los wookiees son criaturas bípedas casi totalmente cubiertas de vello que alcanzan gran estatura. Un wookiee adulto mide normalmente entre 2 metros y 2 metros 30 centímetros de altura (una altura comparable casi únicamente a la de los gigoranos y los gigantescos glottalphibs), y un recién nacido wookiee alcanza un altura que ronda 1 metro 20 centímetros al nacer. Son extrañas las especies comparables en tamaño y poder a un wookiee: Los rellarin sólo tienen las manos más grandes que las de un wookiee, y los khoans sólo pesan más que éstos, aún siendo mucho más pequeños. Se dice del legendario dragón k'kayeh de Alma que algunos de sus dientes eran tan altos como un wookiee adulto. Los wookiees son claramente mamíferos, como evidencia el vello que cubre todo su cuerpo. Es éste el principal modo de identificar la subespecie a la que pertenece un wookiee. Por ejemplo, la subespecie rwook posee un vello rojo, marrón y castaño. Sin embargo, se cree que todas las subespecies, de pigmentación variable, son combinables genéticamente. El color del vello wookiee cubre muchos tonos, desde el blanco hasta el marrón claro o el negro, e incluso combinaciones en las que un wookiee tiene tiras de vello de un color distinto al resto de su vello. Aparentemente, los wookiees descienden de mamíferos que trepaban a los árboles. Retienen garras retráctiles, parecidas a las de los trunsk, en manos y pies, que utilizan únicamente para escalar. Es cierto que las garras podrían ser de utilidad en una pelea, pero la cultura wookiee lo considera deshonroso y lo prohíbe específicamente. No hay demasiados precedentes de wookiees que combatan con sus garras. Sin embargo, los wookiees tienen otras

capacidades naturales que, a su estilo, les permiten suplir la carencia de garras. Para empezar, los wookiees poseen sentidos muy agudos, y el olfato de un wookiee puede darle mucha más información de la que daría a un humano. Además, los wookiees son increíblemente fuertes y tienen grandes capacidades regenerativos, siendo capaces de resistir los daños del gas obah. Por el contrario, el llamado mal de la sangre amarilla es una enfermedad fatal para los wookiees porque afecta a zonas del sistema inmunológico que los wookiees no han desarrollado. La capacidad de raciocinio wookiee parece estar adaptada para la comprensión de la tecnología, y a menudo los wookiees muestran talento para reparar y adaptar máquinas y tecnología. Sin embargo, este talento ha de combinarse con conocimientos no innatos para que resulte útil. Tal vez los wookiees sean temidos por sus arrebatos de ira "injustificados". En realidad, los wookiees son criaturas bastante amables que aprecian las cualidades de lealtad, honestidad y amistad. Es precisamente por eso que, cuando se amenaza a sus seres queridos o se pone en tela de juicio su honor, un wookiee puede sufrir una ira homicida, llegando a aplastar objetos como demostración de su poder, antes de proceder a un enfrentamiento con la persona que le haya insultado. Algunos wookiees se consideran también insultados cuando otra persona les derrota en actividades lúdicas. Esto es especialmente cierto cuando no hay una apuesta tangible de dinero, puesto que los wookiees consideran que están apostando su propio honor. La gran fortaleza física de los wookiees les convierte en luchadores muy poderosos cuando eligen combatir, con un estilo de lucha característico. Son especialmente letales quienes se familiarizan con el arte marcial wookiee wrruushi. Al mismo tiempo, su aspecto de bestias llenas de pelo y colmillos resulta intimidador. Es por eso que la mayoría de las especies se lo piensan dos veces antes de insultar a criaturas tan temibles, a menos que posean una capacidad física equivalente. Muy pocas razas inteligentes en la galaxia son realmente más fuertes que un wookiee, y sólo encuentran rivales con los houk, los najib, y los chiilak si incluimos criaturas no inteligentes. En una ocasión, Obi-Wan Kenobi insinuó que los wookiees tenían una fuerte afinidad con la Fuerza. Se han encontrado pruebas de esto en varios wookiees, entre ellos Lowbacca. En la actualidad, se considera que los wookiees son nativos del planeta selvático de Kashyyyk, en el sector Sumitra. Hay quien sugiere que, en realidad, los wookiees llegaron a Kashyyyk mucho tiempo atrás, pero no son nativos del lugar. Esto es factible, pero no demasiado probable, puesto que Kashyyyk presenta las condiciones ecológicas adecuadas para que evolucione una especie como los wookiees. Kashyyyk posee cuatro continentes principales separados por bandas de océano tachonadas de archipiélagos, como las Islas Wartaki. Existe una pequeña zona desértica cerca del ecuador, pero la mayor parte del planeta está cubierto de árboles wroshyr. Estos árboles llegan a medir kilómetros de altura y casi a rozar las nubes. Las ramas de un wroshyr se mezclan con las de sus vecinos para formar una intrincada red. Debido a la presencia de los wroshyr, las criaturas nativas escogieron escalar los árboles para sobrevivir a su agresivo ecosistema. Algunas criaturas no podían escalar, así que se extinguieron o se vieron obligadas a desarrollar defensas. El ecosistema actual de Kashyyyk está plagado de peligrosos depredadores, criaturas venenosas y mortíferas plantas. Los wookiees habitan en la parte más alta de los árboles, y han definido siete niveles distintos, definidos por la cantidad de luz que reciben, según se va bajando por los wroshyr. Los wookiees consideran que el cuarto nivel es el más profundo que se puede alcanzar con un mínimo de seguridad; por debajo, los niveles primero a tercero sólo presentan tinieblas que se rompen ante la luz que emiten los depredadores bioluminiscentes. Los wookiees no visitan los niveles inferiores de Kashyyyk frecuentemente porque creen que hay depredadores "que se

alimentan de la sangre y el espíritu de sus víctimas", como el llamado reptil nocturno y el legendario volador nocturno. También afirman que allí se ocultan los espíritus de quienes no honran las deudas de vida, esperando para matar a los desprevenidos. Pero tal vez la más famosa de las representaciones culturas de un wookiee sea la deuda de vida. Según esta tradición, un wookiee que debe su vida a otro ser, se pone en deuda de vida con su salvador, y deberá acompañarle a dondequiera que vaya, ayudarle y, ante todo, proteger su vida. Es el modo que tienen los wookiees de pagar por un acto que no tiene precio. La deuda de vida tiene prioridad incluso sobre la familia de un wookiee, y un wookiee que falte a una deuda de vida perderá el respeto de todos sus compañeros de raza (incluyendo los wookiees que también han faltado a una deuda de vida).

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Arrikabukk, Attichitcuk, Busurra, Chenlambec, Chewbacca, Dryanta, Frorral, Gaartatha, Gasheel, Grayyshk, Isshaddik, Jirprirr, Kerritharr, Kichiir, Krotorra, Lofryyhn, Lowbacca, Mallatobuk, Nagraoao, Nawruun, Raabakyysh, Ralrra, Rorworr, Shoran, Tarkazza, Utchakkaloch, Yarua, Yrrcanna. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-300; mediana edad 301-350; viejo 351-399; venerable 400+. Rasgos de especie:

- +4 vigor, +2 constitucion, -2 destreza, -2 carisma, -2 sabiduria.

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Recuperación extraordinaria: Un wookiee recupera puntos

de golpe al doble de la velocidad normal. - Furia: Una vez al día, un wookiee puede sumirse en un

estado de furia como acción rápida. Mientras está furioso, el wookiee obtiene un bonificador por furia de +2 en las

tiradas de ataque y de daño en cuerpo a cuerpo pero no puede usar habilidades que precisen paciencia y concentración, como mecánica, sigilo, o usar la Fuerza. Un acceso de furia dura un número de asaltos igual a 5 + el modificador de constitución del wookiee. Al terminar su furia, el wookiee baja -1 paso en el marcador de condicion. Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la furia, persisten hasta que el wookiee se recupere al menos durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podrá emprender ninguna actividad extenuante.

- Familiaridad con arma: Los wookiees con la dote competencia con armas (rifles) son competentes con el lanzaproyectiles.

- Habilidades: Los wookiees son grandes escaladores y pueden elegir 10 en las pruebas de trepar incluso si es distraído o amenazado. Conocidos por arrancar las orejas a los gundarks, pueden repetir cualquier prueba de persuasión realizada para intimidar a otros, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir shyriiwook, leer/escribir basico y comprender basico.

Woostoid

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Wan Akida, Nizu Didarri, Cham Eklou, Bzan Jopol, Shiendi Lomu, Dria Shiko, Shome Trahan. Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-19; adulto 20-49; mediana edad 50-79; viejo 80-99; venerable 100+. Rasgos de especie:

- -2 vigor, +4 inteligencia. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Pacifista: Cuando se da de cara con un encuentro violento,

un woostoid debe tener éxito en una tirada de sabiduria CD 10 antes de tirar iniciativa. Si esta falla, el personaje sufre un -1 a la defensa de reflejos y a los ataques porque encuentra la situacion extremadamente desconcertante. Las penalizaciones duran hasta el final del combate.

- Dote adicional condicionada: Un woostoid con informatica como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (informatica).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir woostoides. Xexto

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Billibango, Freon Drevon, Gasgano, Medeon Holovar, Olot Aleego. Edad en años: Niño 1-4; adolescente 5-8; adulto 9-35; mediana edad 36-59; viejo 60-74; venerable 75+.

Rasgos de especie:

- -2 vigor, +4 destreza, -2 constitucion. - Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los xextos

obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.

- Su velocidad base son 4 casillas.

- Miembros extra: Un xexto tiene 4 manos. Estas manos pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.

- Reciben gratuitamente la dote maestria con armas dobles I. - Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir xextes.

Yarkorano

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Adaka-Vanac, Haesh-Rulan, Nemor-Jelak, Rault-Sanik, Saelt-Marae. Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-18; adulto 19-64; mediana edad 65-94; viejo 95-124; venerable 125+. Rasgos de especie:

- -2 destreza, +2 sabiduria, +2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Persuasivo: Un yarkora puede elegir volver a tirar

cualquier tirada de persuasion, pero el resultado deber ser aceptado incluso si es peor.

- Dote adicional condicionada: Un yarkorano con reunir informacion como habilidad entrenada gana la dote concentracion en habilidad (reunir informacion).

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yarkorano.

Yevethano

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Dar Bille, Eri Palle, Kez Haarl, Nil Spaar, Vol Noorr, Vor Duull, Zar Braan. Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-11; adulto 12-44; mediana edad 45-66; viejo 67-80; venerable 81+.

Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Armas naturales: Los yevethanos tienen unas garras que

pueden usar para hacer ataques sin arma sin provocar ataque de oportunidad. Un yevethano puede golpear con ambas garras en un asalto pero tiene los penalizadores normales por luchar con dos armas. Cada garra causa 1d4

puntos de daño perforante mas el modificador por vigor. Extender o retraer las garras es una accion gratuita.

- Xenofobia: Los yevethanos desprecian a todas las demas especies y cazan sin piedad a las que traspasan su espacio. Un yevethano no entrenado en persuasion no puede sumar la mitad de su nivel de personaje a las tiradas de persuasion cuando trata con miembros de otras especies. Adicionalmente, las otras especies no pueden elegir volver a tirar las tiradas de persuasion contra un yevethano, incluso si normalmente serian capaces de hacerlo a traves de un talento o rasgo de especie.

- Ganan gratuitamente la dote maestria en armas dobles I. - Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yevethano.

Yinchorrianos

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Denrak, Emterrk, Jetar, Jorek, Kardek, Merzok, Oayayir, Solhek, Varuk, Vooma. Edad en años: Niño 1-7; adolescente 8-14; adulto 15-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Resistencia a la Fuerza: Ganan un +10 por especie a la

defensa de voluntad contra cualquier uso de la habilidad usar la Fuerza.

- Sangre fria: Ganan un +5 por especie a la defensa de fortaleza contra calor extremo.

- Gran fortaleza: Ganan un +2 por especie a la defensa de fortaleza.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yinchorrianes.

Yuuzhan Vong

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Nom Anor, Dooje Brolo, Malik Carr, Yomin Carr, Chine-kal, Nas Choka, Da´Gara, Elan, Kae Kwaad, Mezhan Kwaad, Hahlee Lah, Qurang Lah, Tsavong Lah, Ma´Sharaid, Vua Rapuung, Shedao Shai, Taan, Tu Shoolb, Nen Yim. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-40; mediana edad 41-60; viejo 61-75; venerable 76+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 sabiduria. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Inmune a la Fuerza: Los yuuzhan vong estan ausentes de la

Fuerza. No pueden coger la dote sensible a la Fuerza, no pueden hacer tiradas de usar la Fuerza y nunca ganan puntos de Fuerza. Ademas, son inmunes a cualquier efecto de la Fuerza que tenga de objetivo su defensa de voluntad (incluidos poderes de la Fuerza y aspectos de la habilidad usar la Fuerza).

- Tecnofobia: Un yuuzhan vong recibe un -5 de penalizacion a las tiradas de ataque y habilidad hechas cuando usan armas o herramientas mecanicas.

- Familiaridad con armas: Un yuuzhan vong con la dote competencia con armas (sencillas) es considerado competente con el anfibaston.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yuuzhan vong.

Yuzzem

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Dek, Gor, Hin, Kee, Pok, Rha, Wuk. Edad en años: Rasgos de especie:

- +4 vigor, +2 constitucion, -2 destreza, -4 sabiduria, -2 carisma.

- Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.

- Su velocidad base son 6 casillas. - Armas naturales: Un yuzzem puede hacer un ataque de

garra o mordisco en lugar de un ataque sin armas. Un ataque de garra causa 1d8 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. Un ataque de mordisco causa 1d8 puntos de daño perforante mas el modificador por vigor. Ninguno causa ataques de oportunidad.

- Olfato: Los yuzzem tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), los yuzzem ignoran la ocultación y la cobertura a efectos de tiradas de percepción, y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.

- Intimidacion fisica: Usan su modificador de vigor en las tiradas de persuasion hechas para intimidar a otros.

- Sin miedo: Ganan un +5 por especie a la defensa de voluntad para resistir los efectos de miedo.

- Experto escalador: Un yuzzem puede elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazados.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yuzz.

Zabrak

Los zabrak son una especie de humanoides cornudos procedentes del planeta Iridonia. Existen varias subespecies, que se diferencian por la cantidad y forma de los cuernos de su cabeza. Los zabrak son conocidos por su capacidad de soportar grandes cantidades de dolor y por su extraordinaria fuerza de voluntad. Se les considera una raza sabia, pero también son gente dura y resistente, capaz de soportar cualquier giro de los eventos con seria determinación. Son sólidos líderes en sus decisiones y no teme tomar riesgos para conseguir sus objetivos. Son estoicos y determinados, muchas veces incluso tercos y obstinados. Discutir con un zabrak muchas veces resulta fútil, ya que si han tomado una decisión solo una innegable evidencia les convencerá de lo contrario. Esta determinación proviene del hecho que los zabrak son una raza con una fuerte sentido de seguridad, confiados en que son capaces de conseguir cualquier tarea que se proponga. Pero a pesar de esto los zabrak no son una raza orgullosa, ni se ven cómo superiores. Los zabrak han producido tanto jedis como sith. Fueron una de las primeras razas en viajar por las estrellas y han sido parte importante de la sociedad galáctica durante mucho tiempo. Durante las guerras clon había varios maestros y padawans zabrak. Durante el Imperio su natural fuerza de voluntad les ayudó a resistir la ocupación Imperial. Tras la Batalla de Endor fueron una de las primeras razas en unirse a la Nueva República.

Altura:

Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Aagh Odok, Agen Kolar, Eeth Koth, Eryl Jeth, Kaz Lo, Kooth Aan, Orth Maag, Ro Vira, Sayla Voth, Shad Raal, Tiran Vos, Zag Leer, Zyn Aador. Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-14; adulto 15-44; mediana edad 45-55; viejo 56-69; venerable 70+. Rasgos de especie:

- Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Extremadamente alerta: Un zabrak puede repetir cualquier

tirada de percepción, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Defensas superiores: Adaptados a un entorno muy duro y hostil, los zabrak obtienen un bonificador por especie de +1 a todas sus defensas.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir zabrak y basico. Zehethbranos

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Clyngunn, Pyntarr, Rygulan, Sarnizak. Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-15; adulto 16-44; mediana edad 45-64; viejo 65-84; venerable 86+. Rasgos de especie:

- +2 vigor, -2 sabiduria, -2 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Rociada: Una vez al dia, un zehethbrano puede emitir una

rociada de picaduras bioquimicas en 4 metros de radio. Haz un ataque especial a distancia y compara el resultado con la defensa de fortaleza de todas las criaturas vivas dentro de 2 casillas. Las criaturas que golpees mueven -1 paso el marcador de condicion. Aunque la rociada esta cargada de feromonas del rociador, todos los zehethbranos son imnunes a sus efectos.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir zehethbranes y basico.

Zeltron

Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Adriav, Arno, Bahb, Dani, Froedi, Heigren, Impella, Jahn, Jahz, Jakira, Joi, Kainac, Kieral, Leonic, Maeve, Mahd, Marruc, Nerus, Opalica, Rahuhl, Rhajani, Sian, Soleil, Spenori, Tamair, Tanai, Trix, Welatem, Yahja. Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-18; adulto 19-49; mediana edad 50-64; viejo 65-79; venerable 80+. Rasgos de especie:

- - 2 constitucion, -2 sabiduria, +4 carisma. - Tamaño mediano. - Su velocidad base son 6 casillas. - Iniciativa intuitiva: Un zeltron puede repetir cualquier

prueba de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

- Empatia: Un zeltron puede elegir volver a tirar cualquier tirada de percepcion para sentir engaños si el objetivo esta dentro de 6 casillas, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.

- Feromonas: Los zeltron pueden proyectar sus emociones a otros seres vivos en 10 metros de radio. Pueden elegir 10 en cualquier tirada de persuasion o engañar, incluso si estan distraidos o amenazados. Esta habilidad no afecta a criaturas o individuos con 1 o mas puntos del lado oscuro.

- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico. Especie Altura: Color de piel: Color de pelo: Mundo de origen: Idioma: Nombres de ejemplo: Edad en años: Rasgos de especie: