spelen met sociale netwerken
DESCRIPTION
Het gebruik van Facebook Applicaties laat een duidelijker beeld van je identiteit zienTRANSCRIPT
Spelen met Sociale Netwerken:over de invloed van games op
identiteitsconstructie
Natalie Vijlbrief, Universiteit Utrecht, Nieuwe Media en Digitale Cultuur
3456404, [email protected]
Serious Game Play, november 2009
Abstract:
Identiteitsconstructie op sociale netwerken bestaat volgens de auteur niet alleen uit de
narratieve zelf, zoals deze door Zhao, Grasmuck en Martin is vastgesteld maar ook uit de
ludieke zelf. Deze ludieke zelf wordt geconstrueerd uit de publicaties op het profiel van het
individu door ludische applicaties. Aan de hand van voorbeelden toont de auteur aan dat ook
deze ludieke zelf een deel van de identiteit laat zien, en welk een specifiek stuk van de
identiteit, namelijk de hoped-for possible self.
1. InleidingSociale netwerken zijn een geliefd onderwerp van studie de laatste jaren. Dit is
natuurlijk grotendeels te danken aan het feit dat ze erg populair zijn geworden, zoals
duidelijk wordt in een aflevering van Blikvoer 'Ik hyve dus ik besta' (Vara 2009). In
deze aflevering laten jongeren weten of zij wel of niet op Hyves – het grootste
Nederlandse sociale netwerk – zitten en laten in deze aflevering massaal (met 72%
van de stemmen) weten dat ze vinden dat men niet meer zonder Hyves kan.
Ook in de kunst spelen sociale netwerken een steeds grotere rol, niet alleen voor
de promotie van, maar zelfs als onderwerp van een voorstelling. De Fantasten laten in
'Roze Kater' de slechte kant zien van alle aandacht die met sociale netwerken gepaard
kan gaan. De identiteiten van de hoofdpersonen worden gebaseerd op die aandacht,
ze leven voor en van de aandacht en uiteindelijk gaan ze er aan onderdoor.
Ook identiteitsconstructie is al vele malen bestudeerd door psychologen,
antropologen, en filosofen. Identiteit is het beeld dat een individu van zichzelf1 en
1 Overal waar 'hij' staat in dit artikel mag u ook 'zij' lezen.
1
anderen van hem hebben. Er zijn meerdere rollen die men kan spelen die bijdragen
aan wat zijn identiteit is, maar ook wie hij is of kan zijn. Shanyang Zhao, Sherri
Grasmuck en Jason Martin waren enkele van de eersten die identiteitsconstructie op
sociale netwerken bestudeerden (Zhao, Grasmuck & Martin 2008). Zij hebben in 2008
onderzoek gedaan naar de identiteitsconstructie op sociale netwerksites en dit
gepubliceerd in 'Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored
relationships'. Zij deden echter alleen onderzoek naar narratieve onderdelen van
Facebook (foto's, omschrijvingen van hobby's en persoonlijkheid, quotes). De
Facebook Applications zijn echter een belangrijk deel van het sociale netwerk op
Facebook, en er zijn vergelijkbare games op andere sociale netwerken. In dit artikel
wil ik de vraag beantwoorden of ludische applicaties de identiteitsconstructie
beïnvloeden en zo ja, op welke manier.
Om dit te onderzoeken zal ik het artikel van Zhao, Grasmuck en Martin
analyseren en bespreken aan de hand van onder andere Goffman, Turkle en de Mul.
Vervolgens zal ik deze uitbreiden met de theorie van Rao en Jarvinen, om aan te
tonen of ludieke applicaties de identiteitsconstructie beinvloeden. Door de theorie
heen zullen voorbeelden staan van Facebook en Hyves applicaties, om de theorie te
verduidelijken en in de praktijk te plaatsen.
Hoofdstuk 2 begint met een paragraaf over identiteitsconstructie in het
dagelijkse leven en in anonieme online omgevingen. Hierin wordt de algemene
opbouw van identiteit uitgelegd aan de hand van Goffman en Turkle. In de paragraaf
2.2 wordt het artikel van Zhao, Grasmuck en Martin besproken. Hierin worden enkele
elementen (zelfbeschrijvingen, interesses/hobby's en foto's) van Facebook
geanalyseerd op hun effect op identiteitsconstructie. Naar mijn mening zijn deze
elementen allemaal narratief, wat ik in paragraaf 2.3 onderbouw aan de hand van de
Mul. Hoofdstuk 3 over ludische applicaties in sociale netwerken begint met paragraaf
3.1 over de spellen. Hierin wordt uitgelegd waarom spellen op sociale netwerken
bestaan, wat deze toevoegen aan de website en wat voor spellen er zijn. In paragraaf
3.2 wordt aan de hand van enkele voorbeelden uitgewerkt hoe ludische applicaties op
sociale netwerken gebruikt worden. Hoofdstuk 4 is de conclusie van dit artikel.
2
2. Identiteitsconstructie op sociale netwerksites
2.1 IdentiteitsconstructieIdentiteit en identiteitsconstructie zijn belangrijke aspecten van iemands
zelfconcept. “Self-concept is the totality of a person's thoughts and feelings in
reference to oneself as an object, and identity is that part of the self by which we are
known to others.” (Zhao, Grasmuck & Martin 2008, 1817) Shanyang Zhao, Sherri
Grasmuck en Jason Martin beschrijven in hun artikel over identiteitsconstructie op
sociale netwerksites kort hoe identiteitsconstructie in het normale leven verloopt.
De constructie van identiteit is een publiek proces dat bestaat uit zowel “identity
announcement” gemaakt door het individu, als “identity placement” gemaakt door
anderen en de identiteit wordt gevormd door de combinatie van die twee. Identity
announcement is de informatie die het individu weggeeft, aan de hand van kleding,
houding, manier van praten, inhoud van zijn verhaal, fysieke kenmerken en hoe hij
zich gedraagt. Verbale communicatie in combinatie met acties en houding (Goffman
1959). Deze identity announcements worden gecombineerd met de identity
placements:
“If unacquainted with the individual, observers can glean clues from his conduct and appearance which allow them to apply their previous experience with individuals rougly similar to the one before them or, more important, to apply untested stereotypes to him. They can also assume from past experiences that only individuals of a particular kind are likely to be found in a given social setting.” (Goffman 1959, 1)
Dit betekent dus dat men een beeld vormt van het individu aan de hand van de
tekens die men kan zien en horen, tekens die het individu bewust of onbewust
uitdraagt. Aan de hand van deze informatie wordt er voor gezorgd dat mensen geen
identiteiten kunnen claimen die niet kloppen met het zichtbare fysieke deel van hen
zelf (sekse, ras, uiterlijk) en de gemeenschappelijke kennis over elkaars achtergrond
en persoonlijkheid maken het moeilijk voor iemand om zich voor te doen als iemand
die hij/zij niet is.
De combinatie van wat het individu afgeeft en anderen zien is slechts een deel
van de eigenschappen die het individu bezit. Hij kan meerdere rollen aannemen
afhankelijk van de sociale omgeving en situatie en zelf ook nog andere eigenschappen
bezitten die niet naar buiten komen. Known self is het masker: het deel van het
individu dat vrij gegeven wordt, de identiteit die anderen zien, de rol die gespeeld
3
wordt. Hidden self is het deel van het individu dat volgens sommige 'echt' is, de
werkelijke persoonlijkheid van het individu, inclusief de geheimen en onaangename
eigenschappen die voor de buitenwereld verdrongen worden.
Fysieke eigenschappen kunnen ervoor zorgen dat een deel van een
persoonlijkheid niet vrijgegeven kan worden, die misschien wel aanwezig en wenselijk
is. Denk hierbij aan iemand die veel stottert maar eigenlijk heel grappig is: Door het
stotteren kan dit individu zijn grappige kant niet makkelijk laten zien; Of een verlegen
individu die eigenlijk heel slim is en goede ideeën heeft: Door zijn verlegen kant kan
hij de goede ideeën niet laten horen en dus een wenselijk deel van zijn identiteit niet
laten zien.
Identiteitsconstructie vindt ook plaats online. Shanyang Zhao, Sherri Grasmuck
en Jason Martin beschrijven eerdere onderzoeken die zijn gedaan naar online
identiteitsconstructies, in anonieme online omgevingen, zoals MUD's (Multi-User
Dungeons) of MMORPG's (Massive Multiplayer Online RolePlaying Games). “It was
found that individuals tended to play-act at being someone else or act out their
underlying negative impulses in the online world.” (Zhao, Grasmuck & Martin 2008,
1816/1817)
Sharon Turkle geeft aan dat meerdere identiteiten in het postmoderne leven
sowieso al normaal geworden is. Men heeft verschillende rollen afhankelijk van de
omgeving. Door het internet kan men nu ook meer experimenteren met deze rollen.
In games waar het individu anoniem is, kan men deze rollen uitproberen. “When each
player can create many characters and participate in many games, the self is not only
decentered but multiplied without limit.” (Turkle 1995, 185)
Door de online anonieme omgevingen kan men uiting geven aan 'hidden selves'
en non-conventionele identiteiten. Zoals gezegd in de vorige paragraaf zijn fysieke
eigenschappen een belangrijk deel van iemands identiteit. Sekse, ras, leeftijd,
uiterlijk, maar ook fysieke problemen zoals stotteren, handicaps of verlegenheid. Op
het internet heeft het individu geen fysiek lichaam waardoor het makkelijker is om
zich als iemand anders voor te doen (disembodiment). De combinatie van
disembodiment en anonimiteit zorgen er voor dat er een omgeving ontstaat waar
nieuwe manieren van identiteitsconstructie mogelijk zijn. Je kan dus iemand spelen
die je niet bent, jezelf opnieuw uitvinden.
4
2.2 Gebruik van sociale netwerken voor identiteitsconstructieIdentiteitsconstructie in online, maar niet anonieme omgevingen vindt op een
andere manier plaats weet men door onderzoeken naar datingwebsites. Shanyang
Zhao, Sherri Grasmuck en Jason Martin onderzochten identiteitsconstructie op sociale
netwerken, in het Engels Social Network Sites (SNSs).
“We define social network sites as web-based services that allow individuals to (1) construct a public or semi-public profile within a bounded system, (2) articulate a list of other users with whom they share a connection, and (3) view and traverse their list of connections and those made by others within the system. The nature and nomenclature of these connections may vary from site to site.” (Boyd & Ellison 2007)
Sociale netwerken bestaan globaal en lokaal. Sommige richten zich op een
specifiek ras, sekse of interesse. Zo is er bijvoorbeeld Hyves voor mensen die in
Nederland wonen of hebben gewoond, Couchsurfing voor mensen die hun bank willen
aanbieden voor anderen om op te slapen en Dogster voor honden (bijgehouden door
hun eigenaren natuurlijk).
Facebook is een specifieke SNS. Deze website begint 2004 als een 'smoelenboek'
voor Harvard, breidt vervolgens uit naar andere Amerikaanse colleges. Om te
bewijzen dat het individu bij een van de colleges hoort, moet deze een emailadres van
de instantie opgeven. Op deze manier werd er voorkomen dat mensen zich gingen
voor doen als iemand die zij niet zijn. Nadat Facebook vele colleges had toegelaten,
werd deze nog verder uitgebreid met high schools, bedrijven en uiteindelijk kon
iedereen een profiel aanmaken. Als het individu wil aangeven tot een bepaalde
instantie te behoren, moet deze nog steeds dit aantonen via bepaalde emailadressen.
(Boyd & Ellison 2007) Deze offline-based online relationships heten 'anchored
relationships'. In dit geval gebeurt dit door instituties, maar dit kan ook zijn aan de
hand van familie, woningen of vrienden. Dit soort relaties zijn dus niet anoniem, maar
'noniem'. (Zhao, Grasmuck & Martin 2008, 1818)
Boyd en Ellison geven aan dat SNSs niet bedoeld zijn voor netwerken, voor het
leren kennen van vreemden, maar bedoeld zijn om het huidige, al bekende netwerk
van het individu in kaart te brengen. Hij komt hoogstens in contact met wat Boyd en
Ellison “latent ties” noemen, vrienden van vrienden met wie het individu veel
gemeenschappelijk heeft, die hij vaak al wel gezien heeft in hun vriendenkring, maar
waar hij nog nooit mee gesproken heeft.
5
“In a fully nonymous offline world where deviance from established social norms will be punished or ridiculed, the masks people wear in everyday life become their “real” or known identities and a person's “true” self often gets suppressed and becomes hidden. In contrast, in a fully anonymous world where accountability is lacking, the masks people wear offline are often thrown away and their “true” selves come out of hiding, along with the tabooed and other suppressed identities. The nonymous online world, however, emerges as a third type of environment where people may tend to express what has been called the “hoped-for possible selves”.” (Zhao, Grasmuck & Martin 2008, 1819)
Naast known self en hidden self, die hiervoor besproken zijn, is er volgens Zhao,
Grasmuck en Martin dus ook een possible self. Hoe een persoon zichzelf ziet, kan
volgens hen altijd in twee delen gedeeld worden: “now selves” en “possible selves”.
Now selves zijn bekend bij anderen, de known selves, terwijl possible selves beelden
zijn van de zelf die op het moment niet bekend zijn bij anderen. Hoped-for possible
selves zijn een deel van deze possible selves die anders zijn dan surppressed selves of
hidden selves. “Hoped-for possible selves are socially desirable identities an individual
would like to establish and believes that they can be established given the right
conditions.” (Zhao, Grasmuck & Martin 2008, 1819)
Op een SNS heeft elk individu een pagina, een profiel. Dit is een unieke pagina
waar je informatie over jezelf weer kan geven, al je 'vrienden' staan en anderen
berichtjes kunnen achterlaten. “The term “Friends” can be misleading. Because the
connection does not necessarily mean friendship in the everyday vernacular sense,
and the reasons people connect are varied.” (Boyd & Ellison 2007) Hoe bereikbaar het
profiel is, verschilt per website en hangt ook vaak af van de persoonlijke instellingen
van het individu. Facebook geeft profielen niet compleet vrij. In hoeverre deze wel
open is, alleen zichtbaar voor vrienden, voor vrienden van vrienden, of iedereen die
een Facebook-account heeft, hangt af van het individu en kan ook per onderdeel
afzonderlijk ingesteld worden.
Zhao, Grasmuck en Martin starten een onderzoek naar de identiteitsconstructie
op Facebook. Hiervoor kijken zij naar identiteitsverklaringen van een aantal individuen
richting hun vrienden.
“Identity statements are public announcements of one's identity claims, which can be made either explicitly or implicitly. While explicit identiy statements often take the form of autobiographic descriptions given by the users, implicit identity statemens can be found in the impressions given off by the users.” (Zhao, Grasmuck & Martin, 1820)
6
Het onderzoek richt zich op het profiel, en met name dan de contact informatie,
het vrienden netwerk en de zelfomschrijving. Identiteitsverklaringen zijn zowel
expliciet als impliciet. Impliciete verklaringen zijn visueel: foto's en afbeeldingen die
op de website gezet zijn door of het individu, of andere gebruikers. Dit laat het
individu zien als sociale speler. De meeste foto's zijn van het individu in combinatie
met vrienden, bijvoorbeeld om te laten zien dat hij populair is. Daarnaast zijn er de
opsommingen van hobby's en interesses. Dit is minder impliciet, maar nog steeds
meer een verduidelijking van wie het individu is. Hier worden voornamelijk positieve
eigenschappen genoemd, zoals sportieve aspecten, sociale aspecten en intelligente
aspecten. Het meeste expliciete element op een profiel is het stuk waarbij het individu
zichzelf voorstelt, “about me”. Dit is een narratief element waarbij hij aangeeft wie hij
is (en dus een rol speelt). Ik wil hier zelf nog een deel aan toevoegen: de statussen.
Ook deze zijn expliciet over het individu zelf en zijn een narratief element.
Uit het onderzoek van Zhao, Grasmuck en Martin werd duidelijk dat impliciete
verklaringen meer gebruikt werden dan expliciete verklaringen. “A better way to
present oneself to strangers as well as friends is therefore to “show” rather than “tell”
or to display rather than describe oneself.” (Zhao, Grasmuck en Martin 2008, 1826)
Facebook gebruikers die meededen aan het onderzoek probeerde allemaal een sociaal
verantwoorde zelf te laten zien, maar wel eentje die zij nog niet in werkelijkheid
waren, een hoped-for possible self. De gebruikers probeerden populariteit te laten
zien, all-round ontwikkeling en bedachtzaamheid.
“A few of the Facebook users in our sample may have possessed all these qualities and demonstrated them consistently, but the majority of them may have possessed only some of those qualities (and even then only some of the time) and were still working on achieving the others. It thus seems that the Facebook identities were not the identities users established in the offline world, nor were they close to the identities users would construct in anonymous online environments; rather, they were they hoped-for possible identities users would like to, but have not yet been able to, establish in the offline world.” (Zhao, Grasmuck & Martin 2008, 1828)
Bijna alle verklaringen waren ook positief, men probeerde een positief beeld van
zichzelf te schetsen en te laten zien dat men positief in het leven stond.
Shanyang Zhao, Sherri Grasmuck en Jason Martin tonen aan dat identiteits-
constructie op Facebook geconstrueerd wordt uit meerdere elementen. Het is een
sociaal product, een combinatie van rollen en sociale omgeving. Facebook is misschien
online, maar het is ook een sociale omgeving en hoe het individu zich gedraagt op een
7
SNS heeft wel duidelijk effecten voor de 'offline' wereld. Het is dan ook van belang dat
mensen leren hoe zij hun gedrag in zowel de offline als online wereld op elkaar af
stemmen. “Such “digital selves” are real, and they can serve to enhance the users'
overall self-image and identity claims and quite possibly increase their chances to
connect in the offline world.” (Zhao, Grasmuck & Martin 2008, 1831/1832)
2.3 Narratieve zelfMensen creëren aan de hand van foto's, vrienden en zelfbeschrijvingen een
identiteit. Zhao, Grasmuck en Martin gaven al aan dat zelfbeschrijvingen een narratief
element waren in de identiteitsconstructie. Nu is het individu niet alleen. Hij heeft
altijd te maken met de ander. “By telling our life story we are always already
entangled in the dialectics between the self and the other.” (de Mul 2005, 255) Er is
een ander in zijn verhaal en hij is de ander in een ander verhaal. Wij identificeren ons
ook met anderen in verhalen. Hiermee wordt al duidelijk dat niet alleen
zelfbeschrijvingen narratief zijn. Want in de zelfbeschrijving kan ook een ander
genoemd worden en het individu kan weer genoemd worden in de beschrijving van
een ander.
Vanuit de beeldende kunst weten wij dat ook afbeeldingen verhalen kunnen
vormen, dus daarom ben ik van mening dat ook de foto's narratief zijn. Identiteit is
tenslotte “actively constructed in a social world with the aid of various expressions,
such as social roles, rituals, clothes, music, and (life) stories.” (de Mul 2005, 251) Aan
de hand van de foto's kunnen kleding, muziek, sociale rollen en rituelen duidelijk
worden maar ook verhalen verteld worden over wat het individu gedaan heeft. Denk
bijvoorbeeld aan een vakantiefoto bij de Eiffeltoren. Hieruit wordt duidelijk dat het
individu bij de Eiffeltoren is geweest. Meestal wordt met behulp van onderschriften bij
deze foto's ook duidelijk wanneer en, indien anderen aanwezig waren, met wie.
Een belangrijk onderdeel van Facebook dat Zhao, Grasmuck en Martin niet
onderzocht hebben zijn de statusupdates. Hierin geeft iemand aan wat hij aan het
doen is of gedaan heeft. In deze statusupdates kan men dus een narratief vormen,
met zichzelf en anderen (afbeelding 1).
8
[1: Een statusupdate waarin duidelijk wordt wat het individu op dat moment doet en dus een
deel van een verhaal geeft.]
Al deze aspecten zijn dus narratieve onderdelen van Facebook, en vormen samen
de narratieve zelf in sociale netwerken. Naar mijn mening zijn Zhao, Grasmuck en
Martin echter nog een belangrijk element van sociale netwerken totaal vergeten,
namelijk het speelse aspect van SNSs. Ludieke applicaties geven feedback over het
individu dat de game speelt, wat anderen weer kunnen zien. Ik wil in hoofdstuk 3
onderzoeken of deze applicaties ook effect hebben op de identiteitsconstructie van het
individu.
3. Playfulness in sociale netwerken
3.1 Games in sociale netwerkenValentina Rao geeft aan dat volgens Raessens spel een belangrijk onderdeel van
de hedendaagse cultuur wordt.
“Many social networks participate of this tendency by featuring a growing range of applications, that sometimes are indistinguishable from casual games, and some other times are something completely different, applications that seem to carry a share in the responsibilty for social interaction in social networks.” (Rao 2008a, 8)
Valentina Rao geeft in haar artikel 'Facebook Applications and Playful Mood: the
Construction of Facebook as a “Third Place”' aan dat zij vindt dat sociale netwerken
third places' zijn. Third places zijn een belangrijke plek voor speelsheid, een sociale
plek naast huis en werk waar mensen samen kunnen komen. De acht karakteristieken
hiervan zijn, volgens Oldenburg (zoals beschreven in het artikel van Valentina Rao
2008b):
1. Neutrale Grond – mensen kunnen komen en gaan zoals zij zelf willen
2. Gelijk niveau – rang en stand zijn niet van belang
3. Conversatie is de belangrijke activiteit – alles draait om conversatie waarbij
speelsheid en geestigheid waarde hebben
9
4. Toegankelijkheid en accommodatie – third places moeten makkelijk te bereiken
zijn en iedereen toe laten
5. De vaste klanten – vaste klanten introduceren nieuwe mensen aan het sociale
netwerk en geven de plek sfeer
6. Simpel – de plek is huiselijk, zonder opzichtig te willen zijn
7. De sfeer is speels – speelsheid, gezelligheid, verbaal woordspel, geestigheid
worden gewaardeerd
8. Een tweede huis – gevoelens van bezitting, thuis zijn, geaard zijn, zich op zijn
gemak voelen, warmte
De meeste van deze karakteristieken bevinden zich in Facebook. Echter een deel
van deze karakteristieken wordt vervuld door Facebook Applications.
“[I]n “third places” the mood is established as “playful” by “frivolity, verbal wordplay, and wit”, and by the feeling of “human warmth” deriving from “being apart together”, in Facebook the generation and maintenance of a playful mood seems to be partially delegated to virtual aids.” (Rao 2008a, 10)
In zowel Facebook als Hyves bevinden zich ludieke applicaties. Bij Hyves zijn de
applicaties redelijk simpel van opzet. Het zijn vaak elementen die los in de
profielpagina geplaatst kunnen worden. Voorbeelden hiervan zijn bijvoorbeeld
TravBuddy waarbij het individu aan kan geven waar hij al geweest is op de wereld, en
BuddyPoke waarbij het individu acties kan ondernemen met vrienden.
Facebook Applications “tread the fine line between trivia, socializing, play, and
gaming” (Järvinen 2009, 95). Het zijn sociale service applicaties, bedoeld om sociale
interactie te bevorderen. “[G]ames for social networks should target motivations of
using those networks, and stylize them into playful interactions that give the players a
feeling that they are expressing their motives – consciously or unconsciously.”
(Järvinen 2009, 97) Het zijn games die losgespeeld kunnen worden en feedback terug
geven naar de profielpagina.
Er zijn verschillende soorten games: action, simulation, strategy, rpg, puzzles,
quizes, parlour games. Vaak zijn de games heel erg simpel en doet de speler zelf
eigenlijk helemaal niets. “At a closer look, most Facebook Applications are even more
stylized and simplified than most casual games, requiring an average of one or two-
clicks actions and supplying a random outcome mostly independent from skills,
usually in a very short span of time (seconds).” (Rao 2008a, 9) Meestal is het
spelelement ook (grotendeels) vervangen door verhalende tekst waarin de
10
gebeurtenissen en hun uitkomst uitgelegd worden. Hierdoor zijn de applicaties
nauwelijks games te noemen. Het is eerder sociaal spel, bedoeld om te gebruiken om
met andere vrienden te kunnen omgaan. (Rao 2008a, 9). Het gaat om speelsheid,
niet spel. “Playfulness can be seen as a disposition, an introduction to play:
“Playfulness is a more important consideration than play. The former is an attitude of
the mind; the latter is a passing outward manifestation of this attitude”.” (Rao 2008a,
10)
Andere spelers zijn in de SNSgames maar half aanwezig. Er zijn wel andere
gebruikers in het spel, maar zij spelen niet tegelijkertijd en het individu speelt ook
niet tegen hen in het algemeen. Het is meer om te kunnen opscheppen tegenover
anderen of het gevoel een score te hebben waar de gebruiker tegen kan 'opvechten'.
Meestal is de relatie tussen de gebruikers van een spel niet gelijkwaardig. Denk aan
een verbinding in het netwerk tussen een baas en zijn ondergeschikte, een docent en
een student, etcetera. Zelfs als de relatie wel gelijkwaardig is, kunnen er problemen
ontstaan na het spelen van games (Losh 2008). Men kan gaan verwachten dat het
spelen doorgaat en teleurgesteld zijn in de ander wanneer dit niet gebeurt. Maar het
kan ook gebeuren dat het spel iets doet waar de gebruiker het niet mee eens is:
“Because the player can not control the utterances generated by the application, he or
she may be unwittingly seem to be a party in a form of Internet flaming that may
offend first-time combatants.” (Losh 2008, 348)
Järvinen geeft aan dat er verschillende motivaties zijn voor het gebruik van
sociale media volgens Benkler: social connectedness, psychological well-being,
gratification, and material gain. Dit gaat, volgens Järvinen, hand in hand met vijf
elementen waar sociale netwerk games aan moeten voldoen: symbolische fysicaliteit,
spontaniteit, inherent sociaal gedrag, narrativiteit en a-synchronisatie.
• Symbolische fysicaliteit: fysieke acties worden nagebootst;
• Spontaniteit: de gebruiker moet simpel spontane acties kunnen doen. Daarom
zijn Facebook games slechts een druk op een knop;
• Inherent sociaal gedrag: de sociale context van de game is belangrijk, de
gebruiker moet snel positieve reacties terug krijgen;
• Narrativiteit: narrativiteit is onderdeel van de propaganda van het spel en de
spelers, het maakt hiervoor gebruik van de publicatiefuncties, om zowel spelers
geengageerd te houden als nieuwe spelers aan te trekken;
• A-synchronisatie: De gebruikers spelen niet tegelijkertijd, maar wanneer ze tijd
hebben. Er zitten grote pauzes tussen het spelen.
11
3.2 Identiteitsconstructie en de ludieke zelfEr zijn dus verschillende soorten games. Deze games hebben enkele elementen
allemaal gemeen: “a certain set of functionalities will be in place due to the platform
itself” (Järvinen 2009, 99). Dit zijn onder andere een lijst van vrienden die al het spel
spelen, een “nodig vrienden uit” knop, en de publicatie-functionaliteit, waarbij een
belangrijke gebeurtenis in het spel (uitkomst of het halen van een bepaald doel) op
het profiel van de speler geplaatst wordt. Daarnaast hebben de spellen verschillende
elementen.
Sommige van de games nemen fysieke acties over. Denk hierbij aan Hug Me
(Facebook), PillowFight (Facebook) of BuddyPoke (Hyves). In deze games doet de ene
gebruiker een 'fysieke' actie met een andere gebruiker. Zo slaat een gebruiker van
PillowFight in Facebook een vriend met een kussen, als vervanging voor de werkelijke
fysieke actie van een kussengevecht. Dat deze gebruiker de ander slaat verschijnt op
de profielpagina als onderdeel van de laatste acties die het individu gedaan heeft,
maar ook dat het individu geslagen wordt verschijnt op de pagina (afbeelding 2).
[2: 'Judith Mulder' begint een kussengevecht met het individu en dit verschijnt op het profiel
van het individu.]
In BuddyPoke op Hyves maakt elke gebruiker een avatar van zichzelf, waarna
avatars samen allerlei acties kunnen representeren, zoals naar de bioscoop gaan,
telefoneren, samen fietsen, of in het kerstseizoen kadootjes geven (afbeelding 3).
BuddyPoke is een losse applicatie die in het profiel op Hyves wordt toegevoegd.
12
[3: De ene avatar geeft de andere avatar een kadootje als representatie van een fysieke actie.]
In een andere game is de speler bijvoorbeeld een mafioso. Mafia Wars is een
strategy game waarin de speler als 'mob' taken moet volbrengen. “In Mafia Wars,
you're only as strong as your family. Mafia members are essential for doing jobs and
fighting other families. If your Mafia is low on members, you can recruit more.” (Mafia
Wars) Hier wordt heel duidelijk melding gemaakt van het feit dat vrienden nodig zijn
om het spel te spelen. Als de speler een bepaald gegeven behaalt (waar vaak dus een
minimum aantal vrienden voor nodig zijn), kan dit op zijn profiel geplaatst worden
(afbeelding 4).
[4: 'Natalie Vijlbrief' heeft een nieuw level behaald in Mafia Wars en dit wordt op haar profiel
geplaatst.]
Er zijn ook quizes op Facebook, waarbij de gebruiker meerkeuze vragen moet
beantwoorden om vervolgens te horen wat voor Hollywood ster hij is, wat voor kleur
het beste bij hem past of welk seizoen hij is. De uitkomst van deze quizes kan op het
profiel geplaatst worden (afbeelding 5).
13
[5: Deze gebruiker heeft de quiz 'Which Season Are You' gedaan, en de uitkomst is 'Spring'.
Dit verschijnt op het profiel van de gebruiker, waar anderen het ook kunnen zien.]
Doordat al deze uitkomsten op de profielpagina van de gebruiker komen, wordt
er een beeld getoond van de gebruiker. In hoofdstuk 2 gaf Ervin Goffman aan dat
onder andere gedrag en kleding informatie over het individu geven. Evenals deze
aspecten tijdens een werkelijke ontmoeting informatie geven over het individu, geven
deze publicaties informatie over het individu op sociale netwerken.
“Even when the application is played only once, the results of the game, unless otherwise determined by the user, are permanently or semi-permanently shown in the user's profile, as boxes or as micro-stories in the mini-feeds (minimal chronicles of every action related to the user or her Friends in Facebook), hence contributing through their persistence to the user's identity, as expressed by the profile.” (Rao 2008a, 9/10)
Het is wel belangrijk te melden dat de gebruiker er elke keer voor kan kiezen de
uitkomsten van spellen wel of niet op zijn profiel te laten publiceren. Hierdoor kan hij
ook zijn identiteitsconstructie beïnvloeden. Als de uitkomst van een bepaalde quiz
hem niet bevalt, of als hij niet wil laten merken hoeveel hij een bepaald spel wel
speelt, kan hij besluiten dit niet op zijn profiel te plaatsen.
4. ConclusieIdentiteitsconstructie vindt plaats aan de hand van vele onderdelen. De identity
announcement van het individu bestaan uit onder andere kleding, houding, manier
van praten, inhoud van zijn verhaal, fysieke kenmerken en zijn gedrag. Dit wordt door
anderen opgevat in identity placement waarbij zij kijken wat de informatie zegt over
het individu aan de hand van vorige ervaringen en stereotypes. In Facebook zorgen
ook vele aspecten voor identiteitsconstructie: zelfbeschrijving, foto's en statusupdates
zorgen voor een narratieve zelf. Het individu laat weten wat hij doet of gedaan heeft.
14
Naast de narratieve onderdelen zijn er ook nog ludische applicaties. Door aan te
geven welk level het individu is in Mafia Wars, met iemand een kussengevecht te
beginnen of een kado te geven en te publiceren welk seizoen hij is, worden ook
nieuwe aspecten van zijn identiteit zichtbaar.
Hierbij maakt hij keuzes om dingen wel of niet te tonen. Het wordt hiermee voor
het individu makkelijker om een hoped-for possible self te laten zien. Niet alleen de
narratieve, maar ook ludieke elementen zorgen samen voor een positief, sociaal
verantwoord beeld van het individu, ook als dit nog niet geheel overeenkomt met de
identiteit van het individu in het dagelijkse leven.
“In every situation the ludic self is in search for new possibilities in order to increase the field of possible actions. In this sense the temporal dimension of narrative and games is opposite. Whereas narration, although taking place in the present, aims at an understanding of what have happened in the past, playing, which also takes place in the present, is directed at future possibilities.” (de Mul 2005, 260)
De narratieve zelf laat evenementen en delen van zichzelf zijn die zijn gebeurd
(al worden deze gecensureerd op geschiktheid voor de hoped-for possible self) en aan
de hand van de ludieke zelf wordt een deel van de identiteit duidelijk die zichzelf nog
niet geheel heeft kunnen uiten.
Als antwoord op de onderzoeksvraag moet ik dan ook stellen dat ludische
applicaties zeker invloed op de identiteitsconstructie hebben. Door de publicaties van
Facebook Games kunnen anderen extra informatie krijgen over de identiteit van het
individu, waarbij dit meestal wel een identiteit is die men nog niet (geheel) kan laten
zien in het dagelijkse leven.
BibliografieBlikvoer, “Ik hyve dus ik besta” (2 september 2009). VARA, Nederland3,
www.onthyven.nl
Boyd, Danah M. and Ellison, Nicole B. (2007). “Social Network Sites: Definition,
History and Scholarship”, Journal of Computer-Mediated Communication 13.1, article
11
BuddyPoke, BuddyPoke LLC, www.buddypoke.com
Couchsurfing, www.couchsurfing.org
15
de Mul, Jos (2005). “The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in
Computer Games”, In: J. Raessens and J. Goldstein, Handbook of computer game
studies (pp. 251-266). Cambridge University Press, Cambridge
Dogster, www.dogster.com
Fantasten – De roze kater (2009). http://www.fantasten.nl/rk-synopsis.html
Facebook, www.facebook.com
Goffman, Erving (1959). The Presentation of Self in Everyday Life. Anchor Books,
New York
Hyves, www.hyves.nl
Järvinen, Aki (2009). “Game Design for Social Networks: Interaction Design for
Playful Dispositions”, Proceedings of the 2009 ACM SIGGRAPH Symposium on Video
Games (Sandbox '09), pp. 95-102
Losh, Elizabeth (2008). “In Polite Company: Rules of Play in Five Facebook
Games”, Proceedings of the 2008 International Conference on Advances in Computer
Entertainment Technology (ACE '08), pp. 345-351
Mafia Wars, Zynga, Facebook
Pillow Fight, Pillow Fight, Facebook
Rao, Valentina (2008)a. “Facebook Applications and Playful Mood: the
Construction of Facebook as a “Third Place”, Proceedings the 12th international
conference on Entertainment and media in the ubiquitous era (MindTrek’08), pp. 8-12
Rao, Valentina (2008)b. “Playful Culture and the Glamorization of Everyday
(Virtual) Life: Elements of Play in Facebook Applications”, Forum Special Issue 2: Play
Conference, http://forum.llc.ed.ac.uk/si2/rao.pdf (17-09-2009)
TravBuddy, TravBuddy LLC, www.travbuddy.com/travel-widgets
Turkle, Sherry (1995). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet.
Simon & Schuster Paperbacks, New York
Which Season Are You Quiz, Quizopolis Quizzes, Facebook
Zhao, Shanyang, Sherri Grasmuck and Jason Martin (2008). “Identity
construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships”,
Computers in Human Behavior 24, pp. 1816-1836
16