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Governo da Paraba
Secretaria da Educao
curso de introduo a educao digital

O PODER DA COMUNICAO! O uso racional das novas tecnologias

INTRODUO A EDUCAO DIGITAL

EQUIPE: LINDEMBERG BEZERRA DE SOUSAROSANGELA ALVES DA SILVAJUDIVAN PEREIRA SOARESJOS SRGIO COSTA SANTOSPROFESSORA TUTORA: MARIA GRACIELLY L. DE ABRANTES

INTRODUO

Cada vez mais os diversos recursos tecnolgicos para produzir processos comunicativos so necessrios pois utilizando-se diferentes cdigos de significao (novas maneiras de se expressar e se relacionar).

Inmeros meios audiovisuais de multimdia dispe dados em informaes, permitindo assim, novas formas de comunicao de ordenao humana, com grandes reflexos principalmente na cognio e na atuao humana sobre o meio sobre si mesmo.

O computador possibilita novas formas para construo do conhecimento e da comunicao.

OBJETIVO GERAL

Esse projeto se destina a mostrar a influncia do poder da comunicao em todos os mbitos da vida, trataremos especificamente a sua influncia no meio educacional e buscar uma maneira de utilizar essa influncia como forma participativa dentro do desenvolvimento pedaggico.

OBJETIVOS ESPECFICOS

Descrever algumas teorias e prticas na aprendizagem com as novas tecnologias com o proposito de identificar a melhor forma de interao entre o professor e o aluno na sala de aula.

Promover novas aes e prticas pedaggicas de ensino com auxilio do computador;

Incentivar a utilizao de novas tecnologias de ensino, estimulando pesquisas interdisciplinares adaptadas realidade brasileira.

Desenvolver um estudo dirigido em que os elementos: professor, aluno, conhecimento e objeto de aprendizagem estejam presentes no cenrio tecnolgico.

JUSTIFICATIVA

Ao participar da incluso digital o aluno tem a possibilidade de se inserir nas novas tecnologias assistidas, assim, tornando-se mais apto ao meio social com uma interao maior com os contedos no ambiente escolar, onde professores e alunos podem aprimorar seus conhecimentos, com o uso desta ferramenta tecnolgica, as aulas podem se tornarem mais dinmicas e atrativas, pois, o aluno junto com o professor chamado a usarem sua criatividade intelectual elaborando e executando projetos de salas de aulas explorando os diferentes contedos ministrados nas diferentes disciplinas.

METODOLOGIA

O processo de produo do objeto de aprendizagem ser desenvolvido coletivamente por meio da utilizao de computadores e outros mecanismos que as escolas possam disponibilizar para viabilizar a prtica docente para atender os alunos que iro desenvolver atividades prticas para melhorar e aprender a usar de forma correta os equipamentos que a eles so disponibilizados.

Durante o processo de implementao do Objeto de Aprendizagem de Informtica ir adotar a seguinte metodologia em que se buscava uma maior interao entre professor-aluno. O primeiro momento inicia-se com a divulgao terica como alerta e orientao no uso dos equipamentos de informtica nas aulas e em todo ambiente educacional. O segundo momento realizar-se- em sala de aula sob orientao dos Professores envolvidos no projeto em cada escola que atua.

CRONOGRAMA

MAIJUNJULAGOSET

Escolha do Tema do Projeto Integrado de Aprendizagem

XLevantamento BibliogrficaXReviso BibliogrficaXImplementao do ProjetoXXApresentao do Projeto

X

CONSIDERAES FINAIS

Ao trabalhar com os recursos digitais de aprendizagem no apoio a atuao docente e discente de maneira criativa e inovadora, preciso considerar que a formao de professores e alunos deve ser contnua e dialgica.

Para utilizar os recursos digitais de aprendizagem propiciando oportunidade de aprendizagens significativas e inserindo os mesmos nesse projeto ser preciso romper limites, aprender com os prprios erros, assumir riscos, inovar, gerenciar a prpria aprendizagem, tornar-se confiante admitindo que a tica possvel, ousar com responsabilidade, estudar para aprender e ensinar, abrir-se ao conhecimento novo, ser capaz de enxergar que a mudana possvel e ultrapassa o limiar de simples metas procedimentais.

frente a esta nova realidade em radical transformao que a educao deve refletir sobre a identidade de seu papel e propor novos rumos, de forma a contribuir no desenvolvimento de cidados crticos, autnomos, criativos, que solucionem problemas em contextos imprevistos, que questionem e transformem sua prpria sociedade.

Por fim, imbumo-nos na ideia de desencadear novas propostas de aprendizagem voltadas para o uso das Tecnologias Educacionais, da Internet e da pesquisa, tendo o aluno como principal ator e o professor como mediador de todo o processo.

REFERNCIAS

LVY, Pierre. A inteligncia coletiva: por uma antropologia no ciberespao.3. ed. So Paulo: Loyola, 2000.PIMENTA, P.; BAPTISTA, A. A.. Das plataformas de E-learning aos objetos de aprendizagem. , TecMinho, 2004, p. 97-109. Disponvel emwww.abed.org.br/congresso2005/por/pdf/024tcc4.pdf Acesso em 11 de Agosto 2012WILEY, D. A. Connecting learning objects to instructional design theory: Adefinition a metaphor, and a taxonomy. 2001. Disponvel em:. Acesso em 11 de Agosto 2012.TAJRA, Sammya Feitosa. Informtica na Educao, Novas Ferramentas Pedaggicas, 2001.TAROUCO, Liane M. R.; FABRE, Marie-Christine J. M.; TAMUSIUNAS, FabrcioR. Reusabilidade de objetos educacionais. RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educao. Porto Alegre, v. 1, n. 1, p. 1-11, fev. 2003. Disponvel em:http://www.cinted.ufrgs.br/renote/fev2003/artigos/marie_reusabilidade.pdf.Acesso em 25 de Agosto de 2012.VALENTE, Jos Armando. Formao de Profissionais na rea de Informtica em Educao. Campinas: Editora da Unicamp, 1993.

Turma Educador Digital 2013

Agradecimentos aos colegas e a nossa tutora pelo bom desempenho da turma de Educadores Digitais