skrócona instrukcja - groteka44.plgroteka44.pl/12instrukcje/11367_instr_wiedzmin_pl.pdf2 120 kart...

8
„Triss też musiała to odczuć”, pomyślał Geralt. Wiedźmiński medalion drgnął na jego piersi. Niedaleko kryła się jakaś magia albo może stwór z innej dziedziny. Jedno i drugie najczęściej oznaczało kłopoty. „Dlaczego nic nie powiedziała?” – Jesteśmy na miejscu! Nareszcie, bo odciski na moim tyłku chciały już wzniecić powstanie – Jaskier jak zwykle psioczył swoim śpiewnym głosem. Tym razem jego narzekanie wydawało się szczególnie donośne, jakby krzyczał do czegoś w ciemności jaskini. Dawna kopalnia złota od dziesięcioleci była ponurym miejscem, nawiedzanym przez potwory. Wieśniacy, którzy zapuścili się zbyt blisko, przepadali bez wieści. Ostatnimi jednak czasy mrok nieco ustąpił i od kilku miesięcy nikt tu nie zniknął. Wioskowa starszyzna zaproponowała Geraltowi opasłą sakiewkę za zebranie kompanii i zajrzenie do groty. Starsi twierdzili, że spokój zachwiał panującym tutaj status quo. Yarpen drapał się po brodzie i mamrotał coś pod nosem. Od początku podejrzewał, że starszyzna coś przed nimi ukrywa, lecz i tak zgodził się na tę wyprawę. Dlaczego? No i Triss – czemu nadworna czarodziejka zdecydowała się porzucić posadę, by udać się do starej kopalni? Cóż szczególnego skrywała ta jaskinia? Gdy tylko zapuścili się na kilka kroków w mrok, Geralt zrozumiał, że musi poczekać na odpowiedź. Głodne spojrzenia nekkerów, wypełzających z ciemności, obiecywały mu zajęcie na kilka ładnych chwil. d O GRZE d W grze Wiedźmin każdy z graczy przyjmuje rolę określonej postaci, a postacie mają swoje szczególne cechy, zdolności i moce. Podczas rozgrywki postacie podróżują po świecie Wiedźmina, walcząc z przeciwnikami i badając tropy, by wypełniać zadania i zdobywać punkty zwycięstwa. Wygrywa gracz, który na koniec gry zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa. KORZYSTANIE Z INSTRUKCJI Niniejsza instrukcja uczy nowych graczy, jak grać w Wiedźmina Grę Przygodową. Zawiera wszystkie reguły niezbędne do rozpoczęcia rozgrywki, lecz pomija wiele wyjątków od zasad i interakcji kart. Nowi gracze powinni przeczytać instrukcję w całości, zanim przystąpią do pierwszej rozgrywki. GRACZE I POSTACIE Podczas gry w Wiedźmina każdy z graczy kontroluje jedną postać. W terminologii gry słowo „postać” odnosi się zarówno do samego gracza, jak i do bohatera, którym kieruje w świecie gry. Dlatego słowa „postać” i „gracz” są stosowane zamiennie. SKRóCONA INSTRUKCJA

Upload: dangduong

Post on 28-Feb-2019

253 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: skrócona instrukcja - groteka44.plgroteka44.pl/12Instrukcje/11367_instr_Wiedzmin_pl.pdf2 120 kart śledztwa 1 plansza 1 podręcznik zasad 4 karty postaci 40 kart złego losu 20 kart

„Triss też musiała to odczuć”, pomyślał Geralt. Wiedźmiński medalion drgnął na jego piersi. Niedaleko kryła się jakaś magia albo może stwór z innej dziedziny. Jedno i drugie najczęściej oznaczało kłopoty.

„Dlaczego nic nie powiedziała?”

– Jesteśmy na miejscu! Nareszcie, bo odciski na moim tyłku chciały już wzniecić powstanie – Jaskier jak zwykle psioczył swoim śpiewnym głosem.

Tym razem jego narzekanie wydawało się szczególnie donośne, jakby krzyczał do czegoś w ciemności jaskini. Dawna kopalnia złota od dziesięcioleci była ponurym miejscem, nawiedzanym przez potwory. Wieśniacy, którzy zapuścili się zbyt blisko, przepadali bez wieści.

Ostatnimi jednak czasy mrok nieco ustąpił i od kilku miesięcy nikt tu nie zniknął. Wioskowa starszyzna zaproponowała Geraltowi opasłą sakiewkę za zebranie kompanii i zajrzenie do groty. Starsi twierdzili, że spokój zachwiał panującym tutaj status quo.

Yarpen drapał się po brodzie i mamrotał coś pod nosem. Od początku podejrzewał, że starszyzna coś przed nimi ukrywa, lecz i tak zgodził się na tę wyprawę. Dlaczego? No i Triss – czemu nadworna czarodziejka zdecydowała się porzucić posadę, by udać się do starej kopalni? Cóż szczególnego skrywała ta jaskinia?

Gdy tylko zapuścili się na kilka kroków w mrok, Geralt zrozumiał, że musi poczekać na odpowiedź. Głodne spojrzenia nekkerów, wypełzających z ciemności, obiecywały mu zajęcie na kilka ładnych chwil.

d o grze dW grze Wiedźmin każdy z graczy przyjmuje rolę określonej postaci, a postacie mają swoje szczególne cechy, zdolności i moce. Podczas rozgrywki postacie podróżują po świecie Wiedźmina, walcząc z przeciwnikami i badając tropy, by wypełniać zadania i zdobywać punkty zwycięstwa. Wygrywa gracz, który na koniec gry zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa.

korzystanie z instrukcjiNiniejsza instrukcja uczy nowych graczy, jak grać w Wiedźmina Grę Przygodową. Zawiera wszystkie reguły niezbędne do rozpoczęcia rozgrywki, lecz pomija wiele wyjątków od zasad i interakcji kart. Nowi gracze powinni przeczytać instrukcję w całości, zanim przystąpią do pierwszej rozgrywki.

gracze i postaciePodczas gry w Wiedźmina każdy z graczy kontroluje jedną postać. W terminologii gry słowo „postać” odnosi się zarówno do samego gracza, jak i do bohatera, którym kieruje w świecie gry. Dlatego słowa „postać” i „gracz” są stosowane zamiennie.

skrócona instrukcja

Page 2: skrócona instrukcja - groteka44.plgroteka44.pl/12Instrukcje/11367_instr_Wiedzmin_pl.pdf2 120 kart śledztwa 1 plansza 1 podręcznik zasad 4 karty postaci 40 kart złego losu 20 kart

2

120 kart śledztwa

4 karty postaci1 plansza 1 podręcznik zasad

40 kart złego losu 20 kart dobrego losu

Karty rozwoju

24 żetonów dowodów

30 żetonów potworów

4 figurki postaci

9 specjalnych kości

48 żetonów tropów

27 żetonów złota

21 żetony złego losu

36 znaczników uniwesalnych

16 żetonów ran (dwustronnych)

8 żetonów postaci

8 żetonów akcji

Geralt – 15 Triss – 15 Jaskier – 15 Yarpen – 15

Potyczka – 40Magia – 40Dyplomacja – 40

Potyczka – 16Magia – 16Dyplomacja – 16

Po 16 w każdym kolorze

1 dla każdej postaci

Po 2 na każdą 

postać

2 dla każdej postaci

4 karty kompanów

48 kart zadań

d eLeMeNTY grY d

3 kości czerwone (Geralt)

3 kości walki

1 kość fioletowa (Jaskier)

1 kość niebieska (Triss)

1 kość żółta(Yarpen)

(Yarpen)

Srebrne – 11 Brązowe – 11Złote – 8

dyplomacja – 8 magia – 8 potyczka – 8

Page 3: skrócona instrukcja - groteka44.plgroteka44.pl/12Instrukcje/11367_instr_Wiedzmin_pl.pdf2 120 kart śledztwa 1 plansza 1 podręcznik zasad 4 karty postaci 40 kart złego losu 20 kart

3

schemat przygotowania gry (dla 2 graczy)

10. Przygotujcie materiały postaci: gracze biorą kości swoich postaci, żetony postaci, karty rozwoju, figurki oraz żetony złota w liczbie wskazanej na karcie postaci. Materiały postaci niewybranych przez graczy wracają do pudełka.

11. Połóżcie znaczniki PZ: każdy gracz kładzie jeden znacznik swojej postaci na polu „0” toru punktów zwycięzca.

12. Ustawcie figurki postaci: każdy gracz stawia swoją figurkę postaci na jednym z okrągłych pól w lokacji wskazanej w lewym dolnym rogu swojej karty postaci.

13. Pobierzcie zadania początkowe: każdy gracz pobiera dwie karty z wierzchu talii zadań wskazanej w lewym dolnym rogu jego karty postaci. Wybiera jedną z nich i kładzie odwróconą obok swojej karty postaci. Następnie drugą kartę, również zakrytą, wsuwa na spód odpowiedniej talii.

14. Wskażcie zadania wsparcia: każdy gracz kładzie jeden znacznik uniwersalny na tabelce wsparcia, na polu zgodnym z typem jego aktualnego zadania wsparcia (patrz „tabelka wsparcia” na stronie 8).

d PrzYgoToWANIe grY dPrzed rozpoczęciem rozgrywki w Wiedźmina, wykonajcie w podanym porządku następujące czynności:

1. Przygotujcie planszę: rozłóżcie planszę i połóżcie ją na środku miejsca do gry, w zasięgu wszystkich graczy.

2. Zbierzcie kości walki: weźcie trzy kości walki i połóżcie obok planszy.

3. Przygotujcie talie: podzielcie karty według typu i oddzielnie przetasujcie każdą talię. Połóżcie talie złego i dobrego losu w odpowiednich miejscach na planszy. Połóżcie trzy talie zadań i trzy talie śledztwa awersem do dołu obok planszy.

4. Przygotujcie stosy z żetonami potworów: podzielcie żetony potworów według koloru na stosy, oddzielnie przemieszajcie każdy stos i umieśćcie obrazkami do dołu obok planszy.

5. Przygotujcie zapasy żetonów: rozdzielcie pozostałe żetony na stosy według typu i połóżcie je obok planszy.

6. Przygotujcie tor wojny: połóżcie jeden znacznik uniwersalny na górnym polu toru wojny.

7. Rozłóżcie początkowe przeszkody: połóżcie po jednym żetonie brązowego potwora w każdej z trzech stref przeszkód na górze (szarej, fioletowej i czerwonej). Następnie połóżcie po jednym żetonie złego losu w każdej z trzech stref przeszkód na dole (niebieskiej, żółtej i zielonej).

8. Wyznaczcie pierwszego gracza: w drodze losowania.

9. Wybierzcie postacie: poczynając od pierwszego gracza, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz wybiera jedną kartę postaci i kładzie ją przed sobą.

jak graĆ yarpeneM?Jeśli gracz wybierze na swoją postać krasnoluda Yarpena, podczas punktu 10 przygotowania gry bierze:Cztery karty kompanów i kładzie je odkryte obok swojej karty postaci.Karta postaci Yarpena pokazuje dwie talie zadania, z których gracz może brać karty. Yarpen wybiera albo talię potyczki (czerwoną), albo talię dyplomacji (fioletową) i ciągnie karty z tej talii.Yarpen różni się od trzech pozostałych postaci pod różnymi względami. Gracz, który wybierze Yarpena, powinien przeczytać całą treść hasła „Yarpen” na stronie 10 „Podręcznika zasad”.

4

1

5

12

1214

2

6

13

13

10

10

33

3

7

11

Page 4: skrócona instrukcja - groteka44.plgroteka44.pl/12Instrukcje/11367_instr_Wiedzmin_pl.pdf2 120 kart śledztwa 1 plansza 1 podręcznik zasad 4 karty postaci 40 kart złego losu 20 kart

4

d zAdANIA dZadania to najważniejszy element gry, ponieważ wskazują główny cel gracza. Każdy gracz zawsze ma w swoim obszarze gry jedną odkrytą kartę zadań. Karta pokazuje kilka zadań, których gracz może się podjąć. Ich ukończenie owocuje przyznaniem punktów zwycięstwa (PZ), ale także wiąże się z konsekwencjami – zarówno dobrymi, jak i złymi. Każda postać może pobierać karty jedynie z talii wskazanej na swojej karcie postaci.

Zadania wymagają od gracza różnych rzeczy takich, jak wydanie zasobów, stoczenie walki lub przebywanie we wskazanej lokacji. Wymagania i PZ za ukończenie każdego zadania, a także konsekwencje zadania głównego opisane są na każej karcie.

W następnych akapitach w skrócie wyjaśniono, jak działa każda akcja.

podróżPodróżowanie pozwala postaciom przemieszczać się po świecie. Aby odbyć Podróż, gracz przesuwa figurkę swojej postaci po jednym szlaku lub dwóch połączonych szlakach. Następnie pobiera żetony tropów w liczbie i kolorze wskazanym w lokacji docelowej (patrz:

„Czym są tropy i dowody?” na str. 5). Na koniec, jeśli pokonał dwa szlaki, pobiera jedną kartę złego losu i ją rozpatruje.

ŚledztwoŚledztwo pociąga za sobą różne spotkania, w tym walki i zbieranie dowodów. Aby przeprowadzić Śledztwo, gracz bierze jedną kartę z dowolnej talii śledztwa i rozpatruje jej efekt. Jeśli karta nie nakazuje, by ją zatrzymać, gracz odkłada ją odkrytą na odpowiedni stos kart odrzuconych.

rozwójRozwój ulepsza wyposażenie i umiejętności postaci. Aby dokonać Rozwoju, gracz pobiera dwie karty z wierzchu swojej talii rozwoju i wybiera jedną, którą zachowa, a drugą odrzuca.

Mikstura (tylko geralt)Geralt to specjalista od przyrządzania potężnych mikstur. Aby sporządzić Miksturę, Geralt kładzie po jednym znaczniku uniwersalnym na każdej ze swoich odkrytych kart rozwoju typu Eliksir.

przygotowanie (tylko triss)Triss musi się przygotować do rzucania zaklęć. Aby przeprowadzić Przygotowanie, Triss kładzie jeden znacznik na swojej dowolnej odkrytej karcie rozwoju typu Zaklęcie.

Śpiew (tylko jaskier)Jaskier może zaśpiewać skomplikowaną pieśń o swoich podróżach, by zarobić trochę grosiwa. Popisując się Śpiewem, Jaskier bierze z puli dwa żetony złota.

komenda (tylko yarpen)Yarpen ma pod komendą czterech swoich najwierniejszych towarzyszy. Wydając Komendę, wybiera do użytku dwie ze swoich kart kompanów i rozpatruje ich efekty.

d rozgrYWkA dW grze Wiedźmin gracze podróżują po planszy, wypełniając zadania i gromadząc PZ. Rozgrywka toczy się jako seria kolejek, poczynając od pierwszego gracza i zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Aktywny gracz wykonuje w swojej kolejce dwie akcje i napotyka przeszkody w swoim regionie. Następnie jego kolejka się kończy, a zaczyna kolejka następnego gracza.

AkCJeWykonywanie akcji to podstawowy sposób, dzięki któremu postacie podróżują po świecie, badają potencjalne tropy i wypełniają zadania.

By wykonać akcję, gracz kładzie jeden ze swoich żetonów akcji na dowolnym polu akcji na swojej karcie postaci, po czym kładzie tam żeton. Następnie wykonuje akcję zgodnie z opisem na karcie postaci. Postać nie może wykonać tej samej akcji dwa razy w jednej kolejce.

Gracz zabiera żetony postaci z karty postaci po zakończeniu swojej kolejki.

czyM sĄ regiony, Lokacje i szLaki?Plansza przedstawia różne Lokacje świata Wiedźmina.

Każda lokacja ma kolorowy sztandar z nazwą i cztery okrągłe pola ponad nim. Postacie przemieszczają się między lokacjami po żółtych Szlakach.

Każda lokacja należy do Regionu, który wyróżnia kolor i symbol obok nazwy. Do każdego regionu przypisana jest strefa przeszkód po lewej stronie planszy (patrz „Czym są przeszkody” na str. 5).

Lokacja Duén Canell należy do koloru niebieskiego, trzy szlaki łączą ją z innymi lokacjami.

Wolne pole akcji

Zajęte pole akcji

Wymagania zadania

głównego

Konsekwencje zadania

głównego

Wymagania zadań pobocznych /wsparcia

PZ za zadania poboczne/wsparcia

Opis zadania głównego

Lokacja zadania

głównego

PZ za zadanie główne

Typ karty zadania

Page 5: skrócona instrukcja - groteka44.plgroteka44.pl/12Instrukcje/11367_instr_Wiedzmin_pl.pdf2 120 kart śledztwa 1 plansza 1 podręcznik zasad 4 karty postaci 40 kart złego losu 20 kart

CzYNNoŚCICzynności to działania gracza podczas jego kolejki, które nie wymagają przeprowadzenia akcji. Gracz może wykonać czynności przed i po każdej swojej akcji. Poniżej w skrócie wyjaśniono, jak działa każda czynność.

Wymiana tropów na dowodyGracz wymienia swoje żetony tropów na żetony dowodów z puli zgodnie z przelicznikiem na swojej karcie postaci.

Wykonanie zadania pobocznegoGracz wypełnia założenia dowolnego zadania pobocznego, wskazanego na karcie zadania, co może wymagać zużycia tropów albo odwiedzenia określonej lokacji. Otrzymuje PZ w liczbie wskazanej na polu danej akcji i kładzie znacznik uniwersalny na tym polu, by oznaczyć zadanie jako ukończone.

Wykonanie zadania wsparciaGracz może dokonać tej czynności tylko jeśli przebywa w tej samej lokacji, co przeciwnik. Gracz zużywa zasoby wskazane w zadaniu wsparcia przeciwnika. Gracz wspierający otrzymuje 6 PZ, a właściciel danej karty zadania – 3 PZ. Właściciel kładzie też znacznik uniwersalny na polu zadania wsparcia, by oznaczyć je jako ukończone.

Wykonanie zadania głównegoGracz może wykonać tę czynność tylko, jeśli znajduje się w lokacji zadania głównego. Gracz zużywa zasoby wskazane w wymaganiach zadania głównego. Jeśli zadanie główne obejmuje spotkanie z wrogiem, postać toczy walkę. Gracz otrzymuje PZ w liczbie wskazanej po prawej stronie karty obok wymagań zadania. Następnie rozpatruje konsekwencje wymienione na karcie, po czym zakrywa kartę. Potem pobiera dwie karty z wierzchu talii zadań swojej postaci, wybiera jedną, którą zachowa, a drugą odrzuca.

Handel zasobamiGracz może wymienić tropy i/lub złoto z dowolną postacią w tej samej lokacji. Gracze mogą negocjować warunki wymiany, ale przed jej dokonaniem muszą się porozumieć co do tych warunków.

przekupienie przyjaciela (tylko jaskier)Jaskier wydaje jeden żeton złota, by położyć jeden znacznik uniwersalny na odkrytej karcie rozwoju Przyjaciela.

Zadanie poboczne oznaczone jako wykonane.

NAPoTYkANIe PrzeSzkÓdGdy gracz wykona już swoje dwie akcje, napotyka jedną przeszkodę w swoim regionie. W tym celu sprawdza STREFĘ PRZESZKÓD, która odpowiada jego regionowi i wybiera jedną przeszkodę. Jeśli w jego regionie nie ma przeszkód, zamiast tego przesuwa w przód znacznik na torze wojny (Patrz „Tor walki” na str. 8).

Aby rozpatrzyć przeszkodę złego losu, gracz odrzuca żeton, pobiera jedną kartę złego losu i wykonuje jej efekt.

Aby rozpatrzyć przeszkodę potwora, gracz odkrywa żeton, o ile jest on zakryty, i toczy walkę z bestią (patrz: „Walki” na str. 6). Jeśli w regionie jest więcej potworów, postać wybiera, z którym się zmierzyć.

czyM sĄ przeszkoDy?Istnieją dwa typy Przeszkód, które postacie mogą napotkać podczas ruchu: żetony złego losu i żetony potworów.

Przeszkody zajmują odpowiednie pola w Strefach przeszkód. W polu potworów może się znajdować dowolna liczba żetonów potworów, ale tylko jeden żeton złego losu może leżeć na polu złego losu.

Każda strefa przeszkód odpowiada jednemu regionowi, oznaczonemu kolorem i symbolem na sztandarze.

Pole potworów

Pole złego losu

Sztandar

Strefa przeszkód regionu czerwonego

Żeton złego losuRewersy żetonów potworów (brązowy, srebrny

i złoty)

czyM sĄ tropy i DoWoDy?W celu ukończenia zadania postacie muszą zdobywać Dowody. Aby zdobyć dowód, postać musi najpierw zebrać Tropy, a następnie wymienić je na dowód.

Istnieje kilka sposobów pozyskiwania tropów, w tym przemieszczanie się do lokacji i rozpatrywanie kart śledztwa. Gracz otrzymuje tyle tropów, ile wskazuje efekt gry. Symbole poniżej pokazują liczbę i typ tropów, które otrzymuje gracz po dotarciu do lokacji.

Pobierz 1 trop w pokazanym

kolorze.

Pobierz 1 trop w jednym

z pokazanych kolorów.

Pobierz oba pokazane

tropy.

Pobierz 1 trop w dowolnym

pokazanym kolorze.

Czerwony trop Czerwony dowód

Przelicznik Geralta

Page 6: skrócona instrukcja - groteka44.plgroteka44.pl/12Instrukcje/11367_instr_Wiedzmin_pl.pdf2 120 kart śledztwa 1 plansza 1 podręcznik zasad 4 karty postaci 40 kart złego losu 20 kart

6

d WALkI dGdy postać spotyka wroga, toczy z nim walkę. Wrogowie pojawiają się na kartach śledztwa i złego losu, w opisach zadania głównego na karcie zadania albo w postaci przeszkody potwora.

Aby stoczyć walkę, postać rozpatruje najpierw efekty „przed rzutem kośćmi”. Następnie rzuca kośćmi walki razem z kością (kośćmi) swojej postaci i sumuje wyniki.

Następnie może zmodyfikować wyniki na następujące sposoby:

ѵ Zużyć 1 i 1 , by zyskać 1 .

ѵ Użyć karty rozwoju, którą można zastosować podczas walki.

ѵ Użyć karty dobrego losu, którą można zastosować podczas walki.

Teraz porównuje swoją sumę z mocą miecza wroga (liczba obok ). Jeśli liczba jest równa lub wyższa niż moc miecza wroga, atak był udany i gracz rozpatruje efekt „udany ” (np.:

„Udany : otrzymujesz 1 ”). Jeśli, przeciwnie, liczba jest niższa od mocy miecza wroga, atak się nie udaje i gracz rozpatruje efekt „nieudany ”.

Następnie gracz porównuje swoją sumę z mocą tarczy wroga (liczba obok ). Jeśli liczba jest równa lub wyższa niż moc tarczy wroga, obrona była udana i gracz rozpatruje efekt „udana ”. Jeśli, przeciwnie, liczba jest niższa od mocy tarczy wroga, obrona się nie udaje i gracz rozpatruje efekt „nieudana ”.

Następnie, jeśli wróg był potworem, a atak się udał, potwór jest pokonany i jego żeton należy odrzucić. Jeśli gracz nie pokonał potwora, ten pozostaje odkryty w aktualnej strefie przeszkód.

przykład kolejki

Geralt ma kartę zadania „Droga bez powrotu”. Ma już dwa czerwone dowody, więc aby ukończyć zadanie główne, musi się znaleźć w Duén Canell . Planuje i przeprowadza swoją kolejkę.

1. Geralt stoczy walkę w celu ukończenia zadania głównego, więc chce się przygotować. Na pierwszą akcję wybiera miksturę i kładzie po jednym znaczniku na dwóch swoich kartach eliksirów, co przyda mu się podczas walki.

2. W ramach drugiej akcji odbywa podróż i pokonuje dwa szlaki: z Wyzimy do Brokilonu, a potem do Duén Canell. W Duén Canell otrzymuje jeden niebieski trop i dokłada go do dwóch niebieskich tropów, które już ma. Następnie, ponieważ przebył dwa szlaki, pobiera i rozpatruje jedną kartę złego losu.

3. Następnie wykonuje czynność, by ukończyć jedno z zadań pobocznych. Zużywa trzy żetony niebieskich tropów, otrzymuje 4 PZ i oznacza to zadanie jako wykonane znacznikiem uniwersalnym.

4. Teraz wykonuje czynność, by ukończyć zadanie główne – zużywa dwa czerwone żetony dowodów i toczy walkę z wrogiem przedstawionym w opisie zadania głównego.Po walce otrzymuje 8 PZ za ukończenie zadania oraz rozpatruje konsekwencje wymienione na karcie zadania. Następnie zakrywa kartę zadania i ciągnie nowe karty zadań, by wybrać następne zadanie.

5. Przeprowadził dwie akcje i nie chce wykonywać więcej czynności, więc teraz napotyka przeszkodę. W regionie niebieskim są dwie przeszkody, ale rozpatruje tylko jedną z nich. Wybiera walkę z zakrytym srebrnym potworem. Odwraca żeton potwora i toczy walkę.

Po walce kończy kolejkę, więc zabiera żetony postaci ze swojej karty postaci. Zaczyna się kolejka gracza po jego lewej stronie.

Srebrny żeton potwora

Spotkanie z wrogiem w ramach zadania

głównego

Moc tarczyEfekty wroga

Moc miecza

2

43

5

1

Page 7: skrócona instrukcja - groteka44.plgroteka44.pl/12Instrukcje/11367_instr_Wiedzmin_pl.pdf2 120 kart śledztwa 1 plansza 1 podręcznik zasad 4 karty postaci 40 kart złego losu 20 kart

7

przykładowa walka

Geralt napotyka zakrytego srebrnego potwora. Odsłania go i widzi Fledera. Rozpatruje efekt „przed rzutem” i odnosi jedną drobną ranę: kładzie żeton drobnej rany na swojej karcie postaci. Następnie rzuca kośćmi walki wraz ze swoimi czerwonymi kośćmi postaci i uzyskuje następujące symbole:

Te symbole dają w sumie następujący wynik: 3 , 1 , 1 , 1

Geralt zużywa 1 , by wykorzystać efekt swojej karty rozwoju – znaku wiedźmińskiego „Igni”, który dodaje 2 . Zużywa też 1 i 1 , by uzyskać 1 .

Po modyfikacji wyniku, uzyskuje następujący ostateczny rezultat: 4 i 2 , akurat tyle, by odnieść sukces przeciw Flederowi zarówno w ataku, jak i obronie.

Udany atak Geralta daje mu jeden żeton złota i 1 PZ. Obrona nie była nieudana, więc ten efekt Geralt ignoruje. Następnie, ponieważ atak był udany, Geralt pokonał Fledera, odrzuca jego żeton.

czyM jest rana?Postacie mogą odnieść dwa rodzaje ran: drobne rany ( ) i ciężkie rany ( ). Żetony ran są dwustronne, a po każdej stronie znajduje się jeden rodzaj rany.

Postacie nie mogą umrzeć, ale mogą odnieść ograniczoną liczbę ran, którą wyznaczają pola akcji z ranami na karcie postaci.

Niektóre efekty gry sprawiają, że postać odnosi rany. Gdy postać odniesie ranę, otrzymuje żetony ran we wskazanej przez efekt liczbie. Kładzie je na wolnych polach akcji z ranami na swojej karcie postaci, odwrócone odpowiednią stroną do góry (albo drobna rana, albo ciężka rana).

Gdy żeton rany zajmuje pole akcji, postać nie może położyć na tym polu swojego żetonu akcji, a zatem wykonać akcji.

Postać może usunąć żetony akcji ze swojej karty postaci na kilka sposobów takich, jak wykonanie akcji odpoczynku, podróż do lokacji z ikoną serca czy rozpatrzenie efektów kart.

Ciężka ranaDrobna ranaPole akcji z raną

czyM sĄ Wyniki z koŚci?Każda kość daje jeden lub więcej wyników rzutu kośćmi.

Różne efekty w grze, w tym walki i niektóre skutki kart śledztwa, wymagają od postaci rzutu kośćmi. Podczas walk gracze sumują wyniki z kości, by określić, czy odnieśli sukces, czy ponieśli porażkę. Postacie mogą też zużyć symbole z kości, by wywołać efekty z kart rozwoju.

Niektóre karty śledztwa nakazują rzut kośćmi postaci i opisują efekt, który powstaje, jeśli gracz odniesie sukces lub nie. Aby go odnieść, gracz musi uzyskać symbol, ukazany na jego karcie postaci jako „sukces”. Symbol, który liczy się jako sukces, zależy od postaci.

Pełna lista możliwych symboli na kościach i ich skutków znajduje się pod hasłem „Kości” na stronie 3 „Podręcznika zasad”.

Ten symbol dodaje do wyniku 1

Ten symbol dodaje do wyniku 1

Ten symbol dodaje do wyniku 1

i 2

Geralt osiąga sukces dzięki wyrzuceniu

symbolu znaku wiedźmińskiego.

d zWYCIęSTWo W grze dKiedy któryś z graczy ukończy trzecie zadanie główne [ze swoich kart zadań], pozostali gracze mają jeszcze po jednej kolejce, po czym gra się kończy. Gracz, który ma najwięcej PZ, wygrywa.

Page 8: skrócona instrukcja - groteka44.plgroteka44.pl/12Instrukcje/11367_instr_Wiedzmin_pl.pdf2 120 kart śledztwa 1 plansza 1 podręcznik zasad 4 karty postaci 40 kart złego losu 20 kart

8

d dodATkoWe zASAdY dTutaj wyjaśniono inne zasady ważne dla rozgrywki.

PUNkTY zWYCIęSTWAGracze używają toru PZ przy krawędzi planszy do liczenia PZ. Gdy gracz zdobywa PZ, przesuwa znacznik PZ do przodu o liczbę pól równą liczbie zdobytych PZ. Gdy gracz traci PZ, przesuwa znacznik w tył o odpowiednią liczbę pól.

kArTY rozWoJUKarty rozwoju zapewniają postaciom potężne efekty w grze. Te efekty można wykorzystać tylko zgodnie z opisem na karcie (np. „raz podczas bitwy”).

Niektóre karty nakazują „zużyj 1 z tej karty”, by efekt karty zadziałał. Każda postać ma własny sposób umieszczania znaczników uniwersalnych na kartach rozwoju. Na przykład Geralt wykonuje akcję mikstury, by położyć znaczniki na swoich kartach eliksirów.

Na każdej karcie rozwoju mogą leżeć najwyżej trzy znaczniki uniwersalne naraz.

TABeLkA WSPArCIAGracze wykorzystują tabelkę wsparcia, by pokazać aktualne zadanie wsparcia każdej z postaci. W ten sposób na pierwszy rzut oka widzą, jak mogą wykonać zadanie wsparcia dla swoich przeciwników.

Gdy gracz wybiera nowe zadanie, musi przesunąć znacznik uniwersalny w rządku odpowiadającym swojej postaci do kolumny, która pokazuje rodzaj jego aktualnego zadania wsparcia.

Tor WoJNYTor wojny mierzy skalę niepokojów wywoływanych przez Nilfgaardczyków i zapełnia planszę rozmaitymi przeszkodami.

Różne efekty w grze nakazują przesunięcie znacznika na Torze wojny w przód, to znaczy o jedno pole zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Następnie należy położyć wskazaną na torze wojny przeszkodę w regionie, gdzie przebywa aktywny gracz.

kATegorIeKarty rozwoju i niektóre karty śledztwa mają Kategorie, zapisane wytłuszczonymi wielkimi literami (np. Magia). Kategorie nie wywołują efektów same z siebie, ale inne karty często się do nich odnoszą.

zAdANIANiektóre karty śledztwa zawierają opcjonalne Zadania, których gracz może się podjąć dla drobnej nagrody. Postać zachowuje taką kartę jako przypomnienie warunków danego zadania i nagród, które ono przynosi.

Niektóre karty śledztwa zawierają zarówno zadanie, jak i kategorię. Aby uniknąć pomyłek, gracz powinien osobno trzymać karty z zadaniami ukończonymi i tymi jeszcze niewykonanymi.

kArTY doBrego LoSUNiektóre efekty nakazują graczom pobranie kart dobrego losu. Gdy gracz pobiera taką kartę, czyta opis i kładzie ją zakrytą na swoim obszarze gry. Każda karta dobrego losu określa, kiedy można nią zagrać, a gracz decyduje, kiedy wykorzystanie karty przyniesie mu największą korzyść.

oPÓŹNIeNIe dzIAŁAŃ PoSTACINiektóre efekty nakazują postaciom Opóźnienie działań. Oznacza ono konieczność rezygnacji z następnej akcji. Należy wtedy położyć figurkę na boku. Kiedy przyjdzie pora na twoją kolejną akcję, nie wykonuj jej, tylko postaw figurkę.

rozMIeSzCzANIe PoTWorÓWNiektóre efekty gry wymuszają umieszczenie potworów ( ) w określonych regionach. Aby umieścić potwora w regionie, należy wziąć żeton z wierzchu wskazanego stosu potworów (brązowego, srebrnego albo złotego) i położyć go obrazkiem do dołu na polu potworów w strefie przeszkód wskazanego regionu. Jeśli na tym polu są już potwory, gracz kładzie nowy żeton na wierzchu.

zŁY LoSNiektóre efekty nakazują umieszczenie złego losu ( ) w regionie. Aby to zrobić, gracz kładzie 1 żeton złego losu na polu złego losu w strefie przeszkód tego regionu.

Na kartach postaci znajduje się jedno pole złego losu obok każdego pola akcji. Niektóre efekty gry nakazują postaci „otrzymać 1

”. W tym celu gracz kładzie jeden żeton złego losu na dowolnym niezajętym polu złego losu na swojej karcie postaci.

Jeśli gracz wykonuje akcję, przy której leży żeton złego losu, odrzuca ten żeton, pobiera jedną kartę złego losu i rozpatruje jej efekt natychmiast. Po rozpatrzeniu karty złego losu odrzuca ją i kontynuuje wybraną akcję.

co DaLej?Skoro już przeczytaliście instrukcję, jesteście gotowi do pierwszej gry. Jeśli podczas rozgrywki pojawią się wątpliwości, zajrzyjcie do „Podręcznika zasad”. Poniżej podajemy kilka przykładów najczęściej kontrolowanych zasad:

ѵ Aby odbyć podróż szlakiem morskim, postać musi wydać ilość złota wskazaną na danym szlaku.

ѵ Jeśli gracz odniesie ranę, a wszystkie jego pola akcji z ranami są już zajęte, nie pobiera żetonu rany, lecz traci 2 PZ.

ѵ Jeśli efekt gry poleca graczowi umieścić znacznik złego losu w regionie, gdzie taki żeton już jest, gracz kładzie żeton na wolnym polu złego losu na swojej karcie postaci.

Tabelka wsparcia

Tor wojny

Zajęte pole złego losu