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INDICEIntroduzione .........................................................3Personaggi delle precedenti edizioni...................3

Livelli ed esperienza ........................................3Adattare i punti esperienza ........................3Adattare i personaggi biclasse

e multiclasse ...........................................3Punteggi di caratteristica.................................4

Forza eccezionale ........................................4Avanzamento in base al livello ...................4Note sulle caratteristiche............................4

Razza del personaggio ....................................4Razze standard di personaggi giocanti......4Razze non standard di personaggi giocanti..4

Classe del personaggio ...................................5Bonus di attacco .........................................5Tiri salvezza.................................................5Dadi vita e punti ferita ................................5Incantesimi..................................................5Abilità da ladro ............................................6Personaggi multiclasse ...............................6Capacità .......................................................6Specializzazione nelle armi ........................6

CA e fattore-movimento..................................6Armatura indossata.....................................7Scudi ............................................................7Taglia............................................................7

Iniziativa...........................................................7Talenti ...............................................................7

Talenti extra dei guerrieri ............................7Talenti extra degli umani.............................7

Abilità ...............................................................7Personaggi con capacità generiche ...........7Note sulle abilità .........................................9Personaggi con abilità secondarie ...........10Convertire le abilità da ladro ....................10

Equipaggiamento...........................................11Armi ...........................................................11Ingombro...................................................11Oggetti magici...........................................11

Risoluzione dei problemi dei personaggi ..........11Magia ...............................................................15

Incantesimi rinominati ..................................16Incantesimi da mago e nuove scuole...........16Convertire vecchi incantesimi .......................18

Scuola ........................................................18Sottoscuole e descrittori ...........................18Livello.........................................................19Raggio di azione........................................19Componenti...............................................19Durata........................................................19Tempo di lancio.........................................19Area di effetto............................................19

Tiro salvezza..............................................20Resistenza agli incantesimi ......................20Descrizione dell’incantesimo ...................20

Incantesimi da non convertire ......................20Oggetti magici rinominati .............................20Convertire vecchi oggetti magici...................21

Livello dell’incantatore ..............................21Prerequisiti ................................................21Prezzo di mercato .....................................21Note sugli oggetti magici .........................21

Mostri ...............................................................22Convertire vecchi mostri ...............................22

Taglia e tipo ...............................................22Dadi vita e punti ferita ..............................22Iniziativa ....................................................22Velocità ......................................................22Classe Armatura........................................22Attacchi e bonus di attacco ......................22Danni .........................................................22Attacchi speciali ........................................22Difese speciali ...........................................23Creature colpite solo da armi magiche

o d’argento............................................23Resistenza alla magia ...............................23Tiri salvezza...............................................23Punteggi di caratteristica ..........................23

Abilità e talenti...............................................23Descrizione ....................................................23Creature che utilizzano la sorpresa ..............23Clima/Terreno ................................................23Organizzazione, Grado di Sfida e Tesoro.........23Allineamento..................................................23Avanzamento .................................................22

TabelleNuove denominazioni per vecchi termini ......3Quali sono le novità sui punti

di caratteristica? ..........................................4Quali sono le novità

sulle razze dei personaggi? ........................7Quali sono le novità sulle capacità? ...............8Quali sono le novità sui personaggi

biclasse e multiclasse?..............................10Quali sono le novità sul THAC0

e la Classe Armatura? ..................................11Quali sono le novità sui tiri salvezza? ..........12Quali sono le novità sugli incantesimi? .......12Quali sono le novità sulle classi dei personaggi?..............................................13

DUNGEONS & DRAGONS, ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS E IL LOGOWIZARDS OF THE COAST SONO MARCHI REGISTRATI DI PROPRIETÀ DELLAWIZARDS OF THE COAST, INC. © 2000 WIZARDS OF THE COAST, INC.TUTTI I DIRITTI SONO RISERVATI. PRODOTTO IN ITALIA.

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INTRODUZIONEQuesto piccolo manuale è stato concepito alloscopo di preservare il divertimento delle vec-chie campagne di D&D utilizzando le nuoveregole. Alcuni riquadri, come quello presente inquesta pagina, sono stati inseriti allo scopo direndere più chiare le modifiche intervenute. Ilresto del manuale presenta consigli sulla con-versione dei personaggi giocanti e del loroequipaggiamento alle nuove regole, assieme adalcune note per il Dungeon Master sulla conver-sione dei vecchi mostri che ancora non sonostati implementati nelle nuove regole.

PERSONAGGI DALLE PRECEDENTI EDIZIONI

Per utilizzare un personaggio da una qualsiasidelle precedenti edizioni del gioco di Dungeons& Dragons o di Advanced Dungeons & Dragonscon la nuova edizione del gioco di D&D occorreseguire i punti specificati di seguito.

È necessario avere a disposizione una copiadel nuovo Manuale del Giocatore e una nuovascheda del personaggio, oppure un foglio dicarta bianca. È anche possibile fotocopiare lascheda del personaggio presente alle pagine295-296 del nuovo Manuale del Giocatore.

Livelli ed esperienzaPer i personaggi a classe singola, bisogna anno-tare l’attuale livello del personaggio. Occorremodificare il totale dei punti esperienza perrenderli conformi al nuovo sistema dell’espe-rienza di D&D. I personaggi che possiedonopiù di una classe necessitano di accorgimentispeciali.• Adattare i punti esperienza: Tutti i perso-naggi nel gioco di D&D utilizzano la stessa ta-bella. Tale tabella è stata creata in modo differen-te dalle tabelle di esperienza delle precedentiversioni del gioco, rendendo necessario appor-tare alcune modifiche al totale dei punti espe-rienza del personaggio.

Il sistema più semplice per effettuare le mo-difiche consiste nel porre il totale in un valorecompreso tra il minimo dell’attuale livello delpersonaggio e il minimo per il livello successivo(si consiglia al punto intermedio per il livellosuccessivo oppure al minimo necessario perl’attuale livello). Se si preferisce un sistema di

conversione più accurato, consultare la sezione“Risoluzione dei problemi dei personaggi”,pagina 11.• Adattare i personaggi biclasse e multiclasse:Le regole per la conversione dei personaggi conpiù di una classe nella nuova edizione del giocodi D&D hanno subito sostanziali modifichedalle precedenti edizioni del gioco (vedi ri-quadro). Per calcolare il livello di un personag-gio biclasse o multiclasse è necessario seguire ipunti seguenti:

1. Individuare il livello più alto che il perso-naggio ha raggiunto in qualsiasi classe. Peresempio, Escolrande è un guerriero di 8° livel-lo/mago di 9° livello/ladro di 9° livello. Il suo li-vello più alto è il 9°.

2. Dividere ogni livello raggiunto dal perso-naggio in qualsiasi altra classe per tre e arroton-dare per difetto. Se il risultato è 0, annotare 1.Per esempio, i restanti livelli di Escolrande sonol’8° e il 9°; 8 : 3 = 2,67, che si approssima a 2, e 9 :3 = 3.

3. Sommare i risultati ottenuti nel punto 2 alvalore del punto 1. Il totale equivale al livello delpersonaggio nella nuova edizione del gioco diD&D. Nel caso di Escolrande, 9 + 2 + 3 = 14.

4. È possibile suddividere i livelli tra le classinel modo che si ritiene opportuno. Per esempio,Escolrande potrebbe diventare un mago di 9°livello/ladro di 4° livello/guerriero di 1° livello,

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Nuove denominazioni per vecchi terminiI seguenti termini possiedono nomi aggiornatinella nuova edizione. Le modifiche apportate ainomi esprimono i cambiamenti intervenuti nellemeccaniche di gioco, o più semplicemente ri-specchiano in modo migliore ciò che il terminerappresenta.

Vecchio termine Nuovo terminefattore-movimento velocitàincantesimo da mago incantesimo arcanoincantesimo da sacerdote incantesimo divinomemorizzare preparare

(un incantesimo) (un incantesimo)prova di capacità prova di abilitàresistenza resistenza

alla magia agli incantesimisfera (di incantesimi dominio

da sacerdote)stregone magoTHAC0 bonus di attacco

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oppure un mago di 8° livello/ladro di 3° livel-lo/guerriero di 3° livello, oppure qualsiasi altracombinazione di livelli da mago, ladro e guerrie-ro il cui totale sia pari a 14.

Punteggi di caratteristicaTrascrivere i vecchi punteggi di caratteristicadel personaggio. In alcuni casi è necessario ap-portare delle modifiche.

Forza eccezionale: La regola per la Forzaeccezionale non fa più parte del gioco. Se il per-sonaggio possiede un punteggio di Forza ecce-zionale, occorre convertirlo ad un punteggio diForza normale utilizzando le tabella seguente:

Forza eccezionale Nuovo punteggio di Forza18/01-18/50 1918/51-18/75 2018/76-18/90 2118/91-18/99 2218/00 2319-20 2421-22 2523-24 2625 27

Avanzamento in base al livello: Per ogniquattro livelli ottenuti dal personaggio, aggiungereun punto a un punteggio di caratteristica qualsiasi.Ignorare i limiti razziali: non esistono più.

Una volta terminate le modifiche e le annota-zioni dei punteggi di caratteristica, occorre con-sultare la Tabella 1-1 nel Manuale del Giocatore.Questa tabella specifica i bonus e le penalità (oradenominati modificatori di caratteristica) perqualsiasi punteggio di caratteristica.

Note sulle caratteristiche: Qualsiasi punteg-gio di caratteristica pari a 12 o superiore fornisceal personaggio un bonus. Allo stesso modo, unpunteggio pari a 9 o inferiore infligge unapenalità. Occorre fare attenzione al punteggio daassegnare all’Intelligenza del personaggio,siccome esso determina il quantitativo di abilitàche il personaggio è in grado di imparare, inoltreora è molto più importante per i maghi di quantonon fosse in precedenza. La Destrezza e laCostituzione restano importanti e utili per tutti ipersonaggi. La Saggezza è importante per isacerdoti (ora chierici), e ora ha un notevole im-patto in relazione ai tiri salvezza del personaggioe su molte abilità. Un alto punteggio di Carisma èimportante per bardi, paladini e chierici.

Razza del personaggioTrascrivere l’attuale razza del personaggio. Gliesatti benefici e penalità della maggior partedelle razze hanno subito delle lievi modifiche.

Razze standard di personaggi giocanti: Se ilpersonaggio appartiene a una razza standard di PG(che include umani, nani, elfi, gnomi, mezzelfi,mezzorchi e halfling), bisogna consultare il Ca-pitolo 2 del MdG e annotare le nuove capacità raz-ziali. Le nuove capacità razziali sostituiscono quel-le possedute precedentemente dal personaggio.

Alcune modifiche per i punteggi di caratte-ristica delle razze sono variate. Queste si appli-cano solamente ai nuovi personaggi.

Razze non standard di personaggi gio-canti: Se il personaggio non appartiene ad alcu-

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Quali sono le novità suipunteggi di caratteristica?Il sistema di gioco utilizza sempre le stesse ca-ratteristiche (Forza, Destrezza, Costituzione,Intelligenza, Saggezza e Carisma). Le principa-li modifiche includono:Bonus e penalità derivanti dai punteggi di ca-ratteristica: Tutte le sei caratteristiche uti-lizzano la stessa tabella (Tabella 1-1 nel MdG)per determinare i bonus e le penalità associatead ogni punteggio. I bonus e le penalità sonochiamati modificatori di caratteristica.Prova di caratteristica: Per effettuare una provadi caratteristica, occorre tirare 1d20 e aggiun-gere il modificatore di caratteristica. Si ottieneun successo quando il risultato è pari o supe-riore alla Classe Difficoltà (CD) dell’impresa.Punteggi di caratteristica minimi e massimi:Non esistono più punteggi minimi e massimiper le razze.Requisiti per le caratteristiche: Non è più ne-cessario possedere alcun requisito di caratteri-stica per una classe o una razza.Forza eccezionale: Non esiste più. I personag-gi esistenti possono convertire il loro punteg-gio di Forza eccezionale in un punteggio diForza normale superiore a 18.Bonus di esperienza: I personaggi non otten-gono più un bonus all’esperienza grazie ad altipunteggi di caratteristica.Modificatori di caratteristica in base al livello:Per ogni quattro livelli raggiunti da un perso-naggio, un punteggio di caratteristica a sceltadel giocatore aumenta di un punto.

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na razza standard di PG, bisogna consultare ilCapitolo 2 della GDM. Tale capitolo contiene lespiegazioni per utilizzare qualsiasi tipo di crea-tura come razza di PG.

Classe del personaggioTrascrivere l’attuale classe del personaggio. Lamaggior parte delle classi ha subito delle par-ziali modifiche; occorre consultare il Capitolo 3del MdG e annotare le nuove capacità di classedel personaggio. Le nuove capacità sostituisco-no quelle possedute precedentemente dal per-sonaggio. La Tabella 3-2 nel MdG fornisce unriepilogo delle capacità di classe per livello. LeTabelle dalla 3-1 alla 3-20 forniscono gli elenchisintetici dei bonus di attacco base, dei tiri sal-vezza e dei privilegi per ogni classe.

Bonus di attacco: Il bonus di attacco di unpersonaggio sostituisce il valore di THAC0 delleprecedenti edizioni del gioco. Se il bonus di attac-co base di un personaggio è +6 o superiore, ilpersonaggio può effettuare attacchi multipli adogni round, ma il bonus di attacco base si riducead ogni attacco. Le tabelle delle classi nel Ca-pitolo 3 del MdG indicanoquanti attacchi puòeffettuare il personag-gio e il bonus di attac-co base per ognuno diessi. Per esempio, unmago di 12° livello haun bonus di attac-co base di +6/+1,quindi il perso-naggio può effet-tuare due attacchiper round.

Se il personaggiopossiede un modificato-re di caratteristica, que-sto deve essere applicatoad entrambi gli attacchi. Ilmodificatore di Forza di un per-sonaggio si applica agli attacchiin mischia. Il modificatore diDestrezza si applica agli attac-chi a distanza.

La taglia di un perso-naggio ora influenza il bo-nus di attacco del personag-gio. Consultare il Capitolo8 del MdG per i dettagli.

Se il personaggio ha più di una classe, occorresommare i bonus di attacco base di ogni classe,seguendo le indicazioni presentate nella sezione“Personaggi multiclasse” nel Capitolo 3 del MdG.

Tiri salvezza: I valori dei tiri salvezza di unpersonaggio sono espressi come bonus. I mo-dificatori di caratteristica del personaggio pos-sono influenzare i bonus ai tiri salvezza. Il mo-dificatore di Costituzione si applica ai tirisalvezza sulla Tempra, il modificatore di De-strezza si applica ai tiri salvezza sui Riflessi e ilmodificatore di Saggezza si applica a i tiri sal-vezza sulla Volontà.

Se il personaggio ha più di una classe, occorresommare i bonus ai tiri salvezza di ogni classe, se-guendo le indicazioni presentate nella sezione“Personaggi multiclasse” nel Capitolo 3 del MdG.

Dadi vita e punti ferita: I personaggi ora ot-tengono un dado vita extra per ogni livello finoal 20°. Tutti i personaggi ottengono l’intero mo-dificatore di Costituzione per ogni dado vita. Ti-rare nuovamente i punti ferita del personaggioed effettuare le modifiche in base alla Costitu-zione. È possibile scegliere di utilizzare il nuovototale oppure il vecchio, a seconda delle prefe-renze del giocatore.

Incantesimi: Un perso-naggio incantatore utilizzai limiti agli incantesimigiornalieri indicati nelle

nuove tabelle delleclassi. È necessario ap-portare altre modifi-che agli incantesimi,

indicate di seguito:Incantesimi bonus: Un per-

sonaggio incantatore guadagnaincantesimi bonus grazie ad

alti punteggi di caratteristica.Bardi e stregoni guadagnanoincantesimi bonus in base al

Carisma; chierici, druidi, paladi-ni e ranger in base alla Saggezza,mentre i maghi in base all’Intel-

ligenza.Nuove liste degli incan-

tesimi: Chierici e sacerdo-ti di culti specifici utiliz-zano la stessa lista degliincantesimi e tutti i sa-

cerdoti sono denomi-nati chierici nel nuovo

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sistema di gioco. Tutti i personaggi chierici otten-gono incantesimi extra per i loro domini (vedi lasezione sui “Chierici” nel Capitolo 3 del MdG). Lalista degli incantesimi ora include anche incan-tesimi di 8° e 9° livello.

I bardi ora possiedono una propria lista degliincantesimi e potrebbero averne alcuni nel pro-prio repertorio che non sono più disponibili. Ibardi dovrebbero sostituire questi incantesimicon quelli presenti nella lista degli incantesimida bardo.

Bardi, chierici e maghi ora hanno anche in-cantesimi di livello 0. Bardi e maghi dovrebberoaggiungere gli incantesimi di livello 0 alle loroliste come indicato nelle descrizioni delle classi.

Tiri salvezza: Gli incantesimi che permettonoun tiro salvezza ora necessitano di un tiro salvezzasulla Classe Difficoltà (CD). La CD di un tirosalvezza è 10 + il livello dell’incantesimo + ilmodificatore di caratteristica rilevante dell’in-cantatore (vedi sezione precedente). Annotare laCD dei tiri salvezza per ogni livello dell’incan-tesimo che il personaggio può lanciare.

Nuove scuole: Alcuni incantesimi hannocambiato scuola di appartenenza; vedi la sezione“Incantesimi da mago e nuove scuole”, pagina17. I maghi specialisti potrebbero avere in-cantesimi nei loro libri che non sono più dispo-nibili. I maghi specialisti dovrebbero sostituirequesti incantesimi con quelli nuovi disponi-bili dalle loro scuole. I maghi specialisti so-no liberi di scegliere le proprie scuoleproibite. Nel momento in cui si converteun mago specialista alle nuove regole, il gio-catore può scegliere le scuole proibite delpersonaggio e modificare il libro degli in-cantesimi di conseguenza.

Nuovi nomi: Alcuni nomi degli in-cantesimi sono cambiati. Vedi la sezione“Incantesimi rinominati”, pagina 16.

Abilità da ladro: Le abilità da ladrosono state incorporate nel sistemadelle abilità. Ladri e altri personaggicon abilità similari ora ottengonopunti abilità extra per acquistarequeste abilità.

Personaggi multiclasse: Lecapacità di classe derivanti dalle differenti classidei personaggi multiclasse si sommano assiemeper determinare il totale delle capacità delpersonaggio. Per determinare le capacità diclasse, occorre prima calcolare il livello del

personaggio in ogni classe come spiegato nellasezione “Livelli ed esperienza”, sopra. Quindioccorre consultare la sezione “Personaggimulticlasse” nel Capitolo 3 del MdG e seguire leistruzioni presentate.

Capacità: Le capacità nelle armi fanno oraparte delle funzioni di classe del personaggio enon necessitano di essere scelte separatamente.Le capacità generiche sono ora chiamate abilità.Vedi la sezione “Abilità”, sotto.

Specializzazione nelle armi: La regola op-zionale sulla specializzazione nelle armi non fapiù parte del sistema di gioco, sebbene la spe-cializzazione nelle armi sia disponibile cometalento. Certi altri talenti possono migliorare lapredisposizione con alcune abilità nelle armi;vedi Capitolo 5 del MdG per le informazionisui talenti.

CA e fattore-movimentoArmature e scudi rimangono i principali sistemi

protettivi del personaggio daidanni fisici. La Clas-

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se Armatura funziona in modo leggermentedifferente nella nuova edizione, tuttavia. Ora èimportante avere un alto punteggio di CA piut-tosto che uno basso. Potrebbe essere necessarioapportare alcune variazioni alla Classe Armaturadel personaggio.

Armatura indossata: L’armatura di un per-sonaggio non influenza solamente la sua ClasseArmatura, ma anche la sua velocità (fattore-mo-vimento), il modificatore difensivo della De-

strezza, l’uso di abilità e la capacità di lanciare in-cantesimi arcani. La Tabella 7-5 e il testo conti-guo nel MdG ne sintetizzano gli effetti.

L’armatura indossata non influenza l’ingom-bro del personaggio.

Scudi: Gli scudi migliorano sempre la CA diun personaggio, ma non forniscono solamenteun semplice bonus di un punto. La Tabella 7-5nel MdG include le statistiche per gli scudi.

Taglia: La taglia di un personaggio ora influi-sce sulla Classe Armatura. Vedi Capitolo 8 delMdG per i dettagli.

IniziativaI giocatori tirano sempre l’iniziativa per determi-nare quando i loro personaggi agiscono in com-battimento. Il modificatore di Destrezza dei per-sonaggi si applica al tiro di iniziativa.

TalentiI talenti sono capacità speciali che i giocatori pos-sono scegliere per i loro personaggi. Scegliere untalento per il personaggio, più un talento extra perogni tre livelli che ha raggiunto. Vedi Capitolo 5del MdG per maggiori informazioni sui talenti.

Talenti extra dei guerrieri: I personaggiguerrieri ottengono talenti extra relativi al com-battimento in aggiunta a qualsiasi altro talentoconosciuto. Vedi la sezione “Guerriero” nelCapitolo 3 del MdG.

Talenti extra degli umani: I personaggi uma-ni ottengono un talento extra di qualsiasi tipo inaggiunta a qualsiasi altro talento conosciuto.

AbilitàLe abilità rappresentano conoscenze speciali ocapacità che il personaggio ha imparato (le abi-lità erano denominate capacità generiche nellaSeconda Edizione del gioco di AD&D). Ognipersonaggio ottiene un ammontare di puntiabilità per acquistare le abilità.

Personaggi con capacità generiche: Se unpersonaggio è stato creato con le regole della Se-conda Edizione di AD&D ed è stato utilizzato ilsistema opzionale delle capacità, è possibile uti-lizzare le capacità generiche del personaggio co-me “lista della spesa” per le abilità. È sufficienteacquistare abilità simili alle capacità del perso-naggio (elencate nella lista seguente). Vedi Capi-tolo 4 del MdG per determinare quanti puntiabilità il personaggio possiede; il Capitolo 4spiega anche come acquistare le abilità.

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Quali sono le novità sulle razzedei personaggi?La razza del personaggio determina sempre ilsuo aspetto e le capacità che egli possiede. Levariazioni più importanti includono:

Modifiche ai punteggi di caratteristica: Lemodifiche ai punteggi di caratteristica sono va-riate per alcune razze (vedi Capitolo 2 delMdG). Queste variazioni non si applicano aipersonaggi già esistenti.

Punteggi di caratteristica minimi e massimi:Non esistono più punteggi minimi e massimiper le razze.

Requisiti per le caratteristiche: Non è più ne-cessario possedere alcun requisito di caratte-ristica per una razza.

Mezzorco: Il mezzorco è ora una razza dipersonaggio standard. Vedi Capitolo 2 delMdG per i dettagli.

Infravisione: Questa capacità razziale nonesiste più. È stata sostituita da due capacitàsimilari: scurovisione e visione crepuscolare.

La scurovisione è la capacità di vedere nel-l’oscurità. Non coinvolge la percezione visivadel calore e le sorgenti di calore o luce artificia-le non interferiscono con essa.

La visione crepuscolare è la capacità divedere bene nella notte o in condizioni di scarsaluce. Non funziona in assenza completa di lucecome la scurovisione, ma quando è operativapermette un raggio di visione molto superiore.

Per i dettagli sulla scurovisione e sulla visionecrepuscolare, vedi il Capitolo 3 della GDM.

Caratteristiche razziali: I poteri e le capacitàspecifiche di ogni razza sono variati. Vedi Capi-tolo 2 del MdG per i dettagli.

Taglia: Alcune razze di PG sono sufficiente-mente piccole da guadagnare alcuni bonus openalità in combattimento. Vedi Capitolo 2 delMdG per i dettagli.

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GeneraliCapacità generichedi AD&D Abilità di D&DAccendere il fuoco Conoscenza delle Terre

Selvagge*Addestrare animali Addestrare AnimaliAgricoltura Professione (contadino)Allevare animali Addestrare AnimaliAraldica Conoscenze (araldica)Ballare Intrattenere (danza)Calzoleria Artigianato (riparare

scarpe)Cantare Intrattenere (canto)Carpenteria Artigianato (carpenteria)

Cavalcare CavalcareCavalcare creature Cavalcare

volantiCeramica Artigianato (ceramica)Cucinare Artigianato (cucinare)Distillare Artigianato (distillare)Doti artistiche Artigianato (qualsiasi)Edilizia Artigianato (lavori in

muratura)Estrarre minerali Professione (minatore)Galateo DiplomaziaLavorare il cuoio Artigianato (lavorare

pellami)Lingue moderne Parlare LinguaggiMarineria Professione (marinaio)Metallurgia Artigianato

(metallurgia)Meteorologia Conoscenze (tempo

atmosferico)Nuotare NuotarePescare Professione (pescatore)Sartoria Artigianato (sartoria)Senso dell’orientamento OrientamentoTessitura Artigianato (tessitura)Uso della corda Utilizzare Corde

SacerdotiCapacità generiche di AD&D Abilità di D&DAstrologia Conoscenze (astrologia)Conoscenza della magia Sapienza MagicaCurare GuarireErboristeria Professione (erborista)Ingegneria Professione (ingegnere)Leggere/scrivere Vedi “Note sulle

abilità”, sottoLingue antiche Parlare LinguaggiNavigare Professione (navigatore)Religioni Conoscenze (religioni)Storia antica Conoscenze (storia)Storia locale Conoscenze (storia)Strumenti musicali Intrattenere (strumento

musicale)

VagabondiCapacità generiche di AD&D Abilità di D&DAcrobazia AcrobaziaCamminare sulla corda EquilibrioCamuffarsi CamuffareCombattere alla cieca Combattere alla Cieca

(talento, non abilità)

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Quali sono le novità sulle capacità?Il vecchio sistema delle capacità è stato sostitui-to da un sistema di abilità.• Capacità nelle armi: Fanno ora parte delle fun-zioni di classe del personaggio. Le capacità nel-le armi non necessitano di essere scelte sepa-ratamente. È possibile espandere la selezione dicapacità del personaggio nelle armi attraverso italenti, tuttavia: vedi Capitolo 5 del MdG.• Capacità generiche: Ora si chiamano abilità.Ogni abilità è legata a una caratteristica, che vie-ne denominata caratteristica chiave. Per esem-pio, la Forza aiuta un personaggio ad arrampicar-si. Ogni volta che il giocatore sceglie un’abilità, ilpersonaggio aumenta di un grado in essa e mi-gliora nel suo utilizzo. Vedi Capitolo 4 del MdGper i dettagli.• Prove di capacità: Ora si chiamano prove diabilità. Per effettuare una prova di abilità occor-re tirare 1d20 e aggiungere il modificatore di ca-ratteristica del personaggio per la caratteristicachiave dell’abilità, più il numero di gradi (se cene sono) che il personaggio possiede nell’abi-lità. Perché abbia successo, il risultato di unaprova di abilità deve ottenere o superare ilvalore della Classe Difficoltà dell’impresa.

Molte abilità non richiedono una conoscen-za specifica e anche i personaggi che non pos-siedono alcun grado in esse possono tentaredi utilizzarle.

È possibile convertire un punteggio di una capa-cità derivante dall’edizione precedente sottraendo5 da esso. Ad esempio, se un personaggio possie-de con le regole della Seconda Edizione di AD&Dun punteggio di Cavalcare pari a 15, quest’ultimoequivarrebbe a un bonus di abilità di +10.

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Falsificare FalsificareGiocare d’azzardo Professione (giocatore

d’azzardo)Giocoliere Intrattenere (giocoliere)Lavorare pietre preziose Artigianato (tagliare

pietre preziose)Leggere le labbra Leggere LabbraPreparare trappole Conoscenza delle Terre

Selvagge*Saltare SaltareStoria antica Conoscenze (storia)Storia locale Conoscenze (storia)Strumenti musicali Intrattenere (strumento

musicale)Valutare ValutareVentriloquio Intrattenere (ventriloquio)

CombattentiCapacità generiche di AD&D Abilità di D&DAlpinismo ScalareCacciare Professione (cacciatore)Combattere alla cieca Combattere alla Cieca

(talento, non abilità)Conoscenza Conoscenza delle

degli animali Terre Selvagge*Correre Correre (talento, non

abilità)Fabbricare archi/frecce Artigianato (costruire

archi)Fabbricare armature Artigianato (fabbricare

armature)Fabbricare armi Artigianato (fabbricare

armi)Giocare d’azzardo Professione (giocatore

d’azzardo)Guidare carri Addestrare AnimaliNavigare Professione (navigatore)Preparare trappole Conoscenza delle Terre

Selvagge*Resistenza Resistenza Fisica

(talento, non abilità)Seguire tracce Seguire Tracce (talento,

non abilità)Sopravvivenza Conoscenza delle Terre

Selvagge*

StregoniCapacità generiche di AD&D Abilità di D&DAstrologia Conoscenze (astrologia)Conoscenza della magia Sapienza Magica

Curare GuarireErboristeria Professione (erborista)Ingegneria Professione (ingegnere)Leggere/scrivere Vedi “Note sulle

abilità”, sottoLingue antiche Parlare LinguaggiNavigare Professione (navigatore)Religioni Conoscenze (religioni)Storia antica Conoscenze (storia)Storia locale Conoscenze (storia)Strumenti musicali Intrattenere (strumento

musicale)

* L’abilità Conoscenza delle Terre Selvaggeinclude le vecchie capacità Accendere il fuoco,Conoscenza degli animali, Preparare trappole eSopravvivenza.

Note sulle abilità: Molte delle capacità prove-nienti dalla Seconda Edizione di AD&D inclusenel gruppo delle capacità Generali sono stateaggregate nelle abilità Professione o Artigianato.

Molte abilità degli altri gruppi sono stateaggregate nell’abilità Conoscenze.

Non occorre spendere alcun punto abilità perrendere il personaggio in grado di leggere escrivere. Questa capacità è inclusa nella maggiorparte delle classi di D&D.

Sebbene sia presente l’abilità Parlare Linguag-gi, non occorre spendere alcun punto abilità neilinguaggi. Ogni personaggio parla automatica-mente uno o due linguaggi (a seconda della raz-za). Se il personaggio ha un modificatore di In-telligenza positivo, egli parla un numero dilinguaggi addizionali pari al modificatore.

Se un’abilità può essere utilizzata senza adde-stramento (vedi la descrizione delle singole

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abilità nel MdG), il personaggio può utilizzarel’abilità senza spendere alcun punto abilità. Se ilpersonaggio ha un buon punteggio nella carat-teristica chiave dell’abilità, potrebbe essere giàsufficientemente bravo nell’utilizzarla.

Alcune capacità, come Combattere alla cieca,sono diventate talenti.

Nell’impossibilità di trovare un’abilità o un ta-lento equivalente a una capacità posseduta dalpersonaggio, è possibile scegliere un’altra abili-tà, oppure si può consultare la sezione “Risolu-zione dei problemi dei personaggi”, pagina 11.

In molti casi non sarà possibile spendere tuttii punti abilità disponibili per il personaggiosostituendo le vecchie capacità. In tal caso èpossibile spendere i punti abilità nell’acquisto dinuove abilità.

Molte razze hanno dei bonus nelle prove diabilità, e gli umani ricevono dei punti abilità ex-tra. Esaminare la descrizione delle razze nel Ca-pitolo 2 del MdG prima di annotare i punteggi fi-nali delle abilità.

Se i punti abilità terminano prima di aver com-pletato la selezione delle abilità adatte a sostituirele vecchie capacità, non è comunque necessarioeliminare delle abilità. Il giocatore potrebbe sce-gliere di spendere un numero inferiore di puntiabilità per alcune di queste. Non è necessarioacquistare ogni abilità al suo grado massimo, ed èquindi possibile utilizzare i punti restanti peracquistare altre abilità. Se il personaggio è di 4°livello o superiore è possibile ritornare allasezione “Punteggi di caratteristica” per aumen-tare il punteggio di Intelligenza, in modo da di-sporre di altri punti abilità da spendere.

Personaggi con abilità secondarie: Se il per-sonaggio è stato creato con le regole della Secon-da Edizione di AD&D e con il sistema delle abi-lità secondarie, il personaggio conosce una o piùversioni delle abilità Artigianato o Professione.

Convertire le abilità da ladro: Se il personag-gio era un ladro oppure apparteneva a una classeche utilizzava abilità da ladro, occorre sceglierealcune abilità che le sostituiscano, come segue:

Vecchie abilità da ladro Abilità di D&DSvuotare Tasche Svuotare TascheScassinare Serrature Scassinare SerratureScoprire/Rimuovere Cercare

Trappole (scoprire trappole)Disattivare Congegni

(rimuovere trappole)

Muoversi Muoversi Silenziosamente Silenziosamente

Nascondersi nelle Ombre NascondersiSentire Rumori AscoltareScalare Pareti ScalareLettura Linguaggi Decifrare Scritture

È possibile convertire il vecchio punteggio per-centuale di un’abilità da ladro con un bonus inun’abilità di D&D, dividendo il vecchio pun-teggio per 5, arrotondando per difetto, e sot-traendo 5 dal risultato. Per esempio, Escolrandeera un ladro con un punteggio di Sentire Rumo-ri di 65. Esso equivale a un bonus di Ascoltare di+8 (65 : 5 = 13, e 13 - 5 = 8).

Consigli sulle abilità da ladro: Quando sicalcolano i nuovi bonus alle abilità del perso-naggio, accertarsi di includere anche il modifi-catore della caratteristica chiave dell’abilità. Peresempio, il modificatore di Saggezza di un per-sonaggio ora influenza anche l’abilità Ascoltare.

Ladri e bardi hanno ora un accesso esclusivoall’abilità Utilizzare Oggetti Magici (vedi la de-

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Quali sono le novità sui perso-naggi biclasse e multiclasse?

Personaggi con più di una classe: Il siste-ma di gioco non fa più alcuna distinzionenel considerare i personaggi biclasse e mul-ticlasse. Tutti i personaggi che possiedonopiù di una classe vengono chiamati perso-naggi multiclasse.

I personaggi multiclasse sono disponibiliper i personaggi di qualsiasi razza.

Un personaggio multiclasse aumenta inuna classe per volta, scegliendo quale classeincrementare una volta raggiunto un nuovolivello. Tutte le capacità di classe che il per-sonaggio acquisisce sono cumulative, e il li-vello del personaggio è il totale dei livelli cheil personaggio possiede nelle singole classi.Per esempio, un guerriero/mago/ladro dilivello 3/3/3 è un personaggio di 9° livello.Vedi la sezione “Personaggi multiclasse” nelCapitolo 3 del MdG per i dettagli.

Livello di classe e livello del personaggio:Il livello di classe è il livello che il personag-gio ha raggiunto in una determinata classe.Il livello del personaggio è invece il totale ditutti i livelli raggiunti da un personaggio inogni singola classe.

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scrizione nel Capitolo 4 del MdG). Questa abilitàè simile alla precedente abilità Uso di Pergame-ne, ma si applica praticamente a qualsiasi tipo dioggetto magico.

Molte delle tradizionali abilità da ladro hannoampliato la loro portata e utilità. Per esempio, l’a-bilità Cercare ora permette al personaggio di rovi-stare l’area alla ricerca di tesori, porte segrete eimpronte. Un’attenta lettura della descrizionedelle abilità potrebbe riservare piacevoli sorprese.

EquipaggiamentoLa maggior parte dell’equipaggiamento funzio-na allo stesso modo delle versioni precedentidel gioco. Ci sono però alcune differenze:

• Armi: Le armi non possiedono più un fattore didanno differenziato a seconda della taglia delbersaglio. Piuttosto, ora possiedono la capacitàdi infliggere colpi critici, come esposto nellasezione “Armi” nel Capitolo 7 del MdG.Il sistema di gioco utilizza ora nuove regole perle armi a due mani e per il combattimento condue armi. Vedi Capitolo 8 del MdG per i dettagli.Se il personaggio possiede un’arma che non èelencata, consultare la sezione “Risoluzione deiproblemi dei personaggi”, qui sotto.

• Ingombro: Le vecchie regole sull’ingombro so-no state sostituite da un sistema semplificato chetiene in considerazione ciò che il personaggio èin grado di trasportare, a seconda della sua tagliae del suo punteggio di Forza. Vedi la sezione“Capacità di trasporto” nel Capitolo 9 del MdG peri dettagli.

• Oggetti magici: La maggior parte degli oggettimagici funziona sempre allo stesso modo. Lasezione “Magia” a pagina 15 descrive levariazioni.

Risoluzione dei problemi deipersonaggi

Questa sezione presenta alcuni consigli sulla riso-luzione dei problemi che è possibile incontraredurante la conversione di un personaggio.

• “Il mio personaggio possiede un incantesimoo un oggetto magico che non è incluso nellenuove regole”. Sostituire un oggetto magico o unincantesimo con uno similare. Vedi anche lasezione “Magia” a pagina 15 per le informazionisulla conversione degli incantesimi e degli oggettimagici dalle precedenti edizioni del gioco.

• “Il mio personaggio possiede un’arma chenon è inclusa nella nuova lista delle armi”. So-

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Quali sono le novità sul THAC0 ela Classe Armatura?I personaggi nel nuovo sistema di gioco nonpossiedono più un valore di THAC0 e la ClasseArmatura migliora quando aumenta invece chequando diminuisce.

Bonus di attacco: Al posto del valore di THAC0,un personaggio possiede un bonus di attacco chesi applica al tiro per colpire. Se il risultato di untiro per colpire raggiunge o supera la Classe Ar-matura del bersaglio, il colpo ha successo e in-fligge danni. Per convertire un valore di THAC0 inun bonus di attacco, sottrarre il valore di THAC0da 20. Per esempio, se un personaggio creato conle regole della Seconda Edizione di AD&D pos-siede un valore di THAC0 di 18, possiede anchela stessa capacità in combattimento come per-sonaggio di D&D, con un bonus di attacco di +2.

Classe Armatura: Comincia a 10 (il valore diuna creatura di taglia Media priva di armatura) eaumenta. Non esiste più alcun limite al valoredella Classe Armatura. Per convertire il valore del-la Classe Armatura dalle precedenti edizioni, sot-trarre il precedente valore da 20. Per esempio, seun personaggio creato con le regole della Secon-da Edizione di AD&D possiede una CA pari a 5,possiede all’incirca la stessa resistenza agli attac-chi come personaggio di D&D, con una CA di 15.

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stituire l’arma con una similare dello stesso tipo etaglia (per esempio, sostituire una katana con unaspada bastarda), oppure creare le statistiche perl’arma basandosi su un’arma similare del Manualedel Giocatore. Per esempio, qualsiasi arma dotata diuna corda e di una catena probabilmente funzio-nerà allo stesso modo di un mazzafrusto leggero opesante.

• “Ho creato il mio personaggio con un model-lo”. I vari modelli (“kit”) della Seconda Edizionedi AD&D variano molto a seconda dell’impatto edello scopo, ma sono tutti sostanzialmente delleclassi del personaggio alternative. Potrebbe esse-re abbastanza complicato convertire un modello,

ma può essere fatto.Capacità nelle armi: Se la classe del perso-

naggio non include un’arma che invece è richie-sta, consigliata oppure assegnata gratuitamente,il personaggio è automaticamente competentein essa, senza utilizzare alcun talento.

Capacità generiche: Qualsiasi capacità gene-rica inclusa nella descrizione di un modello (ri-chiesta, consigliata oppure assegnata gratuita-mente) è disponibile al personaggio come se fosseun’abilità di classe, anche se si tratta di un’abilità diclasse incrociata oppure di un’abilità esclusiva diun’altra classe. Se il personaggio non possiedepunti abilità sufficienti per acquisire tutte le sueabilità, il personaggio deve rinunciare ad alcune.Eliminare prima le abilità dalla lista delle capacità

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Quali sono le novità sui tirisalvezza?I personaggi effettuano sempre tentativi di tirisalvezza per evitare gli effetti avversi di magieostili o di altri effetti nefasti, ma la procedura èleggermente differente.

Categorie di tiri salvezza: Ora ci sono sola-mente tre categorie di tiri salvezza: Tempra, Ri-flessi e Volontà. Vedi la sezione “tiri salvezza” nelCapitolo 8 del MdG per i dettagli.

Bonus e difficoltà dei tiri salvezza: I personag-gi non possiedono più un valore uniforme di tirosalvezza. Piuttosto, un personaggio ha un bonuso una penalità che si applica al tiro salvezza.

Per avere successo, il risultato di un tiro sal-vezza deve raggiungere o superare la Classe Dif-ficoltà del tiro salvezza.

È possibile convertire il valore di un tiro salvez-za da un’edizione precedente del gioco di D&Do di AD&D in un bonus al tiro salvezza sottraen-do il valore del tiro salvezza dell’edizione prece-dente da 15.

I tiri salvezza sulla Tempra sostituiscono i tirisalvezza contro paralisi/veleno/morte magica.Per esempio, un guerriero di 5° livello creato conle regole della Seconda Edizione di AD&D ha untiro salvezza contro paralisi di 11. Questo valoreequivale all’incirca a un bonus ad un tirosalvezza sulla Tempra di +4.

I tiri salvezza sui Riflessi e sulla Volontà sosti-tuiscono i tiri salvezza contro incantesimi. Peresempio, un guerriero di 5° livello creato con leregole della Seconda Edizione di AD&D ha untiro salvezza contro incantesimi di 14. Questovalore equivale all’incirca a un bonus ad un tirosalvezza sui Riflessi o sulla Volontà di +1.

Quali sono le novità sugliincantesimi?Gli incantesimi rimangono sempre una po-tente arma e uno strumento prezioso. Lemodifiche più importanti includono:• Incantesimi arcani e divini: Gli incantesimisono ora suddivisi in due ampie categorie.

Maghi, bardi e pochi altri tipi di personag-gi utilizzano gli incantesimi arcani. Questipersonaggi necessitano di conoscenze speci-fiche e di doti naturali per utilizzare gli incan-tesimi arcani. Le armature tendono a inter-ferire con i complessi movimenti necessariper lanciare un incantesimo arcano.

Un incantesimo divino deriva invece dalladedizione di un personaggio verso un pote-re superiore. Le armature non interferiscononel lancio degli incantesimi divini come nelcaso degli incantesimi arcani.• Concentrazione: Lanciare un incantesimocontinua ad esser un’impresa mentalmentespossante, ma distrazioni come subire deidanni in combattimento non significano au-tomaticamente il fallimento dell’incantesimo.Vedi Capitoli 8 e 10 del MdG per i dettagli.• Preparazione degli incantesimi: I personag-gi non devono più memorizzare i loro incan-tesimi, ma devono piuttosto prepararli primadel tempo. I personaggi non sono obbligati apreparare il loro intero limite giornaliero diincantesimi tutto in una volta. Possono man-tenere dello spazio a disposizione per vedereciò che accadrà loro nel corso della giornata.Vedi Capitolo 10 del MdG per i dettagli.

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consigliate che non da quelle gratuite orichieste.

Benefici e re-strizioni specia-li: Il personaggiomantiene qualsiasi be-neficio o restrizione attribuiti dal modello.Ogni beneficio speciale deve essere con-siderato come un talento a disposizionedel personaggio. Se un beneficio speciale èelencato nel Manuale del Giocatore comeabilità, il personaggio deve acquistarealmeno 4 gradi nell’abilità e scegliereil talento Abilità Focalizzata perquell’abilità.

Se un beneficio speciale è giàelencato nel Manuale del Gio-catore come talento, uti-lizzare la descrizione nelMdG al posto della descri-

zione fornita dal modello. Qualsiasi prerequi-sito che il talento potrebbe avere non deve

essere preso in considerazione perquel personaggio.

Se un beneficio speciale non èincluso nel Manuale del Gioca-tore come talento, occorre

considerarlo tale utilizzan-do la descrizione fornita

nel modello.Se un beneficio speciale in-

clude una capacità posseduta daun’altra classe, il perso-

naggio deve diventaremulticlasse e devolverealmeno un quarto dei

suoi livelli a quella classe(e sempre almeno un livello).L’altra classe è sempre trattatacome classe preferita.

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Quali sono le novità sulle classidei personaggi?La classe del personaggio determina sempre ciòche è in grado di fare, dalle capacità in combatti-mento ai Dadi Vita, dalla capacità di lanciare in-cantesimi ai tiri salvezza e così via. Le modifichepiù importanti includono:

Attacchi multipli: Tutti i tipi di personaggio ot-tengono la capacità di effettuare attacchi multipliad ogni round. La Tabella 3-1 nel MdG e il testocontiguo ne spiegano i dettagli.

Bardi: I bardi ora hanno una propria lista di in-cantesimi, che include i trucchetti (incantesimi dilivello 0). Le capacità del bardo di produrre effettimagici attraverso il suono sono state ampliate.

Bonus e penalità di caratteristica: I punteggi dicaratteristica ora influenzano i personaggi di tut-te le classi allo stesso modo. Per esempio, nonc’è più alcun limite al bonus dei punti ferita perun alto punteggio di Costituzione. Tutte le classidi incantatori ottengono incantesimi bonus, seb-bene il punteggio di caratteristica che li determi-na cambi da classe a classe.

Chierici e sacerdoti: Tutti i personaggi sacerdoti(tranne i druidi) sono chiamati chierici nel nuovosistema di gioco, e tutti i chierici utilizzano la stes-sa lista base di incantesimi. Tutti i personaggi chie-rici ottengono incantesimi extra e poteri concessiin base ai loro domini (precedentemente chiamatisfere). Vedi la sezione “Chierico” nel Capitolo 3 del

MdG per i dettagli. La lista degli incantesimi dachierico ora include anche incantesimi di 8° e 9°livello e orazioni (incantesimi di livello 0).

I chierici mantengono sempre un potere suinon morti, ma le regole sull’utilizzo del potere so-no cambiate. Vedi la sezione “Scacciare e intimori-re non morti” nel Capitolo 8 del MdG per i dettagli.

Dadi Vita: Tutte le classi ora ottengono unnuovo Dado Vita ad ogni livello dal 1° al 20°.

Druidi: Anche la lista degli incantesimi dadruido include incantesimi di 8° e 9° livello e ora-zioni (incantesimi di livello 0).

Ladri: I ladri possiedono sempre una serie dicapacità speciali (dallo svuotare tasche allo sca-lare pareti), ma queste sono state incorporate nelsistema universale delle abilità. Vedi la sezione“Ladro” nel Capitolo 3 e la sezione “Abilità” nelCapitolo 4 del MdG per i dettagli.

La capacità di colpire alle spalle del ladro èstata sostituita dalla più versatile capacità di at-tacco furtivo, e la capacità di utilizzare pergame-ne è stata espansa nella più versatile capacità diUtilizzare Oggetti Magici.

Maghi: La lista degli incantesimi da mago orainclude i trucchetti (incantesimi di livello 0). Imaghi specialisti hanno la possibilità di sceglierele loro scuole proibite.

Nuove classi: Le classi del barbaro, del monacoe dello stregone sono state aggiunte al sistema digioco. Vedi Capitolo 3 del MdG per i dettagli.

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Per esempio, il modello dello spadaccino nellaSeconda Edizione di AD&D permetteva a un per-sonaggio ladro di utilizzare il valore di THAC0 diun guerriero. Nel gioco di D&D, uno spadaccinodi 8° livello potrebbe diventare un personaggiomulticlasse guerriero/ladro con almeno due li-velli come guerriero. Siccome la classe di guer-riero è preferita per gli spadaccini, il personaggionon subisce alcuna penalità all’esperienza peravere pochi livelli come guerriero.

“Non riesco a trovare un’abilità che corri-sponda a una vecchia capacità”. Qualsiasi ca-pacità generica della precedente edizione puòessere utilizzata come abilità. Prima di tutto oc-corre accertarsi che la capacità in questione nonsia diventata un talento o non sia stata inclusa inun’altra abilità (vedi la sezione “Abilità”, pagina 7per i dettagli). Di seguito sono presentate alcunelinee guida su come utilizzare una capacitàcome un’abilità.

Gruppo di capacità: Specifica chi può acqui-stare l’abilità come se fosse un’abilità di classe.

Gruppo generale: Qualsiasi personaggio può ac-quistare la capacità come abilità di classe.

Gruppo sacerdoti: Chierici, druidi, paladini e ran-ger possono acquistare la capacità come abilità diclasse.

Gruppo vagabondi: Bardi e ladri possono acqui-stare la capacità come abilità di classe.

Gruppo combattenti: Barbari, guerrieri, paladi-ni e ranger possono acquistare la capacità comeabilità di classe.

Gruppo stregoni: Bardi, stregoni e maghi pos-sono acquistare la capacità come abilità di classe.Punti-capacità richiesti: Non si applicano più.

I personaggi spendono 1 punto abili-tà per ogni grado di abilità di

classe e 2 punti abilità perogni grado di

abilità di

classe incrociata.Caratteristica

relativa: Questadiventa la carat-

teristica chiavedell’abilità. Se più di

una caratteristicarelativa è

elencata, il gio-catore deve sce-

glierne una quando acquista l’abilità e utilizzarequella caratteristica come caratteristica chiavequando il personaggio utilizza l’abilità.

Se la caratteristica relativa è elencata come NA(non applicabile), bisogna considerare la capacitàcome un talento.

Modificatore per le prove: Non si applica più.Quando un personaggio utilizza un’abilità, il DMdetermina la Classe Difficoltà dell’impresa comedescritto nel Capitolo 4 del MdG e nel Capitolo 3della GDM.

Il giocatore può utilizzare il modificatore per leprove come linea guida sulla difficoltà di utilizzodell’abilità. Se il modificatore per leprove è +1 o superiore, la CD per unutilizzo di routine dell’abilitàdovrebbe essere 10. Se il mo-dificatore per le prove è 0 oinferiore, la CD per unutilizzo di routine del-l’abilità dovrebbe esse-re 15 (oppure richie-dere una provacontrapposta).In questo caso,per “utilizzo diroutine” di un’abi-lità si intende unuso tipico quotidia-no dell’abilità, nonqualcosa di esagerato, speciale o eroico. Per esem-pio, trottare lungo una strada piana è un utilizzo diroutine dell’abilità Cavalcare.

Descrizione della capacità: È possibileutilizzarla allo stesso modo della descrizione diun’abilità. IL DM deve stabilire se la capacitàpuò essere utilizzata anche senza addestramen-to, se sia possibile ritentare, e quanto tempo oc-corre per utilizzare l’abilità. Il sistema miglioreper specificare queste caratteristiche è confron-tare la capacità con un’abilità simile del MdG.

Per esempio, la capacità Mendicare funzionaall’incirca allo stesso modo delle abilità Raggiraree Raccogliere Informazioni, con qualche influen-za di Camuffare. In effetti, se il personaggio giàpossiede le abilità Raggirare e Camuffare, pro-babilmente non avrà bisogno di un’altra abilitàper mendicare. Probabilmente sarà meglio consi-derare i tentativi di chiedere l’elemosina (“Miscusi signore, ha qualche moneta per un orfa-no?”) come dei tentativi di Raggirare.

In qualsiasi caso le abilità Camuffare, Racco-

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gliere Informazioni e Raggirare possono essereutilizzate senza addestramento, quindi ancheMendicare dovrebbe funzionare allo stessomodo. Recuperare qualche moneta mediantel’elemosina potrebbe richiedere un giorno.

Prepararsi per andare a mendicare potreb-be richiedere 1d3 x 10 minuti, lo stesso tem-po di preparazione dell’abilità Camuffare. Perrisolvere il tentativo, effettuare una prova diMendicare (o Raggirare) contrapposta all’abi-lità Percepire Inganni delle persone presentinel luogo in cui il personaggio chiedel’elemosina. Utilizzare i modificatori indicatinella descrizione della capacità Mendicarecome penalità alla prova. Ottenere un suc-cesso significa guadagnare abbastanza denaroper vitto e alloggio giornaliero (2d8 ma).

• “Vorrei un sistema più preciso per laconversione dei PE”. La sezione “Livelli edesperienza” presenta un sistema rapido per laconversione del totale dei punti esperienzadi un personaggio, ma non è particolarmen-te preciso. Con qualche calcolo matematicoè possibile misurare con una certa precisio-ne quanto distava per un personaggio ilraggiungimento del nuovo livello e po-sizionare il personaggio alla stessa distanzanel gioco di D&D. Di seguito è spiegato ilsistema per i personaggi a singola classe:1. Sottrarre dal vecchio totale dei punti espe-

rienza del personaggio il numero minimodi PE necessari per raggiungere quel livellodel personaggio nella vecchia tabella. Peresempio, Sigretta è una guerriera di 7° li-vello creata con le regole della SecondaEdizione di AD&D: possiede 87.500 PE. Ilnumero minimo di PE che servivano aSigretta per raggiungere il 7° livello erano64.000 PE. 87.500 - 64.000 = 23.500.

2. Sottrarre il numero minimo di PE necessariper raggiungere quel livello del personag-gio nella vecchia tabella dal minimo ne-cessario per raggiungere il livello succes-sivo. Per esempio, a Sigretta erano serviti64.000 PE per raggiungere il 7° livello e leoccorrevano 125.000 PE per raggiungerel’8° livello. 125.000 - 64.000 = 61.000.

3. Dividere il valore ottenuto nel punto 1 peril numero ottenuto nel punto 2. Nel casodi Sigretta, 23.500 : 61.000 = 0,385 circa.

4. Sottrarre il numero minimo di PE necessariper raggiungere quel livello del perso-

naggio nella nuova tabella dal minimo ne-cessario per raggiungere il livello suc-cessivo. Per esempio, a Sigretta servirebbero21.000 PE per raggiungere il 7° livello e28.000 PE per raggiungere l’8° livello.28.000 - 21.000 = 7.000.

5. Moltiplicare il valore ottenuto nel punto 3con il valore ottenuto nel punto 4 earrotondare per difetto al numero interopiù vicino. Nel caso di Sigretta, 0,385 x7.000 = 2.695.

6. Sommare il risultato ottenuto nel punto 5 alnumero minimo di PE necessari perraggiungere quel livello del personaggionella nuova tabella. Questo è il nuovo totaledei punti esperienza del personaggio. Nelcaso di Sigretta, 2.695 + 21.000 = 23.695.Personaggi biclasse: Per convertire il

totale di PE dei personaggi biclasse, seguire ipassi delineati sopra, utilizzando la classeattiva del personaggio. Per esempio, Ratchettè un personaggio biclasse chierico/mago di7°/2° livello, che è stato creato con le regoledella Seconda Edizione di AD&D e che staguadagnando esperienza nella classe delmago. Quando si effettua la conversione deipunti esperienza totali di Ratchett, i calcolidevono essere basati sulla vecchia tabelladella classe del mago.

Personaggi multiclasse: Per convertire iltotale di PE dei personaggi multiclasse, occor-re basare i calcoli sul più alto livello di classedel personaggio. Se il personaggio ha dueclassi di pari livello, utilizzare la classe con ilpiù alto valore di PE necessari per raggiunge-re il livello successivo. Per esempio, Escolran-de è un guerriero di 8° livello/mago di 9° livel-lo/ladro di 9° livello creato utilizzando leregole della Seconda Edizione di AD&D. Perconvertire l’esperienza totale di Escolrande,occorre basarsi sulla classe del mago siccomeoccorre un maggior numero di punti espe-rienza per diventare un mago di 10° livellopiuttosto che un guerriero di 10° livello.

MAGIAGli incantesimi e gli oggetti magici assumo-no sempre un ruolo importante nel sistemadi gioco di D&D. Molti degli incantesimipiù popolari e degli oggetti magici sono statiinclusi nel MdG e nella GDM, oppurepossono essere facilmente convertiti.

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Incantesimi rinominatiI seguenti incantesimi possiedono nomi nuovinella nuova edizione del gioco. I nuovi nomispesso indicano i cambiamenti intervenuti nelfunzionamento dell’incantesimo, o più sempli-cemente rispecchiano ciò che esso fa.

Vecchio nome Nuovo nomedell’incantesimo dell’incantesimoAbbassare il livello Controllare acqua

delle acqueAlbero Forma arboreaAmmaliare EstasiareArma incantata Arma magica superioreArmatura Armatura magicaAssassino spettrale Allucinazione mortaleAttirare animali I-III Evoca alleato

naturale I-IIIAugurio PresagioBacche della salute Bacche beneficheBandire EsilioBarriera anti-animali Guscio anti-vitaBarriera anti-magia Campo anti-magiaBlocca non morti Fermare non mortiCausa ferite critiche Infliggi ferite criticheCausa ferite gravi Infliggi ferite graviCausa ferite leggere Infliggi ferite leggereCausa malattie ContagioCecità Cecità/SorditàCharmare mostri Charme sui mostriCharmare persone Charme su persone

o mammiferi o animaliCharmare serpenti Trance animaleChiaraudienza Chiaroudienza/

ChiaroveggenzaChiaroveggenza Chiaroudienza/

ChiaroveggenzaChiavistello magico Serratura arcanaColonna di fuoco Colpo infuocatoConoscere leggende Conoscenza

delle leggendeCostrizione Costrizione/CercaCreazione spettrale Immagine minore

potenziataCreazione spettrale Immagine silenziosaCura cecità o sordità Rimuovi

cecità/sorditàCura malattie Rimuovi malattieDesiderio minore Desiderio limitatoDestriero spettrale Destriero fantomaticoDividere le acque Controllare acquaDominio Dominare persone

ESP Individuazionedei pensieri

Espulsione CongedoEvocare elementale Alleato planare

del fuocoEvocare elementale Alleato planare

della terraEvocare elementale Evoca mostri VEvocare mostri I-VII Evoca mostri I-VIIFalsare la visione Visione falsaForma incorporea Forma gassosaForza spettrale Immagine maggioreForza Forza straordinariaFuorviare DissimulareGlifo di guardia Glifo di interdizioneIllusione permanente Immagine permanenteIllusione programmata Immagine programmataImmagini illusorie Immagine speculareImmunità agli Immunità agli

incantesimi di Serten incantesimiIncantesimo astrale Proiezione astraleIndividuazione Vedere invisibilità

dell’invisibilitàIndividuazione Rivela bugie

delle bugieInfravisione ScurovisioneIngannare FuorviareInsetti giganti Parassiti gigantiIntimorire SpaventareIntrappolare Legame planareInvisibilità nel Sfera di invisibilità

raggio di 3 mLegare Animare cordeLibertà d’azione Libertà di movimentoLocalizzare animali Individuazione di animali

o piante o vegetaliLuce perenne Luce diurnaMagia astrale Proiezione astraleMagie d’ombra Ombra di una

potenziate invocazione superioreMagie d’ombra Ombra di una

invocazioneMartello spirituale Arma spiritualeMente libera Vuoto mentaleMessaggero Animale messaggeroMiraggio Miraggio arcanoMostri d’ombra Ombra di una

potenziati evocazione superioreMostri d’ombra Ombra di una

evocazioneNebbia fitta Nebbia solidaNebbia mortale Nebbia acida

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Nemesi FataleNube di nebbia Foschia occultanteOcchio dello stregone Occhio arcanoOlogramma Immagine proiettataOrripilante rinsecchimento Orrido avvizzimento

di Abi-DalzimOscuramento Foschia occultanteOscurità nel raggio Oscurità

di 4,5 mOscurità perenne Oscurità profondaParola maledetta BlasfemiaPorta intermittente Porta in fasePremonizione PrevisioneProtezione dal male Cerchio magico

nel raggio di 3 m contro il maleRaggio prismatico Spruzzo prismaticoRallenta veleno Ritarda velenoRandello Randello incantatoResistenza Resistere agli elementi

al caldo/al freddoResistenza alla magia Resistenza

agli incantesimiRespingere insetti Respingere parassitiRestringere Restringere oggettoRicerca Costrizione/CercaRistorare Ristorare superioreRumore Suono fantasmaScarica elettrica Stretta folgoranteSigillo dello stregone Sigillo arcanoSilenzio nel raggio Silenzio

di 4,5 mSistema difensivo Vigilanza e interdizioneSoccorso RifugioSopportare Contrastare

il caldo/il freddo elementiSordità Cecità/SorditàTeletrasporto vegetale Traslazione

arboreaTogliere la vita Distruggere viventiTrappola CalappioTrasferire incantesimi Infondere capacità

magicheTrucchetto PrestidigitazioneViaggio interplanare Spostamento

planare

Incantesimi da mago e nuovescuole

Gli incantesimi da mago elencati di seguito han-no cambiato scuola di appartenenza; incan-tesimi che in precedenza appartenevano apiù scuole ora appartengono a una sola.

Nome dell’incantesimo Vecchia NuovaArma incantata* I/C TrasmutazioneBlocca porte Alt. AbiurazioneBocca magica Alt. IllusioneCamminare I/V, I/C Illusione

tra le ombreCapanna di Leomund Alt. InvocazioneCecità* I/V TrasmutazioneCelare I/V, Sco. AbiurazioneChiavistello magico* Alt. AbiurazioneCreazione maggiore I/V EvocazioneCreazione minore I/V EvocazioneDesiderio minore* E/A, I/A UniversaleDesiderio E/A UniversaleDestriero spettrale* E/A, I/V EvocazioneDisgiunzione di Alt., I/C Abiurazione

MordenkainenEsigere I/A, I/C AmmaliamentoFabbricare I/C, Alt. TrasmutazioneFolata di vento Alt. InvocazioneForma incorporea* Alt., I/V Trasmutazione

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Incantesimo astrale* I/A NecromanziaIncubo I/A, I/V IllusioneIntimorire* I/C NecromanziaLegame telepatico Alt., Div. Divinazione

di RaryLettura del magico Div. UniversaleLingue Alt. DivinazioneLuce perenne* Alt. InvocazioneLuce Alt. InvocazioneLuci danzanti Alt. IllusioneMiraggio* I/V, Alt. IllusioneMuro di ferro I/A EvocazioneMuro di pietra I/A EvocazioneMuro di vento Alt. InvocazioneMuro prismatico E/A InvocazioneNebbia fitta* Alt. EvocazioneNube assassina I/A EvocazioneNube di nebbia Alt. EvocazioneNube incendiaria Alt., I/A EvocazioneNube maleodorante I/A EvocazioneOcchio dello stregone* Alt. DivinazioneOlogramma* Alt., I/V IllusioneOrripilante rinsecchi- Alt., Nec. Necromanzia

mento di Abi-Dalzim*Oscurità nel raggio Alt. Invocazione

di 4,5 m*Paura I/V NecromanziaPelle di pietra Alt. AbiurazionePermanenza Alt. UniversaleRaggio di indebolimento I/C NecromanziaRaggio prismatico* E/A InvocazioneRagnatela I/A EvocazioneReggia di Mordenkainen Alt., E/A EvocazioneRiparo sicuro Alt., I/C Evocazione

di LeomundRisucchio di energia I/A, Nec. NecromanziaRune esplosive Alt. AbiurazioneSchermo Div., I/V IllusioneScrigno segreto Alt., E/A Evocazione

di LeomundScudo di fuoco I/A, Alt. InvocazioneScudo I/A AbiurazioneSfera congelante Alt., I/A Invocazione

di OtilukeSfera elastica di Otiluke Alt., I/A InvocazioneSfera prismatica Sco., E/A AbiurazioneSfera telecinetica Alt., I/A Invocazione

di OtilukeSguardo penetrante I/C, I/V TrasmutazioneSigillo dello stregone* Alt. UniversaleSimbolo E/A UniversaleSistema difensivo* I/V, Alt., I/C Abiurazione

Soccorso* Alt., I/C TrasmutazioneSogno I/A, I/V IllusioneSpruzzo colorato Alt. IllusioneTrama iridescente Alt., I/V IllusioneTrappola di fuoco Sco., I/A AbiurazioneTrasformazione Alt., I/A Trasmutazione

di TenserVento sussurrante Alt., I/V TrasmutazioneVisione falsa* Div. Illusione

Legenda: Alt. = Alterazione; I/V = Illusione/Visione; I/C = Incantamento/Charme; E/A = Evocazione/Attrazione; Sco. = Scongiurazione; Nec = Necromanzia; I/A = Invocazione/Apparizione; Div = Divinazione Maggiore.

* L’incantesimo è stato rinominato. Vedi la listadegli incantesimi rinominati, sopra.

Convertire vecchi incantesimiÈ piuttosto semplice convertire un vecchio in-cantesimo nel nuovo sistema di regole. Di se-guito viene spiegato come fare:

Scuola: Solitamente la scuola di appartenen-za di un incantesimo rimane invariata. Tuttavia,occorre controllare il MdG per vedere se esisto-no incantesimi simili, quindi assegnare l’incan-tesimo alla stessa scuola (ad esempio, gli incan-tesimi di guarigione e molti degli incantesimimuro fanno ora parte della scuola di evocazione).Alcune scuole hanno dei nuovi nomi, sempli-ficati:

Vecchio nome Nuovo nomedella scuola della scuolaAlterazione TrasmutazioneDivinazione Divinazione

Divinazione Maggiore DivinazioneDivinazione Minore Universale

Evocazione/Attrazione EvocazioneIncantamento/Charme IncantamentoInvocazione/Attrazione InvocazioneNecromanzia NecromanziaScongiurazione Abiurazione

Sottoscuole e descrittori: La precedente ver-sione del gioco non prevedeva l’utilizzo di sot-toscuole e descrittori. Il modo più semplice perassegnarli, è trovare un incantesimo simile nel

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MdG e assegnare la stessa sottoscuola e gli stessidescrittori.

Livello: Solitamente il livello di un incan-tesimo rimane invariato.

Raggio di azione: Confrontare il vecchioraggio di azione dell’incantesimo con la tabellapresentata di seguito. Se l’incantesimo possiedeun raggio di azione che varia in base al livello, uti-lizzare il valore per il livello minimo richiesto perlanciare l’incantesimo. Se l’incantesimo ha diffe-renti raggi di azione in base al lancio negli internio negli esterni, utilizzare il valore maggiore deidue tipi di raggio di azione.

Vecchio raggio Nuovo raggiodi azione di azione0 PersonaleTocco Contatto0-27 metri Vicino*28-90 metri Medio91+ metri LungoIllimitato Illimitato

* Alcuni incantesimi hanno effetti che si irradianoverso l’esterno dal corpo dell’incantatore. In que-sti casi, ciò viene indicato nella descrizionedell’incantesimo. In alcuni casi, convertire ilraggio di azione in metri e lasciare il restoinvariato.

Componenti: Rimangono invariate. Notareche qualsiasi componente materiale che nonvenga consumata durante il lancio viene orachiamata focus.

Durata: Confrontare la vecchia durata del-l’incantesimo con gli esempi presentati di se-guito. Se l’incantesimo ha una durata che variain base al livello, utilizzare il valore per il livellominimo richiesto per lanciare l’incantesimo.

4 round o meno: 1 round per livello dell’in-cantatore.

5 round o più, ma sempre misurati inround: 1 minuto per livello dell’incantatore.

Qualsiasi durata misurata in turni: 10minuti per livello dell’incantatore.

Qualsiasi durata misurata in ore o giorni:Nessuna variazione.

Permanente: Solitamente non vi è alcuna va-riazione, ma alcuni incantesimi che preceden-temente erano indicati come permanenti orasono istantanei. Confrontare l’incantesimo conuno simile nel MdG per verificare.

Istantanea: Nessuna variazione.Speciale: Questi incantesimi durano finché

non capita qualcosa di particolare, come quandol’incantatore smette di concentrarsi, alcuni effettiesterni attivano l’incantesimo oppure quando ilsoggetto supera un tiro salvezza. La durata effet-tiva dell’incantesimo è spiegata nella descrizionedell’incantesimo. Specificare la durata dell’incan-tesimo confrontando l’incantesimo con un altroincantesimo simile nel MdG. Se non è possibiletrovare un incantesimo simile, utilizzare la vec-chia durata come specificata nella descrizionedell’incantesimo.

Tempo di lancio: Se il vecchio tempo di lancioè inferiore a 1 round, il nuovo tempo di lanciodell’incantesimo è 1 azione. Se il vecchio tempo di

lancio è 1 round o più, il tempo di lancio noncambia a meno che esso non sia in turni. In talcaso, il nuovo tempo di lancio sarà 10 minuti peril numero di turni del vecchio tempo di lancio.

Area di effetto: Rimane sostanzialmente inva-riata. La nuova edizione del gioco di D&D è mol-to più chiara sul reale funzionamento degli in-cantesimi, in modo particolare su quelli cheinfluenzano un numero limitato di soggetti piut-tosto che tutti quelli indistintamente presenti nel-l’area. Confrontare la descrizione dell’incantesimo

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con quanto presentato nel Capitolo 10 del MdGriguardante le aree di effetto. Anche il confrontodi incantesimi simili nel MdG può essere d’aiuto.

Tiro salvezza: Confrontare il vecchio tiro sal-vezza dell’incantesimo con la tabella seguente:

Vecchio tiro salvezza Nuovo tiro salvezza1/2 Dimezza1

Neg. Nega o Dubita2

Nessuno (Capita raramente)3

1 I tiri salvezza che dimezzano i danni sono suiRiflessi a meno che l’incantesimo non infligga altrieffetti che non siano danni. In questo caso, il tirosalvezza è sulla Volontà.2 I tiri salvezza che negano gli effetti sono sullaVolontà o sulla Tempra. I tiri salvezza sulla Volontàsi applicano agli effetti mentali. I tiri salvezza sullaTempra si applicano agli effetti che provocano lamorte o l’alterazione (vedi la descrizione dei tirisalvezza nel Capitolo 10 del MdG). Sel’incantesimo appartiene alla scuola dell’Illusione,modificare “Neg.” con “Dubita”.3 Pochissimi incantesimi nel nuovo sistema di giocodi D&D non permettono alcun tiro salvezza. Sel’incantesimo ha un raggio di azione personale o acontatto, lasciare “Nessuno”. Se l’incantesimo haun raggio di azione superiore al contatto,permettere un tiro salvezza per negare gli effetti.

Resistenza agli incantesimi: Questa voce do-vrebbe essere sempre “Sì” a meno che l’incantesimonon produca un effetto diretto contro il ricevente.Nel dubbio, confrontare l’incantesimo con altri si-mili presenti nel MdG. La sezione “Resistenza agliincantesimi” nel Capitolo 10 del MdG e nel Capito-lo 3 della GDM possono fornire utili suggerimenti.

Descrizione dell’incantesimo: Rimane so-stanzialmente invariata. Gli incantesimi che in-fliggono danni in base al livello dell’incantatoredovrebbero avere dei limiti ai danni come indi-cati di seguito:

Danni massimi Danni massimiLivello (bersaglio (bersagli dell’incantesimo1 singolo)2 multipli)3

1 5 dadi -2 10 dadi 5 dadi3 10 dadi 10 dadi4 15 dadi 10 dadi5 15 dadi 15 dadi6 20 dadi 15 dadi

7 20 dadi 20 dadi8 25 dadi 20 dadi9 25 dadi 25 dadi

1 Per gli incantesimi da chierico, utilizzare il limiteper 1 livello in meno. Il limite di danno per unincantesimo di 1° livello da chierico è 1 dado.2 Un incantesimo a bersaglio singolo influenza unsolo soggetto, oppure i suoi danni vengono divisitra più soggetti. Ad esempio, un dardo incantatopuò infliggere 5 dadi di danno a un bersaglio;può anche colpire più di un bersaglio, ma i dadidi danno vanno divisi tra essi.3 Un incantesimo su bersagli multipli è in gradodi infliggere danni completi a due o più soggettisimultaneamente. Per esempio, una palla di fuocoinfligge danni a chiunque si trovi all’interno dellasua area di effetto.

Incantesimi da non convertireAlcuni incantesimi sono stati eliminati dal gio-co. Questi includono individuazione dell’allinea-mento e altri incantesimi arcani di guarigione ocurativi.

Oggetti magici rinominatiI seguenti oggetti magici hanno nuovi nominella nuova edizione. I nuovi nomi spesso indi-cano i cambiamenti intervenuti nel funziona-mento dell’oggetto, o più semplicemente rispec-chiano ciò che esso fa.

Vecchio nome Nuovo nomedell’oggetto dell’oggettoAnello di libertà Anello della libertà

d’azione di movimentoAnello di protezione Anello di deviazioneAnello di resistenza Anello di resistenza

al fuoco al fuoco (minore)Bacchetta del fuoco Bastone del fuocoBacchetta del gelo Bastone del geloBacchetta dell’indivi- Verga dell’individua-

duazione dei nemici zione dei nemiciBacchetta della negazione Verga della negazioneBacchetta delle meraviglie Verga delle meraviglieBacchetta di alterazione Bastone di alterazione

delle dimensioni della tagliaBacchetta di estinguere Verga dell’estinzione

le fiamme delle fiammeBacchetta di individuazione Verga dell’individuazione

dei metalli e dei minerali dei metalli e dei mineraliBacchetta di terra e pietra Bastone di terra e pietra

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Bastone dei tuoni Verga dei tuoni e dei fulmini e dei fulmini

Bastone del serpente Verga del pitone(pitone)

Bastone del serpente Verga della vipera(vipera)

Bastone dell’invecchiamento Verga dell’invecchiamentoBracciali di difesa Bracciali dell’armaturaCintura nanesca Cintura nanicaCorazza di maglia elfica Corazza elficaFiltro d’amore Pozione d’amoreFiltro di loquacità Pozione di loquacitàFiltro di persuasione Pozione di carismaMantello di protezione Mantello di resistenzaMantello distorcente Mantello di distorsione

minoreMedaglione dell’ESP Medaglione dei pensieriOlio di resistenza all’acido Pozione di protezione

dagli elementi (acido)Pozione di chiaraudienza Pozione di chiaroudienza/

chiaroveggenzaPozione di chiaroveggenza Pozione di chiaroudienza/

chiaroveggenzaPozione di crescita Pozione di ingrandimentoPozione di forza Pozione di forza

dei giganti straordinariaPozione di guarigione Pozione di cura

ferite leggerePozione di rimpicciolimento Pozione di riduzionePozione di super-guarigione Pozione di cura ferite graviTunica della visione Tunica degli occhiVerga del passaggio Bastone del passaggioVerga della resurrezione Bastone della vita

Convertire vecchi oggetti magiciÈ piuttosto semplice convertire un vecchio og-getto magico nel nuovo sistema di rego-le. Di seguito viene spiegato come fare:

Livello dell’incantatore: Assegnareun livello dell’incantatore determinandola capacità magica più potente che l’og-getto può produrre e individuando illivello minimo del mago (se l’effettoè arcano) o del chierico (se l’ef-fetto è divino) richiesto perlanciare l’incantesimo. Sel’oggetto non ha capacitàmagiche, individuare unoggetto simile nella GDMe assegnare all’oggetto inquestione quel livello dell’in-cantatore.

Prerequisiti: Controllare il Capitolo 5 del MdGper decidere quale talento sia necessario percostruire l’oggetto. Il DM dovrà esaminare i poteridell’oggetto e decidere quali incantesimi sianosomiglianti ad essi; tali incantesimi sono i requisitidell’oggetto magico.

Prezzo di mercato: Individuare due o tre og-getti magici simili nella GDM e assegnare all’og-getto in questione un prezzo simile.

Note sugli oggetti magici: Di seguito vi so-no alcune note per determinati oggetti specifici:

Mantello di protezione: Nelle regole attua-li, il nome adatto per questo oggetto è mantello dideviazione e resistenza (siccome fornisce sia unbonus di deviazione alla Classe Armatura e unbonus di resistenza ai tiri salvezza). Alcuni DMpossono stabilire di fare decidere ai giocatoriquale scegliere tra un mantello di deviazione (CA)o un mantello di resistenza (tiri salvezza).

Cintura della forza dei giganti: Una cintura dellaforza dei giganti delle colline, delle rocce o dei ghiaccidiventa una cintura minore della forza dei giganti(+4 al punteggio di Forza dell’indossatore). Una

cintura della forza dei giganti del fuoco, dellenuvole o delle tempeste diventa una cintura

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maggiore della forza dei giganti (+6 al punteggio diForza dell’indossatore).

Verghe, bastoni e bacchette: Tutte le verghesono oggetti con poteri unici, non semplicementepoteri che duplicano gli effetti degli incantesimi.Tutti i bastoni sono oggetti multifunzione che con-tengono incantesimi. Tutte le bacchette sono og-getti con un’unica funzione che contengono in-cantesimi. Se un bastone o una bacchetta possiedeun potere unico, ora è una verga. Se una verga o unabacchetta da una versione precedente del giocoproduce più effetti di incantesimi, ora è un bastone.Se un bastone o una verga produce un solo effettodi incantesimo, ora è una bacchetta. Verghe, bastonibacchette hanno un massimo di 50 cariche.

Oggetti da non convertireAlcuni oggetti magici sono stati eliminati dalgioco. Questi includono qualsiasi oggetto che au-mentano di un solo punto una caratteristica o laClasse Armatura. Gli oggetti che aumentano lecaratteristiche dovrebbero fornire un bonus da +2a +6. Gli oggetti protettivi dovrebbero fornireun’armatura, un’armatura naturale o un bonus dideviazione da +1 a +6.

È necessaria l’approvazione del DM per l’uti-lizzo di oggetti magici non contemplati nellanuova GDM.

MOSTRIIl Manuale dei Mostri contiene le creature piùconosciute delle precedenti edizioni del gioco einclude tutte le creature elencate nelle tabelle diincontri casuali nella GDM.

Convertire vecchi mostriSe uno dei mostri preferiti non è presente nelManuale dei Mostri, è possibile convertirlo nelnuovo sistema di regole. Di seguito viene spie-gato come fare:

Taglia e tipo: Le categorie di taglia delle prece-denti versioni non combaciano con le attuali ca-tegorie di taglia. Leggere attentamente la de-scrizione del vecchio mostro e stabilire quantogrande questa creatura sia (vale a dire, l’effettivaaltezza, larghezza, lunghezza e peso) e assegnarealla creatura una taglia in base alle informazionicontenute nell’introduzione del MM.

Assegnare alla creatura un tipo in base alle in-formazioni sui tipi di creature presentate nel-l’introduzione del MM.

Dadi Vita e punti ferita: Il numero di Dadi

Vita rimane invariato. Assegnare alla creatura unDado Vita appropriato per il suo tipo. Le informa-zioni sul tipo appropriato di Dado Vita sonopresentate nell’introduzione del MM.

Il valore di Costituzione della creatura mo-difica ogni Dado Vita che essa possiede.

Iniziativa: Assegnare alla creatura un bonusall’iniziativa in base al modificatore di Destrezza (epossibilmente al talento Iniziativa Migliorata).Controllare la sezione seguente sui punteggi dicaratteristica, sui talenti e sulle abilità.

Velocità: Moltiplicare il vecchio fattore-movi-mento della creatura per 75 centimetri e arroton-dare per eccesso al successivo multiplo di 10. Se lacreatura possiede anche un fattore-movimento discalata o di nuoto, la creatura ottiene gratuita-mente anche le abilità Scalare e Nuotare. Se la crea-tura possiede un fattore-movimento di volo, occor-re assegnarle una classe di manovrabilità. Vedere lasezione sul movimento nell’introduzione del MMper i dettagli relativi a nuoto, scalata e volo.

Classe Armatura: Sottrarre la vecchia ClasseArmatura della creatura da 20; questa è l’attualeCA della creatura per il combattimento. Nelleregole attuali, la voce “Classe Armatura” indicaquanto della CA deriva dalla taglia, dall’armaturanaturale e dalla Destrezza. Calcolare l’armatura na-turale della creatura sottraendo il modificatore diDestrezza, il modificatore di taglia (dalla sezionerelativa alla taglia, nell’introduzione del MM), e 10punti ulteriori dal normale valore di CA.

Attacchi e bonus di attacco: Elenca ogniarma della creatura, naturale o meno, assieme aibonus relativi a ciascuna di esse. Il bonus diattacco base della creatura dipende dai suoi DadiVita e dal suo tipo; vedi l’introduzione del MM. Lataglia della creatura, i punteggi caratteristica e italenti influenzano i bonus di attacco per ogniattacco come descritto nella sezione sugli attacchinell’introduzione del MM.

Danni: Utilizzare il vecchio valore dei dannidella creatura, modificato in base alla Forza, comedescritto nella sezione sui danni nell’introduzionedel MM.

Attacchi speciali: Utilizzare gli attacchispeciali elencati nella vecchia descrizione dellacreatura. Se un attacco speciale è descritto nel-l’introduzione del MM, utilizzare queste regole. Sel’attacco speciale non è descritto nell’introduzionedel MM, trovare una creatura con una capacitàsimile nel MM e utilizzare quelle regole.

Difese speciali: Utilizzare le vecchie difese

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speciali elencate nella descrizione della creatura.Se una difesa speciale è descritta nell’introduzionedel MM, utilizzare queste regole. Se la difesaspeciale non è descritta nell’introduzione del MM,trovare una creatura con una capacità simile nelMM e utilizzare quelle regole.

Creature colpite solo da armi magicheo d’argento: Questa difesa è diventatala difesa della riduzione dei danni.Il tipo di arma che nega lariduzione dei danni è lo stesso cheera utilizzato per ferire la creaturanella vecchia versione del gioco.Posizionare la riduzione dei danni a 10punti, oppure trovare due o tre creaturesimili nel MM e fornire alla creatura in questioneuna riduzione dei danni simile.

Resistenza alla magia: È ora chiamata resi-stenza agli incantesimi. Dividere il vecchio valoredi resistenza alla magia per 5 e aggiungere 11 alrisultato per ottenere il punteggio di resistenzaagli incantesimi della creatura.

Tiri salvezza: I bonus ai tiri salvezza base di-pendono dai Dadi Vita della creatura e dal suotipo. Vedi l’introduzione del MM. I punteggi dicaratteristica e i talenti influenzano i bonus perogni categoria di tiri salvezza.

Punteggi di caratteristica: Controllare altredue o tre creature affini nel MM e assegnare allacreatura in questione dei punteggi di caratteri-stica simili.

In generale, più è grossa la creatura, maggioredovrebbe essere il punteggio di Forza e Costitu-zione. Più la creatura è veloce, maggiore dovreb-be essere il punteggio di Destrezza.

È possibile utilizzare il vecchio punteggio di In-telligenza come linea guida per specificare i pun-teggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma.

Abilità e talenti: Il numero di punti abilità etalenti disponibili per la creatura dipende daisuoi Dadi Vita e dal suo tipo; vedi l’introduzionedel MM. Assumere che ogni abilità che vienescelta per la creatura sia un’abilità di classe (del

costo di 1 punto abi-lità per grado).

Descrizione: Utilizza-re la vecchia descrizione.

C r e a -ture che

utilizzano lasorpresa: Non visono più tiri sullasorpresa nellenuove regole. Se la

creatura è diffi-cile da sorpren-dere, dovrebbeavere unbonus alle pro-ve di Ascoltaree Osservare (eun buon punteg-gio di Saggezza).

Se la creatura èbrava nel sorprendere, dovrebbe avere un bonusalle prove di Nascondersi e Muoversi Silenzio-samente (e un buon punteggio di Destrezza).

Clima/Terreno: Rimane sostanzialmente inva-riato, ma sempre nei termini elencati nella sezionesul clima e sul terreno nell’introduzione del MM.

Organizzazione, Grado di Sfida e Tesoro:Trovare due o tre creature simili nel MM e asse-gnare alla creatura in questione un’organizza-zione, un grado di sfida e un tesoro comparabile.

Allineamento: Utilizzare quello elencato inprecedenza.

Avanzamento: Molte creature possono rad-doppiare i loro Dadi Vita.

Traduzione e adattamentoa cura di Massimo Bianchini

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U.S., CANADA, ASIA, PACIFIC, & LATIN AMERICAWizards of the Coast, Inc.P.O. Box 707Renton WA 98057-0707+1-800-324-6496

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TWENTY FIVE EDITION S.R.L.Sede legale: 43100 Parma (Italy)

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