simulacres jdr sangdragon

40

Click here to load reader

Upload: cesare-taglini

Post on 19-Jul-2016

248 views

Category:

Documents


16 download

DESCRIPTION

Core rules of an old french role-playing game. It allows universal fast-paced play, but includes details for advanced combat and magic, and as such is called Sang Dragon (Dragon Blood) edition

TRANSCRIPT

Page 1: Simulacres JdR sangdragon

Simulacres est un jeu de rôle généraliste, contenant toutce qui est nécessaire pour faire jouer dans n’importequel univers. Nous vous proposons ici le corpus derègles publiés dans le hors-série 11 de Casus Belli,

nommé SangDragon.

Si vous désirez découvrir l’univers de SangDragon etune campagne de jeu, il vous faudra vous procurer ce

hors-série.

Les règles ci-après sont libres de diffusion, mais restentsous le copyright et la propriété de Pierre Rosenthal.

Les illustrations sont les propriétés de RollandBarthélémy, Didier Guiserix et Jean-Denis Pendanx.Aucune utilisation ni reprise ne peut être faite sans

consentement préalable des auteurs.

SangDragon est le HS 11 de Casus Belli.Casus Belli, Excelsior Publications, 1 rue du Colonel Pierre Avia, 75015 Paris.

Pour toute question. For any question:email to [email protected]

Page 2: Simulacres JdR sangdragon

Création du personnageLes valeurs des Composantes varient de 3 (faible) à 6(fort), 4 et 5 étant des valeurs moyennes. Répartissezun total de 18 points entre vos quatre Composantes.Exemple : Corpsa 5, Instinctsz 6, Cœure 4,Espritr 3 ; un tel personnage est très instinctif,privilégiant ce qui est physique, moyennementamical et pas du tout réfléchi. Une vraie tête brûlée.

MoyensLes Composantes ne sont que des potentialités qui nesont pas toujours bien exploitées ou exprimées. Il ne sertà rien d’avoir de beaux muscles si on ne les utilise pas,d’avoir un grand cœur si on n’aime personne. L’expressiond’une Composante se fait toujours à travers un Moyen.Ainsi Espritr et Perceptionq servent à appréhender unproblème intellectuel, alors que Corpsa et Actionsservent à donner un coup de poing ou faire un saut enlongueur. Le tableau ci-contre résume ces diverses com-binaisons. Les Moyens sont au nombre de quatre :

qLa Perception. Elle sert chaque fois que l’on veutconnaître quelque chose. On l’utilise aussi dans

tous les cas où il est plus important de réagir qu’agir.Ainsi, pour éviter une voiture qui grille un feu rouge,c’est la Perception que l’on utilisera, pour déterminer sion a vu la voiture à temps. De même, le fait de viser,même pour utiliser un fusil, se fera avec la Perception.

sL’Action. Ce Moyen sert lorsque l’on doit avoirune action effective. C’est le plus évident à com-

prendre, et aussi l’un des plus utilisés des Moyens.L’Action servira pour un bras de fer comme pourrésoudre une énigme.

dLe Désir. Ce Moyen représente toutes les sortes devolontés, qu’elles soient conscientes ou incons-

cientes. C’est sans doute le Moyen le plus difficile àappréhender, mais aussi celui qui a le plus de possibi-lités. On peut ainsi « désirer » survivre, inventer desengins ou des poésies extraordinaires ; bref, arriver àse dépasser.

fLa Résistance. C’est un Moyen passif, qui sert àtester si on résiste à une agression physique,

morale ou sentimentale, ou si on se laisse guider par sesinstincts.

Création du personnageLes valeurs des Moyens varient de 0 (très faible) à 4(fort) ; 2 étant une valeur moyenne. Attribuez un totalde 10 points pour l’ensemble de vos Moyens. Il estpossible, mais déconseillé, de mettre un score de 0dans un des Moyens.Exemple : Perceptionq 2, Actions 3, Désird 3,Résistancef 2 ; ce qui indique un personnage assezmoyen, plutôt actif, pas très perspicace, qui ne saitpas trop encaisser les coups durs, mais qui sait yréagir efficacement.

RègnesEnfin, on n’agit pas dans l’absolu. Chaque personne ades affinités particulières vis-à-vis du milieu extérieur.

Les règles de SangDragon(qui sont les mêmes quecelles de Simulacres) sontprésentées dans les chapitressuivants. Nous avons priscomme postulat que les jou-

eurs utiliseraient les règles que nousappelons « de campagne ». C’est-à-dire des règles de difficultémoyenne, légèrement pluscompliquées que les règles de basedestinées aux débutants. Mais vouspouvez tout à fait jouer avec lesrègles de base, ou les règles decampagne, tout est prévu pour cela.Néanmoins, afin de ne pas alourdirchaque nouvelle règle, en précisantà chaque fois dans quel cas elles’emploie, nous supposerons quenous restons dans le cadre desrègles de campagne.Ceux qui veulent être guidés, avecdes règles plus simples, auraientavantage à se procurer Simulacres,ainsi d’ailleurs que ceux quidésirent des règles plus complexes(comme la localisation des pointsde vie, les poursuites, les pouvoirspsychiques, etc.).C’est néanmoins pour vous laisserle choix du degré de complexité desrègles que nous avons suivi lamême progression de règles quepour Simulacres : d’abord savoircomment fonctionne le personnageet comment le créer avec les règlesde base ; puis la découverte desmécanismes du jeu (p. 10) ; et enfincomment effectivement créer unpersonnage pour le monde deSangDragon, avec les règles decampagne, et toutes les adaptationsnécessaires (p. 16).Les règles de magie (p. 22) n’aurontà être connues que du meneur dejeu et des joueurs dont lepersonnage est magicien.

Descriptionet créationLa première chose que doit faire un joueur avant decommencer une partie de jeu de rôle, c’est de choisir lepersonnage qu’il va incarner. S’il est débutant, indécis oupressé, nous lui conseillons de choisir un personnageprétiré, c’est-à-dire un personnage tout fait. Il y en asix de prévus, que vous trouverez en page 71, dontvous pouvez vous inspirer et qu’il est possible de pho-tocopier ou même de découper.Un paradoxe de la création de personnage dans le jeu derôle est qu’il faut souvent un peu savoir comment « fonc-tionnent » les règles pour savoir si son personnage cor-respond bien à ce que l’on veut, mais que l’on ne peutbien saisir le mécanisme des règles qu’après avoir crééun personnage. C’est un peu le problème de l’œuf et dela poule. Mais ne paniquez pas, tout cela n’est pas sicompliqué.Le plus simple, c’est de lire la description des carac-téristiques d’un personnage avec une feuille vierge(page 9) devant soi, ou avec un des prétirés (page 71).Vous pourrez créer un personnage au fur et à mesure,puis passer aux mécanismes du jeu (page 10 et sui-vantes) pour savoir comment va « fonctionner » votrepersonnage.

Les CaractéristiquesElles sont divisées en plusieurs catégories. Voici, pourchacune, comment remplir la feuille de personnage,lorsque vous en créez un.

ComposantesCe sont les matériaux qui composent les individus, labase même de ce qu’ils sont. Un personnage est com-posé (symboliquement) du Corps, des Instincts, duCœur et de l’Esprit.

aLe Corps sert à résoudre toutes les situations phy-siques (courir, regarder, lutter, danser, écouter,

etc.). Il recouvre diverses capacités physiques comme laforce, l’agilité, l’endurance.

zLes Instincts regroupent toutes les forces et lesfaiblesses cachées et inconscientes de l’individu.

C’est par eux que s’expriment le sixième sens, l’intuition,le côté animal du personnage ; mais aussi le fait de selaisser dominer par ses pulsions. Une personne ins-tinctive pourra sentir des présences, se rattraper de jus-tesse lors d’une chute, etc.

eLe Cœur est le domaine des sentiments (aimer, sefaire aimer, « comprendre », ressentir, influencer,

convaincre par les sentiments, etc.). Quelqu’un qui aune forte valeur en Cœur peut non seulement mieuxconvaincre, mais aussi mieux résister aux influencesextérieures, alors qu’un personnage avec une faiblevaleur sera plus velléitaire (incapable de s’en tenir àune décision prise).

rL’Esprit gouverne la réflexion (calculer, analyser,raisonner, prévoir, persuader par la raison, etc.)

mais aussi l’invention, l’imagination.

CASUS BELLI6

RÈGLES

RÈGLES DE BASE

Le personnagedu joueur

Page 3: Simulacres JdR sangdragon

Ainsi, même si on utilise ses facultés de perception,certains individus sont plus à l’aise pour suivre lestraces d’un animal dans la forêt, alors que d’autres sau-ront plus facilement déceler un passage secret dans unebâtisse. Dans le jeu, ces affinités sont appelées lesRègnes, et sont au nombre de cinq : Minéralw, Végé-talx, Animalc, Humainv, Mécaniqueb.

wMinéral. Ce Règne représente toute la nature nonvivante. C’est-à-dire les rochers, les pierres, mais

aussi l’eau (océans, lacs, rivières) ou l’air (le vent, leciel). Ainsi, lorsque l’on veut faire le point en mer, ouconnaître la météo, on utilise le Règne Minéral.

xVégétal. Ce Règne représente tout ce qui estvivant et (a priori) sans conscience. On l’utilise

avec les plantes, les arbres, les lichens.

cAnimal. Ce Règne sert à chaque fois que l’on ades interactions avec des créatures vivantes qui

ont un comportement instinctif (que l’on nomme ani-mal) plutôt qu’intellectuel (comme les humains). C’estpourquoi il arrive que ce Règne soit utilisé dans descirconstances particulières avec des humains : si unIndien essaye d’appeler son animal totem, si un officiantvaudou se livre à son dieu loa, ils font appel à la per-sonnalité animale qu’ils possèdent en eux.

vHumain. Ce Règne est un des plus importants caril est utilisé de deux façons bien différentes. Dans un

premier temps, comme tous les autres Règnes, on l’uti-lise dans les interactions avec d’autres humains (séduc-tion, psychologie…). Dans un deuxième temps, il sert dèsqu’on utilise ses propres capacités (courir, résoudre uneénigme…). En fait, le jeu part du principe philosophiquegrec : connais-toi toi-même pour connaître les autres. Ilpeut arriver que l’on ait des interactions avec des créa-tures qui ne soient ni animales (elles réfléchissent) nihumaines (elles ont des modes de pensée trop étrangespour nous ; comme des extraterrestres, des dieux nonanthropomorphes…) auquel cas aucun de ces deuxRègnes (Animal et Humain) ne s’applique.

bMécanique. Ce Règne représente tout ce qui estutilisé comme outil ou instrument, au sens le plus

large du terme. Ainsi l’os, qui pourrait être considérécomme Minéral (en voie de fossilisation) est considérécomme un outil dès que l’homme des cavernes l’utilisepour la chasse ou la guerre (voir 2001 l’odyssée de l’Espa-ce ). Évidemment, les voitures, les armes à feu, les pres-se-purées, les ordinateurs, sont tous du domaine Méca-nique. Mais cela va plus loin, car on considérera aussique les lois de la physique et des mathématiques sontdes « outils » pour comprendre l’univers. Ainsi, si unpsychiatre veut inventer une nouvelle méthode psy-chiatrique, il utilisera le Règne Humain, car son domai-ne d’application est l’esprit humain ; mais un physi-cien voulant découvrir de nouvelles lois des interactionsinteratomes utilisera le Règne Mécanique (même si c’estavec son cerveau qu’il réfléchit).

Création du personnageLes valeurs des Règnes varient de 0 (faible) à 2 (fort),1 étant la valeur normale. L’attribution des points àrépartir, ainsi qu’un exemple de création, sontdonnés un peu plus loin, après les Énergies.

Autres ÉnergiesIl existe d’autres Énergies mais elles dépendent ducontexte, de l’univers de jeu que vous avez choisi. Celapeut être de l’Énergie magique, psionique, etc. A prio-ri, vous n’avez pas à en créer vous-même, mais votrepersonnage peut être amené à utiliser cette Énergie,auquel cas vous devrez à chaque fois consulter les règlesspécifiques. Notez simplement que votre personnage nepourra avoir ces capacités spéciales que s’il a mis despoints dans cette Énergie. Ainsi, par exemple, si vousjouez dans un univers magique où les sorciers sont uneréalité, il existera une Énergie de sorcellerie. Si votrepersonnage a des points dans cette Énergie, il pourraêtre ou devenir sorcier ; sinon, la sorcellerie lui seratotalement inaccessible.

Création du personnageEn tout, pour l’ensemble des Règnes et Énergies,vous disposez d’un total de 8 points. Comme il y a 5Règnes et 3 Énergies de base, cela vous permet demettre 1 point partout. Si vous choisissez d’avoir unpersonnage moins équilibré, le minimum dans unRègne ou une Énergie est de 0, le maximum de 2.S’il existe une Énergie supplémentaire dans ununivers de jeu (comme la magie), le total despoints n’augmente pas et est toujours de 8. Deplus, cette Énergie spéciale ne peut pas êtremontée à 2 (seulement à 0 ou à 1).Exemple : Minéralw 0, Végétalx 0, Animalc 1,Humainv 2, Mécaniqueb 2, Puissancet 2,Rapiditéy 1, Précisionu 0 ; ce personnage neconnaît pas grand-chose de la nature en général, àpeine les animaux, par contre il a des affinités avecles humains et leurs outils. De plus, il est trèscostaud, et plus rapide que précis.

Énergies de baseChaque individu possède en lui des possibilités de dépas-sement qu’il est capable de révéler dans des circons-tances extrêmes. Lors d’un sursaut de volonté, ou en seconcentrant, il peut libérer ces capacités pour changerle cours du destin. Cette capacité particulière s’appellel’Énergie. Attention, l’utilisation des Énergies engendreune dépense physique ou psychique (expliquée dans lesmécanismes du jeu, voir page 10 et suivantes) et il vautmieux les considérer comme des « jokers » (qui typentun peu plus les personnages) que de compter tout letemps sur elles. Il y a trois Énergies de base :

tLa Puissance permet d’augmenter les chances deréussite et les résultats d’une action. Cette Énergie

n’est utilisable que quand une certaine « force» est appli-cable. Ainsi, on peut ajouter de la Puissance à un coupde poing, à une tentative de séduction, au dépouillementd’un volumineux dossier d’enquête. Mais on ne peutdonner de la Puissance à un coup de feu (c’est le pisto-let qui tire), à la conduite d’une voiture, etc.

yLa Rapidité permet d’augmenter les chances deréussite et les résultats d’une action. Évidem-

ment, cette Énergie n’est utilisable que dans des cir-constances où la rapidité joue un rôle. C’est le cas ducombat au contact, des poursuites où les réflexes jouent,si une action est faite dans la précipitation…

uLa Précision permet aussi d’augmenter leschances de réussite et les résultats d’une action.

Évidemment, cette Énergie n’est utilisable que dans descirconstances où la précision joue un rôle, comme viserune cible, savoir trouver le mot juste. La Précision peuten fait servir quasiment tout le temps, sauf dans les cir-constances passives (comme résister à une maladie, à unhypnotiseur) où seule la Puissance peut servir.

Création du personnageÀ l’instar des Règnes, les Énergies ont une valeur de 0(moyenne), 1 (supérieure) ou 2 (forte). Comme lesÉnergies sont des « bonus » par rapport à la moyenne,une valeur de 1 n’est pas « normale » (comme pour lesRègnes) mais déjà considérée comme supérieure. Eneffet, le Règne est utilisé tout le temps alors quel’Énergie ne pourra servir que de temps en temps.L’attribution des points à répartir, ainsi qu’un exemplede création, sont donnés un peu plus loin.

RÈGLES

CASUS BELLI7

Voir; sentir ;entendre;

goûter; tou-cher; etc.

Connaîtreles sentiments;

psychologie.

Comprendre;analyser.

Actionsphysiques.

Se faire aimer;convaincre par

la passion.

Résister à lafaim, la soif,

aux maladies,à l’asphyxie…

Résister à laséduction,

à l’innocence,la misère.

Rester logique,d’esprit libre.

Raisonner;calculer;résoudre.

Surmonterla faim, lesommeil ;survivre.

Avoir la foi ;créer paix,

confiance etmiracles.

Se raisonner;se détacher

des sensations;inventer.

Deviner uneréaction ;6e sens.

Agir ou réagird’instinct ;

convaincre parla convoitise.

Laisser la «bête»(violence, plaisir,

gourmandise)au fond de soi.

Imposer sapersonnalité;exorciser, réa-liser ses rêves.

CORPS CŒUR ESPRIT

PERCEPTION

ACTION

RÉSISTANCE

DÉSIR

INSTINCTS

Combinaisonsdes Composanteset des Moyens

Minéral Végétal

MécaniqueHumain Néant

Animal

Puissance Rapidité Précision

Pour le Néant n, explications page 22

La répartition des points entreRègnes et Énergies est une des clés

de la création du personnage.

Page 4: Simulacres JdR sangdragon

Une autre méthodepour créer ses ComposantesSur la feuille de personnage, les cadres où l’on inscritle score des Composantes comportent trois petitescases. Celles-ci servent si vous désirez créer vospersonnages d’un façon plus imagée. Commentprocéder :Pour chaque Composante, la première casereprésente votre potentiel à votre naissance ; ladeuxième case est la façon dont elle a évolué aucours de votre enfance et votre adolescence, suite àvotre éducation et votre milieu ; la troisième casereprésente vos propres efforts d’amélioration.Si vous décidez que la valeur d’une case est forte,noircissez-la. Si vous décidez qu’elle est faible,laissez-la en blanc. Pour l’ensemble des quatreComposantes, vous devez noircir 6 cases, et enlaisser 6 en blanc. Ensuite, calculez la valeur dechaque Composante en sachant qu’une case blan-che vaut 1 point, et qu’une case noire vaut 2 points.Voyons, d’après l’exemple ci-contre, commentinterpréter ce processus de création. Ce personnage

a une valeur de Corps de 5 (2+1+2), qui lui vientd’une bonne constitution à la naissance, qu’il n’a pasvraiment travaillé durant son adolescence, mais qu’ila augmenté par la suite par des exercices et unebonne hygiène de vie.Paradoxalement, cette méthode de création n’est pasplus compliquée. Elle permet de mieux visualiser sonpersonnage (ce qui est souvent utile aux débutants)et de faire des différences entre des personnages qui,globalement, auraient les mêmes caractéristiques.

L’état dupersonnageTrois compteurs distincts indiquent quel estl’état actuel de votre personnage. En effet,celui-ci va vivre des aventures mouvementéeset trépidantes, pleines de danger. Il est bienpossible qu’il soit blessé, essoufflé, choqué(pire, il peut mourir). Pour savoir où il enest, on utilise trois compteurs de «points» : lespoints de vie, les points de souffle, et lespoints d’équilibre psychique.

Points de vieLes points de vie (en abrégé : PV) indiquent laquantité de dégâts physiques que peut subir lepersonnage, avant d’être blessé ou de mourir. Letotal maximum de ses points de vie dépend desa morphologie. Pour la connaître, additionnezses scores en Corpsa et Résistancef :

— De 1 à 5, sa morphologie est faible. Il a 4 points de vie.— De 6 à 8, sa morphologie est moyenne. Il a 5 pointsde vie.— De 9 à 14, sa morphologie forte. Il a 6 points de vie.Si à un moment votre personnage tombe à 0 point devie, il est mort, la partie est terminée pour vous. S’il estblessé, et que sa blessure a été soignée, il récupérera 1point de vie par jour. Dans les univers magiques, ilexiste des potions qui aident à guérir plus vite, demême que des soins dans un hôpital ultramodernepeuvent accélérer cette récupération. Quelle que soit lafaçon dont les points de vie sont récupérés, leurnombre ne peut dépasser le maximum indiqué par lamorphologie.

Points de souffleTous les personnages ont 4 points de souffle (en abrégé :PS). Ces points peuvent être perdus quand ils reçoivent descoups d’objets contondants (matraque, coup de poing…)ou quand ils font des efforts (en général quand on utiliseses Énergies, la manière dont cela se déroule est expli-quée dans les mécanismes de jeu, pages 10 et suivantes). Sile personnage tombe à 0 point de souffle, il perd conscien-ce. Les points de souffle se récupèrent naturellement aurythme de 1 point par heure de repos. On ne peut dépas-ser le maximum de ses points de souffle.

Pointsd’équilibre psychiqueTous les personnages ont 4 points d’équilibre psychique(en abrégé : EP). Ces points peuvent être perdus quandils subissent des chocs psychologiques (terreur, perted’un être aimé…) ou s’ils se concentrent pour augmen-ter leurs chances de réussite (en général quand on uti-lise les Énergies, la manière dont cela se déroule estexpliquée dans les mécanismes de jeu, pages 10 et sui-vantes). Si le personnage arrive à 0 point d’équilibre

psychique, il devient fou ou tombe en état de choc. Lespoints d’équilibre psychique se récupèrent naturelle-ment au rythme de 1 point par semaine de calme. On nepeut dépasser le maximum de ses points d’équilibrepsychique.

Résistance magiqueCette résistance sert à ne pas succomber à certains sor-tilèges (voir comment l’utiliser dans les règles de magie,p. 22). Pour la calculer, faites la somme Espritr +Résistancef + Humainv + Art magique (Art magiqueest un talent, qui rend la somme précédente nulle sivous ne le possédez pas). Si cette valeur est supérieureà 6, notez-la, sinon indiquez 6 dans l’emplacement réser-vé sur la feuille de personnage. Attention, les Elfes et lesNains diminuent cette valeur de 1 point.

La vie dupersonnageUn personnage n’est pas qu’un assemblage de chiffreset de caractéristiques. Il est aussi défini par ce qu’il avécu, ce qu’il sait faire, et par ses possessions.

Le passéIci, vous êtes tout à fait libre de créer le passé que vousvoulez à votre personnage, pourvu qu’il soit cohérentavec l’univers de jeu, et que votre meneur de jeuapprouve vos choix. Évitez quand même les filsd’empereur cachés qui ont pour destin de régner surl’univers. Votre but est de forger un destin à votre per-sonnage durant le jeu, pas de décider à l’avance qu’il estun surhomme.

Talents et métiersVotre personnage a le droit à un métier, deux talents etdeux hobbies.• Un métier est un ensemble de compétences qui per-mettent à votre personnage de se sortir de toutes les situa-tions normales où ce métier peut servir. Il donne égale-ment des bonus à vos chances de réussite. N’importe queltype de métier connu du MJ peut être choisi, aussi bienceux qui sont classiques (médecin, soldat, pilote, caissiè-re de supermarché…) que des vraiment « exotiques » (filsd’industriel, gourou, agitateur politique…).• Un talent est une compétence qui permet à votrepersonnage de se sortir de toutes les situations nor-males où ce talent peut servir. Il n’est pas nécessairede posséder un talent en rapport avec votre métierpuisque celui-ci les contient déjà. Ainsi, un talent depremiers soins est inutile pour un médecin. Les talentspeuvent recouvrir des capacités bien différentes (pres-tidigitation, cuisine, armes à feu…). Il existe une liste detalents dans les règles de campagne, p. 18-21.• Un hobby est un domaine où votre personnage pos-sède quelques connaissances et quelques compétences,en général au niveau amateur. Un hobby offre moins depratique et de connaissance qu’un talent. Il est là pourdonner un peu plus de « relief » à votre personnage.Exemples de hobbies : philatélie, pêche à la ligne, jeuxde rôle, fan de séries télés… Vous pouvez échanger vosdeux hobbies contre un talent supplémentaire. Ou aucontraire transformer un de vos deux talents en deuxhobbies supplémentaires.

Points d’aventureNe vous préoccupez pas pour l’instant de cette case.Elle sert pour les règles de Campagne (p. 18).i

CASUS BELLI8

RÈGLES

55454

CORPS

CŒUR

ESPRIT

INSTINCTS

3 à 6(18 pts.)Composantes

Force et Agilité ?Les joueurs habitués à d’autres jeux de rôle sontsouvent surpris par la façon de décrire lespersonnages dans Simulacres. En effet, il est pluscourant de trouver des caractéristiques plusdescriptives (et plus nombreuses) comme Force,Dextérité, Intelligence, Volonté, que celles plusgénérales comme Corps ou Cœur. C’est en effetsouvent plus facile à comprendre au premier abord,mais il ne faut pas oublier que Simulacres est destiné

à faire jouer dans n’importe quel univers ousituation, et qu’il doit donc être plus générique etmoins spécifique. En fait, la capacité de combinerComposantes et Moyens donne déjà de nombreusespossibilités, et c’est sans compter l’interprétation quepeuvent apporter les Énergies.Ainsi, qu’un personnage veuille faire un bras de ferou se saisir d’un objet avant un adversaire, on seservira du Corps, de l’Action et du Règne Humain.Mais celui qui aura plus de Puissance augmenterases chances au bras de fer, alors que celui qui aura le

plus de Rapidité augmentera ses chances d’être lepremier à saisir l’objet. Ses mécanismes s’appliquentde la même manière à des tâches intellectuelles (trierdes renseignements, résoudre des équations, avoir laplus grande force de conviction…). Tout celadonnant e un nombre de combinaisons et de façonsdifférentes d’utiliser ses capacités vraimentimpressionnant. Ainsi, ce qui fait la différence entreun bagarreur et le champion du monde de boxe, quipourront tous deux assommer n’importe quelquidam, ce sera leurs métiers et leurs Énergies.

Page 5: Simulacres JdR sangdragon

jours de repos

Feuille depersonnage(à photocopier)

protection gêne absorption

Autres Énergies

Nom de l’arme Dégâts Capacités spéciales

Points d’aventure

X -4 -2 0

RÉSISTANCE

ACTION

PERCEPTION

DÉSIR

Puissance Précision

Minéral Végétal Animal

Humain Mécanique

CORPS

CŒUR

ESPRIT

INSTINCTS

Rapidité

Notes

Néant = -1

Armes

Talents

Moyens

Énergies de base

Règnes

3 à 6(18 pts)Composantes

Nom du personnage:

Métier :

Âge:

Race / peuple : Sexe:Nom du joueur: Date de création:

0 à 2 (8 pts entre Règnes et Énergies)

0 à 4(10 pts)

Dessin ou description

Équilibre (EP)

Psychique

Souffle (PS)

Vie (PV)

-1*

K.O.

Fou

Coma

-1*

-1*

Armure

Résistance à la magie

AthlétismeBagarreChantCuisineDialogueDiscrétionLangue maternelleSéductionObservation_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Armes légères:_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _BricolageCartographieComédieContes et légendesDanseDéguisementDessinDressageEscaladeOrientationPêchePoésiePistagePremiers soinsRecherche en bibliothèqueReligionSculpture_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Armes normales:_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Arts martiaux/ LutteCamouflageCérémonieCommerce/ MarchandageCoutumes étrangèresÉquitationGéographie (de Malienda)Langue étrangère proche:_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Jonglage/ AcrobatieMaçonnerieMédecineMusiqueNatationPiégeageRéparation d’armureVol à la tire_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

AgricultureAlchimieArt de la guerreArt magiqueBotaniqueFalsification de documentsHistoire (de Malienda)Langue étrangère éloignée:_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Lire/ÉcrireLire sur les lèvresMathématiquesNavigationMinéralogie/ JoailleriePoisonsSerrurerieSphérologieZoologie_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

[ ] PV, [ ] PS[ ] PV, [ ] PS[ ] PV, [ ] PS

Page 6: Simulacres JdR sangdragon

Difficultés multiplesDe nombreux facteurs peuvent influencer une action etchacun peut amener sa propre difficulté. Pour le calculde la valeur du test, il faut additionner les difficultéss.

Exemple : Arthur, au sommet d’une montagne, essayede repérer la fumée qui doit monter du camp de basede ses adversaires (test Corpsa + Perceptionq +Minéralw). Il a une longue-vue qui lui facilite latâche (difficulté +1) mais la nuit tombe (difficulté -2), la difficulté finale est donc de 1-2= -1.

Interprétationdu résultatLe meneur de jeu soucieux de nuancer ses résultats,peut interpréter le jet de dés, par rapport à la valeur qu’ilfallait obtenir. La table d’interprétation montre la dif-férence entre le jet attendu et celui obtenu, et donne laqualité du résultat correspondant. On appelle cette dif-férence marge de réussite (MR) et on l’exprime positi-vement. Quand le test échoue, on parle de marged’échec (ME). Ces notions de marges d’échec ou deréussite serviront également plus tard, quand il faudraquantifier la réussite (par exemple dans un combat).

Exemple : Arthur essaye d’apprivoiser un chien(animal domestique). La somme Cœure +Actions + Animalc + difficulté = 10, il aobtenu un 6, soit un succès avec une différencede -4. C’est donc un résultat Très bon : le chien selaisse approcher et même toucher. En termes de jeu,on dira que sa marge de réussite (MR) est de 4.

Résultats « critiques »Afin de rendre le jeu plus amusant et plus héroïque,nous vous suggérons fortement d’utiliser les deux règlessuivantes. Elles sont indissociables : soit vous les utiliseztoutes les deux, soit vous n’en utilisez aucune :• Quand lors d’un test, le joueur fait un double-1, celasignifie que son personnage réussit particulièrement bienl’action tentée. On appelle ce résultat un succès critique. Sil’action, en raison des difficultés était « impensable» à réus-sir (valeur finale du test de 2 ou moins), l’action réussitquand même, de justesse, avec une marge de réussite de 0.

une tentative est inratable, impossible ou aléatoire. Il doitfaire preuve de bon sens, mais ne pas oubliez qu’il nes’agit que d’un jeu. Un exemple de tentative impos-sible est d’essayer de sauter à pieds joints au-dessusd’un gouffre de vingt mètres de large. À l’inverse, unetentative inratable est l’action d’ouvrir une porte nor-male, dans des circonstances normales. Cette règle est làpour vous éviter de lancer les dés à tout bout de champ.À l’opposé, une action qui semble simple, comme mon-ter des escaliers quatre par quatre, peut nécessiter un jetde dés si la personne qui la tente est essoufflée, pour-suivie par un tueur psychopathe, sous le coup d’uneémotion, etc.

Règle principaleSi vous voulez connaître le résultat d’une tentative quel-conque : définissez la Composante qui intervient, à tra-vers quel Moyen elle s’exprime, dans quel Règne (aidez-vous du tableau principal pour voir comment combinerComposantes et Moyens). Estimez la difficulté de latentative selon la table de difficulté ci-dessousN’oubliez pas qu’un talent ou un métier peuvent aiderà une tentative, estimez donc cette difficulté en entenant compte. Lancez deux dés à 6 faces. Si la sommedu résultat est strictement inférieure à la somme Com-posante + Moyen + Règne + difficulté, la tentative aréussi. Si la somme du résultat est supérieure ou éga-le, la tentative a échoué. On appelle cette opérationun test. La liste des tests les plus utilisés se trouve enpage 15.

Exemple : Arthur essaye de retrouver dans un sous-bois les traces d’un animal. La Composanteemployée est le Corpsa (il utilise ses yeux, savaleur en Corps est 4), le Moyen est laPerceptionq (il a 3), le Règne est Végétalx(c’est un sous-bois touffu, et c’est parmi lesmousses et les branchages qu’il cherche des traces ;sa valeur en Végétal est 1). Arthur est un médecinqui n’a aucune connaissance particulière desanimaux et des bois, le meneur de jeu estime doncque c’est une action Difficile (difficulté de -2). Lasomme totale du test est donc de 4+3+1-2=6.Arthur ne retrouvera la trace que si le joueur fait 5ou moins en lançant les deux dés, ce qui est unechance assez faible.

Lorsque les joueurs vontindiquer que leurspersonnages tentent uneaction improbable, oulorsqu’ils sont l’objetd’une attaque, ce n’est ni

le pur hasard ni le meneur dejeu qui décident du résultat.C’est l’application des règles etdes indications données par lescénario, le tout sanctionnépar un jet de dés. Si voushésitez sur le sens d’un mot(qui ne serait pas expliqué surle coup), reportez-vous auglossaire des termes les pluscourants utilisés parSimulacres, page 15.

Principe de baseToute tentative impossible à rater réussit toujours, tou-te tentative impossible à réaliser échoue toujours. Lessuccès et les échecs des autres tentatives se résolventd’après la règle principale (voir ci-après).C’est au meneur de jeu de décider, en fonction des cir-constances, du scénario, des capacités du personnage, si

CASUS BELLI10

RÈGLES

RÈGLES DE BASE

Les mécanismesde jeu

Très difficileDifficileMalaiséNormalAiséFacileTrès facile

–4–2–1

0+1+2+4

ExcellentTrès bonBonNormalPresqueMauvaisTrès mauvais

–6 et au-delà–4 et –5–2 et –3

–1  0 et +1+2 et +3

+4 et au-delà

Table de difficulté Table d’interprétation

Page 7: Simulacres JdR sangdragon

RÈGLES

Exemple : Arthur colle son oreille à une porte pourvérifier si quelqu’un se trouve de l’autre côté. Lemeneur de jeu demande au joueur quelle est lasomme Corpsa + Perceptionq + Humainvd’Arthur, le joueur répond 8. Le meneur de jeuestime que la porte est épaisse, ce qui rend latentative Malaisée, il ajoute donc une difficulté de -1.Le meneur de jeu lance les dés derrière son paraventet fait 10. La différence est donc de 10-(8-1)=3, c’estun résultat Mauvais. Le meneur de jeu ne dit doncpas à Arthur que deux gardes ronflent derrière laporte, il lui dit qu’il n’entend rien. Et le joueur ne saitpas s’il a échoué ou s’il n’y a vraiment rien.

Privilègesdes métierset des talentsLes métiers, les talents et les hobbies sont destinés àmontrer ce que les personnages sont capables de faire.Voici de quelle façon vous devez les interpréter :• Un hobby permet de réussir automatiquement uneaction qualifiée de Facile (difficulté de +2), sans faire detest. Il donne également un bonus de 1 au test dans lesautres cas.• Un talent permet de réussir automatiquement uneaction qualifiée d’Aisée (difficulté de +1), sans faire detest. Il donne également un bonus de 1 au test dans lesautres cas. En cas de réussite critique (double-1), onajoute le résultat d’un dé supplémentaire à la margede réussite (MR).• Un métier permet de réussir automatiquement uneaction qualifiée de Normale (difficulté de 0), sans fairede test. Il donne également un bonus de 1 au test dansles autres cas. En cas de réussite critique (double-1), onajoute le résultat de deux dés supplémentaires à la mar-ge de réussite (MR).

DuelsIl est des cas où l’on n’affronte pas une situation figée,mais un adversaire. Ce dernier fait la même action quevous, ou essaye au contraire de la parer. Dans ce cas, larègle à appliquer est légèrement différente. Chacun des

• Quand lors d’un test, le joueur fait un double-6,cela signifie que son personnage rate de façon particu-lièrement spectaculaire l’action tentée. On appelle cerésultat un échec critique. Si l’action, en raison des capa-cités du personnage était « immanquablement » facile(valeur finale du test de 13 ou plus), l’action échouequand même, de justesse, avec une marge d’échec de 0.Attention, cette règle est à utiliser aussi bien pour lespersonnages des joueurs (PJ), que pour ceux incarnéspar le meneur de jeu (PMJ).

Utilisation desÉnergies de baseUn personnage peut, dans des circonstances exception-nelles, se surpasser pour effectuer une action normale-ment impossible ou presque. En termes de jeu, il utiliseratout ou partie de son Énergie intérieure. Cette règle, etles précisions qui suivent, pourront vous sembler unpeu complexes de prime abord. Il est tout à fait pos-sible de ne pas les utiliser au cours de votre premièrepartie. Mais l’utilisation des Énergies est en général cequi fait la différence entre les personnages des joueurs(qui sont des héros) et leurs adversaires. L’expérience amontré que les joueurs débutants à Simulacres ont ten-dance à ne pas utiliser cette règle, alors qu’elle devientprépondérante dès la seconde partie, quand ils ont com-pris tous les avantages qu’ils peuvent en tirer.Lorsque le joueur veut utiliser son Énergie, il indiqueson intention au meneur de jeu, avant de lancer les dés. Lemeneur de jeu, suivant l’action envisagée, estime quelest le type d’Énergie de base mis en action (Puissancet,Rapiditéy ou Précisionu). Le joueur peut alors rajou-ter à la valeur de son test tout ou partie de cette Énergie(par exemple, s’il a deux points en Rapiditéy, il peutn’en utiliser qu’un ou les deux). En contrepartie, il seretire des points de souffle (PS) ou des points d’énergiepsychique (EP) (à son gré dans la plupart des cas, voir pré-cisions dans le paragraphe suivant) de sa feuille de per-sonnage, en nombre égal aux points d’Énergie rajoutés.Si le meneur de jeu l’autorise, il est possible d’utiliserplusieurs Énergies en même temps, et donc de rajouterplus de points encore, en contrepartie d’une plus gran-de dépense de PS ou d’EP.

Exemple : Arthur est poursuivi par des gardes. IIarrive devant une porte cadenassée. II fautabsolument qu’il l’enfonce pour pouvoir s’échapper.Comme il n’aura le temps que d’une tentative, ildécide d’utiliser sa Puissancet en complément. Lerésultat à ne pas dépasser sera 4 (Corpsa) + 3(Actions) + 1 (Mécaniqueb : une porte est unobjet manufacturé) -2 (difficulté : la porte estépaisse) + 2 (Arthur a 2 points en Puissancet etdécide de mettre la totalité)= 8. Il coche 1PS et 1 EPsur sa fiche (il aurait pu déduire 2 EP ou 2PS, s’il avaitpréféré). Le joueur lance les dés : 6, c’est réussi. Sanssa Puissancet, Arthur n’aurait pas enfoncé la porte.

Différenceentre Souffle etÉquilibre psychiqueComme dit dans la description du personnage, lespoints de souffle se récupèrent au rythme de 1 par heu-re, ceux d’équilibre psychique au rythme de 1 par semai-ne. Il semblerait donc logique que les personnagesdépensent plutôt des points de souffle (qui se récupèrentfacilement) ; c’est ce qui se produit en général. Maisn’oubliez pas que, dans un combat, les points de soufflepeuvent venir à vous manquer si on vous assène uncoup, et à 0PS, c’est l’inconscience. Mais il se trouveégalement que EP et PS ne donnent pas les mêmes effetsquand on les dépense :

CASUS BELLI11

a) Si on dépense un ou plusieurs PS pour utiliser uneÉnergie, l’augmentation de la valeur du test n’est valableque pour un seul jet de dés.b) Si on dépense un ou plusieurs EP pour utiliser uneÉnergie, l’augmentation de la valeur du test est valabletant que l’action reste rigoureusement la même, sansrupture de concentration ou de circonstances extérieures.c) Toute action qui dure plus d’une heure et pour laquel-le on dépense de l’Énergie fait obligatoirement dépen-ser des EP et pas des PS.

Exemples : Arthur, tel un mousquetaire, défendl’accès d’un escalier avec son fleuret. Il empêche desbrigands, qui montent un à un à sa rencontre, depasser. Arthur décide de mettre de la Précisionudans sa riposte, pour augmenter ses chances detoucher. S’il met 1PS, il ne gagnera 1 de bonus à sontest que pour une seule action. S’il met 1 EP, c’estmieux, car son bonus est valable durant tout lecombat avec son premier adversaire. Ensuite, toutdépend des circonstances. Si, à peine embroché, undeuxième brigand remplace le second, le bonusreste valable. Par contre, si Arthur doit descendre oumonter dans l’escalier, se pend à un lustre, court versun adversaire, il perd le bénéfice de l’Énergie et doit ànouveau dépenser un point s’il veut un autre bonus.Plus tard, notre Arthur est sur un navire et appliqueses connaissances maritimes pour rattraper un autrevoilier. La poursuite durant plus d’une heure, s’il veutrajouter de l’Énergie (de la Précisionu a priori car, àla barre, ni la Puissancet ni la Rapiditéy n’ontd’utilité), il va devoir dépenser obligatoirement desEP. Par contre, il bénéficie de ce bonus (sansdépenser de nouveaux points) tant qu’il reste à labarre et qu’il ne s’écroule pas de fatigue (ce qui peutquand même durer plusieurs heures).

Qui lance les dés ?En général, les joueurs lancent les dés pour les actionsde leurs personnages et le meneur de jeu pour les PMJ(personnages du meneur de jeu). Néanmoins, il est descas où le personnage ne doit pas savoir s’il a échoué ouréussi, ou même s’il s’est trompé. À ce moment, c’est lemeneur de jeu qui jette les dés pour le joueur, en tenantle résultat caché.

Voir ; sentir ;entendre;

goûter; tou-cher; etc.

Connaîtreles sentiments;

psychologie.

Comprendre;analyser.

Actionsphysiques.

Se faire aimer;convaincre par

la passion.

Résister à lafaim, la soif,

aux maladies,à l’asphyxie…

Résister à laséduction,

à l’innocence,la misère.

Rester logique,d’esprit libre.

Raisonner;calculer;résoudre.

Surmonterla faim, lesommeil ;survivre.

Avoir la foi ;créer paix,

confiance etmiracles.

Se raisonner;se détacher

des sensations;inventer.

Deviner uneréaction ;6e sens.

Agir ou réagird’instinct ;

convaincre parla convoitise.

Laisser la «bête»(violence, plaisir,

gourmandise)au fond de soi.

Imposer sapersonnalité;exorciser, réa-liser ses rêves.

CORPS CŒUR ESPRIT

PERCEPTION

ACTION

RÉSISTANCE

DÉSIR

INSTINCTS

Tableauprincipal

Page 8: Simulacres JdR sangdragon

Humainv + difficulté. La Composante utilisée est engénéral la même que celle avec laquelle on est attaqué.Mais il est possible de résister avec une autre Compo-sante. Exemple : résister à la soif par la force de l’esprit sion est sûr que l’eau est non potable, par le cœur s’il s’agitd’une épreuve mystique. En général, le fait de changer deComposante ajoute un malus à la difficulté (-1 ou -2, auchoix du meneur de jeu). Quant à la base de la difficul-té, elle est égale à la marge d’échec du premier test. Il estpossible d’utiliser la Puissancet pour ces tests, excep-tionnellement la Précisionu ou la Rapiditéy.

Exemple : Un vampire tente d’hypnotiser le pèreCharles. Il réussit son test d’hypnotisme avec uneMR de 2. Le père Charles doit réussir un testEspritr + Résistancef + Humainv -2 pour nepas succomber (c’est un duel classique).Malheureusement, ses capacités intellectuelles nesont pas très grandes, et c’est un vieil homme, iln’arrive donc pas à résister et il sent son espritvaciller, il échoue avec une marge d’échec (ME) de 3(la valeur était de 6, il fait 9 au jet de dés).Heureusement, c’est un prêtre, et il a reconnu danscette tentative l’œuvre du diable. Il essaye donc derepousser l’attaque. Le test est CœurE (il réagitavec sa foi) + Désird + Humainv + difficulté.Comment le meneur de jeu va-t-il évaluer cettedifficulté ? Tout d’abord, le personnage a changé deComposante, il essaye de réagir avec son cœur plutôtqu’avec son esprit ; mais comme il s’agit d’un prêtre,le meneur de jeu estime que c’est naturel et n’ajoutepas de difficulté. Par contre la ME du premier testétant 3, c’est la nouvelle valeur de la difficulté. Lepère Charles peut décider d’augmenter ses chancesde réussite en dépensant 1PS et en utilisant saPuissancet, pourvu qu’il ait au moins 1 point danscette Énergie.

Le combatC’est sans doute la partie la plus importante des règlesdans un jeu de rôle. Non pas que les jeux de rôle soientdes jeux violents ou sanguinaires, mais ce sont ces règlesqui indiquent si un personnage survit ou pas à unemauvaise rencontre ; il est utile de les étudier avec soin.En effet, un joueur dont le personnage meurt quitte lapartie de jeu, c’est donc une rude sanction. À l’opposé,si les personnages ne risquaient rien, une bonne part del’intérêt du jeu, qui vient du suspense, disparaîtrait.Pour un meneur de jeu débutant, il est fortementconseillé, avant ses premières parties, de simuler toutseul un combat entre deux ou plusieurs adversaires,pour bien en posséder les mécanismes, et que l’actionreste fluide en cours de jeu.

Combat au contactLe combat au contact est un cas particulier de duel.Pour réussir à porter un coup avec une arme de contact,chaque personnage utilise Corps a + Action s +Mécaniqueb (ou Humainv s’il se bat avec ses pieds ouses poings) + talent de combat (voir plus loin). À chaquephase de la joute, celui qui gagne le duel inflige desdégâts à son adversaire. Ceux-ci dépendent de l’armeemployée et de la marge de réussite (voir plus loin).On découpe le combat en passes d’armes, durant les-quelles chaque personnage essaye de porter un coup, dese déplacer ou de faire toute autre action. C’est lemeneur de jeu qui décide des actions possibles durantune passe d’armes, ainsi que de leur durée. En général,une passe d’armes dure quelques secondes à peine.

Combat à distancePour réussir à porter un coup avec une arme à distan-ce (arc, fronde, pistolet, etc.), on fait un test Corpsa +Perceptionq + Mécaniqueb + talent de combat (voirplus loin), et dont la difficulté dépend de la distance(Loin : Difficile, Très loin : Très difficile). La distancedépend elle-même du type d’arme utilisé. Dix mètresc’est déjà très loin pour une dague de lancer, alors quece sera très près pour une carabine.

Talents de combatLe fait d’avoir un métier tel que militaire ou guerrier nepermet pas de savoir manier toutes les armes. Un per-sonnage qui a ce genre de métier doit décider d’une spé-cialisation. En fait il s’agit de désigner une catégoriegénérique d’armes qu’il connaît mieux que les autres.Cela peut être les armes de poing (pistolets et revolvers),les épées, les arcs et arbalètes, les fusils (simples oumitrailleurs)… Le personnage sait alors utiliser ce genred’arme avec une difficulté de +1 (voir capacités spécialesdes métiers, plus haut). Pour toutes les autres armes, ilaura une difficulté de 0, comme si c’était un hobby.

personnages essaye de réaliser son action,calcule le score à ne pas dépasser, lance les déset note de combien il a réussi (ou échoué).On interprète alors la joute comme suit :— Un personnage qui a raté son jet de désvoit son action échouer, même si son adver-saire a échoué lui aussi.— Lorsque les deux protagonistes ont réussileur jet, c’est celui qui a fait la plus grandemarge de réussite qui remporte le duel.— Si les adversaires réussissent tous les deuxavec la même marge de réussite, alors leurssuccès se sont annulés et rien ne s’est passé.

Exemple : Arthur est sur un marché. Uncamelot lui propose de jouer aubonneteau. Il cache une pièce soustrois verres, les mélange, et demande àArthur de deviner où est la pièce. Lecamelot fait un test Corpsa + Actions+ Humainv + 1 (c’est son métier), ce quilui donne un total de 10. Arthur fait untest Espritr + Perceptionq + Humainv

-2 (il sait bien qu’il y a un truc, mais il n’est passpécialiste de la chose), ce qui lui donne une valeurde 6. Au premier mélange, le camelot fait 7, ce qui luidonne une marge de réussite (MR) de 3. Arthur fait4, ce qui est un beau succès pour lui, mais sa MRde 2 est inférieure à celle de son adversaire, il a doncperdu. Vu les valeurs des deux protagonistes, Arthura intérêt à ne pas jouer à ce jeu. Arthur peut tenterd’augmenter ses chances en utilisant ses Énergies dePrécisionu ou de Rapiditéy, mais le camelot peutégalement faire de même.

Conflit interne, volontéIl arrive qu’un personnage ne fasse pas directementune action, mais qu’il réagisse à une agression (commedans le cas précédent de duel), à des circonstances exté-rieures, ou tout simplement qu’il soit partagé entredeux sentiments, deux envies contradictoires. Auquelcas, on applique une nouvelle règle de duel, légère-ment inspirée de la précédente, mais qui se jouera endeux phases distinctes.a) Dans un premier temps, le personnage subit une« attaque », que ce soit de séduction (Cœure), de faim(Corpsa), d’hypnotisme ou de baratin (Espritr). Il faitun test Composante + Résistancef + Humainv +difficulté. La difficulté dépend des circonstances (cha-leur, nombre de jours sans manger) ou tout simplementde la marge de réussite de l’autre (séduction, conviction).Si le test est réussi, le personnage a résisté passivementà l’attaque. En fait, c’est presque comme si elle n’avaitpas eu lieu.b) Si, dans un deuxième temps, le personnage n’a pas purésister, et qu’il est conscient de subir une « attaque », ilpeut tenter, dans un sursaut d’énergie, de reprendre ledessus. Il fait alors un test Composante + Désird +

CASUS BELLI12

RÈGLES

Page 9: Simulacres JdR sangdragon

[A] PS). La valeur de son test de combat est donc de11, ce qui est beaucoup mais normal, c’est son métier. Enface de lui, il a Aramir, un chasseur qui a un talent enarcherie. Aramir est distant de trente-cinq mètresd’Urlog, qui fonce sur lui. Il a juste le temps de décocherune flèche. Sa valeur de test de combat (Corpsa +Perceptionq + Mécaniqueb + difficulté) est de 9 (ycompris le +1 dû à son talent et une difficulté de -1due à la distance). Il décide de dépenser 2PS et d’aug-menter ses chances en ajoutant 2 points issus de sonÉnergie de Précisionu (en tant qu’archer, il a juste-ment mis 2 points dans cette Énergie). Le joueur quicontrôle Aramir lance les dés : 7, c’est une marge de

réussite de 4 (11-7). Il relance deux dés et fait7 à nouveau, qu’il ajoute aux 4 de sa réussite,soit un total de 11. La catégorie de dégâts desflèches est de [D] (moins une colonne due à dela distance, soit [C]), qui sur le tableau donne1PV, dégât encaissé par Urlog, qui tombe à 3points de vie. Mais, pour la deuxième passe d’armes,Urlog est au contact, et Aramir a juste eu le temps delaisser tomber son arc et de sortir sa dague. Sa sommeCorpsa + Actions + Mécaniqueb est égale à 9 maisil ne sait pas manier la dague, ce qui lui donne une dif-ficulté de -2, donc une valeur effective de 7. Le joueurqui contrôle Urlog fait 7 aux dés, un score moyen qui lui

Un talent dans une catégorie d’armes donne une diffi-culté de +1 quand on l’utilise. Un guerrier peut trèsbien avoir son métier spécialisé dans les épées etprendre en plus le talent d’archer, ce qui lui donne desfacilités dans les deux catégories d’armes. Par contre, unpersonnage qui n’est pas combattant et qui a juste untalent de combat, ne connaît pas du tout les autres typesde combat. Si c’est une arme simple à manier (comme lecouteau, la massue), la difficulté est de -2. Si c’est unearme complexe (pistolet, épée, arc), la difficulté est de -4. Si on se bagarre simplement avec ses poings, la dif-ficulté est de 0.Un hobby dans une catégorie d’armes permet justed’avoir une difficulté de 0 dans cette catégorie.

Combat contreplusieurs adversairesIl est fort probable que lors d’un combat, un personnagese retrouve à un moment face à plus d’un adversaire enmême temps. À chaque passe d’armes, chaque combat-tant ne peut tenter de toucher qu’un adversaire. Parcontre, chacun peut essayer de se défendre contre plu-sieurs adversaires à la fois, en contrepartie d’une difficultésupplémentaire à son test. Contre deux adversaires :rajouter une difficulté supplémentaire de -1. Contre troisadversaires : rajouter une difficulté supplémentaire de -2. On ne peut pas se défendre contre plus de trois adver-saires (les adversaires au-delà de 3 doivent tout de mêmeréussir leur test pour toucher). De plus chacun des adver-saires a un bonus de +1 à son test de combat. Autantdire que les chances de survivre à un combat contre plu-sieurs adversaires sont très faibles.Si on choisit de ne combattre qu’un seul adversaire, il n’ya pas de difficulté supplémentaire contre celui-ci (etlui n’a pas non plus d’avantage particulier) mais lesautres protagonistes n’ont qu’à réussir un test simple(sans duel) pour toucher le personnage (et eux ont tou-jours le bonus de +1).

Les armes et les dégâtsEn fonction de la réussite d’un personnage lors d’unepasse d’armes, et de l’arme qu’il utilise, les dégâts qu’ilcause sont variables. Voici comment procéder. Quand unpersonnage en touche un autre (après un test de com-bat), on additionne sa marge de réussite avec un nou-veau jet de deux dés à 6 faces.Le tableau (dit tableau des dégâts) indique les dégâts, encroisant le résultat obtenu et la catégorie de l’arme. Cet-te catégorie est identifiée par une lettre en majuscule (Aà J) entre crochets, donnant la puissance de l’arme puisle type de dégâts (PV pour points de vie, PS pour pointsde souffle). Une arme peut appartenir à plusieurs caté-gories à la fois (elle blesse et assomme par exemple).Auquel cas on ne lance qu’une fois les dés pour les dif-férents types de dégâts. Le tableau ci-contre indiqueles dégâts que peuvent faire diverses armes (toutesépoques confondues).Il n’y a que deux types de Règnes utilisables pour leshumains qui combattent : soit c’est avec leurs poingset leurs pieds (auquel cas le Règne est Humainv), soitc’est avec une arme (le Règne est Mécaniqueb)

Exemple : Une épée longue fait des dégâts de [F]PV et[A]PS. Arthur réussit une attaque avec une MR de 2.On jette deux dés, qui donnent 6. La somme fait 8 etles dégâts seront donc de 2PV et 0PS.

Exemple completd’un combatUrlog le guerrier a une somme Corpsa + Actions +Mécaniqueb égale à 10. Il est spécialisé dans les épéeset utilise justement une épée à deux mains ([G] PV et

CASUS BELLI13

RÈGLES

0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 10 0 1 1 1 2 2 2 2 3 30 1 1 1 2 2 3 3 4 4 51 1 1 2 3 3 3 4 4 5 51 1 2 3 3 4 4 5 5 6 61 1 3 4 4 4 5 6 6 8 82 2 4 5 6 6 7 8 8 10 103 4 5 6 8 8 9 9 10 12 12

 +1  +1  +2  +2  +2  +2  +3  +3  +4  +4  +6

34 5 67 8 910 11

12 13 1415 16 17 1819 20 21 2223 24 25 26par 4 en plus

A B C D E F G H I J KMR+ 2d6

Catégorie

–=+

1) Modificateurs de colonnes en fonction de la distance : Longue portée = -2 colonnes ([A]–2 devient [A-2], [B] -> [A-1]) ; Moyenne portée = -1 colonne ([A]–1 devient [A-1]) ; Portée normale = pas de modificateur ; À bout portant = +2 colonnes.2) Donne la portée et le type de munitions.3) Les portées et les dégâts sont à ajuster suivant l’époque et les munitions.

Armes de taille à une main Armes d’arrêt à une main

Armes à deux mains Armes d’hast

Armes à distance (1) Autres armes

Animaux

PV PS

PV PS

PV PS

PS

PV PS

PV PS

PV PS

Couteau moyen Chaîne de motoDague/Grand couteau Étoile du matinÉpée courte FouetÉpée large MassueÉpée longue/Sabre MatraqueFleuret Poing (amateur)Hache à une main Poing (boxeur, arts martiaux)Rasoir Poing américain

Arbalète (légère, lourde ou moderne(2)) GrenadeCarreaux légers Point d’impactCarreaux lourds Zone du souffle

Arc (court, long ou composite(2)) Gros explosifsFlèches légères (normales) Point d’impactFlèches lourdes Zone du souffle

Armes à feu (3) LaserFusil (gros calibre) MortierFusil-mitrailleur Taser (étourdisseur)Mitraillette TronçonneuseMousquetPistolet (ancien)Pistolet (moderne)

petit calibremoyen calibre Corne

Revolver Animal moyenpetit calibre Gros animalmoyen calibre Crocsgros calibre Animal moyen

Dague Gros animalFronde Griffes

Caillou Animal moyenBille en acier Gros animal

Épée à deux mains HallebardeGrand bâton LanceHache à deux mains Pique

* Valeur valable pour le total des PV et PS. Si localisation, calculez des dégâts pour chaque zone, en diminuant les dégâts de 2 colonnes ; [A] devenant [A-2], [B] -> [A-1].** Suivant puissance

[C][D][E][E] [B][F] [A][E][F] [B][C]

[G] [A][B] [E][H] [B]

[B] [E][D] [G]

[E][A] [F]

[F][B]

[B] [D][A] [C]

[A-2][A-3]

[A-3]

[H] [B][G] [C][G] [A]

[F]* [F] [A]* [E]

[H]* [G][B]* [E]

[E] à [K]**[J] [H]

[I][J] [E]

[E][E] [B]

[D][D] [A]

[I] [F][J] [E][J] [D][E] [C][D] [C]

[F] [C][G] [D]

[F] [C][G] [D][I] [E][C]

[B] [C][B] [E]

[C] [A][D] [D]

[C][E]

[C][G]

Table des dégâts et des effets

Page 10: Simulacres JdR sangdragon

est simple : elle retire des points aux dégâts reçus. Toutesles combinaisons sont possibles. On peut aussi bienavoir une bague de protection qu’une armure légèrequi est aussi magique.On note la protection d’une armure de la façon sui-vante : Armure d/g/a. Où d est la difficulté que l’onimpose à l’adversaire, g la gêne due l’armure, a lesdégâts qui sont absorbés de façon magique.En ce qui concerne les armures de science-fiction, on uti-lisera le même principe. Le premier chiffre est la résis-tance de l’armure (comment elle dévie les tirs), puis sagêne, puis son absorption. La technologie remplaçanttout simplement la magie.

Exemple : Arthur a une armure légère magique 1/0/2.Le test de combat de son adversaire est 10, mais avecla difficulté due l’armure, il descend à 9. Il réussitnéanmoins son attaque, et son total de dégâts fait 10,moins 2 de protection magique, ce qui donne 8. Ce qui,pour une dague, fait passer des dégâts de 2PV à 1PV.

La santéLes poisons et maladiesNe vous compliquez pas trop la vie en voulant détaillertoutes sortes de poisons, de types de maladies, les per-sonnages ont déjà suffisamment de mal à survire com-me cela. Pour savoir si un personnage est victime d’unpoison ou d’une maladie, il doit d’abord faire un test derésistance : Corpsa + Résistancef + Humainv +difficulté. Où la valeur de la difficulté est la virulence dela maladie ou du poison.Si le personnage ne réussit pas ce test, il subit l’attaque.Voici des suggestions : perte temporaire de 1PS ou 1PV(pour une maladie), perte de 1 ou 2PS ou PV (pour un poi-son). Il est aussi possible de ne pas faire perdre de PS oude PV, mais de décider que tous les tests du personnagesubiront une difficulté supplémentaire (-1 ou -2) jusqu’àce que la maladie soit guérie, ou le poison éliminé.

Les soinsOn divise les soins en deux catégories : panser les bles-sures ; guérir les maladies et les empoisonnements.• On panse les blessures immédiatement après un com-bat. Si plus d’une heure s’est écoulée, on ne peut plus lessoigner de cette manière. Le personnage qui tente depanser des blessures fait le test Corpsa + Actions +Humainv + difficulté. La base de la difficulté est de -2s’il n’a aucun talent, de 0 s’il a un talent de premierssoins (ou secourisme), +1 s’il a le talent de médecine. Àcette difficulté on retire le nombre de points de vie per-dus. La seule Énergie utilisable est la Précisionu. Si letest est réussi, le blessé récupère aussitôt 1PV. On nepeut pas soigner plusieurs fois de suite la même per-sonne, sauf si elle est à nouveau blessée. Si on a échouéau test de soins, on ne peut le recommencer. On ne peutpas panser ses propres blessures.

Exemple : Arthur soigne Aramir qui est blessé et aperdu 3 points de vie. La somme Corpsa +Actions + Humainv d’Arthur vaut 8.La difficulté est de 1 (Arthur est médecin) -3(Aramir a perdu 3PV) = -2. Arthur dépense 1PS enutilisant sa Précision pour augmenter ses chances etpasser sa valeur de test à 8-2+1= 7. Il lance les dés :5 ; Aramir est soigné et regagne 1PV.

• Pour guérir les maladies et les empoisonnements,c’est une question de diagnostic. Il faut donc réussirun test Espritr + Perceptionq + Humainv + diffi-culté. La difficulté est de 0 si le personnage possèdeun talent de médecine, sinon elle est de -4. Une fois lediagnostic établi, il faut administrer le remède ou lecontrepoison, et donc qu’il soit disponible.• On peut également essayer de guérir les désordrespsychiques, c’est-à-dire les pertes de points d’équilibre

donne quand même une MR de 4. Celui quicontrôle Aramir fait 4, un beau score, mais quine donne qu’une MR de 3, c’est donc l’attaqued’Urlog qui passe. Le joueur lance deux dés,fait 7, ce qui donne un total de 11 pour lesdégâts. La table des dégâts indique que Ara-mir perd 3PV et 1PS. Il ne lui reste donc plusqu’1PV et 1PS. Quand il a utilisé son Énergie,Aramir aurait peut-être dû dépenser despoints d’équilibre psychique plutôt que despoints de souffle. À la passe d’armes suivan-te, Urlog fait un score de 9, soit une MR de 2 ;Aramir fait 7, ce qui donne la même marge de2 : les deux combattants parent mutuellementleurs coups. Ils entament une quatrième pas-se d’armes. Aramir décide de jeter ses der-nières forces dans la bataille. Il investit 2EP enPrécision à nouveau. Il fait 3, donc une MR de6, il se croit sauvé. Hélas, Urlog fait 2 (double-1) sa marge de réussite est déjà de 9 ce quiest suffisant. Mais comme le combat à l’épéeest son métier, il rajoute 2 dés à la marge ; il

fait 6, ce qui porte sa MR à 15. Il rajoute les deux déspour les dégâts, soit 15+7 : 22. Urlog inflige 8PV et 2PSà Aramir, le coupant en deux. Comme quoi il vautmieux ne pas affronter un guerrier au contact quand onne sait pas vraiment se battre. Avec son dernier coupd’épée, Urlog aurait pu abattre en une seule fois la plu-part des monstres existants.

ViserUn personnage qui estime qu’il a déjà de bonnes chancesde toucher un adversaire peut décider de viser unezone précise, afin de le blesser plus efficacement. Si l’onvise une zone large (ensemble torse/bras ou jambes), ona un malus de -2 au test de combat. Mais en cas deréussite, on rajoute 4 aux dés des dégâts. Si l’on vise unezone restreinte ou vitale, on a un malus de -4 au test decombat. Mais en cas de réussite, on rajoute 8 aux dés desdégâts. Dans les règles de base de Simulacres, il n’y a pasde vraie localisation des blessures, mais cette règle est làpour donner un peu plus de « réalisme ».

Doser ses dégâtsÀ l’opposé de la règle précédente, on peut essayer dedoser les dégâts causés. C’est intéressant quand parexemple on ne veut infliger que des dégâts de souffle etpas ceux de vie, dans le but d’assommer quelqu’unsans le tuer. Pour cela, on s’impose une difficulté sup-plémentaire de -1 au test de combat. Si on passe sonattaque, on peut faire tout ou partie des dégâts que l’ontire, au choix du joueur.

Exemple : Dans le combat plus haut, si Urlog s’étaitimposé une difficulté de -1 à son dernier coup, ilaurait pu le retenir au dernier moment, et n’infligerà Aramir que 2PS, l’assommant au lieu de le tuer.

ArmureDans les règles de base de Simulacres, il y a trois typesd’armure : légère, lourde et magique.• Une armure légère impose à l’adversaire une diffi-culté supplémentaire de 1 à son test de combat. Cettearmure peut parfois être une gêne dans certaines activitésphysiques (grimper, nager… au choix du meneur de jeu).• Une armure lourde est composée d’une cuirasse etd’un bouclier, elle impose à l’adversaire une difficultésupplémentaire de 2 à son test de combat. Par contre elledonne une difficulté supplémentaire de 1 à toutes lesactions physiques de son porteur (y compris le com-bat) ; et elle peut empêcher certaines actions (grimper,nager… au choix du meneur de jeu).• Une armure magique est une protection qui peuts’ajouter à toute autre armure ou vêtement. Son action

psychique. Pour cela, le médecin doit réussir un testEspritr + Perceptionq + Humainv + difficulté,pour cerner le problème du patient. La difficulté debase est le nombre de EP perdus par le « malade ». Plu-sieurs types de talents peuvent servir : psychiatrie,médecine, prêtrise, psychologie, assistanat social, etc. La« séance » doit durer autant d’heures que de EP per-dus. À la fin de celle-ci, le patient fait un test Espritr+ Désird + Humainv + difficulté. La difficulté estégale au nombre d’EP perdus par le patient. Elle peutêtre diminuée si le « docteur » fait une très bonne réus-site à son test. En cas de réussite, le patient récupère 1EPaprès une journée de repos. Et regagnera normalement1 EP au bout de 7 jours. On peut faire une séance de cetype toutes les semaines.

Dégâts automatiquesIl peut arriver que l’on subisse des dégâts sans qu’unemarge de réussite (ou d’échec) intervienne pour autant.C’est le cas quand un personnage déclenche un piège,tombe dans une fosse, etc. Auquel cas les dégâts sontnotés de la façon suivante : [x+y] PV (ou PS), x étant lacatégorie des dégâts, y étant le nombre à rajouter aulancer de deux dés à six faces.Ainsi [C+3] PS veut dire que l’on lance 2d6, on ajoute3 et on regarde dans la colonne c le nombre de pointsde souffle perdus. Si on note simplement [C] PV, celaveut dire que l’on lance 2d6 et que l’on n’y rajouterien. Nous vous conseillons de faire varier x entre 0 et9, pas plus…

Et pour finirDeux règles, dont la première sert juste à affiner lesrapports entre personnages. Et la seconde, pour qu’endépit des dangers affrontés par un aventurier, celui-ci aitquand même une chance de s’en sortir, tel Indiana Jonesou James Bond.

Évaluation entredeux personnagesQui d’entre nous est le plus fort, le plus agile, le plusintelligent ? C’est souvent ce que demande les joueurs.Ils sont frustrés de penser qu’il n’y a pas de caractéris-tiques pour quantifier précisément la force, la rapidité.En fait, s’ils veulent se mesurer, il suffit de comparerleurs valeurs de tests, dans lesquelles ils mettront leursÉnergies sans dépenser de points de souffle ou d’équi-libre psychique (et sans oublier des bonus éventuelsde talents). Quelques exemples : course de vitesse (Corp-sa + Actions + Humainv + Rapiditéy), coursede fond (Corpsa + Résistancef + Humainv + Puis-sance t), bras de fer (Corps a + Action s +Humainv + Puissancet), trouver les solutions d’uneéquation à trois inconnues (Espritr + Actions +Humainv + Précisionu). Bien sûr ceci est valable tantqu’il s’agit d’une joute amicale, sans que les deux adver-saires se « défoncent ». Par contre, s’ils veulent vrai-ment s’affronter, ils devront faire un duel normal, endépensant les PS ou les EP s’ils utilisent leurs Énergies.

La dernière chanceQuand un personnage est irrémédiablement perdu, ilpeut espérer un « miracle » (la cavalerie arrive, parexemple). Cette possibilité n’est accordée qu’une seulefois pour chaque personnage. De plus sa réussite n’estpas automatique. Le joueur doit faire la somme deDésird et du Règne qui correspond à l’action salvatriceespérée (Mécaniqueb pour qu’une bombe n’explosepas, Minéralw pour que l’avalanche passe à côté de lui,etc.). Puis il jette deux dés, le résultat doit être stricte-ment inférieur à la somme calculée.

CASUS BELLI14

RÈGLES

Page 11: Simulacres JdR sangdragon

Les testsles plus courantsLe meneur de jeu (ou le joueur) débutant a parfoisdes difficultés à savoir quels Composantes, Moyens ouRègnes utiliser pour les actions les plus courantes enjeu de rôle. L’habitude vient rapidement, et la forcede Simulacres vient également du fait qu’il y a plu-sieurs méthodes pour résoudre le même problème.Néanmoins, pour vous aidez, nous vous proposonsune liste des tests les plus fréquents. Attention, chaquetest est modifié par une difficulté qui dépend des cir-constances extérieures et parfois des talents du per-sonnage.• Baratiner : Espritr + Actions + Humainv. Engénéral, le meneur de jeu préfère que ce soit le joueurqui essaye d’avancer des arguments, et juger ainsi surpièce. Mais après tout, le personnage du joueur peutêtre bien plus rusé et avoir plus de bagout que le jou-eur lui-même.• Chercher un rapport, une contradiction : Espritr+ Actions + Humainv. Ce test sert à trouver desrapports entre deux faits, à vérifier la cohérence d’unalibi. En cas de réussite, le meneur de jeu explique aupersonnage ce qu’il a trouvé. Des talents de détective,de comptable, peuvent parfois servir.• Combat : voir dans les règles. Mais rappelons qu’uncombat au corps à corps est géré par Corps a +Actions + (Humainv ou Mécaniqueb), et le com-bat à distance par Corpsa + Perceptionq + Méca-niqueb.

si un personnage a remarqué de lui-mêmeune coïncidence entre deux faits. C’est lemeneur de jeu qui doit faire ce test.• Retenir son souffle (ou courir longtemps,etc.) : Corpsa + Résistancef+ Humainv.• Séduire une personne que l’on aime.Cœure + Actions + Humainv. Il fautnon seulement réussir, mais que la personneen face succombe (rate son test de résistance).• Sixième sens : Instincts z + Per-ceptionq + Humainv. Le meneur de jeupeut autoriser les personnages à faire ce testpour savoir s’ils remarquent que quelqu’unles observe, qu’un événement étrange se pré-pare, etc. En général, c’est au meneur de jeude faire le test pour les personnages.• Suivre une piste : Corps a + Percep-tionq + Minéralw. Le Règne utilisé est leplus souvent Minéralw car c’est sur le solque l’on suit des traces, mais cela peut êtreVégétalx. La difficulté est fournie par lescirconstances (sol meuble, sec ; traces profondes,faibles) et les capacités du personnage. Suivre une pis-te est au minimum Difficile (-2 à -4) mais peut êtrefacilité si le personnage est chasseur, pisteur, s’il connaîtbien la nature de l’animal qu’il chasse (si c’est un ani-mal bien sûr).• Utiliser une compétence intellectuelle : Espritr +Actions + Humainv (ou Mécaniqueb). Suivant lacompétence, la difficulté et les talents seront prépon-dérants.i

• Conduire un véhicule : Corpsa + Perceptionq +Mécaniqueb. La conduite d’un véhicule ne deman-de pas de force, mais de l’adresse et des réflexes, c’estdonc la Perception q qui est utilisée plutôt quel’Actions. S’il s’agit d’un véhicule très moderne,on peut demander avant un test Espritr + Percep-tionq + Mécaniqueb pour déterminer si le person-nage arrive à comprendre comment fonctionne cevéhicule.• Faire une action physique : Corpsa + Actions +Humainv.• Fouiller un lieu : Corpsa + Perceptionq + Règne+ difficulté. S’il s’agit de fouiller un lieu naturel à larecherche d’un indice, le Règne dépend de la naturedu lieu. Ce sera Minéralw dans une carrière, sur un solde pierre ; Végétalx dans une forêt. Si c’est un lieurangé par un humain (bureau, bibliothèque), le Règnesera Humainv.• Impressionner, faire peur, plaire : Instinctsz +Actions + Humainv. Il s’agit là d’une action quine fait pas appel à la raison mais à l’irrationnel. Si onessaye de plaire, c’est plus en roulant des mécaniquesou des hanches que par son esprit. Il n’y a pas de dif-ficulté, mais la « victime » a droit à un test de résis-tance. En général, c’est au meneur de jeu de faire le testpour les personnages.• Inventer un outil : Espritr + Désird + Mécani-queb. Encore faut-il disposer des matériaux et dutemps nécessaires.• Remarquer une coïncidence : Espritr + Percep-tionq + Humainv. Ce test sert quand on veut savoir

CASUS BELLI15

RÈGLES

Glossaire des termes courantsCaractéristiques : l’ensemble des valeurs portées sur la feuille depersonnage.Campagne : terme tiré du vocabulaire militaire. Une campagne estune suite de scénarios qui s’enchaînent, et peuvent représenterplusieurs années de la vie du personnage.Composantes : Corpsa, Instinctsz, Cœure, Espritr.Dégâts : les dommages infligés par une attaque. Ils s’exprimenten points de vie, points de souffle ou points d’équilibre psychique.Difficulté : nombre que l’on retranche ou que l’on ajoute à lavaleur du test et qui dépend des circonstances de la tentative dupersonnage.Duel : situation dans laquelle deux personnages s’affrontent enfaisant un test chacun. C’est celui qui réussit le mieux son test quiremporte le duel.Écran de jeu : le meneur de jeu met souvent un paravent entre luiet les joueurs pour cacher son scénario et ses plans.Énergies : Puissancet, Rapiditéy, Précisionu.EP : point d’énergie psychique.Faire un jet sous… : cette expression est parfois employée pardes meneurs de jeu à la place de l’expression « test », dans le sensfaire un jet sous Corpsa + Désird au lieu de dire un test Corpsa+ Désird. Le terme « sous » rappelle qu’il faut faire un total« inférieur » avec son jet de dés.Hobby : c’est un domaine dans lequel le personnage possèdequelques connaissances.Intervenants : tous les personnages et créatures que peut faireintervenir le meneur de jeu en cours de partie.Majuscule : on met parfois une Majuscule aux Termes Techniquesdu Jeu pour les distinguer du langage courant. Ainsi si on écrit

qu’une action est Difficile, cela veut dire qu’il y a une difficulté de -2à apporter au test.Marge : lorsque l’on fait un test, on lance les dés et on compare lavaleur du résultat à une valeur à ne pas dépasser. Cette différences’appelle la marge. Lorsqu’elle est négative, c’est une marge deréussite. Lorsqu’elle est positive, c’est une marge d’échec.Métier : indique le domaine ou l’activité dans lequel un personnageest spécialisé.MJ : Meneur de Jeu. Dans d’autres jeux de rôle on dit maître de jeu.Ce qui a donné l’expression : maîtriser une partie, ce qui veut dire :être meneur de jeu d’une partie de jeu de rôle.Moyens : Perceptionq, Actions, Désird, Résistancef.Passe d’armes : l’intervalle de temps durant lequel deuxadversaires en combat essayent de se porter chacun un coup.PJ : Personnage-joueur, un personnage animé par un joueur.PMJ : Personnage incarné par le Meneur de Jeu. La plupart desautres jeux de rôle utilise le terme PNJ, ce qui veut dire Personnage-Non joueur, traduction littérale du terme anglais Non PlayerCharacter (NPC).PS : point de souffle.PV : point de vie.Règnes : Minéralw, Végétalx, Animalc, Humainv,Mécaniqueb, Néantn.Scénario : les indications que le meneur de jeu possède surl’aventure que vont découvrir les joueurs.Talent : une capacité que possède un personnage, et qui le rend plusefficace dans ce domaine.Test : à chaque fois qu’un personnage tente une action, le meneur dejeu lui fait lancer deux dés. La somme du résultat doit être inférieureà la somme Composante + Moyen + Règne + difficulté définie par lanature du test.

Page 12: Simulacres JdR sangdragon

C’est le meneur de jeuqui « joue » tous lespersonnages, lesmonstres, les animauxqui ne sont pas incarnéspar les joueurs. Nous

nommerons ces « créatures »des Intervenants, car ilsinterviennent dans l’histoire,au gré du scénario et dumeneur de jeu. En fonction deleur rôle, ils seront plus oumoins détaillés, et les règlesqu’on leur applique serontelles aussi plus ou moinssimplifiées.

Les créaturesCe terme désigne tout ce qui n’est pas un personnage etqui est plutôt un adversaire dans le scénario. Cela peutêtre des animaux, des « monstres » ; vous trouverez leurdescription dans le bestiaire, page 46.

Les personnagesincarnés par lemeneur de jeuComme cette périphrase est un peu longue, on parleraplus souvent des PMJ. A noter que l’on distingue deuxgrandes catégories de PMJ : ceux qui sont très impor-tants, qui ont une vie propre ; et les figurants. La diffé-rence est liée à l’étendue de leur rôle dans le scénario. S’ils’agit d’un PMJ important, on le décrira sur une feuillede personnage complète, comme pour un personnage-joueur, et le meneur de jeu lui appliquera les mêmesrègles. Les seconds rôles peuvent également être impor-tants à un moment donné, mais il serait trop long de lesdécrire en détail à chaque fois. Imaginez le travail sivous faites jouer un scénario avec un équipage de qua-rante pirates, qui affrontent une bande de dix corsaires,avant de s’allier à une tribu indigène de soixanteâmes !… Pour simplifier, on classe ces PMJ en plusieurscatégories.

Les catégoriesde PMJIl y a quatre catégories de PMJ, qui se distinguent par lavaleur qu’ils doivent réaliser pour tous leurs tests, etpar leur morphologie (nombre de points de vie et de

points de souffle). Ainsi, un PMJ faible réussit ses actionsuniquement quand le résultat de son jet de dés est stric-tement inférieur à 6. D’autre part, tous les PMJ (même lesfaibles) ont droit d’avoir des métiers, talents ou hobbies,qui les personnalisent et leur permettent de réussir desactions normales, ou d’avoir quelques bonus. Les quatrecatégories de PMJ sont donc :

PMJ faibleIl a un score de test de 6, 4PV, 3PS et 3 EP. Il n’a pasd’Énergies, mais un métier, un talent et/ou un hobby.C’est typiquement l’homme de troupe, le sans-nom, lesans grade.

PMJ moyenIl a un score de test de 8, 5PV, 4PS et 4 EP. Il n’a pasd’Énergies, mais un métier, un talent et un hobby. C’estl’homme normal.

PMJ fortIl a un score de test de 9, 6PV, 4PS et 4 EP. Il n’a pasd’Énergies, mais un métier, un ou deux talents et un oudeux hobbies. Ce sera un homme célèbre, le chef d’ungroupe, un leader, un artiste, etc.

PMJ exceptionnelIl a un score de test de 11, 6PV, 5PS et 4 EP. Il a 1 pointd’Énergie, un métier, deux talents et deux hobbies.Comme son nom l’indique, n’utilisez ce type de per-sonnage qu’une seule fois par grand scénario (et encore,plutôt une seule fois tous les cinq à dix scénarios).

Cas à part : les géniesCertains personnages ne sont pas forcément en dehorsdes normes humaines, si ce n’est pour une activité spé-cifique (artistique, scientifique, physique ou autre). Entermes de jeu, on dira que ces personnages sont desgénies dans ce domaine. Si vous jouez avec les règles debase, cela veut dire qu’ils réussissent obligatoirementtoutes leurs actions de difficulté -2 ou plus facile dansce domaine. S’ils font une réussite critique, ils ajoutenttrois dés à leur marge de réussite. Si vous jouez avec lesrègles de campagne (page 32), cela veut dire qu’ils ontun talent dans ce domaine au niveau +3.

Exemples : Einstein est un PMJ moyen, génie de laphysique. Dans la série Bob Morane, l’Ombre Jauneest un PMJ exceptionnel, génie du mal, avec lemétier d’hypnotiseur, un talent de lutte, etc. DansLa guerre des Étoiles, l’Empereur est un PMJ faible,génie de la Force (il est vieux, mais toutes sescaractéristiques sont augmentées au-delà des normespar son usage de la Force).

Tendances etGrands MéchantsIl est très amusant de personnaliser les adversaires quevont rencontrer les personnages-joueurs (PJ) et, pourquoipas, de leur faire affronter ce que l’on nomme un GrandMéchant : un personnage qui fait le mal pour le mal, etqui disparaît à la fin de chaque aventure pour revenirquand on ne l’attend plus. Voici comment.

Le Grand MéchantCe sera toujours un PMJ fort, avec peut-être un ou deuxtalents exceptionnels (meneur d’hommes ou génie scien-tifique par exemple). Lorsque vous le créerez, n’oubliezpas de lui donner un ou deux graves défauts. En effet,s’il est du côté du Mal, c’est que quelque chose va malen lui, ou qu’il a été traumatisé dans sa petite enfance.Un Grand Méchant qui débute est déjà un peu plusqu’un PMJ normal. On lui attribue un chiffre de survieégal à 1. Cela veut dire que dans des circonstances quinormalement causent la mort, le Méchant a 1 chance sur6 d’y échapper miraculeusement. A chaque aventureoù il affronte les PJ, il peut augmenter son score de sur-vie de 1, ou bien donner ce point à l’un de ses acolytes(qui commencent avec un score de survie de 0 et nepeuvent pas l’augmenter eux-mêmes).

Les tendancesAfin d’évoquer la personnalitéde ces PMJ, introduisons lanotion de tendances. Il s’agit denotions antagonistes commepar exemple Loyal/Déloyal. Onattribue une valeur variant de 4à 10 (la moyenne étant à 7) àl’une des deux notions (aidez-vous du tableau ci-contre).

Exemple : Loyal (9). Pourtester la loyauté d’un PMJqui a une loyauté de 9, onjette deux dés. Si le résultatest inférieur ou égal à la valeur (ici de 2 à 8), lepersonnage reste loyal ; sinon il devient déloyal (pourun temps donné seulement, car il a tendance malgrétout à être loyal). Pour un PMJ donné, on n’indiqueque ses tendances fortes (donc pas les notionséquilibrées). Ainsi on indique Calculateur (9) plutôtqu’Impulsif (5). Une notion sans chiffre, comme parexemple Opiniâtre, veut dire que le personnage esttoujours consciencieux, sauf circonstancesexceptionnelles.

CASUS BELLI16

RÈGLES

RÈGLES DE BASE

LesIntervenants

ExceptionelleTrès forteAccentuéeMoyenne

12111098765432

Utilisez latendanceopposée

Hors normes

Tests PV, PSEP

Métiers& autres

6 4PV,3PS, 3EP

1 métier1 talent

et/ou 1 hobby

8

9

11

Faible

Moyen

Fort

Exceptionnel

5PV,4PS, 4EP

6PV,4PS, 4EP

6PV,5PS, 4EP

1 métier1 talent1 hobby1 métier

1 ou 2 talents1 ou 2 hobbies

1 métier2 talents

2 hobbies

Type

Page 13: Simulacres JdR sangdragon

menter vos talents. À ce moment, vous pouvez aug-menter n’importe quel talent, même un qui n’est pasdans la liste des métiers.Attention, à la création du personnage, il n’est pas pos-sible de mettre un talent au niveau +1 ou supérieur,hormis le seul talent privilégié qui dépend du métier. Demême, à la création, vous ne pouvez pas augmenter lescaractéristiques (Composantes, Moyens, Règnes ou Éner-gies) du personnage. Pour cela, il faut vivre des aventureset gagner de nouveaux points d’aventure.• Il existe aussi, comme dans les règles de base, deshobbies. Ce ne sont pas à proprement parler des talents,mais plutôt l’équivalent d’une connaissance d’amateuret d’une pratique simple dans un domaine limité. Unhobby, cela peut être la philatélie, la sculpture sur bois,les échecs… Ce n’est pas forcément utile au cours d’uneaventure, mais cela donne de l’authenticité au person-nage. Si on veut vraiment pratiquer intensivement cehobby, il faut alors le prendre comme talent.

Exemple : Arthur décide d’être médecin (dans ununivers médiéval classique). La liste des talents pourmédecin est : Médecine (X), Botanique (-4),Lecture/écriture (X), Latin (X), Religion (-2), Zoologie(-4), Astrologie (X). Il choisit de privilégier laMédecine et met ce talent à +1. Les trois autrestalents, qu’il met à 0, sont Lecture/écriture,Botanique et Latin. Ensuite, il doit dépenser sespoints d’aventure (voir plus loin).

Passé du personnageSi le meneur de jeu a du temps devant lui, et qu’ilconnaît bien l’univers dans lequel il fait jouer, il peutmettre au point une méthode qui permet de « construi-re » un passé aux personnages, et de leur donnerquelques petits « cadeaux » en fonction de ce vécu. Cet-te méthode a été utilisée dans deux jeux basés sur lesrègles de Simulacres et publiés chez Descartes Éditeur :Cyber Age (univers cyberpunk - malheureusement épui-sé) et Capitaine Vaudou (piraterie et vaudou dans lesCaraïbes du XVIIe siècle). Dans Capitaine Vaudou, ontire au hasard les guerres qu’a connues le personnage,les événements qui ont pu se produire dans son passé(emprisonné pour sorcellerie, amant d’une aristocrate,échoué sur une côte inconnue, officier dans la flottevénitienne…). Le joueur arrange alors les événementsdans l’ordre qu’il désire, les étoffe, écrit son histoire surune feuille de papier. En fonction de cette histoire, lemeneur de jeu peut décider d’augmenter certains talentsdu personnage (quelqu’un emprisonné pour sorcellerie,même s’il n’est pas vraiment sorcier, aura eu la possi-bilité d’apprendre ce qu’est la sorcellerie) ou d’accorderun ou deux hobbies supplémentaires. Il est conseilléd’augmenter plutôt les talents qui ne sont pas indis-pensables à la plupart des aventures (Danse, parexemple), le joueur devant quand même ensuite dépen-ser des points d’aventure pour les talents « importants».Si aucun événement de son passé ne permet à un per-sonnage d’avoir des talents supplémentaires, le meneurde jeu lui accordera de 1 à 4 points d’aventure supplé-mentaires (en fonction de ce qu’ont obtenu les autrespersonnages du groupe).

Il existe deux façons dejouer au jeu de rôle. Lapremière consiste à jouerdes aventures totalementindépendantes. Onnéglige ce qui a pu se

passer avant le début del’histoire, et les personnagessont déjà des héros. S’ilssurvivent, les joueurs lesreprendront tels quels pourparticiper à une nouvelleaventure. L’exemple de cegenre de personnage estIndiana Jones, ou Tintin, quisont immuables au fil desaventures. C’est à cette façonde jouer que conviennent lemieux les règles de base.La deuxième façon, que nouspréconisons pour SangDragon,consiste à créer despersonnages qui ne sontque de la graine dehéros, et qui rêvent dele devenir vraimentau fil d’aventures quis’enchaînent, oùchaque épisodeajoute du vécu àleur histoire.C’est le cas deLuke Skywalkerou de Conan leBarbare (dans leslivres, pas dans lefilm). Plus quedes héros, lesjoueurs peuventespérerfairede

leurs personnages deslégendes vivantes. C’est le butdes règles de campagne,détaillées ci-après.Vous trouverez en page 9 lafeuille de personnage àphotocopier.

Points d’aventureLa progression du personnage utilise ces points, quevous gagnez au fur et à mesure de vos aventures, quipermettent d’augmenter les caractéristiques et lestalents. Mais dès sa création, un personnage disposed’un métier (voir ci-après) et de 15 points d’aventure(PA). Ce nombre peut être légèrement modifié si vousdécidez de jouer un personnage très jeune (13 points) ouassez âgé (17 à 19 points). C’est au meneur de jeu dedécider s’il permet de jouer ce type de personnage.Vous verrez plus loin comment gagner des pointsd’aventure.

Talents, métieret hobbies• La feuille de personnage des règles de campagneest différente de celle des règles de base. Le bas de cet-te feuille est occupé par un tableau de talents, divisé enquatre zones. Car on distingue 4 degrés de maîtrisedes talents, qui impliquent des malus différents ; c’estpourquoi on parle de niveaux de talents (niveau -2,

niveau +1, etc.). Les talents se notent tout simple-ment avec leur nom suivi d’un chiffre entre paren-thèses qui indique le malus subi quand on ne possèdepas le talent. Ce sont : (X) Impossible à utiliser, (-4)

Très difficile, (-2) Malaisé, et (0) possédé par tous.Il est possible d’augmenter la valeur d’un talent avec despoints d’aventure. Et même de le rendre positif, mais

toujours avec l’accord du meneur de jeu. Un bonus de+1 signifie un niveau de talent qui correspond à la

pratique courante d’un métier. Un niveau de+2 est celui d’un expert. Un niveau de +3 estcelui d’un individu exceptionnel, c’est le maxi-

mum possible (Mozart aurait eu +3 en musique,et Einstein +3 en physique).• Avant de choisir quels talents vous allez aug-menter avec vos points d’aventure, décidez d’un

métier. Ce métier permet de choisir un talent comme pri-vilégié, dans une liste de quatre à huit talents, que vousaurez «gratuitement» au niveau +1. Puis choisissez troisautres talents (dans cette même liste) que vous aurez auniveau 0, et qui dépendent de ce métier (leur valeur dedépart, que ce soit X, -4 ou -2, n’a aucune importance).Les listes de talents et de métiers disponibles découlentde l’univers dans lequel vous jouez. Des exemples de

listes de talents et de métiers sont donnés en page34. Une fois le métier choisi, vous pouvez

dépenser vos 15 points d’aventure pour aug-

BELLI18

RÈGLES

JOUER RÉGULIÈREMENT

Règlesde campagne

CASUS

Page 14: Simulacres JdR sangdragon

Exemple : Cyrano de Bergerac a le talentFleuret à +3 (c’est un bretteur hors pair).Sa valeur de test en combat est de 13. Lejoueur lance les dés, il fait un 4, c’estnormalement une MR de 9, ce qui est déjàbeaucoup. Mais comme le jet estsuffisamment faible, c’est une réussitecritique. Le talent étant à +3, le joueurlance 4 dés supplémentaires, et obtient 15.Ce qui fait donc une marge de réussitefinale de 24. Autant dire que Cyrano vientde placer une botte mortelle, puisqu’il fautencore rajouter les dés de dégâts. Ici, celadonne 24+7= 31 ; pour un fleuret : 12 PV.

La dernièredernière chanceQuand un personnage est irrémédiablementperdu, il peut espérer un «miracle». Cette pos-sibilité n’est normalement accordée qu’une seule fois parpersonnage. (Voir règle détaillée page 14.) Si un person-nage a survécu une fois grâce à cette règle, il doit le men-tionner sur sa feuille de personnage. Il peut racheter cedroit au « miracle » en dépensant 25 points d’aventure.

Gain depoints d’aventure• Un personnage qui mène à bien l’aventure qu’il avécue, ou qui réussit la mission qui lui a été confiéegagne 3 points d’aventure (PA).• Un très gros scénario découpé en plusieurs épisodespeut rapporter 3PA par épisode (en général un épisodereprésente une ou deux sessions de quatre heures de jeu,durant lesquelles une étape marquante de l’aventure estfranchie).• Un personnage qui n’a pas réussi sa mission mais ter-mine vivant gagne 1PA.• Toute action héroïque extrême (où l’on risque sa vie)rapporte 1PA.• Toute période de deux semaines passée à apprendrequelque chose (du domaine physique ou intellectuel)procure 1PA susceptible d’augmenter un talent ou unecaractéristique en relation avec l’apprentissage. Durantcette période, on peut avoir des activités normales endehors de l’apprentissage, mais on ne peut pas faired’efforts dans des domaines différents. Partir en aven-ture ne permet pas de s’entraîner en même temps.

RÈGLES

Dépense depoints d’aventureVoici le barème de dépense des points d’aventure (dansles tableaux ci-dessous). C’est le même et lors de la créa-tion du personnage et quand le personnage évolue aucours de ses aventures. À la création, seuls les talents(pas les caractéristiques) peuvent être augmentés, etseulement jusqu’au niveau 0. La seule exception concer-ne le talent privilégié du métier, qui est mis à +1 (sansdépense de points d’aventure). Par contre, à la création,on peut aussi bien augmenter des talents qui ne sont pasdans sa liste de métier, que des talents qui y sont etque l’on n’a pas déjà mis à 0. On peut aussi prendreautant de hobbies que l’on désire, en dépensant 2 pointsd’aventure par hobby. Quand il y a une étoile (*) à côtéd’un chiffre du barème de dépense des points d’aven-ture, cela veut dire qu’il faut que le meneur de jeu auto-rise votre personnage à faire cette dépense. De plus, cer-taines valeurs ont des maximums que, quoi qu’il arrive,on ne peut dépasser. Ainsi, une Composante ne peutjamais être supérieure à 7.

Exemple : Arthur a beau être médecin, il veut savoir sebattre. Il prend donc le talent Épée (qu’il passe de -4à 0, dépensant 4 points d’aventure). De même, il metZoologie à 0 (de X à 0 : 5 pts), Poésie à 0 (de -2 à 0 :3 pts), Équitation à -2 (de -4 à -2 : 1 pt) et termine enprenant un hobby sur les enluminures (2 pts).

Utilisationdes talentset des hobbiesDans les règles de base, un test se fait en addition-nant une Composante, un Moyen, un Règne et unedifficulté. C’est la même procédure pour les règles decampagne, seule la difficulté est calculée différem-ment. Cette difficulté se décompose en deux parties :d’une part le talent du personnage, de l’autre les cir-constances extérieures. En ce qui concerne le talent,c’est très simple : c’est la valeur du talent. Un talentÉquitation à -2 signifie que l’on a une difficulté de -2quand on monte à cheval. Les circonstances extérieuressont les mêmes que pour les règles de base. Dans lesscénarios, vous trouverez de temps en temps des testsnotés sous la forme : Composante + Moyen + Règne +talent + difficulté. Cela veut dire que l’on prend lavaleur du talent, que l’on ajuste à une difficulté exté-rieure. Ainsi pour crocheter une serrure assez com-pliquée, le test sera Corpsa + Perceptionq + Méca-niqueb + Serrurerie - 2. Attention, si le talent est auniveau X, cela veut dire que l’on n’en a aucune notion,et qu’il est impossible de réussir une action qui endépend.Précision : Il n’est pas besoin d’avoir mis des pointsdans un talent pour pouvoir l’utiliser. Il vaudra savaleur de base. Si un personnage n’a pas pris de talents

CASUS BELLI19

Équitation ou Arme légère, il les aura respectivementaux niveaux -4 et -2, qui sont les bases (voir feuille depersonnage).Il n’y a plus de réussite automatique des talentspour certaines difficultés, comme dans les règles debase. Par contre, le fait de posséder un hobby signa-le que l’on a les connaissances minimums dans cet-te discipline, et permettra soit de répondre à toutequestion simple, soit de réaliser une action très faci-le la concernant.

Exemple : Arthur, à cheval, est surpris en plein orage.La foudre tombe dans les environs, le coup detonnerre est assourdissant, sa monture s’emballe. Ilessaye de la calmer. Il doit réussir un test Instinctsz+ Actions + Animalc + Équitation + difficulté(Difficile = -2). Arthur a le talent Équitation à -2, cequi donne en fait Instinctsz + Actions +Animalc -4.

Privilèges destalents exceptionnelsDans les règles de campagne, les talents sont privilégiéspar rapport aux caractéristiques (puisque le personna-ge va progresser). C’est pourquoi, un personnage ayantun talent au niveau +1 ou supérieur peut réussir beau-coup mieux certaines actions, en augmentant sa margede réussite. La règle est la suivante (également résu-mée dans un tableau) :• Si le talent utilisé est au niveau 0 ou inférieur et quele résultat du jet de dés donne une valeur de 2 (double-1), on dit que le résultat est une réussite «critique». Lamarge de réussite (MR) est augmentée de 1 dé (on lan-ce un dé et on rajoute la valeur du jet à la MR).• Si le talent utilisé est de niveau +1, le test est uneréussite critique sur un résultat de 2 ou 3. La marge deréussite est augmentée de 2 dés.• Si le talent utilisé est de niveau +2, le test est uneréussite critique sur un résultat de 2, 3 ou 4. La marge deréussite est augmentée de 3 dés.• Si le talent utilisé est de niveau +3, le test est uneréussite critique sur un résultat de 2, 3, 4 ou 5. La mar-ge de réussite est augmentée de 4 dés.

Composante +1Moyen +1Souffle +1Équilibre psychique +1

20 pts10 pts30 pts30 pts

Les autres caractéristiques7 max5 max8 max8 max

1 nouveau hobby 2 pts Pas de limite

012

123

5 pts10 pts20 pts*

Règnes et Énergies

XXX-4-4-2012

0-2-40

-20123

5 pts3 pts2 pts4 pts1 pt3 pts5 pts20 pts*40 pts*

Talents

Zon

e gr

ise

non

acce

ssib

leà

la c

réat

ion

du p

erso

nnag

e.

* Avecl’accord

du meneurde jeu.

Progression du personnagepar dépense de

points d’aventure

Niveaude talent

Réussitecritique

Augmentationde la MR

0 oumoins 2 +1 dé

+1 3 oumoins +2 dés

+2 4 oumoins +3 dés

+3 5 oumoins +4 dés

Points d’aventure et règles de baseMême utilisant que les règles de base, vous pouvez quand même donner despoins d’aventure à vos joueurs. Les augmentations de caractéristiques et lapossibilité de regagner sa « dernière chance » sont conservées. Par contre onapplique les modifications suivantes :• Il faut 3 points d’aventure pour acquérir un nouveau hobby.• Il faut 5 points d’aventure pour acquérir un nouveau talent.• Il faut 20 points d’aventure pour transformer un talent en métier. On nepeut avoir au maximum que trois métiers.• On perd la possibilité de s’entraîner et de gagner des points d’aventure decette manière. On ne gagne des points d’aventure qu’en faisant des aventures !

Page 15: Simulacres JdR sangdragon

Armes légères : les armes que l’on tient facilement dansla main (couteau, poignard, matraque…).Armes normales : toutes les armes qui ne sont paslégères (arc, épée, hache…).Art de la guerre : permet de commander à des troupes,savoir les diriger.Art magique : indispensable si l’on veut pratiquer lamagie (y compris pour certains prêtres). Voir le cha-pitre sur la magie.Cérémonie : sert aux prêtres quand ils doivent faire descérémonies religieuses. Voir le chapitre sur la magie.Maçonnerie : c’est non seulement l’art de construire,mais aussi celui de détecter les portes et passages secrets.Musique : il faut choisir l’instrument ou le type d’ins-trument que l’on pratique.Poisons : permet de connaître les poisons et les contre-poisons. Pour les fabriquer, il faut aussi connaître laminéralogie, la botanique ou la zoologie.Sphérologie : dans le ciel de Malienda passent régu-lièrement des sphères métalliques gigantesques. Lapopulation les assimile à des dieux. Ce talent permet decalculer leur passage et de faire des prédictions, un peucomme notre astrologie actuelle.

LanguesLes langues parlées dans l’archipel correspondent à destalents spéciaux, car leur difficulté d’apprentissage n’estpas la même suivant l’origine du personnage quicherche à les connaître. Dans la partie nord, elles sont aunombre de cinq : maliend, elfique, gaélique, mahotek etnorois, la langue des Barbares.Tout le monde parle maliend. Les Gaëls ont (-4) pourapprendre le norois et (X) pour les deux autres langues.Les Barbares ont (-4) pour le gaélique et l’elfique, et (X)en ce qui concerne le mahotek. Les Mahoteks, quant àeux, ont (X) quelle que soit la langue. Les Haddelines,doués dans ce domaine, ont (-2) pour le gaélique et lenorois, (-4) pour le mahotek.

Liste des métiersBardeTalents du métier : Chant, Comédie, Contes et légendes,Musique, Poésie. Talents conseillés : Coutumes étran-gères, Histoire, Religion. Équipement supplémentaire : ins-trument de musique, matériel pour se grimer.

BateleurTalents du métier : Comédie, Discrétion, Dressage d’ani-maux, Géographie, Jonglerie/ Acrobatie. Talentsconseillés : Déguisement, Danse, Langue étrangère. Équi-pement supplémentaire : 1d6 balles de couleur, matérielpour se grimer, poignard ou coutelas.

Chasseur gaëlTalents du métier : Arme légère, Arme normale, Camou-flage, Piégeage, Pistage. Talents conseillés : Dressaged’animaux, Orientation, Premiers soins, Zoologie. Équi-pement supplémentaire : coutelas, 1d6 collets, armes choi-sies, chien, herbes de soins pour 1d6 pansements.

Chevalier gaëlTalents du métier : Arme normale (x2), Art de la guerre,Équitation, Réparation d’armure. Talents conseillés : Armelégère, Coutumes étrangères, Premiers soins. Équipe-ment supplémentaire : armes, armure au choix, cheval,herbes de soins pour 1d6 pansements.

EspionTalents du métier : Arme légère, Coutumes étrangères,Déguisement, Discrétion, Langue étrangère. Talentsconseillés : Cartographie, Lire sur les lèvres, Minéralogie,Poisons. Équipement supplémentaire : matériel pour segrimer, poignard ou coutelas.

Création d’unpersonnage pourSangDragonLa création d’un personnage pour SangDra-gon peut vous sembler un peu difficile dansun premier temps, car vous allez lire destermes étranges comme haddeline, maho-tek… Ce sont des noms de peuples, dontvous trouverez l’explication dans la descrip-tion de l’univers de Malienda. Mais ne vousinquiétez pas, pour le grand scénario pré-senté plus loin (La saga du Prince d’Ombre ),vous n’avez pas à choisir des personnagesvenant de l’archipel de Malienda, au contrai-re. Au début de l’aventure, ils sont censésn’en rien connaître. Ne tenez donc compteque des métiers et pas des peuples. Vous pou-vez également utiliser les personnages préti-rés (p. 71). Par contre, pour des aventures

ultérieures, vous aimerez peut-être créer des person-nages originaires de Malienda. Voilà comment faire.

Peuples et métiersUn personnage débutant sur l’archipel de Maliendadoit tout d’abord choisir son peuple, puis son métierparmi ceux proposés. Essayez de tenir compte des infor-mations fournies dans le chapitre sur l’archipel (p. 53-70) ; par exemple, il n’y a pas de prêtre à proprementparler chez les Barbares. Il existe également trois racesbien distinctes : les Humains (la grande majorité), lesElfes (à ne pas confondre avec les Haddelines, qui sontdes Demi-Elfes, peu nombreux) et les Nains (très rares).Si vous choisissez les races elfe ou naine, reportez-vousaux explications sur chaque race (voir bestiaire).

Métiers et talentsSuivez les règles normales de création de personnage. Ciaprès, vous trouverez des talents conseillés, en plus deceux de la liste normale du métier. À la création dupersonnage, si vous prenez un de ces talents conseillés(ou un de ceux de la liste de métier que vous n’avez pasamenés à 0) ils coûtent 1PA de moins pour les aug-menter chacun. Cela n’est valable qu’à la création dupersonnage et pas après.

Argent et équipementTous les personnages commencent leur première aven-ture avec 3d6 besins en poche, un lot de vêtements derechange soigneusement rangés dans un baluchon,plus une gourde et des provisions pour trois jours. Àcela ils ajoutent le matériel spécifique au métier qu’ilsont choisi.Rappel des unités de valeur de monnaie dans Malienda :— Le besin est une pièce en bronze, elle vaut entre 1 et5 de nos francs actuels. C’est la monnaie de base.— La lune, ou pièce d’argent, vaut 10 besins.— Le soleil, ou sol, ou pièce d’or, vaut 10 lunes.Il existe parfois des monnaies un peu plus faibles que lebesin. On les désigne toutes par le nom de piécettes. Ilen faut entre 2 et 8 pour faire un besin.Vous trouverez un peu plus loin, une liste typique deprix et d’équipements.

Explication dequelques talentsAlchimie : sert à purifier des métaux ou des liquides afinde les préparer à des fins d’enchantements. Utile pourextraire la Pure Magie. Voir le chapitre sur la magie.

Frère bramaneTalents du métier : Arme légère, Déguisement, Discré-tion, Escalade, Religion. Talents conseillés : Botanique,Comédie, Jonglerie/ Acrobatie, Poisons. Équipementsupplémentaire : matériel pour se grimer, poignard, cor-de et grappin, dose de poison à ingérer (pour endormirune personne).

Guerrier (divers types)Talents du métier : Arme normale (x2, suivant la culture),Premiers soins, Pistage. Talents conseillés : Orientation,Arme légère, les autres dépendent de la culture. Équi-pement supplémentaire : armes, armure légère, coutelas,1d6 collets, herbes de soins pour 1d6 pansements.• Guerrier barbare. Armes préférées : Hache à deuxmains, Lance. Autres talents : Navigation, Zoologie.• Guerrier haddeline. Armes préférées : Arc court, Épéelongue. Autres talents : Botanique, Zoologie.• Guerrier mahotek. Armes préférées : Sabre, Arc court.Autres talents : Équitation, Javelot.• Guerrier maliend. Armes préférées : Épée longue,Lance. Autres talents : Art martiaux/ Lutte, Art de laguerre.• Guerrier nain. Armes préférées : Marteau, Épée cour-te. Autres talents : Minéralogie/ Joaillerie, Maçonnerie.

Guerrier-magicienTalents du métier : Art magique, Épée longue, Chant,Lire/ Écrire. Talents conseillés : Arme légère, Arme nor-male, Contes et légendes, Minéralogie. Équipement sup-plémentaire : armes, herbes de soins pour 1d6 panse-ments.

MagicienTalents du métier : Art magique, Alchimie, Chant, Conteset légendes, Lire/ Écrire. Talents conseillés : Minéralo-gie, Botanique, Zoologie, Sphérologie. Équipement sup-plémentaire : bouteille d’encre, plume, 1d6 parchemins.

MarchandTalents du métier : Commerce/ Marchandage, Coutumesétrangères, Géographie, Mathématiques, Orientation.Talents conseillés : Arme légère, Cartographie, Langueétrangère, Lire/ Écrire. Équipement supplémentaire : âne,deux grandes sacoches, fourrage, articles pour unevaleur de 1d6 lunes.

PrêtreTalents du métier : Art magique, Cérémonie, Chant, Reli-gion. Talents conseillés : Botanique, Lire/ Écrire, Méde-cine, Sphérologie. Équipement supplémentaire : symbolesacré, focus simple (1 à 3 PM de capacité).

VoleurTalents du métier : Arme légère, Bricolage, Discrétion,Serrurerie, Vol à la tire. Talents conseillés : Comédie,Déguisement, Escalade, Maçonnerie. Équipement sup-plémentaire : poignard, crochets de serrurier, corde etgrappin, matériel pour se grimer.

CASUS BELLI20

RÈGLES

Page 16: Simulacres JdR sangdragon

CASUS BELLI21

RÈGLES

MagasinCoût des objets courants et des servicesSo. : soleil, pièce d’orLu. : lune, pièce d’argent.Be. : besin, pièce de bronze.1 sol = 10 lunes = 100 besins.

Nourriture PrixRation pour une décade 7 lu.Repas simple 2 be.Repas copieux 5 be.Pichet de cervoise 1 be.Bouteille de vin courant 5 be.Bouteille de bon vin 2 à 5 lu.Bouteille d’hydromel 1 lu.Bouteille d’eau-de-vie 2 lu.

Gîte PrixChambre (2 à 3 personnes) 3 lu.Dortoir (avec lit) 3 be.Dortoir (à même le sol) 2 be.Grange 1 be.Écurie (pour un cheval) 2 be.Fourrage (pour une journée) 7 be.

Armes PrixCoutelas 20 be.Dague 50 be.Épée courte 15 lu.Épée longue 30 lu.Fléau d’armes 28 lu.Lance 80 be.Poignard 30 be.Sabre 30 lu.Épieu 10 lu.Étoile du matin 20 lu.

Gourdin 6 be.Hache à une main 15 lu.Hache à deux mains 30 lu.Masse d’armes 12 lu.Arbalète légère 30 lu.Arbalète lourde 50 lu.Arc court 14 lu.Arc long 20 lu.Fouet 40 be.Fronde 6 be.Bâton 8 be.Javelot 70 be.Lasso 20 be.Bolas 30 be.Garrot 15 be.Sarbacane 20 be.Carquois (capacité de 20) 40 be.Flèches (5 exemplaires) 75 be.Carreaux d’arbalète légère (5) 10 lu.Carreaux d’arbalète lourde (5) 15 lu.Pour les dégâts, reportez-vous à la table réca-pitulative des armes.

Armures Prix Prot.Fourrures 20 lu. 0/0/1Armure de cuir 18 lu. 1/0/0Armure de cuir rembourré 25 lu. 1/0/1Armure de cuir clouté 25 lu. 1/1/2Cotte de mailles 12 so. 2/1/0Cagoule de mailles 25 lu.Bouclier rond 10 lu.Grand bouclier 25 lu.Casque en cuir 35 be.Casque en cuir renforcé 50 be.Casque en bronze 25 lu.Casque en fer 50 lu.

Les cagoules, casques et boucliers ne serventque si vous utilisez les règles optionnelles delocalisation (p. 36 à 39 du hors-série 10 de CasusBelli : Simulacres)

Vêtements Prix(suivant la qualité, jusqu’à 10 fois le prix)Braies 2 lu.Chemise 2 lu.Robe 7 lu.Cape 5 lu.Manteau 8 lu.Chapeau 2 lu.Ceinture 25 be.Ceinturon 15 be.Souliers 6 lu.Bottes 10 lu.Sabots (prix moyen) 25 be.

Objets divers PrixTorche 5 be.Lanterne 12 lu.Lampe-tempête 20 lu.Huile de lampe (3 heures) 12 be.Bourse (100 pièces) 2 be.Sac à dos en cuir 3 lu.Étui en cuir (parchemin) 1 lu.Corde (20 mètres) 5 lu.Grappin 4 lu.Gourde (un litre) 15 be.Miroir simple 2 à 3 lu.

Coût des transports (par jour)Diligence 7 lu.Chariot, carriole 3 lu.Bateau, péniche 3 à 5 lu.

Page 17: Simulacres JdR sangdragon

• +3. On sait enchanter les objets et les lieux avec dessortilèges d’une durée plus ou moins longue.Pour les niveaux X à 0, il n’est pas nécessaire d’avoir despoints en Énergie magique. Mais cela devient obligatoirepour les niveaux supérieurs.

Règles généralesLes règles suivantes s’appliquent à presque tous lestypes de magie. En ce qui concerne la magie hermé-tique, déjà décrite dans Simulacres, le fonctionnement estun peu différent et est expliqué plus loin.

Un nouveauRègne : le NéantCertains sortilèges ne s’appliquent pas aux créaturesou aux éléments naturels, et aucun Règne « normal »n’y correspond. On utilisera donc à la place un nou-veau Règne, le Néantn, qui a une particularité parrapport aux autres Règnes : il vaut toujours -1 (et unêtre humain normal ne peut jamais l’augmenter). On uti-lisera le Néantn chaque fois que les tests porterontexclusivement sur des domaines magiques (sorts agis-sant sur la magie elle-même) ou bien si on agit sur tousles Règnes à la fois.

Points de magie (PM)Lorsqu’on lance un sortilège, on utilise des Énergies eton dépense des points de souffle (PS), des points d’équi-libre psychique (EP), et même des points de vie (PV,voir plus loin). Comme, de plus, on peut stocker cetteÉnergie dans des objets, il devient ensuite difficile desavoir quelle était son origine. Nous regroupons doncsous un même terme toutes les dépenses qui permettentde faire de la magie : ce sont les points de magie (PM).Ainsi, si on dit qu’un sortilège consomme 2 PM, celaveut dire que le magicien dépense deux points, que cesoit en PS, PV, EP ou dans la réserve d’un objetmagique.

Création d’un sortilègePour créer un sortilège, un magicien doit disposer de 2points d’aventure (on assimile le sort à un talent que l’onpasse du niveau X à -4) et avoir le talent Art magique auniveau +1 ou plus. Il décide ensuite des effets de son sor-tilège, sur quoi il va agir, quelle est l’Énergie utilisée, àquelle puissance (niveau 1, 2 ou 3), comment il doitêtre lancé (voir plus loin). Puis le magicien en écrit la for-mule, c’est-à-dire le test qu’il va devoir effectuer pourréussir à le lancer. Ce test est la somme d’une Compo-sante, d’un Moyen, d’un Règne, plus un niveau detalent qui est le sortilège. Le niveau en Art magiquene compte pas.

Exemple : Un sortilège pour abattre le moral dequelqu’un avec l’Énergie de l’Eau consiste en un testsous Cœure + Actions + Humainv + Rendremalheureux. Pour lui faire juste mouiller les yeux, ilfaudrait la formule Instinctsz + Actions +Humainv + Faire pleurer.

Une fois cette « formule » écrite, le joueur magicien lapropose au meneur de jeu. Ce dernier, en son âme et

InitiationPour pouvoir faire de la magie, il faut : savoir l’utiliseret pouvoir l’utiliser. Dans Simulacres, le savoir est repré-senté par un talent qui est l’Art magique. Le pouvoir, lui,est fourni par de nouvelles Énergies. Pour simplifier,nous avons décidé que l’Art magique était un talentcommun à toutes les sortes de magie. Les différences semanifestent par le fait que chaque type de magie a uneÉnergie propre, et que chaque acte magique obéit à unerègle spécifique (même si dans l’ensemble tous les sor-tilèges fonctionnent sur le même schéma).Nous nous sommes limités à un nombre déjà relative-ment grand de types de magie, mais il n’est pas interditau meneur de jeu d’en créer d’autres, pour les besoinsde ses scénarios ou pour d’autres univers.Ces nouvelles Énergies sont : Eau, Terre, Feu, Air, Bru-me (Illusion), Boue (Création de vie), Électricité, Métal,Hermétique, Guérison, Nécromancie, Invocation, Pro-tection, Divination, Enchantement, Charme, Vaudou,Spiritisme, Métamorphose, Sorcellerie, Temps, Chama-nisme, Runes, Noms. Les adaptations de règles serontprécisées à chaque fois. Cas particulier : la Métamagie.C’est une Énergie qui permet d’agir sur la magie elle-même. Contrairement aux autres types de magie, il estimpossible de créer des sortilèges en Métamagie avantd’avoir le talent Art magique au niveau +3. Les seulespossibilités pour apprendre des sortilèges de Métama-gie sont de lire un grimoire ou d’apprendre auprès d’unmaître. Les listes de sorts de tous ces types de magie sontdécrites en détail pages 30 à 45.L’Art magique est un talent de type (X), que tout lemonde peut apprendre pourvu qu’il dépense les pointsd’aventure nécessaires (ou qu’il prenne le métier demagicien). Chaque personnage qui pratique la magiedispose de nouvelles Énergies (une par type de magie).Lors de la création du personnage, vous pouvez inves-tir 1 point dans n’importe laquelle de ces Énergies, àprendre dans le total des 8 points à répartir entre lesRègnes et les Énergies. Il n’est pas possible, à ce stade,de mettre plus d’un point dans une Énergie magique,mais vous pouvez mettre 1 point dans plusieurs Éner-gies (par exemple : 1 pt en Énergie d’Eau et 1 pt en Éner-gie de Guérison). C’est en dépensant des points desouffle ou d’équilibre psychique au travers de ces Éner-gies que l’on crée et lance des sortilèges.

Art magiqueChaque niveau dans ce talent permet de faire certainsactes magiques.• X (cela correspond à ne rien connaître en magie). Onpeut utiliser des objets magiques passifs, comme uneépée enchantée, un collier de protection, un philtre, etc.Attention, il existe des domaines (vaudou, chamanisme,spiritisme) dans lesquels le fait de ne pas croire à cettemagie fait qu’elle n’a pas d’effet.• -4 à 0. On peut tenter de détecter de la magie dans unlieu, sur un objet ou une personne. On peut utiliser lesobjets magiques actifs comme les baguettes, les bagues,les focus (objets qui mettent de l’Énergie magique enréserve, voir plus loin).• +1. Il est possible d’apprendre des sortilèges, d’encréer de nouveaux, de recharger les focus.• +2. On peut réaliser des focus, des objets à charges,des potions, écrire et enseigner des sortilèges.

Par essence, la magie est enopposition avec la science.Bien sûr, toute sciencesuffisamment avancée peutêtre prise pour de la magie pardes sociétés primitives. Al’inverse, on peut considérerque la magie est un ensemblede techniques, théories etméthodes nées de manièreempirique ou raisonnée. Cet

aspect technique de la magie estencore plus accentué par l’existencedans les légendes de grimoires, cessortes de manuels de l’apprentisorcier. Le jeu de rôle va plutôt danscette direction, ce qui lui permetd’ériger la magie en un systèmecapable d’être simulé.SangDragon n’échappe pas à cetterègle mais en même temps, avecl’approche plus intuitive du systèmeSimulacres, nous allons essayer denous en démarquer. C’est pourquoi,même s’il existe une base communeaux divers sortilèges présentés, il nedépend que de vous de les utilisertels quels ou bien de les modifier. Ilserait bien étonnant que les chamansyaqui du Mexique pratiquent lamême magie que les prêtres-sorciersde Seth chers à Howard. Et pourtant,tous font appel à des Énergies,inaccessibles à celui qui n’est pasinitié…Signalons que ces règles de magiesont plus complexes que cellesprésentées dans Simulacres, le hors-série n° 10 de Casus Belli, et qu’ellesne sont pas destinées à être jouéesuniquement dans le monde deMalienda, mais aussi dans toutunivers que vous créerez et danslequel vous voudrez faire intervenirla magie. Enfin, si vous voulezutiliser les sortilèges présentés plusloin, mais avec des règles bien plussimples, allez directement à la fin dece chapitre. Dans un encadré, voustrouverez des règles pour lesIntervenants, que vous pourrez aussibien utiliser pour vos personnages-joueurs, si vous préférez jouer « vite »plutôt que jouer « réaliste ».

CASUS BELLI22

RÈGLES

La magie

Page 18: Simulacres JdR sangdragon

semaines, décades (dix jours), mois ou années. La duréeest souvent proportionnelle à la marge de réussite (MR).Ainsi un sort dure souvent MR minutes. Il existe ausside très nombreux sorts dont la durée est indiquée com-me étant instantanée. Cela signifie que le sort a un effetimmédiat et permanent.Effet du sort : C’est la description de l’effet du sortilège.S’il faut quantifier cet effet (pour un boule de feu parexemple), il sera toujours proportionnel à la marge deréussite ou calculé suivant la table des dégâts. Exemple :un sort de Charme de foule peut charmer MR personnes.Tandis qu’un sort d’Éclair peut faire [D] dégâts à sa cible ;on ajoute alors 2d6 à la MR pour connaître les dégâts,comme dans un combat avec une arme normale.Portée : Certains sortilèges ne s’utilisent que jusqu’àune certaine distance ou sur une surface précise donnée.Si c’est le cas, c’est indiqué dans cette rubrique. Il exis-te également deux types de portée bien précis : contact(qui veut dire que le magicien doit toucher la cible dusortilège) et personnel (qui indique que le sort ne peutfonctionner que sur le magicien, et que celui-ci ne peutpas le lancer sur quelqu’un d’autre).Résistance : La cible peut parfois résister aux effets decertains sortilèges. Cela se joue comme un duel. Lemagicien oppose sa MR au test de Résistance de sa vic-time (comme dans les règles de base). Pour un PMJ, letest de Résistance normal est égal à la valeur de sesautres tests. Pour une créature, si rien n’est précisé, ilvaut 6 (comme pour un PMJ faible). Pour un PJ, si aucuntest n’est précisé, c’est Esprit r + Résistance f +Humain v + Art magique, ou 6, en choisissant lameilleure des deux valeurs.

Ce quereprésente la formuleUne des plus grosses difficultés lorsque l’on « crée » unsortilège est de savoir comment organiser la formulemagique. Parfois c’est évident, parfois ça l’est moins.Voici donc quelques indications pour vous guider, maisn’oubliez pas que justement, la magie est avant toutintuitive et qu’elle ne se plie pas toujours aux mêmesrègles. Là encore, reportez-vous aux sortilèges déjàcréés pour vous faire une idée.Le Corpsa correspond à la matière même de l’objet surlequel porte le sort. Les Instinctsz représentent lamanière dont se comporte naturellement l’objet du sort.Le Cœure est ce qui est évoqué par principe de simi-litude (exemple : le feu pour la violence ; une image,une statue pour un individu). L’Espritr représenteles propriétés réelles de l’objet. Le Corpsa et les Ins-tincts z correspondent à l’objet lui-même, et leCœure et l’Espritr à sa représentation.La Perception q est utilisée pour la connaissance,l’Actions pour un comportement, le Désird pourune volonté ou un souhait, la Résistancef pour uncontre-comportement.Le Minéralw est tout ce qui est « inanimé », donc rocs,eau, air, etc. Le Végétalx est la vie sans conscience.L’Animalc est la vie instinctive, il est donc tout à faitpossible de lancer un sort sur un humain avec un RègneAnimalc si on s’intéresse à la partie animale et ins-tinctive qu’il a gardée en lui. L’Humainv est la vieavec une conscience et une intelligence. Le Mécani-queb est le domaine des objets manufacturés, animésou pas.

Les Règnes,sortilèges universelsLa plupart des sorts de Simulacres ne fonctionnent quesur un individu ou un objet. Dans la formule il y a tou-jours un Règne qui correspond à la cible du sort. Si l’onveut qu’un sortilège fonctionne sur une créature d’un

Règne différent de celui pour lequel il a été créé, il faut« fabriquer » un nouveau sortilège (Soigner un animaln’est pas le même sort que Soigner un humain). Onbénéficie quand même d’un avantage : le nouveau sor-tilège ne coûte que 1 point d’aventure (au lieu de 2).On peut aussi concevoir un sortilège universel (c’est-à-dire qui marche pour tous les Règnes). Auquel cas c’est

conscience, décide si le sortilège peut fonctionner oupas. II y a deux raisons principales à son refus :1) Le sortilège est mal conçu. Exemple : Un sort élaboréafin de voir à travers une porte utilisera certainementPerceptionq plutôt que Résistancef.2) Le sortilège est trop puissant ou mal équilibré.Exemple : Il n’est pas possible de déclencher un ouraganen quelques secondes ou avec un seul petit point en Air.Afin de s’aider dans son jugement, il est conseillé aumeneur de jeu de comparer le nouveau sortilège à ceuxdécrits dans les listes de sorts. Il verra ainsi si la puis-sance et la formule semblent convenir.Quoi qu’il en soit, le meneur de jeu ne fait pas part durésultat de ses cogitations. C’est au magicien de tenterde lancer son sort et de voir s’il est efficace.Pour le lancer, il faut donc faire le test de la formule, endépensant le nombre de points de souffle ou d’équi-libre psychique correspondants aux points d’Énergieengagés. Mais n’oubliez pas que lorsqu’on lance unsort pour la première fois, la difficulté est de -4 (c’est tou-jours le niveau auquel on possède un nouveau sort).Tant que le test n’est pas réussi, on ne sait pas si le sor-tilège peut fonctionner ou pas. Lorsque le test est réus-si, le meneur de jeu annonce à ce moment seulement sile sortilège est efficace. Si oui, les 2 points d’aventureengagés sont dépensés. Si non, les points sont conservés.Si, alors que l’on essaie de créer un sortilège on fait undouble-6 lors des tests, non seulement on subit lesconséquences de cet échec critique (voir plus loin) maisen plus cela veut dire qu’on ne pourra jamais apprendrece sortilège.

Exemple : Garthus veut donc créer le sortilège Fairepleurer. La formule en est Instinctsz + Actions +Humainv (ou Animalc) + Faire pleurer. C’est unsortilège de niveau 1. Le magicien a 5 enInstinctsz, 2 en Actions, 2 en Humainv. Savaleur de test est donc de 5+2+2-4= 5. Il doit doncfaire 5 ou moins sur son test, en dépensant 1 PM.Tant qu’il n’a pas réussi, il n’a pas appris le sortilège.

Apprendre un sortilègeSi l’apprenti magicien est dans une école de magie et quele sortilège est enseigné par un maître (ou un compa-gnon d’aventure) magicien, la procédure est exacte-ment la même. La seule différence est qu’il a besoind’avoir seulement le niveau 0 en Art magique (et nonpas +1) pour apprendre ce nouveau sortilège.

Définitiond’un sortilègeUn sortilège est défini par les paramètres suivants :Niveau du sort : C’est le nombre de points d’Énergiemagique (PM) que l’on doit dépenser pour lancer ce sorti-lège. Le maximum est donc de 3, et les personnages débu-tants ne peuvent lancer que des sortilèges de niveau 1.Formule : C’est la combinaison Composante + Moyen +Règne que l’on utilise comme test pour lancer le sorti-lège. Par exemple, la formule Espritr + Perceptionq+ Animalc/Humainv du sortilège Connaître les sen-timents, veut dire que le test pour lancer le sortilègeest égal à cette somme, en prenant soit Animalc soitHumainc (soit Néantn) selon que le sortilège fonc-tionne sur les animaux, les humanoïdes ou tous lesRègnes.Durée de concentration : C’est le temps nécessaire pourlancer un sort, et durant lequel le magicien ne doit pasêtre dérangé sous peine de faire échouer le sortilège.En fonction des sorts elle est – par exemple – de 8secondes (ou 1 passe d’armes), 1 minute, 4 minutes, 4heures ou 4 jours. C’est souvent une durée qui peutfacilement se diviser par 2 ou 4.Durée du sort : Selon les cas, elle s’exprime en passesd’armes, minutes, heures, jours, quintes (cinq jours), ú

CASUS BELLI23

RÈGLES

Page 19: Simulacres JdR sangdragon

un sortilège dont la formule est la même àl’exception du Règne, qui est le Néantn (etqui vaut toujours -1).

Exemple : Garthus a appris le sortilège Fairepleurer sur les humains. S’il avait vouluapprendre le même sortilège mais destinéà toutes les créatures vivantes (doncégalement les animaux, les monstres, etc.)il aurait dû mettre dans sa formule leRègne Néantn à la place d’Humainv.Elle serait donc devenue Instinctsz +Actions + Néantn + Faire pleurer. Lavaleur du test de la première formule étaitde 5, elle passe à 5+2-1-4= 2 dans lesecond cas. À part en obtenant un double-1 (qui est toujours une réussite), il estimpossible à Garthus de lancer sonsortilège. On voit donc qu’à part certainscas bien spécifiques, les magiciens ont toutintérêt à spécialiser leurs sortilèges pouravoir plus de facilité à les lancer.

Usage des listesLes listes de sortilèges (p. 30-45) ne sont que desexemples de sorts que peuvent créer les magiciens, à euxd’extrapoler à partir de ces listes. Un magicien qui trans-met un sort à quelqu’un d’autre ne fait que lui donnerune méthode. Il faut ensuite que le magicien crée lui-même son sortilège. C’est-à-dire que ce sortilège coûtetoujours 2PA et commence avec un malus de -4 (puisquec’est un talent à -4). Par contre, les esprits, les dieux, peu-vent permettre à un de leurs « prêtres » de lancer dessorts avec un malus de 0, de façon ponctuelle (voirmagie divine plus loin). Si le sort est donné pour unusage « magique », les règles de la magie normale s’yappliquent (malus, dépense de points, etc.).

Réussiteset échecs critiquesComme les sortilèges sont considérés comme destalents, le principe des réussites et échecs critiques s’yapplique également (notamment l’augmentation desmarges de réussite). Néanmoins, on y apporte deuxpetits aménagements :• En cas de réussite critique, on ne dépense qu’un seulPM, même si le sortilège en nécessite plusieurs.• En cas d’échec critique (c’est-à-dire de double-6), lesortilège provoque un choc en retour. Et on perd autantde points (en souffle, équilibre psychique et vie) quel’on avait investi en tout de points d’Énergies dans lesortilège. La perte se traduit d’abord en PS, puis en EPpuis en PV. Si on utilise la règle sur la localisation despoints de vie, ils sont perdus dans la zone du torse.

Exemple : Garthus lance son sort de Charme (1 PM). Illui donne de la Puissancet pour pouvoir charmerson adversaire plus longtemps (2 points, qu’il choisitêtre 1PS et 1 EP), et de la Précisionu pouraugmenter ses chances de réussite (coût : 1PS). Entout il dépense 4 points d’Énergie. Il fait un écheccritique. Il va donc perdre 4 points en tout. Il luirestait 2PS qu’il perd (il tombe évanoui), et il perd2 EP, sa valeur d’équilibre psychique passant à 1 (ilest au bord de la folie). S’il avait lancé un sort d’unniveau plus élevé, ou dépensé plus de pointsd’Énergie, cela aurait pu être pire : il aurait pu perdredes PV, voire mourir.

Améliorer un sortilègeUn sortilège est considéré comme un talent, à l’excep-tion près que l’on ne peut pas l’augmenter avec lespoints d’aventure, mais tout simplement en le prati-quant. Ainsi, à sa création, un sortilège est considéré

comme un talent au niveau -4. Ensuite, on note toutesles fois où on l’utilise avec succès, et on augmente savaleur avec le barème suivant : -4 pour les 4 premièresutilisations ; -3 pour les trois suivantes ; -2 pour les 2utilisations suivantes ; -1 pour la suivante ; 0 pour les dixsuivantes ; +1 pour les 10 suivantes ; +2 au delà.

Exemple : Le joueur qui incarne Garthus a noté sur safeuille de magicien le nom du sort (Faire pleurer), laliste (Eau), le niveau du sort (1), puis la formule. Il aentouré les symboles Instinctsz, Actions etHumainv. Dans la grande case suivante, à chaquefois qu’il lance le sort avec succès, il coche une petitecase. Ici, on voit qu’il en est à son sixième succès, etla difficulté est donc passée de -4 à -3. Enfin, pouréviter de recalculer à chaque fois la formule, il a notéla valeur du test, qu’il n’oubliera pas de modifier aufur et à mesure des progrès de Garthus. Cette valeurétait de 5 quand Garthus a appris son sortilège,maintenant elle est de 6.

À la création du personnage, on n’a pas besoin de créerou d’apprendre un sortilège de la même façon qu’encours de jeu. Il suffit de dépenser des points d’aventu-re comme s’il s’agissait d’un talent (X), que l’on acquiertdonc au niveau -4, -2 ou 0, suivant que l’on dépense 2,3 ou 5PA.

BonusPour un magicien débutant, les sorts sont relativementdifficiles à lancer. Il cherche donc souvent à augmenterses chances par des pratiques qui l’aident à mieux foca-liser sa puissance magique.Les procédures usuelles sont de faire une incantation,une gestuelle ou d’avoir des composants matériels.• L’incantation peut être la récitation d’un texte, l’énon-cé d’une formule magique, un chant…• La gestuelle peut être une danse, des mouvementsrythmiques, des gestes précis des mains, du mime…• Les composants matériels peuvent être en rapportavec le type de la magie concernée (de la poussièrepour les sorts de Terre), avec la cible du sort (une plan-te pour affecter une autre plante) ou symbolique (de lacraie et de la suie pour un sortilège de déguisement).Chacune de ces pratiques augmente de 1 la valeur dutest pour lancer un sortilège. On peut les cumuler. Parcontre, chacune de ces pratiques augmente la durée dela concentration pour lancer le sortilège. Chaque pra-tique augmente la durée du sortilège de la durée deconcentration.

Exemple : Garthus a de la difficulté à lancer sonsortilège pour faire pleurer les humains. Sa valeur detest est de 5. Il décide de faire une incantation et detenir une fiole d’eau dans la main. La valeur de sontest passera donc à 7 (5+2) et la durée deconcentration de 1 à 3 passes d’armes.

Attention : Dans certains types de magie (appel d’espriten Chamanisme, envoûtement en Sorcellerie, parexemple), il y a obligation de ces pratiques ; ellesn’apportent donc pas de bonus.

Utilisation des ÉnergiesLes Énergies Puissancet, Rapiditéy, Précisionus’utilisent de la même manière que dans les règles debase (p. 11), mais aussi de la manière ci-dessous. Dans cecas elles n’augmentent pas la valeur du test auquel elless’appliquent, mais seulement les résultats en cas de réus-site, ou bien les effets, portées ou durées du sortilège.• La Puissancet peut s’utiliser pour augmenter de 1dé la marge de réussite par point de Puissancet inves-

ti. La portée d’un sort ou le rayon de la surface d’effetpeuvent être doublés pour 1 point, quadruplés pour 2points, octuplés pour 3 points.• La Précisionu peut s’utiliser pour augmenter de 1 leschances d’avoir une réussite critique, par point de Pré-cisionu investi. Attention, cela augmente les chancesd’obtenir une réussite critique, mais pas le nombre de désà lancer ensuite. Exemple : Garthus possède un sortilègeau niveau -2. Il fait une réussite critique sur un double-1. S’il met 2 points en Précisionu pour augmenterses chances de réussite critique, celle-ci s’obtiendra sur2, 3 ou 4. Par contre, ses chances normales ne sont pasaugmentées, et même s’il réussit une critique, il ne lan-ce qu’un dé supplémentaire pour la MR.• La Rapidité y. La durée d’invocation d’un sortpeut être diminuée de moitié pour 1 point investi, divi-sée par quatre pour 2 points, divisée par huit pour 3points.Évidemment, on peut combiner toutes les sortes d’uti-lisation des Énergies. Par exemple : 1 point de Puissan-cet pour augmenter ses chances de 1 à son test, 1point de Puissancet pour augmenter de 1 dé sa mar-ge de réussite (en cas de réussite), 1 point dePrécisionu pour augmenter de 1 ses chances de réus-site critique. Le tout est de disposer de suffisamment depoints de souffle ou d’équilibre psychique, et d’avoir desscores suffisants en Énergies (dans l’exemple, il fautavoir un score de 2 en Puissancet, d’au moins 1 enPrécisionu, et dépenser trois points en PS et/ou EP).

FocusC’est un objet magique qui emma-gasine des points de magie (PM) etpermet au magicien de dépenserceux de cette réserve plutôt queles siens propres. Un focus peutavoir n’importe quels forme etaspect. En tant que meneur de jeu,vous pourrez ainsi récompenser vos jou-eurs magiciens en leur faisant trouver desfocus au cours de leurs aventures.

Caractéristiquesdu focusUn focus n’a que deux caractéristiques : le nombre depoints de magie qu’il contient et le nombre de points demagie maximum qu’il peut contenir. Si on dépense ledernier PM d’un focus, celui-ci perd toutes ses capaci-tés magiques et ne peut plus être rechargé (à part par unsortilège spécial). Un focus normal contient entre 1 et 12points de magie.

Utiliser un focusOn dépense 1 ou plusieurs PM soi-même, puis ondépense automatiquement autant de PM que l’on dési-re depuis son focus. Pour le déclencher, il faut obliga-toirement être en contact avec le focus (avec sa peau).Ces points peuvent servir à utiliser des Énergies dupersonnage si celles-ci sont directement utilisées pourlancer un sort. Ainsi on peut se servir d’un focus pouraugmenter la portée ou les dégâts d’un sortilège, maispas pour augmenter (par exemple) ses capacités à l’escri-me. On peut posséder plusieurs focus, mais on ne peuten utiliser qu’un seul à la fois.

Exemple : Garthus lance son sortilège pour fairepleurer. Il veut augmenter ses chances de réussite, etdécide de dépenser un point en Puissancet de lafaçon normale. Il dépense 1PS qui vient de lui pourlancer le sortilège, et le point pour la Puissancet estpris au focus qu’il tient en main. Mais il ne peutmettre deux points en Puissancet que s’il aeffectivement 2 dans cette Énergie.

CASUS BELLI24

RÈGLES

FormuleListe Niv. Diff. Val.

1 -3Eau 6

Page 20: Simulacres JdR sangdragon

magie il contient, mais pas quel est son maximum. Si onveut détecter les capacités d’un objet magique, chaquecapacité différente nécessite un test de détection.

Exemple : Garthus trouve un bâton qu’il suppose êtremagique. Il fait une détection de la magie et apprendque c’est un objet à focus (voir plus loin) avec deuxsortilèges. Avec deux autres détections il apprend quece sont un sortilège de Charme de niveau 1 et unsortilège de Boule de feu de niveau 2. Avec une autredétection, il apprend que le focus lié à l’objet a 3points de magie.

Magie divineUn prêtre peut lancer des sorts de trois manières.• La première consiste à invoquer son dieu. Lors de cetappel, c’est le dieu lui-même qui va lancer le sort parl’intermédiaire du prêtre. L’invocation se fait par untest sous Cœure + Désird + Humainv + difficulté(il y a des exceptions, notamment pour appeler desdivinités primitives, auquel cas le test est Instinctsz +Désird + Animalc + difficulté). La difficulté est lais-sée à l’appréciation du meneur de jeu. En général, ilimpose au moins une difficulté de -2, et jamais il nedonne de bonus. Si l’invocation réussit, le dieu procèdeà une action magique, là aussi au choix du meneur dejeu, puis il absorbe un certain nombre de PV, PS ou EPdu prêtre, en paiement de l’action, et en fonction de lapuissance du sort. Il est donc avantageux pour le prêtrede ne faire cette invocation que lors d’une cérémonie(voir chapitre suivant), ce qui lui permet soit de ne pasdépenser lui-même trop de points, soit que l’actionmagique du dieu soit plus puissante.

Exemple : Moïse en appelle à Yahvé, qui lui accorde lepouvoir d’ouvrir les eaux de la mer Rouge. Mais undieu guerrier peut habiter quelques combattants,voire une armée complète, et leur insuffler ducourage.

• La seconde consiste à se laisser posséder par le dieu,à le laisser agir à travers son corps et à abandonner sonlibre arbitre. Cette méthode est très proche de la pre-mière, et nécessite un test Instinctsz + Désird + Ani-malc + difficulté. Le dieu a ensuite soit une actionde divination (il parle à travers le possédé, comme lapythie de Delphes) soit une action physique (le prêtrepeut combattre dans un état second, sans sentir ni bles-sures ni fatigue). Après que le dieu ait quitté le corps dupossédé, celui-ci a souvent perdu de nombreux pointsde souffle et d’équilibre psychique.

Exemple : Dans le film Conan le Barbare, le prêtre dudieu Serpent se laisse posséder par lui ; il prend alorsla forme d’un serpent et peut hypnotiser les gens.

• Il existe également des cérémonies d’invocation dudieu que le prêtre entreprend quand il est seul ou danscertaines conditions (dépendant de sa religion). Lorsquele dieu vient, il investit le corps du prêtre, absorbe del’Énergie (PV, PS ou EP), 5 points d’aventure, et laisse enéchange un sortilège dans l’esprit du prêtre. Ce sortilè-ge est utilisable de la même manière que les sortilègesde magiciens à quelques exceptions près :— Pour lancer ce sortilège on utilise l’Énergie divine.Cette Énergie vaut 1, 2 ou 3 points, comme toutes lesautres Énergies magiques. On ne peut l’acquérir qu’aucours de cérémonies religieuses, en dépensant les pointsd’aventure correspondants. Avoir cette Énergie auniveau 2 ou 3 dépend directement du bon vouloir dudieu lui-même (c’est-à-dire du meneur de jeu). On nepeut pas utiliser cette Énergie pour lancer des sorti-lèges qui n’ont pas été appris de cette façon.— Le sortilège est directement considéré comme untalent appris au niveau 0. Il n’y a donc pas de difficul-té -4 au début. Par contre, son usage fréquent n’appor-te pas de bonus.

— Pour lancer ces sortilèges, on peut utili-ser un focus de magicien. Par contre, il estinterdit d’utiliser le focus d’une autre reli-gion.

CérémonieLorsque le prêtre veut appeler un dieu, ousimplement lancer un sortilège divin, il peutfaire une cérémonie pour augmenter sa puis-sance magique. La durée en est généralementassez longue (de 15 minutes à 1 journée), etelle impose d’avoir des participants.Le prêtre doit réussir un test Cœur e +Désird + Humainv + Cérémonie à la finde la cérémonie. S’il réussit, et en fonctionde la taille de l’assemblée religieuse, il disposed’un certain nombre de PM pour son sortilè-ge ou son invocation. En cas de plusieurssources (focus, prêtre, assemblée), on consom-me d’abord 1 PM provenant du prêtre, puisles PM de l’assemblée, puis les PM du focus,et enfin d’autres PM du prêtre si nécessaire.Une assemblée de 5 personnes fournit 1 PM ; 25 per-sonnes fournissent 2 PM, 50 personnes 3 PM, 100 per-sonnes 4 PM, 200 personnes 5 PM, 400 personnes 6 PM(et ainsi de suite, en doublant le nombre de participantspour augmenter de 1 le nombre de PM). Seules les per-sonnes qui ont réellement la foi comptent. Ces PM peu-vent être investis jusqu’à 2 points de Puissancet ou dePrécisionu, même si le prêtre ne possède pas lui-mêmeces Énergies à ce niveau.

Exemple : Silgerm organise une séance de prièrecollective pour invoquer le dieu des guérisseurs, afinque celui-ci soigne un de ses compagnons. Ilrassemble ses six autres compagnons et leurdemande de prier. Il réussit son test de Cérémonie etgagne 1 point de magie. Il choisit de dépenser 1 PMde sa propre réserve (en équilibre psychique) pourinvoquer son dieu, et il garde le point de lacérémonie pour le mettre en Puissancet (qu’il anormalement à 0) et augmenter la réussite de laguérison si celle-ci a lieu.

DieuxLes dieux, comme les démons et les esprits, sont des forcesvitales qui existent sur un autre plan d’existence. Dans lemonde de SangDragon (et dans la plupart des universmédiévaux-fantastiques), l’existence (ou l’accès) de cesforces dépend uniquement de la foi que l’on a en elles.C’est le nombre et la qualité de la foi des fidèles quifont la force et la puissance d’un dieu. C’est la croyan-ce des tribus primitives aux esprits des arbres et desanimaux qui fait que ces esprits existent et que l’onpeut traiter avec eux. Ce sont les bas instincts, les peursdes hommes qui ont créé les démons.Un prêtre qui traverse la moitié du monde et se retrou-ve dans un pays où son dieu est inconnu ne peut pluscompter que sur lui-même. Il ne peut plus lancer quedes sortilèges à 1 PM et ne peut plus invoquer son dieu.Mais s’il crée une église, convertit des gens à sa reli-gion, son dieu va être appelé à se manifester là aussi, etles pouvoirs du prêtre reviendront.Il est également possible pour le prêtre de « découvrir »que son dieu est appelé d’un autre nom dans une autrepartie du monde. Il va devoir vérifier que ce dieu estbien le même, et non pas un «usurpateur» puis, dans untest de Foi (Cœure + Désird + Humainv), il doit seconvaincre de cette vérité. S’il réussit, il s’est convaincuque ces deux dieux ne faisaient qu’un, et il regagne sespouvoirs.Les démons sont quant à eux plus autonomes. Commeils sont créés par les instincts mauvais, ils « errent » à larecherche de créatures à posséder, pour avoir une empri-se plus grande sur le monde réel. Les magiciens qui

Réussiteet échec critiques• Si on fait une réussite critique en utilisant un focuspour lancer un sort, tous les points dépensés par lefocus sont quand même dépensés et ne peuvent êtrerécupérés (contrairement à la règle de réussite critiquequand le magicien lance lui-même le sort).• Si on fait un échec critique en utilisant un focus, lesdégâts que doit subir le magicien vont d’abord déchar-ger d’autant le focus.

Exemple : Garthus a un focus contenant 4 PM. Il lanceun sort en utilisant 1 PM provenant de sa proprepersonne (c’est obligatoire) et 2 PM du focus. Il faitun échec critique (double-6). La perte est donc de 3points. Deux sont perdus par le focus (qui passe à 0et devient donc un objet normal), le point restantétant retiré aux PS de Garthus.

Recharger un focus• Il faut avoir le talent Art magique à au moins +1pour recharger un focus. Cela prend une heure complètede concentration, sans interruption. Le test à réaliserest Espritr + Actions + Néantn + Art magique. Aubout de l’heure le magicien a perdu 1 EP. Si le test estréussi, le focus gagne 1 PM, sinon il ne se passe rien.• Si on charge un focus au-delà de son maximum, il nese passe rien, mais le magicien sent alors que le focus estchargé à fond.

Fabriquer un focusAvant de « fabriquer» un focus, il faut avoir un objet quiva servir de contenant à la magie. Cet objet doit êtred’une grande robustesse, et doit surtout et avant toutêtre purifié. Si c’est un focus pour magicien, cela se faiten réussissant un test Espritr + Actions + Mécani-queb + Alchimie, après avoir passé une semaine depurification sur l’objet par point de magie maximumqu’il pourra contenir. Si le test échoue, il faut recom-mencer l’opération à partir du début. Si c’est un focusreligieux (voir plus loin), l’objet peut être de n’importequelle nature, et il sera prêt à devenir un focus après unnombre de semaines de prière à la discrétion du meneurde jeu, et après que le prêtre ait réussi un test Cœu-re + Désird + Mécaniqueb + Cérémonie.Une fois l’objet prêt, si c’est un magicien qui fait l’opé-ration d’enchantement, il doit dépenser 2 EP, avoir unscore minimum de +2 en Aptitude magique et réussir untest Esprit r + Action s + Mécanique b + Artmagique. S’il réussit, le focus sera enchanté et contiendra1PM. De plus, sa capacité sera égale au plus petit chiffreentre la marge de réussite du test précédent et le nombrede semaines consacrées à la préparation de l’objet.Si c’est un focus religieux que l’on prépare, il faut qu’ilsoit béni par un prêtre important de la hiérarchie reli-gieuse, durant une fête solennelle de cette religion. C’estau meneur de jeu de décider si le focus est réellementcréé, et du nombre de points qu’il contiendra. Pour lafaçon de le recharger, voyez le chapitre sur les reliques.

Détectionde la magieDans un univers magique, tout personnage qui a aumoins -4 au talent Art magique peut essayer de détec-ter la présence de la magie sur un lieu, un objet ou unepersonne, même s’il n’a pas de point en Énergiemagique. Le test à réaliser est Espritr + Perceptionq+ Néantn + Art magique. Le personnage doit quandmême dépenser 1 EP ou 1PS (au choix) à chaque tenta-tive de détection de la magie. Si on réussit une détectionde la magie sur un focus, on sait combien de points de ú

CASUS BELLI25

RÈGLES

Page 21: Simulacres JdR sangdragon

pratiquent la Magie noire risquent à toutmoment d’être possédés par un de cesdémons.

ReliqueUne relique est un focus religieux qui serecharge quand des fidèles prient devant lui,ou pensent à lui. Il gagne 1 PM par 100 per-sonnes qui prient devant lui (une même per-sonne peut prier plusieurs fois, mais à chaquefois pour un nouveau PM, pas pour le même).Une relique peut aussi se charger, une foispar jour, de 1 PM par 10 000 personnes quiprient avec ferveur pour elle, mais à distance.Une relique contient entre 2 et 100 PM (enmoyenne 5 à 12 PM).Une relique ne peut pas être utilisée commefocus par des prêtres d’une religion opposéeà celle à qui elle appartient. Par contre,n’importe quel magicien peut se servir de lapuissance magique qui y est accumulée. C’est

pourquoi de nombreux magiciens recherchent lesreliques, et pourquoi les prêtres détestent la plupartdes magiciens, qu’ils considèrent au mieux comme desvoleurs, au pire comme des hérétiques.

Objets magiquesCe sont les objets les plus recherchés par les person-nages, puisqu’ils les rendent généralement plus puis-sants. Trouver un objet magique sera souvent la quête,ou la récompense, d’une ou plusieurs aventures.

Objets passifsLes objets passifs sont ceux que tout le monde peut uti-liser, qui restent toujours magiques, et dont l’effet estcontinu. On trouve dans cette catégorie les épéesmagiques (qui frappent plus fort, ou mieux, ou sontplus efficaces contre certains types de créatures), lesobjets de protection (bague contre les maladies, brace-let qui réduit les dégâts encaissés, armure plus efficace),et d’autres encore (collier pour respirer sous l’eau, bottespour grimper sur les murs). Chacun de ces objets estdécrit différemment, par le meneur de jeu. Il doit sim-plement faire attention à ne pas donner aux person-nages des objets trop puissants (une épée qui ajoute +1au test de combat est déjà très efficace, et +3 devraitêtre un maximum digne d’Excalibur).

Objets à chargesCe sont des objets dont les effets sont assez puissants,mais qui ne fonctionnent qu’un certain nombre de fois.Une fois ce nombre atteint, l’objet n’est plus magique etn’a plus d’effet. L’objet le plus puissant et le plus célèbrede ce type est l’anneau aux trois souhaits de nos contes.Les potions magiques entrent dans cette catégorie. Ellespermettent à celui qui les boit d’acquérir de nouvellescapacités (voler, voir dans le noir, récupérer ses pointsde vie perdus…). La plupart des potions ont un tempsd’action limité, mais d’autres ont des effets permanents.

Objets à focusUn objet à focus est un objet qui ne peut être utiliséque par quelqu’un qui connaît la magie. Il a souvent laforme d’un bâton, d’une baguette, mais peut avoirn’importe quelle forme. Il contient un ou plusieurs« principes » de sorts, et un focus. Ces « principes » sontdes sortilèges, que l’on peut lancer en se concentrant, eten dépensant ses propres points de magie, ou ceux dufocus de l’objet (on n’a même pas besoin de dépenser unde ses propres points de magie). Chaque sortilègedépense un nombre donné de points de magie et on

ne peut pas changer l’effet de ce sort en dépensant despoints d’Énergie en plus. Le gros avantage d’un objet àfocus, c’est qu’un magicien peut le recharger. Par contre,s’il utilise son dernier point de magie, l’objet perd toutesses capacités magiques et ne peut plus être rechargé.Pour faire fonctionner un objet à focus, il faut réussir untest Espritr + Actions + Néantn + Art magique. Sile test échoue, le magicien doit dépenser 1PS ou 1EP (auchoix) ; il s’est fatigué pour rien. Si l’objet lance un sortdont l’effet se mesure à la MR, celle-ci est toujours de 3,quelle que soit la réussite de celui qui a utilisé l’objet, etmême si c’est une réussite critique.

Exemple : Garthus a un bâton à focus. Il le pointedevant lui et se concentre pour lancer une Boule defeu en utilisant les points de magie du focus. Il réussitson test Espritr + Actions + Néantn + 1 (il a +1en Art magique). La Boule de feu part, carbonisantdeux Orques. Le focus a désormais deux points demagie en moins.

Objets mauditsIl existe des objets magiques néfastes. Des potionsd’envoûtement, des épées qui rendent malhabiles, desbagues qui rendent malades. En général, il n’est paspossible de se débarrasser de ces objets sans accomplirun rituel ou une action précise (c’est souvent le prétex-te d’une nouvelle quête).

Règles optionnellesVous trouverez ci-après des règles optionnelles, quimodifient la façon dont la magie est utilisée ou ressen-tie. À vous de décider si vous désirez les utiliser dansSangDragon ou dans tout autre univers magique.

Magie noireÀ chaque fois qu’un magicien ou qu’un prêtre lancentun sort contre quelqu’un pour lui nuire, c’est une pra-tique de Magie noire. Tous les magiciens et les prêtresont un compteur de Magie noire mis à 0 à leur naissance.À chaque fois qu’ils lancent un sort de nuisance, ilsaugmentent leur score de Magie noire.Ce score dépend de deux facteurs : si la magie est mor-telle ou pas, et du Règne de la victime. Un sortilègenon mortel cause 1pt de Magie noire, score augmenté dela valeur que le magicien a dans le Règne de la victime.Pour un sortilège mortel, le score est de 2, plus la valeurque le magicien a dans le Règne de la victime.

Exemple : Charcoss envoûte le chien de son ennemiGarthus. Charcoss a une valeur de 1 en Animal, ilgagne donc 2 (1+1) points enMagie noire.

• La Magie noire est une affairede symbolisme et d’intentionplus que de règles précises.Elle est donc soumi-se à l’interpréta-tion du me-neur de jeu.Voiciquelquesexemples depratiques quisont de la Magienoire :— Ordonner à quel-qu’un de tuer quel-qu’un d’autre envue d’une pra-tique magique,même si lecommanditairen’est pas l’exécutant.

— Un sort d’attaque, même contre des criminels.— Un sort de destruction conditionnel destiné à uneseule personne (par exemple, enchanter un cachot pourqu’un certain criminel meurt s’il en sort).— Un sort a priori bénéfique, mais lancé sur quelqu’uncontre son gré, ou à son insu (rendre une personne invi-sible, la faire voler, etc.).• Voici quelques pratiques qui ne sont pas de la Magienoire :— Un sort de protection placé sur un lieu ou un objet,pour qu’on ne puisse pas y pénétrer ou s’en emparer.— Un sort de guérison lancé sur quelqu’un, qu’il soitd’accord ou pas, sauf s’il arrivait que par cette action, lemagicien veuille en définitive nuire au bénéficiaire de laguérison.— Il existe certains sorts de contre-attaque, qui peu-vent blesser ou tuer l’assaillant, mais qui ne sont pas dela Magie noire car ils renvoient un sortilège propor-tionnel à la force de l’attaque qui visait le magicien.• À chaque fois que le magicien atteint un score deMagie noire multiple de 10, il doit faire un test pourdéterminer s’il est possédé ou non par un démon. Pource test, on divise le score en Magie noire par 10, et onlance deux dés. Si le résultat est strictement inférieur auchiffre calculé, il y a possession.Cette possession se traduit par plusieurs effets :— La valeur en Cœure descend à 3, à raison d’unpoint par mois.— Il y a perte d’un EP mais gain de 1 dans une Énergiemagique (au choix du joueur).— Le démon apprend 3 sortilèges supplémentaires ausorcier (comme des talents au niveau 0).Le magicien possédé va progressivement subir l’influen-ce du démon. Cela veut dire que s’il n’est pas exorcisé,le joueur va devoir abandonner son personnage et lelaisser entre les mains du meneur de jeu.Le score de Magie noire d’un sorcier peut être détectégrâce à un sortilège de détection de la magie. Il est pos-sible, par des rituels extrêmement longs et pénibles depurification, de perdre de la Magie noire, et même de sefaire exorciser. En général, on ne perdra qu’un pointpar quinte (5 jours) et au mieux 1 pt par jour. Quoi qu’ilen soit, il est impossible, quelle que soit la méthodeemployée ou la magie mise en œuvre, de perdre despoints en dessous de 20 pts de Magie noire.

SacrificesLes prêtres ou magiciens « noirs » pratiquent parfoisdes sacrifices d’êtres vivants pour acquérir de la puis-sance, de la même façon que les prêtres « normaux »font des cérémonies.— Sacrifier un ou plusieurs animaux procure 1 PM (nonstockable).— Sacrifier un humain procure 1 PM, plus la possibili-té d’utiliser un sortilège de un niveau supplémentaire àcelui que possède le magicien (niveau 2 maximum).— Sacrifier 10 humains procure 4 PM, plus la possibili-té d’utiliser un sortilège de deux niveaux supplémen-taires à celui que possède le magicien.— Sacrifier 50 humains procure 8 PM, plus la possibili-té d’utiliser un sortilège de deux niveaux supplémen-taires à celui que possède le magicien, et d’investir cespoints en Puissancet et Précisionu (jusqu’à 2 ptsdans chaque), même si on ne possède pas cette possi-bilité en propre.Si les victimes du sacrifice sont volontaires, les pointspeuvent être stockés dans un focus. Les sacrificeshumains sont directement apparentés à la Magie noire,et augmentent très rapidement les chances que le magi-cien soit possédé par un démon.

SangLe magicien peut utiliser son sang pour lancer dessorts. En s’entaillant une partie du corps et en laissants’écouler le sang, il gagne un point de magie, en échan-

CASUS BELLI26

RÈGLES

Page 22: Simulacres JdR sangdragon

Créatures magiqueset armes enchantéesUne créature de nature purement magique n’existe pasdans notre univers de la même façon qu’une créaturenaturelle. On peut appeler ces créatures esprits, élé-mentaires, démons, dieux, færies, elles ont toutes unecaractéristique en commun : des armes normales enbronze, en airain ou en fer non trempé ne leur causentaucun dégât. Il faut, pour arriver à les blesser, utilisersoit des armes spécialement enchantées, soit des armesen fer ou acier trempé. Ceci vient du fait que la naturede ces êtres est essentiellement magique, et que cesobjets déchargent la magie qu’ils contiennent (comme lavie s’écoule par les blessures). Il ne faut donc pasconfondre les objets enchantés (en général des armes)qui n’ont pas forcément de pouvoirs, et les objetsmagiques, dans lesquels on peut stocker des sortilèges.Les sortilèges d’enchantement sont décrits dans la listeEnchantement. Mais en voici les principes de base :Les esprits (quel que soit le nom qu’on leur donne) nepeuvent être blessés que par des armes qui déchargentleur magie (fer ou acier trempé). Le problème est qu’enles touchant, l’acier conduit la magie et la transmet auporteur de l’arme. Celui-ci subit alors les dégâts infligésà l’esprit (avec une protection de -1 dans chaque caté-gorie de dégâts).

Exemple : Arald frappe un fantôme avec sa dague, luiinfligeant 2PV et 1PS de dégâts. Arald subit donc1PV (2-1) et 0PS (1-1) de dégâts par la mêmeoccasion.

Le fait de relier l’arme au sol par une chaînette en acierpermet de réduire les dégâts du porteur de l’arme de 2.Mais en cas de «presque» toucher (0 de marge), le guer-rier subit [C] PS de dégâts électriques.

Exemple : Arald a une valeur de test de Combat de 9.À la première passe d’armes, il réussit à toucher lefantôme et lui fait à nouveau 2PV et 1PS. Lui-mêmene perd rien du tout (2-2PV et 1-2PS). À la secondepasse d’armes, il fait 10 et ne touche donc pas. À latroisième passe d’armes, il fait 9. Il n’a pas touché,mais c’était très près (0 de marge). Il se produit unéclair électrique entre le fantôme et Arald, l’air secharge d’ozone et Arald subit [C] PS de dégâtsélectriques.

C’est pour éviter ce phénomène électrique que l’on créeun sortilège spécial autour des armes en fer et en acier.Le métal est alors entouré d’une gangue magique trèslégèrement luminescente, qui détourne tous les dégâtsvers la terre la plus proche et protège le guerrier. L’armen’est dans ce cas pas obligatoirement plus puissanteou précise qu’une autre. Mais comme elle peut s’user ous’ébrécher, on préfère enchanter les plus belles armes.Comme l’acier et le fer trempés dissipent la magie, on nepeut quasiment jamais lancer sur des armures ou desarmes en acier des sortilèges pour les rendre plus puis-santes ou résistantes. On utilise alors plutôt des alliagesde bronze, d’airain avec d’autres métaux précieux. C’estpourquoi une arme «enchantée» (permettant de toucherles êtres magiques) est rarement « magique » (possé-dant des bonus au toucher, des pouvoirs de détection,etc.). Les prêtres de certaines religions peuvent créerdes armes bénies, qui ont les mêmes caractéristiquesque les armes enchantées.

Lieux magiquesIl existe dans certains univers des lieux plus magiquesque d’autres. Cela peut être les abords du mont Olym-pe, le Vésuve, etc. La plupart des traditions ésoté-riques s’accordent néanmoins à quelques constantes :ce lieu est assez proche du ciel (cela correspond engénéral aux montagnes), il est entouré d’eau salée

(c’est le cas des îles). Ainsi, les lieux les plusmagiques sont en général les îles monta-gneuses, les îles volcaniques et les archi-pels.On traduira cette influence par un bonusde +1 à tous les sortilèges magiques quandils sont lancés depuis un tel endroit propi-ce à la magie (souvent nommé point chaud).L’astrologie, les saisons, peuvent égalementinfluencer la magie, impliquant un bonusou un malus allant de -1 à +1 en fonction dumoment et du lieu (en sachant que dans laplupart des cas, il n’y a ni bonus ni malus).La somme de tous les bonus ne peut jamaisdépasser +2 (un lieu magique visité à unmoment favorable).À l’opposé, la présence de la civilisation etsurtout des industries métallurgiques a ten-dance à faire disparaître la magie. Les malusdus à cette présence vont de -1 (Europepaysanne du XVIIe siècle) à -4 (ville moder-ne). Comme la présence d’acier proche peutde la même manière empêcher un sortilège d’agir,on comprendra que la magie ait quasiment disparu dumonde moderne, mais qu’elle puisse continuer à exis-ter dans des régions particulièrement sauvages (lescentres de l’Amazonie, de l’Australie).Si l’eau salée a également une importance dans lamagie, c’est parce qu’elle est très proche de la com-position du sang humain (même taux de salinité). Etla plupart des traditions magiques accordent une pla-ce particulière à la magie maritime. Par exemple,dans le vaudou, il est quasiment impossible de fairedes invocations sur mer, il faut avoir de la terre sousses pieds. Dans de nombreuses autres traditionsmagiques, s’éloigner de la terre (monter sur deséchasses, au sommet d’une tour) élimine une partiedes effets néfastes de la magie, et s’entourer d’eausalée protège de la magie (l’eau douce n’a jamaisaucun effet). Vous n’aurez pas à tenir compte de cesconsidérations dans des univers médiévaux-fantas-tiques normaux, où la magie fonctionne presque par-tout. Mais si vous désirez mettre un peu de magiedans un univers plus proche du nôtre, pourquoi nepas créer vous-même des règles qui prendront cesfacteurs en compte ?

Magie instinctiveEn dehors du fait d’utiliser des sortilèges, tous les magi-ciens (à l’exception de ceux qui font de la magie her-métique et de la Métamagie) peuvent utiliser la magieinstinctive. Cette magie consiste à lancer un sortilègecomme si on le possédait en tant que talent, sur lemoment, en « improvisant » la formule. La différencefondamentale est que cette magie est moins puissanteque la magie apprise, et que les sortilèges ne progressentpas. Voici les règles à appliquer :— On lance le sortilège comme un sortilège normal,mais avec un niveau de talent de 0, en ne dépensant quedes EP (pas de PS) et sans utiliser de focus.— Si le sortilège réussit, il n’a qu’une marge de réussi-te de 1, même si on a fait mieux au jet de dés.— On ne peut lancer que des sortilèges d’un niveauinférieur ou égal au niveau d’Art magique que l’onpossède (on ne peut lancer des sortilèges de niveau2 que si l’on possède au moins Art magique auniveau +2) et évidemment si on possède égalementle niveau nécessaire dans l’Énergie magique corres-pondante.

Exemple : Garthus veut lancer un sortilège pourArrêter les saignements, qu’il ne possède pas. Lavaleur de test (qui dépend de la formule) est deCorpsa + Résistancef + Humainv. Il peuteffectivement le faire car il a un niveau de +1 en Artmagique et 1 en Énergie de l’Eau.

ge d’un point de vie. Ce point s’utilise de la même façonqu’un point de souffle. Cette blessure peut être soignéenormalement par la suite. Cette pratique n’est pas de laMagie noire.

Fer et acierLe fer et l’acier (encore plus) sont des matériaux conduc-teurs de magie et qui donc la déchargent. Le bronze,l’airain, le cuir sont peu conducteurs de magie, et doncplus propices à être utilisés par les magiciens. Les pierresprécieuses sont quant à elles très isolantes et font lesmeilleurs objets pour les focus. Le sang, lui, a un statutparticulier : il est à la fois conducteur et générateur demagie. Toutes ces considérations amènent auxremarques suivantes :— À chaque fois qu’un magicien lance un sort et qu’il asur lui ou à la main plus de deux kilos de fer ou unkilo d’acier, son sortilège risque d’échouer et lui desubir des dégâts. Il a une difficulté de -1 supplémentairepour lancer le sort et s’il rate son test, il subit [B] EP et[B] PS de dégâts.S’il a utilisé un focus, celui-ci peut se décharger. Onlance deux dés à six faces et on en fait la somme. Si elleest strictement inférieure au nombre de points stockésdans le focus, celui-ci se décharge instantanément, tom-be à 0 point de magie et perd donc toutes ses capacitésmagiques.— Si on lance un sortilège sur quelqu’un recouvert defer (cotte de mailles, jambières, casque et gantelets), lemagicien a un malus de -1. Si le sort échoue tout juste(c’est-à-dire qu’il aurait réussi sans la présence del’armure), l’armure diffuse l’énergie magique sous laforme d’étincelles et d’une forte odeur d’ozone. Le por-teur de l’armure subit alors une perte de [B] PS.— S’il y a plusieurs hommes en armes à moins de 12mètres de l’un à l’autre, le malus de -1 est cumulatifpar équivalent d’une armure entière (avec un malusmaximum de -8). Il faut environ deux hommes en cot-te de mailles pour faire l’équivalent d’un seul homme enarmure complète.— S’enfoncer une chaînette de fer dans le corps (avec unbout pointu, une aiguille…), créant ainsi une blessurequi saigne légèrement, et en la reliant à la terre, fournitune protection de 2 (bonus de 2 au test de Résistance àla magie) contre les sortilèges. Au moment où ons’enfonce la chaînette, on fait un test Corpsa + Résis-tancef + Humainv. En cas d’échec, la blessure causeune perte de [C] PS.— Un lieu extrêmement chargé en magie (grand temple,esprits magiques nombreux) fait s’échauffer les métauxferreux présents en faible quantité. Attention donc auxboucles de ceinture, aux dagues, aux épées, qui devien-nent brûlantes. Les épées non magiques chauffent unpeu et les armures deviennent tièdes. Dès que la quan-tité de fer est très importante, la chaleur est moins gran-de, et c’est la magie qui se dissipe. C’est pourquoi péné-trer dans un sanctuaire en armure d’acier peut êtreconsidéré comme sacrilège (cela dépend des religions).

ÉchecsDans certaines légendes, on entend parler de magi-ciens qui échouent dans leurs sortilèges et qui en subis-sent de lourdes conséquences, ou au minimum unegrande fatigue. Nous déconseillons de simuler celadans notre système de magie, car les sortilèges sontdéjà suffisamment difficiles à maîtriser. Mais si vousestimez que la magie doit être encore plus dangereuseà pratiquer, vous pouvez ajouter des conséquences auxéchecs des sorts. En règle générale, ne mettez que desdégâts très faibles en PS ou EP, et seulement pour lessortilèges les plus puissants. Pour des exemples, voyezles listes de sorts, où les échecs sont à chaque fois indi-qués. Mais une fois encore, n’en tenez pas compte sivous n’en voulez pas. ú

CASUS BELLI27

RÈGLES

Page 23: Simulacres JdR sangdragon

Ces règles sont conçues pour que le meneurde jeu ait moins de mal à gérer les actionsmagiques des PMJ. En effet, vous avez dûvous rendre compte que les règles généralesde magie sont denses, complexes, et four-millent de détails. C’est voulu, pour per-mettre une évolution toujours intéressantedes personnages magiciens et que chaquepersonnage soit différent de son voisin. Vouspourrez néanmoins utiliser les règles sui-vantes pour tous les personnages-joueurs.Cela simplifiera de beaucoup la gestion desrègles de magie. En ce qui concerne lesconséquences sur l’univers de jeu en tantque tel, elles seront alors les suivantes :— Les magiciens débutants lancent moins desortilèges, mais les lancent à coup sûr.— Il y a moins de chances pour un magi-cien puissant de lancer des sortilèges d’unepuissance exceptionnelle.

Apprendreun sortilègeLes magiciens apprennent leurs sortilègescomme étant un talent qu’ils acquièrent duniveau X au niveau 0. C’est-à-dire que lemagicien dépense 5PA et gagne un nouveausortilège, sans aucun jet de dés.

Lancer un sortilègeIl n’y a plus de formule pour lancer les sor-tilèges, ni de test à faire. Il suffit de dépenserautant de points d’équilibre psychique que leniveau du sort, ou deux fois plus de pointsde souffle que le niveau du sort. On est obli-gé de dépenser au moins 1EP ou 2PS venantde soi-même (les autres peuvent venir d’unfocus). Pour connaître la marge de réussite,on lance 1d6 et le résultat est divisé par deux,arrondi à l’inférieur. Il n’y a plus ni réussitecritique, ni échec critique.

Exemple : Garthus a appris le sortilège Faire pleureren dépensant 5PA. Il le lance en dépensant 1 EP(ou 2 PS) et jette 1d6. Il obtient 5, ce qui donneune marge de réussite de 2 (5/2= 2,5 arrondi à 2).

Utiliserles objets à focusIl suffit de tenir l’objet en main, de penser ausort qu’il doit lancer, puis de jeter 2 dés. Saufen cas de double-6, le sort est lancé parl’objet et les points dépensés par le focus. Sile joueur a fait un double-1, le magicienne dépense rien de lui-même. Dans tous lesautres cas, il dépense 1 PS. En cas de double-6 donc, le sort n’est pas lancé mais le PS estdépensé.

Sortilèges mineursIl existe également des sortilèges que l’onpeut improviser, de très faible puissance, quine nécessitent qu’un niveau de 0 en Artmagique et qu’1PS à dépenser. On les appel-le des sortilèges mineurs et ils servent à fai-re des choses aussi anodines que balayer,souffler une bougie, produire une faiblelumière pendant quelques passes d’armes,etc. Il n’existe pas de formules déjà conçuespour ces sortilèges et c’est au magicien deles créer sur le moment, de la même façonqu’il le ferait pour un « vrai » sortilège. Lemagicien procède ensuite exactement de lamême manière que pour les sortilèges impro-visés, en tenant compte des exceptions signa-lées plus haut.

Règles pourMalienda

L’archipel de Malienda est un univers médiéval-fan-tastique classique, mais il a quelques particularités quiamènent des points de règles suivants.

QuintesLes points d’équilibre psychique se récupèrent plusrapidement sur Malienda. On en regagne 1 par quinte(5 jours) au lieu de 1 par semaine (7 jours).

IlluminésParcourant Malienda, certains individus à la beautémystérieuse, au regard à l’éclat hypnotique, sont dési-gnés sous le terme d’Illuminés. Ce ne sont pas des magi-ciens, même s’ils possèdent des pouvoirs proches despouvoirs magiques. On suppose que leur origine est laconséquence des pluies toxiques. Dans n’importe quel-le famille peut naître un enfant qui aura ce regard étran-ge (très bleu et clair) qu’ont les Illuminés. Cette propor-tion est néanmoins infime (un cas sur 10 000).Les pouvoirs des Illuminés sont impressionnants et serapprochent de ce que l’on nomme des pouvoirs psio-niques dans d’autres univers. La plupart du temps, ilsentrent en transe et leurs visions se matérialisent devanteux. Souvent, elles n’ont quasiment pas de consistance etressemblent à des projections holographiques. Mais onrapporte des cas où les créatures venues de l’esprit desIlluminés ont semé carnage et désolation. C’est pour-quoi les Illuminés sont considérés à la fois avec crainteet respect, et qu’ils vivent souvent en dehors des villes.Les Illuminés ne peuvent être que des PMJ, jamais despersonnages de joueurs, et leurs pouvoirs exacts sontlaissés à l’entière discrétion du meneur de jeu.

Pure MagieLe sous-sol de Malienda recèle un minerai que les magi-ciens, eu égard à ses propriétés extraordinaires, nom-ment la Pure Magie. Il se présente sous la forme d’unminerai bleu-gris vaguement luminescent dans l’obs-curité. Difficile à exploiter, ses deux seuls gisements setrouvent à une grande profondeur sous terre. Il est engénéral mélangé à de la roche, dans une proportion de100g dans 1 kg de roche. La propriété majeure de ceminerai est de pouvoir être transformé directement enmagie, que l’on peut stocker dans des focus. Le talentnécessaire à l’extraction de la Pure Magie est celuid’Alchimie. Il faut faire un test Espritr +Actions +Mécaniqueb + Alchimie. Si le test est réussi, on trans-forme 100g de Pure Magie en 1 PM que l’on stocke dansun focus. Sinon, la Pure Magie est perdue.En dehors de son milieu natif, la Pure Magie s’évapore

(1 % par jour), à moins de la transporter dans un coffrehermétique tapissé de plomb. Chaque fois qu’un magi-cien est en contact prolongé avec 100g de Pure Magie(qu’il arrive à la transformer ou pas), il gagne 1 point surun nouveau compteur, le compteur de malemagite, dunom de la maladie que peuvent contracter ceux quis’exposent trop longtemps à la Pure Magie.Tous les 100PM extraits par un magicien, il fait un jet sur2d6. Si le résultat est strictement inférieur à (compteurde malemagite)/100, alors le magicien tombe malade. Sapeau devient bleu grise, il tombe à une valeur de 2 pourle Corpsa et de 1 pour la Résistancef (les pertes seproduisent au rythme de 1 pt par mois) mais gagne encontrepartie 1EP à son maximum d’équilibre psychique.Son état reste stable ensuite.Quand on reste dans une mine de Pure Magie, on subit lemême effet, en gagnant 5 points de malemagite par jourcomplet d’exposition. Ces points sont cumulatifs, tout aulong de la vie de celui qui est exposé à la Pure Magie.Les Troglodytes, qui vivent depuis des générations dansles mines de Pure Magie, sont immunisés à ces effets.

Magie des SphèresLes Sphères peuvent avoir une influence sur la magie enfonction de leur passage dans le ciel. Ces influencessont détaillés dans le chapitre sur l’univers de Malien-da p. 53-61.Par contre, ce que ne sait quasiment personne surMalienda, c’est que les Sphères sont de gigantesquesfocus, qui se rechargent constamment (puisque les habi-tants de l’archipel les considèrent comme des dieux). Lescapacités en magie des Sphères vont de 100 à 1000 PM,ce qui est considérable.

CASUS BELLI28

RÈGLES

Règles simplesde magiePOUR LES PERSONNAGES-JOUEURSS’ILS LE DÉSIRENT

ET POUR LES INTERVENANTS GÉRÉSPAR LE MENEUR DE JEU

Page 24: Simulacres JdR sangdragon

Énergies

Nom du magicien:

EauTerreFeuAirBrume/IllusionBoueElectricitéMétalGuérisonNécromancieInvocationProtectionDivinationEnchantementCharmeVaudouSpiritismeMétamorphoseSorcellerieTempsChamanismeRunesNomsHermétismeMétamagie

FocusAspect Charge max. Charge actuelle

Objets magiquesType Fonctionnement Nbr. d’utilisations

SortilègesNom Formule Tps./Dist.Liste Niv. Effet NotesDiff.

Score de Magie noire Points de malemagite

Val.

Page 25: Simulacres JdR sangdragon

La magiehermétiqueLa magie hermétique est celle qui aété décrite dans le hors-série n° 10de Casus Belli : Simulacres. Les prin-cipales différences avec les autres types de magie sontles suivantes :— On utilise toujours les mêmes tests pour lancer etapprendre les sortilèges (la gestion du personnage estdonc facilitée).— Les sorts s’inventent plus difficilement mais on peutapprendre quasiment tous les sorts des autres listes,pourvu qu’on les trouve dans des grimoires. C’estpourquoi il n’y a pas de liste de sorts proposée pour lamagie hermétique, mais chaque sort des autres listescontient les indications pour l’adapter en magie her-métique.

Les sortilègesUn sortilège de magie hermétique est défini par lesmêmes paramètres qu’un sortilège normal aux diffé-rences près suivantes :Formule : Il n’y a pas de formule pour les sorts demagie hermétique, ils se lancent tous de la mêmemanière.Niveau du sort : Il peut être différent de celui de la lis-te de laquelle il est copié (en général il est supérieur).Difficulté d’apprentissage : C’est la difficulté d’appren-tissage du sort. Si elle n’est pas précisée, elle vautl’inverse du niveau du sort. Un sort de niveau 2 a doncune difficulté d’apprentissage de -2.Difficulté de lancer : Un sortilège est plus ou moins dif-ficile à mettre en action. Si la difficulté (qui peut aller de+4 à -8) n’est pas précisée, elle vaut le double de l’inver-se du niveau du sort. Un sort de niveau 2 a donc unedifficulté de lancer de -4.

Apprendre un sortilègeChaque sortilège est considéré comme étant un talentà part. Pour apprendre un sort, il faut d’abord avoir aumoins 5 points d’aventure en réserve. Ensuite le magi-cien doit étudier un grimoire ou un parchemin quicontient le sort (si le meneur de jeu ou le scénario le per-met). Le test d’apprentissage est Espritr + Percep-tionq + Mécaniqueb + Art magique + difficultéd’apprentissage. Le Règne employé est Mécaniquebcar la compréhension des principes magiques est consi-dérée, en magie hermétique, comme celle d’une scien-ce. Si le test est réussi, le sort est appris. Si le test échoue,on peut payer autant de points d’aventure supplé-mentaires que la marge d’échec (MR) du test, chaquepoint diminuant la marge d’échec. Si la marge d’échecn’est pas nulle, ce chiffre se rajoutera à la difficulté delancer du sort. En cas d’échec critique, le sort ne peutpas être appris.Exemple : Pour Garthus, Esprit r + Perception q + Méca-niqueb + Art magique est égale à 10. Il essaie d’apprendreCharme, un sort de niveau 1, donc de difficulté d’appren-tissage -2. Sa valeur de test finale est 8. Il lance les dés. Ilobtient 6, dépense ses 5 points d’aventure (PA) et marquele sort Charme comme un talent de niveau 0. S’il avaitobtenu 8, cela aurait été un échec, avec un ME de zéro(mais sans conséquence, puisque Garthus n’a pas depoints d’aventure à payer en plus pour apprendre le sort).Si Garthus avait fait 11, la ME aurait été de 3. Il aurait pu

Les pages qui suivent,et qui sont écrites tout petit,présentent les principauxsortilèges de chacun des typesde magie. Cette liste n’est enaucun cas restrictive et vouspouvez inventer tous lesautres sortilèges que vousdésirez, pourvu que vousrespectiez des impératifs decohérence vis-à-vis dessortilèges déjà existants.En tête de chaque chapitrevous trouverez uncommentaire, ou desadaptations de règles,précisant comment chaquetype de magie doit êtreappréhendé et utilisé.

Formatdes sortilègesPour gagner de la place, les sortilèges sont décrits dansun format réduit. Voici les abréviations utilisées :Formule : On utilise directement les symboles de Simu-lacres, comme e pour Cœur, etc. Si on met plusieursRègnes séparés par une barre oblique (c/v parexemple), cela veut dire que chacun de ces Règnes peutêtre utilisé pour un sortilège différent (voir p. 23). Rap-pelons que le Règne Néantn est alors également utili-sable pour un sortilège qui pourrait avoir tous les Règnespour cible.Concentration : C’est la durée de concentration pourlancer le sortilège.Temps d’effet : C’est le temps que dure le sortilège unefois lancé. Instantané veut dire que le sortilège prendeffet sur le champ, et qu’il est souvent aussi permanent.Distance : C’est la distance maximale à laquelle doit setrouver la cible pour être affectée. Contact indique quel’on doit toucher la cible (qui peut être le magicien lui-même).Résistance : Aucune veut dire que la cible ne peut pasrésister à la magie, standard que la victime a droit à unduel standard de Résistance à la magie (p. 23)Magie noire : On indique si le sortilège appartient ou nonaux sorts de Magie noire (règle optionnelle p. 26).Échec : Si le lancer du sortilège échoue, il peut y avoir desconséquences pour le magicien (règle optionnelle p. 27).Magie H. : Indique si le sortilège peut être appris par lamagie hermétique.Apprentissage : C’est la difficulté d’apprentissage enmagie hermétique.Lancer : C’est la difficulté pour lancer le sortilège enmagie hermétique.Niveau H. : C’est le niveau auquel on peut apprendre cesortilège en magie hermétique.

CASUS BELLI30

LISTES

ne pas dépenser de PA et avoir une difficulté supplémen-taire au lancer de 3 (s’ajoutant à la difficulté normale dusort, qui vaut déjà -4) ; ou bien dépenser 1PA et avoir unedifficulté de 2, ou pourquoi pas dépenser tout de suite les3PA et mettre Charme au niveau 0. S’il avait fait 12, unéchec critique, il aurait dû abandonner l’espoird’apprendre ce sort.

Utiliser un sortilègePour lancer un sortilège, il faut dépenser un nombre dePM égal au niveau du sort et réussir un test Espritr +Actions + Humainv + Sortilège + difficulté de lan-cer. Le Règne utilisé est Humainv car lancer un sorti-lège c’est simplement faire un effort de mémoire pourdéclencher la puissance que l’on a en soi.Exemple : Garthus essaye de lancer son Charme. Le test estde Espritr + Actions + Humainv + Charme (=0) +difficulté de lancer (=-2). Et il dépense 1 PM, que le sortréussisse ou pas.

Améliorer un sortilègeComme un sort est considéré comme un talent, on peutl’améliorer de la même façon, en y consacrant despoints d’aventure. Il n’augmente pas avec la pratique,comme dans les autres types de magie. Pour calculer lespoints d’aventure nécessaires pour progresser, et quel’on soit entre deux valeurs du sortilège (après un mau-vais apprentissage), on prend toujours la plus faible(ainsi un talent à -3 réclame autant de points d’aventurequ’un talent à -4, un talent à -6 autant qu’un talent à X).

Inventer un sortilègeSi un joueur a l’idée d’un nouveau sort, il doit le décri-re noir sur blanc, avec toutes ses caractéristiques. Unefois la « formule » écrite, il la propose au meneur dejeu. Ce dernier, en son âme et conscience, décide si lesortilège peut fonctionner ou pas, avec les mêmes cri-tères de jugement que pour les sortilèges non hermé-tiques (voir p. 22).Ensuite, le personnage doit « inventer » le sortilège enréussissant un test (voir ci-dessous). Une fois le sortinventé, on sait qu’il peut fonctionner. Il reste encore àl’apprendre.Le test d’invention est Espritr + Désird + Néantn+ Art magique + difficulté. La difficulté est égale à ladifficulté d’apprentissage du sort. Si on essaye deretrouver un sortilège dont on n’a pas la formule, maisdont les principes ont été expliqués au magicien par unautre magicien, le test devient Espritr + Désird +Mécaniqueb + Art magique + difficulté. La difficultéreste la même.

Listes de sortilèges

Page 26: Simulacres JdR sangdragon

noire : non. Échec : l’élémentalattaque en priorité le magicien.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : On doit toujours resteren vue pour contrôler mentalementl’élémental. Par contre, on peut lui don-ner un ordre très simple : attaque ougarde, et partir. Au moment de lancer lesortilège, on peut décider de l’utiliserpour dissoudre l’élémental. Mais il fautle préciser avant. C’est le contrôle ou ladissolution, pas les deux.

Courir dans l’eauFormule : a + f + wConcentration : 8 minutes. Tempsd’effet : 1 jour. Distance : personnel.Résistance : aucune. Magie noire :non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Permet de se déplacerdans l’eau comme si c’était de l’air(attention, cela ne permet pas de respi-rer sous l’eau).

Créer de l’eauFormule : a + d + wConcentration : 2 passes d’armes.Temps d’effet : instantané.Distance : personnel. Résistance :aucune. Magie noire : oui si attaque.Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.

Description : Crée un volume d’eaupouvant prendre la forme d’une petitemare, d’un jet ou d’une sphère (de 2d6litres). On doit en préciser la formeavant de lancer le sortilège. Le jet a uneportée de 12 m et fait [C]PS à la victime.La cible peut tenter un test d’Esquive(Instinctsz + Actions + Humainv)qui diminuera les dégâts de 6 en cas deréussite.

Déshydrater une créatureFormule : a + s + v/c/xConcentration : 1 passe d’armes(8s). Temps d’effet : instantané.Distance : 12 m. Résistance : stan-dard. Magie noire : oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Le règne est Humainv,Animalc ou Végétalx selon la natu-re de la cible. Les dégâts, de [C]PV et[C]PS, sont dus à la perte d’eau / sang /sève.

Détecter de l’eauFormule : a + q + wConcentration : 8 minutes. Tempsd’effet : instantané. Distance :120 m. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : +1.Lancer : -4. Niveau H. : 1.Description : Permet de savoir s’il y aune source, un lac, une poche d’eausouterraine. Si cette eau est à moins de120m, on sait précisément sa distance etsa nature. Si elle est plus loin, des infor-mations peu précises de direction et dedistance peuvent être données. Parexemple : à plus de 15 kilomètres vers lenord.

Eau en brumeFormule : a + d + wConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : instantané. Distance : 12 m.Résistance : aucune. Magie noire :non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : On peut transformer enbrume une quantité d’eau équivalenteau volume d’un corps humain.

Eau en glaceFormule : a + d + wConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : instantané. Distance : 12 m.Résistance : aucune. Magie noire :non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : On peut transformer englace une quantité d’eau équivalente auvolume d’un corps humain.

Faire jaillir une sourceFormule : a + d + wConcentration : 8 secondes. Tempsd’effet : MR minutes. Distance :120 m. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Ce sort permet de fairejaillir une source de la terre. S’il existeune vraie source à cet endroit quin’attendait que de sortir, l’effet du sortest permanent. Sinon il a la durée d’effetindiquée. La source est de faible capacité(1d6 litres par minute).

Eau

NIVEAU 1Arrêter les saignementsFormule : a + f + c/vConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : [A]PV sur un desdeux bras.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Arrêter les saignementspermet de redonner [D]PV à un blessé,pourvu que les blessures soient des bles-sures sanglantes. Si on utilise la règledes points de vie localisés, ce sortilège nefonctionne que sur une zone à la fois.

Contrôlerun élémental d’EauFormule : r + s + wConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MR heures. Distance : 12 m.Résistance : aucune (test standarden magie hermétique). Magie

úCASUS BELLI31

LISTES

Faire pleurerFormule : z + s + v/cConcentration : 1 passe d’armes(8s). Temps d’effet : MR minutes.Distance : 12 m. Résistance : stan-dard. Magie noire : oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 2.Description : On fait pleurer la créatu-re sans lui causer ni chagrin ni peine. Ils’agit juste d’un écoulement lacrymaldestiné à brouiller la vue.

Faire pleuvoirFormule : a + s + wConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR heures. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Permet de faire pleuvoirpour peu qu’il y ait des nuages (mêmepeu nombreux) ou de l’humidité dansl’air.

Marcher sur l’eauFormule : a + f + wConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MR minutes. Distance :personnel. Résistance : aucune.Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : On peut porter jusqu’àdeux fois son propre poids sans s’enfon-cer au-delà des chevilles dans l’eau.

NIVEAU 2Appelerun élémental d’EauFormule : a + d + wConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR jours. Distance : 12 m.Résistance : aucune. Magie noire :non. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Il faut avoir à proximitél’équivalent d’au moins le volume d’uncorps humain en eau. L’élémental seradu type moyen (voir Bestiaire p. 48). Ilest également possible d’utiliser lemême sortilège quand le magicien estau niveau 3 pour appeler un élémentaldu type fort (mais pas en magie her-métique). On peut retransformer sonpropre élémental en eau avec le mêmesort, mais cette fois lancé en une passed’armes.

Assécher un lieuFormule : a + f + wConcentration : 1 jour. Tempsd’effet : instantané. Distance :120 m. Résistance : aucune. Magienoire : oui. Échec : [C]PS, [A] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Toute trace d’eau est sup-primée à 120 m autour du magicien(vers le haut et vers le bas également),que ce soit dans la terre ou dans l’air.Les créatures vivantes suffoquent (per-te de [B]PS) ; la terre devient poussière.

DésespoirFormule : e + s + v/cConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR jours. Distance : 12 m.Résistance : standard. Magie noire :oui. Échec : –.

Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : La créature visée devienttrès malheureuse, à la limite du suicide.

Liquéfier un solideFormule : a + f + wConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR années. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : 0.Lancer : -6. Niveau H. : 2.Description : Un volume (jusqu’àl’équivalent d’un corps humain) d’unezone de minerai est liquéfié. Ce liquiden’est pas de l’eau. Il conserve une par-tie des propriétés physiques du mineraisolide. Après la durée de l’effet, il retrou-ve lentement son état premier.

Parler auxcréatures aquatiquesFormule : r + q + cConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Le magicien comprendet peut communiquer avec les créaturesaquatiques. Selon le type de la créature,la conversation sera plus ou moins dif-ficile. Un dauphin a une conversationplus intéressante qu’un oursin.

Respirer dans l’eauFormule : a + f + vConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Comme son noml’indique, permet de respirer sous l’eau.

Trombes d’eauFormule : a + s + wConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR heures. Distance :120 m. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Ce sort est efficace mêmes’il y a peu de nuages au moment de lelancer. Par contre, il ne marche pas sile ciel est entièrement dégagé.

NIVEAU 3Commander auxcréatures aquatiquesFormule : z + s + cConcentration : 12 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance : 12 m.Résistance : standard. Magie noire :oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Les créatures concernéessont toutes celles que l’on peut classerdans la catégorie animale. Une fois lesort lancé, on commande à toutes lescréatures aquatiques qui entrent dansla zone d’effet du sort (12 m autour dumagicien).

Magie élémentaireOn regroupe sous ce terme les huit types d’Énergies magiques sui-vantes : Eau, Terre, Air, Feu, Brume, Boue, Électricité et Métal. Lesrègles de la magie s’y appliquent entièrement à l’exception près : lesÉnergies Brume, Boue, Électricité et Métal sont nommées énergiespara-élémentaires et sont en fait la combinaison de deux autresmagies. Ainsi la Brume est la combinaison de l’Eau et l’Air ; la Boue,de l’Eau et de la Terre ; l’Électricité, du Feu et de l’Air ; le Métal, duFeu et de la Terre.Pour avoir un certain score dans l’une de ces Énergies, il faut avoirau moins le même score dans les deux Énergies élémentaires dontelle est constituée. Ainsi pour avoir 1 point en Boue, il faut avoir aumoins 1 point en Eau et 1 point en Terre. Attention, avoir cette pos-sibilité ne veut pas dire que l’on gagne automatiquement les pointsdans cette catégorie, il faudra en plus les « acheter » avec les pointsd’aventure.Les Nains sont favorisés vis-à-vis des Énergies de Boue et de Métalcar ils n’ont pas besoin d’avoir le niveau correspondant en Terre. Ain-si pour avoir 2 en Métal, un Nain n’a besoin que d’avoir 2 en Feu, ilpeut même avoir 0 en Terre.Les Elfes sont favorisés vis-à-vis des Énergies de Brume et d’Élec-tricité car ils n’ont pas besoin d’avoir le niveau correspondant en Air.

Magie universelleLe sortilège qui suit est le seul qui peut être appris dans toutes leslistes de magie, sans exception, au niveau 1 :

Détection de magieFormule : r + q + nConcentration : 4 minutes. Temps d’effet : instantané. Distance : 12 m.Résistance : aucune. Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1. Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Ce sort fournit une information sur la puissance de la magie détec-tée, il est plus puissant que la simple détection lancée sans sortilège (voir p. 25). Ilindique aussi quel type de magie est en œuvre. L’information dépend du meneur dejeu. Si l’énergie magique employée pour la détection correspond à celle du sort, lemeneur du jeu donnera jusqu’à MR informations (durée, puissance, cibles, etc.). Laseule chose qu’il ne peut donner, c’est le comportement ou le mot nécessairespour activer un objet magique. On saura par exemple qu’un objet ne marche quesi on prononce un mot, mais pas lequel. Seul un sortilège d’Enchantement ou deDivination le permet.

Page 27: Simulacres JdR sangdragon

noire : non. Échec : l’élémentalattaque en priorité le magicien.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : On doit toujours resteren vue pour contrôler mentalementl’élémental. Par contre, on peut lui don-ner un ordre très simple : attaque ougarde, et partir. Au moment de lancer lesortilège, on peut décider de l’utiliserpour dissoudre l’élémental. Mais il fautle préciser avant. C’est le contrôle ou ladissolution, pas les deux.

Créer de la terreFormule : a + d + wConcentration : 2 passes d’armes.Temps d’effet : instantané. Distan-ce : personnel. Résistance : aucune.Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Crée un volume de terreéquivalent à celui d’un corps humain.Cette terre est semblable à de l’argileet apparaît dans la forme que l’on dési-re. On doit en préciser la forme avant delancer le sortilège.

Détection des mineraisFormule : a + q + wConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : instantané. Distance :120 m. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : On peut détecter le typeet la quantité de minerais autour dumagicien. Le nombre de renseigne-ments obtenus est de MR/2 (arrondi ausupérieur). On va toujours du minerai leplus proche au plus éloigné, puis de laplus grosse quantité à la plus faible.

EnterrerFormule : a + s + x/c/vConcentration : 8 passes d’armes(1 mn). Temps d’effet : instantané.Distance : 12 m. Résistance : stan-dard. Magie noire : oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : La cible s’enfonce jusqu’àmi-hauteur dans le sol (quelle que soitla nature de celui-ci). Le Règne du sor-tilège dépend de celui de la cible.

Marcher sur les mursFormule : a + d + wConcentration : 8 passes d’armes(1 mn). Temps d’effet : MRx4minutes. Distance : personnel.Résistance : aucune. Magie noire :non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Les doigts et les piedsnus du magicien peuvent « coller » auxmurs selon sa volonté. Ce sortilège nepermet pas aux chaussures d’accrocheraux murs.

Roc en terre (ou sable)Formule : a + s + wConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : On peut transformer enterre meuble ou en sable un volume de

Créer une sourceFormule : a + d + wConcentration : 12 minutes. Tempsd’effet : MR années. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Ce sort permet de créer etde faire sortir une source de terre. Lasource est de faible capacité (1d6 litrespar minute)

Transformationen élémental d’EauFormule : a + d + wConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : non.Description : Le corps du magicien seliquéfie, il perd toute forme humainemais reste homogène. Il peut se dépla-cer lentement, ramper, grimper le longd’une surface. Il peut également sedéplacer à grande vitesse (comme uncheval au galop) au sein de l’élémentliquide (lac, mer, rivière) ; il respire sousl’eau. L’élémental inflige [A]PV et [B]PSde dégâts. Seule une arme enchantéepeut le blesser, par contre le magicienperd [C]PS au moment de la transfor-mation en élémental.

Terre

NIVEAU 1ApaiserFormule : e + d + v/cConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR jours. Distance :contact. Résistance : standard.Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : La créature cible n’a pluspeur, elle se calme et reprend confiance.Pendant le temps d’effet du sort, elle atendance à moins paniquer.

ArmureFormule : a + f + wConcentration : 8 passes d’armes(1 mn). Temps d’effet : MR heures.Distance : personnel. Résistance :aucune. Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : La peau du magicien setransforme en une substance minéralemoyennement souple, qui lui procureune protection égale à une armure(2/1/2).

Contrôlerun élémental de TerreFormule : r + s + wConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MR heures. Distance : 12 m.Résistance : aucune (test standarden magie hermétique). Magie

roche dure équivalent à celui d’un corpshumain. Les pierres précieuses (cristal-lines) et les métaux ne peuvent pas êtretransformés de cette manière.

SculptureFormule : r + s + wConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : instantané. Distance : 12 m.Résistance : aucune. Magie noire :non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : On peut sculpter n’impor-te quelle substance minérale d’un seulbloc, pour lui donner la forme que l’ondésire. Si c’est un « rocher» quelconque,le volume maximal est celui d’un êtrehumain. Pour un métal, la masse estéquivalente à celle d’un poing. Pour unepierre précieuse, c’est celle d’un ongle.

NIVEAU 2Appelerun élémental de TerreFormule : a + d + wConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR jours. Distance : 12 m.Résistance : aucune. Magie noire :non. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Il faut avoir à proximitéun volume de terre au moins égal à celuid’un corps humain. L’élémental sera dutype moyen (voir Bestiaire p. 48). Il estégalement possible d’utiliser le mêmesortilège quand le magicien est auniveau 3 pour appeler un élémental dutype fort (mais pas en magie hermé-tique). On peut retransformer sonpropre élémental en terre avec le mêmesort, mais cette fois lancé en une passed’armes.

Augmenter les récoltesFormule : a + d + xConcentration : 1 jour. Tempsd’effet : MR mois. Distance : 120 m.Résistance : aucune. Magie noire :non. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Les récoltes donnent deuxfois plus, dans un rayon de MRx120 mautour du magicien.

Donner faimFormule : z + d + v/cConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MR heures. Distance : 12 m.Résistance : standard. Magie noire :oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Pendant toute la duréedu sort, la cible éprouve une faim dou-loureuse et insatiable, qui n’est pas apai-sée par l’absorption de nourriture.

Donner sommeilFormule : z + d + v/cConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MR heures. Distance : 12 m.Résistance : standard. Magie noire :oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Pendant toute la duréedu sort, la cible doit réussir un test Corp-sa + Résistancef + Humainv (sic’est un humain) toutes les quinze

CASUS BELLI32

minutes ou bien céder au sommeil. Unanimal doit réussir un test de résistan-ce magique pour ne pas s’endormir. Cesommeil est « naturel », ce qui estmagique c’est le désir de s’endormir.

Parler aux arbresFormule : r + q + xConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Le magicien comprendet peut communiquer avec les arbres,par télépathie. Un arbre ne peut « voir »réellement les gens, mais il peut par-fois les entendre. Il a surtout la mémoi-re des grandes migrations qui ont eulieu à côté de lui (installation d’un camp,passage de chasseurs, etc.).

Parler auxcréatures terrestresFormule : r + q + cConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Le magicien comprendet peut communiquer avec les créaturesterrestres. Selon le type de la créature, laconversation sera plus ou moins diffici-le. Un chien a une conversation plusintéressante qu’un ver de terre.

PétrificationFormule : a + f + wConcentration : 12 minutes. Tempsd’effet : MR mois. Distance :contact. Résistance : standard.Magie noire : oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Après avoir préparé sonsortilège, le magicien doit toucher sacible dans les 12 minutes qui suivent lelancer du sort. Celle-ci commence alorsà se solidifier, à arrêter de respirer. Sapeau devient aussi dure que du granit.Quand la victime redeviendra normale,elle aura l’impression que seulesquelques minutes ont passé.

Se déplacer dans la terreFormule : a + f + wConcentration : 8 minutes. Tempsd’effet : MR minutes. Distance :personnel. Résistance : aucune.Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Le magicien peut sedéplacer dans la terre (ou n’importequel minerai) à sa propre vitesse. Tantqu’il est sous terre, il n’a pas besoin derespirer. S’il n’est pas sorti de terre à lafin du sort, il meurt enterré.

NIVEAU 3Commander auxcréatures terrestresFormule : z + s + cConcentration : 12 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance : 12 m.Résistance : standard. Magie noire :oui. Échec : –.

LISTES

Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Les créatures concernéessont toutes celles vivant sur et sous laterre, que l’on peut classer dans la caté-gorie animale. Une fois le sort lancé, oncommande à toutes les créatures ter-restres qui entrent dans la zone d’effetdu sort (12 m autour de magicien).

Pulvérisation et retourFormule : a + f + nConcentration : 4 heures. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : standard.Magie noire : oui. Échec : [B] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -6.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : La victime (vivante) esttransformée en un tas de poussièreéquivalent à environ 1/100e de sonpoids. Si on lance le même sort sur cetas de poussière, il redevient la créaturequ’il était auparavant, quel que soit letemps écoulé entre les deux opérations.Par contre, il ne doit pas manquer plusde 10 grammes de la poussière pourque la reconstitution ait lieu.

Rendre une terre fertileFormule : a + d + wConcentration : 1 jour. Tempsd’effet : MR années. Distance :120 m. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : non.Description : La terre devient fertile,dans un rayon de MRx120 m autour dumagicien, et jusqu’à une profondeur detrois mètres.

Transformationen élémental de TerreFormule : a + d + wConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : non.Description : Le magicien se transfor-me en un golem de terre. L’armure qu’ilacquiert de ce fait est de 2/1/2. De plus,les poings de terre font des dégâts de[B]PV et [E]PS. L’élémental peut sedéplacer lentement, pas de courir ; ilpeut se déplacer à vitesse normale à tra-vers la terre, sans avoir besoin de respi-rer. Seule une arme enchantée peut leblesser.

Feu

NIVEAU 1Allumer un feuFormule : a + s + wConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : instantané.Distance : 12 m. Résistance : aucu-ne. Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -1. Niveau H. : 1.Description : Permet d’enflammer unmatériau inflammable (bois, papier)pour produire un feu normal.

Page 28: Simulacres JdR sangdragon

le. Cela ne réchauffe pas l’atmosphèreautour de la cible, juste celle-ci.

NIVEAU 2Absorber la lumièreFormule : a + f + wConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Le minéral touché génè-re une zone d’obscurité magique de12 m de rayon, qui est arrêtée par lesobstacles, exactement comme l’est lalumière. On ne peut rien voir dans cenoir, même pas les infrarouges ni lesultraviolets.

Appelerun élémental de FeuFormule : a + d + wConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR jours. Distance : 12 m.Résistance : aucune. Magie noire :non. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Il faut avoir à proximitéun incendie ou un grand feu, d’aumoins le volume d’un corps humain.L’élémental sera du type moyen (voirBestiaire p. 48). Il est également pos-sible d’utiliser le même sortilège quandle magicien est au niveau 3 pour appe-ler un élémental du type fort (mais pasen magie hermétique). On peut retrans-former son propre élémental en feu avecle même sort, mais cette fois lancé enune passe d’armes.

Cicatriser des blessuresFormule : a + d + v/cConcentration : 1 passe d’armes(8s). Temps d’effet : instantané. Dis-tance : contact. Résistance : aucune.Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Une blessure sanglanteest cautérisée et cicatrisée au contact.La cible récupère 1PV. On ne peut fairece sortilège qu’une seule fois par bles-sure, et uniquement sur une blessuresanglante. Ce même sortilège arrêteégalement l’action d’un venin qui vientd’être injecté par une blessure. Il fautchoisir l’objectif du sort avant de le lan-cer : soit il cautérise soit il neutralise lepoison. Dans les deux cas la victimeperd 1PS.

Combustion interneFormule : a + s + c/vConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : instantané.Distance : 12 m. Résistance : stan-dard. Magie noire : oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : La victime sent son corpschauffer et subit des dégâts comme sielle prenait feu. Elle subit [D]PV et [C]PS.

Déclencher une passionFormule : e + d + vConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR jours. Distance : 12 m.Résistance : standard. Magie noire :oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.

Description : La passion déclenchéeest choisie par le magicien et peut êtrede tout type : amour, haine, foi…

Éteindre un feuFormule : a + f + wConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : instantané. Distance :120 m. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Tous les feux à 120 mautour du magicien s’éteignent, quelleque soit leur puissance.

Rendre furieuxFormule : z + d + v/cConcentration : 1 passe d’armes(8s). Temps d’effet : MR minutes.Distance : 12 m. Résistance : stan-dard. Magie noire : oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : La victime peut être unanimal ou un être humain. Elle entreaussitôt dans une rage meurtrière quequasiment rien ne peut calmer. La victi-me n’ira pas jusqu’à faire un mal sérieuxaux personnes qu’elle aime vraiment.

Voir la chaleur dans le noirFormule : a + q + wConcentration : 8 passes d’armes(1 mn). Temps d’effet : MR heures.Distance : personnel. Résistance :aucune. Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Ce sortilège pourraits’appeler Infravision. Il permet de voirl’infrarouge et donc les sources de cha-leur, dans le noir. Attention, on ne voitque des formes, pas de détails, et doncpas ce qui peut être écrit sur une feuille,même chaude.

NIVEAU 3Réveiller un volcanFormule : a + d + wConcentration : 1 jour. Tempsd’effet : MR années. Distance :12 m. Résistance : aucune. Magienoire : oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Le volcan se réveille etretrouve une pleine activité. Il faut êtreprès du cratère (12 m) pour lancer lesortilège.

Transformation enélémental de FeuFormule : a + d + wConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : non.Description : Le magicien se transfor-me en une grande flamme d’à peu prèssa taille. Il peut se déplacer lentement,mais uniquement sur un matériau sus-ceptible de s’enflammer, même légère-ment ; et à grande vitesse (comme uncheval au galop) à l’intérieur d’un incen-die. Il peut infliger des dégâts de [C]PV.Seule une arme enchantée peut le bles-ser. Par contre, il perd [C]PS au momentde la transformation en élémental.

Contrôlerun élémental de FeuFormule : r + s + wConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MR heures. Distance : 12 m.Résistance : aucune (test standarden magie hermétique). Magienoire : non. Échec : l’élémentalattaque en priorité le magicien.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : On doit toujours resteren vue pour contrôler mentalementl’élémental. Par contre, on peut lui don-ner un ordre très simple : attaque ougarde, et partir. Au moment de lancer lesortilège, on peut décider de l’utiliserpour dissoudre l’élémental. Mais il fautle préciser avant. C’est le contrôle ou ladissolution, pas les deux.

Créer du feuFormule : a + d + wConcentration : 2 passes d’armes.Temps d’effet : instantané. Distan-ce : personnel. Résistance : aucune.Magie noire : oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Crée un jet ou une sphè-re de feu. On doit en préciser la formeavant de lancer le sortilège. Le jet a uneportée de 12 m, une section de 10 cm etcause [F]PV à la cible. La sphère volejusqu’à 20 mètres et explose sur unrayon de 2 mètres. Elle cause [D]PV dedégâts aux cibles présentes dans lerayon d’effet. Dans les deux cas, lescibles peuvent tenter un test d’Esquive(Instinctsz + Actions + Humainv)qui diminuera les dégâts de 6 en cas deréussite.

Produire de la lumièreFormule : r + d + wConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance : 12 m.Résistance : aucune. Magie noire :non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Cela crée un globe delumière de 1 mètre de diamètre, en sus-pension immobile dans l’air. Il éclaireplus qu’une torche et moins que lesoleil.

Protection contre le feuFormule : a + f + wConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : MRx8minutes. Distance : personnel.Résistance : aucune. Magie noire :non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Le magicien devientinsensible aux feux normaux et à la cha-leur. S’il est pris dans un feu magique ouun gigantesque incendie, il diminue tousles jets de dés de 2d6 lorsqu’on calculeles dégâts qu’il subit.

RéchaufferFormule : a + d + wConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : La chaleur interne de lacible est ramenée à sa température idéa-

úCASUS BELLI33

LISTES

Air

NIVEAU 1Contrôlerun élémental d’AirFormule : r + s + wConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MR heures. Distance : 12 m.Résistance : aucune (test standarden magie hermétique). Magienoire : non. Échec : l’élémentalattaque en priorité le magicien.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : On doit toujours resteren vue pour contrôler mentalementl’élémental. Par contre, on peut lui don-ner un ordre très simple : attaque ougarde, et partir. Au moment de lancer lesortilège, on peut décider de l’utiliserpour dissoudre l’élémental. Mais il fautle préciser avant. C’est le contrôle ou ladissolution, pas les deux.

Créer des odeursFormule : a+ q+ w/x/c/v/bConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : MR heures.Distance : 12 m. Résistance : aucu-ne. Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Il est possible de faireémaner les effluves odorantes d’unesource précise. C’est la nature de cettesource qui indique le Règne qui doitêtre employé. Si c’est dans l’air ambiant,c’est le Règne Minéralw. L’odeur peutêtre très forte, mais elle doit forcémentavoir déjà été sentie par le jeteur de sortqui ne peut pas « imaginer » une odeur.

Créer des sonsFormule : a+ q+ w/x/c/v/bConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : MR minutes.Distance : 12 m. Résistance : aucu-ne. Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Il est possible de faireémaner des sons d’une source précise.C’est la nature de cette source quiindique le Règne qui doit être employé.Si c’est dans l’air ambiant, c’est le RègneMinéralw. Le son peut être très fort,mais il doit forcément avoir déjà étéentendu par le jeteur de sort qui ne peutpas « imaginer » un son. Il s’agitd’ailleurs bien de sons et pas demusique, c’est-à-dire des rugissements,des bruits de forge, etc. Une mélodietrès simple (4 à 12 notes) peut quandmême être créée, ainsi qu’une voix pro-nonçant une phrase brève.

Créer du ventFormule : a + d + w/bConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance :120 m. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.

Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Le vent créé peut être dela brise légère jusqu’à un bon vent. Onne peut déclencher des bourrasques oudes tempêtes. Une utilisation astucieu-se est de lancer le sortilège sur un navi-re (mécanique) plutôt que sur la zoned’air (minéral) environnante, qui ellene va pas bouger.

LéviterFormule : a + f + wConcentration : 2 passes d’armes.Temps d’effet : MR minutes. Dis-tance : personnel. Résistance : aucu-ne. Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Le magicien peut s’éle-ver dans les airs, ou tomber tout dou-cement ; à la vitesse maximale d’unhomme qui marche. Ce sortilège ne per-met pas le vol, juste l’ascension et ladescente.

NIVEAU 2Appelerun élémental d’AirFormule : a + d + wConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR jours. Distance : 12 m.Résistance : aucune. Magie noire :non. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Il faut avoir à proximitéun volume d’air au moins égal à celuid’un corps humain. L’élémental sera dutype moyen (voir Bestiaire p. 48). Il estégalement possible d’utiliser le mêmesortilège quand le magicien est auniveau 3 pour appeler un élémental dutype fort (mais pas en magie hermé-tique). On peut retransformer sonpropre élémental en air avec le mêmesort, mais cette fois lancé en une seulepasse d’armes.

AsphyxierFormule : a + f + v/cConcentration : 1 passe d’armes(8s). Temps d’effet : instantané.Distance : 12 m. Résistance : stan-dard. Magie noire : oui. Échec :[A]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : L’air vient à manquerbrusquement dans les poumons de lacréature visée. Elle perd [C]PS.

Créer du videFormule : a + f + wConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : instantané. Distance : 12 m.Résistance : aucune. Magie noire :oui. Échec : [A]PV et [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Le vide peut servir àéteindre un feu, à créer un vent local etviolent, à blesser quelqu’un. La zone devide est de 1 m3 (ou plus petite si lemagicien le décide). Si une créaturevivante est dans la zone, elle perd [B]PVet [D]PS.

Page 29: Simulacres JdR sangdragon

VolerFormule : a + d + wConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : 2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Le magicien peut sedéplacer dans les airs à la vitesse qu’ilpourrait lui-même atteindre à terre. Il sefatigue tout autant.

NIVEAU 3Commanderaux créatures volantesFormule : z + s + cConcentration : 12 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance : 12 m.Résistance : standard. Magie noire :oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Les créatures concernéessont celles que l’on peut classer dans lacatégorie animale et qui peuvent voler.Une fois le sort lancé, on commande àtoutes les créatures volantes qui entrentdans la zone d’effet du sort (12m autourde magicien).

Créer un cycloneFormule : a + d + wConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR heures. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Une fois créé, le cyclonesuit la direction indiquée par le magi-cien. Au meneur de jeu de décider desdégâts qu’il peut causer.

Transformationen élémental d’AirFormule : a + d + wConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : non.Description : Le magicien se transfor-me en une forme nuageuse d’à peu prèssa taille. Il peut se déplacer à grandevitesse dans les airs (comme un aigle).Sinon il avance lentement (comme unhomme qui marche). Il peut infliger desdégâts de [C]PS. Seule une armeenchantée peut le blesser. Par contre, ilperd [C]PS au moment de la transfor-mation en élémental.

Créer une tempêteFormule : a + d + wConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR heures. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Une fois créée, la tempê-te suit la direction indiquée par le magi-cien. Au meneur de jeu de décider desdégâts qu’elle peut causer.

Forme gazeuseFormule : a + f + wConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MR heures. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -6. Niveau H. : 2.Description : Le personnage se trans-forme en une forme gazeuse d’à peuprès sa taille. Il peut se déplacer lente-ment (comme un homme qui marche),glisser sous les portes, monter un esca-lier. S’il peut évoluer sur n’importe quelterrain (même à pic), il ne peut pasvoler. Seule une arme enchantée peut leblesser.

Parler auxcréatures volantesFormule : r + q + cConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Le magicien comprendet peut communiquer avec les créaturesvolantes. Cela ne les rend pas plus intel-ligentes, et si un corbeau peut dire s’il avu passer un être humain, il ne pourrapas tenir un raisonnement compliqué.

Rendre bêteFormule : r + s + vConcentration : 1 passe d’armes(8s). Temps d’effet : MR jours. Dis-tance : 12 m. Résistance : standard.Magie noire : oui. Échec : [B] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : La victime perd ses facul-tés de raisonnement. Tous ses tests uti-lisant l’Espritr ont une difficulté de -4. De plus le choc lui fait perdre [A] EP.

Rendre intelligentFormule : r + q + v/cConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR jours. Distance :contact. Résistance : standard.Magie noire : oui. Échec : [B] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -6. Niveau H. : 2.Description : Les capacités intellec-tuelles de la créature touchée sont por-tées à leur optimum. Pendant la duréedu sortilège, sa composante Espritrest augmentée de 1 (maximum 7). Onne peut pas lancer ce sort sur soi.

NIVEAU 1Abuser un sensFormule : r + q + c/vConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : MR heures.Distance : 12 m. Résistance : stan-dard. Magie noire : oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : On peut abuser le goût, letoucher, l’ouïe, la vue ou l’odorat de lacible pour lui faire prendre une sensa-tion pour une autre. Ce sortilège netouche qu’une seule créature vivante à lafois. Par exemple : faire croire que tellepersonne parle avec la voix de telleautre.

Brouiller un sensFormule : r + q + c/vConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MR heures. Distance : 12 m.Résistance : standard. Magie noire :oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Au choix du magicien, undes sens de la victime peut être totale-ment atténué ou distordu. Pour la vue,cela peut aller de l’aveuglement presquecomplet à la présence de lumières tour-billonnantes où que se porte le regard.

Changement de matièreFormule : a + q + wConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : L’objet ou la matière tou-ché prend un autre aspect / couleur /goût/ etc., pendant la durée du sort. Samasse et son poids ne sont pas changés.La matière concernée doit être inerte etd’un seul bloc, d’un volume inférieur àcelui d’un corps humain.

Créer un hologrammeFormule : r + q + c/vConcentration : 12 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance : 12 m.Résistance : aucune. Magie noire :selon l’intention. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Crée une sorte de copieimmatérielle d’animal ou d’être humain(selon le Règne choisi) qui suit le magi-cien à 12 mètres de distance au maxi-mum. Cet hologramme ne produitaucun son et n’a aucune action phy-sique. Par contre il a l’air extrêmementréel.

CASUS BELLI34

DéguisementFormule : a + d + vConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : selon l’intention. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Le magicien peut aug-menter ou rétrécir son apparence de20% dans n’importe quel sens. Ses traitsse modifient pour devenir ce qu’il dési-re. Sa peau peut changer de couleur. Savoix change également. S’il essaie deressembler à quelqu’un et qu’il n’a nimodèle et ni miroir à côté de lui, sonsuccès dépendra d’un test Espritr +Perceptionq + Humainv + Dessin.

NIVEAU 2Abuser les cinq sensFormule : r + q + v/cConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : MR minutes.Distance : 12 m. Résistance : stan-dard. Magie noire : oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Le magicien crée une scè-ne illusoire. S’il s’agit d’une scène enmouvement, il doit l’imaginer en conti-nu. S’il cesse de la contrôler, l’illusionsuit son cours logique tant qu’elle restecrédible. Si elles échouent à leur test deRésistance les victimes voient, enten-dent, éventuellement sentent et tou-chent l’illusion suggérée.

CamouflageFormule : z + q + x/w/vConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MRx8 minutes. Distance :12 m. Résistance : standard. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Donne [F] de malus autest de Perception de ceux qui cherchentà vous repérer. Le Règne est celui dumilieu où l’on se camoufle : Végétalxpour plaines, savanes ou forêts ; Miné-ralw pour l’intérieur des habitationsou les cavernes ; Humainv pour seperdre dans la foule.

Envoyer un rêveFormule : r + s + vConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : instantané. Distance :12 km. Résistance : standard. Magienoire : rêve informatif, non ; cauche-mar, oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.

LISTES

Description : La MR indique le nombred’éléments distincts qu’on peut mettredans le rêve. Par exemple avec MR=4 :un homme en noir, avec une épée à lamain, entouré de chevaux galopant, quihurle vers le ciel. La qualité de l’élé-ment (noir, galopant) ne compte pascomme un élément. L’expéditeur nepeut émettre que des images qu’ilconnaît ou imagine. Le destinatairecomplète parfois le rêve avec des imagespersonnelles parasites.

Faux effet magiqueFormule : r + q + nConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MR jours. Distance : 12 m.Résistance : standard. Magie noire :non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : 0.Lancer : -2. Niveau H. : 2.Description : Laisse une « trace »magique sur un lieu ou un objet, quiabusera quelqu’un faisant une simpledétection de la magie (mais pas avec lesortilège Détection de la magie).

Image miroirFormule : r + q + vConcentration : 1 passe d’armes(8s). Temps d’effet : MR passesd’armes. Distance : contact. Résis-tance : standard. Magie noire : oui.Échec : vue brouillée, -1 à tous lestalents durant une passe d’armes.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Brouille les contours dumagicien et crée deux autres imagesbrouillées qui interfèrent avec lui. Confè-re un malus en combat de 2 aux agres-seurs qui ne savent plus qui est le vraimagicien. N’agit pas sur les animauxou les créatures à l’odorat ou l’ouïedéveloppés.

PeurFormule : z + s + v/cConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : MR minutes.Distance : 12 m. Résistance : stan-dard. Magie noire : oui. Échec : -1en combat durant ME passesd’armes.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -5. Niveau H. : 1.Description : Les victimes du sort sontterrorisées. Elles s’enfuient sans réfléchir,ou si la fuite leur est impossible, ellesrestent tétanisées.

Programmation d’illusionFormule : r + s + bConcentration : 4 minutes + duréede l’illusion. Temps d’effet : MRannées. Distance : 12 m.Résistance : standard. Magie noire :selon le but de l’illusion. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Lorsqu’il lance ce sort, lemagicien décide de l’endroit précis oudu lieu et du type d’événement qui vontdéclencher l’illusion. Puis il imagine lascène illusoire, qui peut durer MRminutes et comporter MR éléments dis-tincts (voir Envoyer un rêve). Par contre,cette scène peut être hors de la zone oùagit le sort (ex : illusion lancée sur unepièce d’un dragon passant dans le ciel).Si le magicien veut que l’illusion puisse

Brume (Illusion)Attention, pour avoir un niveau d’Énergie donné en Brume, il fautavoir auparavant le même niveau en Eau et en Air (les Elfes sont dis-pensés de cette obligation pour l’Énergie de l’Air uniquement).Cette restriction est valable pour SangDragon, mais vous pouvezimaginer d’autres univers magiques où il est possible d’accéderdirectement à l’Énergie d’Illusion.

Page 30: Simulacres JdR sangdragon

NIVEAU 1Croissance des plantesFormule : a + s + xConcentration : 1 jour. Tempsd’effet : instantané. Distance :MRx120 m. Résistance : aucune.Magie noire : non. Échec : [A]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Lancer ce sort fait sauterune étape dans la croissance des végé-taux présents dans une zone fertile (ger-mination et pousse/ floraison/ maturité).Lancer trois fois ce sort permet d’obtenirun champ de blé mûr (et de mauvaisesherbes) à partir de semis ou l’équiva-lent de six mois de la vie d’un arbre.

FertilitéFormule : a + d + w/cConcentration : 4 heures. Tempsd’effet : instantané. Distance :MRx120 m. Résistance : aucune.Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Avec le Règnew, un ter-rain stérile ou épuisé devient fertile,dans une zone de MRx120 m et sur uneprofondeur de 3 m, à condition d’êtrepar la suite normalement arrosé etentretenu. Avec le Règnec, c’est lesanimaux qui sont concernés (incluanttous les humanoïdes – attention auxlapins !).

Soins des intoxicationsFormule : a + f + v/cConcentration : 1 passe d’armes(8s). Temps d’effet : instantané. Dis-tance : contact. Résistance : aucune.Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Neutralise les effets dus àdes aliments avariés, à des poisons, desvenins ou à des gaz toxiques.

Soins des blessuresFormule : a + f + v/cConcentration : 2 passes d’armes.Temps d’effet : instantané. Distan-ce : contact. Résistance : aucune.Magie noire : non. Échec : 1PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -5. Niveau H. : 1.Description : Neutralise les effets desblessures et amorce leur guérison, per-mettant de redonner [D]PV à un blessé.Si on utilise la règle des points de vielocalisés, ce sortilège fonctionne sur uneseule zone à la fois.

Soins des maladiesFormule : a + f + v/c/xConcentration : 8 minutes. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Neutralise les effets desmaladies et amorce la guérison. Ce sortne soigne pas la malemagite, ni les mal-formations.

NIVEAU 2Absorption de vieFormule : z + d + v/cConcentration : 1 passe d’armes(8s). Temps d’effet : instantané. Dis-tance : contact. Résistance : aucune.Magie noire : oui. Échec : [A]PV.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -3. Niveau H. : 2.Description : Permet de drainer [D]PVde la victime vers soi-même, ou éven-tuellement vers quelqu’un d’autre éga-lement au contact (ce dernier augmen-te aussi son score en Magie noire).

Création d’automateFormule : r + s + bConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR mois. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : selon l’intention. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -4.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Permet d’animer un auto-mate, c’est-à-dire tout objet possédantroues ou articulations pour se mouvoir.Les divers talents, PV et PS de l’auto-mate valent [F] ; il ne possède que deuxsens : l’ouïe et la vue. Il peut obéir à [F]ordres simples (transporter des objetsde A à B, garder une pièce…).

Croisement d’espècesFormule : a + d + c/vConcentration : 4 heures. Tempsd’effet : instantané. Distance : 4 m.Résistance : standard. Magie noire :oui. Échec : [A] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -4.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Permet, à partir de deuxêtres vivants, d’intervertir [C] parties deleurs corps. Pour créer un mélange àpartir de trois êtres, il faut donc répéterl’opération deux fois. Les êtres ainsicréés peuvent se reproduire, à condi-tion d’avoir fabriqué un mâle et unefemelle compatibles. Ne permet pas decroiser des règnes différents, sauf huma-noïde et animal en utilisant le Néantn.

se déclencher plusieurs fois, il doit divi-ser d’autant la durée de la scène. Unescène unique et immobile peut se répé-ter tant que dure le sort.

NIVEAU 3Abuser les sept sensFormule : r + s + vConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : MR minutes.Distance : 12 m. Résistance : stan-dard. Magie noire : oui. Échec : -1 àtous les talents durant ME passesd’armes.Magie H. : oui. Apprentissage : -4.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : En plus des cinq sens, cesort porte aussi sur l’équilibre et la dou-leur. Il permet par exemple de faire croi-re à quelqu’un qu’il tombe dans un puitset s’empale sur des piques. Si la victimecroit être blessée par l’illusion elle perdeffectivement les PS et fictivement lesPV dus à l’objet blessant. A 0PV elletombe en syncope. Lorsque l’illusioncesse, les PV perdus sont récupérés,mais pas les PS, et si la victime est tom-bée à 0PV, elle perd 1 point d’EP. Ellepeut également concevoir une phobiede l’objet ou du lieu qui ont causé sa« mort ».

InvisibilitéFormule : r + q + v/nConcentration : 1 passe d’armes (8s).Temps d’effet : MRx8 minutes. Dis-tance : personnel. Résistance : aucu-ne. Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 3.Description : La cible du sort devientinvisible, avec tout ce qui est au contactde sa peau au moment où le sort estlancé. Avec le Règne Humainv, le sortne joue que sur les humanoïdes. Avec leNéantn, il trompe aussi la vue des ani-maux, des créatures, et les objetsmagiques et sorts utilisant l’image dupersonnage (miroir magique, rayonlumineux, etc.).

Permanence d’illusionFormule : a + s + bConcentration : 4 minutes + duréede la scène illusoire. Temps d’effet :permanent. Distance : 12 m. Résis-tance : standard. Magie noire :selon l’intention (informer, non ;tromper, oui). Échec : –.Magie H. : non.Description : Le magicien choisitl’endroit précis ou le lieu où agit l’illu-sion (l’image elle-même de l’illusionpeut sembler en dehors de ce péri-mètre), et imagine toute la scène, quitourne ensuite « en boucle ». En cas descène animée, attention à raccorder lafin et le début. Le nombre d’élémentsn’est pas limité.

úCASUS BELLI35

LISTES

Croissance accéléréeFormule : a + d + x/c/vConcentration : 4 heures. Tempsd’effet : 1 jour. Distance : 4 m.Résistance : standard. Magie noire :oui. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Fait vieillir la cible de MRannées en une journée. La victime gar-de toutes ses capacités intellectuelles.

Régénérermembres et organesFormule : a + s + x/c/vConcentration : 4 heures. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : selon le consentement dusujet. Échec : [A]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Permet de régénérer desorganes écrasés ou arrachés (desbranches pour un arbre) tels qu’ilsétaient au moment de leur destruction.Permet de redresser une malformation sielle est accidentelle, mais pas si elle estcongénitale.

StérilitéFormule : a + f + w/x/c/vConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : instantané. Distance :MRx120 m. Résistance : aucune.Magie noire : oui. Échec : [A]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Avec le Règne Minéralw,le terrain touché devient stérile dans lazone visée. Les plantes qui y poussaientmeurent en quelques jours. Le sortilègeemployé avec les autres Règnesempêche la reproduction.

VieillesseFormule : a + s+ w/x/c/vConcentration : 4 passes d’armes.Temps d’effet : instantané. Distan-ce : 12 m. Résistance : standard.Magie noire : oui. Échec : le magi-cien vieillit d’un an.Magie H. : oui. Apprentissage : -4.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Le sujet devient immé-diatement vieux, quel que soit son âgede départ (il lui reste alors environ 1/10e

de sa durée de vie normale).

NIVEAU 3Création d’un cloneFormule : a + s + x/c/vConcentration : 8 heures. Tempsd’effet : MR années. Distance :contact. Résistance : standard.Magie noire : oui. Échec : [B] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -4.Lancer : -8. Niveau H. : 3.Description : Crée une copie exacte del’être original (y compris ses souvenirs etsa personnalité), complètement auto-nome (comme les jumeaux). Il estnécessaire de disposer du même volumede boue que le volume de l’être que l’onveut cloner. Le clone vit MR années (à lafin desquelles il redevient boue). Lemagicien ne peut pas se cloner lui-même.

Création d’un golemFormule : a + d +wConcentration : 2 jours. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : oui. Échec : [C] EP et [B]PV.Magie H. : oui. Apprentissage : -4.Lancer : -7. Niveau H. : 3.Description : Le golem est un colossede glaise, assez pataud, animé par unfocus fiché dans sa masse. Ce focuscontient une étincelle de l’esprit dumagicien, et le golem peut obéir auxordres avec un petit peu d’initiative per-sonnelle. Ses caractéristiques sont cellesd’un élémental de Terre (voir Bestiaire p.47-48), à ceci près qu’il peut être touchépar des armes normales. Sa puissancedépend du nombre de PM contenusdans le focus (1 à 6 : golem faible, 7 à12 : golem moyen, au-delà : golem fort).Le golem obéit à celui qui a mis le plusde points de magie dans son focus. Vir-tuellement éternel, s’il est laissé long-temps au soleil, il sèche et craquelle enquelques jours.

Croisement de règneFormule : a + d + nConcentration : 4 heures. Tempsd’effet : instantané. Distance : 4 m.Résistance : standard. Magie noire :oui. Échec : [B]PS et [A] EP.Magie H. : non.Description : Permet de mélanger destraits d’organismes de règnes différents(homme-arbre, lion de pierre, etc.). Cescréatures n’étant viables que magique-ment, elles ne peuvent pas se reprodui-re, sauf par magie.

RajeunissementFormule : a + d + vConcentration : 4 heures. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : oui. Échec : le magicienvieillit de un an.Magie H. : non.Description : La cible rajeunit de MRannées. Le magicien ne peut pas lancerce sort sur lui-même.

RésurrectionFormule : z + d + c/vConcentration : 8 heures Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : oui. Échec : [B]PS et [A] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -4.Lancer : -7. Niveau H. : 3.Description : Ramène un mort à 1PV, àcondition que la mort remonte à moinsde MR jours. Le sujet du sort perd défi-nitivement 1 EP.

Transformationen animalFormule : a + d + vConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : MR heures.Distance : personnel. Résistance :aucune. Magie noire : oui. Échec :[B]PS et [A] EP.Magie H. : non.Description : Le magicien prend la for-me d’un animal de son choix, à condi-tion que son gabarit reste grosso modole même ; ses caractéristiques ne chan-gent pas (hormis ses modes de dépla-cement, de respiration ou d’attaque).Chaque nouvelle transformation dure4 passes d’armes (30s, incompressibles).

Boue (Création de vie)Attention, pour avoir un niveau d’Énergie donné en Boue (Créationde vie), il faut avoir auparavant le même niveau en Eau et en Terre(les Nains sont dispensés de cette obligation pour l’Énergie de la Ter-re uniquement). Cette restriction est valable pour SangDragon, maisvous pouvez imaginer d’autres univers magiques où il est possibled’accéder directement à l’Énergie de Création de vie.

Page 31: Simulacres JdR sangdragon

FlashFormule : a + q + wConcentration : 1 passe d’armes.Temps d’effet : instantané. Distan-ce : 12 m. Résistance : aucune.Magie noire : oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Une lumière aveuglantesurgit dans une zone de MR mètres dediamètre. Les êtres présents avec lesyeux ouverts subissent un malus de -4 àtous leurs talents durant 1 passed’armes, puis -2 durant la suivante, puis-1 durant encore une passe d’armes.

Se protégerde l’électricitéFormule : a + f + wConcentration : 1 passe d’armes ou4 mn. Temps d’effet : MR passesd’armes ou MRx4 mn. Distance :personnel. Résistance : aucune.Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Crée une sorte de « cagede Faraday » virtuelle qui dévie totale-ment l’électricité autour du magicien.En se concentrant 1 passe d’armes, lesort dure MR passes d’arme ; en seconcentrant 4 minutes, il dure MRx4minutes.

NIVEAU 2Barrière électriqueFormule : a + f + wConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance : 12 m.Résistance : aucune. Magie noire :selon l’intention. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Une barrière crépitante,parcourue d’éclairs bleutés, de MRmètres de haut et de large au maximum,foudroie tous ceux qui tentent de lafranchir. Dégâts : [C]PV et [F]PS. Lemagicien peut augmenter la largeur endiminuant d’autant la hauteur oul’inverse.

Créer un orageFormule : a + d + wConcentration : 8 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance :120 m. Résistance : aucune. Magienoire : oui. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Des nuages sombress’amoncellent au-dessus de la zonedésignée en 4 minutes après le lancer dusort. L’orage éclate aussitôt après et dureMR heures. Il n’est pas accompagné depluie.

NIVEAU 1AccélérationFormule : r + s + vConcentration : 1 passe d’armes.Temps d’effet : MRx4 passesd’armes. Distance : personnel.Résistance : aucune. Magie noire :non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : 0.Lancer : -2. Niveau H. : 2.Description : Tant que dure le sort, lemagicien peut accomplir [F] actions sup-plémentaires dans un même laps detemps. Cela ne permet pas d’accélérer letemps de concentration des sortilèges.

Aimanter les objetsFormule : a + s + bConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : MR minutes.Distance : 12 m. Résistance : aucu-ne. Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Permet d’aimanter unobjet (métallique ou non), qui attirealors tout autre objet métallique dansun rayon de MR mètres. Bien sûr, cesont les objets les plus légers qui vontvenir se coller (violemment) aux pluslourds ou à ceux qui sont fixés. Pourséparer deux objets, il faut réussir untest de Corpsa + Actions + Méca-niqueb avec une MR supérieure à cel-le du sort (si les deux objets sont aiman-tés, il faut une MR au moins double decelle du sort), et les sortir de la zoned’action.

Guider la foudreFormule : a + d + wConcentration : 2 passes d’armes.Temps d’effet : instantané. Distan-ce : 1200 m. Résistance : aucune.Magie noire : oui. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Permet, si des nuagesd’orage sont présents, d’en faire surgirun éclair qui tombe là où veut le magi-cien. Les êtres dans un rayon de 3 mautour de l’impact meurent (sauf testde Dernière Chance avec Désird + Mi-néralw, voir p. 14), ceux qui sont dansun rayon de 3 à 10 m subissent [B]PVet [E]PS de dégâts ; rien au-delà.

Lancer un éclairFormule : a + s + wConcentration : 1 passe d’armes.Temps d’effet : instantané. Distan-ce : 12 m. Résistance : standard.Magie noire : oui. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -4. Niveau H. : 3.Description : Un éclair part de la maindu magicien pour frapper une cible deson choix dans la limite de portée dusort. Dégâts : [G]PV et [G]PS.

Pluie de feuFormule : a + d + wConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR minutes. Distance :24 m. Résistance : aucune. Magienoire : oui. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Des étincelles rou-geoyantes tombent en pluie sur leszones choisies par le magicien dansl’aire d’effet du sort. Elles enflamment lapaille en 2 passes d’armes, le bois sec en2 minutes, le bois vivant en 6 à 8minutes. Dégâts : [F]PV et [F]PS parminute complète d’exposition à cettepluie pour les êtres vivants nonmagiques. Les étincelles s’éteignent ins-tantanément en touchant le sol (ou dufer relié au sol), et en 2 passes d’armessur de la pierre.

NIVEAU 3Se transformer en éclairFormule : a + d + wConcentration : 4 passes d’armes.Temps d’effet : instantané. Distan-ce : personnel. Résistance : stan-dard. Magie noire : oui. Échec :[C]PS, [A]PV, [A] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Le magicien décide del’endroit où il va se rematérialiser (satrajectoire ne doit pas dépasser[G]x10 m), et s’y rend instantanémentsous forme d’un éclair. Il peut passer àtravers les métaux (sauf fer et acier). Ilpeut choisir de frapper [G] victimes aupassage si elles ne sont pas à plus de 3ou 4 m de sa trajectoire la plus directe.Dégâts : [G]PV et [G]PS.

CASUS BELLI36

NIVEAU 1Détecter les métauxFormule : r/e + q + wConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MR minutes. Distance :120 m. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -3. Niveau H. : 1.Description : Ce sortilège appris avecl’Espritr détecte seulement la pré-sence et la quantité de métaux dans lalimite de portée du sort. Si on apprendle sortilège avec le Cœure, on détec-te la quantité et la direction d’un métal(dans la limite de portée) dont on tientun échantillon en main au moment delancer le sortilège.

Faire chauffer fer et acierFormule : z + s + wConcentration : 2 passes d’armes.Temps d’effet : MR minutes. Dis-tance : 12 m. Résistance : aucune.Magie noire : oui. Échec : [A] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : 0.Lancer : 0. Niveau H. : 1.Description : Tout ce qui est en fer ouen acier (sauf armes enchantées), dansune sphère de 12 m (portée du sort)autour du magicien s’échauffe violem-ment, de 10° C par passe d’armes, jus-qu’à ce que le métal soit porté au rouge.

Recouvrir de métalFormule : a + d + bConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Le magicien touche unobjet (d’un volume équivalent à celuid’un corps humain) d’une main et dumétal (sauf fer et acier) de l’autre. Dèsque le sort prend effet, le métal disparaîtd’un côté et recouvre uniformémentl’objet de l’autre.

Renforcer les métauxFormule : a + f + wConcentration : 2 heures. Tempsd’effet : MR années. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : On peut rendre plus soli-de un morceau ou un objet en métald’un seul tenant (sauf fer et acier).

LISTES

NIVEAU 2Corrompre le métalFormule : a + f + wConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : On peut rendre plus fra-gile et cassant un morceau ou un objeten métal d’un seul tenant (sauf fer etacier).

Extraire le métalFormule : a/e + d + wConcentration : 1 jour. Tempsd’effet : instantané. Distance :120 m. Résistance : aucune. Magienoire : oui. Échec : [A]PV.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Permet d’extraire MR kilosde métal, jusqu’à 120 m de profondeur.Si on a appris ce sortilège avec Corpsa,on extrait le métal le plus abondant dusous-sol (sauf le fer). Si on apprend lesortilège avec le Cœure, on extrait lemétal dont on tient un échantillon enmain au moment de lancer le sortilège(sauf du fer). Ce sortilège fonctionneégalement pour extraire la Pure Magie(attention à la malemagite).

Faire chauffer les métauxFormule : a + s + wConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MR minutes. Distance :12 m. Résistance : non. Magienoire : oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -3. Niveau H. : 3.Description : Tout ce qui est en métal(sauf armes enchantées, fer et acier),dans une sphère de 12 m (portée dusort) autour du magicien, s’échauffe vio-lemment, de 5° C par passe d’armes,jusqu’à ce que le métal soit porté aurouge.

Métal soupleFormule : a + f + bConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR jours. Distance : 12 m.Résistance : aucune. Magie noire :selon l’intention. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -3. Niveau H. : 2.Description : On peut rendre soupleun objet en métal (armure, épée, cou-teau). Dans le cas d’une armure, celane diminue pas son poids, mais la gêneque l’on a à la porter. Ce sortilège n’apas d’effet sur le fer ou l’acier.

ÉlectricitéAttention, pour avoir un niveau d’Énergie donné en Électricité, il fautavoir auparavant le même niveau en Feu et en Air (les Elfes sont dis-pensés de cette obligation pour l’Énergie de l’Air uniquement).Cette restriction est valable pour SangDragon, mais vous pouvezimaginer d’autres univers magiques où il est possible d’accéderdirectement à l’Énergie électrique.

MétalAttention, pour avoir un niveau d’Énergie donné en Métal, il fautavoir auparavant le même niveau en Terre et en Feu (les Nains sontdispensés de cette obligation pour l’Énergie de la Terre unique-ment). Cette restriction est valable pour SangDragon, mais vouspouvez imaginer d’autres univers magiques où il est possible d’accé-der directement à l’Énergie du Métal.

Page 32: Simulacres JdR sangdragon

Guérir les maladiesFormule : a + f + x/c/vConcentration : 8 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 2.Description : Neutralise les effets desmaladies et amorce leur guérison, per-mettant de redonner immédiate-ment[D]PV à un malade, puis 1PV parheure d’effet. Ce sort ne soigne pas lamalmagite, ni les malformations.

NIVEAU 2Guérirles troubles mentauxFormule : r + f + vConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR jours. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Neutralise les effets destroubles mentaux et amorce leur guéri-son, permettant de redonner immédia-tement [C] EP à une victime, puis 1 EPpar jour d’effet. Si le patient avait unephobie, elle ne cesse que lorsqu’il estrevenu à son maximum d’EP.

Raviver la mémoireFormule : r + q + vConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Permet de retrouver MRsouvenirs perdus ou imprécis. En casde véritable amnésie, le malade neretrouve que des souvenirs associés àun objet (ou lieu, ou personne) qu’on luiprésente.

Régénérer les organeset les membresFormule : a + d + x/c/vConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : 1 jour. Distance : contact.

Résistance : aucune. Magie noire :non. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Ce sort permet de régé-nérer les membres ou organes détruits,écrasés ou arrachés, en un jour ; et derécupérer immédiatement [D]PV. Cesort ne s’applique que sur un être enco-re vivant.

Réparer une infirmitéFormule : a + d + x/c/vConcentration : 4 heures. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : [A]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 3.Description : Ce sort redonne sonaspect normal à un organe ou unmembre déformé, même si la malfor-mation est congénitale. Il redresse doncun membre ou une bosse, mais guéritaussi une stérilité, une cécité, une sur-dité…

NIVEAU 3Réparer les corpsFormule : a + d + x/c/vConcentration : 12 minutes. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -4.Lancer : -8. Niveau H. : 3.Description : Ce sort guérit en une heu-re toutes les malformations du patient,mais aussi ses blessures et ses maladies.Il redonne le maximum de PV et de PS.Par contre, il ne régénère pas lesmembres coupés et ne redonne pas d’EP.

RajeunissementDescription : Identique à celui de la lis-te Boue (Création de vie).

RésurrectionDescription : Identique à celui de la lis-te Boue (Création de vie).

NIVEAU 1FertilitéFormule : a + d + c/vConcentration : 4 heures. Tempsd’effet : MR années. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : [A]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Rend fertile une créature.

Guérir les blessuresFormule : a + f + c/vConcentration : 2 passes d’armes.Temps d’effet : MR heures.Distance : contact. Résistance :aucune. Magie noire : non. Échec :[A]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 2.Description : Neutralise les effets desblessures et amorce leur guérison, per-mettant de redonner immédiatement[D]PV à un blessé, puis 1PV par heured’effet. Si on utilise la règle des points devie localisés, ce sortilège fonctionne surune seule zone à la fois.

Guérir les intoxicationsFormule : a + f + c/vConcentration : 1 passe d’armes (8s).Temps d’effet : MR heures.Distance : contact. Résistance : aucu-ne. Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 2.Description : Neutralise immédiate-ment les effets dus à des aliments ava-riés, à des poisons, des venins ou à desgaz toxiques. Si l’intoxication avait faitperdre des points de vie, le patient récu-père 1PV par heure d’effet, à concur-rence des dommages subis de cettefaçon.

úCASUS BELLI37

LISTES

Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Ce sort n’est efficace quesur des êtres proches de la mort (1PV).La créature devient un zombie (et perdtoutes ses capacités magiques) auxordres du magicien (voir Bestiaire p. 48),qui se désagrégera à la fin du tempsd’effet du sort. Ce sort implique despratiques gestuelles et des composants,qui ne peuvent donc pas rajouter debonus au lancer du sort.

Principes vénéneuxFormule : a + d + v/x/cConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MR jours. Distance :contact. Résistance : standard.Magie noire : oui. Échec : [A]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Ce sort permet de confé-rer à une créature la faculté d’injecterdu poison par ces modes d’attaquenaturels (dents, crocs, griffes). Ce poisonrajoute des dégâts de [D]PV aux autresattaques naturelles. Il faut que le nécro-mancien dispose de poison (n’importelequel) dans sa main comme compo-sant matériel.

NIVEAU 2Contrôlerles mort-vivantsFormule : r + s + nConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MR heures. Distance : 12mètres. Résistance : voir Mort-vivants p. 48. Magie noire : oui.Échec : les mort-vivants attaquenten priorité le magicien.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Ce sort permet de contrô-ler MR mort-vivants présents dans lazone d’effet quand le magicien lance lesortilège. Les mort-vivants qui quittentla zone de contrôle continuent à suivrele dernier ordre qu’on leur a donné.

Créer une gouleFormule : r + d + nConcentration : 1 jour. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : standard.Magie noire : oui. Échec : [A] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Il faut disposer d’unhumanoïde au seuil de la mort (1PV)et d’un animal à sacrifier. La goule vaconserver une partie de ses attributshumains, mais en intégrant certainsaspects de l’animal, parfois desmembres, ou une partie de la tête… Lagoule n’a pas de durée de «vie» limitée.Elle n’obéit pas au nécromancien, maiselle sera « amicale » avec lui et ne l’atta-quera jamais. La résistance magique ausort est celle de la victime humaine.Caractéristiques de la goule : voir Bes-tiaire p. 48.

EnvoûtementFormule : r + s + vConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR décades. Distance :12 km. Résistance : standard. Magienoire : oui. Échec : [B] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Le nécromancien doitd’abord disposer de quelque chose ayantappartenu à sa victime. En lançant lesort il décide des symptômes de l’envoû-tement : une maladie, o une certaineincapacité physique ou mentale, un typede comportement, une phobie. L’êtreenvoûté perd toute résistance vis-à-visdes autres sorts lancés par le magicien, etest très influençable à ses «suggestions».Le même sort peut être lancé au niveau3 (mais plus en magie hermétique). Lemagicien peut alors sentir à travers lescinq sens de l’envoûté (dans la limite deportée du sort), et modifier en cours deroute les symptômes de l’envoûtement.

Invocation d’un familierDescription : C’est le même sortilègeque celui de la liste d’Invocation.

Réparation des corpsFormule : a + d + c/vConcentration : 12 minutes. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : oui. Échec : [B]PS.Magie H. : non.Description : Ce sort redonne sonaspect normal à MR organes oumembres déformés ou estropiés, mêmesi les malformations sont congénitales.Il redresse donc les membres ou lesbosses, mais guérit aussi une stérilité,une cécité, une surdité… Mais les mal-formations sont transférées sur une ouplusieurs autres personnes de par lemonde, et le patient gagne MR pointsde magie noire (le nécromancien éga-lement).

NIVEAU 3Devenir mort-vivantFormule : a + d + nConcentration : 1 jour. Tempsd’effet : MR jours. Distance : person-nel. Résistance : aucune. Magie noi-re : gain de 10 points. Échec : spécial.Magie H. : nonDescription : Si le magicien meurtdurant les MR jours qui suivent le lan-cer du sort (il peut d’ailleurs se suiciders’il le désire), il revient à la « vie » aubout de 4 minutes, sous forme de mort-vivant. Il gagne tous les avantages ettous les inconvénients d’être un mort-vivant matériel (voir Bestiaire p. 48). Ilperd tous ses points de souffle et lesrajoute à son total de points de «vie». Ilgarde toutes les capacités magiques qu’ilavait durant sa vie, et gagne 1 point debonus dans le sort Contrôler les mort-vivants. Par contre, il ne conserve plusque les sortilèges de magie noire et perdtous les autres.

NIVEAU 3Corrompre le ferFormule : a + f + wConcentration : 2 passes d’armes.Temps d’effet : instantané. Distan-ce : contact. Résistance : standard.Magie noire : oui. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 3.Description : On peut rendre plus fra-gile et cassant un morceau ou un objeten fer d’un seul tenant (même le ferenchanté, mais pas l’acier trempé oul’acier enchanté).

Isoler fer et acierFormule : z + f + nConcentration : 2 jours. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Ce sortilège permet« d’enchanter » une arme en fer ou enacier. C’est-à-dire qu’elle pourra doré-navant blesser les créatures magiquessans que son porteur ne prenne égale-ment des dégâts. De plus, elle ne chauf-fera plus autant en présence de magie(elle restera juste tiède).

GuérisonLes guérisseurs sont les plus aimés des magiciens, et c’est bien naturel. Peut-être est-ce pour cela queles dieux donnent plus souvent à leurs prêtres des sorts de guérison. Le magicien peut se soigner lui-même (sorts au contact) mais il a dans ce cas un malus de -2 pour les lancer.

NécromancieLes nécromanciens sont généralement des proscrits, rejetés et pourchassés par les autres humains. Il fautdire que leurs pouvoirs sur la vie et la mort sont redoutables.

NIVEAU 1Créer un zombieFormule : r + d + v/cConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR décades. Distance :contact. Résistance : standard.Magie noire : oui. Échec : [A]PS.

Page 33: Simulacres JdR sangdragon

Repousserles êtres féeriquesFormule : z + f + nConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : MR heures.Distance : personnel. Résistance :aucune. Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1. Lan-cer : -2. Niveau H. : 1.Description : Annule pendant la duréedu sort toutes traces ou actions des êtresféeriques.

NIVEAU 2Appeler un démonFormule : z + d + nConcentration : 4 heures. Tempsd’effet : MR jours. Distance : 12 m.Résistance : aucune. Magie noire :oui. Échec : [A] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -6. Niveau H. : 2.Description : Le démon invoqué est degrade MR/2 (on arrondit au chiffre infé-rieur, et on ne peut dépasser 7, voir Bes-tiaire p. 47). Il a tout son libre arbitre etn’est pas obligé d’obéir au magicien nid’être amical. C’est pourquoi l’invoca-teur fait généralement avant un Cerclede protection à l’intérieur duquel ledémon apparaîtra.

Contrôlerun esprit simpleFormule : r + s + w/x/c/nConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MR heures. Distance : 12 m.Résistance : standard. Magie noire :oui. Échec : l’esprit essaye de nuireen priorité au magicien.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Permet de contrôler uneFærie ou un mort-vivant immatériel.Dans le premier cas, on ne peut pasobliger la Færie à utiliser ses pouvoirsmagiques pour le propre bénéfice del’invocateur. Dans le deuxième cas, celapermet de faire fuir le mort-vivant, oude l’obliger à rester à un endroit précis,mais pas à attaquer quelqu’un. LeRègne du sort dépend du type de Færie.Pour les mort-vivants, c’est forcémentNéantn.

NIVEAU 1Appeler un esprit simpleFormule : z + d + w/x/cConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : instantané. Distance :12 km. Résistance : aucune. Magienoire : oui. Échec : –.Magie H. : non.Description : Appelle les créatures fée-riques (voir Bestiaire p. 46) les plusproches. L’une d’elles au moins va venirvoir ce que veut le magicien. Elles nesont pas tenues d’obéir, ni même d’êtregentilles.

Cercle de protectionFormule : a + f + nConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR jours. Distance : pen-tacle. Résistance : aucune. Magienoire : voir texte. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Le magicien doit tracer àla craie un cercle entourant un pentacle(figure géométrique et symbolique), àmême la terre. Une fois le cercle tracé etpendant toute la durée du sort, aucunecréature magique ne peut entrer ou sor-tir du cercle, ni le toucher. Si le cercle estdétruit, le sort prend fin. Si le sort sert àemprisonner une créature, c’est de lamagie noire.

Invocationde forces naturellesFormule : a + d + wConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR heures. Distance :1200 m. Résistance : aucune. Magienoire : selon l’intention. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -4. Niveau H. : 1.Description : Le magicien invoque desforces naturelles qui auraient pu agird’elles-mêmes à l’endroit où il les «pro-voque». Ainsi il peut demander du vent,faire pleuvoir s’il y a des nuages, neigers’il fait froid, provoquer un tremblementde terre s’il est sur une faille tectonique,un éboulement sur une montagnefriable, etc. Il ne peut déclencher qu’unseul événement.

Invocation d’un familierFormule : z + f + nConcentration : 1 jour. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : spécial. Échec : [A] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : +2.Lancer : -8. Niveau H. : 2.Description : Le familier est un espritparfois assimilé à un esprit neutre, par-fois à un démon. Il s’incarne dans unanimal plus petit qu’un loup, que lemagicien doit avoir à sa disposition.Lorsque le familier est à proximité dumagicien (à portée de voix), il leconseille (l’Art magique du magiciendevient égal à +2, s’il était inférieur) etlui donne plus de pouvoir (1 pt en plusdans une Énergie magique). Si le fami-lier meurt (son enveloppe charnelle) ous’il est exorcisé, le magicien perd [D] EP(définitivement). Le familier a 1 ptd’Énergie magique (à définir), 4 EP, Artmagique à +2, il ne peut pas charger unfocus mais possède 3 sortilèges deniveau 1. Ses caractéristiques physiquessont celles de l’animal qu’il possède.L’invocation réussie d’un familier faitgagner 20 points d’un seul coup au totalde magie noire.

Invocationd’une créature naturelleFormule : e + d + cConcentration : 8 minutes. Tempsd’effet : instantané. Distance :12 km. Résistance : spéciale. Magienoire : selon l’intention. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Au moment de lancer lesortilège, le magicien choisit le type decréature qu’il veut appeler. Puis il déci-de si l’appel est impératif, dans ce cas lacréature non humanoïde et nonmagique de ce type la plus proche sesent obligée de venir (sauf si elle réussitson duel de Résistance à la magie) ; c’estde la magie noire. À l’opposé, on peutdécider que le sortilège avertit seule-ment les créatures concernées qu’unmagicien demande leur aide. Elles sontalors libres de venir (pas de jet de Résis-tance à la magie) ; ce n’est pas de lamagie noire.

Lier un esprit simpleFormule : a + f + bConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR années ou une tâche.Distance : contact. Résistance :standard. Magie noire : oui. Échec :[A] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Le magicien a besoin d’unobjet de bonne qualité (qui ne peut pasêtre en métal) et qu’un esprit (Færie oumort-vivant immatériel) soit à moinsde 12 m de lui. Au moment de lierl’esprit à l’objet, le magicien décide sil’esprit va rester bloqué MR années ous’il lui donne une tâche spéciale àaccomplir. Passé ce délai, le lien dispa-raît. L’esprit conserve tous ses pouvoirsmagiques, peut faire parler l’objet s’ilsait parler lui-même, mais ne peut pasanimer l’objet.

CASUS BELLI38

Pactiser avec un démonFormule : e + d + cConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : instantané. Distance : 12 m.Résistance : aucune. Magie noire :oui (spécial). Échec : [A] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : +2.Lancer : -7. Niveau H. : 3.Description : Le magicien oblige ledémon à lui accorder un don. Cela peutêtre l’augmentation d’une de ses carac-téristiques de 1 point (Composantes,Moyens, Règnes, Énergies, points devie ou de souffle) ou d’un talent auniveau qu’il désire. Le magicien gagnealors aussitôt en magie noire le doubledes points qu’il lui aurait fallu en pointsd’aventure pour accéder à ce niveau.De plus, le démon réclame un sacrifice,en rapport avec le don accordé, qui seraau minimum la mutilation d’un êtrevivant (rendre idiot quelqu’un si on aug-mente en Esprit r, estropier si ongagne en Esquive, etc.). Ce sacrifice doitimpérativement être fait avant la pro-chaine pleine lune, sinon le bénéfice dupacte est perdu (mais pas les points demagie noire). Si vous n’utilisez pas larègle de magie noire, ce sortilège passeau niveau 3, et le sacrifice devient diffi-cile à réaliser.

Repousser un démonFormule : e + f + cConcentration : 4 passes d’arme(30s). Temps d’effet : MR heures.Distance : 12 m, personnel. Résis-tance : aucune. Magie noire : non.Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Le magicien (sort per-sonnel) ne peut plus être approché par ledémon (qui doit être à moins de 12m aumoment du lancer), qui fuira même jus-qu’à ne plus voir le magicien. Pendanttoute la durée du sort, la résistancemagique du magicien est doublée contretous les pouvoirs magiques des démons.

NIVEAU 3Appeler un élémentalFormule : a + d + wConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR jours. Distance : 12 m.Résistance : aucune. Magie noire :non. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Il faut avoir à proximitél’équivalent d’au moins le volume d’uncorps humain en eau, terre, air ou feu(en fonction du type d’élémental invo-qué). Il faut impérativement que lemagicien dépense 1, 2 ou 3 points enPuissancet, en plus du lancement dusort. C’est ce nombre de points quidonnera la puissance de l’élémentalinvoqué (voir Bestiaire p. 48).

LISTES

Contrôler un démonFormule : r + s + cConcentration : 12 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance : 24 m.Résistance : standard. Magie noire :oui. Échec : [B] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -4.Lancer : -4. Niveau H. : 3.Description : Permet au magicien defaire faire ce qu’il désire au démon,pourvu que celui-ci reste dans la portéedu sort, ou que le magicien continue àle voir.

Invocation d’un objetFormule : a + d + nConcentration : 8 minutes. Tempsd’effet : instantané. Distance : per-sonnel. Résistance : spécial. Magienoire : spécial. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Permet d’amener dans sapropre main tout objet précis que l’on adéjà touché une fois auparavant. Il dis-paraît bien sûr au même instant del’endroit où il était. Si l’objet appartientà quelqu’un, c’est un sort de magie noi-re, et la valeur de Résistance du sort estégale à celle du possesseur de l’objet.Si l’objet est magique, enchanté, en ferou en acier, sa résistance est augmentéede 4. Si l’objet appartient à l’invocateur,et qu’il n’est pas tenu par quelqu’un, iln’y a aucune résistance magique. Sil’objet lui a été volé ou qu’il est tenupar quelqu’un, ce n’est pas de la magienoire, mais la résistance magiques’applique.

Lier un démonFormule : a + f + nConcentration : 2 heures. Tempsd’effet : MR années ou une tâche.Distance : contact. Résistance :standard. Magie noire : oui. Échec :[A] EP, [A]PS, [A]PV.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Le magicien a besoin d’unobjet de bonne qualité (qui ne peut pasêtre en métal, sauf si c’est une armeenchantée) et qu’un démon soit à moinsde 12 m de lui. Au moment de lierl’esprit à l’objet, le magicien décide si ledémon va rester bloqué MR années ous’il lui donne une tâche spéciale àaccomplir. Passé ce délai, le lien dispa-raît ainsi que le démon. Le démon gar-de tous ses pouvoirs magiques, peutfaire parler l’objet s’il sait parler lui-même, mais ne peut animer l’objet.

Renvoyerun esprit ou un démonFormule : e + d + nConcentration : 8 minutes. Tempsd’effet : MR années. Distance :12 m. Résistance : standard. Magienoire : non. Échec : [B] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -4.Lancer : -3. Niveau H. : 3.Description : Ce sortilège permet derenvoyer un démon ou un mort-vivantimmatériel sur son plan d’existence. Lacréature ne pourra plus revenir sur leplan terrestre avant MR années, même siun autre magicien essaye de l’invoquer.

InvocationLes invocateurs sont des magiciens qui frayent avec les puissancesdu néant, les bas instincts, et qui pactisent souvent avec des démons.Si vous désirez être plus « gentil », vous pouvez, en vous inspirantde cette liste, inventer des sortilèges pour invoquer des djinns, dessandestins, etc.

Page 34: Simulacres JdR sangdragon

pluie, etc. Un orage violent produira unvent moyen dans la sphère, un incendiecontinuera à brûler, mais bien moins(dégâts divisés par 4 en moyenne), etc.Ce sortilège empêche également d’êtretouché par les élémentaux (seul le magi-cien est protégé).

Protectioncontre les maladiesFormule : a + f + cConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR jours. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Ce sortilège fonctionnesur n’importe quelle créature naturellevivante (le Règne Animalc désigne lamaladie). La cible est protégée contretoutes les maladies (et leurs effets),même magiques (sauf la malemagite). Sila maladie est déjà contractée, le sorti-lège empêche l’aggravation de l’état dumalade, mais ne soigne pas.

NIVEAU 2Protectioncontre la magieFormule : r + f + nConcentration : 8 passes d’armes.Temps d’effet : voir texte. Distance :contact. Résistance : standard.Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Ce sortilège augmente de4 la résistance à la magie de n’importequelle cible (même celles qui ont unerésistance naturelle nulle). Si un sorti-lège n’avait pas de résistance à la magie,la cible résiste maintenant à celui-ci avecune valeur de 4, sauf si elle consentvolontairement à recevoir le sort (atten-tion donc aux sortilèges de guérison surune personne inconsciente, qui pour-raient ne plus fonctionner). Ce sortilègeest cumulable, mais attention, il est luiaussi soumis à la résistance à la magie.Le temps d’effet dépend de la cible. Sison Règne est Minéral le temps est deMR mois. Si c’est une plante ou un ani-mal normal, le temps est de MR jours.Dans les autres cas, il est de MR heures.

Protection contre lamalchanceFormule : z + d + nConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : 1 échec critique. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : la prochaineréussite critique du magicien n’estplus qu’une réussite normale.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.

Description : La prochaine fois que lacible fait un double-6, ce n’est plusconsidéré comme un échec critique.Mais cela peut bien sûr rester un échecnormal. Si la valeur du test de l’actiondépassait 12 et que la cible a fait undouble-6, la réussite reste acquise. Cesort a une durée indéfinie, mais nemarche qu’une seule fois. On ne peutpas le cumuler (c’est-à-dire le lancerplusieurs fois sur la même cible) tantqu’il est actif.

Protectioncontre un RègneFormule : a + f +w/x/c/v/b/nConcentration : 1 passe d’armes.Temps d’effet : MR passes d’armes.Distance : personnel. Résistance :aucune. Magie noire : non. Échec :[A] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Ce sortilège permet aumagicien d’être protégé contre toutesles attaques physiques des créatures duRègne choisi pour le sortilège. Contrai-rement aux autres sortilèges, on ne peutpas choisir le Néantn pour être proté-gé contre tous les Règnes. Si on choisitcelui-ci, on est protégé contre tous lesdémons, les créatures féeriques et lesmort-vivants.

NIVEAU 3Immunité à un RègneFormule : a + f +w/x/c/v/b/nConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MRx4 minutes. Distance :personnel. Résistance : aucune.Magie noire : non. Échec : [A] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -4.Lancer : -7. Niveau H. : 3.Description : Ce sortilège permet aumagicien d’être protégé contre toutesles attaques physiques, psychiques oumagiques des créatures du Règne choi-si pour le sortilège, mais aussi contretout élément de ce Règne qui pourraitêtre hostile (pollen pour le végétal,incendies pour le minéral). Contraire-ment aux autres sortilèges, on ne peutchoisir le Néantn pour être protégécontre tous les Règnes. Si on choisitcelui-ci, on est protégé contre tous lesdémons, les créatures féeriques et lesmort-vivants.

Renvoi de magieFormule : z + s + nConcentration : instantané. Tempsd’effet : instantané. Distance : per-sonnel. Résistance : standard.Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Le magicien qui se pro-tège lance ce sortilège dès qu’il sentqu’un autre magicien lui a jeté un sorti-lège. En cas de réussite, le sort d’attaquen’a plus d’effet. Si en plus la MR duRenvoi de magie est supérieure (stric-tement) à la MR du magicien attaquant,ce dernier perd autant de points de viequ’il a investi de PM dans son sortd’attaque (on compte tous les points,qu’ils soient puisés dans un focus, utili-sés en Puissancet, etc.). Cette perte estconsidérée elle-même comme un sorti-lège auquel l’attaquant peut résister. Onne peut renvoyer un Renvoi de magie.

NIVEAU 1Activation de sortFormule : z + q + nConcentration : 2 heures. Tempsd’effet : MR jours. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : On lance ce sortilège surun objet ou un lieu précis. Puis on défi-nit le type de créature qui déclenchera lesort (mort-vivants, animaux, humains,Elfes, démons, etc.). On ne peut pasindiquer une profession (ex. : les voleurs)mais on peut préciser si une créatureutilise un certain type d’Énergiemagique (les nécromanciens, lesenchanteurs…). Ensuite, si on lance unsort sur cet objet ou ce lieu (avant la finde la durée d’effet), il sera mis en réser-ve indéfiniment, se déclenchant si lacréature désignée touche l’objet oupénètre dans le lieu. Ce n’est pas forcé-ment le même magicien qui enchante lelieu et qui stocke le sort. Le sort stocképeut prendre pour cible la créature qui adéclenché le sort, ou agir dans la zonede portée du sort. C’est au magicien dele décider quand il stocke son sort.

Armure invisibleFormule : a + f + nConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MR heures. Distance :contact. Résistance : standard, ouaucune si la cible est consentante.Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : La cible est entourée d’unchamp de force invisible qui diminue lapuissance des coups reçus. Cetteabsorption vaut [F] et est retirée au lan-cer de dés des dégâts. On ne peut pascumuler plusieurs de ces sortilèges, maissi on le lance plusieurs fois, c’est lemeilleur score qui est pris en compte.C’est un sort très couramment employépar les guerriers-magiciens.

Cercle de protectionDescription : Ce sortilège est le mêmeque celui de la liste d’Invocation.

Protectioncontre les élémentsFormule : a + f + wConcentration : 4 passes d’armes.Temps d’effet : MR heures. Distan-ce : personnel. Résistance : aucune.Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Le magicien crée autourde lui une sphère de 4m de rayon, danslaquelle il est protégé des effets nor-maux des éléments : vent, chaleur, froid,

úCASUS BELLI39

LISTES

NIVEAU 1CompréhensionFormule : r +q + v/bConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : MR heures.Distance : 12 m. Résistance : stan-dard. Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Permet de comprendre,soit les grandes lignes du discours d’unepersonne parlant une langue inconnuedu magicien, soit (grossièrement) le sensde son attitude, de sa conduite ou deses gestes. Avec le Règne Mécaniqueb,le magicien peut visualiser la façon donts’utilise un objet ou un mécanismeinconnus, sans pour autant savoir s’enservir.

DétectionFormule : r+q+ w/x/c/v/bConcentration : 4 passe d’armes(30s). Temps d’effet : instantané.Distance : 1200 m. Résistance : stan-dard. Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -4. Niveau H. : 1.Description : Permet de détecter la pré-sence et la direction d’une cible défini-tivement choisie à la création du sort.Cette cible peut être de trois types :général (les métaux, les animaux, le ver-re…), auquel cas le magicien ne dis-tingue pas les différences à l’intérieurde ce type ; précis (l’or, les chevaux, lesflacons) ; ou particulier (l’anneau d’orde Lanala, le cheval Noirflam, la Fiole delonguevie). Dans ce dernier type, lemagicien doit avoir été une fois en pré-sence de cette cible particulière.

Divination de la magieFormule : r+ q+ w/x/c/v/bConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : instantané. Distance : 12 m.Résistance : standard sur les créa-tures. Magie noire : non. Échec :[A]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Ce sort fournit une infor-mation sur la puissance de la magiedétectée, il est plus puissant que lasimple détection lancée sans sortilège(voir p. 25). Il indique quel type demagie est en œuvre ainsi que MR autresinformations (durée, puissance, cibles,etc.) et notamment le comportementou le mot nécessaires pour activer unobjet magique.

Détectionde la magie noireFormule :r+ q+ w/x/c/v/bConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : instantané. Distance : 12 m.Résistance : standard. Magie noire :non. Échec : [C]PS.

Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Ce sort permet de détec-ter le nombre de points de magie noirede la cible, de quelles manières elle lesa obtenus (en général), et si elle est pos-sédée.

Détectiondes êtres invisiblesFormule : a + q + c/v/nConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MRx8 minutes. Distance :personnel. Résistance : aucune.Magie noire : non. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Permet au magicien devoir les êtres invisibles ou immatérielsdans un rayon de MR mètres autour delui, même dans l’obscurité totale.

Lire les sentimentsFormule : e +q + v/cConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : instantané.Distance : 12 m. Résistance : stan-dard. Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Permet de connaître lessentiments dominants d’une créatureau moment où le sort est lancé.

Voir dans le noirFormule : a + q + nConcentration : 1 passe d’armes.Temps d’effet : MRx8 minutes. Dis-tance : personnel. Résistance : aucu-ne. Magie noire : non. Échec : [A]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -3. Niveau H. : 1.Description : Permet au magicien devoir dans l’obscurité totale (mais cettevision est sans couleur).

NIVEAU 2Brouiller les détectionsFormule :r+ f+ w/x/c/v/bConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : spécial. Distance : 12 m.Résistance : standard. Magie noire :spécial. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Un magicien qui tente-rait de détecter la magie sur la cible dece sort doit réussir la détection avec uneMR supérieure à celle du devin qui afait le brouillage. Si la cible est inani-mée, le sort dure MR mois ; si elle estvivante (ou mort-vivante), le sort dureMR jours. Ce sort n’est de la magie noi-re que sur une cible vivante non consen-tante.

ProtectionLes protecteurs se divisent généralement en deux catégories : ceuxqui utilisent la protection à titre préventif, et ceux qui estimentqu’elle doit les aider à lutter contre le mal. On comprendra donc qu’ilexiste des protecteurs qui s’engagent dans le métier des armes, ilsprennent parfois le nom de paladins ou de templiers.

DivinationLes devins sont autant respectés que craints, car on ne sait jamais s’ilsdévoilent le futur, s’ils peuvent l’influencer et quels secrets ils vontdévoiler.

Page 35: Simulacres JdR sangdragon

NIVEAU 3Voir le passéFormule :r+ q+ w/x/c/v/bConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR minutes. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -4.Lancer : -2. Niveau H. : 3.Description : Le magicien se concentresur une cible (créature, objet, lieu), etest assailli par toutes les scènes du pas-sé de celle-ci, comme s’il était à sa pla-ce. Si le magicien cherche au hasard, ilne trouvera qu’une seule information(vague et d’intérêt variable) par minuted’effet. Par contre, il en trouvera d’autantplus, et avec plus de détails, s’il sait cequ’il cherche, s’il sait précisémentquelles périodes l’intéressent, ou si lesscènes ont eu lieu là où est lancé le sort(dans le cas d’une créature).

Vision de l’avenirFormule :r+ q+ w/x/c/v/bConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR minutes. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : [B]PS, [A] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -4.Lancer : -8. Niveau H. : 3.Description : Le magicien se concentresur une cible (créature, objet, lieu), etest assailli par diverses (MR) scènes pos-sibles de l’avenir de celle-ci, les plusnettes étant les plus probables. La dis-tance de projection dans l’avenir dépendde la Puissancet ou de la Précisionuqu’on y a rajouté. Avec 0 point, on voità MR minutes ; avec 1 pt à MR heures,avec 2 pts à MR jours, avec 3 pts à MRmois, avec 4pts à MR années, avec 5ptsà MR siècles. Chaque scène possible esttoujours vue en une seule minute.

Détecterles liens familiauxFormule : z + q + vConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : instantané. Distance : 12 m.Résistance : aucune. Magie noire :non. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Permet de détecter lesliens familiaux entre individus. Le lienest identifiable s’il s’agit de parents trèsproches, plus flous sinon. Le sort peutêtre utilisé de façon instantanée sur tou-te une assemblée, ou de façon différéepour détecter un lien entre une uniquepremière personne et une seconde ren-contrée plus tard, etc., mais en relan-çant le sort chaque fois.

Détecter les mensongesFormule : e + q + vConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MRx4 minutes. Distance :personnel. Résistance : standard.Magie noire : non. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Le magicien sait si on luiment, sauf si la cible croit dire la vérité.

Lire les penséesFormule : r + q + vConcentration : 2 minutes. Tempsd’effet : MR minutes. Distance :4 m. Résistance : aucune. Magienoire : oui. Échec : [C]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -2. Niveau H. : 2.Description : Le magicien perçoit cequ’est en train de penser la victime aus-si longtemps que dure le sort. Toute-fois, comme lorsqu’on suit deux conver-sations en même temps, il en perd lefil s’il redevient attentif à ce qui l’entou-re, ou à l’inverse, il subit un malus de -1 s’il accomplit des actions complexesalors qu’il se concentre sur les penséesde sa victime.

Voir(ou entendre) à distanceFormule : a + q + vConcentration : 2 minutes. Tempsd’effet : MRx4 minutes. Distance :120 m. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Le magicien perçoit lesimages (ou les sons) comme s’il était àcôté de la scène qu’il observe. Il peutmodifier l’emplacement de la zone qu’ilespionne ainsi tant que dure le sort. Ilpeut observer soit un lieu qui est dansson champ de vision, soit un lieu où ilest déjà allé, dans les limites de la dis-tance d’effet. Il choisit à la création surquel sens (vue ou ouïe) porte le sort.

NIVEAU 1Créer un focusFormule : a + d + bConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : [A] EP.Magie H. : non.Description : Avant de « fabriquer » unfocus, il faut choisir un objet qui va ser-vir de contenant à la magie. Cet objetdoit être d’une grande robustesse, nepeut être en métal, et doit surtout etavant tout être purifié. Cela se fait enréussissant un test Esprit r +Actions + Mécaniqueb + Alchimie,après avoir passé une semaine de puri-fication sur l’objet par point de magiemaximum qu’il pourra contenir (cetteopération n’est pas forcément faite parle magicien). Si le test échoue, il fautrecommencer l’opération depuis ledébut. Une fois l’objet prêt, on lance lesortilège Créer un focus. On n’a pasbesoin (contrairement aux règles pourles autres magiciens) d’avoir +2 en Artmagique. Si le sortilège réussit, le focusest enchanté et contient 1 PM. De plus,sa capacité en PM sera égale au pluspetit chiffre entre la marge de réussitedu sort et le nombre de semaines consa-crées à la préparation de l’objet.

Déclencheur de sortFormule : z + q + bConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR jours. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 1.Description : On lance ce sortilège surun objet ou un lieu précis. Ensuite, sion lance un autre sort sur cet objet oulieu (avant la fin de la durée d’effet), cesort sera mis en réserve indéfiniment, nese déclenchant que si une créaturevivante (les démons et élémentaux sontconcernés, mais pas les mort-vivants)touche l’objet ou pénètre dans le lieu. Cen’est pas forcément le même magicienqui enchante le lieu et qui stocke le sort.Le sort stocké peut prendre pour cible lacréature qui a déclenché le sort, ou agirdans la zone de portée du sort. C’estau magicien de le décider quand il metle sort en réserve.

Stocker un sortFormule : a + f + bConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR heures. Distance :

CASUS BELLI40

contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : On lance ce sortilège surun objet précis (potion, baguette ou par-chemin). Ensuite, si on lance un sortsur cet objet (avant la fin de la duréed’effet), il sera mis en réserve indéfini-ment (avec tous les paramètres d’effet),ne se déclenchant que si une créatureagit de la façon qui convient. Une potionse déclenche sur la personne qui la boit,on peut y stocker des sorts de type per-sonnel. Une baguette lance un sort àdistance uniquement : il faut la tenir enmain, pointer vers la cible, et prononcerà voix haute le mot défini par l’enchan-teur ; l’effet se déclenche en une passed’armes. Un parchemin doit être lu àhaute voix durant tout le temps deconcentration du sort stocké (la lon-gueur du texte, qui n’a pas forcément derapport avec le sortilège, doit donc êtreproportionnelle à ce temps). Ce n’estpas forcément le même magicien quienchante l’objet et qui stocke le sort.Un objet ne peut contenir qu’un seulsort à la fois.

NIVEAU 2Améliorer l’armementFormule : e + d + wConcentration : 1 jour. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : perte d’un pointen Corpsa pendant 1 mois.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : L’enchanteur doit avoirune arme (ou une armure) à disposi-tion, qui ne soit ni en fer ni en acier.L’arme devient alors plus dure, et ellegagne un bonus de +[A-2] (ce qui veutdire que le test de Combat de la créatu-re qui la manie est augmenté d’autant).Si on précise une condition concernantles créatures contre lesquelles l’arme estefficace on rajoute le score suivant à laMR : une espèce (humanoïdes, félins,dragons…) +2, une race (Elfes, chatspersans, dragons rouges…) +4, un sous-type de race ou un type précis de com-portement magique (Elfes aux yeuxverts, nécromanciens…) +6. En contre-partie, l’arme ne sera plus efficace quecontre les créatures désignées. Si onlance ce sort sur une armure, on procè-de de la même manière, mais le bonussera de [D] et s’applique sur l’absorptionet non pas sur la protection (sur de « a »du d/g/a de l’armure, et pas sur le «d»).

LISTES

Commande de sortFormule : r + s + bConcentration : 4 heures. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -6. Niveau H. : 2.Description : Permet de définir de quel-le façon un objet à focus, ou un objetdans lequel est stocké un sort doit êtreutilisé. C’est-à-dire avec un mot de com-mande, un certain geste, par la pensée,etc. Ce sortilège ne marche pas sur lespotions (qui agissent dès qu’on les boit)et les parchemins (qui agissent dès qu’onles lit). Cela ne permet pas de modifierun mot de commande ou un mode dedéclenchement qui a déjà été défini.

Dévier la magieFormule : z + f + nConcentration : 1 jour. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Ce sortilège permet« d’enchanter » une arme de n’importequel type (sauf fer et acier). C’est-à-direqu’elle pourra dorénavant toucher lescréatures magiques sans que son por-teur ne prenne aussi des dégâts (voirMagie p. 27).

Lier focus et objetFormule : z + d + nConcentration : 1 jour. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : [A] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Un orfèvre, ou un forge-ron, doit d’abord assembler (enchâsser)physiquement le focus et l’objet qui doi-vent être liés. L’objet ne doit pas êtreen fer ou en acier. Une fois le focus etl’objet liés, l’enchanteur a cinq jourspour y stocker un sortilège. Ensuite, àchaque fois que l’objet lance son sort, ilprend des points dans le focus (voirMagie p. 24-25) et le lance de la mêmemanière que le magicien qui l’a stocké (àl’exception des Énergies supplémen-taires que le magicien aurait pu mettre).Il est donc impératif de lier un focusayant à l’origine au moins 1 PM de plusque le nombre de PM dont le sort lan-cé par l’objet a besoin ; sinon il ne fonc-tionnera qu’une seule fois.

Lier unévénement à un lieuFormule : e + q + wConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MR siècles. Distance :120 m. Résistance : aucune. Magienoire : selon l’événement. Échec :[A] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : L’enchanteur se trouvedans un lieu où se déroule un événe-ment exceptionnel : cérémonie reli-gieuse, concert, sacrifice, émeute, cri-me, ébats amoureux… Une foisl’événement lié au lieu, toute personneentrant dans ce lieu et réussissant untest Cœure + Perceptionq + Hu-mainv ressentira l’émotion qu’ont res-sentie à ce moment les acteurs et lesspectateurs de l’événement.

EnchantementLes enchanteurs sont considérés comme les plus puissants ou lesplus techniciens des magiciens, même s’ils ne sont pas aptes à com-battre par eux-mêmes. C’est en effet vers eux que l’on se tournequand on n’est pas magicien mais que l’on veut quand même pou-voir utiliser la magie, fusse à travers un objet. Il est fortementconseillé, même si vous ne tenez pas compte pour les autres listes desconséquences des échecs des sortilèges, de les appliquer pour lesenchantements de niveau 2 et 3. À moins que vous ne décidiezqu’il est très facile de faire des objets magiques puissants.

Page 36: Simulacres JdR sangdragon

PermanenceFormule : a + d + wConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : permanent. Distance : 12 m.Résistance : standard. Magie noire :oui. Échec : perte d’un point enRésistancef pendant ME mois.Magie H. : oui. Apprentissage : -5.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Tout sortilège actif surn’importe quelle cible, et qui a une cer-taine durée, peut être rendu permanent.Un sortilège qui fonctionne jusqu’à cequ’un certain événement se produisene peut être rendu permanent. La résis-tance est nulle si la cible accepte la Per-manence. Si une annulation de la magieest faite, elle retire à la fois la Perma-nence et le sort qui s’y rapporte, maisuniquement si la MR de l’Annulationest supérieure à la MR de la Permanen-ce. Si la MR n’est pas suffisante, et quele sort a réussi, la magie est annuléependant MR (de l’Annulation) minutes,puis revient.

QuintessenceFormule : e + q + nConcentration : 4 jours. Tempsd’effet : MR décades. Distance :12 m. Résistance : aucune sur lereceveur, standard sur le donneur.Magie noire : oui. Échec : pertealéatoire de [C] points dans uneComposante ou un Moyen pour MEmois (une Composante ne peut pasdescendre en dessous de 1, unMoyen en dessous de 0).Magie H. : non.Description : Il faut avoir deux cibles àsa portée, de n’importe quel Règne : ledonneur et le receveur. Une fois le sortlancé, on donne au receveur l’une descapacités qui font la spécificité du don-neur (sans que cela rajoute des membressupplémentaires au receveur). Parexemple, on peut donner à un homme(ou autre) une peau de la dureté de lapierre, la possibilité de grimper commeune araignée, la longévité d’un séquoia,la force d’un gorille, etc. Le donneurdevient apathique et a un malus de -6 àtoutes ses actions tant que le sort n’apas pris fin.

Recharge automatiqueFormule : r + d + bConcentration : 1 jour. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : perte d’un pointen Espritr pendant ME mois.Magie H. : oui. Apprentissage : -4.Lancer : -8. Niveau H. : 3.Description : Il faut disposer d’un focusdéjà préparé et au maximum de sa capa-cité pour lancer le sort de Rechargeautomatique. Si le sort réussit, le focusse recharge ensuite automatiquementde [B] PM par mois (30 jours). Si cechiffre vaut plus de 1, on doit choisir sile focus se recharge uniformément (parexemple 1 PM tous les 10 jours pour3 pts), ou d’un seul coup en précisantune condition lunaire (par exemple,2PM d’un seul coup, à la nouvelle lune).

NIVEAU 1Brouiller un sensDescription : Même sortilège que celuide la liste de Brume (Illusion).

ÉmotionFormule : e + d + v/cConcentration : 4 passe d’armes(30s). Temps d’effet : MR jours.Distance : 4 m. Résistance : stan-dard. Magie noire : oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Déclenche chez la victimeune émotion pour quelqu’un qu’ellevoit ou qu’elle connaît déjà : attirance,admiration, répulsion, etc. Un sort dif-férent doit être créé pour chaque typed’émotion (sort de Haine, sort de Répul-sion, etc.). Si on lance ce même sort auniveau 2 (également valable en magiehermétique), on peut indiquer à chaquefois n’importe quelle émotion.

SensationFormule : a + q + vConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : MR heures.Distance : 4 m. Résistance : stan-dard. Magie noire : oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Déclenche chez la victimeune sensation : bien-être, malaise,manque, solitude, faim, etc. Un sort dif-férent doit être créé pour chaque type desensation (sort de Solitude, sort de Bien-être, etc.). Si on lance ce même sort auniveau 2 (également valable en magiehermétique), on peut indiquer à chaquefois n’importe quelle sensation.

Préparation multipleFormule : e + d + nConcentration : 4 heures. Tempsd’effet : MR jours. Distance : 12 m.Résistance : aucune. Magie noire :non. Échec : [A] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -6. Niveau H. : 2.Description : Ce sortilège permet depréparer un objet normal, ou déjà lié àun focus, afin qu’il puisse recevoir unsort supplémentaire (à stocker avant lafin de la durée du sort). Un même objetne peut pas avoir plus de quatre effetsmagiques différents.

NIVEAU 3Augmenter un focusFormule : a + f + nConcentration : 1 jour. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : voir texte.Magie H. : oui. Apprentissage : -4.Lancer : -4. Niveau H. : 3.Description : Le focus cible gagne [C]points de plus à sa capacité maximale,mais pas à sa charge actuelle. En casd’échec du sort, le focus perd une par-tie de sa charge. Il passe à 1/10e de sacharge actuelle (arrondi à l’entier supé-rieur) et le magicien perd autant de PVque 1/10e de la charge actuelle du focus(arrondi à l’entier supérieur).

Lier le fer et la magieFormule : z + f + nConcentration : 1 jour. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : [B]PV.Magie H. : oui. Apprentissage : -4.Lancer : -8. Niveau H. : 3.Description : L’objet en acier ou en ferainsi enchanté a toutes les caractéris-tiques d’un objet « enchanté » (c’est-à-dire l’efficacité contre les êtresmagiques) mais perd également toutesles restrictions magiques de stockagede sort, de résistance magique,d’impossibilité, etc., qu’ont le fer etl’acier par rapport aux autres métaux.On peut donc lier une épée d’acier ain-si préparée à un focus. Mais on ne peutpas faire de focus en fer (puisqu’unfocus n’est jamais métallique).

Lier un esprit simpleDescription : C’est le même sort quecelui de la liste d’Invocation, à l’excep-tion près qu’ici, il est au niveau 3.

úCASUS BELLI41

LISTES

SuggestionFormule : r + s + vConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : instantané.Distance : 4 m. Résistance : stan-dard. Magie noire : oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -1. Niveau H. : 2.Description : Permet de suggérer uneattitude, une conduite, une idée ou unpoint de vue à la victime, qui croira avoirémis cette opinion par elle-même. Nepermet pas de suggérer des penséestrop éloignées de la personnalité de lavictime.

NIVEAU 2Absorption de sortFormule : r + q + nConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : instantané. Distance : 4 m.Résistance : standard. Magie noire :oui. Échec : [A] EP.Magie H. : impossible.Description : Permet d’apprendre unsort directement depuis l’esprit d’unmagicien, si l’on est sûr qu’il le possèdeeffectivement. En cas d’échec critique, lavictime sent qu’on cherche à lire dansson esprit. Il faut néanmoins avoir leniveau et l’Énergie requis pour pouvoirapprendre ce sort, et dépenser 2 pointsd’aventure. Le sort est appris au mêmeniveau que celui du magicien (sans tou-tefois dépasser le niveau 0).

HypnoseFormule : e + d + v/cConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : variable. Dis-tance : 1 m. Résistance : standard.Magie noire : oui. Échec : [A]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : La victime tombe en étatd’hypnose. Le magicien peut lui poser

des questions : si la victime ignore laréponse et qu’on insiste, elle inventerades détails en toute bonne foi, et s’ensouviendra comme de faits réels pas lasuite. Le magicien peut également luisuggérer un comportement, maintenantou après son réveil, tant que ce com-portement n’est pas en opposition avecses convictions profondes. Il peut aussila rendre insensible à une douleur pré-cise. Si le magicien ne provoque pas leréveil, l’hypnotisé sombre dans un som-meil normal.

OubliFormule : r +s + vConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : MR années.Distance : 12 m. Résistance : stan-dard. Magie noire : oui. Échec :[B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -6. Niveau H. : 2.Description : La victime perd le sou-venir d’un épisode de sa vie (ayant duréentre quelques heures et quelques jours)ou d’une personne, d’un lieu, d’un objet.

NIVEAU 3CommandementFormule : r +s + vConcentration : 1 passe d’armes.Temps d’effet : une action. Distan-ce : 4 m. Résistance : standard.Magie noire : oui. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : La victime obéit docile-ment et avec plaisir à un ordre du magi-cien, même heurtant ses convictions.Cet ordre peut inclure l’objet de l’action,la méthode à employer, et une éven-tuelle condition nécessaire au déclen-chement.

CharmeLes magiciens qui utilisent cette Énergie sont parfois appelés illusionnistes, sorciers, enchanteurs,mais le terme qui les désignent le plus justement c’est ensorceleurs

VaudouLe vaudou est la magie des Antilles qui mélange christianisme et sor-cellerie. Il n’est pas prévu de l’utiliser dans le monde de SangDragonmais vous pouvez l’introduire dans des univers contemporains ou depirates. Il existe un jeu de rôle complet qui utilise d’ailleurs le vaudoudans un univers de pirates au XVIIe siècle : Capitaine Vaudou, disponiblechez Descartes Éditeur. En termes de magie, le vaudou est donc à la fois une magie et une religion, prochedes recettes de sorciers et de la magie divine. Tous les sortilèges sont donc donnés par les dieux de cet-te religion, que l’on appelle loas. Ces loas sont à la fois dieux et créatures féeriques, ils peuvent être «dansle ciel » et s’incarner dans des êtres humains. De plus, les sortilèges sont toujours des « recettes ».C’est-à-dire qu’il faut des composants matériels (sang de poulet, boisson alcoolisée, fruits frais, etc.) pré-parés d’une certaine façon, et que l’effet du sort sera légèrement différent à chaque utilisation. Les objetsmagiques sont également faits en matières périssables et s’usent. On les nomme wangas. Ainsi, un wan-ga de protection contre les maladies peut être fait d’une écorce de cocotier et de quelques plumes de pou-let, et perdre son pouvoir en quelques semaines.En ce qui concerne la pratique magique, il y a également quelques différences : tous les gens quicroient au vaudou ont leur Art magique égale à -4 (et non pas X), que l’on nomme alors Pratiquevaudoue. Tous les sortilèges de vaudou suivent alors les mêmes règles de progression et d’apprentis-

Page 37: Simulacres JdR sangdragon

NIVEAU 1Changement d’apparenceFormule : a + d + vConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : MR heures.Distance : personnel. Résistance :aucune. Magie noire : non. Échec :[A]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Le magicien modifie desdétails de son apparence (forme et cou-leur du visage, des mains, pilosité) maisne peut modifier sa corpulence. Il peutannuler le sort et retrouver son appa-rence normale avant la fin du tempsd’effet, en dépensant 1PS.

Changement de tailleFormule : a + s + vConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : MR heures.Distance : personnel. Résistance :aucune. Magie noire : non. Échec :[B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 1.Description : Le magicien devientminuscule ou gigantesque (taille multi-pliée ou divisée au maximum par MR),mais avec un malus de [CŒFFICIENT DE

TAILLE - 1] à tous ses talents physiques(exemple : malus de 2 s’il triple sa taille).

CASUS BELLI42

Il peut annuler le sort et retrouver sonapparence normale avant la fin dutemps d’effet, en dépensant 1PS.

NIVEAU 2Changement temporaireFormule : a + d + vConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR jours. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : [A]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Le magicien modifie à lafois son apparence et sa corpulence, sansavoir de malus à ses talents. Il est limitéau double ou la moitié de ses taille etpoids. Il peut annuler le sort et retrouverson apparence normale avant la fin dutemps d’effet, en dépensant 1PS.

Prendre l’apparenced’un autre RègneFormule : a + d + w/x/cConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : MR heures.Distance : personnel. Résistance :aucune. Magie noire : non. Échec :[B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Le magicien prendl’apparence de son choix (tant que cela

LISTES

reste dans le Règne défini par le sorti-lège), mais reste limité à la fois par sespropres capacités (sous l’aspect d’uncheval, il garde sa vitesse d’humain) etcelle de la forme adoptée (camouflé enarbre, il ne peut bouger). Il peut annu-ler le sort et retrouver son apparencenormale avant la fin du temps d’effet,en dépensant 1PS.

NIVEAU 3Transformationen un autre RègneFormule : a + d + w/x/cConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MR jours. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : [B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Le magicien se transformeen l’être de son choix (taille multipliée oudivisée au maximum par MR). Il acquiertalors les capacités physiques naturellesde la forme adoptée (course, vol, modede combat). Une fois la transformationchoisie, il ne peut pas la modifier. Il peutannuler le sort et retrouver son appa-rence normale avant la fin du tempsd’effet, en dépensant 1PS.

sage que les sortilèges de magie hermétique (bien que les sorts vau-dous ne puissent pas s’apprendre en magie hermétique). C’est-à-direque le sortilège ne progresse pas avec la pratique, mais avec despoints d’aventure. Enfin, tout sortilège étant donné par un loa, il fauttoujours faire une offrande après ou avant de lancer un sortilège vau-dou (sinon le loa se venge, de la même manière que peut le faire uneFærie). Enfin, la magie noire a moins de prise sur les adeptes du vau-dou. Ils ne font un test que tous les 40pts de magie noire, et s’ils sontpossédés, c’est par un des loas, ce qui ne les gêne pas vraiment.Nous n’avons pas la place ici de plus développer le sujet, les per-sonnes intéressées pourront se reporter à Capitaine Vaudou.Liste des loas les plus connus : Legba (loa des voyageurs), Shango(loa des tempêtes), Loco (loa des guérisseurs), Ogou (dieu de laguerre), les Guédé (esprits des morts, des âmes et des mort-vivants)Agoue (loa de la mer, seul esprit que l’on peut appeler sur l’eausalée), Erzulie (déesse de l’amour), Damballah Vedo (loa serpent,dieu des richesses), Marinette (déesse des zombies et des loups-garous), Taureau Trois Graines (loa de la fureur guerrière).Les sortilèges suivants sont accessibles en vaudou : Créer des zom-bies (Sorcellerie), Envoûtement (Sorcellerie), Contrôler les mort-vivants (Sorcellerie), Envoyer un rêve (Brume), Maladie (Sorcellerie),Guérir les maladies (Guérison), Réparer les corps (Guérison), etquelques autres encore…

NIVEAU 1Appeler un loaFormule : z + d + c + Pratiquesvaudoues - 2Concentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR heures. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non, sauf pour les Guédé etMarinette. Échec : en fontion du loa.Description : Le pratiquant vaudou faitune cérémonie avec force chants, dan-se, etc. Selon les circonstances, le lieu dela cérémonie, le meneur de jeu accor-dera des bonus ou des malus au testd’Appel. Le loa possède alors le magi-cien, et peut lui donner des visions, par-ler ou agir à travers lui, lui donner unsort (auquel cas il faut dépenser despoints d’aventure).

NIVEAU 2Dessiner un vévéFormule : r + s + v + PratiquesvaudouesConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR jours. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Description : Un vévé est un cercle deprotection (qui peut faire plusieursmètres de diamètre) contre une attaqueou une créature d’un type précis (contreles maladies, les zombies, le feu…). Plusle type de protection est précis, plus levévé est efficace. Chaque vévé est diffé-

rent et le test pour le lancer correspondà la difficulté pour le tracer, car il s’agità chaque fois d’un dessin très complexeà base de craies et d’autres ingrédients.Il faut dépenser 3 points d’aventure àchaque fois qu’un loa permetd’apprendre un vévé.

NIVEAU 3Acheter un loaFormule : z + d + c + Pratiquesvaudoues - 4Concentration : 1 jour. Tempsd’effet : instantané. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : oui. Échec : –.Description : Le pratiquant se laisseposséder volontairement par le loa. Celaveut dire que de temps en temps, lemagicien perd le contrôle de ses actes, leloa décidant de prendre de lui-mêmela récompense de ses services (en fonc-tion de sa nature). Cela peut se tradui-re par un larcin, un bon repas, une soû-lerie, un viol, un meurtre, dont lepossédé n’aura pas souvenir. En échan-ge de quoi, le possédé lance parfois delui-même des sortilèges en rapport avecla nature de son loa (c’est au meneurde jeu d’en décider, et les effets ne peu-vent être supérieurs à ceux de sorts deniveau 2 d’autres listes magiques). Unefois que l’on a « acheté » un loa, on nepeut plus s’en défaire, à moins d’êtreexorcisé.

SpiritismeLe spiritisme n’est pas à proprement parler une magie que l’on rencontre souvent dans un univers médié-val-fantastique. Cette liste vous servira donc plutôt quand vous voudrez rajouter une magie peu puis-sante dans un univers plus classique. Par exemple dans un XIXe siècle alternatif au nôtre. Dans ce cas,on pourra aussi considérer que les sorciers existent (liste de Sorcellerie). Les magiciens qui pratiquentle spiritisme sont nommés spirites.

NIVEAU 1Interroger les mortsDescription : Identique à celui de la listeSorcellerie, mais il est lancé au niveau 1.

Créer un ectoplasmeFormule : a + q + nConcentration : 8 minutes. Tempsd’effet : MR minutes. Distance :personnel. Résistance : aucune.Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -3. Niveau H. : 1.Description : Le magicien entre entranse, et une espèce de fantôme sort desa bouche, vaguement lumineux et res-semblant à une caricature du spirite.Cet ectoplasme est capable de voir lesêtres invisibles, les mort-vivants, lesesprits familiers (des Færies), et égale-ment de détecter les lieux où un événe-ment tragique s’est déroulé. Il est éga-lement capable de distinguer les êtresparticulièrement purs (très rares) et lesêtres impurs (plus de 40 pts de magienoire) par l’aura qui les entoure. Unefois le sort terminé, l’ectoplasme setransforme en un produit blanchâtre etglaireux qui retombe généralement surle spirite.

NIVEAU 2Cercle de ProtectionDescription : Identique à celui de la lis-te Protection, mais il ne peut être lancéqu’au niveau 2.

Interroger les espritsFormule : r + q + nConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR minutes. Distance :120 m. Résistance : aucune. Magienoire : voir texte. Échec : [B] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -6. Niveau H. : 2.Description : Permet d’interrogerl’esprit d’un fantôme qui hante les lieuxde sa mort, d’une Færie ou d’un espritquelconque qui réside dans la portéedu sort, ou d’un démon qui possède lecorps d’une personne présente. On peutlui poser MR questions, auxquelles ilest obligé de répondre par la vérité. Siles questions visent à atteindre un butpacifique, ou à combattre le mal, ce n’estpas de la magie noire. Si on interrogel’esprit dans un but personnel, pour sonenrichissement ou sa simple curiosité,c’est de la magie noire, à la fois pour lespirite et pour celui qui pose les ques-tions.

VisionFormule : r + q + nConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : 1 minute. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : [B]PS, [A] EPMagie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Le spirite se concentresur une situation actuelle, rentre en tran-se, et voit dans une sorte de rêve lesdiverses (MR) scènes possibles de l’ave-nir de celle-ci, les plus nettes étant lesplus probables. La distance de projectiondans l’avenir dépend de la Puissancetet de la Précisionu investies dans lesort. Avec 0 point, on voit à MR minu-tes ; avec 1 pt à MR heures, avec 2 pts àMR jours, avec 3 pts à MR mois, avec4 pts et plus à MR années. Comme lesscènes sont rêvées, le meneur de jeupeut mettre des éléments symboliquesdans la vision du spirite.

NIVEAU 3Appeler un démonDescription : Identique à celui de la lis-te Invocation, mais il ne peut être lancéqu’au niveau 3.

MétamorphoseLes métamorphes sont plussouvent des créatures quiont des pouvoirs demétamorphose que desmagiciens, qui généralementconsidèrent cette voieomme trop primaire,pas assez intellectuelle.

Page 38: Simulacres JdR sangdragon

ParalyserFormule : r + f + c/vConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : MRx4minutes. Distance : contact. Résis-tance : standard. Magie noire : oui.Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -2. Niveau H. : 2.Description : Une fois le sort lancé, lesorcier dispose de MR minutes pourtoucher sa victime. Celle-ci reste téta-nisée, consciente mais incapable debouger le moindre muscle, pendantMRx4 minutes.

NIVEAU 2EnvoûtementDescription : Identique à celui de la lis-te Nécromancie.

ExorciserFormule : e + s + nConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : instantané. Distance : 4 m.Résistance : standard. Magie noire :non. Échec : [B] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Permet de renvoyer dansson plan d’existence un démon (ou unesprit) qui s’est incarné (ou a possédé)dans un animal, un humain et un objet.Il est également efficace contre les objetset les lieux liés à des démons ou desesprits. Il est inefficace contre les élé-mentaux ou les mort-vivants. Un hom-me qui est exorcisé ne perd pas sespoints de magie noire et est donc sus-ceptible d’être à nouveau possédé.L’esprit ou le démon renvoyé dans sonplan ne peut revenir avant MR années,même si un magicien l’invoque.

Interroger les mortsFormule : r + q + nConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR minutes. Distance : voirtexte. Résistance : aucune. Magienoire : voir texte. Échec : [B] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Permet d’interrogerl’esprit d’une personne morte, en la fai-sant revenir sous forme fantomatiquepour le temps du sort. On peut lui poserMR questions. Elle ne peut pas êtremorte depuis plus de MR siècles, et ellea du se trouver, à un moment où à unautre, à moins de MR kilomètres del’endroit où on lance le sort. Si les ques-tions visent à atteindre un but pacifique,ou à combattre le mal, ce n’est pas de lamagie noire. Si on interroge l’esprit dansun but personnel, pour son enrichisse-ment ou sa simple curiosité, c’est de laMagie noire, à la fois pour le sorcier etpour celui qui pose les questions.

NIVEAU 1AlarmeFormule : r + s + vConcentration : 1 passe d’armes.Temps d’effet : instantané. Distan-ce : personnel. Résistance : aucune.Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -2. Niveau H. : 1.Description : Le magicien ressent com-me un signal au moment qu’il auradéterminé lors du lancer du sort (àn’importe quelle distance dans l’ave-nir). Ce signal est suffisamment impé-rieux pour le réveiller ou se faire sentirmême lors d’une situation stressante.

Connaîtrele temps écouléFormule : z + q + vConcentration : 1 passe d’armes.Temps d’effet : MRx4 heures. Dis-tance : contact. Résistance : aucune.Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -1. Niveau H. : 1.Description : Le receveur du sort a uneconscience très exacte du temps écoulédurant l’effet du sort, ou même dutemps exact (« il s’est écoulé 7 mn 36secondes entre les deux rondes du gar-de », ou « il est minuit et 17 secondes »).Deux individus peuvent ainsi synchro-niser leurs actions à la seconde près.

RalentirFormule :a+ f+ w/x/c/v/bConcentration : 1 unité de temps.Temps d’effet : MR unités de temps.Distance : 4 m. Résistance : stan-dard. Magie noire : selon l’inten-tion. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Toutes les actions oumouvements de la cible du sort sedéroulent comme au ralenti (un sau-teur restera plus longtemps en l’air). Àl’inverse, l’individu sujet du sort voit lemonde s’accélérer autour de lui. C’est-à-dire que tous ses mouvements ouactions prennent [D] unités de tempssupplémentaires. L’unité de temps

NIVEAU 1Cercle de protectionDescription : Identique à celui de la lis-te Protection.

ContrecoupFormule : z + s + bConcentration : instantané. Tempsd’effet : instantané. Distance : per-sonnel. Résistance : standard.Magie noire : voir texte. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Au moment précis avantque le sorcier ne subisse des dégâtsvenant d’une créature au contact, il peutlancer Contrecoup. Créature au contactveut dire : guerrier avec une épée, ani-mal avec ses crocs, etc. ; cela ne recouvrepas les dégâts à distance. Le sort doitêtre lancé juste avant de savoir si la créa-ture va réussir son attaque, et le sorcierdoit être conscient du fait qu’onl’attaque. Si le sort réussit, les dégâtsde l’attaque sont annulés. Si le sort réus-sit avec une MR supérieure à la MR del’attaquant, le sorcier peut décider derenvoyer intégralement l’attaque àl’agresseur. Si on renvoie les dégâts, lesort devient un sort de magie noire, saufsi la cible est un démon, un élémentalou un mort-vivant. Cette riposte estconsidérée comme un sortilège auquella créature peut résister.

Détectionde la magie noireDescription : Identique à celui de la lis-te Divination.

ÉmotionDescription : Identique à celui de la lis-te Charme, mais il ne peut être lancéqu’au niveau 1, pas au niveau 2.

Guérir une maladieDescription : Identique à Guérir lesmaladies de la liste Guérison. On nepeut guérir qu’une maladie à la fois.

MaladieFormule : a + f + x/c/vConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MR heures. Distance :contact. Résistance : standard.Magie noire : oui. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Le sorcier choisit quellemaladie il veut faire contracter à sa vic-time. Une fois le sort lancé, il doit tou-cher la peau de sa victime avant que letemps d’effet ne soit écoulé.

úCASUS BELLI43

LISTES

dépend de la concentration : pour 1 pas-se d’armes, un combattant ne frapperaque tous les [D]+1 passes d’armes. Pour1 heure, une voie d’eau qui déverse10 m3 par heure ne les déversera plusqu’en [D]+1 heures. De même pourl’effet d’un poison ou d’une blessuresur un individu « ralenti » (seul cas où lesort n’est pas de la magie noire). S’il nes’agit pas d’une créature le magiciendécide de la zone touchée dans l’airede portée du sort.

NIVEAU 2AccélérerFormule :a+ s+ w/x/c/v/bConcentration : 1 unité de temps.Temps d’effet : MR unités de temps.Distance : 4 m. Résistance : stan-dard. Magie noire : selon l’inten-tion. Échec : le magicien vieillit d’unmois.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Inverse du précédent.Toutes les actions ou mouvements dela cible du sort se déroulent comme enaccéléré, et le monde alentour luisemble ralenti. Dans un même laps detemps, elle agit ou bouge comme si elledisposait de [D] unités de temps sup-plémentaires.

BlocageFormule :a+ f+ w/x/c/v/bConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : MR heures.Distance : 4 m. Résistance : stan-dard. Magie noire : non. Échec :[B]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Le temps est bloqué danstoute la zone d’effet, tout y semble figé,pour toutes les créatures ou phéno-mènes dépendant du Règne défini dansle sortilège. Les créatures de ce Règnene peuvent donc pas y entrer. Si ce sortest lancé quand des créatures vivantessont dans la zone d’effet, c’est un sort demagie noire. Le magicien décide de laforme de la zone d’effet dans les limitesde portée du sort.

Déclencheurde sort par le tempsFormule : r + s + nConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : MR jours. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : [A]PS.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : Ce sort se lance immé-diatement avant de lancer un autre sort(dans un délai de MR jours). Ce secondsort ne se déclenchera qu’après le délaichoisi par le magicien (comme si lemagicien était encore présent à cetendroit précis). Ce sort est annulé à lamort du magicien.

Ralentirles fonctions vitalesFormule : a + f + c/vConcentration : 1 passe d’arme.Temps d’effet : MR mois. Distance :contact. Résistance : standard, saufsi la cible est consentante. Magienoire : selon l’intention. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : 0. Niveau H. : 3.Description : La personne touchéetombe comme en catalepsie, son corpsse refroidi, les battements de cœurdeviennent imperceptibles. Mis à l’abri,elle peut rester dans cet état MR mois, ettout poison ou blessure reste presqueau même stade (équivalent d’une passed’armes par mois). Le magicien qui alancé le sort peut l’interrompre à toutmoment pour 1PS ou décider d’unecondition que n’importe qui d’autrepourra remplir (embrasser sur le front,par exemple).

VieillesseDescription : Identique à celui de la lis-te Boue – Création de vie.

Voir le passéDescription : Identique à celui de la lis-te Divination. Mais ce sort est au niveau2 en magie du Temps.

SorcellerieLa sorcellerie est une magie polarisée sur les affrontements entremagie blanche et magie noire. On y trouve donc des sortilègesmaléfiques mais aussi parfois leur contraire. Cette magie comporteégalement nombre de sortilèges existant dans d’autres listes.

TempsLes magiciens spécialistes de la magie du Temps sont peu nombreux, souvent âgés. Est-ce dire qu’ellea peu d’intérêt ? Ou que sa pratique nécessite de la sagesse ? En ce qui concerne l’archipel de Malien-da, on n’y connaît aucun magicien puissant dans cette voie. Mais peut-être en existe-t-il sur les autrescontinents ?

Invocation d’un familierDescription : Identique à celui de la lis-te Invocation.

Retour de sortDescription : C’est un autre nom pourdésigner le sort Boomerang de la listeMétamagie.

NIVEAU 3Appeler un démonDescription : Identique à celui de la lis-te Invocation, mais celui-ci est lancé auniveau 3.

Renvoyerun esprit ou un démonDescription : Identique à celui de la lis-te Invocation.

Transformationen animalDescription : C’est le même sort queTransformation en autre Règne de laliste Métamorphose, à l’exception prèsque les sorciers ne peuvent apprendre cesort qu’avec le Règne Animal c .

Page 39: Simulacres JdR sangdragon

sonnel. Résistance : standard.Magie noire : selon l’intention.Échec : [B]PS.Description : Ce sortilège est le mêmeque Combiner les runes 1. Il est sim-plement plus rapide, et permet de lan-cer des sortilèges équivalents à ceuxd’autres listes et ne dépassant pas leniveau 2.

Écrire les runesFormule : a + s + bConcentration : 12 minutes. Tempsd’effet : spécial. Distance : contact.Résistance : aucune. Magie noire :selon l’intention. Échec : [B] EP et[A]PV.Description : Le fait de graver les runesadéquates sur un objet (ou en lestatouant sur un homme), confère ausupport des capacités magiques (enfonction du type de rune, que l’on doitbien sûr Connaître). En échange, lemagicien runique perd définitivementune capacité. Exemple : graver une runede protection sur un bouclier le rendplus résistant mais fait perdre définiti-vement 1 point de Résistancef aumagicien. Il y a possibilité de magietemporaire : peindre des runes avec sonsang sur le corps d’un guerrier parexemple. Le sort s’achèvera quand lesrunes disparaîtront ou à la mort duguerrier. Le magicien récupérera alorsles capacités que, là aussi, il avait per-dues.

NIVEAU 3Appelerl’esprit de la runeFormule : r + d + nConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : Instantané. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : [A]PV, [B] EP,[C]PS.Description : Le magicien runiqueappelle l’esprit qui est symbolisé parune rune qu’il connaît (esprit d’un dieu,esprit de combat, de guérison, etc.).Celui-ci possède alors le corps du magi-cien, qui devient capable de grandsmiracles (mais uniquement dans le typed’action qui caractérise la rune), pen-dant un temps qui est au maximum deMR heures (mais qui peut être pluscourt). Une fois l’esprit parti, le magicienperd des PS et des EP jusqu’à se retrou-ver à 1 point dans chaque.

NIVEAU 1Apprendre une runeFormule : e + q + nConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : instantané. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Description : Ce sortilège ne sert à rienen lui-même, mais on ne peut Combi-ner entre elles, Écrire ou Appeler quedes runes que l’on a apprises auparavantavec ce sort. On doit également dépen-ser 2 points d’aventure à chaque foisque l’on apprend une nouvelle rune.

Combiner les runes 1Formule : r + s + bConcentration : 12 minutes. Tempsd’effet : instantané. Distance : per-sonnel. Résistance : standard.Magie noire : selon l’intention.Échec : –.Description : Le magicien runiqueprend deux runes qu’il connaît déjà, etse concentre sur un effet magique quicorrespond symboliquement à la com-binaison des deux runes. Par exemple lesrunes Guérir et Homme, Savoir etRichesse, etc. C’est au meneur de jeude décider de la puissance et du résultatdu sort, mais il ne devra jamais être pluspuissant, plus efficace ou plus rapidequ’un sort de niveau 1 de toutes lesautres listes. Les sortilèges de protec-tion ou de guérison ainsi lancés ne fonc-tionnent pas sur des êtres humains quine croient pas à la magie runique.

Lire les runesFormule : z + q + vConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : instantané. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Description : Le magicien runique tiretrois runes au hasard. En fonction de laqualité du résultat, des runes tirées (ilfaut avoir de l’imagination) et de saconnaissance du scénario, le meneur dejeu donne une interprétation de ce quiva se passer dans les heures à venir. Iln’y a jamais d’interprétation fausse, ellepeut juste être impossible à faire (échecdu sort) ou sibylline (résultat moyen).

NIVEAU 2Combiner les runes 2Formule : r + s + bConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : instantané. Distance : per-

RunesLes runes de notre Terre désignent les caractères des anciennes languesscandinaves et germaniques. Pour nous, dans Simulacres, il s’agira avanttout de symboles, pouvant également servir d’écriture, et dont la forme estle plus souvent à base de lignes droites (rarement de courbes ou de cercles)car cela les rend plus faciles à graver dans le bois, la pierre ou le métal.Nous ne détaillerons pas les diverses runes qui peuvent exister. Nousvous donnons juste la liste et le dessin des runes nordiques. Il est conseillé,si vous désirez créer une vraie magie runique, de constituer un jeu de 15et 50 runes, de nature plutôt symbolique. Vous pouvez en définir qui sonten rapport avec les dieux (pourquoi pas ceux de Malienda), les animaux,les sentiments humains, des actions (le combat, le savoir…), etc. Des livressur la divination et les symboles vous seront probablement utiles. Lesmagiciens runiques devront obligatoirement posséder le talent Lire/Écri-re, et connaître la langue runique. La magie runique ne peut pas êtreapprise en magie hermétique.

Description : Le chaman appelle à sonaide tous les animaux qui correspon-dent à son totem dans la limite de por-tée du sort. Les animaux sont libres devenir ou pas.

NIVEAU 2Lier le totemFormule : a + d + cConcentration : 1 jour. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : spécial. Échec : –.Description : Le chaman peut lier unhumain à son totem (qui n’est pas for-cément le même que celui du chaman).Le prétendant doit d’abord avoir passé24 heures au minimum à purifier soncorps et son esprit, et doit s’être nourride la même façon que son totem dans lasemaine écoulée. Dès que le chaman latouche, la personne est liée au totem.

NIVEAU 1Trouver le totemFormule : e + q + cConcentration : 1 jour. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Description : La personne qui veutsavoir quel est son totem doitd’abord passer 8 heures au mini-mum à purifier son corps et sonesprit. Puis dès que le chaman latouche, elle a une vision de l’animalqui sera son totem. Un être humainn’a qu’un seul totem.

Invoquer son totemFormule : r + s + cConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : instantané. Distance :12 km. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.

Cela veut dire que tous les animauxmembres du totem deviendront ami-cales, prêts à rendre service quand ilscroiseront la personne liée. Par contre, àchaque fois que cette personne laisseraun de ces animaux en danger ou sansprotection, alors qu’elle pourrait le fai-re, elle gagnera de la magie noire. Il luisera impossible de tuer un animal dutotem, et si elle le fait par accident, elletombera dans un coma de 24 h. Le liendure toute la vie.

Voir le mondeFormule : r + q + cConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MRx8 minutes. Distance :120 km. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Description : Le chaman ne peut lancerce sort que s’il est lié à son totem.Lorsque le sort est lancé, le chamanpeut voir à travers les yeux, écouter, sen-tir, goûter, tout ce que les animaux dumême type que son totem peuvent res-sentir à ce moment. Il peut passer en 1minute d’un animal à un autre, mais nepeut « voir » à travers deux animaux à lafois. Les animaux ainsi visités sentent laprésence du chaman et sont capablesde changer de position pour que le cha-man voit ce qu’il désire.

NIVEAU 3Se transformerFormule : a + d + cConcentration : 4 minutes. Tempsd’effet : MR heures. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : [B]PS.Description : Le chaman se transfor-me en son animal totem, et acquiertalors toutes les caractéristiques de celui-ci, y compris les points de vie, de souffleet d’énergie. Il peut se retransformer àvolonté en être humain, au prix de 1PS.S’il a été blessé sous forme animale, soncorps humain a subi les mêmes dom-mages. Attention donc : si la forme ani-male a subi plus de dégâts que ne peuten supporter l’humain, il risque de mou-rir s’il n’est pas soigné avant la fin dusort. Par contre, si l’animal a moins dePV que l’humain, et qu’il perd plus depoints qu’il ne peut en supporter, lechaman se retransforme automatique-ment en humain, en ayant perdu tousses points de souffle.

Appeler l’espritde son totemFormule : z + d + cConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : Instantané. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : [A]PV, [B] EP,[C]PS.Description : Le chaman appelle l’espritqui lie entre eux tous les animaux ettous les humains de son totem. L’espritpossède alors le corps du chaman, quidevient capable de grands miracles(mais qui sembleront toujours d’originenaturelle aux observateurs : comme destempêtes, des tremblements de terre,des guérisons, etc.), pendant un tempsqui est au maximum de MR heures(mais qui peut être plus court). Une foisl’esprit parti, le chaman perd des PS etdes EP jusqu’à se retrouver à 1 pointdans chaque.

CASUS BELLI44

LISTES

ChamanismeLe chamanisme est une magie de la nature, en liaison étroite avecles animaux. Il part du principe que chaque homme est lié à uneespèce animale, qu’il appelle son totem. En dehors des sorts propresau chamanisme, tous les sorts de Divination ou de Guérison peu-vent être appris par les chamans, mais à un niveau supérieur de 1 àcelui de la liste dont ils proviennent (on ne peut donc pas apprendreles sorts de niveau 3 de ces listes). Ils bénéficient toutefois d’un avan-tage : tout sort appris avec le Règne Animalc pour cible est égale-ment valable pour les cibles du Règne Humainv, et réciproquement.Aucun sort de chamanisme ne peut être appris en magie hermétique.

NIVEAU 3Arrêt du tempsFormule : r + s + nConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MRx4 minutes. Distance :120 m. Résistance : aucune. Magienoire : oui. Échec : le magicienvieillit d’un mois.Magie H. : oui. Apprentissage : -4.Lancer : -8. Niveau H. : 3.Description : Le temps cesse de s’écou-ler dans la zone choisie par le magiciendans l’aire d’effet, tout se fige, mêmeles objets en train de tomber, lesflammes, etc. On ne peut plus y entrerou en sortir. Seul le magicien et lesobjets qu’il touche (s’il le désire) peuventbouger dans la zone arrêtée. Le tempsd’effet peut passer à MR heures si lemagicien investit 1 point dePuissancet en plus, à MR jours pour2 pts et à MR mois pour 3 pts.

Voir l’avenirDescription : Identique à celui de la lis-te Divination.

PermanenceDescription : Identique à celui la listeEnchantement.

RajeunissementDescription : Identique à celui de la lis-te Boue (Création de vie).

TéléporterFormule : a + s + nConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : instantané.

Distance : personnel. Résistance :aucune. Magie noire : non. Échec :-4 à tous les talents durant 4 passesd’armes.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Le magicien se retrouveinstantanément dans un lieu qu’ilconnaît, ou dont on lui a indiqué mathé-matiquement les coordonnées précises.Ce sort ne fonctionne pas si la trajectoiredirecte vers le point d’arrivée survoleplus de MR kilomètres d’eau salée.

Transporter dans l’avenirFormule : r + d + nConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : instantané.Distance : 4 m. Résistance : stan-dard. Magie noire : oui s’il n’y a pasconsentement. Échec : spécial.Magie H. : oui. Apprentissage : -3.Lancer : -6. Niveau H. : 3.Description : Le magicien peut trans-porter dans l’avenir un objet ou un être.La distance chronologique est de MRminutes au maximum, mais il peut déci-der d’un délai inférieur. Il peut allon-ger ce délai à MR heures en investis-sant un point de Puissancet en plus,à MR jours avec 2 pts, et à MR décadesavec 3pts. Le sujet envoyé dans l’avenirréapparaît au même endroit mais s’il yrencontre autre chose qu’un fluide (l’airest un fluide), il est détruit. En casd’échec au lancer, le magicien ne peutplus utiliser ce sort, ni voir dans le pas-sé ou l’avenir, durant ME jours. Lemagicien peut lancer ce sort sur lui-même.

Page 40: Simulacres JdR sangdragon

vidus typiques : Gadar, le Sapin du noël82 de ma tante Ursule, Clarence le Lion,la Cuvée Beaujolais 87.

Apprendre un Verbede Création/DestructionFormule : r + q + nConcentration : 1 jour. Tempsd’effet : instantané. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : selon le Verbe. Échec : [B] EP.Description : Ce sortilège est presque le

même que pour le Verbe simples. Ondépense 5 points d’aventure pourchaque nouveau Verbe appris. LesVerbes de Création/Destruction peu-vent être permanents. Verbes typiques :Stocker magie (dans un focus), Rendrepermanent, Envoûter, Invoquer…

Combinerun Verbe et un Nom 3Formule : r + s + bConcentration : 2 passes d’armes.

Temps d’effet : instantané. Distan-ce : 12 km. Résistance : standard.Magie noire : selon l’intention.Échec : –.Description : Ce sort est le même queCombiner un Verbe et un Nom 2. Il estsimplement plus rapide et sa portée pluslongue.

NIVEAU 2Apprendreun Nom de raceFormule : r + q + nConcentration : 1 jour. Tempsd’effet : instantané. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Description : Ce sortilège est le mêmeque pour le Nom d’espèce. On dépen-se 2 points d’aventure pour chaque nou-veau Nom de race appris. Noms deraces typiques : les Gaëls, les Sapins, lesLions, les Alcools.

Apprendre unVerbe de transformationFormule : r + q + nConcentration : 1 jour. Tempsd’effet : instantané. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : selon le Verbe. Échec : [B] EP.Description : Ce sortilège est presque lemême que pour le Verbe simple. Ondépense 3 points d’aventure pourchaque nouveau Verbe appris. LesVerbes de transformation typiques sontdes sorts néfastes (Rendre malade,Envoûter), des sorts de vraie transfor-mation (Changer en loup, Rendre invi-sible), et d’autres encore. Leurs effetssont toujours temporaires.

Combinerun Verbe et un Nom 2Formule : r + s + bConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : suivant le sort. Distance :120 m. Résistance : standard. Magienoire : selon l’intention. Échec : –.Description : Ce sort est le même queCombiner un Verbe et un Nom 1. Il estsimplement plus rapide et sa portée pluslongue.

NIVEAU 3Apprendreun Nom d’individuFormule : r + q + nConcentration : 1 jour. Tempsd’effet : instantané. Distance : per-sonnel. Résistance : standard.Magie noire : oui. Échec : [A]PV,[B] EP.Description : Pour apprendre le nomd’un individu, il faut que le magiciensoit en sa présence durant tout le tempsdu sort, ou qu’il possède une partie deson corps (bout d’écorce, rognured’ongle…), ou qu’il possède une pagecomplète de son écriture. Il dépense 5points d’aventure pour chaque nouveauNom d’individu appris. Noms d’indi-

NIVEAU 1Changement de RègneFormule : r + d + nConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MR heures. Distance : per-sonnel. Résistance : spécial. Magienoire : non. Échec : [A]PS.Magie H. : non.Description : Le magicien lance ce sor-tilège sur lui. Ensuite, s’il lance un autresort avant que le temps d’effet du pre-mier ne soit dépassé, il pourra changerle Règne de ce sort, pour affecter unautre type de cible. Ainsi un sortilègepour soigner les humains pourra êtretransformé pour soigner les animaux.Une fois le second sort lancé, le sort deChangement de Règne est annulé.

Diminuerla résistance magiqueFormule : a + f + nConcentration : 4 passes d’armes(30s). Temps d’effet : MR heures.Distance : 12 m. Résistance : aucu-ne. Magie noire : oui. Échec : larésistance magique du magiciendiminue de [C] points pour 24heures.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -4. Niveau H. : 2.Description : La créature cible voit sarésistance magique diminuée de moitié(on arrondit à la valeur inférieure). Onpeut lancer ce sortilège plusieurs foissur la même créature.

Interrompre un sortilègeFormule : z + d + nConcentration : 1 seconde. Tempsd’effet : instantané. Distance : 12 m.Résistance : aucune. Magie noire :voir texte. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -1.Lancer : -1. Niveau H. : 1.Description : Annule tous les effetsd’un sortilège qui vient d’être lancé, ouinterrompt à distance la concentrationd’un autre magicien. Dans le deuxièmecas, le magicien victime de l’interruptiondépense quand même les PM. Ce sortest de la magie noire si on interrompt unsort bénéfique, il n’en est pas si on inter-rompt un sort de Magie noire.

Transfert d’effet magiqueFormule : r + d + nConcentration : 1 minute. Tempsd’effet : MR heures.

NIVEAU 1Apprendreun Nom d’espèceFormule : r + q + nConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : instantané. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Description : Ce sortilège ne sert à rienen lui-même, mais on ne peut Combi-ner que des Noms que l’on a apprisauparavant avec ce sort. On doit égale-ment dépenser 1 point d’aventure àchaque fois que l’on apprend une nou-velle espèce. Noms d’espèces typiques :les Humains, les Arbres, les Félins, lesLiquides.

Apprendreun Verbe simpleFormule : r + q + nConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : instantané. Distance : per-sonnel. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : –.Description : Ce sortilège ne sert à rienen lui-même, mais on ne peut Combi-ner que des Verbes que l’on a apprisauparavant avec ce sort. On doit égale-ment dépenser 2 points d’aventure àchaque fois que l’on apprend un nou-veau Verbe. Les Verbes simples sont desverbes qui permettent la connaissance,la guérison, les effets élémentaires(Chauffer, Refroidir).

Combinerun Verbe et un Nom 1Formule : r + s + bConcentration : 12 minutes. Tempsd’effet : suivant le sort. Distance :12 m. Résistance : standard. Magienoire : selon l’intention. Échec : –.Description : Le magicien prend unVerbe et un Nom qu’il connaît, et seconcentre sur un effet magique qui cor-respond à cette combinaison. Parexemple le Verbe Guérir et le NomHumains, ou bien le Verbe « Voir auloin » et le Nom « Garthus », etc. C’estau meneur de jeu de décider de la puis-sance et du résultat du sort, qui dépen-dent de la catégorie du Verbe et duNom. Un nom d’espèce ne permet quedes sorts équivalents à ceux d’autreslistes du niveau 1 (ou parfois mêmelégèrement diminué. Par exemple Gué-rir Humain ne devra donner qu’un seulPV), un nom de race permettra les sortsde niveau 2 (ou bien des sorts de niveau1 à leur intensité normale), un nomd’individu les sorts de niveau 3 (on nepeut appeler un démon que si onconnaît son nom).

CASUS BELLI45

LISTES

Distance : contact. Résistance : spé-cial. Magie noire : spécial. Échec :[B] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : 0.Lancer : -6. Niveau H. : 2.Description : Le magicien lance ce sor-tilège sur lui. Ensuite, s’il lance un autresort personnel avant que le temps d’effetdu premier ne soit dépassé, il pourratransférer l’effet de ce deuxième sort surune créature par simple contact. Si lacréature est consentante, elle ne fait pasde test de Résistance magique, et cen’est pas de la magie noire. Dans le cascontraire, la victime a droit à un duelde Résistance et c’est de la magie noire.Une fois le sortilège transféré, le magi-cien perd le bénéfice du deuxième sor-tilège, ainsi que l’effet du Transfertd’effet magique.

NIVEAU 2BoomerangFormule : z + f + nConcentration : 1 seconde. Tempsd’effet : instantané. Distance : spé-cial. Résistance : aucune. Magienoire : non. Échec : [A] EP.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : -3. Niveau H. : 2.Description : Si le magicien est la cibled’un sort, il peut retourner le sort contrecelui qui lui a lancé, à condition que saMR soit supérieure à celle du magicienqui l’a agressé. En cas d’égalité, les deuxmagiciens subissent chacun [B]PS et lesort est annulé. Ce sortilège n’est pasde la magie noire.

Détournementd’énergie magiqueFormule : r + f + nConcentration : 1 seconde. Tempsd’effet : 1 passe d’armes (8s). Dis-tance : personnel. Résistance : aucu-ne. Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : oui. Apprentissage : -2.Lancer : 0. Niveau H. : 2.Description : Si de l’énergie magiqueest envoyée à distance sur le magicien(boule de feu, arc électrique), il peut ladétourner vers le ciel ou la terre.

NIVEAU 3Annuler la magieFormule : r + f + nConcentration : 2 heures. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : standard.

Magie noire : selon l’intention.Échec : [C] EP, [E]PS, [A]PV.Magie H. : oui. Apprentissage : -4.Lancer : 0. Niveau H. : 2.Description : Sert à annuler les enchan-tements, à interrompre les effets des sor-tilèges. Par contre, on ne peut pas annu-ler la magie d’un lieu ou d’un objet quise recharge naturellement en magie,mais on peut le vider de toute la magiequ’il a en stock. S’il y a plusieurs sorti-lèges, chaque sortilège doit être annuléséparément. Ce sortilège parait plus faci-le à lancer en magie hermétique maisc’est parce que dans ce cas-là, il faut quele magicien qui tente d’annuler la magiefasse une MR supérieure à celle dumagicien qui avait lancé le sortilège. Sirien n’est précisé, cette MR est de 3.

Augmentation de la cibleFormule : r + s + nConcentration : 1 passe d’armes(8s). Temps d’effet : 1 minute. Dis-tance : 12 m. Résistance : aucune.Magie noire : non. Échec : –.Magie H. : non.Description : Lancé dans la minute quiprécède la mise en œuvre d’un autresortilège, ce sort permet au sort qui vasuivre d’atteindre plusieurs cibles. Cescibles sont au maximum de MR, ellessont déterminées par ordre de proximi-té par rapport à la cible principale dumagicien. De plus, aucune des ciblesne peut être à plus de 12 mètres de laprécédente. Si le second sort échoue,les conséquences de l’échecs sont mul-tipliées.

Déplacer la magieFormule : z + f + nConcentration : 1 heure. Tempsd’effet : instantané. Distance :contact. Résistance : standard.Magie noire : oui. Échec : [C] EP,[C]PS, [A]PV.Magie H. : non.Description : On peut déplacer lamagie d’un objet sur un autre, d’un lieusur un autre, d’une personne sur uneautre. Pour les objets possédés par unesprit ou un démon, une difficulté sup-plémentaire est imposée au magicien,choisie par le meneur de jeu.

NomsLa magie des Noms, ou magie verbale, a plusieursorigines : une proche de la Bible puisque l’onapprend qu’Adam nomma les animaux pour avoirpouvoir sur eux, et l’origine animiste de nombreusesreligions qui professent que chaque être vivant a unnom secret).En ce qui concerne l’univers médiéval-fantastique, l’utilisation la plus remarquable de ce gen-re de magie est proposée par le cycle de Terremer, de Ursula LeGuin (Presses Pocket). Dans Simulacres, on considère que les Noms sontdéfinis en deux grandes catégories : les Verbes et les Noms. Le Verbe se divi-se en : Verbe simple, Verbe de Transformation, Verbe de Création / Des-truction. Un Verbe peut être constitué de plusieurs mots, ainsi « Rendreinvisible » est considéré comme un Verbe entier. Le Nom comprend descatégories qui vont du générique au plus précis : Nom d’espèce, Nom derace, Nom d’individu. Pour agir sur une cible, il faut combiner un Verbeet un Nom. Par exemple Guérir et Humanoïdes. Les sorts de magie desNoms ne peuvent pas être appris en magie hermétique.

MétamagieLa Métamagie est la magie qui agit sur les autres sortilèges. Il est donc peu probable queles magiciens l’apprennent sans connaître auparavant une autre voie de magie. De plus,contrairement aux autres listes, le métamagicien ne pourra apprendre des sortilèges de Métamagie ques’il possède le talent Art magique au niveau +3 ; à moins qu’il ne trouve ces sortilèges dans un grimoire,ou auprès d’un autre magicien. Rappelons que dès qu’un magicien a le niveau +2 en Art magique, il peutécrire des grimoires qui aideront les métamagiciens ou les magiciens hermétiques à apprendre les sorts.