shd magazine número 05 - diciembre 2012

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ENTREVISTA: TERRORDROME! ENTREVISTAMOS AL CREADOR DEL JUEGO DE LUCHA MÁS AMADO POR LOS FANS DEL HORROR. RESIDENT EVIL 6 ANÁLISIS COMPLETO DE TODAS LAS CAMPAÑAS DE CADA PERSONAJE. EL SURVIVAL HORROR NO HA MUERTO! TE MOSTRAMOS LOS POCOS Y VERDADEROS SURVIVAL HORROR DE LA ACTUAL GENERACIÓN. SLENDERMAN EL MEME, LAS SERIES ONLINE , LOS VIDEOJUEGOS Y TODO LO QUE QUERÍAS SABER SOBRE ESTE “SIMPÁTICO” HOMBRE SIN ROSTRO. NOTICIAS · ANÁLISIS · AVANCES · OPINIONES · Y MÁS SOBRE EL MUNDO DEL TERROR... Diciembre 2012 - Número 5 DEAD SPACE 3, CRY OF FEAR, POSTAL 3 Y LAS SECCIONES DE SIEMPRE...

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Quinta entrega de la revista de Survival Horror Downloads

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Page 1: SHD Magazine Número 05 - Diciembre 2012

ENTREVISTA: TERRORDROME!ENTREVISTAMOS AL CREADOR DEL JUEGO DE LUCHA

MÁS AMADO POR LOS FANS DEL HORROR.

RESIDENT EVIL 6ANÁLISIS COMPLETO DE TODAS LAS CAMPAÑAS DE CADA PERSONAJE.

EL SURVIVAL HORROR NO HA MUERTO!TE MOSTRAMOS LOS POCOS Y VERDADEROS SURVIVAL HORROR

DE LA ACTUAL GENERACIÓN.

SLENDERMANEL MEME, LAS SERIES ONLINE , LOS VIDEOJUEGOS Y

TODO LO QUE QUERÍAS SABER SOBRE ESTE “SIMPÁTICO” HOMBRE SIN ROSTRO.

NOTICIAS · ANÁLISIS · AVANCES · OPINIONES · Y MÁS SOBRE EL MUNDO DEL TERROR... Diciembre 2012 - Número 5

DEAD SPACE 3, CRY OF FEAR, POSTAL 3 Y LAS SECCIONES DE SIEMPRE...

Page 2: SHD Magazine Número 05 - Diciembre 2012

SHD Magazine

STAFF

Diseño y Edición:Lunatika

Jefa de redacción:Lunatika

Redactores:BereniceDarKnight06EmilNickJohnatan RamirezLocsicopatManuel Gonzalez

Agradecimientos Especiales:A Marc Echave por haber tenido la gentileza de concedernos la entrevista. A PatrickBrown de DeviantArt, por diseñar artworks tan hermosos, pueden ver uno en la contratapa de la revista.

Todas las notas firmadas son opinón de sus respectivos autores. Se prohibe la reproducción total o parcial de esta revista, sin previa autorización por escrito de SHD. Todas las imágenes y marcas reproducidas en esta revista son copyright de sus respectivos autores o compañias y aparecen aquí por motivos periodísti-

cos.

SHD Magazine es una realización de Survival Horror Downloads - www.shdownloads.com.ar 2008 - 2012.

Todos los derechos reservados.

“ Han pasado dos años prácticamente desde el lanzamiento del número anterior. No fue fácil, pero finalmente decidí que era hora de retomar este proyecto. Lo que me incentivó más fue enterarme que muchos seguidores de SHD querían el regreso de esta revista ¡Fueron más de lo que esperaba!. Así que espero que disfruten de estas páginas, como lo hacían en su momento.”

Lunatika

2 SHD MAGAZINE

Page 3: SHD Magazine Número 05 - Diciembre 2012

Sumario

3EN ESTE NÚMERO...

18

24 30

Noticias destacadas - La última información de lo acontecido en las semanas pasadas Pág. 4

Avance - Dead Space 3 Pág. 6

Mega análisis - Resident Evil 6 Pág. 8

Guías - Cry of Fear: Guía de instalación Pág. 12

Entrevista - Te contamos todos los secretos de Ter-rordome!. Pág. 14

Bizarro - Analizamos Postal 3. Pág. 16

Especiales - El survival horror no ha muerto! Pág. 18

Grandes Creadores - Keiichiro Toyama Pág. 22

Ediciones coleccionistas- Un vistazo a las dos edi-ciones premium de Bioshock Infinite. Pág. 23

Especiales -Senderman: TODO sobre el meme, los videojuegos y otras yerbas Pág. 24

Humor gráfico- Pág. 28

Se dice por ahí... Pág. 29

Cine - Cine de horror: lo más esperado para este 2011 Pág. 30

12

Page 4: SHD Magazine Número 05 - Diciembre 2012

NOTICIAS DESTACADASDiciembre 2012

Dead Space 3: “Isaac Clarke estará menos loco en esta tercer entrega”

Ben Wanat, diseñador de producción de Visceral Games, , explica en su blog algunos aspectos inte-

resantes sobre la relación con la locura de Isaac Clarke en el esperado Dead Space 3.

“La demencia causada por los Marcadores siempre ha sido un sello de la franquicia Dead Space. Sólo estar cerca de ellos es suficiente para inducir cambios de personalidad, locura y alucinaciones. Y todos ellos acaban generalmente provocando la muerte. Pero los marcadores afectan a la gente de forma diferente, y algunos personajes de la serie son más resistentes que otros.

En Dead Space 3, Isaac Clarke será mucho más re-sistente a los efectos de la locura”, explicó. “Su mente todavía tiene los secretos dentro, pero se manifiesta más en afinidad con ellos en lugar de mostrando locura. Su afinidad le convierte en lo más cercano que hay a un experto en ellos, y definitivamente es eso lo que le lleva a su nueva aventura”.

Resident Evil 6 se lanzará en PC el día 22 de marzo

Capcom acaba de anunciar la fecha de lanzamiento de la versión PC de Resident Evil 6.

“Capcom se complace en anunciar que Resident Evil 6 estará disponible en formato PC en toda Europa el próximo 22 de marzo de 2013. La modali-dad para PC incluirá todos los contenidos ya lanzados para consolas además de cualquiera

de las actualizaciones gratuitas que se editen del título, como la campaña de Ada Wong, que será accesible desde el principio, y el desafiante modo de dificultad `No Hope´”.

Requisitos mínimos de Sistema:· Sistema Operativo: Windows Vista®/XP, Windows 7, Windows 8 · Procesador: Intel® CoreTM2 Duo 2.4 Ghz o mejor, AMD AthlonTM X2 2.8 Ghz o mejor. · Memoria: 2 GB RAM · Espacio en Disco Duro: 16 GB de espacio libre en disco duro · Tarjeta de Vídeo: NVIDIA® GeForce® 8800GTS o superior

4 NOTICIAS DESTACADAS

Page 5: SHD Magazine Número 05 - Diciembre 2012

Ken Levine: “No hay un mundo en los videojuegos más detallado que el de Bioshock Infinite”

Recientemente en 3DJuegos han entrevistado a Ken Levine sobre el esperadísimo BioShock Infinite,. En una de sus preguntas, ellos han pedido detalles sobre dimensiones y el carácter del mundo que han creado para su nueva urbe.

“Creo que puedo decir sin peligro que no hay un mundo en los videojuegos más detallado que el de Bioshock Infinite. Y lo hacemos así porque queremos que la gente diga: `este lugar es real´, y los lugares reales tienen muchos detalles.

No puedo ni expresarte cuánto esfuerzo, tiempo, dinero y amor hemos puesto simplemente desarrollando el mundo. Pensar en cada habitación, cada espacio, el propósito de cada uno de ellos... Todo producto de la devoción del equipo para envolver al jugador en el mundo que hemos creado”.

The Walking Dead: Los fans consideran in-jugable la versión retail del juego

Las versiones digitales de The Walking Dead, divididas en episodios, han ido lanzándose sin problemas. Al jugarlos tan sólo experimentá-bamos unos pequeños bugs o glitches que casi no molestaban.

Sin embargo los aficionados estadounidenses están disfrutando ya de la versión en formato físico del juego, y han expresado sus protestas, ya que aparentemente la misma cuenta con bugs que hacen al juego injugable.

“Todos hemos gastado nuestro dinero en un juego del que los fans de The Walking Dead hablaban maravillas. Sin embargo, ¿qué hemos obtenido? Un título al que ni siquiera se puede jugar debido a problemas técnicos graves. Su control de calidad realmente ha metido la pata lanzando una pila de porquería como esta.”

DmC Devil May Cry ya tiene fecha de salida en PC

Por fin Capcom le puso fecha de salida a la ver-sión de PC de DmC Devil May Cry.

Será el próximo 25 de enero de 2013 cuando los fanáticos podrán disfrutar de las aventuras de un Dante rediseñado.

El port está siendo desarrollado por QLOC S.A. y dice que incluirá soporte completo de tec-nología AMD como CrossFire o Eyefinity, en caso que quieran conectar tarjetas o monitores en paralelo. Correrá a 60 fps (o más) y tendrá so-porte para el control de Xbox 360. La pregunta del millón será: ¿Qué tanta libertad tendremos para ajustar la configuración de video?

5NOTICIAS DESTACADAS

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AVANCE: DEAD SPACE 3

Dead Space 3 está más cerca que nunca. Son pocos los meses que faltan para disfrutar la tercera entrega de la saga de terror de Visceral Games.

Por DarKnight06

Dead Space fue un sleeper del 2008, un juego inesperado de una Electronic Arts decid-ida a confirmar que en está generación iba a pesar fuerte.

El terror, los sustos, la acción, un personaje débil que se en-frentaba a una situación que sobrepasaba cualquier límite humano, pasillos oscuros, san-gre, fueron los ingredientes para que Dead Space se con-virtiese en uno de los mejores juegos de la generación.

Tiempo después llegaría su secuela, con Steve Paputsi al frente. Esta secuela gustó a muchos y defraudó a algunos. ¿Motivos? La notoria continui-dad respecto a su antecesor y un paso bastante grande hacía la acción.

Lo cierto es que con esta se-cuela no se cumplió el dicho de que: ‘’segundas partes nunca fueron buenas’’. Dead Space 2 fue un gran juego, pero a la vez se comenzaba a perfilar el camino que seguiría la saga.

Dead Space 3 es el nuevo

6 AVANCE: DEAD SPACE

Page 7: SHD Magazine Número 05 - Diciembre 2012

sendero que toma Visceral Games, Electronic Arts quería eso, quería un cambio im-portante como el que había hecho Capcom con su Resi-dent Evil 4.

La tercera aventura de Issac Clarke tendrá coberturas para enfrentar a los enemigos humanos que nos encon-traremos en el planeta helado de esta entrega. Además de cooperativo, grandes locali-zaciones para investigar y la posibilidad de crear armas.

El juego podrá ser disfrutado en solitario, como un Dead Space cualquiera, iremos solos durante la aventura pero en ciertos momentos nos encontraremos con John Carver y si lo jugamos en co-operativo, nuestro compañero estará con nosotros durante toda la aventura, lo que lleva a una serie de secuencias nue-vas que no se verán si juga-mos en el modo solitario.

¿La cuestión por la que se añade este modo? Pues EA dejó en claro que del feed-back que recibieron, una gran cantidad de usuarios pedían el cooperativo por que les daba miedo jugar solos y además la compañía quiere que esta entrega sea rentable para así continuar apoyando a la saga.

Por otro lado, desde Visceral anunciaron que la prometida munición universal no estaría en el juego, nunca se dijo el por que de esta decisión pero se cree que puede tratarse de las numerosas quejas que recibieron de los fanáticos.

Otro dato interesante, es que

la creación de armas desem-bocará en un gran compo-nente de investigación por que para crear el armamento más poderoso será necesario buscar los mejores materiales. Desde Visceral aseguran que será el juego más rejugable de la serie y será posible invertirle hasta más de 100 horas.

De los gameplays que han sa-lido se ve una mayor predomi-nancia de los script y el hecho de ver a nuestro protagonista: rodar y cubrirse detrás de objetos mientras dispara a soldados que también hacen lo suyo, impresiona un poco y no precisamente para bien.

El 5 de Febrero del 2013 será la cita obligada para los amantes de la saga y para aquellos que quieran iniciarse en ella. También será el momento en el cual vamos a despejar nuestras dudas: ¿renovarse o morir? ¿son los cambios que la saga necesita? ¿es la entrega que la saga necesita pero no la que merece?. Ya saben, el 5 de Febrero. •

7AVANCE: DEAD SPACE

Page 8: SHD Magazine Número 05 - Diciembre 2012

ANALISIS COMPLETO: RESIDENT EVIL 6

Por DarKnight06

Resident Evil 6 ya está aquí. Tras la larga espera, tras tantos game-plays y trailers, es hora de probarlo de primera mano. ¿Es el GOTY 2012? ¿Es el regreso a los orígenes tan esperado? Te invito a leer el análisis

Gran prólogo, todo hay que decirlo. Un buen comienzo, que logra transmitir toda sensación de que el mundo se ha ido al garete, además de lo que sienten los per-sonajes en ese momento.Capcom utiliza el mecanismo de comenzar la historia en un punto avanzado para luego llevarnos a los inicios de la infección, concre-tamente en el pueblo de Tal Oaks.La campaña de León apunta a los orígenes en todo momento, con la escases de balas, algún que otro momento de tensión. Esa sensación ‘old school’ se siente en toda la campaña.Lo cierto es que muchos momen-tos nos recordarán a los primeros juegos de la franquicia, con algún puzzle incluido que si estamos curtidos en el género no nos lle-vará más de 10 segundos pasarlo. Con los puzzles decimos que vuel-ven los de buscar llaves o digitar

un código, pero tanto uno como el otro, por lo general la pista esta en la habitación de al lado o en nuestras narices.Por lo que no nos llevará mucho tiempo encontrarlos.Los que buscan en esta campaña, un survival horror clásico, saldrán perdiendo. Esta campaña tiene sus remenicencias a los clásicos pero siempre busca mantenerse en el camino de la acción, aunque claro, con alguna que otra escasez de balas.Lo que no pega realmente aquí, son los movimientos de León, que ruede, se tire al suelo para disparar, o que mágicamente se saque de la manga dos pistolas, cortan un poco el bombo survival que se le quiere dar, amén de los combates cuerpo a cuerpo que por momentos cortan cualquier tensión. Quizás Capcom debería haber limitado un poco los mov-

imientos de León o de Helena en esta campaña para hacer del todo redondo esa idea de ‘vuelta a los orígenes’En cuanto a la lucha cuerpo a cuerpo, la verdad es que si, algu-nos movimientos son exagerados y llevará mucho tiempo asimi-larlos. Que León se ponga detrás de un zombie para atacarlo de forma sigilosa y le realice una llave haciendo ruido y llamando a los demás zombies, provoca una jugabilidad forzada. O te pasas el juego a tiros o no juegas. No da lugar a mucha variedad, cuando el juego muchas veces invita a eso, sobretodo cuando hay grandes cantidades de zombies.He ahí el gran problema de la campaña, siempre Capcom nos dice lo que debemos hacer, aún así saquemos la flecha que nos indica a donde ir. Siempre nos va a meter una cinemática para chafarnos

Campaña Leon/Helena

8 ANALISIS

Page 9: SHD Magazine Número 05 - Diciembre 2012

la sorpresa o cuando algo que realmente podría aterrorizarnos, Capcom se molesta en mostrarnos que es lo que nos va a atacar y ese tipo de cosas cortan con el supuesto miedo que el juego quiere darnos. Otro problema es la acusada linealidad, el juego canta mucho que es un pasillo con decorados y scripts.

El tema es cuando llegamos a China, ahí la campaña, argumen-talmente, da lugar a muchas lagu-nas, diálogos sin sentido. Cosas que no concuerdan. Parece que los encuentros con otros personajes en vez de beneficiar a la campañía provoca su debacle. Lo peor de la campaña es ver como se cargan el prólogo convirtiendolo en otra

escena de la factoría Bay. Men-ción aparte el final, un desastre de proporciones épicas.Es una buena campaña, que todo fanático de Resident Evil va a disfrutar. Aunque sufre constantes bajadas de ritmo por todo lo men-cionado anteriormente.

Campaña Jake/Sherry

El Call of Evil del juego. No, en serio. La campaña de Chris/Piers está muy lejos de ser eso, Capcom aquí se preocupa por mostrar algo diferente de lo que se puede ver en Gears of War o en el superventas Call of Duty. La jugabilidad de esta campaña es bastante dinámi-ca, jugarla como si fuese un Gears es la muerte segura, aquí debes rodar, tirarte al suelo, cubrirte (a veces), usar la lucha cuerpo a cu-

erpo. La campaña que pensé que sería la más floja y es la que mejor se adapta al sistema de juego, esto mezclado con la escases de mu-nición nos da lo que es la mejor parte del juego.La trama engancha y gusta, pese a que al final también su-fre algunas incongruencias argumentales.¿Jeeps con nitro?Para que quede claro, en ningún momento la trama de Resident

Evil 6 invita a tomarsela en serio, los baches son muchos, los sin sentidos abundan, las reacciones de algunos personajes dejan con cara de pockerface.Continuando con la campaña de Chris, aquellos que disfrutaron de Resident Evil 5, aquí verán la misma fórmula elevada al cuad-rado.

Campaña Chris/Piers

La más floja del software. Un co-pio y pego de Uncharted Among Thieves con toques de Resident Evil Nemesis. Aquí queda dem-ostrado que Capcom aún no sabe como manejar los scripts, nos meten uno cada cinco minutos al nivel que nosotros pasamos a ser meros espectadores y si hay un momento que invita a en-frentarlo de diferentes formas, se debe hacer si o si a la manera de Capcom si no queremos llegar a la vigesima muerte.Esta campaña termina en un quiero y no puedo, argumental-

mente es irrisoria por momentos, rosando el desastre o la gracia. En serio, hay cosas que quedaron en mi retina, pero no por ser buenas, sino por ser realmente estúpidas.La bipolaridad de Jake en todo momento de la campaña nos va a dejar sorprendidos, nunca se entienden los cambios de opinión de este personaje o como Sherry Birkin está tan pintada como un Monet. Ustanak nunca logra llegar al nivel de Nemesis, no logra la tensión deseada o esa sensación de que en cualquier momento va a parecer por que, nuevamente,

Capcom se encarga de guiarnos por donde ir o que hacer en esos momentos o cuando nos va a aparecer Ustanak.Esta campaña daba para mucho, para ser la sorpresa del software y se queda en una parodia de los juegos de aventura.El hecho de que este enfocada al cuerpo a cuerpo es quizás lo que la lapida, los desarrolladores in-tentaron meter con calzador esto a la jugabilidad de Resident Evil 6 provocando un caos. Luchar con Jake realmente es desesperante.

9ANALISIS

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Campaña Ada Wong

Plaga de puzzles y una buena his-toria. Imaginense un conjunto de puntos y ahora una estructura que une esos puntos. La campaña de Ada vendría a ser esa estructura. Todo tiene un poco más de senti-do con este punto de vista, aunque también genera nuevas preguntas que nunca son respondidas.Esta campaña invita más al sigilo que a la acción a raudales, el prob-

veces esto requiere utilizar el sis-tema de coberturas que al ser tan limitado, como ya dijimos, nos deja vendidos.Lo positivo de aquí es que habrán algunos puzzles que nos tendrá algunos minutos pensando que hacer y eso gusta.

lema es que el sistema jugable de Resident Evil 6 no sirve para esto. El sistema de coberturas es muy limitado y adolece de problemas que ya a esta altura de la gener-ación no debería tener.Tampoco pensemos que el sigilo aquí es tan exigente como el de Splinter Cell, se trata de matar al soldado de turno en el pasillo de turno sin que te vean, aunque a

Sonido

Nada del otro mundo. Resident Evil sigue flaqueando en este apartado pese a que tiene algún que otro buen momento. Mención especial al horrible tema elegido para la campaña de Chris.En cuanto al doblaje, de lo me-jor de esta generación. Logra transmitir las sensaciones de los personajes, cosa que suele ocurrir muy poco cuando se realiza un

doblaje.Ruido de armas, entorno, pasable.

Gráficos y tecnología

Estamos hablando de Capcom, el listón es alto. Quienes dijeron que este juego esta por debajo de Resident Evil 5, gráficamente, están equivocados. El juego luce espectacular en cualquiera de las tres campañas, mención especial a la iluminación o a las expresiones faciales.

Aunque eso sí, flaquea en los personajes secundarios. Por otro lado, los zombies, javos, Ustanak, lucen muy bien y están genial-mente detallados.Eso sí, el juego adolece de bugs, algunos que nos saltarán en la cara. No se asombren si cuando vamos a abrir una puerta nuestro

compañero nos atraviesa. Tam-bién sigue teniendo el problema de que algunos enemigos atra-viesan las puertas con sus armas.No entendí la molesta niebla que puebla al juego en todo momento.

10 ANALISIS

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La unión hace la fuerza

Vuelve el cooperativo, mejorado para algunos, un paso atrás para otros. Ahora nuestro compañero es inmmortal, de algún modo y también tendrá balas infintas. POr lo que ahora no somos dependi-entes de nuestro compañero como ocurría con Shieva en Resident Evil 5, esto también trae que ya no compartamos inventario.Esto es entendible cuando juga-mos con la IA, pero en coopera-tivo con un amigo, no se entiende que se haya dado lugar a un sistema de inventario como en

más que los personajes del juego. Esperaba a Barry, Claire, Reb-beca, un modo mercenarios que invitará a ser jugado, sin embargo, no es un modo que atraiga dema-siado, ni sus mapas son atrayentes.Por último, destaco el sistema de ‘entrada y salida’, a diferencia de Resident Evil 5, si jugamos online, un usuario puede entrar y salir de la partida sin afectar la situación, algo como lo visto en Dead Island.

Resident Evil 5, donde podamos cambiar balas y cosas, favorecien-do a la estrategia. Como es actual-mente el cooperativo, se antoja générico, aburrido, es como que cada uno fuese a su bola y nada más. Jugar en cooperativo no es tan divertido como en Resident Evil 5.Aprovecho el apartado para men-cionar el modo mercenarios, me ha dejado frío. Solamente se nos da tres mapas y en personajes se queda bastante corto, realmente pensé que capcom nos daría algo

Rejugabilidad

Tras 24 horas de juego, el juego no invita a mucho salvo a pasártelo en las dificultades restantes, pasar-lo desde el punto de vista de tu compañero o desbloquear las ha-bilidades. También puedes jugar al mercenarios o al agent hunt. Pero lo cierto es que no invita tanto a rejugar un capítulo ciento de veces

como en Resident Evil 5 y eso es en parte por la gran simplificación que ha sufrido.Una opción tan insignificante como mejorar o planear tu inven-tario antes de cada partida hacía que esta fuera diferente en todo momento.Otro problema es que los Quick

Time Events nunca varían, siem-pre son los mismos, los scripts se mantienen, todo es igual.Es un juego que parecería que ofrece mucho, pero en realidad se queda corto en contenido. Con-vengamos que pide a gritos un multijugador competitivo.

REFLEXION FINAL

No vamos a ser hipócritas, Resident Evil 6 es un buen juego, que tiene muchas cosas que hoy en día no se ven en los juegos. Como el hecho de no tener salud regenerativa, la escases de balas, duración, entre otras cosas. No es un juego fácil, no es un juego que te pasas en dos tardes. Requiere su tiempo. Pero a su vez, tampoco inventa nada nuevo, no se siente un grado de innovación. Varios de los momentos vistos a lo largo de la aventura ya los vi en otros juegos de acción y ese es el problema, que nunca logra sorprenderte. Es que Capcom está tan empecinada en hacer de su travesía una película made in Hollywood que por momentos nos lleva de la mano para no perdernos y así aunque no queramos que lo haga, aunque quitemos las asist-encias.

Es un juego que te gusta o que odias, así de fácil. Debes probarlo, aunque sea alquilarlo para ver que te parece,pero sin dudas debes darle una oportunidad.

11ANALISIS

Page 12: SHD Magazine Número 05 - Diciembre 2012

Por Nick

Requisitos Mínimos:

1 GHz CPU64 MB RAM

32MB Tarjeta de Video con Soporte OpenGL

Requisitos Recomendados:

1 GHz CPU512 MB RAM

128MB Tarjeta de Video con Soporte OpenGL

1) Half Life

2) Counter Strike 1.6

3) Cry of Fear:

4) Afraid of Monsters

5) Protocolo 48

6) Parche 1.55: (Actualizable, pueden checkear las noticias en el Facebook oficial del juego)

7) NET Framework actualizado (NET FRAMEWORK 4.0).

Los links de descarga pueden en-contrarlos todos en nuestro blog.

CRY OF FEAR: GUIA DE INSTALACION - SOLUCION DE PROBLEMAS

Para jugar Cry of Fear van a necesitar:

Pasos para la correcta instalaciónNOTA: No ejecuten NINGUN juego hasta terminar con todas las instalaciones y parcheos para ahorrarse cualquier error

- Instalan el Half Life

- Instalan Counter Strike 1.6

- Instalan Cry of Fear en la car-peta de Half Life.

en la carpeta de Half Life, reemp-lazando y dándole “Si a todo”.

-Ejecuten el Parche del Cry of Fear e instalen EN LA CARPETA DE CRY OF FEAR, no la del Half Life.

- Instalan Afraid of Monsters en la carpeta de Half Life.

- Descomprimen Protocolo 48, luego dentro de la carpeta que extrajeron, pasan a seleccionar todos los archivos, copian y pegan

12 GUÍAS

Page 13: SHD Magazine Número 05 - Diciembre 2012

-Luego de terminado lo anterior, deberán seguir la siguiente ruta:

Carpeta de Half Life –> Carpeta de Cry of Fear –> Autoexec

Una vez encontrado el archivo autoexec del Cry of Fear, lo abren con bloc de notas y donde dice “sv_lan 0”, lo cambian a sv_lan 1 y guardan los cambios.

-Ejecutan el Half Life, vamos a op-ciones de video, veamos que esté puesto OpenGl, lo cambian a D3D o Software, aceptan, luego cam-bian a OpenGl de nuevo, aceptan y prueban iniciar una partida, si el juego no les manda a escritorio automáticamente, podemos cerrar Half Life .Repiten lo mismo con Counter Strike, para asegurarse, verifiquen que esté puesto en opciones de video OpenGl.

-Volvemos a la carpeta del Half

cambios y aceptan.

-Vuelvan a la carpeta del Cry of Fear, y ejecuten el launcher del mismo, NO EJECUTEN EL JUEGO, sino desmarquen todas las op-ciones y cierrenlo.

-Después de haber terminado con lo anterior, podemos ejecutar el juego, SIEMPRE desde el acceso directo, si les abre correctamente les va a aparecer una pequeña ventana en inglés que nos dice que usemos el launcher de Cry of Fear para correrlo más estable, esto ocurrirá cada vez que abramos el juego, no se asusten y solo acepten o cierrenla, luego el juego car-gará de forma correcta y he ahí la recompensa por la paciencia que requiere todo esto, Felicidades!

Life, crean un acceso directo en escritorio o donde ustedes qui-eran, del Half Life.

-Una vez creado el acceso directo, le dan click derecho, propiedades. En destino verán que dice C:\Half-Life\hl.exe (o la ruta donde hayan instalado el juego),van a agregar lo siguiente luego de un espacio:-nomaster -game cryoffear -sv_lan 1 -num_edicts 3072 -heapsize 512000 -w 1024 -h 768

(A -w como -h pueden cambiarles los valores acorde a la resolución por defecto de sus monitores. No es recomendable jugarlo en reso-luciones demasiado altas ya que puede tildarse el juego en pantal-las de carga.)

Luego pueden cambiarle el icono al acceso directo si quieren, us-ando el icono dentro de la carpeta del Cry of Fear (coficon). Aplican

Solución a errores:

- Si aún tienen problemas con el OpenGl, hacen lo siguienteEn la carpeta de Half Life dentro de la carpeta valve hay un archivo llamado opengl32 lo copian, lo pegan en la carpeta de Cry of Fear y listo.

- En el capítulo 2 del juego, hay un error en cierta parte, si les ocurre esto aún puesto lo de “num_edicts 3072”, prueben cambiarle el valor a los siguientes hasta que el error desaparezca y los deje continuar:num_edicts 2049 / num_edicts

2047 / num_edicts 4096

- Si el error del capítulo 2 persiste, deberán empezar una nueva par-tida, y en Inglés.

- Para los que les ande lento el juego en Windows 7, van al acceso directo, click derecho, en propie-dades ponen compatibilidad con windows xp service pack 3 y listo.

- Si tienen algún problema de cierre automático del juego a pesar de haber seguido todos

los pasos, prueben ejecutando el Launcher del Cry of Fear, que se encuentra en la carpeta del mismo, y habiliten la opcion Win-dowed, cierran ventana y ejecuten el juego desde el acceso directo.

- Por algún otro error raro pueden consultar el foro oficial de Cry of Fear http://www.cry-of-fear.com/forum/index.php?

13GUÍAS

Page 14: SHD Magazine Número 05 - Diciembre 2012

ENTREVISTA Terrordrome reúne a los principales y más conocidos per-sonajes del cine de terror para que se maten unos a otros al estilo lucha libre.

Por Lunatika

¡El juego de lucha que tan-to esperabas!Finalmente y después de un largo tiempo, Terrordrome vuelve. El juego de lucha que los fanáticos del cine de horror aman está de nuevo con noso-tros. Por eso decidí acercarme al equipo de desarrollo del juego y entrevistar a su creador, Marc Echave. Disfruten de la entrevista en la que develamos varios secretos de la creación de Terrordrome.

Lunatika: Hola Marc, como sabrás para todos nosotros fue una grata sorpresa saber que eres de origen ar-gentino. Ya que estamos, cuéntanos ¿a qué se debió que decidieras irte del país?¿Dónde resides actualmen-te y a qué te dedicas?

De hecho nací en Francia, así que téc-nicamente soy Francés, pero toda mi familia es Argentina. Viví en Argentina a final de los 80’ para volver a vivir a Fran-cia. Ahora resido en Canada y trato de ir cada año de visita a mi familia y amigos en Bs As, Córdoba y Mendoza. Actual-mente trabajo por una gran compañía de juegos videos en Montreal como Animador 3D.

Lunatika: Bueno, si hay algo en lo que realmente estamos interesados es saber cómo fue que tuviste la idea que dio lugar a terrordrome ¿cómo se te ocurrió el proyecto y de que for-ma terminó siendo un juego? ¿Fue algo que decidiste espontáneamente o lo venias planeando hace tiempo?

En el 2000 conocí al motor de juego MUGEN y enseguida tuve ganas de hacer mi propio juego, paso poco tiempo antes de pensar en el concepto de Terrordrome ya que soy fanático de películas de terror y de juegos de pelea desde chiquito. Se me ocurrió que la combinación de esos dos podría ser una idea de juego interesante y decidí hacerlo. Como mi profesión es Modela-dor y Animador 3D se me ocurrió que podía hacer ese juego yo solo.

Lunatika: Hablando de una forma más técnica, ¿Terrordrome utiliza un motor de juego exclusivo o uno ya visto? Y en cuanto al equipo de tra-bajo y el desarrollo del juego ¿quie-nes son los que trabajan conjunta-mente contigo y qué roles ocupan?

¡Al buscar un programador para MU-GEN (la única parte que no sabia era la programación y necesitaba a alguien

que me ayudara) conocí a Kris Kazmer quien prefería ir por un juego totalmen-te original. Es así que creamos a Twisted Fate (creo que aun se puede encontrar la demo en internet) pero el proyecto se aborto con solo 3 personajes pocos años después.

Pero yo seguía con las ganas de hacer Terrordrome y haciendo búsquedas sobre motores de juego que no reque-ría programación encontré al Fighter Maker 2nd en el 2004.

Enseguida empecé a crear lo que ven-dría a ser el prototipo Terrordrome 1. Modelicé, animé y programé una demo con 2 personajes en pocos meses.

Las bases de gameplay eran las mis-mas que el juego actual, o sea con un esquema de botones original y adapta-do al tipo de personajes (todos poseen un arma), basarse en las películas para los ataques y diseños de stage. Quería realmente que el juego sea una fiel representación de los personajes y de por si un homenaje a las películas que son parte de mi infancia.

En el 2006 cuando empecé a trabajar para mi empresa, conocí a un modeler 3D quien se intereso en mi proyecto y decidió darme una mano, rehaciendo todos los graficos. Y así se creo Terror-drome 2 con los graficos actuales. A medida que el juego se fue desarro-llando, otros modelers integraron la

14 ENTREVISTA

Page 15: SHD Magazine Número 05 - Diciembre 2012

“Tengo grandes planes para el futuro y estoy ac-tualmente trabajando en

un juego de guerra ”

team otros se fueron. La team jamas excedió mas de 3 personas a la vez. Yo siempre seguí a cargo de las animacio-nes, diseño general e integración de todos los elementos. Y a lo largo de los años se edifico un juego cada vez mas solido con 12 personajes actualmente, agréguenle dos mas para la versión final (V2.9)

Lunatika Hemos visto que Terrodrome incluirá un gran repertorio de personajes, pero por otro lado, aún no sabemos si el juego tendrá una historia original que los relacionará de alguna forma ¿Han trabajado en un argumento, o simple-mente veremos un juego de luchas sin transfondo narrativo?

Desde el principio pensé que una historia debería de mezclar el destino de cada personaje, tratando de mantener ciertos elementos narrativos propio a cada uno y que coincidieran con los demás. Habíamos empezado a escribir ideas y la correlación entre los persona-jes pero como la prioridad siempre fue desarrollar el juego completo, dejamos la historia para el final.

Lunatika: Terrordrome lleva sus años en desarrollo ¿Tienes algo que reve-larnos aquí y ahora sobre el lanza-miento de la versión definitiva y qué características tendrá?

¡La versión final ya se esta acercando, en este momento Pinhead (Hellraiser - el final boss del juego) ya esta a 50% integrado en el juego y será listo para la versión V 2.9 que tendría que ser la ultima versión, aunque seguramente saquemos unos patch y un Hotfix justo después. La versión final cuenta con un total de 14 personajes jugables, todos los que la gente ya conoce mas Pin-head.... Y un personaje mas, por ahora su identidad queda secreta. Es un per-sonaje que no pensaba incluir pero un día el lead modeler me hizo la sorpresa de ya tenerlo ya modelizado y listo para animar, el modelo era tan lindo que no podíamos no incluirlo, va ser bastante diferente de todos los demás ;)

Lunatika: Ahora cuéntanos, ¿Terro-drome es tu primer proyecto o has

trabajado en otros videojuegos? ¿Qué planes tienes a futuro? ¿Pla-neas desarrollar un videojuego co-mercial o en alguna otra plataforma que no sea PC?

Como ya lo mencioné, Antes de Terrordrome comencé Twisted Fate que también es un juego de pelea en un universo oscuro y terrorífico. Y en paralela a mi trabajo he participado a la producción de un juego de boxeo para Iphone y otro mas que sigue en producción (de pelea callejera).

Tengo grandes planes para el futuro y estoy actualmente trabajando en un juego de guerra (sin entrar en detalles por ahora) para PC pero también estu-diamos la posibilidad de sacarlo para la nueva consola OUYA que tiene que salir el año próximo y para aparatos móviles.

Pero tengo otro proyecto mas ambicio-so que seria de cierta forma la conti-nuación de Terrordrome, pero en 3D y comercial esta vez, para las mismas plataformas que acabo de mencionar. Imagínense un Terrordrome en 2.5D (o sea con graficos 3D pero un gameplay 2D) con mejores graficos, mucho mas personajes, posibilidades de customi-zarlos, todo especialmente para fans de películas de terror y juegos de pelea. Para eso estoy pensando en utilizar los nuevos sistemas de Crowd Funding para producir el juego ya que la meta seria producir un juego de alta calidad

gráfica y aprovechar de la experiencia y éxito de Terrordrome.

Lunatika: Para cerrar, ¿podrías elegir 5 juegos, 5 libros y 5 películas que sean de tu agrado, para recomendar a nuestros lectores y de paso conocer tus gustos?

Juegos: Me gustan mucho los viejos clá-sicos y algunos next gen si son lo suficiente innovador a mis ojos: Double Dragon (Arcade), Final Fight (Ar-cade), Street fighter, Mortal Kombat, Left 4 Dead. Me tarda de poder jugar juegos como Last of us y Beyond two souls por la tematica y narración.

Libros: Hace mucho que no leo libros pero he leído mucho de ciencia ficción y terror: It (Stephen King), The long Walk (Stephen King), This perfect day (Ira

Levin), The bounty hunter Wars (K.W. Jeter), las series de Shadowrun.

Películas: Hay tantas que me gustan pero esas serian mis clasicos que no me canso de ver: Terminator, Mad Max 2, Scanners, Matrix, Halloween.

Lunatika: Nos enteramos que des-graciadamente por problemas de Co-pyright estuviste a punto de retirar a algunos personajes del juego. ¿Pen-saste en dejar el proyecto cuando se dieron estos conflictos? ¿Cómo será el futuro de Terrordrome de ahora en adelante?

Cuando tuvimos los problemas con Warner y Orion a cerca del copyright de Jason, Freddy y Ash pensé que ya seria el fin, pero Terrordrome es mi bebe, y ya había invertido mucho tiempo y energía y las razones que ellos invo-caban eran injustas para mi. Así que la única forma que tuve para seguir “distribuyendo” el juego era por solici-tud personal por el medio de emails. El juego ya tenia suficiente fama para que la gente sepa como obtener las nuevas versiones y se encuentran copias en varios sitios de Torrent, subido por los fans. Afortunadamente ese evento no mato a Terrordrome sino que demostró que la comunidad de fans del juego era fuerte y eso nos da la energía de seguir con el proyecto. Terrordrome existe para los fans, gracias a los fans!

15ENTREVISTA

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REVIEw

Por Locsicopat

Cuando anunciaron que habría una siguiente entrega de Running with Scissors, confieso que me sentí emocionado, me gusta el humor barato, bizarro y por sobre todo oscuro. Sin embargo, una vez que comencé a jugar Postal 3 me di cuenta que: o yo había madurado demasiado o el juego era lamentable. Me inclino por la segunda opción.

Historia

Todo aquel que alguna vez haya jugado Postal sabe que el juego se basa en destrucción, sangre, insultos, bromas pesa-das y referencias sexuales (Feel like a Sir). Sin embargo aunque muchos no lo crean existe cierta historia debajo de estas alfombras de cadáveres.

Catharsis será la nueva ciudad de desenfreno, sin embargo la emoción aquí se ha acortado mucho y los ciudadanos (casi todos clonados) no ofrecen ni un reto ni una diversión muy excesiva.

JUGABILIDADAl contrario de lo que podría pensarse, luego de 8 años

desde la última entrega de Postal no se ha reflex-ionado mucho acerca del mismo ya que el juego no ha mejorado sino que ha empeo-rado bastante.

El juego nos hace transitar de trabajo en trabajo decidiendo de vez en cuando si seremos chicos buenos o chicos malos. Sinceramente dudo que al-guien elija ser bueno si ha ido a la tienda y ha comprado este juego.

Casi todas las misiones repiten la misma mecánica, matar ciertas personas, proteger otras, llegar a cierto punto. La verdad es que siendo un juego tan abierto a lo que podemos hacer es un desperdicio que no tengamos misiones con más contenido ni trama.

16

Matar resulta divertido, pero inclusive comparado con Saint Row: The Third, Postal 3 no tiene nada que hacer. Mecáni-cas toscas para combate cu-erpo a cuerpo y movimientos un poco irreales desarman la experiencia de este juego.

BIZARRO

Page 17: SHD Magazine Número 05 - Diciembre 2012

Audio y

video

Repito que han pasado 8 años desde su versión anterior y sinceramente los gráficos de este nuevo juego dejan mucho que desear. Tal vez pueda dar un respaldo a los escenarios pero en cuanto a los personajes y demás efectos estos no son muy buenos.

Por otro lado las largas esperas de pantallas de “Cargando” arruinan toda la experiencia y mutilan las ganas de continuar jugando.

El audio también es mediocre, ni buenos efectos de sonido ni buenas voces. Por demás la música, no es divertida ni acompaña.

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NOTA FINAL

4/10

ConclusionPostal 3 no es lo que solía ser, y soy consciente de que no es culpa de mi madurez. El juego se ha arruinado, en gráficos, jugabilidad y por qué no... en historia.

Por más de contar con algunos chistes divertidos la experiencia general del juego es bastante mala y me da lástima por la idea en sí. Pueden jugar Postal 3 en PCy Mac. Posiblemente salga una versión del juego en PS3 y XBOX 360.

BIZARRO

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el survival horror no ha muerto!

Un vistazo a los verdaderos (y pocos) survival horror de la actual generación de videojuegos.

Por Lunatika

El Survival Horror, ¿está muerto? Es difícil contestar a esta pregunta. Si hablamos de género popular, pues si, el survival horror ha dejado de ser un género que abunde hace mucho tiempo. Aún así, y por suerte, eso no significa que el gaming de horror/ter-ror, haya muerto. No. El horror sigue siendo un tema central en muchísimos juegos, incluso en muchos megaventas de acción como Dead Space o Resident Evil 5 o 6. Los zombies, la sangre y los sustos repentinos siguen atrayendo a los gamers, pero ¿qué pasó con el survival horror, un tipo de juego de horror que se caracterizaba por ponernos en aprietos y hacérnosla difícil a la hora de sobrevivir? Lo cierto es que la formula del survival horror ha dejado de ser comercial hace muchísimo tiempo, aproximada-

obliguen a racionar las provi-siones; que nos hagan reiniciar toda la aventura si administramos mal nuestra munición.; que nos hagan dar vueltas y que no sean lineales. Juegos que sean un reto en todo sentido, y que a la vez, nos hagan sentir miedo.

El propósito de esta nota es mostrarles a los escépticos que el género sigue vivo, y que quizás la gente que pregona que el surviv-al horror murió hace años, no es más que ignorante en el campo de los juegos de horror y sólo se limita a jugar juegos de grandes empresas. Por eso, he aquí una lista de los verdaderos (y pocos) survival horror de la actual gen-eración.

mente con la salida de Resident Evil 4, juego que impuso una jugabilidad más enfocada a la acción, y por ende, menos en-gorrosa y frustrante. Aún así, el género sigue vivo en el ámbito más under de los videojuegos, en el ámbito Indie.

El survival horror nunca fue un género de muchos ejemplares, no hay que confundirse, no todos los juegos de terror y/o horror son survival horror. Como su nombre lo indica, el survival hor-ror es un género que surgió con el propósito de frustrar al jugador y hacerle muy compleja la tarea de sobrevivir. Y cuando hablo de frustrar, no me refiero a recurrir a millonadas de enemigos o a muertes instantáneas en dificul-tades altas “a la” Dead Space; me refiero a juegos que nos torturen psicológicamente; que nos

18 ESPECIALES

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Siren: Blood Curse (PS3 - 2008)Conocido como Siren; New Translation en Japón, esta tercera entrega de la saga se encarga de “re contar” los hechos del primer juego, al estilo Rebuild of Evan-gelion. Esta entrega lanzada en exclusiva para Playstation 3 en forma de episodios descargables

(12 en total) mejora totalmente el gameplay con respecto a las entregas anteriores, sobre todo el combate, haciéndolo más cómodo; además, incorpora unos QTE bastante dinámicos y unas muy interesantes secuencias stealth que te pondrán muy nervioso.

Siren Blood Curse es difícil, y te sacará más de un susto. No pierde la esencia de la franquicia para nada y es todo un ver-dadero survival horror. Lo malo es que se hace un poco corto en comparación a los anteriores.

Project Zero 4 (Wii - 2008)En su momento Fatal Frame fue una saga que supo traer el aire fresco al género. Y también fue una de las sagas que nos dio de los mejores sustos que hemos vivido en nuestras vidas. Y esa historia volvió a repetirse en la actual gener-ación, ya que con su cuarta

entrega, la saga Fatal Frame volvió a traernos innovación en los juegos survival horror, esta vez del lado del gameplay y del control. Aprovechando al máximo la tecnología de la Nintendo Wii, Zero: Tsukihami no Kamen demostró que la consola en cuestión no sólo no era solo para niños, sino que traía consigo un potencial enorme para romper la cuarta pared y asustar realmente al ju-gador. Sin duda alguna el con-trol inalámbrico de la Nintendo Wii nos dio la experiencia de terror más cercana y a flor de piel que se puede vivir hoy por hoy en consolas de sobre mesa. Me gustaría ver más survival horror en esta plataforma.

Fatal Frame IV sólo salió en Japón. Aun así los fans de la saga han hecho traducciones a varios idiomas, entre ellos español e inglés.

Dementium The Ward(NDS- 2007)Dementium es una saga de survival horror en 3D desarrollada únicamente para la portátil de Nintendo, aunque hace un par de meses que anunció que un nuevo título de la serie saldrá en 2013 para PC.

Criticado por algunos por su dificultad, Dementium contaba con enemigos po-derosos, con los cuales había que lidiar teniendo en cuenta nuestra escasez de balas y otros ítems. Pero el verdadero problema yacía en que los controles no eran del todo cómodos, se notaba que los desarrolladores aún eran algo nuevos en esto del desarrollo para una consola tan innovadora como la DS.

Dementium II lanzado en 2010, me-joraba las mecánicas de juego y los controles, los cuales eran claramente más cómodos.

19ESPECIALES

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Silent Hill Shattered Memories(Wii, PS2, PSP - 2009)Con Silent Hill Shattered Memories Climax buscó renovar completamente la saga en cuanto a gameplay y atmósfera; y de paso, re-imaginar el universo planteado alguna vez por el Team Silent a modo de tributo.

El cambio más notable introducido por Climax fue la elimi-nación total del combate, reemplazado por secuencias de per-secución, lineales y marcadas (o sea, nada que ver con Clock Tower).

Además, cuenta con muchísimos easter eggs y guiños a juegos anteriores de la saga (al fin y al cabo es un homenaje no?). Incluso algunos los puzzles son versiones simplificadas de otros puzzles que vimos en Silent Hill anteriores.A pesar de ser corto, muy corto, ofrece bastante rejugabilidad gracias al sistema de análisis psicológico por el que pasa el jugador antes de empezar la partida, el cual determina no sólo el look de los person-ajes, sino también su personalidad. Se pueden jugar más o menos 4 partidas totalmente difer-entes, realizando el test de distintas formas.

terrorífico de la historia del gaming en PC. Los survival horror en general eran juegos de consola, de hecho, el género se popularizo allí gracias a sagas como Silent Hill y Resident Evil (a pesar de haber surgido con Clock Tower en SNES y con Alone in the Dark en PC). Es por eso que antes de la salida de Amnesia me mostraba un tanto escéptica con los juegos de horror exclusivos de PC. Muchos de mis juegos favori-tos de horror como Phantasma-goria, The Path, Downfall, Still Life y otros son exclusivos de PC, pero no dejan de ser aventuras. Creo que Amnesia fue el primer ejemplo de un verdadero survival horror exclusivo de PC.

Totalmente desprotegidos, sin armas y con apenas un farol (al

Amnesia (PC - 2010)

Amnesia fue de esas grandes sorpresas de su año. Habiendo amado Penumbra, claramente esperaba un gran juego de Amnesia, pero jamás creí que me encontraría con el juego más

cual se le agota el aceite); Amne-sia nos obliga a buscar la forma de salir de un castillo de antaño, plagado de criaturas que si nos ven, en la mayoría de los casos, nos terminan matando de uno o dos golpes. Es por eso que Amnesia nos obligaba a usar nuestro intelecto e ingenio para aprovecharnos de algunos dis-positivos colocados a lo largo de los escenarios, y así evadir a los monstruos. Otra solución tam-bién es esconderse, obvio, pero no puedes vivir escondido.

Frictional Games, la desarrollado-ra, prepara una secuela titulada “A Machine for Pigs” para 2013. La misma está siendo creada en colaboración con The Chinese Room, el estudio responsable de Dear Esther.

20 ESPECIALES

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Deadly Premonition(PS3, 360- 2010)Un survival horror de mundo abierto que maneja tiempo real. Algo extraño duda. Aún

Deadly Premonition fue el primer survival horror en ofrecer sidequest, las cuales si se decid-ían hacer, rompían totalmente con el hilo principal y nos ale-jaban de la historia. Por ende, yo recomendaría terminar el juego sin hacer siquiera una de ellas, al menos la primera vez, ya de por si con la historia principal tienes garantizado 20 hs de juego.

Si bien para algunos es un 2/10, para otros es un 10/10. Yo me encuentro dentro del segundo grupo, por ende, jamás me can-saré de recomendar este título.

así, Deadly Premonition posee varios elementos del género: cámara fija combinada con cámara third person over the shoulder (la de Resident Evil 4 que tanto odian los fans del survvival horror más conservadores); puz-zles, no muy complejos, pero entretenidos; una

historia macabra como ninguna; secuencias de stealth y perse-cución. Además, fue pionero en el género al obligarnos a com-pletar necesidades vitales como dormir, comer y afeitarnos (y ducharnos de paso).

Silent Hilll Downpour(PS3, 360- 2012)Criticado por muchos fans, como todos los juegos de la saga que no fueron desarrollados por el Team Silent, si algo logra hacer bien Downpour es volver a traernos un gran survival horror, bien al estilo de la vieja escuela.

Si bien toma elementos de todos los Silent Hill anteriores, Downpour logra amalgamarlos de tal manera que en ningún momento sentimos que se trata de un refrito, como si nos pasó alguna vez con Home-coming.

Con una jugabilidad totalmente orientada a la supervivencia y un mundo “abierto” como el que veíamos en los dos primeros jue-gos, les aseguro que Downpour les hará volver a sentir la magia de los viejos juegos del género, sobre todo porque no es lineal. La verdad que hace mucho que no nos dan un Silent Hill en el que tengas que recorrer el pueblo buscando pistas o cosas, como en Silent Hill y Silent Hill 2.

Lone Survivor(PC- 2012)Survival horror en 2D.

Con las raciones de alimento limi-tadas y un estado mental cada vez más frágil causado por su aislami-ento, el personaje sin nombre al que manejamos se le encomendó una misión de buscar otros so-brevivientes. Aunque no es más que una misión de carácter moral, porque básicamente se siente solo, y busca algo de compañía.

Como todo juego del género, Lone Survivor nos obliga a guardar la munición y a esquivar a la mayo-ría de nuestros enemigos. Como podrán deducir por lo dicho más arriba, nuestro protagonista si no come y bebe algo de vez en cuan-do, morirá. Lo cual hace la aventura algo más difícil.

Lo más interesante del juego es ver el tratamiento que se le da a la sanidad mental del personaje.

21ESPECIALES

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Grandes Creadores: Keiichiro ToyamaPor Berenice

Conocido por pocos por su nombre, Keiichiro es una mente maestra en el campo de los videojuegos de horror. Estamos frente al creador del primer Silent Hill, y por si esto fuese poco, ante el padre de una de las sagas màs terroríficas y complicadas del terror japonés: Forbidden Siren.

Cualquiera que haya jugado Forbidden Siren recordará los momentos de tensión que daba al tener que escapar sin poder siquiera defenderse, de estar rodeado de criatu-ras extrañas que a su vez iban evolucionando por culpa de un ritual que se estaba llevando a cabo en un pueblo que se supone no tendría que existir.

Este juego basado en una historia “real” ocurrida en el Ja-pón después de la segunda guerra mundial, fue creado por Keiichiro Toyama quien también fue creador de Silent Hill en 1999. Pero, ¿quién es Keiichiro?

Nacido en Japón, estaba estudiando arte cuando se unió a Konami como artista gráfico.

Fue también diseñador gráfico y de personajes en “Snatcher” e “International Track & Field”

Cuando Toyama dejó el “Team Silent” se unió a “SCE Japan Studio” donde puso manos a la obra para crear Forbidden Siren 1 y 2, juegos en los cuáles trabajo como director creativo y guionista. En 2008, Keiichiro se propuso crear un “remake” del primer juego, el cuál se título “Siren: Blood Curse” y fue lanzado en ex-clusiva para la consola PS3.

Aparte de ser director de los juegos, también desarrolla escenarios y personajes y le dio su voz a uno de los “shibitos”, esas extrañas criaturas que aparecen en el universo de Siren.

Su más reciente trabajo fue para un juego de Playstation Vita titulado Gravity Daze, el cuál salió al mer-cado durante 2012.

22 GRANDES CREADORES

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COLECCIONABLES: Merchandising, regalos y otros chiches

BIOSHOCK INFINITE:DOS EDICIONES DE COLEC-

CIÓN

Irrational Games nos trae dos edición “premium” de Bioshock Infinite que harán que a los fans se les haga agua la boca.

La primera y más barata titulada “Premium Edition” nos trae los siguientes artículos:

# Réplica de 3 pulgadas de la agotada botella de vigor Murder of Crows en forma de llavero.

# Litografía de un póster propa-gandístico de 5x7 pulgadas creada por Jorge Lacera.

# Figura de resina de 25mm del Handyman para su uso en el fu-turo juego de mesa de BioShock Infinite, que será diseñado por Plait Hat Games, creadores de Summoner Wars.

# Minilibro de arte de 64 páginas repleto de arte conceptual con

comentarios de los creadores de BioShock Infinite.

# Soundtrack del juego en for-mato digital.

# 3 complementos in-game:Bull Rush para derribar enemigos en combate cuerpo a cuerpo; Extra! Extra! para obtener dinero al colectar audio logs; y Betrayer para ver enemigos explotar en una dañina bola de llamas.

# Atuendos de Booker y Elizabeth para tu avatar en Xbox 360, y

temas en PlayStation 3 y PC.

La segunda, y también, más interesante, la “Ultimate Song-bird Edition” además de traernos todo eso, nos trae una estatua de 9 pulgadas del Songbird, una de las criaturas del juego. Fue dis-eñada por el artista conceptual Robb Watter, responsable de la portada de System Shock y de la creación de las Little Sisters.

23EDICIONES COLECCIONISTA

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SLENDERMAN: De los rumores al videojuego

Por Johnatan Ramirez

El origen de todo: (La creepy pasta de internet que se convirtió en leyenda urbana.)

El origen de todo: La creepy pas-ta de internet que se convirtió en leyenda urbana.El sitio “something awful” había hecho un concurso en donde los participantes debían demostrar sus habilidades con el photo-shop, editando fotos para que parezcan lo más terroríficas posi-bles. Uno de los participantes había creado un bicho original, donde mostraba la figura de un hombre usando traje negro y corbata, delgado y bastante alto, de tez blanca, con tentáculos en su espalda y lo más aterrador, sin rostro. Este fue el disparador, ya que como todos sabemos, un rumor de boca en boca termina difundiéndose tan rápido que hasta llega a ser tomado como cierto, si trasladásemos esto a internet, posiblemente, obten-dríamos resultados como el que pasó con el caso de Slenderman. Y así fue como estas pocas fotos editadas, fueron difundidas en toda la red, y no faltaron los que se volvieron locos con este tema, que hasta llegaron a crear sus propias fotos dando a entender que habían avistado a dicha

trol; una vez que los atrapa no se vuelve saber de estas personas, ya que se cree que las asesina, juega con sus restos, las transfor-ma en otros Slenderman, las lleva a otra dimensión, etc. Su atrac-ción con los niños es notable, ya que se lo ha avistado cerca de lu-gares donde los niños frecuentan jugar, de hecho si se lo ve cerca de estos lugares, al poco tiempo se ven partes de niños mutilados y dispersos. También se lo rela-ciona con incendios y catástrofes, debido a que se lo pudo avistar cerca de estos acontecimientos que se cree él mismo provoca o al menos, está relacionado.En fín, sobre leyendas urba-nas, hay tantas versiones como personas que estén dispuestas a contarlas. Pasando ahora sí al fenómeno que provocó en inter-net, una de las primeras fuentes que catapultó a la fama a este simpático bicho, es la serie de Youtube “Marble Hornets”.

criatura, a esto se le sumaron las olas y olas de personas muy crédulas o quizás muy jodonas, que creían que el bicho era verdadero. Esto llegó a tal punto que se empezó a construir una especie de leyenda urbana sobre este bicho. Lo que a continu-ación voy a describir no es más que una de las tantas variables que podrán llegar a encontrar, pero al menos me parece la más completa: La leyenda cuenta que Slenderman (su nombre formado por dos palabras en inglés; slender=delgado, esbelto y man=hombre, o sea hombre delgado) nació con extremidades largas, la piel completamente blanca y sin rostro. Su vestimenta consiste en un traje negro, con camisa, corbata y zapatos. Se lo suele encontrar en bosques marchitos o en lugares donde concurran frecuentemente niños, ya que al parecer sus víctimas preferidas son los infantes. Suele andar por los bosques, ya que debido a que puede estirar su cuerpo a voluntad, puede ca-muflarse bastante bien y poder observar a sus víctimas sin que ellas noten su presencia. Las per-sonas que tengan la desgracia de toparse con Slenderman caen un una especia de trance y más allá de su voluntad caen en su con-

Citando las palabras de la editora, Slender está de moda señores. Indiscutiblemente esto es cierto, basán-donos en la veracidad de los hechos o incluso si lo analizamos proposicionalmente… Meeeeentira, el bicho este anda merodeando por internet desde hace mucho pero ahora adquirió mayor popularidad debido a que dio un salto importante. Este salto importante es lo que más impactó a la gente. Muchos fans de las series de youtube o de la leyenda urbana se sorprendienron al ver que se lanzaba allá por fines de junio de este año un juego para PC/MAC llamado “Slender”, pero antes de entrar en la parte videojugabilistica, es pertinente aver-iguar de dónde carajo salió este bicho y porque tanto quilombo.

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Las series de internet, (documentales y demás yer-bas)

Sin lugar a duda cabe destacar el trabajo que se tomaron cier-tas personas para llevar esta pseudoleyenda-creepy pasta a un nuevo nivel. Y fue así como de la mano de Jay, un tipito que el sábado 20 de Junio de 2009, subía los primeros videos a su cuenta de youtube. Jay tenía un compañero llamado Alex, quien estaba filmando una película propia con varios amigos que in-tegraban el reparto de la misma. La cuestión es que Alex empezó a actuar bastante extraño du-rante la filmación de la película y terminó por cancelar el proyecto llamado Marble Hornets (de ahí el nombre del canal de youtube), como estudiante de cinemato-grafía, Jay le preguntó que iba a

hacer con todo el material que había logrado compilar en varias cintas de video, Alex le responde que las iba a tirar, pero luego decidió dárselas a Jay, a quien le encargó que las queme, pero como obviamente no las iba a quemar, Jay empieza a notar que no todas las cintas pertenecen a la grabación de Marble Hornets y que ciertos momento, son todas capturas de Alex quien se gravaba obsesivamente, para re-matar, entre las tantas tomas, hay una figura larga y alta siempre a lo lejos y observando a los que aparecen en escena, entonces Jay empieza a investigar qué es lo que realmente pasó con Alex y que es ese bicho que aparece en las escenas. La serie continúa en emisión con un pico de suscrip-tores y es una de las más vista de internet.

Aunque también hay lugar para otras series, todas ellas con estreno posterior que hicieron que el bicho de internet sea mucho más conocido, además de tener el piso hecho por Marble Hornets, pero cada una tiene una historia propia, e incluso se dieron casos en los que hubo cross-overs. Tengan en cuenta que solo voy a nombrar la segunda y tercera serie haciendo un top 3 donde se aprecia el nivel de audiencia, seguidores y calidad. En las otras series que podemos nombrar son:

EverymanHYBRID:

De la mano de un grupo de amigos que el 23 de marzo de 2010 decidieron subir una serie de videos en las que hablaban sobre ejercicios, nutrición, dieta, vida sana, etc. Obviamente sería algo engorrosamente abur-rido, pero la cuestión es que la serie empieza a tomar otra dirección cuando en los videos se ve descar-adamente la figura de Slenderman.

Aunque después los chicos aclaran que solamente era una persona disfrazada que ellos mismos habían puesto para jugar un poco con el morbo de la gente y así tener más suscriptores. La cuestión es que los chicos empiezan a ser acosados por el “verdadero” Slenderman y ahí empieza el quilombo. Algo que caracteriza a esta serie es que hay cuentas secundarias de youtube, blogs, twitter y demás lo que la hace bastante rebuscada de seguir, pero no por eso menos atrapante, así como también la aparición de otros seres de leyendas urbanas.

Tribe Twelve

Un par de meses del estreno de EverymanHYBRD, el 4 de junio de 2010, se estrenaba otra de las series más llegadoras de Slen-derman, esta vez de la mano de Noah Maxwell, un tipo que había creado su cuenta en un principio para mostrar los estudios hechos por el mismo Noah sobre las 12 tribus de Israel, pero su profesor le canceló el proyecto. A pesar de eso Noah no quiso desperdiciar el haber abierto ese canal y empezó a utilizarlo para uso personal. Resulta que la cosa se empieza a poner interesante cuando Noah relata que su primo Milo, un chico con el que era my cercano cuando eran chicos se había suicidado por sobredosis, luego de haber perdido contacto con él, aunque aclara que Milo desfilaba por los psiquiatras ya que tenia ciertos proble-mas personales, los cuales nunca terminó blanqueando con Noah. La cuestión es que en los videos que Noah va posteando, podemos ver que Slenderman hace gala con su presencia y hará de las suyas a lo largo de la trama.

25MULTIMEDIA

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LOS VIDEO JUEGOS

Ahora sí, pasemos a lo que anda pegando últimamente por toda la red, los videojuegos:Pensar en un juego sobre una leyenda urbana es algo que ya se había hecho antes, pero de ahí a que no hayan tenido la reper-cusión que tuvo Slenderman es algo muy diferente. En cierto modo, al igual que el resto de los productos multimedia que se nos ofrece sobre este personaje, tiene siempre la esencia fan-made. El primer juego fue Slen-der (a secas) y luego renombrado Slender: The Eight Pages. Este fue el primero de lo que hoy en día es una ola de mapas y ma-pas nuevos. El juego es simple:

Somos una persona que aparece en un bosque oscuro, con una linterna, al comenzar a jugar se nos dá la premisa de encontrar 8 hojas de papel, que están desperdigadas por el bosque. Así nos tendremos que adentrar en este bosque y sin tiempo a explorar de más, ya que las baterías eran limitadas y nues-tra resistencia bajaba al correr. Hasta acá todo tranquilo, pero el condimento fundamental es que cada vez que recojamos una página, Slenderman empezará a perseguirnos cada vez más y más de cerca, haciendo que a veces darnos vuelta de repente no sea una buena idea, a no ser que queramos tener un síncope, ya que cada vez que lo veamos

en pantalla se escuchará un BAM, típico de los screamers, pero bien adaptado ahora en un juego. Y hasta ahí llega. Bastante simple, pero con el miedo asegurado. Este mapa hizo furor en el públi-co de internet, lo que hizo que otros grupos creen sus propios juegos, con la misma premisa: buscar páginas, muñecos, partes de un texto, llaves, etc, esquiv-ando a nuestro amigo sin cara. Hay que destacar que de a poco los juegos que van saliendo van incorporando nuevas caracte-rísticas que van mejorando la experiencia de juego.Una lista rápida con algunos jue-gos que salieron hasta ahora:

Slender,Desarrollado por Parsec, también conocido por su nuevo nombre Slender: The Eight Pages (Las Ocho págnas). Este ya cuenta con una secuela que está en desarrollo.

Slender SOURCETambién conocido como Faceless, es u un mod del Half Life 2. Al parecer traerá características online además de una historia.

Slender WoodsEl primer juego que trae la posibilidad de jugar un modo historia, donde nos concentraremos más en la resolución de puzles y revelar la historia, aunque escapar de Slenderman será imperativo, además del modo convencional.

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Slender,man´s shadowSlenderman’s Shadow es un juego que continuamente se expande con contenido nuevo en forma de mapas. Los mapas que hay en la actualidad son:

Slender Sanatorium: Desarrollado por el grupo Slen-der Shadow, es el primer mapa de este grupo, que esta vez adapta la misma jugablidad del primer Slender de Parsec, pero ahora en un hospital mental abandonado.

Slender Hospice: Otro más producto del trabajo de Slender Shadow, esta vez en un hospital, donde tendremos que recoger líneas de un poema.

Slender Elementary: Slender Shadow esta vez utiliza una escuela primaria como esce-nario principal, donde tendremos que encontrar ositos de peluche.

Slender Mansion: Cuarta entrega de Slender Shadow, esta vez con un poco de narrativa para hacer que el juego tenga algo de interesante. Con-trolamos a una persona que está en coma producto de su acer-camiento con Slenderman. Para escapar del coma, tenemos que reunir objetos de la niñez de esta persona y escapar de la mansión.

Slender Clautrophobia: Esta vez Slender Shadow decidió complicar las cosas. Manejamos a una persona que se despierta en un laberinto de arbustos y tiene que encontrar la llave verdadera (de otras 9 faltas) para escapar del lugar.

Slender 7th Street: Esta vez nos trasladamos a un sector urbano aunque aban-donado aunque se vuelve al sistema de notas.

Slender Prision: Faltaba un lugar por explorar para los chicos de Slender Shad-ow, y era una prisión, esta vez tenemos que encontrar una serie de fotos.

Otros tíitulosSlender: The Arrival, un juego que promete tener una historia típica de película de terror, donde tendremos una panorámica como si estuviésemos grabando todo lo que vemos, como la Bruja de Blair o Marble Hornets y demás. Slender Haunt, uno que salió del horno hace poco. Slender Secrect Project: un mapa que viene anunci-ando el grupo Slender Shadow desde hace mucho.Solo queda que pasen y vean señores, pueden descargarse los juegos con un sim-ple googleo.

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28 HUMOR GRÁFICO

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29SE DICE POR AHI...

SE DICE POR AHÍ...Rumores y chimentos del mundo gamer...

Resident Evil: Revelations aparece listado para PS3 y Xbox 360 por un organismo de calificación coreano

Esta misma noche el organismo de califi-cación por edades coreano ha listado en sus índices a Resident Evil: Revelations para PlayStation 3 y Xbox 360, el exitoso videojuego de Capcom que se lanzó con el aplauso de crítica y público a comienzos de este año para 3DS.

La noticia está lejos de ser oficial, pero los organismos de calificación por edades suelen ser una herramienta muy fiable para conocer los planes de algunas compañías

Nuevo videojuego de la saga Forbidden Siren para PS4?

Rumores circulan por la red sobre una lista de posibles lanzamientos exclusivos para la Playstation 4. Aparentemente ya habría juegos en desarrollo para esta plataforma. Difícil de creer, si. Pero soñar no cuesta nada. Lo curioso de todo esto es que dentro de esa lista, hay un juego de la saga Siren:

Conocido también como Playstation Omni, estos son los juegos que aparentemente se vienen para PS4: Next Gen Uncharted, Next Gen Siren, The Boydguard, Wipeout Omni, Bump In the Night, Killzone 4, Gran Turismo Prologue, Next Gen Media Molecule, Omni Fitness.

en cuanto a lanzamientos sobre los que no han revelado todavía información.

En esta ocasión, los diferentes rumores apuntan a un lanzamiento en formato digital a través de PlayStation Network y Xbox Live. Capcom todavía no ha confirmado ni desmentido la noticia.

Resident Evil 6 en WiiU, Revelations HD y secuela de ORC

Según rumores que se han ido haciendo eco últimamente por Internet, parece que los próximos videojuegos de la saga Resident Evil serán: Resident Evil 6: Final Hope para WiiU, Revelations HD para PS3, X360 y WiiU; y una secuela de Operation Raccon City que se llamaría Operation Terrestrial Fear para PS3, X360, WiiU y PS VITA.

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CINE DE HORROR: REVIEW DE UN CLASICO

Por Emil

FICHA TÉCNICA:

Director: Frank HenenlotterFecha de estreno inicial: abril de 1982Fecha de lanzamiento en DVD: 8 de diciembre de 1998Duración: 91 minutosGuión: Frank HenenlotterReparto: Kevin Van Hentenryck, Terri Susan Smith, Ruth Neuman, Diana Browne, Beverly Bonner, Lloyd Pace

Dirigida por Frank Henenlotter en 1982, este film de terror, gore y co-media (yo no lo encontré ningún chiste excepto lo bizarra que pu-ede llegar a ser) trata sobre Duane Bradley, que al nacer fue separado de su siamés y deforme hermano Belial, a quien ahora lleva en una canasta y juntos viajan a New York para vengarse de los doctores que los separaron al nacer.

La película en si tiene un pre-supuesto muy bajo (desde los malos actores a una iluminación muy pobre, pero es la gracia del cine B gore), utiliza elementos muy repetidos, pero su trama es muy original e innovadora para la época. Además, cuenta con una relación de hermanos bastante bi-zarra la cual se vuelve mucho mas turbia con la llegada de Sharon quien logrará tensar la relación de

grabó una de las escenas finales, todo el equipo abandonó el estu-dio gracias al impacto de esta (ya verán, ya verán…). Frank al parec-er, no contaba con mucho equipo, estudio y sobre todo había una falta de dinero, por lo que mu-chos de sus créditos son falsos, y algunas escenas fueron filmadas clandestinamente.

Personalmente la considero una gran película, la primera de la trilogía que le brindó éxito a Henenlotter. Una verdadera película gore bastante bizarra y violenta. Si buscan grandes efectos o películas más suaves, Basket Case no es el caso. Se las recomiendo mucho, sobre todo si gustan de filmes como estos.

estos.

Personas descuartizadas, sangre a ríos, mutilaciones, y un siamés deforme hecho con stop motion, hicieron que esta película pasara a ser una de culto junto con Brain-dead, Evil Dead, entre muchas otras pertenecientes al genero.

Algo que me llamó la atención (y al parecer no soy el único que captó esto), fue la ironía sobre las personas “comunes y corrientes”, quienes llegan a ser mucho más inadaptados que nuestros singu-lares hermanos, a tal punto que solo buscan saciar sus deseos, lograr bienes e intereses propios, o solo buscan relaciones; dem-ostrando que hasta los deformes tienen relaciones más “humanas”.

Como datos freak, cuando se

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REVIEW DE LA REMAKE DE UN CLASICO

Por Emil

FICHA TÉCNICA:

Director: Joe Johnston Fecha de estreno inicial: 27 de Enero de 2010Fecha de lanzamiento en DVD: 1 de junio de 2010Duración: 103 minutosGuión: David Self, Andrew Kevin WalkerReparto: Benicio del Toro, Emily Blunt, Anthony Hopkins, Hugo Weaving, Geraldine Chaplin

The Wolfman, remake del clásico de terror de 1941, nos centra en la historia de Lawrence Talbot (Beni-cio del Toro) quien de pequeño tiene el trauma de la muerte de su madre, ahora decide volver desde Nueva York a su pueblo natal Blackmoor. Gwen Conliffe es quien le busca por la desapa-rición del hermano de Lawrence, prometido de esta, pero este caso conlleva una gran maldición que ha azotado a todo el pueblo de forma salvaje y brutal. Resolver este enigma trae consigo una serie de problemas que mostrará hasta el lado más primitivo de Talbot.

Nunca me he tomado el tiempo de ver la original, aun así como remake es buena, el diseño del licántropo clásico y la época en que está ambientada le da

The Wolfman, el ambiente y la película en si contrasta mucho con las películas de hombres lobos de ahora (por ejemplo Underworld). Igual la recomiendo para quienes gusten del terror clásico y para quienes no

su toque al filme. Tiene buenos efectos, es un homenaje al cine clásico, contiene mucha violencia logrando ser muy cruda en algu-nos puntos.

Sus contras son su argumento que es algo pobre y básico. Algunos personajes pudieron haber tenido una mejor actuación en vez de papeles planos, y eso que conta-ban con buenos actores. Antony Hopkins (actúa como padre de Lawrence) pudo haber desarrol-lado un poco más su papel, sin embargo Emily Blunt (Gwen) y Benicio del Toro son los que más destacan en su papel, sobre todo Emily.

Como película es buena, logra entretener y atraparte pero pudo haber sido mejor. Cumple su ob-jetivo como remake de la antigua

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