sangre y bronce

31
SANGRE Y BRONCE Una aventura no oficial para CANCIÓN DE HIELO Y FUEGO el Juego de Rol de Juego de Tronos. BATALLITAS , blogzine de rol (http://lagartosrol.blogspot.com).

Upload: pablo-lagartos

Post on 18-Jun-2015

1.582 views

Category:

Documents


8 download

DESCRIPTION

A punto de emparentar con la Casa Cerwyn los personajes se ven envueltos en una conjura con saqueadores de túmulos, hechiceros pentoshi, espadas rúnicas de bronce, brujas del bosque y espectros de los primeros hombres. Finalmente la antigua hechicería de bronce y sangre lleva a los personajes desde Puerto Blanco a la misteriosa isla de Skagos donde se verán implicados en una oscura trama que culminará en la épica batalla del Llano de Pedregal.

TRANSCRIPT

Page 1: SANGRE Y BRONCE

SANGREY

BRONCE

Una aventura no oficial para CANCIÓN DE HIELO Y FUEGO el Juego de Rol deJuego de Tronos. BATALLITAS , blogzine de rol (http://lagartosrol.blogspot.com).

Page 2: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

2

INDICE

PÁGINA

PRÓLOGO: SALTEADORES DESCUBIERTOS 4

EPISODIO I: QUE HABLE AHORA O CALLE PARA SIEMPRE. 6

EPISODIO II: EL TÚMULO DE LOS PRIMEROS HOMBRES. 8

EPISODIO III: INTRIGA EN PUERTO BLANCO. 12

EPISODIO IV: LA ISLA DE SKAGOS. 15

EPISODIO V: LA BATALLA DEL LLANO DE PEDREGAL. 20

HOJAS DE RESIDENTES.(PNJS) 24

LA CASA CULLVERT. 30

Este módulo fue publicado en dos partes en BATALLITAS, blogzinede rol a finales de Febrero y principios de Marzo de 2010.

El juego Canción de Hielo y Fuego de Robert J. Schwalb ha sidoeditado en Castellano por EDGE (www.edgeent.com).

El dibujo de portada, original para la Sir Roger, fuerealizado por un jovencísimo Jesús Saiz en 1990, por lo que nodebe serle tenido en cuenta.

Page 3: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

3

A punto de emparentar con la Casa Cerwyn los personajes seven envueltos en una conjura con saqueadores de túmulos,hechiceros pentoshi, espadas rúnicas de bronce, brujas delbosque y espectros de los primeros hombres. Finalmente laantigua hechicería de bronce y sangre lleva a lospersonajes desde Puerto Blanco a la misteriosa isla deSkagos donde se verán implicados en una oscura trama queculminará en la épica batalla del Llano de Pedregal.

INTRODUCCION

Esta aventura introductoria para Canción de Hielo y Fuego,el Juego de Rol de Juego de Tronos, parte del supuesto deun grupo de jugadores con una Casa de El Norte, cuyo cabezade familia esta viudo y opta al matrimonio con la doncellaJonelle Cerwyn, hija de treinta años de Lord Medger,abanderado de Invernalia. Por supuesto es factiblemodificar las premisas para acomodarla a otra campaña.El desencadenante es un encuentro fortuito con unossaqueadores de túmulos que son la punta de lanza de unatrama para hacerse con los antiguos poderes de la sangre yel bronce. Un malvado hechicero y magíster de la ciudad dePentos es la cabeza de esta conjura que les llevará aenfrentarse a él en la Isla de Skagos donde ha corrompido auna Casa por la que corre la sangre de los primeroshombres.

La mejor situación temporal es colocar la aventura cercade la llegada del Rey Robert a Invernalia para permitir alos jugadores interactuar con alguno de los personajes delos libros.Al final del módulo hay una Casa prediseñada, los Cullvertque sirvió para las pruebas de juego, es perfectamenteválido permitir dos personajes por jugador para separar lastramas.

Así, el grupo se dirige al castillo Cerwyn un día despuésde que haya partido un grupo previo con guardias,carromatos, caballos de refresco, regalos, equipo vario ysirvientes de la Casa. Cabalgan tranquilos fuera de sustierras cuando al atardecer…

Page 4: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

4

PROLOGO: SALTEADORES DESCUBIERTOS

Una recua de cuatro mulas bloquea el camino, la que iba en cabeza chilla enel suelo con una pata quebrada, tres hombres discuten junto a las mulasmientras intentan controlarlas.

A unos 50m dos tipos a caballo(Maese Bulón y Fausto) esperanimpacientes junto a otro caballo.Un tipo pelirrojo (Girbelín) será

quien hable frente a las mulasmientras que su compañero, arco enmano (Alwyn) vigila tras la recua.El tercero (Damián), que estabadesatando los fardos de la mulaherida, agarra su lanza nervioso.Intentarán que el grupo pase de

largo saludando respetuosamente alseñor y afirmando no necesitarayuda.Una tirada de Percepción aplicando

la especialidad de Memoria(Ingenio) contra una dificultadModerada (9) permite reconocer aAlwin, un buscaproblemas al quevuestra casa expulsó de sus tierrastras verse implicado en unos robosde ganado.Esta pandilla son un grupo de

saqueadores de túmulos de losprimeros hombres, que abundan en lazona, un crimen execrable al quehay que añadir que son partícipesen una oscura conjura… Es probableque el nerviosismo de Alwin o susfurtivas intenciones fuercen unenfrentamiento, saben lo que sejuegan al saquear los túmulos ylucharán a muerte si no pueden huiro les obligan a abrir los sacos.Cuando empiece el combate, si

Girbelín gana la Iniciativaintentará asaltar a un oponentemontado para descabalgarlo (s uCombate c/c contra el valor pasivode Trato Animal (Montar), saltar alcaballo y huir. Alwin disparará consu arco cubriéndose con la recua demulas, Damián peleará a ladefensiva mientras Fausto cargarácon su caballo cubriendo laretirada de Maese Bulón. (Si elgrupo fuera muy poderoso se podría

añadir algún Bandido, para animarla escena). En realidad, si tienenoportunidad, todos los integrantesde la Partida de Maese Bulónintentarán huir.Debido a su ventaja inicial Maese

Bulón contará con +1B en la posiblepersecución. Entran el conflictolas habilidades de Trato Animal(Montar), cuando uno de losparticipantes gane tres veces elenfrentamiento habrá huido o dadoalcance al otro. Es a la vez unatirada básica Complicada (12) paramantenerse al galope y evitar losobstáculos, fallarla supone darleun punto adicional al adversario enla Persecución y la posibilidad deuna caída. Si se le alcanza soltaráun cuervo de una jaula de la sillaantes de enfrentarse a susperseguidores. Si huye todavía esposible rastrearle.La carga de las mulas contiene

palas, picos y palanquetas, cuerda…y varios sacos con antiguas armasde bronce con runas grabadas, endistintos estados de conservación,piezas de armadura de hierro ybronce, dagas y puntas de flecha devidriagon…RESOLUCIÓN: Tras el enfrentamiento

es probable que encuentren unacartera de cuero si capturan aljefe de la banda, Maese Bulón.Contiene tres tablillas de bronce yun mapa con signos astronómicos yastrológicos (O se le puede caermientras huye a caballo). U n atirada de Ingenio de dificultadComplicada(12), aplicando lasbonificaciones de Descifrar/Lógicaque un Erudito en Astronomíaconvierte en dados de habilidad,permiten descubrir la localizacióndel Túmulo de los Primeros Hombres

Page 5: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

5

en una zona conocida comoMarcapies.Ni Damián ni Alwin saben lo que

busca maese Bulón, pero ya hanasaltado once túmulos de la zonaconocida como Bosque de Piedras unafría llanura de la que brotanpiedras blancas a una jornada deallí. Iban camino de Puerto Blancoha entregar la carga, era elsegundo viaje de Alwin. Tambiénsaben que otro compañero, al quellamaban Luc ‘el flautista’, partióhacia el norte hace dos días,después de encontrar otrastablillas de bronce en un túmulo, areunirse con otro grupo.Tanto Girbelín como Fausto no

quieren hablar pero se podrá trabaruna trama de Intriga para quecuenten todo lo que saben. Girbelíntiene una actitud de Rechazo (FA:5,Engaño +1, Persuasión –2), la deFausto es de franca Hostilidad(FA:7, Engaño +3, Persuasión –6).Intentan convencer al grupo de queellos son unos simples ‘mandados’,no saben nada… Pero pueden acabar

negociando por su libertad. Enrealidad saben que trabajan para untipo al que llaman Owen, unhechicero de las Ciudades Libresque busca objetos antiguos conrunas inscritas. Su destino, talcomo indican las tablillas, es untúmulo en una zona conocida comoMarcapies. Pero sólo Bulón sabe ellugar exacto.Llevar a los prisioneros (si los

hay) al Castillo Cerwyn es laopción más razonable y la adecuadaya que son sus tierras. También esposible salir a buscar ese túmulode los Primeros Hombres e intentarcapturar al resto de lossaqueadores, pero parececonveniente informar al Lordprimero…

RECOMPENSASUn punto de Experiencia por elenfrentamiento y otro más sicapturan a Maese Bulón o hacenhablar a sus lacayos.

Page 6: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

6

Episodio I, QUE HABLE AHORA O CALLE PARA SIEMPRE

El grupo será recibido por elMaestre Sadrik en el patio de armasofreciéndoles pan y sal antes deconducirles a sus habitaciones. Esprobable que lleguen conprisioneros y que quieran hablarcon Lord Cerwyn sobre lo sucedidoen el camino. En cualquier casoprimero les acomodarán antes deemprender ninguna otra acción.

Es de suponer que llegaran pocoantes de la cena a la que asistirátoda la familia Cerwyn y algunosinvitados. Lord Cerwyn y sus hijosJonelle y Cley, el maestre Sadrik yel anciano castellano de losCerwyn, Ser Harry Hornwood; SerGolber Cermont, vasallo de losCerwyn con su mujer, Eleanor (suhijo Eszalo sirve como escudero enel castillo)y un famoso caballeroerrante Ser Jollen Darry que llevavarios meses en el castillo (LordMedger le ha ofrecido entrar a suservicio pero él también aspira ala mano de lady Jonelle y aquedarse como castellano).La Intriga necesaria para obtener

la mano de Lady Jonelle parte deuna negociación entre el cabeza defamilia de vuestra Casa y LordCerwyn. Pero los jugadores puedenjugar pequeñas Intrigas Simples,buscando el momento adecuado, conlos miembros de la Casa Cerwyn paraapoyar la resolución favorable deeste compromiso. Una sola tiradadonde cada grado de éxitobeneficiará con un +1 a las tiradasen la Intriga Principal. Por elcontrario, fallar restará 1 a latirada.

o Lady Jonelle (DEFENSA EN INTRIGA10): “Vamos a ser muy buenasamigas”. Cualquier mujer queinteractúe con ella partirá deuna actitud de Cordialidad.

o Lord Cley Cerwyn (DEFENSA ENINTRIGA 9). “Qué puede hacer uno

para divertirse”. Este muchachode 13 años tendrá una actitud deRechazo con cualquier adulto,que mejorará una categoríacuanto más joven sea suinterlocutor.

o Maestre Sadrik (DEFENSA ENINTRIGA 11): “Es lo mejor paranuestras familias”. Mostrará unaactitud similar a la de suinterlocutor, pero es un duronegociador (Persuasión 3,Convencer +1B) con lo que haráuna tirada contra la Defensa enIntriga de su oponente paraobtener un beneficio igual paraLord Cerwin en la IntrigaPrincipal.

LA CACERIAPara agasajar a los huéspedes Lord

Cerwyn organiza una cacería dejabalí a día siguiente, obteneréxito en la empresa beneficia con+1B en la negociación de la IntrigaPrincipal por la mano de LadyJonelle.Se prepara una cacería de 12 horas

con lo que los jugadores podránrealizar dos tiradas Muy difíciles(18) de Supervivencia (Cazar) o unaDifícil (15). Cuentan con +1D porlos batidores y perros que lesacompañan. Una vez encontrado elbicho hay que matarlo, claro. Sepueden encontrar parejas o pequeñosgrupos con grados de éxitoadicionales en la cacería.Se proveerá de Lanzas para

Jabalíes a los participantes quepermiten un ataque gratis contra lacarga del jabalí que se lanzaráprimero a por el caballo (Jabalí,página 212 del Manual). Porsupuesto es factible abatirlo a piecon la espada o con arco y flechas.Participan Ser Jollen y su escuderoen un grupo y Ser Golber Cermont,su hijo Eszalo y Lord Cley, enotro. Los jugadores podrán unirse aalguno de estos o crear uno propio.

Page 7: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

7

NEGOCIOS DE BODALos tratos de la boda pueden durar

días así que se propone a lospersonajes que capturen al resto delos salteadores que hay en lastierras, si no lo han hecho ya. Unbuen trabajo ayudará a la situación(pueden obtener 1D adicional en laIntriga), por lo que Ser Jollen ysu escudero Rick “carasucia” Freyse unen a la partida.La resolución de la Intriga de la

boda debería quedar pendiente de laaprobación de Lord Eddard, habrá

que valorar qué “ofrece” la casa delos jugadores para emparentar conesta importante familia,abanderados de los Stark. Encualquier caso, que unas tiradas dedados no arruinen la idea decampaña que tienes en mente.

RECOMPENSASUno de Experiencia por Intriga

Simple resuelta, más otro por lacaza exitosa del jabalí.

Page 8: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

8

Episodio II, EL TUMULO DE LOS PRIMEROS HOMBRES

La zona de Marcapies es un lugar agreste entre las tierras de los Bolton ylos Hornwood. Una enorme extensión de roca cuarteada azotada por el fríoviento, en la que es muy fácil perderse. (Puede informarles el MaestreSadrik).

Desde el castillo Cerwyn hay tresjornadas a caballo siguiendo elCuchillo Blanco hacia el norte ypueden ser tan tranquilas comodesees, sólo interactuando con SerJollen que se muestra muyinteresado por las propiedades y lahistoria de la Casa de suscompañeros de aventura. Lasintenciones del caballero respectoa Lady Jonella pueden serdescubiertas jugando una pequeñaIntriga con su escudero Rick. Lajornada puede ser aderezada conalgún encuentro nocturno con lobos,pero siempre de importancia menor.Es difícil mantener un ritmo

rápido una vez llegados aMarcapies, los caballos tienendificultades para moverse en esteterritorio tan pedregoso y hace dosjornadas que no han visto ni unalma. Es una tarea Heroica (21+)encontrar un rastro que conduzca altúmulo donde se encuentran lossalteadores. (Con 1D de beneficiosi han descifrado las tablillas deMaese Bulón).

LA CABAÑA DE LADY BUCHEUna pequeña cabaña semiesférica

con una fumarola en el centro, unhuertecillo vallado y una cabraatada a un poste. Unadesconcertante visión en esteerial, el primer signo de vida enmuchos días.La cabra balará si se aproximan

furtivamente y cualquier personajePío (dedicado a los Siete Dioses)evitará acercarse a la cabaña.Una tirada de Conocimientos

Complicada (12, con 1B por losbeneficios Sangre de los primeroshombres o Favorecido por el pueblollano. Un erudito en magia lo sabráa u t o m á t i c a m e n t e ) permitirárelacionar la cabaña con el hogar

de una bruja, una maegi. Latradición dicta que si se le quiereconsultar algún problema hay quedejar un regalo en la puerta de lacabaña y esperar a que lo acepte.Sea como sea es de suponer que

acabaran entrando en la oscuracabaña para encontrarse con unavieja y arrugadísima mujer que leindicará que se sienten,sirviéndoles un té de olornauseabundo…“¿Buscáis al muerto bajo la

piedra? Estáis siguiendo alhechicero tatuado y eso es muypeligroso. Sus niños saben lo quebuscan, pero no el poder que estána punto de desencadenar. Vienen delejos y son peligrosos porque sonignorantes. Pero si queréis sabermás hay que pagar el precio”.La maegi puede guiar al grupo

hasta el túmulo de los primeroshombres y ofrece, también, unavisión de su futuro. Jugar unaIntriga contra la Maegi es muycomplicado pero se verá beneficiadasi han cumplido el rito del regaloen la puerta (Actitud deCordialidad) y no se han negado abeber el té. Ella pretende sangrede todos los personajes que hayanentrado en su cabaña a cambio de suprofecía. Intentará Intimidar a suopositor, que puede ser apoyado porsus compañeros (página 144 delmanual). Recuerda que entrar anegociar con ella en una Intrigasupone aceptar su petición en casode derrota.Si consiguen derrotarla y

sustituir la sangre por regalosmateriales entrará en trance y lospersonajes conocerán su visión, sino será necesario un sangrado quecostará 1 punto de daño que semantendrá hasta el final de laaventura.

Page 9: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

9

VISIÓN PROFÉTICA DE LADY BUCHE:“El ritual de la sangre y el broncevuelve locos a los hombres, losnombres de los antiguos diosesvolverán a ser inscritos por elhechicero tatuado que construye unacatedral en el Abismo de la isla delos Primeros Hombres. De allí sealzará el ejército de los hombresde piedra, el ejercito de la LunaRoja. ¡No derraméis sangre en eltúmulo o vuestros demonios sealzarán para reclamar lo que essuyo!”.(La profecía hace referencia a la

Isla de Skagos y a los Crowl deAbismo que alzan un ejército,subyugados por oscuros y antiguospoderes desencadenados por el mismoMagíster de Pentos, el hechicerotatuado, que envió a Maese Bulón ya Owen a saquear los túmulos.Puedes dar toda o parte de estainformación con una tirada deIngenio (Lógica).Aunque parezca increíble, Lady

Buche, afirmará que la cabra guiaráal grupo hasta el túmulo. Susurraráalgo a su oído del animal quepartirá de inmediato mientras labruja hace señas para que la sigan.Y así, guiados por una cabra

blanquinegra, y con Ser Jollenprotestando sin parar, llegarán asu objetivo en menos de un día demarcha.

EL TUMULO, OWEN Y SUS MUCHACHOSUn montículo coronado por el tocón

de un enorme arciano rompe lasilueta del paisaje. Incrustado enel montículo un dolmen a modo dedintel, la losa de piedra que hacíade puerta ha sido destrozada.Frente a él un pequeño campamento,con tiendas, caballos y mulas.El grupo llegará con los últimos

rayos de luz del día. Siempre habráalguien vigilando en lo alto deltúmulo, normalmente Conrado (Valorpasivo de Percepción 13) y habráque realizar tiradas de Discreciónpara acercarse sin ser vistos (+1D

por la noche). Aunque por supuestoes posible optar por una accióndirecta, tal y como propone SerJollen. Durante la noche Owen (conmaese Bulón si ha escapado)permanecerá en el interior deltúmulo, mientras que sus compinchesempacan armas y objetos que vansacando del túmulo. Parece suúltima noche en la zona.Si los jugadores no hacen nada más

que vigilar, los acontecimientos sedesarrollan del siguiente modo: Untipo estrafalario con un extrañobastón (Owen) sale del túmulo yhabla con un guerrero horriblementetatuado (“Silbo”) que se prepara yentra con él. Cánticos en unincomprensible idioma gutural(Lengua Antigua), una luz verdosasurgirá del interior del túmulo,gritos, ruido de combate, unsilbido siniestro y el tipo delbastón vuelve a aparecer heridopero jubiloso y ordena que partanesa misma noche. Se cargan lasmulas y el grupo parte rápidamentedejando al tipo tatuado dentro deltúmulo… Por supuesto puedeninterrumpir la secuencia encualquier momento.Esta puede parecer la escena

cumbre de combate durante laaventura pero no es así. En elinterior del túmulo les espera unasorpresa. Si en él se derramasangre, esta parece ser absorbidapor unos canales grabados en elsuelo que la conducen a la tumbacentral donde se alzará un Espectrode Sangre de los primeros Hombres(ver más adelante). Asusta al grupocontando puntos de salud globalesderramados en sangre durante elcombate en el interior del túmulomientras todo tiembla. Un épicocrescendo que culminará con laaparición del Espectro que atacaráa todo el mundo, de dos en dos,muchachos de Owen y personajesjugadores mientras que el túmulo sederrumba.

Page 10: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

10

ESPECTRO DE SANGREBRÍO 4COMBATE C/C 5 (Hachas 3B)CONSTITUCIÓN 6- DEFENSA EN COMBATE:6 PROTECCIÓN:5- SALUD: 20CUALIDADES: Sangre de los Primeros Hombres, Vigor de no muerto. Ansia de sangre.ARMAS: Hacha de batalla (5D+3B) Daño 6 (Adaptable, frágil).EQUIPO: Armadura bezanteada, escudo de bronce, Hacha de bronceESPECIAL: Ansia de Sangre, el espectro parece atraer toda la sangre derramada a sualrededor. Cada herida leve producida a tres metros de distancia hace que recupereun punto de Salud (y tres las Graves).NOTA: Las armas de bronce son similares a las de acero pero con la cualidad Frágil.

RESOLUCIÓNOwen lleva un calco de unas

tablillas de bronce en las queaparece el hechizo necesario paralevantar a los Espectros de Sangrede los primeros hombres. Latablilla rúnica original (en LenguaAntigua) ya ha sido llevada aPuerto Blanco por Luc ‘elflautista’ para hacérsela llegar asu jefe el Magíster de Pentos.Evidentemente es posible

interrogar a algún supervivienteque puede hablarles de suscontactos en Puerto Blanco dondeespera una galera Pentoshi(“Vanidad Dorada”) para transportarlo saqueado en los túmulos. Tambiénpueden hablarles del otro agenteLuc “el flautista” y todo lo queconsideres necesario para engancharcon la siguiente parte de estaaventura. No es fácil, pero si hanpeleado juntos contra el espectroes posible.La historia es como sigue: “Un

Magíster de la ciudad de Pentosllamado Vader Suazil, un hechiceroobsesionado por los antiguos

poderes descubrió leyendas sobre unpoder descrito como ‘de sangre ybronce’ que volvía invulnerables aaquellos por los que corría sangrede los Primeros Hombres. Tramó unabúsqueda por los túmulos dondeestos fueron enterrados, paradescubrir sus secretos, a la parque contactaba con la Casa Crowl deAbismo en la Isla de Skagos.Consiguió corromper a estosbárbaros de pura estirpe antigua yalzar un pequeño ejército deguerreros ‘berserker’ que lepermitieran saquear el Norte enbusca de los restos del poder delAntiguo Pueblo. El Magíster Suaziles un hechicero poderoso conincontables recursos económicos queha encargado a su aprendiz OwenMagus el saqueo de los túmulos queha dado como resultado lastablillas con el hechizo que sumaestro buscaba. Otro de susagentes Luc “el flautista”, es untrovador que recorre el Norte y eslos ojos y oídos del Magíster enesa parte de los Reinos”.

La trama de los saqueadores pareceextenderse hasta la isla de Skagoscomo parte de una conjura mayor ypor allí debería continuar latrama: gracias a la visión de laMaegi, a una hipotéticacorrespondencia de Owen,

interrogando prisioneros o atandocabos… sea como sea, parece ser queel misterioso jefe de lossaqueadores (el Magíster) estarelacionado con la Isla de Skagos.Si a esto unimos que la Casa

Magnar de Sede Real, en la misma

Page 11: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

11

isla, ha enviado un cuervo a LordEddard informando de extrañosmovimientos de los Crowl de Abismo;tal vez sean los personajes losadecuados para visitar la isla einformar sobre los extrañosacontecimientos que allí ocurren.Lord Cerwyn puede ser la llave

para acceder a los Stark si se

concreta la boda entre las familias(o sólo el encargado de transmitirsus órdenes). Tal vez una audienciacon el Guardián del Norte sea lonecesario para encaminarlos haciaallí y de paso pueden conocer aalgún personaje relevante de laCorte que ha llegado con el ReyRobert.

RECOMPENSAS: Túmulo de los Primeros Hombres: 5 de Experiencia, 1 de Gloria.Emparentar con los Cerwyn debería reportar, al menos, 2 puntos de Riqueza y3 de Gloria. (Pero puedes dejarlo pendiente de la resolución de la segundaparte).

INTERLUDIOEn vista de que los numerosos

saqueos a los túmulos de losprimeros hombres parecen indicaruna conjura relacionada conantiguos poderes que sedesencadenaran en la Isla deSkagos, Lord Eddard decide enviar aun grupo a investigar esosrumores. Deberán partir deincógnito hacia Puerto Blanco (puesparece que los conspiradores puedentener agentes allí) y embarcarsehacia Sede Real la fortaleza de lacasa Magnar, a la que ha enviado uncuervo solicitando colaboraciónpara con sus enviados.La información sobre el entorno de

Skagos puede ser conocido con unatirada Complicada (12) deConocimiento (Educación) o hablandocon un Maestre, claro…La montañosa isla de Skagos

alberga a tres casas principalesque descienden de los primerosnombres que, aunque teóricamentedeben lealtad a los Stark de ElNorte, suelen tomar sus propiasdecisiones. Se refieren a si mismoscomo ‘hombres de piedra’ (Skagossignifica piedra en la AntiguaLengua) y los norteños llaman a susbandas de incursores “skaggs”.Estas tres casas principales sonlos Crowl de Abismo (cuyo emblemaes un castillo entre montañas), losStane del Salón del Pecio (un barco

sobre una montaña) y los Magnar deSede Real (una corona de hierro).Son estos últimos, antiguos reyesque se rebelaron contra los Starkhace cien años, los más importantesen la isla con pequeñas casasabanderadas a su servicio como losCugnar (con una ballena arponada).La isla maldita de Skane, al nortede Skagos, esta deshabitada. Aleste hay otras dos islas, lapequeña Isla Sagrada de importantesignificado religioso para loshombres de piedra y la isla salvajede Ugkane donde se encuentra laesquiva casa de Rogknar con susterribles guerreros caníbales.Los personajes deberán galopar a

Puerto Blanco y procurarse un barcoque les lleve a la Isla de Skagos .Si tienen problemas podráncontactar con la casa Manderlypero sólo en caso de extremanecesidad ya que se intenta queesta situación no trascienda. (Lospersonajes necesitarán dinero paracompletar la trama, pero deberíasalir de los fondos de su casa opedirlo con dignidad con una tiradade Estatus…). En Puerto Blancodeberán averiguar si el botín delos saqueadores sigue allí o hasido embarcado, es posible queconozcan el nombre de la galerapentoshi que les servía de base(“Vanidad Dorada”).

Page 12: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

12

Episodio III, INTRIGA EN PUERTO BLANCO

El viaje a Puerto Blanco dura unos 10 días a caballo (pueden reducir un díapor grado de éxito con una tirada de Trato Animal (Montar) de dificultadModerada) pero es un viaje tranquilo y sin incidentes, sólo acuciados por lasensación de que el tiempo es fundamental para resolver la trama. Cuandollegan a última hora de la mañana la niebla se ha disuelto para dejar aldescubierto los muros blanquecinos de la ciudad.

El núcleo urbano más importante deEl Norte no deja de ser una pequeñaciudad amurallada, aunque es unlugar cosmopolita con fluidasrelaciones comerciales con el Sur.Una ciudad conocida por susplateros y su buen pescado bajo elcontrol de la familia Manderly,abanderados de Invernalia (Suemblema es un sireno con el pelo,la cola y la barba verde oscuro,portando un tridente sobre campoazul verdoso). Wyman Manderley esel señor de esta casa pero seencuentra con sus hijos enInvernalia agasajando al Rey Robertpor lo que la ciudad está bajo elmando de Ser Marlon Manderly,sobrino de Lord Wyman y comandantede la guardia de Puerto Blanco.Una vez alojados en la posada ElCaldero de Foca y guardado suscaballos en el establo (dospeniques por día) es el momento deponerse a trabajar.

INVESTIGANDO EN EL PUERTO

Por una parte los personajesdeberán buscar discretamente unbarco que les lleve a Skagos y porotro tantear rumores sobreextranjeros y contrabando deobjetos robados.Cada personaje podrá dedicar cadadía a uno solo de los dos temas contiradas de Conocimiento (Callejeo).Cada personaje que ayude al‘buscador’ principal deberárealizar una tirada moderada (9)para añadir 1D. La Dificultad será12 el primer día y 9 lossiguientes).

El barco:(Los grados de éxito se acumulan).o Un grado de éxito: Una pequeña

chalupa de pescadores (20 días,80vp por persona).

o Dos grados: Un pequeño barco decabotaje, el Brigida (15 días,80vp por persona) al mando de lacapitana Breda.

o Tres grados: Un velero “cazafocas” (12 días, 70vp porpersona), el Perra de Agua, conuna tripulación multicultural.

o Cuatro grados: Un estilizadovelero de contrabandistasllamado Rompeolas (9 días, 100vppor persona) que pensaba viajaral sur.

o Cinco grados: Una nave que sedirige a Guardaoriente (10 días,70 vp por persona) con unreclutador de la Guardia de laNoche con varios prisioneros.

Es además posible jugar una Intrigasimple para rebajar el precio en un10% por grado de éxito, tirada dePersuasión con modificador –2 ydificultad 9.

Rumores:El Estatus actúa como modificadornegativo a la tirada, pero un gastode 1d6 vp beneficia con 1B.o La taberna donde se reúnen los

marineros extranjeros esconocida como El Escupitajo, unlugar peligroso.

o Un tipo con un collar de bronce(Melón) asesinó a un guardia dela ciudad hace veinte días ydesde entonces están muysuspicaces. El tipo se evaporó.

o Alwin (de la partida de MaeseBulón) es un viejo conocido dela zona que manejaba más dinero

Page 13: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

13

del habitual y ha estado entratos con marineros pentoshi.

o Una galera pentoshi llamadaVanidad Dorada, que llevaba másde un mes anclada, partió hacedos días.

o Hay un velero con pabellón deLys, el Garra Marina, que llegohace tres días. Esta anclado enla ensenada del puerto.

o Los capitanes del Vanidad Doraday de la Garra Marina sereunieron e intercambiaron partede su tripulación.

o Lucas y Marta, unos conocidosartistas de paso por la ciudad,actuaron en el Vanidad Dorada.

Ideas como visitar El Escupitajopueden proporcionar información(+1B), la taberna la frecuentan losmarineros de la Garra Marina, peroel riesgo de acabar metidos enproblemas es muy alto, así como servigilados por la guardia de PuertoBlanco si llaman mucho la atención.

UNA TÍPICA ESCENA DE POSADA Caldero de Foca es la posada másgrande de Puerto Blanco, enrealidad es la única posada, lodemás son tabernuchas de marinerosde dudosa reputación y es desuponer que los personajes acabaránalbergados allí (un venado de plataal día). Como centro de operacionesconocerán al dueño, Ron ‘el tuerto’y asistirán por las noches alnúmero de Lucas y Marta, unosartistas que incluyen en suactuación la famosa ‘danza deldedo’ de Pyke. Marta hace malabarescon hachas mientras Lucas toca elrabel, luego los dos intercambianun lanzamiento de hachas al ritmode las palmas que acaba con unamano de Lucas cortada… pero es untruco con una mano falsa queaplaude a rabiar la concurrencia.Finalmente cantan cancionesmarineras para una audiencia queabarrota el Caldero de Foca cadanoche.Cualquier insinuación a Marta, la

guapa artista pelirroja, será

favorablemente acogida por esta.Del mismo modo la presencia de unachica agradable entre lospersonajes hará que Lucas lacorteje. Puedes hacer tiradas deIntriga para que parezca unasubtrama de amoríos pero enrealidad son agentes del malvadoMagíster-hechicero de Pentos,dispuestos a averiguar qué sabenlos personajes y a matarlos si esnecesario.Pueden encamarse con algún

personaje y sonsacarle informacióny si es necesario atentar contra suvida, pero preferirán unirse algrupo e incluso acompañarles aSkagos y mantenerlos vigilados.Para ello Marta pedirá ayuda a lospersonajes pues un mercaderencaprichado con ella la amenazadespués de que ella lo rechazara.(Es parcialmente falso, es unexnovio enamorado de ella, unviolento contrabandista llamadoBruggel que va a verla cada noche ala posada). Son capaces de montarun falso ataque contra ellos conbandidos (página 210) y marinerosde la Garra Marina para convencer alos personajes para que ‘lesprotejan’. También podrán revelaralgún rumor para ganarse suconfianza.

RESOLUCIÓNEs posible asaltar la Garra Marina

(Esta esperando a Owen y susmuchachos), sólo tiene media docenade marineros a bordo permanentes(Valor pasivo de Percepción 9 yhabrá que realizar tiradas deDiscreción con remos embotados paraacercarse sin ser vistos (+1D porla noche) y en el camarote delCapitán encontrarlo a él einformación (escrita en pentoshicifrado) que complemente lo sabidopor los personajes y descubrir quese han contratado a dos compañíasmercenarias, Los Aguijones de Variay Las Hienas de Lusseris, y las hanembarcado hacia Skagos. Porsupuesto Ulmo “el afortunado” puede

Page 14: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

14

ser persuadido para que hable y esposible que hayan conseguido unbarco, aunque a la guardia dePuerto Blanco puede que no le hagamucha gracia.Descubrir las maquinaciones de

Lucas y Marta debería ser muydifícil e intentarán hacerse amigosdel grupo para revelarse en elmomento más inoportuno. A unpersonaje desconfiado podríapermitírsele una tirada dePercepción contra el valor pasivode engaño de esta pareja (15 Lucas,13 Marta).Si se averigua algo importante,

como lo de los mercenarios, seríauna buena idea contactar con losManderly y enviar un cuervo aInvernalia.

Finalmente deberían salir en barcodestino a Skagos en tres o cuatrodías.

EL VIAJE A SKAGOSPuedes plantear una travesía

tranquila o hacer que el GarraMarina aborde el barco de lospersonajes tras una emocionantepersecución. Deberá ser una pequeñaescaramuza de la que puedan salircon bien pues les esperan intensasaventuras en la Isla. No obstante,si han escogido un barco pequeñito,la silueta de la vela del GarraMarina persiguiéndoles les pondrálos pelos de punta.

RECOMPENSAS: Se obtendrán entre 1 y3 de Experiencia por el capítulo enPuerto Blanco.

Page 15: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

15

Episodio IV, LA ISLA DE SKAGOS

La silueta montañosa de la Isla de Skaggos se muestra imponente desde labarca que aproxima a los personajes a Playa Partida, el asentamiento costeroque sirve como puerto de la Casa Magnar. Dos barcos de guerra y una decenade chalupas están varados en la playa, el pueblo está protegido por unaempalizada de madera con torres de vigilancia.

La recepción es cuanto menosinquietante, una treintena debárbaros cubiertos de pieles yarmados con hachas enormes esperanen la playa a que los personajesdesembarquen; un ligero, pero

desagradable aguanieve cae sobre laarena. El comité de bienvenidabloquea el camino de los personajesy les impide salir de la playa,parecen esperar algo o a alguien.De repente uno de los tipos se

Page 16: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

16

queda con el musculoso torsodesnudo, coge una piedra en cadamano y se las vendan con tiras decuero formando un puño monstruoso.Unas tiras similares de cuero sonarrojadas a los pies del personajemás grande y duro. Parece quequieren superar la espera con unvaronil enfrentamiento a puñetazos…

PUÑADA DE SKAGOS: Uno de losdivertimentos de los simpáticoshabitantes de Skagos es desnudarsede cintura para arriba y liarse enuna pelea a puñetazos sosteniendoen el interior de las manos sendaspiedras que además fijan con unascorreas de cuero, con lo que losPuños pierden, evidentemente lacualidad De Agarre, pero obtienenlas cualidades de Poderosa eImpactante; siempre que el oponenteno lleve armadura, como es el caso.En una pelea a puñetazos siempre

se utilizan las dos manos, de talmodo que la mano izquierda es armasecundaria, el daño total seráBrío-3, +1 por Secundaria, +1 porcada bonificador de Fuerza. Elobjetivo es tumbar al adversario,así que se pueden sacrificar gradosde éxito, por encima del primero,para un intento de derribo. Elgolpeado deberá hacer una tirada deConstitución Rutina (6) para evitarcaer, con un modificador igual aldaño que podría haber recibido.Ejemplo: Ulf de la Casa Magnar se

enfrenta a Ser Gwelion en unaPuñada de Skagos. Obtiene 3 gradosde éxito en su tirada, causando 4de daño (Brío 4, Fuerza 1B ySecundaria +1 y Puños de Acero I) ysacrificando los otros 8 puntos dedaño como modificador negativo auna tirada de Brío Moderada(6+8=14). Ser Gwelion tira sus 4dados de Constitución y obtiene un15, se tambalea pero no cae. Yahora es su turno…Recuerda que la cualidad

Impactante permite sacrificar ungrado de éxito para anular unaacción mayor del adversario yconseguir evitar el daño adicionalpor arma secundaria. Puedes hacer

que cada herida leve cueste undiente y una grave la narizpartida…

Cuando uno de los combatientes caeal suelo y el público vitorea, sehace repentinamente el silencio yse escucha un estrépito de caballosacercándose. La sorpresa esmayúscula. Cinco jinetes montadosen una especie de unicornioslanudos ha llegado a la playa, eljefe se quita el casco y con unasonrisa irónica se dirige a lospersonajes: “Soy Torsten Magnar,hijo de Lord Regâl de Sede Real. Esun honor para mi dar la bienvenidaa la Isla de Skagos a los enviadosde Eddard Stark . Seguidme hastanuestro hogar, mi padre os espera”.Y así llegan a la fortaleza de

Sede Real, el hogar de la casaMagnar, situado en un acantiladosiguiendo la costa hacia el nortedesde Playapartida. Una empinadacuesta lleva hasta los muros depiedra corroídos por la sal y elhielo. Es un castillo pequeño deforma triangular, uno de los ladosparece la continuación delacantilado y la torre del homenajese yergue imponente en el centrocon sus almenas formando una coronarodeando el estandarte de losMagnar , una corona de hierro sobrecampo partido de gules y sable.Lord Regâl Magnar es un hombre

grande, por su tamaño y por lascapas de pieles que cubren sushombros. Pese a una barba grissigue teniendo un aspecto poderosoy peligroso, descansa en su tronode piedra con un hacha de batallaen su regazo, un arma de acerovalyrio llamada Degolladora. Lasala del trono donde recibe a lospersonajes esta situada en una grancaverna bajo el castillo con unbalcón hacia el acantilado. Parecenhaber sido convocadas sus huestes,la enorme sala esta repleta deskaggs con hachas de todos lostamaños que van guardando silencioal paso de los personajes cuando seacercan al trono.

Page 17: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

17

Lord Regâl se muestra torvo frentea los personajes, no le hace graciael devenir de los acontecimientospero la Casa Crowl de Abismo le hadesafiado y él ha convocado a sushuestes y casas vasallas. Hay unproblema, los hombres de la isla deUgkane no han acudido a su llamaday también han sido reclamados porlos Crowl en nombre de los viejospoderes a los que sirven ¿Qué sabenlos personajes sobre la situación?¿A qué poderes se refieren? (Es unbuen momento para contar lo quesaben, aunque es probable quemencionar antiguos espectros seaatendido con escepticismo. Lo delas unidades mercenarias resultaráde sumo interés).Los Crowl han reclamado una

Eggerka, una asamblea en la IslaSagrada para convencer a la NiñaVieja (el más alto poder religiosode los hombres de piedra) de quelos guerreros Rogkar de Ugkane seunan a ellos. Hablará por los Crowlun extranjero y la sacerdotisa hadecidido que otro extranjero hablepor mi Casa ¿Cuál de vosotroshablará por los Magnar de SedeReal?De eso se trata, de visitar la

Isla Sagrada para convencer a unasacerdotisa de la vieja religión,la Niña Vieja, de que los míticosguerreros caníbales de la isla deUgkane se unan a la batalla que seavecina de su lado. En casocontrario apoyaran a los Crowl.La noche se cierra con un banquete

(tocarán con gran éxito, Lucas yMarta, si les acompañan) donde lospersonajes podrán conocer a algunode los principales personajes deSede Real, practicar la popularPuñada de Skagos o alternar entrecopas y promesas de amor.Para conversar o sacar información

a alguno de estos personajes seránecesaria una tirada de dificultadModerada (9)o Lord Regâl Magnar (Guerra): Se

puede hablar con él de loshombres de su ejército y de losque aportan sus casas vasallas,

tal como se indica en elcapítulo V. (También hará algúntipo de comentario obsceno siMarta se encuentra con ellos).

o Torsten Magnar (Estatus): Creeque no necesitan a losextranjeros (los personajes)p a r a s o l u c i o n a r s uenfrentamiento con los Crowl.Aunque se muestra muy interesadopor lo relacionado con ‘elbronce y la sangre’.

o Richelle Magnar (Persuasión):Confiesa que ha tenido un sueñoen el que ha visto a su padreasesinado en la cama.

o Maestre Hugo (Conocimiento):Siendo el único Maestre deSkagos puede contestar a todaslas preguntas sobre laidiosincrasia de los habitantesde la Isla

o Vilhelm Strom (Trato Animal): Esel capitán de la caballería deuncos (los unicornios lanudos debatalla) y hablará entusiasmadode las peculiaridades de estosanimales, lamentando que casi nocrían y están desapareciendo.

o Uta y Serilda (Persuasión):aguerridas skaggs de los Magnar,muy interesadas en losextranjeros.

o Verner ‘Mano Maza’ (Sólo hay queretarle para pelear con él) elcampeón de Puñada de Skagos(Constitución 4, Puños de AceroII).

Es de suponer que enviarán uncuervo a Stark informando de lasituación, tal vez pidiéndoleayuda… Por último destacar ladificultad de que los personajeshagan llegar alguna de las unidadesde su Casa a tiempo para labatalla, a no ser que hayan sidoextremadamente previsores y lahayan movilizado en las cercanías(¿?) Aunque no hay mucho tiempoantes de la Batalla contra losCrowl, podrías permitir quellegaran en el último momento porla retaguardia, tras enviar uncuervo, para añadir suspense a laescena y salir con bien de ella.

Page 18: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

18

LA ISLA SAGRADAEn la Isla Sagrada sólo podrán

desembarcar siete personas.Richelle Magnar , la hija de LordRegâl, será la encargada deacompañarles e instruirles sobrelos ritos que deben respetar.Cualquier personaje puede ir, sino completan los siete necesariosles acompañarán Hombres y Mujeresde Piedra (y Lucas si está y ledejan, para cantar su gesta).Richelle Magnar dirá que deben

llevar un presente a la Niña Viejay que supone que, una vez aceptado,hablarán con ella. No se puedeEsta isla es una interminable

sucesión de colinas bajas, cubiertade nieve y piedras y con variascuevas que se adentran en latierra. En el centro se encuentraun enorme arciano gris con una caravagamente parecida a un oso. LaNiña Vieja resulta ser unachiquilla de apenas doce años conel pelo largo y cano como unaanciana. La acompañan dos mujerescon lanzas de cuerno de unco y unguerrero enorme con un hacha debronce.Cuando llegan los personajes la

Niña Vieja está alejada de losdemás, sentada bajo el arcianohablando, con un extraño tipo conuna larga barba partida en dos yteñida de rojo óxido (es elMagíster Vader Suazil de la ciudadLibre de Pentos, el malo de estahistoria), le protegen dos tiposque se mueven como gatos(danzarines del agua) y completanhasta los siete, skaggs de la casaCrowl (o algún superviviente delmódulo anterior).Habrá que jugar una Intriga contra

el Magíster por el apoyo de losskagss de Rogknar. Gracias a lapresentación que hace RichelleMagnar (que es una adepta de laNiña Vieja) del personaje quejuegue la intriga, conseguirá queeste tenga la Iniciativa. Y cómo,en realidad, la actitud a modificar

es la de la Niña Vieja no habrámodificadores por Actitud, pues lade ella es Indiferencia en elinicio. Se tirará contra la defensaen Intrigas del Magíster pararebajar su Compostura pero lasactitudes a modificar serán las dela Niña Vieja. Si la actitud de laNiña Vieja hacia alguno de losoponentes llega a Hostilidad esteperderá automáticamente la Intriga.“El hombre tatuado ofrece el

antiguo poder para los hombres depiedra, ¿qué traéis con vosotros?”

o CAUTIVAR a la Niña Vieja: Con lavictoria se obtiene +1D a lasiguiente tirada.

o CONVENCER a la Niña Vieja: Con lavictoria se obtiene un grado másde éxito. (Con el consiguientedesgaste de Compostura deladversario).

o INCITAR/PROVOCAR: Hace que laactitud hacia el adversario dela Niña Vieja empeore un rango.

o INTIMIDAR: Hace que la actitudhacia uno mismo mejoré un rango.

o NEGOCIAR: Ofreciendo a la NiñaVieja una alianza o pacto obligaal adversario a usar estatécnica el siguiente turno. Nohacerlo supondrá –1D.

MAGÍSTER VADER SUAZIL: Defensa enIntrigas 11, Compostura 15 (Engaño4D+1B) (Persuasión 3D+1B) Utilizatécnicas como Provocar o Intimidar.Cuando se observa de cerca alMagíster se descubre que tiene todosu cuerpo tatuado (menos la cara).

Los personajes tienen la ventaja depoder sustituir una vez alinterlocutor en la Intriga(haciendo que empeore un rangohacia él la actitud de la NiñaVieja). Cuando uno de los oponentesllegue a 0 en su Compostura habrásido derrotado y el otro obtendráel apoyo de los Skaggs de Rogkar, aquien representa el gigantón queacompaña a la Niña Vieja.

Page 19: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

19

Pero aún hay más, si los personajes ganan la Intriga, cuando vuelvan a lachalupa, serán atacados en la playa por los hombres del Magíster. Él sehabrá retirado y serán sus danzarines y los guerreros Crowl los que carguencontra ellos. (o sólo los Crowl sino quieres ser muy duro). En cualquiercaso podrán medir de que son capaces los chicos del Magíster. Para completarla escena, si Lucas les acompaña, puede ser el momento para apuñalar por laespalda a algún personaje y revelar sus verdaderas intenciones.

RECOMPENSAS: Un punto de Experiencia y otro de Gloria dependiendo de larelación con los Magnar de sede Real. Un punto de Experiencia y uno deGloria por ganar la Intriga de la Isla Sagrada, más otro de Experiencia parael “negociador” con la Niña Vieja.

SKAGGS de ROGKNARSu terrible fama en combate hace que suDefensa se incremente en +2 cuando sonatacados por primera vez por una unidadenemiga.

SKAGGS de ROGKNARMovimiento 40mDEFENSA 5 (+2) PROTECCIÓN 5COMBATE C/C 4 DAÑO 5BRIO 4SALUD 13

DISCIPLINA 12

Page 20: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

20

Episodio V, LA BATALLA DEL LLANO DE PEDREGAL

Puede que alguno de los personajesse haya quedado en Sede Real yparticipe de los planes de batallajunto a los Magnar. Suponen que losCrowl bajarán de sus montañas paraatacar la sede de la Casa Stane,abanderados de los Magnar que lesdará un puerto del que carecen. Laidea es interceptarlos en un lugarconocido como el Llano delPedregal.Las fuerzas con las que cuentan

l o s c o n t e n d i e n t e s e s t á nrepresentadas en rectángulos decolores dispuestas para serimpresas y colocadas sobre fichasde cartón de modo que la escenaresulte más cómoda. Algunas de lasfichas tienen un reverso concaracterísticas especiales. Loideal es montar la escena en unamesa y tratar el movimiento con una

regla en centímetros. Puedesrecrear un campo de batalla tamañomesa (150cm x 50cm valdría) con lafortaleza de la casa Stane queprotege el puerto (+4 a Defensa dehasta 2 unidades; tiene Defensa 10y Salud 200 a efectos de armas deAsedio, cada 50 puntos de Saludperdidos baja en 1 la defensa a lasunidades). Utiliza marcadores parael devenir de la batalla.El enfrentamiento se producirá en

una semana, día más o menos. Faltapor determinar a que unidades seincorporan los personajes (-3 aDisciplina, +1D a Combate c/c yPuntería). En la Tabla 10-4 (página182) se muestran los daños quesufren los personajes incorporadosa unidades.Disponen de las siguientes

unidades:

- La Guardia de la Casa Magnar al mando de Torsten Magnar, comoLugarteniente.

- Incursores montados en Uncos de la Casa Magnar capitaneados porVilhelm Strom.

- Skaggs de la Casa Magnar.- Skaggs de la Casa Stane, que se pueden ocultar bajo la nieve para

realizar una Emboscada (página 184) con sus jabalinas, al mando deRodrek Stane como Lugarteniente.

- Skaggs de la Casa Cugnar.- Skaggs de Rogknar (Sólo dispondrán de esta unidad de nombre

impronunciable, si han vencido en la Intriga de la Isla Sagrada).

EVENTOS, OBSERVACIONES Y REGLAS OPCIONALESSi Marta (o Lucas) ha llegado con los jugadores a Sede Real asesinará a

Lord Regal en la cama, antes de la batalla, con lo que se quedarán sin uncomandante decente. Su hijo Torsten asumirá el mando, quedando libre unaplaza de Lugarteniente.La salud de las unidades es un punto mayor ya que tienen Sangre de los

Primeros Hombres.Las unidades con Lugarteniente (o Comandante, o Personaje) en ellas pueden

realizar una orden gratuita para Organizar/Reagrupar unidad en cualquiermomento y pueden hacerlo tantas veces durante la batalla como su habilidadde Guerra.El ejercito de los Crowl “hechizado” por el malvado Magíster y tatuado con

runas antiguas esta sediento de sangre. En términos de juego tienen lacualidad Frenesí de Combate.

Page 21: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

21

La peligrosa unidad con los Escorpiones se mantiene fuera de la distanciade ataque de las unidades de Magnar (alcanza 500m), puede ser unaoportunidad heroica para algunos personajes, dando un rodeo con RichelleMagnar, para destruir las máquinas en un enfrentamiento épico. (Puedesutilizar las características de los marineros del Garra Marina en unaproporción de tres a uno).La batalla es un asunto muy complicado si no han conseguido el apoyo de los

Rogknar de Ukgane, así que si las cosas se ponen complicadas pueden llegarlos ejércitos del Norte para salvarles el culo en el último momento, con losestandartes de los Stark y Puerto Blanco ondeando al viento. (O losejércitos de la Casa de los personajes si lo han previsto).

FINALSi la batalla termina en victoria

puedes hacer una elipsis dramáticay describir como los Crowl serinden antes del asalto final a sufortaleza de Abismo cuando algunosrenegados capitaneados por unsobrino de Lord Crowl, no contentoscon las insidias del Magíster, sehacen con el control de la Casa.Pero qué ha pasado con Lucas y

Marta. ¿Los han llevado a la Isla?¿Marta ha asesinado a Lord Magnar?Cómo ha reaccionado su Casa ¿Leechan la culpa a los personajes? Sihan escapado son perfectos paravolver a aparecer…De Vader Suzail el magíster

tatuado de Pentos, no queda nirastro… pero se convertirá en unpoderoso enemigo de la Casa de los

personajes y tal vez tengan quehacer una visita a las CiudadesLibres para acabar con él de un vezpor todas. ¿Qué pasaría si alvolver a casa la hubieran visitadounos Espectros de Sangre enviadospor nuestro amigo?

RECOMPENSAS: Al menos 2 puntos deExperiencia y uno de Gloria porparticipar en la Batalla del Llanode Pedregal. Y otro más de Gloriasi vencen. Finalmente si todo haacabado con bien Lord Eddardrecompensa a la Casa con 4 puntosde Influencia y 2 de Fortuna, más 1punto de Riqueza para cadaPersonaje. Y tal vez perder unpunto de Gloria si ha muerto LordMagnar por su culpa…

Page 22: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

22

EJERCITO DE LA CASA MAGNAR

RODREK STANEdel Salón del Pecio

LugartenienteGUERRA 2 (MANDO 1B)El ejército puede renunciar a la orden delLugarteniente para obtener –3 Disciplina y+1D a Puntería y Combate c/c para su unidad.

INCURSORES CASA MAGNARMontan unos animales llamados Uncos de Piedraque recuerdan a unicornios lanudos.

Lord TORSTEN MAGNARDe Sede Real.

LugartenienteGUERRA 3 (MANDO 1B, TÁCTICA 1B)El ejército puede renunciar a la orden delLugarteniente para obtener –3 Disciplina y+1D a Puntería y Combate c/c para su unidad.

SKAGGS CASA MAGNARCompetentes, movimiento 40mDEFENSA 6 PROTECCIÓN 3COMBATE C/C 4 DAÑO 3AGILIDAD 3, CONSTITUCIÓN 3SALUD 10

DISCIPLINA 9

INCURSORES CASA MAGNARCaballería, movimiento 70mDEFENSA 5 PROTECCIÓN 4COMBATE C/C 4 DAÑO 6TRATO ANIMAL 3, CONSTITUCIÓN 3SALUD 10

DISCIPLINA 6

GUARDIA CASA MAGNAR (#)Veteranos, movimiento 30mDEFENSA 4 PROTECCIÓN 6COMBATE C/C 4 DAÑO 4BRÍO 3, CONSTITUCIÓN 4, AGILIDAD 3SALUD 13

DISCIPLINA 5

Lord REGÂL MAGNAR de SEDE REALComandante

GUERRA 4(ESTRATEGIA 1B, MANDO 1B)Con su hacha de acero valyrio“Degolladora”

SKAGGS CASA CUGNARCompetentes, movimiento 40mDEFENSA 7 PROTECCIÓN 2COMBATE C/C 4 DAÑO 3CONSTITUCIÓN 3, PERCEPCIÓN 3, AGILIDAD 3SALUD 10

DISCIPLINA 9

SKAGGS CASA STANE (#)Competentes, movimiento 40mDEFENSA 7 PROTECCIÓN 3COMBATE C/C 3 DAÑO 3PUNTERÍA 4 DAÑO 3 (Corto Alcance)BRÍO 3, DISCRECIÓN 3SALUD 7 DISCIPLINA 8

Page 23: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

23

EJERCITO DE LACASA CROWL

FANÁTICOS CASA CROWL (I)FRENESÍ DE COMBATE : Cuando la unidad esderrotada cuerpo a cuerpo puede realizar unataque gratis. Si queda Desbandada puederealizar una tirada de Voluntad (11) paraevitarlo y seguir combatiendo. Puede hacerloun número de veces igual a su Constitución.

VARIA ÛLENOLugarteniente

GUERRA 2 (ESTRATEGIA 1B)

El ejército puede renunciar a la orden delLugarteniente para obtener –3 Disciplina y+1D a Puntería y Combate c/c para su unidad.

FANÁTICOS CASA CROWL (II)FRENESÍ DE COMBATE : Cuando la unidad esderrotada cuerpo a cuerpo puede realizar unataque gratis. Si queda Desbandada puederealizar una tirada de Voluntad (11) paraevitarlo y seguir combatiendo. Puede hacerloun número de veces igual a su Constitución.

FANÁTICOS CASA CROWL (II)FRENESÍ DE COMBATE : Cuando la unidad esderrotada cuerpo a cuerpo puede realizar unataque gratis. Si queda Desbandada puederealizar una tirada de Voluntad (11) paraevitarlo y seguir combatiendo. Puede hacerloun número de veces igual a su Constitución.

LUSSERIS “el Rojo”Lugarteniente

GUERRA 3 (MANDO 1B)

El ejército puede renunciar a la orden delLugarteniente para obtener –3 Disciplina y+1D a Puntería y Combate c/c para su unidad.

OLGÔN CROWL de ABISMOComandante

GUERRA 3 (MANDO 2B)

FANÁTICOS CASA CROWLMovimiento 40mDEFENSA 5 PROTECCIÓN 3COMBATE C/C 4 DAÑO 4BRIO 3, CONSTITUCIÓN 3, VOLUNTAD 3SALUD 10 FRENESÍ DE COMBATE DISCIPLINA 7

II

FANÁTICOS CASA CROWLMovimiento 40mDEFENSA 5 PROTECCIÓN 3COMBATE C/C 4 DAÑO 4BRIO 3, CONSTITUCIÓN 3, VOLUNTAD 3SALUD 10 FRENESÍ DE COMBATE DISCIPLINA 7

I

FANÁTICOS CASA CROWLMovimiento 40mDEFENSA 5 PROTECCIÓN 3COMBATE C/C 4 DAÑO 4BRIO 3, CONSTITUCIÓN 3, VOLUNTAD 3SALUD 10 FRENESÍ DE COMBATE DISCIPLINA 7

III

AGUIJONES DE VARIA (#)Mercenarios, Movimiento 40mDEFENSA 6 PROTECCIÓN 2COMBATE C/C 3 DAÑO 2PUNTERÍA 4 DAÑO 4 (Largo Alcance)AGILIDAD 3SALUD 6 DISCIPLINA 6

HIENAS DE LUSSERIS (#)Mercenarios volantis, Movimiento 30mDEFENSA 5 PROTECCIÓN 4COMBATE C/C 4 DAÑO 4BRÍO 3, CONSTITUCIÓN 3SALUD 9Escaleras, cuerdas y garfios. DISCIPLINA 6

AGUIJONES DE VARIAIngenieros Mercenarios, Movimiento 10m -ESCORPIONES DE ASEDIO-DEFENSA 6 PROTECCIÓN 2GUERRA 4 DAÑO 3 (Ignora Protección)COMBATE C/C 3 DAÑO 2SALUD 6 DISCIPLINA 7

INGENIEROS DE ASEDIODE LOS AGUIJONES DE VARIA

Unidad con tres Escorpiones que alcanzan 500m.Tras disparar un asalto de inactividad pararecargar.

Page 24: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

24

HOJAS DE RESIDENTES

Para SER JOLLEN DARRY y su escudero pelirrojo y pecoso RICK “carasucia” FREY,utiliza las características de las páginas 31 y 34 del libro básico. Añade 1B enCazar al caballero. Su emblema cuartelado en anaranjado, con el labrador de losDarry, y azur con anulete en sable.

LADY BUCHE, venerable Maegi.CONOCIMIENTO 5PERCEPCIÓN 6 (Empatía 2B)PERSUASIÓN 3 (Intimidar 1B)CURACIÓN 4 (3B en Diagnosticar, Tratar Dolencia y Herida)INGENIO 5SUPERVIVENCIA 5 (Forrajear 2B)TRATO ANIMAL 5 (Cautivar 2B)VOLUNTAD 6

o DEFENSA EN COMBATE: 3, SALUD: 12o DEFENSA EN INTRIGA: 11, COMPOSTURA:18o CUALIDADES: Sanador Milagroso, Talento Mágico Natural, Tercer Ojo, Vista

Verde. Débil.o ESPECIAL: Lady Buche utiliza Intimidación durante la Intriga porque puede.

Su Maldición hace que los afectados cometan una pifia en la siguiente rondaa ser heridos y no pasan una tirada de Voluntad Complicada (12). Tira 1d6 de‘unos’ para resolverla (página 165 del manual). “La maegi tenía razón, estoymaldito”.

PARTIDA DEL MAESE BULON

MAESE BULÓN, Antiguo Maestre.CONOCIMIENTO 4 (Educación 2B) (Investigación 2B)CURACIÓN 4 (Tratar herida 1B) (Venenos 2B)INGENIO 4 (Descifrar 2B)PERCEPCIÓN 4PUNTERÍA 4 (Arrojadizas 2B)TRATO ANIMAL 4 (Adiestrar 1B)

o DEFENSA EN COMBATE: 8 SALUD: 6o DEFENSA EN INTRIGA: 11, COMPOSTURA:9o CUALIDADES: Adiestrador de cuervos, Erudición (Alquimia) Dominio de

cuchillos arrojadizos I. Estigma social (Ex Maestre de la Ciudadela).o ARMAS: Cuchillo arrojadizo (4D+2B) Daño 1 + Venenoo EQUIPO: Túnica, cuchillos arrojadizos envenenados (x4), cartera con

documentos, Instrumental de Maestre, jaula con dos cuervos,. Dosis deVeneno: Niebla Roja, Contacto (con Herida Abierta), Virulencia 5, Toxicidad2, Frecuencia 1/asalto y 1/día, Diagnóstico Moderado (10). Efecto: Nubla lavista (-1D) y causa una herida leve por grado de éxito de la Virulencia.

REGLA OPCIONAL: unos Beneficios obvios para lanzar cuchillos, ya que lahabilidad Lluvia de Acero otorga a un hipotético lanzador de cuchillos la cualidadde Rápido que ese arma ya posee. Intuyo que podría ser algo así:

o DOMINIO DE CUCHILLOS ARROJADIZOS I: Puntería 4 (Arrojadizas 1B): Permiterealizar un Ataque Dividido y lanzar dos cuchillos por ronda de combate,incluso al mismo oponente (con +1B por ser arma Rápida).

o DOMINIO DE CUCHILLOS ARROJADIZOS II: Puntería 5 (Arrojadizas 3B): Otorga alataque con cuchillos arrojadizos la cualidad Perforante 1. También permiterealizar un Ataque Dividido y lanzar hasta tres cuchillos por ronda decombate.

Page 25: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

25

FAUSTO, Hombre de armas.BRÍO 4COMBATE C/C 5, Espadas 2B, Escudo 1BCONSTITUCIÓN 3TRATO ANIMAL 3, Montar 1B

o DEFENSA EN COMBATE: 5 (+2 Escudo) PROTECCIÓN:5 (Cota de Mallas)o SALUD: 9o CUALIDADES: Dominio espadas Io ARMAS: Espada Larga (5D+2B) Daño 5

GIRBELIN, Pelirrojo de aspecto confiado y peligroso.AGILIDAD 4, Acrobacia 1B, Rapidez 2BCOMBATE C/C 4, Esgrima 2BENGAÑO 3, Mentir 2B

o DEFENSA EN COMBATE:8 PROTECCIÓN:3 (Cuero)o SALUD: 6o CUALIDADES: Traicionero, Defensa acrobáticao ARMAS: Espada corta y puñal (4D+2B) Daño 3+2 (acción mayor), Rápida.

ALWIN, Embozado y furtivo, siempre con el arco en la mano.AGILIDAD 3PICARESCA 3, Robar 1BPUNTERÍA 4, Arcos 2BSUPERVIVENCIA 3, Rastrear 2B

o DEFENSA EN COMBATE:6 PROTECCIÓN:2 (Cuero Blando)o SALUD: 6o CUALIDADES: Certero, Granujao ARMAS: Arco de caza (4D+2B) Daño 3

DAMIÁN, Porqué me he metido yo en esto.COMBATE C/C 3, Lanzas 1BDISCRECIÓN 3, Sigilo 1BPERCEPCIÓN 3DEFENSA EN COMBATE:7 PROTECCIÓN:1 (Acolchada)SALUD: 6ARMAS: Lanza (3D+1B) Daño 2.

Page 26: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

26

PARTIDA DEL OWEN MAGUSPuedes valorar cuanto de los poderes de Owen como hechicero son reales o sólotrucos muy bien trenzados que influyen psicológicamente. A este grupo se uniránlos miembros de la partida de Bulón que hayan conseguido escapar o un grupo deBandidos contratados si necesitas más acción.

OWEN MAGUS, Hechicero de la Ciudad Libre de Pentos.Lleva una barbita ahorquillada teñida de naranja brillante y porta un enrevesadobastón de madera entreverada en dorados y rojos que abraza en su extremo unaesfera de oro.CONOCIMIENTO 4 (Investigación 2B)INGENIO 5 (Descifrar 2B)PERSUASIÓN 3 (Intimidar 1B)PUNTERÍA 3 (Bastón 1B)VOLUNTAD 5 (Coordinación 2B) (Dedicación 2B)

o DEFENSA EN COMBATE: 7o DEFENSA EN INTRIGA: 10, COMPOSTURA:15o SALUD: 6o CUALIDADES: Erudición (Magia), Erudición (Astronomía) Benefactor (Magíster

de Pentos).o ARMAS: Bastón (3D) Daño 3o HECHIZOS: Terror: como Acción Mayor Owen podrá causar Miedo a sus

adversarios superando el valor Pasivo de Voluntad (aplicando Coraje) con unatirada de su propia Voluntad. Quedarán con –1D a todas sus acciones.Castigo: (lanza ácido de la bola del bastón, página 204 del Manual).

o EQUIPO: Túnica, bastón, catalejo myriense.

MELÓN, lacayo de Owen.“Yo me encargo, señor”.AGILIDAD 3 (Esquivar 2B) (Rapidez 1B)COMBATE C/C 3, (Hoja Corta 1B)DISCRECIÓN 4 (Sigilo 1B)PICARESCA 4 (Robar 2B)VOLUNTAD 3 (Devoción 1)

o DEFENSA EN COMBATE: 8 PROTECCIÓN:1 (Acolchada)o SALUD: 6o CUALIDADES: Granuja, Proscrito.o ARMAS: Estilete (3D+1B) Perforante 2o EQUIPO: Ropa acolchada, collar de bronce, estilete.

GURLICH, “EL SILBO”(…)AGILIDAD 3 (Rapidez 1B)BRÍO 4COMBATE C/C 4, (Armas contundentes 2B) (Escudos 1B)o DEFENSA EN COMBATE: 7 (+2) PROTECCIÓN:5 (Cota de Malla)o SALUD: 9o CUALIDADES: Dominio de Armas Contundentes I, Amenazador, Mudo. Cuerpo y caratatuados (Es un esclavo de guerra Volantis).o ARMAS: Estrella de la Mañana (4D+2B) Daño 3 (Aplastante 2, Letal). Especial:La bola de su arma esta agujereada y silba de modo siniestro cuando la utiliza conlo que obtiene la cualidad “Siniestro”, +2 a su defensa en combate el primerturno).o EQUIPO: Estrella de la Mañana, cota de malla, broquel, collar de cobre.

Page 27: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

27

ILMO BANTISH“Cumpliré lo prometido, soy un profesional”.AGILIDAD 4 (Acrobacia 2B)COMBATE C/C 4, Esgrima 2BTRATO ANIMAL 3, Montar 1B

o DEFENSA EN COMBATE: 9 (+4 Def. Acrobática) PROTECCIÓN:0o SALUD: 9o CUALIDADES: Danzarín del agua 2, Defensa acrobáticao ARMAS: Espada Braavosi (4D+2B) Daño 4 (Defensiva +1, Rápida)

CONRADOPara este cazador norteño, contratado como guía por Owen, utiliza las estadísticasdel Montaraz de la página 37 del Manual. Lleva 30 venados de plata.

EN PUERTO BLANCO

LUCAS PYKE (LUC “EL FLAUTISTA”)Simpático, listo, adulador… Desde hace años Luc “el flautista” recorre como juglardel Cuello a Puerto Blanco informando a su señor.BRÍO 3AGILIDAD 4 (Acrobacia 1B)COMBATE C/C 3 (Hachas 1B, Hoja Corta 1B)CONOCIMIENTO 3 (Callejeo 1B)CONSTITUCIÓN 3ENGAÑO 3 (Actuar 2B, Disfraz 1B)PUNTERÍA 3 (Armas arrojadizas 1B)PERSUASIÓN 3 (Cautivar 1B, Seducir 1B)PICARESCA 4 (Juegos de Manos 1B)VOLUNTAD 3 (Coraje 1B)

o DEFENSA EN COMBATE:10 PROTECCIÓN:2 (Cuero blando)o DEFENSA EN INTRIGA: 7 COMPOSTURA:9o SALUD: 9o CUALIDADES: Artista, Comediante, Defensa acrobática, Lascivoo ARMAS: Hacha de mano (3D+1B) Daño 3 (combate con un hacha en cada mano);

Hacha de mano (arrojar) (3D+1B) Daño 3; Estileteo EQUIPO: Hachas de Mano (x3), Rabel, flauta travesera, mano falsa, Estilete

oculto envenenado. [Niebla Roja, Contacto (con Herida Abierta), Virulencia5, Toxicidad 2, Frecuencia 1/asalto y 1/día, Diagnóstico Moderado (10).Efecto: Nubla la vista (-1D) y causa una herida leve por grado de éxito dela Virulencia].

MARTA CADWELLEsta preciosa jovencita con el pelo teñido de rojo es el agente más nuevo delMagíster y está deseando demostrar su valía…AGILIDAD 4 (Rapidez 1B)COMBATE C/C 2 (Hachas 2B)CONOCIMIENTO 3 (Educación 1B)CONSTITUCIÓN 3DISCRECIÓN 3 (Sigilo 2B)ENGAÑO 3 (Actuar 1B)PERCEPCIÓN 4PERSUASIÓN 3 (Cautivar 1B, Seducir 1B)PUNTERÍA 4 (Armas arrojadizas 2B)

o DEFENSA EN COMBATE:9 PROTECCIÓN:2 (Cuero blando)o DEFENSA EN INTRIGA: 8 COMPOSTURA:6o SALUD: 9o CUALIDADES: Comediante, Atractiva, Lluvia de Acero.o ARMAS: Hacha (2D+2B) Daño 1, Arrojar hacha (4D+2B)Daño 2.

Page 28: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

28

o EQUIPO: Cuero blando, Maquillaje, Hachas de Mano (x4), Veneno (Sangre deViuda, página 134)

ULMO “EL AFORTUNADO” Capitán del Garra Marina.AGILIDAD 4 (Rapidez 1B)BRÍO 3COMBATE C/C 4 (Látigo 2B, Esgrima 1B)CONSTITUCIÓN 3GUERRA 2 (Mando 1B)PERCEPCIÓN 3PERSUASIÓN 3 (Cautivar 1B)

o DEFENSA EN COMBATE:9 PROTECCIÓN:2 (Cuero blando)o DEFENSA EN INTRIGA: 8 COMPOSTURA:6o SALUD: 9o CUALIDADES: Oficio (Marinero), Afortunado.o ARMAS: Látigo (mano derecha) (4D+2B) Daño 2 (Apresador, Largo)o Espada Corta (mano izquierda) (4D+1B) Daño 3 (Rápida)

MARINEROS DEL GARRA MARINAAGILIDAD 4 (Equilibrio 1B)BRÍO 3COMBATE C/C 3 (Esgrima 1B)PUNTERÍA 2 (Ballestas 1B)

o DEFENSA EN COMBATE:8 PROTECCIÓN:2 (Cuero blando)o SALUD: 6o CUALIDADES: Oficio (Marinero)o ARMAS: Espada corta (3D+1B) Daño 3, Ballesta ligera (2D+1) daño

EN LA ISLA DE SKAGOS

RICHELLE MAGNARAGILIDAD 4 (Rapidez 1B)BRÍO 3COMBATE C/C 3 (Lanzas 2B, hachas 1B, escudos 1B)CONOCIMIENTO 2 (Educación 1B)ESTATUS 3 (Administración 1B)PERCEPCIÓN 4PERSUASIÓN 3 (Negociar 1B)VOLUNTAD 4 (Coordinación 1B)

o DEFENSA EN COMBATE:9 PROTECCIÓN:4 (Anillas)o DEFENSA EN INTRIGA: 9 COMPOSTURA:12o SALUD: 8o CUALIDADES: Tercer Ojo, Sangre de los Primeros Hombres, Dominio de lanza I.o ARMAS: Lanza (3D+2B) daño 3 (Rápida)o EQUIPO: Cota de anillas, lanza de cuerno de unco (Perforante 2, Frágil),

hacha de batalla, broquel

HOMBRE DE PIEDRA (MAGNAR)Evidentemente es un ejemplo típico, también son muy populares la lanza y el hachalarga en combate y portan escudo a la espalda. Con Escudo aumenta en 2 su Defensay baja 1 el daño.AGILIDAD 3BRÍO 4 (Fuerza 1B)COMBATE C/C 3 (Hachas 2B, Pelea 1B)CONSTITUCIÓN 3

o DEFENSA EN COMBATE:7 PROTECCIÓN:5 (Pieles)o SALUD: 11

Page 29: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

29

o CUALIDADES: Sangre de Primeros Hombres, Puños de acero Io ARMAS: Hacha de batalla (2M) daño 5

HOMBRE DE PIEDRA FANÁTICO (CROWL)Son los chicos que acompañan al Magíster Suazil en la Isla Sagrada.BRÍO 4 (Fuerza 1B)COMBATE C/C 4 (Hachas 2B)CONSTITUCIÓN 3VOLUNTAD 3

o DEFENSA EN COMBATE:6 PROTECCIÓN:5 (Pieles)o SALUD: 11o CUALIDADES: Sangre de Primeros Hombres, Frenesí de combateo ARMAS: Hacha larga de bronce (4D+2B) daño 8 (A dos manos, Impedimento 1,

Larga, Letal, Poderosa, Frágil). Hacha de mano (4D+2B) daño 3.

ULAÍN y ESPEROSDanzarines de agua y guardaespaldas del Magíster.AGILIDAD 4 (Acrobacia 1B)BRÍO 3COMBATE C/C 5 (Esgrima 2B)CONSTITUCIÓN 3PERCEPCIÓN 3 (Observación 2B)

o DEFENSA EN COMBATE:13 PROTECCIÓN:1 (Cuero Blando)o SALUD: 9o CUALIDADES: Esgrima Braavosi I y II, Defensa Acrobática.o ARMAS: Espada Braavosi (5D+2B)

UNCOS, Unicornios lanudos de Skagos.AGILIDAD 3BRÍO 5 (Fuerza 3B)COMBATE C/C 3CONSTITUCIÓN 5 (Recuperación 3B, Resistencia 4B)PERCEPCIÓN 4 (Observación 1B)VOLUNTAD 4

o DEFENSA EN COMBATE:10 PROTECCIÓN:2 (pelo)o SALUD: 15o MOVIMIENTO: 6o ATAQUES: (Cuerno 3D, daño 7, Empalante) (Pezuñas 2D, daño 4, Poderosas).

Page 30: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

30

Señor: Ser Arthur Cullvert.

Atributos: Defensa 20, Influencia 11, Tierras 48, Ley 16, Población 12, Poder 21,

Fortuna 39.

Escudo: Un brazo que sujeta una oveja sobre campo de sinople con dos ríos en azur.

Posesiones: Las tierras concedidas por los Stark contenían una gran mansión casi

en ruinas, antigua casa de verano de la familia conocida como Descansero, que

Ser Arthur se ha empeñado en reconstruir. Las tierras ocupan una planicie entre

dos rios, una tierra de pastos y colinas suaves dominadas por la, ahora, Mansión

Cullvert que se alza en un promontorio fortificado con mampostería y troncos.

Dispone de una pequeña flota mercante que atraca en Puerto Blanco. Mantienen una

fuerza de entre treinta y cuarenta hombres de armas, mas cincuenta arqueros

cazadores que vigilan las ganaderías. Podrían convocar a un centenar de hombres

en caso de necesidad.

MIEMBROS PROMINENTES

(PNJ) SER ARTHUR CULLVERT, 46 años. El sueño de Ser Arthur ha sido convertir las

posesiones ganadas con la fuerza de su brazo en una Casa Menor y obtener el

título de Lord. Su habilidad para los negocios y los nueve años de verano han

convertido sus fértiles tierras en pastos para una impresionante cabaña ovina

que le ha permitido enriquecerse mientras convertía su sueño en realidad. Aunque

las deudas contraídas con mercaderes de las ciudades libres son cuantiosas su

posición al este del Cuchillo Blanco esta consolidada. Mantiene buenas

relaciones comerciales con sus vecinos (Los Flint y los Manderly) que dependen

en gran medida de los negocios con los Cullvert. Se acerca el invierno y es el

momento de solicitar a Lord Stark el título necesario para convertirse en una

Casa menor aunque sea casándose con Jonelle de la Casa Cerwyn. Hace casi dos

años que murió su mujer y es el momento de empezar una nueva y mejor vida.

CASA CULLVERTDE DESCANSERO

Page 31: SANGRE Y BRONCE

SANGRE Y BRONCE BATALLITAS, blogzine deRrol (lagartosrol.blogspot.com)Canción de Hielo y Fuego, Juego de Rol

31

(PJ) RUSSELL CULLVERT, 17 años. Preparándose para ser ungido caballero desde su

nacimiento, espera lograrlo para que Lord Eddard le confirme como heredero de la

Casa Cullvert. Después de servir como escudero, es ahora reclamado por su padre

para que le acompañe en esta aventura que decidirá el futuro de su Casa.

(PJ) MARY CULLVERT, 21 años. Digna hija de su padre conoce a la perfección el

negocio familiar. Si no fuera por su condición de mujer sería la heredera

natural de Ser Arthur, actúa como señora de la Casa desde la muerte de su madre.

Rechazó bruscamente a Wendel Manderly de Puerto Blanco que se ha convertido en

un acérrimo enemigo.

(PJ) ARTHUR NIEVE, 26 años, el inevitable hijo bastardo. Enviado a la Ciudadela y

que vuelve a su casa antes de decidir si tomar sus votos como Maestre.

(PJ) JOANA UMBER, 17 años. Joana es la sobrina de Hother ‘mataputas’ y Mors

‘carroña’ de la Casa Umber. Con doce años fue llevada a Invernalia como dama de

Catelyn para refinarla, lo que nadie podía imaginar es que la influencia de la

Señora y la septa Mordane hicieran que renegara de los antiguos dioses y

abrazara la fe de los Siete iniciándose en el Sept de Aguasdulces. Su vuelta al

Norte no ha sido fácil y ha pedido cobijo en la mansión Cullvert mientras la

aceptan de nuevo en el Último Hogar.

(PJ) JOS LOWAL, 18 años. El hermano pequeño de Anabel Lowal, la mujer del primo de

Ser Arthur. El amigo de la infancia de Russell que sirve como montaraz en las

tierras de los Cullvert desde que Russell se fue a servir como escudero.

(PNJ) JONAS CULLVERT y su esposa ANABEL LOWAL, mayordomos de la Mansión. Jonas es

primo de Ser Arthur.

(PNJ) ANGUS MOREK, jefe de la guardia. Viejo soldado y antiguo compañero de

batallas de Ser Arthur.

(PNJ) SEÑOR HOLLAND, mayoral y agente de negocios de la familia.