samenvatting boek

Upload: risje90

Post on 20-Jul-2015

99 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

1 New media and new technologies 1.1.1 What are new media? Het gebruik van de term new media is gecompliceerd. Lister et al. gebruiken de term ook als de breuk binnen de geschiedenis (oude media en de new media). Waarom wordt de term nieuw media gehanteerd? 1.1.1 The media as an institution De term media refereert vaak naar communicatie media en de instituties en organisaties waar binnen mensen werken (bv pers, cinema, broadcasting, uitgeverijen) en de culturele en materile producten van deze instituties ( vorm en genres van nieuws, soap operas, road movies die de materile vorm aannemen van kranten, paperbacks, films etc.). Lister et al. onderzoeken de manier waarop content van de media wordt gedistribueerd, ontvangen wordt en geconsumeerd wordt door verschillende publieken en wordt gereguleerd door de staat/markt. Media wordt dan begrepen als een volledig sociaal instituut, terwijl new media iets minder gesettled, bekend is en minder gedentificeerd wordt. 1.1.2 The intensity of change De media (wereld) is aan verandering onderhevig. Denk aan printing naar fotografie, naar televisie en telecommunicatie. Deze verandering wordt niet alleen toegeschreven aan de media maar er waren ook andere culturele en sociale veranderingen gaande: een verschuiving van het modernisme naar het postmodernisme toenemende processen van globalisatie een vervanging in het Westen van industrile tijdperk van vervaardiging, van postindustrile informatietijdperk een verspreiding van gevestigde en gecentraliseerde geopolitieke orders New media hebben een rol gespeeld in al deze veranderingen. Een verandering naar new times en new eras. 1.1.3 The ideological connotations of the new De connotaties van het woord nieuw (cutting edge, vooruit-denken) komt van het modernistisch geloof in sociale voortuitgang door technologie. Een ideologische beweging over vooruitgang in de westerse maatschappij. Dit enthousiasme voor het nieuwe is nooit ideologisch neutraal. 1.1.4 Non-technical and inclusive De term new media wordt gehanteerd voor een hele reeks verschillende fenomenen (internet, digitale tv, gaming etc.). In dit opzicht wordt bij de term new media geen nadruk gelegd op iets puur technisch (bv digitale of elektrische media). New media wordt dan een term met een wijde culturele weerklank. 1.1.5 Distinguishing between kinds of new media New media refereert volgens Lister et al. naar: Nieuwe tekstuele ervaringen Nieuwe manieren om de wereld te representeren Nieuwe relaties tussen subjecten en media technologien Nieuwe ervaringen van de relatie tussen belichaming, identiteit en gemeenschappen Nieuwe concepten van de relatie van het biologisch lichaam met de technologische media Nieuwe patronen van organisatie en productie

1

New media refereert dus naar een grote reeks van veranderingen in media productie, distributie en gebruik. Dit zijn technologische, tekstuele, conventionel en culturele veranderingen. 1.2 The characteristics of new media: some defining concepts Lister et al. onderscheiden 5 hoofdkenmerken van new media: Digitaliteit Interactiviteit Hypertekstualiteit Verspreiding (Dispersal) Virtualiteit

1.2.1

Digitality New media worden vaak digitale media genoemd. Bij het digitale media proces wordt de data-input omgezet in cijfers. Deze worden op hun beurt weer getoond als licht, geluid of gerepresenteerde ruimtes (tekst, grafieken, diagrammen, bewegende beelden etc.). Deze kunnen opgeslagen worden als nummers en gebruikt worden voor online sources als digital discs, memory drives etc. of het kan als output fungeren als een hard copy. Dit in grote tegenstelling tot oude media, waar alle input data wordt omgezet in een andere fysiek object. De grote media in de 19e en beging 20e eeuw (foto, film, kranten) waren producten van analoge processen en technologieen van massaproductie. Deze fysieke artefacten circuleerden over de wereld als kopieen en handelswaar. Met de ontwikkeling van broadcast media begon de distributie en circulatie van media als fysieke objecten te verdwijnen (denk aan radio en de conversie van fysieke objecten naar een signaal). In die zin zijn digitale media technologieen niets anders dan traditionele analoge media. Volgens Lister et al. moet het meer gezien worden als een extensie van een techniek. Toch ervaren we nu digitale media processen als iets compleet nieuws. Via digitale technieken (omzetten van data naar binaire cijfers, 0en en 1en) is er verandering in data opslag, verkrijgbaarheid en toegankelijkheid en manipulatie. Dit levert ook een verandering op in productie, vorm, receptie en gebruik van media. Analoge media zijn meer fixed (vaststaande fysieke objecten) terwijl digitale media meer in staat zijn van een permanente flux (manipuleerbare data-objecten). 1.2.2 Interactivity New media stellen ons in staat om te manipuleren en te onderbreken in media. Dit is het interactieve potentieel van new media. Er zijn twee niveaus van interactiviteit te onderscheiden: 1) Ideologisch niveau en het 2) Instrumenteel niveau Het ideologische niveau staat voor een sterke manier van betrokkenheid van de gebruiker met de media tekst. Er is een onafhankelijke relatie met kennisbronnen en een grote keuzevrijheid. Het neo-liberalistisch idee dat de gebruiker als consument ziet. Waar bij oude media passieve consumptie heerst, is bij new media interactiviteit leverbaar. Het instrumenteel niveau, waar Lister et al. de voorkeur aan geven, slaat op het feit dat gebruikers in staat zijn om daadwerkelijk de media tekst te manipuleren en deze

2

te onderbreken. Het publiek voor new media wordt een gebruiker in plaats van een kijker of een lezer. Twee soorten navigaties zijn: 1) hypertextual navigation en 2) immersive navigation. 1) = gebruiker maakt leeskeuzes in een database. Zoals surfen op het web of navigeren in een videogame. 2) = geen tekst gebaseerde ervaring om info te verzamelen maar is meer het navigeren in 3D-spaces en gaat om het visuele plezier en de verkenning. Twee andere vormen van instrumentele niveaus van interactiviteit zijn: -Registrational interactivity (de mogelijkheid om de gebruiker in staat te stellen om opmerkingen te maken in de tekst, zoals het invoeren van credit card nrs, maar ook bulletin boards en MUDs en MOOs) en interactive communications (computermediated-communications waarbij chatten als meer interactief wordt gezien als bijvoorbeeld het respons patroon van een bulletin board). 1.2.3 Hypertext Een contributie aan het idee van hypertekst komt van Vannevar Bush. Zijn essay (As we may think, 1945) draagt het idee aan dat de menselijke geest werkt via associatie. Hij conceptualiseerde een machine the memex waar data kan worden opgeslagen en kan worden achterhaald via associatie ipv alfabetische en nummerieke systemen. Bush ziet dat het associatieve linken van data natuurlijker is dan de conventionele alfabetische/nummerieke manier. Dit idee van Bush wordt in de jaren 80 uitgewerkt door Ted Nelson die stelt dat we kennis op moeten doen via hypertekstuele lijnen en non-sequential writing. In het kort stellen Lister et al. dat de status van een tekst door hypertekstualiteit is veranderd. (Voorbeeld van een boek, dat je op ontelbare manieren kunt lezen) Verderop in de tekst wordt er nog een stuk gewijd aan hypertekst scholarship (blz. 27-30), dat ik niet echt van belang acht voor dit tentamen 1.2.4 Dispersal Productie en distributie van new media worden gedecentraliseerd en gendividualiseerd, is de gedachte. Traditionele massa media zijn gedecentraliseerd en de content wordt geproduceerd in kapitaal krachtige locaties. Consumptie wordt hier gekenmerkt door uniformiteit. Traditionele massa media worden dus gekenmerkt door standaardisatie van content, distributie en het productie proces. Zo is er een mogelijkheid om de controle en regulatie van media systemen te houden. En is er een duidelijk onderscheid tussen consumenten en producenten. New media zorgen voor een verandering. Zij zijn vaak niet gedecentraliseerd maar dispersed. New media zorgen voor een verandering van media productie. Productie wordt meer verspreid in de algemene economie het wordt dan ook de knowledge economy. Denk ook aan de productie van media teksten in het alledaagse leven (de home-page is daar een goed voorbeeld van). Lister et al. halen de pc aan als het ultieme figuur van de media prosumer. Een technologie van distributie, consumptie en productie. Samenvattend, zorgen new media voor verspreiding in consumptie door vermenigvuldiging, segmentatie en het meer individuele media gebruik. Verspreiding op het niveau van productie (door vermenigvuldiging van sites voor productie van mediateksten en een grotere diffusie binnen de economie).

3

1.2.5 Virtuality en 1.2.6 Which virtual reality? en 1.2.7 Cyberspace Lister et al. maken een onderscheid tussen drie niveaus van VR: Immersion in een computer gegenereerde 3D ervaring (denk aan de VR gloves en bril etc.). De ruimte waarin online gebruikers communiceren zich voelen te bevinden (denk aan, het bellen met een gsm, de ruimte waar mensen elkaar ontmoeten/spreken wordt dan VR genoemd). where you are when youre talking on the telephone/ a space which comes into being when you are on the phone.

Er is dus een verschil tussen deze twee vormen van VR. De ene is een site-specific enclosure in technology en de andere een manier om de ontzichtbare ruimte in communicatie netwerken voor te stellen. Immersive VR is dan een image environment en de VR van online networks is vaak het product van teksten. Beide soorten van VR worden dikwijls door elkaar gehaald. Het gebruik van de term cyberspace wordt voor beide vormen VR aangehaald.

4

1.2.8 Conclusion Deze bovenstaande kenmerken van new media moeten aanwijzen wat new media anders maakt dan oude media. 1.3 1.3.1 Change and continuity

Introduction In hoeverre zijn new media nieuw? Om dit te kunnen beantwoorden kijken Lister et al. naar de geschiedenis. Deze is zeer belangrijk in de studie van new media. 1.3.2 Measuring newness Een goede aanpak volgens Lister et al. is om te kijken naar different ratios of the old and the new across the field of new media. En deze aanpak dient dan ook historisch te gebeuren. Lister et al. stippen een aantal gedachtes aan in deze paragraaf. Wat later uitgewerkt zal moeten worden in volgende hoofdstukken.. Wat is nu precies nieuw? Hoe komt het dat wij het als nieuw ervaren? Old media in new times Het idee van remediation: new media refashioned oude media. Eigenschappen en vorm rond een medium kopieeren. Dit wil niet zeggen dat je de inhoud van het medium kopieert.

(Lees Case study 1.3. What is new about interactivity even door om een idee te krijgen de rijke historie van new media.) 1.4 What kind of history? Teleologische verklaring van nieuwe media (Teleologie= doelmatigheidsleer) Deze verklaring verwijst naar het idee dat nieuwe media een directe culminatie is van historische processen. Dit wil zeggen dat deze processen lineair tot een hoogtepunt leiden. Dit is niet het geval bij nieuwe media, je kunt dit niet zien als een lineair proces, maar non-lineaire en dus kruisende processen. In een boek van Howard Rheingold laat hij zien dat de grotschilderingen in Lascaux ertoe geleid hebben dat de faxmachine, mobiele telefoons, communicatiesatellieten etc. zijn ontstaan. Wanneer theoretici deze vergelijking maken, plaatsen zij nieuwe media als culminatie na mondelinge communicatie, schriftelijke communicatie, het printen, televisie, radio, video en telefonie, dus wel in een lineaire volgorde. Door deze theoretici wordt verondersteld dat nieuwe media stadia van ontwikkelingen vertegenwoordigen, die al in andere en eerdere vormen van media aanwezig waren. Het boek vertelt de 8 stadia van Peter Weibel (zij bijlage 1). Deze opvatting van Weibel is een van de vele opvattingen die mogelijk zijn. Het is een logisch verhaal, maar er zijn nog meer manieren om naar de ontwikkeling van nieuwe media te kijken. Een fout in de opvatting van Weibel is dat hij niet aangeeft waarom en hoe de kennelijke uitspreidingen van gebeurtenissen plaatsvinden. Rheingold en Weibel geven ons voorbeelden van teleologische argumenten. Deze argumenten waarin de aard van het verleden wordt uitgelegd as een voorbereiding voor de toekomst. Het heden wordt gezien als een in het verleden gevormde voorstelling en is een culminatie ervan. Deze manier van kijken zoekt naar een einde, een hoogste punt. Volgens Lister et al is het bovenstaande een te makkelijke manier om naar nieuwe media te kijken, omdat nieuwe media aan het einde van een lang proces zetten.

5

Paul Mayer geeft aan dat er andere geschiedenissen, die niets te maken hebben met de conceptuele en technologische ontwikkelingen van rekenmachines, verweven zijn in de geschiedenis van computers. In zijn onderzoek naar de geschiedenis gaat Mayer terug naar de 17e eeuw waar de filosoof Leibniz een universeel logische machine wilde uitvinden. Veel van de eerste uitvindingen hadden niets te maken met het ontwikkelen van een computer als het medium dat we nu kennen. De machine van Turing was het eerste apparaat dat leek op de huidige computer. Dus als we de historische verklaring van Mayer volgen van belangrijke vormen en ideen in de geschiedenis van rekenmachines, zien we ook hoe de conceptuele ontwikkeling van de moderne computer als medium voor heel andere redenen plaatsvond. Het volgende wordt duidelijk uit het onderzoek van Mayer. 1. De voorwaarden werden gevestigd voor iets dat nog niet was voorgesteld of voorzien: de computer als medium 2. Zelfs de conceptuele geschiedenis van rekenmachines, formeel gepresenteerd als een opeenvolging van ideen en experimenten, impliceert dat andere geschiedenissen invloed hebben gehad op de ontwikkeling van computers. In 1977 werd door Kay en Goldberg de Dynabook uitgevonden, dit was een prototype voor een vroege personal computer. De Dynabook werd voorgesteld als een metamedium of een technologie met de breedste capaciteiten om de functies en kracht van andere vormen van gemedieerde uitdrukkingen te simuleren en uit te breiden. Kay en Goldberg bedoelen hiermee dat de computer als een medium in staat is om andere media te simuleren. Zij stellen beiden dat dit zonder problemen te realiseren is. We moeten begrijpen dat de geschiedenis van oude media hun eigen geschiedenis heeft. Eentje die parallel is en in sommige gevallen die veel ouder is dan de geschiedenis van de computer. De media die de computer simuleert en uitbreidt zijn ook het resultaat van een conceptuele en technische geschiedenis, evenals een culturele en economische geschiedenis, die hen op een bepaalde manier gevormd heeft. Foucault and genealogies of new media Bolter en Grusin1 zijn niet genteresseerd in de oorsprong van dingen (net als Foucault), ook zijn ze niet genteresseerd in het einde (hoogtepunt) van zaken. Ze zijn genteresseerd in aansluitingen (de relaties en connecties tussen dingen). IN plaats van denken in lineaire opvolgingen moeten we denken aan meerdere webben, clusters territoria, grenzen en overlappende gebieden als onze opvattingen van historische processen. Theoretici van nieuwe media baseren hun opvattingen over de verschillen en the complexe connecties (overeenkomsten) tussen oude en nieuwe media op de genealogische theorie van geschiedenis van de filosoof en geschiedkundige Michel Foucault. Het is een historische methode die de mogelijkheden biedt om over de geschiedenis van de nieuwe media met het verleden te denken, zonder de problemen die hierboven beschreven zijn, tegen te komen. Dit wordt gezien als het Foucaultiaanse perspectief. 1.4.2. Nieuwe media and the modernist concept of progress Mensen die opvattingen over nieuwe media uiten, refereren vaak aan een punt in de toekomst, wanneer hun belofte zal zijn uitgekomen. Het is niet per definitie de technologische onderontwikkeling die de schuld krijgt voor het falen van een nieuw medium om deze belofte in te lossen: hier schijnt de schuldige de ingewortelde culturele weerstand te zijn. Hier is het voorstel dat in de vroege fases nieuwe media bestemd ware om gebruikt en begrepen te worden volgens oudere, al bestaande1

Zij hebben het boek remediation geschreven. Werden in voorgaande par. genoemd en baseren hun methode op het werk van Foucault.

6

toepassingen en ideen, en dat zulke ideologische en culturele factoren de belangrijkste redenen zijn die de mogelijkheden van nieuwe media beperken. De centrale gedacht is hier dat elk medium zijn eigen kern heeft, hiermee wordt bedoeld dat elk medium zijn eigen unieke en bepalende karakteristieken heeft, die in de loop der tijd en onderzoeking duidelijk zal openbaren. Steven Holzmann (1997) vindt dat de toenmalige vormen van nieuwe media er niet in slagen om zich los te maken van de bestaande paradigmas van historische vormen en gewoontes. Hij kijkt uit naar de tijd dat nieuwe media de stadia zullen overstijgen waarin zij gebruikt werden om oude doelen te vervullen en dat de unieke kwaliteiten van digitale media compleet nieuwe talen van uitdrukking zullen afbakenen. Holzmann geeft hier de modernistische zienswijze weer.Zij geloven dat een medium pas beduidend nieuw is, als het radicaal breekt met het verleden.We komen deze modernistische ideen tegen wanneer men vindt dat nieuwe media duidelijk moet breken met oude gewoontes en houdingen, met de geschiedenis, oude modellen en toepassingen. Volgens Greenberg, een kunstcriticus, was het de taak van kunstenaars om te zoeken naar de fundamentele kern van hun medium, door alle vreemde (die er niet bij horen, externe) factoren en de aan andere media ontleende factoren weg te halen. Er wordt vaak gedacht dat dit de taak is voor nieuwe media kunstenaars en experimentele producenten die vooruitkijken. Daarentegen is het bekend dat een nieuw medium noodzakelijkerwijs, in zijn vroege jaren, de conventies en talen van gevestigde media overneemt. Bolter en Grusin menen dat de geschiedenis van media een complex proces is, waarbij alle media, inclusief de nieuwe media, afhankelijk zijn van oudere media en in een constante dialoog met hen zijn. Digitale media zitten in het proces om oudere media op veel verschillende manieren te vertegenwoordigen. Aan de andere kant worden de oudere media opnieuw gevormd door digitale technologien in zich op te nemen, hergebruiken en te verenigen. Raymond Williams is van mening, dat er niets onafscheidelijk verbonden is aan de aard van media technologie, dat verantwoordelijk is voor de manier waarop deze technologie door een samenleving wordt gebruikt. Het heeft niet en kan niet een kern hebben dat onvermijdelijk effecten zal creren die exclusief voor deze technologie is. 1.4.3. The return of the Middle Ages and other media archaeologies In dit gedeelte kijken we naar de geschiedenis van nieuwe media gebaseerd op het herdenken van de bestaande media geschiedenis. Het is verre van een teleologische benadering, het gelooft ook niet in een onvermijdelijke vooruitgang. Er wordt in dit gedeelte gesuggereerd dat bepaalde gebruiken en esthetische vormen van nieuwe media beduidend herinneren aan overgebleven of onderdrukte intellectuele en representatieve gebruiken van relatief, en soms extreem, verre historische periodes. The Ludic: cinema and games In dit gedeelte is het belangrijk om op dingen over nieuwe media op te merken die ertoe geleid hebben dat sommige theoretici opmerkelijke historische parallellen vinden die niet binnen de methodologie van technologisch proces passen. Een voorbeeld hiervan is de manier waarop de structuren en esthetiek en het plezier van computer games gezien worden als het belichamen van een opleving van kwaliteiten die in eerdere media zijn gevonden. Een belangrijk voorbeeld van de vernieuwde interesse in de antieke media kan men vinden in de vroege cinema en haar voorgeschiedenis in mechanische schouwspellen, zoals de panorama. Rhetoric and spatialised memory

7

Benjamin Wolley, genspireerd door Nicholas Negropontes concept van ruimtelijke data management, ziet een parallel tussen de strategien om dingen te onthouden in de tijd voordat er boeken waren, dus in de orale culturen. Hij vindt dat de iconen en ruimtes van het computer scherm herinneren aan de tradities van geheugensteunen/ ezelsbruggetjes van het klassieke en het middeleeuwse Europa. Op dezelfde manier traceert Nickianne Moody een verwante relatie tussen de vormen en esthetiek van role playe games, interactieve computer games en de allegorische narratologie van de Middeleeuwen. Edutainment and the eighteenth-century Enlightenment Barbara Marie Stafford vermeldt dat met het toenemende wijdverspreide gebruik van interactieve computer illustraties en educatieve softwarepakketten we terug gaan naar een soort oraal-visuele cultuur, die de kern was van het Europese educatieve en wetenschappelijke experiment in het begin van de 18e eeuw. Stafford legt uit dat in de 18e en 19e eeuw vertrouwde men op geschreven teksten; praktische en visuele vormen van onderzoek, experimenten, demonstraties en leren als verleidend en onbetrouwbaar gezien. Haar globale argument is dat de grafische materialen van de 18-eeuwse educatie en het wetenschappelijke experiment de voorouders zijn van de hedendaagse huis en plaatsgebaseerde software en interactieve technologie In al deze gevallen wordt geschiedenis niet gezien als een lineaire chronologisch proces of juist een non-lineair proces waarin het heden vooral wordt gezien als de superieure ontwikkeling van het directe verleden. Echter, korte circuits en bochten (loops) in historische tijden worden bereikt. Inderdaad is er overeenstemming met de postmoderne opvatting dat geschiedenis (vooral sociale en culturele geschiedenis) als een constant proces van vooruitstrevende ontwikkeling is opgehouden. Daarentegen wordt het verleden een kolossale vergaarbak van stylen en mogelijkheden die onafgebroken toegankelijk zijn voor herstel en opleving. Raymond Williams beredeneert dat elementen in de cultuur die eens overheersend waren, zouden kunnen blijven bestaan, en niet noodzakelijkerwijs hoeven te verdwijnen. Ze worden onbelangrijk en oppervlakkig voor de belangrijkste zaken in een cultuur, maar zij zijn nog steeds beschikbaar als bronnen die gebruikt kunnen worden om overheersende culturele gebruiken uit te dagen en te weerstaan, op andere momenten kunnen zij waarden (normen) zijn. 1.4.4. A sense of dj vu De betreffende geschiedenis in deze paragraaf is niet die van materile voorgangers van nieuwe afbeeldingen en communicatie media zelf, maar deze geschiedenis gaat over welke samenlevingen eerst reageerde op en discussieerde over vroegere media revoluties. Er zijn er 2 relevant: 1. De eerste wordt gevonden in de al bestaande kern van media geschiedenis, zoals literatuur, de gedrukte pers, fotografie, film en televisie. Deze onderwerpen geven ons gedetailleerde empirische kennis over hoe in het verleden om is gegaan met media revoluties. Ze geven ook de pogingen weer om verscheidene patronen van vastberadenheid te tonen en de verrassende resultaten van de introducties, over een lange tijd, van nieuwe media in bepaalde samenlevingen, culturen en economien. 2. Een recentere ontwikkeling is het historische en etnografische onderzoek naar onze denkbeeldige investeringen in nieuwe technologien, de manier waarop we reageren op hun verschijnen in ons leven en de manieren waarop de leden van een cultuur de media een nieuw doel geven en invoegen in het dagelijkse leven. (dus behalve de doelen die hun uitvinders en ontwikkelaars aan het medium hebben gegeven). 1.4.5 Conclusion

8

Paradoxaal gezien is het precies ons gevoel van het nieuw in nieuwe media dat geschiedenis zo belangrijk maakt. Dit komt doordat het zo hedendaags is, heel snel verandert en naar de toekomst rent, maar tegelijkertijd ons ook herinnert aan het verleden. Deze analytische positie daagt het idee uit, dat nieuwe media postmoderne media zijn: daarmee wordt bedoeld dat media voortkomen uit, en dan een bijdrage leveren aan sociaal-culturele ontwikkelingen, waarvan gedacht wordt dat zij een duidelijke breuk markeerde met de geschiedenis van de moderne industrile periode en haar voorganger (de 18e eeuwse ) de Verlichting. Onze gedachte over (nieuwe) media geschiedenis is gebaseerd op de behoefte om een onderscheid te maken tussen hetgeen nieuw zou kunnen zijn aan onze hedendaagse media en wat deze media delen met andere media. 1.5 The question: Wat is het probleem waarvan nieuwe communicatie media de oplossing zijn? Toen de nieuwe media (multimedia en virtual reality) opkwamen, dacht men dat zij de negatieve beperkingen zouden kunnen overkomen van de gevestigde en cultureel overheersende analoge media. In dit gedeelte worden twee termen besproken: 1. de sociaal-psychologische werking van het technological imaginary 2, vroeg 20-eeuwse tradities van media kritieken die gericht zijn op de massa omroep media en de sociale effecten die zij veroorzaakten. 1.5.2. Technological Imaginary Technologische imaginary vindt haar oorsprong in de psychoanalyse. In de theorie van de psychoanalyse refereert deze term aan een geheel van afbeeldingen en voorstellingen, ideen en intuties van voldoening, van volledigheid en compleetheid die door mensen wordt gecreerd. Dit zijn voorstellingen van een samenleving die de mens zou willen creren. (perfecte wereld, waarin de problemen van nu opgelost zijn) Wanneer de term wordt toegepast op technologie, of specifiek op media technologien, brengt het concept technological imaginary de ontevredenheid met sociale realiteit onder de aandacht en de hoop voor een betere samenleving. Deze hoop wordt geprojecteerd op technologien, die gezien worden als een geschikte manier om een perfecte (of in ieder geval veel betere) samenleving te creren. (dus de problemen die er nu zijn in de samenleving worden door de technologie opgelost). Wanneer een nieuw medium sociaal beschikbaar is gesteld, wordt het noodzakelijkerwijs geplaatst in relatie tot een ouder medium dat in die cultuur al bestond en ook wordt dit nieuwe medium vergeleken met de waarden van het ouder medium en de manier waarop het oude medium werd begrepen. Dit wordt gezien als een angst voor het verlies van het medium dat wordt vervangen. (toen fotografie kwam was men bang wat dit met het schilderen zou doen, of recentelijk was men bang wat digitale fotografie met gewone fotografie zou doen). Bij communicatie media wordt dit verlies meestal uitgedrukt in sociale termen, ipv esthetische termen of in termen van talent. Aan de andere kant wordt een nieuw medium ook voordelig geplaatst tov het oude medium, omdat er veel hoop is in dit nieuwe medium. De makers van het nieuwe medium proberen ons het gevoel te geven dat het een geweldig medium is en dat het sociaal en esthetisch progressief is, om ons over te halen om het medium aan te schaffen.Deze hoop heeft niet alleen te maken met het nieuwe medium, maar ook met de teleurstelling in de al bestaande media. 1.5.3. The discursive construction of new media Een belangrijk argument in de poststructuralistische theorie is dat taal niet alleen een vooraf bepaalde realiteit beschrijft, maar dat realiteit alleen door taal gekend kan worden. Taal kan op deze manier gezien worden als een microscoop, telescoop of camera, ze produceren bepaalde afbeeldingen van de wereld; ze

9

construeren bepaalde manieren om te zien en te begrijpen. Uitgewerkte systemen van taal (gesprekken, theorien, argumenten, beschrijvingen) worden discourses genoemd. Discourses kunnen net als taal hun objecten construeren. In par. 1.3 en 1.4 hebben we gesproken over de manier waarop geschiedenis van de media de manier bepaalt waarop we tegen een nieuw medium aankijken. Dit is meer dan alleen een geschiedenis die zich herhaald. Dat zou namelijk betekenen dat de opkomst en ontwikkeling van elk medium technologisch en sociaaleconomisch op dezelfde manier zou plaatsvinden en zou ontwikkelen; en dat dezelfde patronen van ontvangst duidelijk zijn bij de leden van de cultuur die het ontvangen, gebruiken en consumeren. Zelfs al zouden er patronen zijn in de technologische opkomst en ontwikkeling van nieuwe media technologien, moeten we ons realiseren dat ze plaatsvinden in enorm verschillende historische en sociale context. Verder hebben de betreffende technologien verschillende capaciteiten en karakteristieken. We leven in een wereld waarin afbeeldingen, stilstaand en bewegend, geprinte afbeeldingen en die op een scherm, zo ontzettend lagen bevatten, zo ontzettend intertekstueel zijn, dat een gevoel van wat echt is, problematisch is geworden, omdat het diep begraven onder de dikke afzetting van haar visuele reputatie is. Nieuwe media technologieen die in deze context opkomen, komen een enorm complexe bewegende afbeelding cultuur binnen, van ontwikkelde genres, betekenisvolle conventies, een publiek met een enorm ontwikkeld en bekende pleasures en manieren om beelden te lezen, en een enorme industrie en entertainment economie die heel anders is dan die van de 19e eeuw. Met andere woorden: als een nieuw medium opkomt, is dat geen exacte herhaling van een vorig medium. Het is eerder een herhaling van onze diep ingewortelde reactie waarop we denken, schrijven en praten over nieuwe afbeeldingen en communicatie technologien (dus hun discourse constructie). 1.5.4. Conclusion De voorbeelden in case studies 1.4 t/m 1.7 geven aan dat de processen die het type medium bepalen dat we uiteindelijk zullen krijgen (dat beschikbaar zal zijn op de markt), wordt niet alleen door economische of allen technologische factoren bepaald, maar alle volgorden van beslissingen in het ontwikkelingsproces vinden plaats in een discursief geraamte dat wordt gecreerd door de technological imaginary. 1.5.5. The return of the Frankfurt School critique in the popularisation of new media De traditie van media kritiek, die in deze paragraaf wordt besproken, drukt duidelijke ontevredenheid uit over het gebruik en de culturele en politieke verwikkelingen van omroep media gedurende de vroege en mid 20e eeuw. Deze critici waren niet van mening dat er een technologische oplossing was voor de problemen die zij opmerkten. Zij waren het er niet mee eens dat nieuwe en verschillende media technologien de sociale en culturele problemen konden oplossen die zij associeerden met de media waarmee zij bekend waren. Zij zagen een verandering in de situatie dmv sociale actie, dmv politieke revolutie of een conservatieve verdediging van de bedreigde waarden. (Sommige) intellectuelen, artiesten, opvoedkundigen, feministen en linkse activisten zien massa media als homogeniserend en dat het het publiek van massa cultuur van haar kracht beroofd. Dit publiek wordt gezien als een massa van passieve consumenten. Massa Samenleving Critici vrezen 4 dingen: 1. Verlaging en verplaatsing van een authentieke organische volkscultuur 2. De erosie (afslijting) van hoge cultuur tradities, die van kunst en literatuur

10

3. Het verlies van het vermogen van deze culturele tradities (als de klassiek publieke sfeer) om kritisch over de waarden in de samenleving te spreken 4. De indoctrinatie en manipulatie van de massa, door totalitaire politiek of door markt krachten (economische krachten). Dit bovenstaande was een reactie op de urbanisatie en industrialisatie van de 19e eeuw en het begin van de 20e eeuw. De productie van cultuur zelf werd een onderdeel van de processen van industrialisatie en de marktplaats. De radio en later de televisie werden gezien als het trivialiseren van de inhoud van communicatie, of als politieke indoctrinatie. Ze werden gezien als een bedreiging van de democratie en de participatie van de massa in het culturele en sociale leven. Over deze mass society theory en de kritieken over massa media die erbij horen, is veel gediscussieerd, uitgedaagd en gekwalificeerd in de media sociologie, etnografie en in het recente oogpunt van de postmoderne media theorie. Bertholt Brecht was van mening dat de vorm die de radio innam in 1930 werd beperkt door het mooier doen lijken van het publieke leven, en door gezelligheid weer in de huizen te brengen en het gezinsleven draagbaar te maken. Hij is van mening dat dit medium voornamelijk gebruikt kan worden als een tweerichtingskanaal van communicatie dat buiten de officile controle ligt. Walter Benjamin is niet zo pessimistisch als de overige leden van de Frankfurter Schule. Hij is van mening dat fotografie, film en de moderne krant, als media van massaproductie, een revolutionair potentieel hebben. Daarentegen ziet Benjamin dat of deze mogelijkheid wel of niet gerealiseerd wordt, afhankelijk is van de politiek en niet van technologie. 1.5.6. Conclusion Debatten die binnen de media studies en kritische theorie worden gehouden, gaan vooral over de geweldige nieuwe mogelijkheden die binnenkort zullen komen. De verwerping van de geschiedenis van nieuwe media zorgt ervoor dat we de essentile waarde van nieuwe media zien, maar door deze verwerping falen we om te begrijpen wat er om ons heen gebeurt. Case studies par. 1.5 (pagina 63-68) Case Study 1.4: The technological imaginary and the new media order Kevin Robbins heeft enkele essays geschreven over de dominante manier waarop we worden gevraagd nieuwe media te begrijpen. Hij is van mening dat dit gebaseerd is op utopische, rationalistische en transcendentale impulsen om uit de moeilijkheden van de sociale realiteit te ontsnappen. Hij is verder van mening dat zij hun diepe roots hebben in de westerse kapitalistische samenleving. Hij beredeneert dat achter de transcendentale retoriek (leer van de welsprekendheid) van de laat 20e en vroeg 21e eeuw techno-cultuur een oud project van de mensheid is om de altijd aanwezige bedreiging van chaos en wanorde te bedwingen en te boven komen. Robbins is van mening dat de moderne social imaginary altijd utopiaans en expansionistisch is geweest. Dit leidt ertoe dat wij nieuwe grenzen zoeken, de andere kant waar een betere wereld ligt. Verder is hij van mening dat de wens naar betere, minder problematischere (cyber) spaces word gedreven door een diepe angst voor wanorde, voor het onbekende en voor betekenisloosheid. De technological imaginary laat ons dromen over het genot om ons bestaan te veranderen naar een alternatieve omgeving. Eentje waar de onwenselijke eigenschappen van de echte wereld uit verwijderd zijn. Case Study 1.5: New Media as arenas for discussing old problems Carolyn Marvin ziet technological imaginary als een arena om te discussiren over zaken die cruciaal zijn voor het leiden van het sociale leven. Ze stelt dat onder

11

hun duidelijke functionele betekenissen een heleboel sociale betekenissen zichzelf kunnen verduidelijken. Ze beschrijft gevarieerde en verrassende experimenten die uitgevoerd zijn om te zien hoe nieuwe technologien bestaande sociale en culturele gebruiken kunnen uitbreiden. Als een nieuwe technologie op de markt komt, probeert de maatschappij om de nieuwe technologie te gebruiken om aan oude en bestaande sociale functies te voldoen. Tegelijkertijd projecteert de maatschappij haar angsten op de technologie over haar eigen stabiliteit en de bestaande sociale spanningen. Marvin toont aan hoe technological imaginary aan het werk is, zelfs voordat een nieuwe communicatie technologie in een stabiele vorm is gevestigd. Er is maar 1 groep van experts in deze maatschappij die met een nieuwe technologie experimenteren en mogelijkheden verzinnen voor deze technologie, om de bestaande uitgebreide wereld van culturele diversiteit terug te brengen en te vereenvoudigen in iets dat meer vertrouwd en minder bedreigend is. Case Study 1.6 The Technological imaginary and the cultural reception of new media William Boddy is van mening dat de mening waarop we het gebruik van de radio en televisie in ons leven hebben opgenomen, de manier benvloedt waarop we over nieuwe media denken. Radio en later de televisie zijn technologien die ontwikkeld werden en later pas gevuld werden met inhoud. Radio werd in eerste instantie vooral door mannen gebruikt en de televisie werd ontwikkeld voor gebruik door een familie. Later werd de radio ontdekt door de huisvrouw, om er passief naar te luisteren. De angst kwam dat de radio zou leiden tot isolatie en dat het het gezinsleven zou stagneren. Case Study 1.7 The Technological imaginary and the shaping of new media Patrice Flichy stelt dat de technological imaginary een rol speelt in het creren van een nieuw medium. Het is een factor dat meespeelt met daadwerkelijke technologische ontwikkelingen, planning, de lifestyles en het gebruik van de werking waarvoor de technologie wordt ontworpen. In de jaren negentig waren er drie verschillende visies over hoe digitalisatie toegepast zou moeten worden op het medium televisie: HDTV: digitaal geeft dit een beeld met een hoge resolutie Personalised, interactieve televisie: televisie is niet meer lineair met een gecentraliseerde programmering. Het legt de nadruk op de keuze van de kijker. Multikanaal kabel en satelliet televisie: deze vorm borduurt voort op de eerdere investeringen in het omroep bestel. Het is dan ook meer van hetzelfde. Het punt dat gemaakt wordt, is dat deze visies bepaald worden a.d.h.v. culturele waarden waarop technological imaginary is gebaseerd en niet op technologische noodzakelijkheden: het is mogelijk dat de technologie elk of al de opties kan leveren. Het debat over hoe digitale televisie ontwikkeld ten opzichte van het bestaande medium, zijn gebaseerd op 3 soorten technological imaginary: 1. de wens om televisie naar de status van de cinema te verheffen, met dezelfde details en schoonheid van het beeld 2. het geloof dat televisie helemaal omgegooid moet worden om te passen in de maatstaffen van de digitale cultuur 3. het winstbejag ambitie, door hetzelfde te bieden, maar wel nieuwe markten aan te boren en zo meer geld te verdienen. 1.6 New Media: Determening or determined p. 72-92, vooral ingegaan op belangrijkste ideeen, 1.6.3 niet samengevat!

12

Deze sectie behandelt twee tegenstrijdige paradigma/ twee verschillende benaderingen van nieuwe media. Deze paradigmas beschrijven de kracht die media en technologie hebben om cultuur en maatschappij te vormen. Dit debat vindt plaats rond Marshall McLuhan en Raymond Williams. Kort gezegd wil McLuhan de culturele effecten identificeren die ontstaan door nieuwe culturele vormen, dat media systemen hebben transformatieve effecten op de menselijke subjectiviteit en maatschappij en wil Williams laten zien dat er niets in een technologie bepaald welke culturele of sociale gevolgen het zal hebben. Zowel Williams als McLuhan hebben werk geschreven dat van grote invloed was. Williams was n van de oprichters van de Britse media en culturele studies. McLuhan heeft evenals Williams veel invloedrijke volgelingen gehad (Baudilliard). 1.6.2 Mapping McLuhan McLuhan ziet komst van elektronische cultuur als een redding of revalidatie van de fragmenterende effecten van 400 jaar print cultuur. In deze paragraaf worden vier culturen beschreven, bepaald door hun media vorm, waarin belangrijke ideen van McLuhan besproken worden. Vervolgens komen de volgende ideen aan bod: - remediation - alle media/technologien zijn verlening van het menselijk lichaam - the medium is the message 4 culturen: Media als technologische verlening van het lichaam/ de vier media culturen die een shift hebben veroorzaakt: - Primitieve orale cultuur Omgeving mens bepaald door gehoor. McLuhan niet enthousiast over orale cultuur = oor is hypergevoelig, leidt mens tot universele paniek - Cultuur van literacy Verbetering van orale cultuur, alfabet en schrift is extensie van het oog. Schrift haalt mens echter niet helemaal weg bij zijn originele, deelnemende universum. - Print cultuur Door print (fragmentatie) wordt zintuiglijke verwijdering alienation veroorzaakt. Cultuur gehypnotiseerd door vision, door extensies als typografie en print, en de harmonische samenwerking van alle zintuigen werkt niet langer. - Elektronische cultuur Gekenmerkt door het paradijs dat is teruggevonden. We keren terug in een staat ven zintuiglijke waarneming. Naar een cultuur gekenmerkt door simultaniteit, zintuiglijke plentitude. Remediatie: The content of any medium is always another medium. Een centraal idee van denken over nieuwe media. Remediatie suggereert dat alle nieuwe media altijd remediren. Ze adapteren eerder bestaande media. Term van McLuhan, later overgenomen door Bolter en Grusin. Bolter en Grusin beschrijven het als een nieuw medium dat de technieken, vormen en sociale betekenissen van andere media tot zich neemt en probeert het te modelleren in de naam van het nieuwe medium. Alle media/technologien zijn verlening van het menselijk lichaam Tool is is een lichamelijke extensie. Vb. wiel verandert de ervaring van reizen en snelheid, de lichamelijke relatie die we hebben tot de fysieke omgeving en tot tijd en ruimte. Het verandert onze waarneming van de wereld. Technologische verleningen veranderen onze geest en onze maatschappij.

13

The medium is the message Begrijpen media niet door inhoud te begrijpen. De echte boodschap ligt in de schaal of het patroon dat het blootlegt met betrekking tot menselijke affaires. Werk McLuhan belangrijk in context nieuwe media omdat het: - Fysieke aspect technologie, macht medium om te structuren menselijke acties. - Concept technologische extensie van lichaam en zintuigen als buiten lichaam geplaatst, wat vroeger tot menselijke kunnen behoorde. - Idee focused aandacht menselijke handelsbekwaamheid (agency) is contact met machines. 1.6.4 MIST!!! 1.6.4 Saint McLuhan 1. The extention thesis: laat functionele verschillen zien in het menselijk kunnen geintroduceerd bij de (dan) nieuwe media. Centraal staat natuur menselijk lichaam: Vier versies thesis: Aristoteles, Marx, Kapp, Bergson: Aristoteles: gereedschap extensie ziel en lichaam. Instrumenten verlengen functies werkend lichaam Marx: technologie is een product menselijke industrie. Verlening van het natuurlijke lichaam betekend bij Marx dat het lichaam getransformeerd wordt door zijn eigen extensies. Kapp: Telegraphics: is een extensie van het menselijke zenuwstelsel. Technologie is vorm van organische projectie. Vorm gereedschap veranderen menselijke organen Bergson: Extensies verlengen zichzelf op zon manier dat ze het lichaam overstijgen. 2. The environmental thesis: McLuhan bedoelt met enviromental: Deze blijft voor hem fysiek, hij maakt geen onderscheidt tussen het gereedschap( de extentie) en de omgeving. The hidden envirionment VB. Robocop: Hij absorbeert visuele fliter die in hem geplaatst (extesie) wordt en kijk daarmee er echt doorheen. (In omgeving niet langer zichtbaar?) 3. The anti-content thesis: The Medium is the Message Societies have always been shaped more by the nature of the media by which men communicate than by the content of the communication. Onderzoek naar content scheidt academici steeds verder van de realiteit. Al deze drie theses samenbrengt kunnen is de nadruk op het physicalism. 1.6.5 Conclusion: the extent of the extention of man Technologie bestaat niet tot dat het gebruikt wordt. Daarom niet de vraag wat technologie is, maar wat voor doel het ondersteunt. Technologie wordt dus een complex begrip, vier punten waar technologie meer complex wordt: 1. Materieel: relatie biologie en techniek en het produceren van hybride componenten 2. Causaal: Zal technologie handelingsbekwaamheid (agency) krijgen? 3. Is technologie reduceerbaar tot de extensie van de mens? Wat gebeurt het als het zelf- extensief wordt? 4. Technologie en cultuur, roept vragen op wat cultuur is, en in hoeverre het isoleerbaar is van zijn fysieke omgeving en de krachten daarin, zoals Williams beschrijft dat het is.

14

Samenvatting hoofdstuk 2: New media and visual culture In dit hoofdstuk wordt uiteengezet hoe bepaalde technologien en vooral nieuwe media hebben bij gedragen aan veranderingen in visuele cultuur. Allereerst worden er 3 claims uiteengezet: - het beeld/visie zijn aan het veranderen doordat ze steeds meer autonoom en machinaal worden. (eigen leven afhankelijk van de mens) - diepte, narratief en betekenis worden vervangen plezier (ervaringen en spectaculaire effecten) - ontwikkelingen van nu in beeldtechnologie geproduceerd in mechanische media (fotografie/film) die vaak een historische fase in visuele cultuur representeren worden nu vervangen door recente ontwikkelingen en de ervaring om ondergedompeld te kunnen worden in beelden. Bij het grondig kijken naar visuele cultuur moet er rekening worden gehouden met de - signifying systems: begrijpen van tekens en kunnen decoderen/begrijpen. - Er moet rekening worden gehouden met het gebruik en de waarde van beelden, omdat per cultuur verschilt. - De manier waarop technologien , media, ideen en ideologien worden uitgebreid of het echtevan het visuele kunnen beperken. ( selectie maken in wat je wilt laten zien of laten weten) Midden 19e eeuw vindt er een grote verandering plaats in de visuele cultuur. Met de komst van fotografie en andere technologien wordt de westerse wereld gevuld met mechanische productie en reproductie van beelden op een hele nieuwe schaal dan handgemaakte kunst (schilderij enz.) van voorheen. Projectie, kunstmatig licht, mogelijkheid te adverteren, groei koopwaar enz. droegen allemaal bij aan deze verandering van handgemaakt naar mechanisch. In such a world the unique and handmade images of art craft were sucked into a frenzy of the visual. In het alledaagse leven worden we steeds meer omringt door visuele beelden (videowalls, grote elektronische reclame beeldschermen, neon en verkeerstekens) Het is niet meer te ontwijken. Op deze manier wordt visuele cultuur dus een term om de moderne, sociale wereld te omschrijven waarin de hele geschiedenis van beelden wordt bewaard, gereproduceerd en gerepresenteerd, terwijl nieuwe beelden worden geproduceerd en geconsumeerd dmv visuele technologien zoals de billboards enz. Het is in ieder geval duidelijk dat visuele cultuur een belangrijk onderdeel van het alledaagse leven is, zoniet het belangrijkste. 2.3 Visuality Het bekijken/bestuderen van visuele cultuur bedraagt dus naast beelden ook aandacht voor de betekenissen, plezieren en consumptie die mensen eruit halen: act of seeing. Visuality zelf staat voor kijken, staren, observeren enz en is dus een actief, interpretatief proces. Het oog zelf verandert dan misschien amper gedurende jaren/eeuwen, maar het ervaren van kijken naar de wereld verandert wel. Het kijken naar de wereld heft dus sterke bindingen met cultuur en geschiedenis. There are different ways of seeing naar verschillende historische tijden en binnen in verschillende culturen die worden gevormd door ideen, interesses, sociale instituties en technologien van een bepaald tijdperk of cultuur. Vandaar dat visuele cultuur dus ook niet alleen maar gericht kan zijn op beelden. 2.4 Could there be a distinct digital visual culture? Lister maakt meteen duidelijk dat het niet mogelijk is een digitale cultuur te zien los van de bestaande, hedendaagse cultuur als vervanger. Daarnaast zijn

15

mediatechnologien niet monolithisch en kunnen verscheidene gebruiksmogelijkheden of uitkomsten hebben. In gemeenschappen, vooral met het oog op de globalisering die gaande is, bestaan er verschillende visuele culturen, waarden en manieren van kijken naast elkaar. Verschillende technologien van beeldproductie bijv. bestaan naast elkaar en trekken onze aandacht op meerdere manieren. Er is dus geen dominante manier van kijken naar iets, er zijn meerdere manieren die naast elkaar kunnen bestaan. Een nieuwe technologie of manier van kijken kan dus ook niet zomaar de oude manier vervangen/domineren. Als we kijken naar de technologie zelf is het belangrijkste dat ook al kunnen we bepaalde kenmerken aan een technologie plakken deze technologien niet monolithisch zijn, maar er zijn meerdere manieren om een media technologie te gebruiken. 2.5 New image technologies Met de ontwikkeling van computer en digitale cultuur pleiten sommige mensen voor heet ontstaan van nieuwe vormen van visualiteit (virtual reality) en een transformatie in visuele cultuur. Crary zegt hierover: Het verschil tussen film/fotografie/tv en virtual reality is dat deze eerste drie analoge media nog statisch, mobile, tastbaar en in het hier en nu gevestigd waren. Crary suggereert dat er nieuwe visuele ruimtes worden ontdekt, waardoor visie wordt getransporteerd naar een andere ruimte zoals in VR. Wat we zien in VR heeft geen connectie meer met visuele beelden in de echte wereld. Hij zegt dan ook dat er een radicale andere vorm van visuele cultuur aan het ontstaan is. Het belangrijkste is dat we kijken naar visuele cultuur waarin beelden in toenemende mate synthetisch en onafhankelijk van objecten zijn omheen zijn. Ook Cray pleit voor het bestaan van oude, meer bekende manieren van seeing naast deze nieuwe vormen als VR. Dit is ook nodig omdat we nieuwe media beelden nog steeds consumeren in relatie met bestaande en geharde vormen van media. Voorbeelden van die nieuwe beeldtechnologien zijn: - simulatie van objecten/gebeurtenissen die niet echt bestaan. - Robotmachines met de mogelijkheid te zien - Hybride collectie van technologien die de illusie produceren in een vromgeving te zijn en te kunnen bewegen. - Telepresence Nogmaals wat in dit hoofdstuk telkens weer naar voren komt is dat een visuele cultuur, productie van een cultuur en consumptie van beelden, samen met de manier waarop het organiseert en de kracht van visie begrijpt, altijd te maken heeft met het naast elkaar bestaan van verschillende beelden en manieren van kijken. 2.6 Immersive virtual reality In dit deel van het hoofdstuk worden de belangrijkste kenmerken van virtual reality gekoppeld aan visuele cultuur. Dit stukje over VR is een soort vervolg op wat er in hoofdstuk 1.2 over vr wordt gezegd. Een belangrijke manier om een medium te begrijpen is door het te zien als een set van sociale, institutionele en aesthetische arrangements die informatie, ideen, teksten en beelden dragen en distribueren. Of vr als zon soort (visual) medium kan worden beschouwd staat open ter discussie omdat immersive vr geen vaststaand institutioneel patroon van distributie, exhibitie/vertoning of gebruik heeft. Of vr net als een tv, radio en film een vorm van sociale communicatie en representatie wordt is dus nog niet bepaald. Men kan allerlei dingen suggereren en voorspellen, maar of het ook daadwerkelijk zo verloopt, daar is geen enkele garantie voor. Een medium is meer dan technologie waarvan het afhankelijk is, het is ook een bepaalde praktijk/handeling.

16

Of een nieuwe technologie daadwerkelijk doorbreekt heeft veel te maken met culturele interesse, is de samenleving er klaar voor en is er behoefte aan een nieuwe technologie/medium. Men was bijv. in 1950 al bezig met vr, terwijl het pas in de jaren een soort van mediainsdustrie ging vormen en de interesse van de cultuur/samenleving trok. Ook al is de term immersive vr niet meer heel onbekend is het voor de meeste mensen niet toegankelijk omdat het moeilijk te bereiken is voor de mens en daarnaast nog duur ook. 2.6.3 Spheres collide: from imitation to simulation VRs operational history Een bron van interesse in vr is dat vr gebruik maakt van een human-computer interface die alle tekens van een tussenliggend apparaat/interface tussen gebruiker en computer wegneemt. Een interface is niet meer te zien in VR. Jaron Lanier: in VR the technology goes away because we are inside it. Ivan Sutherland heeft een belangrijke rol gespeeld in de geschiedenis van VR, computer graphics en simulatietechnieken. In Sketchpad, gemaakt door Sutherland is er voor het eerst sprake van een computer/grafisch interface zoals we die nu kennen. Sutherlands werk liet ook zien hoe menselijke acties konden worden getransformeerd in computerinformatie dat dan weer werd weergegeven aan het menselijk subject. Sutherland komt ook met een zogenaamde Head Mounted Display dat bedoeld was om de gebruiker te presenteren met een beeldperspectief dat veranderd bij beweging van de HMD. Het was gestructureerd door een driedimensionaal Cartesian Grid. Zowel deze Cartesian Grid als Mimesis hebben veel invloed gehad op de vorm van VR. Mimesis/imitatie: het kopiren van een verschijning in de natuur, een visuele representatie van iets. Het verschil met simulatie is dat er bij simulatie een realityeffect wordt geproduceerd zonder dat er iets wordt gekopieerd dat al voor de simulatie bestond. Omdat dit niet altijd even duidelijk is wordt er in het boek een meer verklarende uitleg gegeven, namelijk: wat simulatie onderscheidt van imitatie is dat een artefact dat een simulatie is kan worden ervaren alsof het echt is, ook al bestaat er geen corresponderend iets (kopie) buiten de simulatie. Voorbeelden van simulatie zouden dan bijv. de computeranimaties en special effects zijn die worden toegepast in hedendaagse blockbusters. Cartesian Grid: een conceptie van ruimte gedefinieerd door cordinaten van hoogte, breedte, diepte, een kubusachtige meetbare ruimte: de klassieke, mathematische representatie van een driedimensionale ruimte. 2.6.4 VR: the actuality and the hyperbole Immersive vr wordt vaak beschreven aan de hand van metaforen ontstaan in de sociale, culture wereld waarin we ons bevinden en bestaande mediavormen. Metaforen als entering into images, being swallowed by television, walking into the computer, passing through the cinema screen enz. zijn ontstaan vanuit 1 enkel idee: stepping through Albertis window. (uitleg Albertis window in 2.7) Metaforen helpen ons dingen te zien waarmee we bekend zijn; het helpt ons het bekende in het onbekende te plaatsen. Het nadeel aan metaforen is dat we ze teveel gebruiken en we ze alleen nog maar gebruiken om iets te analyseren, ze worden deel van onze discourse. In het begin na het ontstaan van vr waren de metaforen grandioos; vr werd gekoppeld aan dromen, verbeeldingen en een universum waarin wetten van lichamelijkheid niet telden. Lanier bijv. beschreef vr aan de hand van dit soort metaforen (vrijheid door vr) terwijl Woolley juist negatieve aspecten van vr in de beginperiode uiteenzette. Deze verschillende gedachtegangen zijn hedendaags ook nog van toepassing op vr en vooralsnog nog steeds een punt van discussie waarneer

17

het over vr gaat. Een situatie waarin het verleden, heden en de toekomst moeilijk van elkaar te onderscheiden zijn. 2.6.5 VR: trimming the metaphors De vraag is nu of we niet op een andere minder metaforische manier VR kunnen begrijpen om dit zojuist beschreven onoverbrugbare probleem tussen voorstanders en tegenstanders van vr te vermijden. Michael Heim zegt dat we bij het praten over vr niet teveel dingen erbij moeten betrekken. Het gevaar is dat vr nu soms wordt beschreven als alles dat kunstmatig is. Waarneer een woord, in dit geval vr, alles betekend, betekend het tegelijk niets meer. Het belangrijkste van Heims klacht mbt tot vr is dus dat het moeilijk is over vr te praten als medium dat een virtual sense van realiteit produceert waarneer we het niet meer kunnen onderscheiden bij het denken aan iets anders. Vr is niet hetzelfde als de virtualisatie van cultuur, maar moet worden gezien als technologie dat wordt gebruikt om situaties te produceren die sommige kwaliteiten van de realiteit hebben. We moeten daarnaast ook niet vergeten dat vr materialistisch is. Beide manieren om over vr te denken zijn belangrijk: zowel als metafoor voor een hedendaagse conditie en als materiaal dat voor verschillende manieren van kijken zorgt. Het fysieke aspect van vr wordt verder uitgelegd in 5.4. Laurel pleit voor een alternatief voor vr: telepresence een medium dat ons toestaat om lichamelijk in een ander milieu te komen. Zij zegt dat virtuele omgevingen niet fysiek zijn. Mary Anne Moser pleit ervoor om voortaan van environment te spreken ipv reality. Environment is volgens haar beter te omvatten, terwijl reality juist teveel kan betekenen en nooit helemaal duidelijkheid schept. Virtual environment ipv virtual reality. Mosers standpunt is dat vr begrepen moet worden als deel van een continuerend proces van technologische ontwikkeling. Crary - fabricated visual spaces: waarneer we vr gebruiken worden sommige zintuigen technologisch gemanaged in een kunstmatig en geconstrueerde omgeving. Op blz. 123 staan vervolgens een viertal stukjes samenvattende tekst over 2.6 in geheel. Kan misschien verduidelijkend zijn. 2.6.6 VR as a discursive object Het lijkt erop dat vr iets is waarover hedendaags meer wordt gerapporteerd dan dat het daadwerkelijk wordt gezien; speculaties over vr voeren de boventoon boven het ervaren van vr. Daarnaast is het nog steeds het geval dat kennis over vr afhankelijk is van representaties in andere media ipv het zelf hebben ervaart. Om deze redenen is vr vaak een discursief, oftewel onduidelijk/onsamenhangend fenomeen, ipv een concreet, alledaags technologie in de alledaagse wereld zoals bijv. de telefoon of tv dat wel is. 2.6.7 VRs cultural resources Tot slot wordt er geschreven dat vr veel te maken heeft met de remediation van andere, oudere media. Bijv. het point of view shot dat door vr is overgenomen van cinema. Samenvatting H2 2.7+2.8 2.7 VR AS A MEDIUM OF ART: A QUANTUM LEAP FORWARD VR wordt in 2.6.1 beschreven als een medium dat radicaal anders is dan voorgaande media in de zin dat het zou breken met de eeuwenoude perspectief traditie van visuele representaties die haar oorsprong vondt in het tijdperk van de Renaissance (15e eeuw). Vaak wordt VR gezien als een medium dat, in tegenstelling

18

tot voorgaande media als foto,televisie en film, de lijn oversteekt tussen kijker en object, en de kijker in het object plaatst. De conclusie in deze paragraaf-inleiding is dat de onderliggende gedachte in de discours rondom het nieuwe medium VR wel degelijk teruggrijpt naar die oude traditie van perspectief representatie. In de volgende subparagraafjes wordt gekeken wat de implicaties zijn van het benaderen van VR vanuit het oogpunt van de oude traditie van perspectief representatie zoals die werdt geperfectioneerd door Leon Battista Alberti, een 15e eeuwse kunsttheorist. 2.7.1 What is Albertis Window? Alberti stelde een praktisch systeem op van perspectief constructie in een kunstwerk wat het grondwerk werd van de westerse pictorale traditie van de afgelopen 5 eeuwen. Dit systeem kan aan de hand van de volgende punten worden uitgelegd: Visie was voor Alberti pyramidevormig met als beginpunt het oog van de kijker (het oog is: de positie van de ogen in een 2d afbeelding) en als eindpunt het oppervlak van een object/persoon Een schilderij is een plat oppervlak,een plane, dat de piramidevisie doorbreekt. De piramide-eindpunten vallen allemaal op dit oppervlak wat ook wel de material surface genoemd word. Bijv. het doek van een schilderij Hij ziet de plane ook als een window op de pictorial space: de wereld achter het raam van het schilderij. Een belangrijke notie is dat deze visie moet ontstaan vanuit het precieze punt van de oog van een kijker. Albertis systeem plaatst het oog van de kijker op een locatie in de echte wereld en ter hoogte van de ogen van een mens van standaard lengte. Wat dit systeem wilt bereiken is: dat vanuit de positie van de kijker de echte wereld doorloopt in de pictoriale wereld van het schilderij.

2.7.2

The camera lens and the industrialisation of perspective Voordat Lister et al. verder gaan over de verschuiving van platte afbeeldingen zoals we die kennen van schilderijen etc naar VR omgevingen reflecteren ze nog even op het belang van fotografie en daaruit resulterend film. Eerst was er de camera obscura,de filmloze camera en daarna de fotocamera. Vanaf de camera obscura kon een perspectief representatie mechanisch geproduceerd worden. En met de introductie van de fotocamera kon perspectief representatie makkelijk gereproduceerd worden, er was dus sprake van industrialisatie van persectief representatie. Er hoefde niet meer getekend te worden om een object in perspectief weer te geven, er kon nu met weinig inspanning automatisch een object in perspectief voor je vastgelegd worden. Met behulp van fotografische lenzen onstonden er bewegende beelden,oftewel films. Met de komst van film werd het Albertiaanse perspectief bemoeilijkt. Er is nog wel sprake van een Albertiaans perspectief maar dit perspectief wordt verdubbeld en dynamisch door de volgende punten: - Er zijn meerdere bioscoopstoelen, waardoor de verschillende kijker steeds vanuit verschillende posities naar het beeld kijken. - In de film beweegt de camera continu waardoor er continue een nieuw albertiaans window onstaat. - De characters in de film kijken zelf ook naar objecten/personen wat weer een eigen wereld van albertiaanse windows met zich meebrengt. In de conclusie van deze subparagraaf blikken Lister et al vooruit door drie key elements uit te kiezen, te weten: perspective as symbolic form, framing of images en images as material surfaces. Aan de hand van deze key elements zullen zij de

19

problemen beschrijven dat VR met zich meebrengt als we praten over de eeuwen oude traditie van het Albertiaanse window en de relatie tussen kijker en the window.

20

2.7.3 Perspective as a symbolic form In 1924 schreef kunsthistoricus Erwin Panofsky een essay met de naam Perspective as a symbolic form, hierin kwam hij tot de conclusie dat perspectief veel meer is dan het domweg indelen van ruimte op een realistische manier. Perspectief kan ook een symbolische functie hebben. Voor de komst van perspectief werd er in schilderijen erg gewerkt met symboliek. Door de komst van perspectief werd het veel moeilijker voor kunstenaars om in die nieuwe realistische continue pictorial space symbolische objecten te benadrukken. Een oplossing dat kunstenaars konden gebruiken om een waardevolle betekenis te geven aan iets binnnen een schilderij is perspective in action: een symbolische sequentie inbouwen in 1 continue pictorial space. Bijv. in een fresco van de schilder Masaccio: St. Peter loopt in perspectief langs drie gekreupelden, die zich in drie verschillende stadia bevinden, naar voren. De sequentie heeft een symbolische lading omdat de gekreupelden achtereenvolgens genezen wanneer St. Peter langsloopt. De subparagraaf gaat vervolgens in op de relatie tussen VR en pictorial perspective en stelt de vraag: hoe kan er in VR op dezelfde manier een symbolische waarde worden weergegeven zoals in de perspectief schilderijen. Oftewel: hoe kan VR meer zijn dan alleen maar het realistisch weergeven van een 3d wereld? Op dit moment eigenlijk niet omdat: Vr is nog in beginfase,erg duur en computers zijn nog te zwak om meaningful spaces te creeren. 2.7.4 The condition of Albertis window after VR Bij VR wordt er vaak gesuggeerd dat er door Albertis window wordt heengestapt, met andere woorden: de kijker stapt vanuit zijn viewing space dwars door de picture plane in de pictorial space. Hij stapt in het kunstwerk. Maar in Lister et al komt men tot een andere conclusie. Eerst wordt er gekeken naar de theorie van Alberti in relatie tot VR. Het lichaam van de kijker blijft gelocaliseerd in de werkelijke wereld, dus vlak voor de visuele representatie die van zeer dichtbij op de ogen wordt geprojecteerd. Maar omdat de kijker deze werkelijke wereld niet meer ziet,de viewing space valt weg, kan hij geen relatie leggen tussen het werkelijke en het virtuele. Verder is het belangrijk om te weten dat de kijker een unieke solo virtuele ervaring heeft omdat eventuele andere kijkers niet zien wat hij ziet. De gezamelijke beleving zoals bijv in de bioscoop valt weg. Naast de bemoeilijking van de viewing space is er ook wat te zeggen over de picture plane. Doordat de VR ervaring zich zo dicht bij ogen afspeelt ziet de kijker de randen van de picture plane niet meer. Hierdoor lijkt het alsof de picture plane niet bestaat. De kijker krijgt de illusie dat hij door de picture plane is gestapt. En zo komen we bij de wereld achter de picture plane, de pictorial space. Bij VR lijkt de kijker dus in de pictorial space te zitten. Maar dit is niet het geval want het lichaam van de kijker bevindt zich nog steeds in de werkelijke wereld en in plaats van stepping through the window is er iets anders gebeurt: de kijker kan het frame en het oppervlakte van de picture plane niet meer zien en hun relatie tot dit frame is verwarrend geworden, visueel, psychologisch en fysiek. 2.7.5 Frames and surfaces Over frames wordt gezegd dat ze functioneren als een buffer tussen de fictionele virtuele wereld en onze werkelijke fysieke en sociale realiteit. Frames zijn gebruikelijk om een representatie te omlijnen vanaf de 15e eeuw. In Lister et al beperken frames zich niet alleen tot schilderijen,tv of een bioscoopscherm. Voor hun is bijv. de vaste datum+buurt voor een buurtfeest ook al een frame: een duidelijk moment wanneer onze sociale werkelijkheid even wordt ingeruild voor een virtuele werkelijkheid.

21

Over surfaces wordt gezegd dat zowel de kijker als de maker al heel vroeg bewust waren van het oppervlakte van een representatie(schilderij,film etc), en deze fascinatie voor de spanning tussen de aanwezigheid en afwezigheid van een duidelijke grens tussen viewing space en pictorial space is er altijd geweest. Maar de kritiek rondom VR benadrukt dat VR heel extreem bezig met het verwijderen van sporen van VRs virtualiteit, haar gemaaktheid. Doordat VR het frame en het oppervlakte van de pictorial space ontkent bemoeilijkt het nogmaals de relatie tussen kijker en representatie. Conclusion In de conclusie maken Lister et al duidelijk dat immersive VR als medium een erg moeilijk en onontgonnen gebied is in de nieuwe media. Er worden meer vragen opgeroepen dan beantwoordt. Als we het standpunt innemen dat media productie een culturele bezigheid is dat commentaar geeft op onze wereld, het bekritiseert, het viert en soms zelf alternatieven aanbied voor onze fysieke en sociale werkelijkheid. Lister et al vragen zich dan af welke rol VR hierin kan spelen. En op wat voor manier deze vorm van media productie werkelijk anders is dan voorgaande nu het frames+surfaces negeert en alleen naar zichzelf refeert. Lister et al geven hier geen antwoorden op. 2.8 DIGITAL CINEMA VR wordt vaak gezien als een logisch vervolg van het medium film, een vervolmaakte cinematische illusie waar je je als kijker in waant. Maar men is ook bang dat de immersieve overdonderende VR werelden te veel zullen doorschieten in het aanbieden van spektakel en dat de inhoud hieronder zal gaan lijden, zal vervlakken. 2.8.1 Virtual VR Naast VR als een immersieve wereld en VR als een metaforische wereld en is nog een andere manier om VR te benaderen: Virtual VR. Virtual VR is de manier waarop men in de huidige media speculeert over het gebruik van VR, dus: de representatie van speculatieve vormen van VR (+cyberspace) in bijv. sciencefictionfilms. Wat hier ook bij hoort is de uitwisseling die ontstaat tussen het speculatieve VR en wat er nu al op het gebied van VR bestaat. Fictionele theorieen en speculatieve ideeen beinvloeden de werkelijke ontwikkeling van VR en worden uiteindelijk ook een soort van uitgangspunt. Consumenten krijgen bepaalde verwachtingen door virtual VR en de ontwikkelaars kunnen hun visie en doel aanpassen. 2.8.2 Virtual Realism In de cinema heeft technologische ontwikkeling vaak in dienst gestaan van het bereiken van een nog beter gevoel van realisme. Het beeld werd scherper,geluid beter etc. Het doel is dus altijd geweest om de kijker uit de werkelijke wereld in een kunstmatige realiteit te plaatsen. Ook bij de inhoud van films werd realisme benadrukt, dit heet Filmic Realism: aan de hand van causaliteit/continuiteit wordt het filmverhaal logisch en dus realistisch gemaakt. Met de komst van Computer Generated Imagery (CGI) kan de inhoud van een representatie nog beter de werkelijkheid benaderen. In lister et al word CGI door 4 key terms belicht, te weten: Versimilutde,Photo-realism,Hyperrealism en Spectacular Realism. Versimilitude Dit is het nabootsen van onze fysieke werkelijkheid(mensen,objecten etc) zoals wij die zien door onze ogen heen. Hierbij worden ook soms de kleine imperfecties

22

nagebootst, bijv. oud speelgoed in Toy Story dat er niet perfect uitziet, maar zoals het er ook in het echt uit zou zien als het al vaak gebruikt is. Photorealism Een representatie van een (on)gewone waarneming aan de hand van foto/film conventies. Er wordt een realiteitseffect gecreerd: hoe bijv. een Terminator er zou uitzien als hij echt zou bestaan aan aan de hand van heersende opvattingen over foto/film spektakel. Hyperrealism Een representatie waarin objecten zich onrealistisch gedragen. Denk aan disneyfilms waarin dieren kunnen praten en waarin objecten(theepotten etc) tot leven komen. Spectacular realism Een hedendaagse trend waarin films teruggrijpen naar de cinema of attractions, dus nadruk op actie/beweging. Echter, nu wordt spektakel op zo een overdonderende explosieve manier neergezet dat dit spektakel juist hyperrealistisch wordt. Dus hoe echter de kijker denkt dat een film wordt, hoe onechter deze eigenlijk wordt. Een ander nadeel van spectacular realism kan zijn: de vervlakking van de inhoud. Doordat er nu zo een nadruk is op het visuele spektakel kan de inhoud eronder gaan lijden. Er wordt ook nog even ingegaan op materialism. Dit betekent: vanuit een materialist perspectief wordt realism, in welke vorm dan ook, niet bepaald door een of ander hoger technologisch of estetisch doel maar meer door omstandigheden. Het gaat om welke aestische conventies in een bepaalde periode de boventoon voeren, welke technologieen het winnen van competerende andere technologieen en om de invloed van economische/sociale grootmachten. Omstandigheden bepalen dus hoe er met realism in een bepaalde periode/plaats wordt omgegaan. 2.8.3 Special effects and hyperreality In deze subparagraaf gaan Lister et al verder op het punt van het gevaar van spectacular realism: de vervlakking van de inhoud. Zij schrijven dat veel mensen vinden dat de hyperrealiteit van spectacular realism zelfs als gevolg heeft dat de rest van onze cultuur vervlakt of op zn minst dat spectacular realism deze algemene culturele vervlakking weerspiegelt. Interessant om te zien is is dat veel kritiek op de inhoudsloze oppervlakkige digitale cultuur iets anders impliceert, namelijk het verlangen naar de karakteristieken van oude klassieke realistische teksten: karakterontwikkeling, narratieve causaliteit etc. terwijl Lister et al zeggen dat dit klassieke model juist zeer werd bekritiseerd door hedendaagse filmtheoristen omdat zij juist een valse waarheid zouden weergeven. . 2.8.4 Thorougly (post)modern Melies, or the return of the repressed in digital cinema De nadruk op het spectaculaire visuele in digital cinema hoort bij een van de twee historische verhalen die bij cinema in critical studies worden verteld: niet bij de analoge lineaire ontwikkeling van cinema dat moet uitmonden in ultieme cinematische immersie, maar bij het tegenovergestelde discontinue historische verhaal waarin vroege cinematische ontwikkelingen zoals cinema of attractions terugkomen in onze huidige tijd. Digital cinema is een geupdate vorm van de cinema of attractions die sinds de komst van de klassieke film(narratief, causaliteit) is onderdrukt en in de marge is geduwd.Lev Manovich zegt dat digital media niet het einde is van cinema maar meer het einde van de overheersing van de klasssieke film. Het cinematische realisme van

23

de klassieke film is nu maar een van de realismen geworden die mogelijk zijn in het tijdperk van digitale media. Cinema of attractions De cinema of attractions begon bij George Melies en wilt de kijkers aandacht vasthouden door met nieuwe krachtige media technologieen (vroeger gewoon de komst van film, nu bijv. CGI) deze een visueel overdonderend spektakel voor te leggen. Je kunt stellen dat de technologie achter de beelden zelf het spektakel vormen. Dat men even geinteresseerd is in de technologie achter de beelden dan de beelden zelf. De regels van de klassieke film dienen er slechts voor om al dit spektakel aan elkaar te verbinden. Het realisme van bewegende beelden stond dus niet altijd al in verbinding van het realisme van de inhoud(regels klassieke film). Als notie is het belangrijk om te weten dat cinema of attractions dus altijd in een repressed form aanwezig is geweest voor komst digital cinema, bijv. aan animation. 2.8.5 Audiences and effects De vraag aan het einde van paragraaf 2.8 is: digitale cinema toont aan dat depthless cinema wel degelijk een toekomst heeft(en een geschiedenis). Hoe reageert de kijker op deze vorm van cinema? Lister et al zeggen dat: wat deze nieuwe cinema of attractions ook inhoud, het belang van dit spektakel ligt niet alleen in de films zelf maar ook voor een groot deel bij de kijker. De kijker haalt er actief zelf betekenissen uit. Dit bewustzijn van de hedendaagse actieve kijker is een interessant gegeven. Lister et al herkennen een spel tussen de acceptie van het publiek dat de CGI beelden die zij zien nep zijn, en de bereidheid van het publiek om zich er toch door te laten verbazen,overdonderen en amuzeren. Het spel tussen hyperimmediacy en immediacy. Michelle Pierson zegt dat dit bewustzijn en acceptie van de kijker van de digitale illusie het sleutelpunt is om receptie van special-effectsfilms te begrijpen. En Pierson geeft ook aan dat special effects niet alleen 1 specifiek doel dienen, maar meerdere, zoals: - het gebruiken van special effects maar deze niet zo op de voorgrond zetten. Bijv. landschappen of natuureffecten die te duur/onmogelijk zouden zijn om echt te filmen. - Effecten die gebruikt worden om historische events realistisch weer te geven (Titanic) - Effecten die spelen met filmic realism bijv. Forrest Gump. Waarin het narratief gebruik maakt van effecten om een illusie te creeren van documentaireachtige echtheid - Effecten die de animatiewereld verbinden met de echte wereld (bij. Who Framed Roger Rabbit) Special effects zijn dus niet per definitie inhoudsloos, ze gaan vaak een complexe relatie aan met de kijker. Pierson zegt dat bijv. science fiction effects van deze tijd niet alleen speculeren over de toekomst maar dat zij de toekomst zijn. Zij geven de kijker een mogelijkheid aan de kijker om over de toekomst mee te speculeren.

24

3.0 Introduction Kijkend naar de tegenstelling tussen McLuhan en Williams, moeten we stellen dat Nieuwe media (en netwerken) net zoveel met sociale omstandigheden te maken als met technologie. We moeten technologie zien als een dynamisch proces waarin de dominante cultuur, in onze tijd het neo-liberalisme, invloed heeft op opkomende technologieen en culturen. We moeten ook kijken hoe networked communications een eigen media cultuur creeeren. Dan stelt hij de vraag hoe de komst van commerciele belangen invloed heeft gehad op de ontwikkeling van interactieve nieuwe media. 3.1 Networks: Communities, audiences and users Niet alleen de studies van communicatie theorie en socialogie zijn van belang voor het bestuderen van Computer-Mediated Communication (CMC), maar ook de cultural studies zijn belangrijk, vanwege hun theorie over de verbanden tussen tekst, identiteit en cultuur. 3.2 What is the internet Eigenlijk is het internet een netwerk waar computers data kunnen ontvangen en versturen volgens algemeen aanvaarde regels. Het grote verschil met oudere media zoals tv, is dat die oudere media data van het centrum naar de periferie stuurden, en dat internet er juist voor zorgde dat er een circulatie van data onstond. Er is dus sprake van een open achitecture, waar men dus niet bepaalt waar en wanneer en data verzonden wordt, zoals dat bij oude media wel het geval is. 3.3 Networks and identity In dit deel wordt er gekeken hoe identiteit gerelateerd is aan het community gevoel en het horen bij een groep. De beleving van groeps identiteit is een groot deel van individuele subjectiviteit en een belangrijk onderwerp van studies naar CMC. Bepaalde communicatie via computer-based communication, hebben invloed hoe we onszelf presenteren en daardoor ook invloed hebben hoe we onszelf zien. Dit is bijvoorbeeld te zien hoe mensen zich voordoen in emails, chatrooms en MUD's. Volgens Bolter en Grusin is het dan ook: MUDs and chatrooms serve almost no other cultural function than the remediation of the self. Identiteit is dan ook verre van een vast iets, het is juist een fluid process waar 'the self' en de omgeving in contact met elkaar staan. Omdat er online interactie bestaat zonder regels als gender, race of class, zorgt het internet ervoor dat er andere belevingen zijn wat betreft identiteit en group belonging. 3.4 Learning to live in the interface Er worden hier twee opvattingen gegeven wat betreft cyberspace. De eerste zegt dat er een terugtrekking is van de sociale realiteit (meatspace), en hiermee onstaat er dus een epistemic break met alles dat we kennen. De andere opvatting ziet cyberspace niet als een apart 'realm' maar juist als een deel van onze sociale realiteit. Er zijn in cyberspace dus nog altijd dingen van onze sociale realiteit, zoals gender, sexuality en race. Ook politieke en economische structuren. Een voorbeeld hiervan is een online community, waar een gebruiker een soort virtual rapist was. Hierdoor moesten er allerlei regels en maatregelen getroffen worden die vooral in het echte leven gebruikt werden. Hierdoor werden dus elementen uit onze sociale realiteit bij cyberspace toegepast. Een ander voorbeeld is als mensen elkaar via internet leren kennen. Hierbij hebben handelingen online weldegelijk gevolgen voor de echte wereld, aangezien er stelletjes zijn die elkaar online ontmoet hebben, en in het echte leven getrouwd zijn. Hieruit blijkt dus dat we met CMC net zo veel vast zitten aan onze sociale realiteit als met andere vormen van media.

25

Lvy zegt: In cyberspace springen we allemaal van virtuele plaats naar plaats, veranderen we van vorm, en trekken we rond als nomaden. Volgens Massey bestaat er een soort machts structuur, er zijn namelijk voor een heleboel mensen beperkingen om van plaats tot plaats te springen mbv de cybercultuur. Er zijn bijvoorbeeld mensen die geen toegang hebben tot het internet. Ook zijn er bepaalde personen die bepalen wie er wel toegang hebben tot de mogelijkheden van cyberspace en wie niet. We moeten dan ook bedenken dat cyberspace gemaakt wordt in de materiele wereld van data control en data opslag, het gebruik van satalieten, glasvezel en telefonie. Het kan dan ook niet anders bereikt worden zonder voorgaande techniek zoals elektriciteit en telefonie, nog voordat er een pc nodig is. 3.5 Networks and Communities Het bestuderen van Groeps identiteit in CMC heeft geleid tot vershillende ideeen, namelijk de online community als antwoord op de sociale fragmentatie van het hedendaagse leven, maar ook online groups als het hart van een nieuwe publieke sfeer. 3.6 Visionary Communities Jones zegt dat CMC de volgende dingen teweeg zal brengen: 1. 2. 3. 4. 5. nieuwe mogelijkheden voor educatie en leren mogelijkheden voor 'participatory democracy' op grote schaal zorgen voor countercultures zorgen voor 'legal matters', zoals privacy, copyright en ethiek het restructureren van interactie tussen man en machnine

Rheingold zegt dat de cyber community veel weg heeft van een soap, het publiek is namelijk getuige van een gesimuleerde community, alhoewel er wel sprake is van actieve participatie. Het voorbeeld dat hij geeft gaat over een man die de operatie van zijn dochtertje online volgt. Hij heeft ook de mogelijkheid om er over te schrijven op verschillende journals en forums en andere mensen kunnen hierop weer reageren.

26

3.7 Defining Community online Het bestuderen van groeps identiteit is voor een deel terug te vinden in Durkheims theorie die groepen bestudeerd aan de hand van gemeenschappelijke normen en waarden. Dit wordt dan weer overlapt met andere opvattingen die kijken naar community gebaseerd op family, werk en economische relaties die vaak gerepresenteerd worden door fysieke locatie. Om online communities te bestuderen maakt men dus gebruik van de drie-eenheid: common relationships, shared values en shared spaces. Hiermee worden dus ook de vragen gesteld: Heeft group belonging empowerment of disempowerment als gevolg, hoe kunnen communities zorgen voor nieuwe formaties van macht, en hoe kunnen online communities een nieuwe publieke sfeer van politiek en cultureel debat veroorzaken. Je zou kunnen stellen dat cyberspace een aparte plek is met sijn eigen sociale normen en waarden, en community gedrag, dat te maken heeft met de 'popular ideas about new media'. 3.8 Networks as public spheres Het pre-web internet ging voornamelijk over dialoog, omdat er allerlei nieuws en discussie groepen waren. Hierdoor werden er politieke 'kenmerken' aan het internet toegeschreven. Door dat gebruikers actief meededen aan de dialoog past het goed bij de kritiek die Habermas op massa media heeft. Deze zorgden namelijk voor het minder actief worden van het publiek, men hoefde namelijk alleen maar te zappen (replacing a discourse of critical reason with entertainment and spectacle). Met de komst van het internet was er dus weer sprake van actief 'engagement' en dialoog. Er worden twee opvattingen gegeven wat betreft de relatie van het internet met de publiek sfeer. De eerste stelt dat met de komst van het internet de geidealiseerde publieke sfeer weer terug komt, met een actieve dialoog ipv passiviteit. De gebruikers kunnen nu ook weer tegen bepaalde media ingaan omdat ze de mogelijkheid hebben om ook zelf iets te zeggen. De tweede opvatting gaat nog wat verder. Deze stelt dat het internet een geheel nieuwe publieke sfeer wordt, waar weer compleet nieuwe onderwerpen besproken zullen worden. De fourth estate function (het proces waar de media moet kijken of alles waat de staat zegt wel waar is) is veel groter geworden met de komst van CMC. Er is alleen nog niet zo veel veranderd, nog steeds wordt het nieuws bepaald door grote nieuws netwerken en niet door het gewone publiek. De mogelijkheden hiervoor zijn echter wel toegenomen door CMC, doordat het publiek nu de dialoog aan kan gaan (maar dus nog niet doet). 3.9 The Net as Postmodern Public Sphere Met de komst van het internet en nieuwe CMC wordt de publieke sfeer zoals we die van Habermas kennen in twijfel getrokken, en kunnen we het in een nieuw licht zien. Volgens Graham was de publieke sfeer van Habermas dan ook helemaal niet zo publiek. Dit kwam doordat er een heleboel meningen van genders, sexualities, ethnicities en classes werden buitengesloten van die publieke sfeer. Dit kwam vooral door de opkomst van de massa media, die het volk passief maakten en dus geen invloed meer hadden op de publieke sfeer. Het internet is een plaats geworden van sterk gefragmenteerde groepen. Het maakt niet uit welke opvattingen je er op na houdt, er is altijd wel een plaats voor op het internet. Er is ook geen 'grand narrative' meer, er zijn eerder micro-fragmenten die gelezen kunnen worden dmv hypertext reading. Dit heeft tot gevolg dat 'critical reasoning' vervangen is door meningen en subjectiviteit.

27

Het internet zou ook een plaats zijn voor een nieuwe plaats van politieke uiting. Dit gebeurt eigenlijk veel te weinig omdat het allemaal gefragmenteerde ideologien zijn waartussen nauwelijks verband bestaat, behalve dan het verband van hypertext. 3.10 Critique of the net as public sphere Om van een publieke sfeer te kunnen spreken moet er ook sprake zijn van een grote toegankelijkheid. Het internet is niet voor iedereen toegankelijk, het is eerder een schaars goed waar economische en sociale machtsstructuren een rol in spelen. Het internet zal ook nooit net zo goed toegankelijk zijn als bijvoorbeeld de televisie. De tv is voor iedereen nagenoeg het zelfde. Het internet daarentegen maakt deel uit van een uprade cultuur. Dus hoe meer geld je hebt, hoe beter je computer en verbinding en daarmee is de toegang tot het internet ook veel groter. De mogelijkheid om online te zijn, dus losgekoppeld van je lichaam, hangt dus heel erg af van de lichamelijke beperkingen van jezelf in de fysieke wereld. 3.11 The post-web internet Het pre-web internet wordt gezien als een veel actievere vorm van communiceren, omdat er ook echt iets gedaan moest worden om te communiceren, men moest bijv. programmeren of iets posten in een live journal. Met de komst van het grafische post-web internet werd de gebruiker veel passiever omdat men eigenlijk alleen maar plaatjes hoeft te kijken en maar te klikken. Hierdoor zou het internet dan ook meer bestudeerd moeten worden vanuit het standpunt dat er steeds meer mensen aan het zoeken zijn naar plaatsen waar zij kunnen participeren, ipv dat er een geheel nieuwe communicatie theorie en subjectiviteit is onstaan door de komst van het internet. 3.12 Remediation and Economics Het succes van het internet wordt toegeschreven aan het feit dat het internet de text-based screen data en codes in de bekende lay-out van een magazine geplaatst heeft, zodat het veel duidelijker voor de normale gebruiker geworden is. Volgens Bolter en Gruisin remedieert het internet oudere vormen van media zoals bijvoorbeeld de magazine, de krant en grafische advertising. Doordat de magazine als voorbeeld genomen werd, werd er dus ook ruimte gecreerd voor advertenties. Dit leidde uiteindelijk in de dotcom boom in de periode van 1998-2000. Het pre-web internet is dus veranderd in het internet zoals we dat nu kennen, doordat er geld verdient kon worden en omdat er concurrentie onstond. Door deze twee dingen werd de rol als publiekelijk gesponsord informatie uitwissel bron gemarginaliseerd. Hier wordt ook de eerste aanzet gegeven om het internet volgens cultural studies te bestuderen, omdat er nauwe verbanden bestaan tussen cyberculture en popular culture zoals, soaps, strips en computer games. 3.13 Towards Theorizing Web Users We moeten volgens Lister meer kijken naar het publiek, en dan vooral volgens het model van 'uses and gratifications'. In dit model wordt het publiek niet als passief gezien, maar als een actief publiek dat bepaalde behoeften heeft naar het verkrijgen van informatie, entertainment etc. Het is namelijk veel passiever om op een bank te zitten en tv te kijken, dan om met een pc op het web te surfen. Het internet heeft zich verwoven met oudere vormen van 'mass culture' en vice versa. We moeten networked communication dan niet alleen zien vanuit onze eigen identiteit, zoals race gender etc. Maar ook vanuit een wijder spectrum. Bijvoorbeeld de interactieve publieke sfeer wordt aangetast doordat de massa media doorwoven wordt door verschillende economische machts structuren.

28

3.14 Raymond Williams fixes base and superstructure "The development of communicative and information technologies is both about possible technical uses and about the social and economic circumstances within which develop." "Where a free and open system of communicative networks (internet) has developed within an economic system based on property and profits (capitalism) one has to come to an accommodation to each other". Dit wordt verderop nog verder uitgelegd. 3.15 Media Studies and Political Economy Politieke economie verschilt van mediastudies, doordat het vooral kijkt naar de omstandigheden van de productie. Dit wil niet zeggen dat mediastudies geen aandacht hebben voor de productie van teksten, maar ze gaan vooral over de inhoud van die teksten. In de jaren 80 kwam er meer belangstelling, onder leiding van Ien Ang, voor de interpretatie van het publiek en de ontvangst van media teksten. De laatste jaren keert men echter weer terug naar de manier waarop 'political economy' bestudeerd wordt. Er wordt weer meer gekeken naar de context van productie van media teksten, maar zonder eerdere theorien (zoals publieks receptie) uit het oog te verliezen. Als we naar de 'politcal economy' kijken bij nieuwe media, moeten we vooral kijken naar ownership, de economie van productie en consumptie, concurrentie en de rol van de staat, regels en wetgeving die bepalen hoe wij nieuwe media ervaren en hoe nieuwe media op hun beurt onze wereld vormen. Hierom is het dus nodig om de vraag te stellen of onze huidige manieren nog wel volstaan om nieuwe media te bestuderen, en of die manieren niet bijgesteld zouden moeten worden om nieuwe media goed te kunnen begrijpen. Dan geven ze drie vragen (zonder antwoord): What are the social patterns of ownership of new media? How do regulation and the policies of state and supra state organisations influence the social form of new media? What are the conditions of acces to new media? How much does this acces cost? What is its social distribution? In de productie van media, worden door kapitalisme veel dingen als boeken, films, cdroms websites etc. als productie gezien die verkocht moeten worden. Hierdoor onstaat het probleem hoe deze 'cultural commodities' gezien moeten worden. Dit kan op twee manieren namelijk: 1. they are part of the economic base of society. 2. function symbolically or ideologically as cultural artefacts and texts. Dan sluiten ze af: Political economy tells us that there is a balance to be discovered between how the power relationships in society, corporate and state, interact with the social attitudes and audience taste to determine what is possible in a particular media arena. 3.16 The Social Form of New Media Media benvloeden niet enkel de manier waarop wij de wereld zien en ervaren, maar het zijn ook producten van de wereld waarin wij leven. In de moderne economie dragen de ontwikkeling en het gebruik van nieuwe media zeer sterk de stempel van

29

de omstandigheden van hun creatie. Williams wijst er in theoretische termen op dat de social significance van een tech