rompan el hielo

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    Rompan elHielo!

    Gua para la Organizacin de una Liga de Improvisaci

    Ttulo Original: Brisez la glace! Publicado por "Thtre Action", con la participacin de la Liga

    Nacional de Improvisacin de Canad.

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    Rompan el HielGua para la Organizacin de una Liga de Improvisaci

    Ottawa, Ontario, Canad, 1987.

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    Rompan el HielGua para la Organizacin de una Liga de Improvisaci

    INDICEROMPAN EL HIELO!..........................................................1

    GUAPARALA ORGANIZACINDEUNA LIGADE IMPROVISACIN.........................1

    INTRODUCCIN.............................................................................................4PRECALENTAMIENTO: UTILIZACINDELAGUA.................................................5PRIMERPERODO: ELENTRENAMIENTO.............................................................6

    Las tres patas del banquito:................................................................................Los mecanismos de la improvisacin..................................................................El precalentamiento fsico:.................................................................................Ejercicios no verbales:........................................................................................Ejercicios Verbales...........................................................................................1Los personajes:.................................................................................................1

    La situacin:.....................................................................................................1El compromiso emotivo ...................................................................................1Reflexin, anlisis y crtica de una improvisacin .........................................1Los temas .........................................................................................................1Ejercicios suplementarios ...............................................................................1

    SEGUNDOPERODO: LAORGANIZACINDEUNALIGA.........................................18La gestin de la liga ........................................................................................1La publicidad....................................................................................................2La liga .............................................................................................................2

    TERCERPERODO: LACOMPETENCIA...............................................................31Rol de los miembros del equipo de apoyo .......................................................3Rol de los miembros de los equipos de improvisacin. .................................3El desarrollo del juego. ..................................................................................3Reglamentos oficiales de la Liga Nacional de Improvisacin .......................3

    Las faltas .........................................................................................................3El desarrollo del espectculo. .........................................................................4

    APNDICE: REFLEXIONESSOBRELAIMPROVISACIN ........................................47LXICO ....................................................................................................50

    ANEXOS....................................................................................................51

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    IntroduccinImprovisar: Componer en el momento y sin preparacin

    La improvisacin no es un arte que haya nacido en los ltimos tiempos, pues hace varios siglos que marcha al ladodel teatro. Fcilmente podemos imaginar a Pantaleon y Arlequino, clebres personajes de la comedia del arte, animar con

    sus historias las calles de Roma o Florencia.De Italia a Canad, no hay ms que un paso, el match de improvisacin. En 1977, dos teatros de improvisacin abrsus puertas, el Loosemoose Theatre Company en Calagary y la Liga Nacional de Improvisacin (L.N.I.) en Montreal.El primero inventa el Theatre-Sports y por su parte, los creadores de la L.N.I., Robert Gravel e Ivon Leduc, imaginan un

    juego de improvisacin que es un calco del de hockey. Todo est all: rbitro, organizador, entrenadores, himno nacional yan las penalidades. En algunos lugares la popularidad de la L.N.I. crece velozmente: durante varias horas hay que hacer cola en la boletera!

    El juego de improvisacin y la improvisacin como mtodo de trabajo son dos cosas diferentes. Se utiliza laimprovisacin para explorar personajes y situaciones. All se repiten las mismas improvisaciones para profundizar y

    precisar un personaje. Este mtodo es una herramienta de trabajo y no est necesariamente orientada hacia una presentacien pblico.

    El match de improvisacin se presenta esencialmente como producto terminado para el pblico. Uno no se puededetener para hablar de la improvisacin. Cuando se improvisa, ya se est haciendo la puesta en escena, la investigacin de

    personaje, el texto, la escenografa; en una palabra todo lo que conforma una obra de teatro y todo esto en el lapso de pocosegundos.

    Al principio, el match de improvisacin parece mgico: nada est predeterminado. Los comediantes se lanzan en unimprovisacin sin texto escrito, como si se lanzaran con los ojos cerrados desde lo alto de un barranco, para llegar a crearuna historia. Cmo lo hacen? Algunos creen que no hay necesidad de ensayos ni de escenografa para lanzarse a tal juegoque el sentido de la improvisacin se lo tiene, o no se lo tienen. Tremendo error!.

    Ya que la improvisacin se inspira en el hockey, imaginemos un juego. Los jugadores patinan en todas lasdirecciones, se dirigen incluso en el sentido opuesto. Una persona que desconoce este deporte podra creer que embocar eldisco en el arco es producto de la casualidad y que es por casualidad que un jugador se encuentra en el lugar justo o en buemomento para realizar un buen pase. Esta persona no ha asistido a las horas de prctica, no ha comprendido lasconversaciones que se refieren a la estrategia y pueden no estar compenetrada del espritu de equipo que anima a los

    jugadores. Entonces difcilmente comprender, como los jugadores hacen una sntesis rpida de la situacin a fin de prevela prxima movida.

    Libreto familiar?. Para los que ya hayan visto los match de improvisacin, es verdad que el personaje y la palabra

    justa parecen caer de las nubes, parecen instantneas. Cuando vemos un buen improvisador, esto parece tan fcil...De hecho, este actor ha adquirido esta facilidad a travs de sus errores y tambin de sus xitos. l no naci

    improvisador, l se ha formado. No es suficiente tener la rplica justa o seguir la farsa para acceder a una cierta calidad deimprovisacin. No es siguiendo al pie de la letra el ritual de un juego que uno se asegura una buena improvisacin, si nocomprendiendo las nociones de ritmo y de timing. Adems, an si el match de improvisacin se inspira en el hockey, dehaber una calidad ms teatral que deportiva. La agresividad de los deportes debe ser remplazada por la generosidad emotiv

    Por otra parte no se puede negar el aspecto deportivo del juego. De un momento a otro, tanto el pblico como losjugadores, no pueden predecir como continuarn los acontecimientos. Los espectadores participan votando, abucheando,aplaudiendo y especulando sobre aquello que ellos hubieran hecho o lo que hubieran dicho en lugar de los actores. Y es asque el teatro y el match de improvisacin comienzan a tener divergencias, a discordar. El match de improvisacin tiende adivertir, mientras que el teatro tiende a menudo a hacer reflexionar.

    Cul es entonces el lugar de la impro?. Tal cul est presentado en esta gua, la improvisacin es un juego teatraque se sirve de los principios propios del teatro, agregndole sus propias reglas. Un juego en el que todos pueden participa

    tanto los actores, los tcnicos y an los espectadores. Un juego que responde a la necesidad de cada uno de abrirse hacia lootros, de revelar los aspectos de si mismo, que habitualmente estn bien escondidos en la vida de todos los das.Un juego que da al actor tanto como l se exige a s mismo!.

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    Precalentamiento: Utilizacin de la gua

    Esta gua se propone responder al inters creciente del pblico por el juego teatral que es el match de improvisacinLa gua toma en cuenta particularmente al estudiante deseoso de fundar una liga. Es ah donde todo se encuentra: lo

    ejercicios de base para el juego en s mismo, pasando por el presupuesto, la publicidad y los reglamentos. Es como si uno

    recibiera los planos para construir un barco partiendo de cero. El plano procede etapa por etapa: primero la quilla, acontinuacin el casco, la cubierta, los mstiles y finalmente las velas.Dentro de este espritu, los ejercicios se siguen dentro de un orden lgico y cada ejercicio est robustecido por las

    nociones aprendidas en los ejercicios anteriores. De la misma manera, algunos de entre ellos pueden servir de refuerzo o ade prctica para los aspectos ms difciles de la improvisacin.

    Durante el primer perodo, EL ENTRENAMIENTO, la gua insiste mucho sobre el autocuestionamiento. Ms qquerer explicar los conceptos a veces abstractos, la gua busca hacer vivir esas experiencias por la va indirecta de losejercicios. El alumno podr entonces, por una parte, aprender a reconocer las emociones que sentir durante y despus deesos ejercicios y por otra parte, analizar esas emociones a fin de sacar conclusiones. Ms que en un aprendizaje pasivo, escentrndose en una participacin activa, que la gua espera llevar al alumno hacia su objetivo.

    El segundo perodo, LA ORGANIZACINtiende a ser ms prosaico. Sin pretender tratar de manera exhaustivalos temas de la organizacin, de la gestin, y de la publicidad, esta seccin permite al alumno evitar los errores de base.

    En cuanto al perodo LA COMPETENCIA, la gua se apoya sobre los reglamentos y los rituales de las ligasexistentes a fin de proponer una marcha estndar. Por ejemplo, la definicin del rol de capitn del equipo es tan vlida paruna liga profesional como la Liga Nacional de Improvisacin que para una liga escolar como la Liga de ImprovisaciMenor del Este.

    En lo que concierne al desarrollo de un juego tpico, ciertamente no est prohibido adaptar el ritual a vuestras propinecesidades. Los reglamentos por su parte, son el producto de varios aos de juego. Lejos de ser arbitrarios, son concebido

    para mejorar el juego y para poner orden en ciertas situaciones.Consideremos el hockey, si hay demasiadas diferencias entre los reglamentos utilizados y los reglamentos estndar

    podemos afirmar que jugamos al hockey?Finalmente encontraremos artculos escritos por personas interesadas en la improvisacin, varias de ellas a ttulo de

    jugador. Esos textos tratan ms particularmente ciertas preguntas efectuadas en la gua y presentan igualmente otros puntode vista sobre la improvisacin.

    En todas las secciones, las palabras seguidas de un asterisco (*) son explicadas en detalle en el lxico. Las siglasestn aclaradas la primera vez que ellas aparecen en una seccin. Los anexos facilitarn la puesta en escena y el desarrollode un juego.

    Pero, que omos?. Es la primera sirena!. No se puede volver atrs: todo el mundo a su lugar.

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    Primer perodo: El entrenamiento.

    Aproximarse a la improvisacin superficialmente; no es suficiente. Algunos aos de experiencia permitencomprender que ciertas leyes y ciertos principios regulan la accin del improvisador. Se llega as a rastrear los ingredienteque marcan la diferencia entre una mala y una buena improvisacin.

    Las tres patas del banquito:

    La improvisacin es comparable a un banquito de tres patas; ellas son: el personaje, la situacin y el compromisoemotivo. Ninguna de las patas puede soportar sola. Si una entre ellas es defectuosa, el equilibrio se rompe, las otras dosdeben soportar todo el peso.

    1. El personaje:Del personaje proviene todo lo que va a suceder despus. Dos comediantes, frente a frente, que no saben que decirs

    no pasa nada. Dos personajes en la misma situacin, es ya un comienzo de algo.

    2. La situacin:La situacin es lo que rodea a los personajes, lo que afectar todo lo que van a decir, hacer o pensar. A veces lasituacin es de conflicto: dos ideas se oponen, dos voluntades se confrontan. El inters de la situacin reside entonces en sresolucin. Qu medios utilizarn los personajes para regular el conflicto? Habr alguien que perder? Hay solamenteuna manera de resolver el conflicto?

    3. El compromiso emotivo:El compromiso emotivo entre los personajes agrega esplendor a la improvisacin. La tensin emotiva es a la

    improvisacin, lo que la tercera dimensin a la imagen: ella le da realce. Una situacin de conflicto genera a menudo estatensin. Es tambin el elemento que dar precisin a los personajes y a la situacin.

    Los mecanismos de la improvisacin

    Comparemos una improvisacin a un plato de sopa. Hemos unido los ingredientes esenciales: el personaje, lasituacin y el compromiso emotivo. Pasemos ahora a la preparacin de nuestra sopa con los utensilios necesarios paracocerla.

    En una improvisacin, no todo es conocer los tres componentes ya enunciados; hay que saber servirse de ellos ycomunicar nuestra intensin al otro improvisador. No olvidemos que es un deporte de equipo donde la ayuda mutua juegaun rol primordial. La improvisacin es construir una historia juntos, como se construye un edificio: ladrillo por ladrillo.Veamos las reglas que rigen este desarrollo.

    4. El motor:Como el nombre lo sugiere, el motor impulsa la improvisacin. Esencialmente impulsa a los otros mecanismos

    porque consta de una idea para hacer avanzar la improvisacin. Un hecho a destacar; el motor no es necesariamente la

    vedete de la improvisacin. A menudo su rol es el de destacar a los otros mecanismos.Un buen improvisador no solamente sabe tomar el motor, sino tambin cuando soltarlo. Como regla general, unotoma el motor solamente cuando tiene una idea y lo entrega cundo el otro tiene una idea mejor que la nuestra. A menudo,queriendo tomar el motor sin razn vlida, es cuando uno sabotea una improvisacin.

    5. La Soga:En la vida, podemos salvar a alguien de ahogarse tendindole una soga; en improvisacin se utiliza el mismo

    principio. Uno puede tender una soga cuando no sabe la idea del otro a fin de facilitarle que la precise. Cuando unimprovisador pregunta: an me amas?; no es solamente una pregunta de un personaje a otro, sino una manera deofrecerle al otro improvisador la ocasin de hacer avanzar la improvisacin. Es importante notar que mientras que el pblivea dos personajes en situacin, los improvisadores se estarn comunicando entre ellos, comediante a comediante.

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    6. La informacin:No es extrao que una improvisacin sea confusa a causa de una falta de informacin. Cuando las ideas no vienen,

    improvisador novicio puede tender a hacer preguntas a los otros con la esperanza que lo ayuden en la historia. Por ejemploun comediante seala con el dedo un lugar en el suelo y dice: Mira! Qu es eso?. Tomados de sorpresa, los otroscomediantes respondern a menudo con otra pregunta: dnde?, o an por un simple no s. Es entonces el momento nutrir la improvisacin con informaciones. Pueden precisarse el lugar, el tiempo, los personajes y/o la emocin a fin deayudar al otro que podr entonces elegir la informacin que le conviene.

    7. El s:Muy a menudo el principiante rechaza las situaciones o sugestiones que no comprende; o impide deliberadamente l

    tentativas de los otros. Es un error que demuestra la falta de confianza en el otro. El improvisador debe adquirir lacostumbre de siempre responders cuando otro jugador le hace una pregunta o le propone una situacin. Pors hayque entender que uno debe responder lo que el otro quiera que uno responda a fin de hacer progresar la improvisacin. Aveces las preguntas sern claras; por ejemplo cuando uno pregunta: Eres t a quien yo he visto ayer por la tarde con mimujer?. Si uno responde no, haciendo evidente que est mintiendo, esto agrega un matiz a la situacin que vendrdespus.

    8. La escucha:Escuchar es el elemento ms importante en la improvisacin. Escuchar no quiere decir solamente escuchar para

    recordar los nombres de los personajes, sino escuchar para entender a los comediantes a travs de los personajes. Es elescuchar lo que permite al improvisador captar aquello que no es dicho verbalmente. Si uno le dice no mintiendo, lecorresponde al otro captar ese matiz y reaccionar o tomarlo en consideracin para usarlo ms tarde en la improvisacin.Solamente desarrollando esta facultad de escuchar y comprender lo sobrentendido es que se llega a improvisar con otroseficazmente.

    El precalentamiento fsico:

    Igual que en la prctica de un deporte, el precalentamiento fsico es esencial antes de una representacin de un matcde improvisacin. En la imposibilidad de prever lo que haremos y lo que los otros nos harnsufrir, hay que estar preparad

    para tomar todas las posiciones posibles, a saltar, a correr, etc.El precalentamiento debe ser ante todo compuesto de ejercicios de flexibilidad y no de fuerza: lo importante es

    estirar los msculos. Un buen precalentamiento comenzar y terminar con suavidad, ejecutndose los ejercicios msviolentos a mitad de camino. Una persona lo conducir. Pueden hacerse rotaciones de jefe de precalentamiento dentro delgrupo.

    Ante todo, no hay que lastimarse: si una persona obesa no llega a verse los dedos del pie desde hace 10 aos, no sepuede esperar que pueda tocrselos en la primera sesin de precalentamiento.

    El precalentamiento debe jugar con la tensin y el relajamiento de los msculos y las articulaciones de manera queno solo acreciente la flexibilidad, sino que tambin se pueda controlarla mejor. El buen improvisador es maestro de susemociones y de su cuerpo. A continuacin enumeramos un surtido de ejercicios de una duracin de ms o menos diezminutos. Un jogging lento, en crculo. Intentar correr relajando los msculos del torso, el cuello y de los brazos. No olvidarse d

    respirar bien! Giros lentos de cabeza, primero de un costado, despus del otro. Si siente vrtigo o dolores en el cuello, el participante

    debe detenerse inmediatamente. Hay que ser prudente, porque podemos lastimarnos si forzamos el movimiento. La

    tensin en los msculos del cuello y de los hombros es eliminada gracias a este ejercicio. Lentamente con las manos en las caderas, extender el giro de la cabeza a la cintura, elongando cada vez ms. De esta

    manera los msculos del vientre, de la espalda y de las piernas, se estiran. Hecho esto se procede al desentumecimiento de las articulaciones. Se gira lentamente, pero con la rotacin mxima; lo

    puos, los hombros, los tobillos, las rodillas y las caderas. Recordemos que la consigna no es hacer movimientosviolentos, sino lentos y bien controlados.

    Un grupo de jvenes se adapta con facilidad a los juegos, por ejemplo la mancha, donde se trata de gritar esapalabra tocando al que perseguimos.

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    Ejercicios no verbales:En todo lo que seguir haremos hincapi en una serie de preguntas inmediatamente despus de cada ejercicio. Son

    preguntas que no tendrn respuestas correctas o incorrectas. Sirven de herramientas para dirigir la reflexin sobre lo que unacaba de vivir. Corresponde a cada uno responder lo mejor que puede, primero a l mismo e inmediatamente compartir estreflexin con sus compaeros.

    Los ejercicios no verbales desarrollan la atencin y la confianza en el otro, sin tratar con brusquedad a un grupo poexperimentado en el teatro.

    La Pelota:Dispuestos en crculo, los participantes se lanzan una pelota imaginaria. El que atrapa la pelota la debe transformar

    por ejemplo en baln de ftbol o en pelota de tenis y arrojrsela a otro. Todos los participantes deben concentrarse a fin deatrapar bien el baln cuando se le es lanzado y bajo la forma imaginada. No se puede recibir la pelota de bisbol como un

    baln de basquet. Si el que la arroja, lanza un baln de ftbol, el que la recibe no puede atrapar una pelotita de ping-pong.Este ejercicio desarrolla la atencin, la comunicacin no verbal y la mmica.

    Preguntas para hacer: Cmo se han identificado los objetos? Cmo se sabe quin iba a recibir la pelota? Todos seguan la trayectoria del baln como si existiera realmente? Por qu?

    La Carrera de los Dibujos:Dos equipos se confrontan. A cada equipo se le dan hojas blancas y un crayn blando. El entrenador, con un silbato

    en el cuello acta como rbitro. Un miembro de cada equipo se acerca a este ltimo y este les cuchichea el nombre de unobjeto. Los miembros vuelven a su equipo y tratan de dibujarlo para que sus compaeros descubran de que objeto se trata.El equipo que acierta primero gana un punto. El rbitro pita ni bien escucha la respuesta correcta. Inmediatamente loscrayones son dejados. A continuacin se compara la eficacia de los dos dibujos. Este ejercicio ayuda a exponer los

    principios de la comunicacin no verbal eficaz e inicia a los participantes en la disciplina de un match de improvisacin.Preguntas para hacer:

    En el dibujo ganador, hay ms o menos detalles que en el dibujo perdedor? Qu es lo que hace que un dibujo sea eficaz, la simplicidad o la complejidad? Por qu? Si un participante ha hecho dos dibujos, por qu no ha conservado el primero? Son los

    detalles o los trazos importantes los que permiten transmitir el mensaje?

    La Imitacin:Los participantes se sientan en crculo. Un primer participante va al centro y hace un movimiento simple: eleva el

    brazo, menea la cabeza, etc. Un segundo participante repite el gesto del primero y agrega un segundo gesto. Un tercerorepite los dos primeros gestos y agrega el tercero, y as sucesivamente. La finalidad es poder repetir todos los gestos demanera fluida y continua. Cada participante debe hacer todos los movimientos precedentes exento de hacerse ayudar por egrupo. Este ejercicio permite aguzar la observacin y la atencin. Cuando es bien llevado, origina un trabajo de equipo mque una competicin.

    Preguntas para hacer: Cuando los movimientos eran repetidos, eran verdaderamente los movimientos de los otros o

    una interpretacin de stos? Si cada participante tena una laguna de memoria despus de un movimiento en particular, po

    qu se produca en ese momento? Despus de haber repetido la serie de movimientos por qu ciertos participantes

    experimentaban dificultad en encontrar uno nuevo sin detenerse para pensar?

    La imitacin con objeto:Este ejercicio retoma el principio del precedente, pero con un agregado, digamos una silla. Cada uno debe crear un

    nuevo objeto (salvo, por supuesto, una silla). Para este punto retomamos las preguntas precedentes.

    La imagen:El grupo est dividido en equipos de cuatro o de cinco. El entrenador aqu tambin acta como rbitro. Cuchichea e

    nombre de un objeto al equipo designado, este sale de la sala y dispone exactamente de un minuto para encontrar la imageque describir mejor al objeto. Todo retraso implica un castigo. Cuando ha transcurrido el minuto, el equipo vuelve a la sa

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    y hace la mmica del objeto silenciosamente: los otros deben identificar el objeto. Este juego estimula la comunicacin noverbal, el trabajo de equipo, y acostumbra a los participantes a la disciplina de un match de improvisacin.

    Preguntas para hacer: El movimiento, cmo ayuda a reconocer un objeto? Cmo podra la imagen ser mejorada? Cmo transcurri el minuto de preparacin? Cmo se puede mejorar la eficacia de esa

    preparacin?

    Qu indicio en particular permiti al grupo identificar al objeto?

    Ejercicios VerbalesDespus de estos ejercicios no verbales, ya es tiempo de trabajar los tres ingredientes que componen una

    improvisacin: los personajes, las situaciones y el compromiso emotivo.

    Los personajes:Mi nombre es personaje...

    Representar un personaje, es ms que una imitacin fsica de alguien. Hay que vivir el personaje a varios niveles.Imaginemos un comediante interpretando a una persona de mucha edad, caminando a pasos muy cortos, la espalda

    encorvada: hasta aqu todo va bien. Cuando el comediante habla, lo debe hacer con una voz joven, clara y vigorosa? Si lohace, la ilusin se destruye, y veremos al comediante. Ya no se puede creer en el personaje.

    Recomencemos. Ese anciano se acerca lentamente, trastabillando. Se detiene dispuesto a hablar. Su voz endeble cano dice nada. Prestando odo, se puede escuchar: Che, loco no me convidas un fasito.

    An cuando el comediante adopte bien el fsico y la voz de un anciano, no piensa como anciano, por lo menos en etpico anciano. En una palabra, no lo vive como tal.

    No es suficiente el llegar a dominar el cmo? del personaje, es decir la tcnica de la apariencia exterior. Tambihay que encontrar el por qu?; lo que motiva al personaje. Por qu un anciano acta de manera diferente que un punkQu es lo que hace que un poeta sea soador y que un soldado tenga tendencias disciplinarias? Es la motivacin lo queayuda a comprender el personaje. Mientras que el poeta quiere liberar, el soldado quiere controlar. Si queremos continuar estereotipo, el poeta quiere hablar de amor y el soldado de guerra.

    Sin penetrar demasiado en la psicologa del personaje, an as es posible reconocer un personaje de acuerdo a lo qudice y lo que hace. Multiplicando los encuentros es que cada uno tiende a categorizar a la gente, a menudo gracias a las

    primeras impresiones que uno se hace de alguien. Por ejemplo todos los militares tienen rasgos comunes, lo que permiteconstruir una imagen compuesta, un estereotipo de lo que es un militar. En teatro, representar algunos de los rasgoscomunes, digamos, entrar a escena con pasos militares, sirve para identificar un personaje an antes de que este hable.

    Esto es vlido para los militares, pero qu pasa para los plomeros? Qu tienen ellos en comn? A parte de quepueden ser representados con las manos llenas de caos, son personajes difciles de esbozar rpidamente. El estereotipo noes ya suficiente; no muestra la complejidad de un personaje. Si retomamos el ejemplo del poeta y del soldado, no sera minteresante escuchar al poeta hablar de guerra y al soldado hablar de amor? Y es aqu donde la motivacin adquiere suimportancia, porque el personaje es definido por lo que dice. Por eso hay que ponerlo en situacin.

    Ante un problema, nuestro plomero puede tener tendencia a pensar en soluciones como si se tratara de plomera.Ante una situacin molesta, digamos en el caso donde nadie sabe demasiado que decir, puede refugiarse en aquello que samejor y hablar de caos. En los dos casos, no es su trabajo lo que define mejor su carcter. Se trata de un plomero feliz,hurao y colrico? Su trabajo no es ms que un accesorio, no es ms que un aspecto de su personaje. Es ah donde elcomediante debe a veces tomar decisiones arbitrarias.

    En teatro, el comediante puede hacerse una idea bastante precisa de un personaje de acuerdo al texto. El comediantdebe preguntarse por qu el personaje reacciona de una cierta manera y a continuacin de este anlisis puede hacerse unaidea del carcter del personaje. En improvisacin, el comediante no tiene momentos libres para preparar un personaje afondo antes de saltar sobre la pista. El personaje debe construirse poco a poco, como uno arma un rompecabezas.Descubre el personaje al mismo tiempo que el pblico.

    An cuando el personaje en el match de improvisacin es menos profundo que en el teatro, no por eso debe dejar dser lgico y constante. Una vez que un personaje comienza a definirse, se debe buscar de impulsarlo ms lejos, pero siempdentro de los lmites que uno le ha impuesto.

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    La entrevista:Un participante tiene dos minutos fuera de la sala para elegir un personaje. Tan pronto vuelve a la sala se enviste de

    su personaje. Los otros participantes del grupo llevan a cabo un interrogatorio que puede tomar el tono de interrogatoriopolicial o tambin de una entrevista de amigos. El grupo interroga al personaje, sobre todos los aspectos de su vida, sutrabajo, su familia, sus amores, su pasado, su futuro. En resumen toda pregunta que tienda a descubrir el personaje, es

    permitida. La finalidad ltima de la entrevista, es encontrar fallas al personaje, de llevarlo a contradecirse. Sin embargo haalgunas consignas para respetar en el momento de la entrevista:

    El personaje debe disponer de tiempo para responder enteramente a la pregunta. No se puede contradecir al personaje con la ayuda de hechos que vienen del exterior. Todo lo

    que el personaje afirme debe ser tenido por verdadero, al menos que se contradiga el mismo. Se puede, no obstante poner al personaje en situacin, por ejemplo preguntndole por qu su

    mujer lo dej.Si el personaje est bien pensado y bien interpretado, sabr responder a todas las preguntas de una manera lgica y

    convincente. Incluso podr explicar sus respuestas contradictorias. De igual manera un buen personaje tendr efecto sobretipo de entrevista: el grupo tendr inconscientemente tendencia a interrogar menos severamente a un personaje vulnerableque a un personaje dominante. Este ejercicio desarrolla la construccin del personaje, la interpretacin y la interaccin que

    puede haber entre el personaje y las otras personas.Preguntas para hacer:

    Por qu has elegido ese personaje en particular? El personaje, defiende las opiniones o las ideas que no son compartidas por el comediante? Fue el personaje bien mantenido durante todo el tiempo que dur la entrevista? En qu momentos el personaje desapareca para dejar aparecer al comediante? Las emociones eran las del personaje o las del comediante? El personaje, se sirvi de otros medios que no sea la palabra para transmitir la informacin

    como las emociones, los gestos, las actitudes del cuerpo, los matices de la voz, etc.? Qu efecto ha tenido sobre la entrevista, la vulnerabilidad o la agresividad del personaje?

    Aqu estamos ya en camino para la improvisacin! Ya hemos abordado los medios de comunicacin no verbaleseficaces. Una gran cantidad de informacin puede ser transmitida nicamente por medio del cuerpo mediante gestos oexpresiones. En improvisacin como en todas las otras formas de expresin teatral, si el cuerpo no es utilizado paracomunicarse con el pblico o para sostener una respuesta, el comediante no utiliza todos los medios a su disposicin y suactuacin se encuentra disminuida.

    La situacin:La situacin? Qu situacin?

    Volvamos a nuestro comediante interpretando a un anciano. Es excelente, l ha adoptado tan bien las maneras de latercera edad que uno cree firmemente en el personaje: apacible y saboreando los ltimos aos de una vida feliz. Su mujerentra, est encorvada y dbil, es un rol interpretado igualmente con bro. Se dirige a su marido:

    .- Cmo te sientes viejo?

    .- Muy bien, gracias y tu.

    .- Tan bien como tu.La escena termina, el pblico puede irse.Qu le faltaba a esta escena? La puesta en situacin, el apogeo, el desenlace: en resumen, la accin dramtica.Tal como lo hemos expuesto anteriormente, una situacin dramtica implica un conflicto entre personajes. Puede

    haber conflicto entre esos dos personajes o an un conflicto que los une a ambos. En el teatro como en la literatura, el

    conflicto se desarrolla ms o menos de la manera siguiente: Puesta en situacin:

    Al comienzo de una escena, debe hacerse la exposicin de los hechos que conducirn al conflicto: queacontecimientos han precipitado el conflicto, cul es su naturaleza, que personajes estn implicados, que relacin tienen lo

    personajes con el conflicto y entre ellos. Qu acciones se han llevado a cabo en vistas de su resolucin.

    El apogeo:Ahora viene la etapa donde el conflicto ha tomado tales proporciones que los personajes no pueden quedarse en el

    "status quo". En ese momento, la situacin motiva a los personajes a pasar a la accin.

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    El desenlace:Es la resolucin del conflicto. En esta etapa, se ve el resultado de las acciones propuestas por los personajes.

    Existen ganadores? Perdedores? El conflicto es perfecto y bien terminado o uno puede entrever recadas? Estaconstruccin de una situacin se adapta tanto para una tragedia griega, como para un enredo o embrollo, tal como un botnsobre la nariz

    Hay tres categoras mayores de conflicto:a) un conflicto separando a los personajes: en esta situacin, las voluntades de los dos personajes se oponen.

    Tomemos por ejemplo una instancia de divorcio: Quien tendr la tenencia de los hijos? El padre o la madre?Esta situacin comprende solamente a los dos personajes que han creado el conflicto. Son los nicos responsablde ese conflicto. La solucin sera posible si uno cediera a los deseos del otro, y no obstante, esta solucin no esa la vista.

    b) Un conflicto uniendo a los personajes: en esta situacin el conflicto es exterior a los personajes: por ejemplo doprisioneros tratando de escaparse. En este caso los personajes tienen una voluntad y una finalidad comn. Elpblico se interesa en los medios que juntos usarn para encontrar la solucin.

    c) El conflicto interior de un solo personaje: aqu se trata de una situacin impuesta desde el exterior, o de unasituacin que el personaje se ha impuesto el mismo. Pueden ir desde la mujer que debe elegir entre dos hombreshasta el padre que se vez obligado a matar a su hijo, pasando por el adolescente que se aleja del hogar. En esecaso la situacin tiene ms matices, porque para ganar algo, el personaje debe tambin perder algo.

    En teatro, estos conflictos pueden entremezclarse y presentarse en diferentes niveles. Tomemos un ejemplo muysimple: un matrimonio y su hijo, nufragos sobre una balsa. Primer un conflicto que une a los personajes: los tres tienen qusobrevivir. Cmo saldrn del paso?. Segundo: la mujer protege al nio de su marido que quiere comrselo, este un

    conflicto entre personajes. Tercero: el conflicto interior del marido que debe matar a la mujer o al nio con el fin deaL.I.M.E.ntar al otro (Qu guin! Moliere se retorcera dentro de su tumba!)

    Hay tambin que tener en cuenta que un conflicto no tiene porque ser solamente un drama. En efecto, este mismoejemplo se prestara tanto para la farsa como para el drama. Sin embargo la idea contina siendo la misma: todas lassituaciones teatrales son esencialmente situaciones de conflicto.

    En improvisacin, esas etapas toman tanto ms importancia en la medida que los comediantes las descubren almismo tiempo que el pblico. No siempre dndose cuenta, ellos pasan las dos primeras etapas instintivamente, tanto para s

    beneficio como para el de los espectadores. Es bastante poco frecuente, por el contrario, que se llegue a una tercera etapadefinitiva, al desenlace, simplemente porque uno no sabe cunto tiempo queda para la improvisacin. A menudo vemosconflicto tras conflicto, que tienen como desenlace una nueva situacin o bien un conflicto que los autores hacen eternoesperando el silbato.

    9. El cuento Lineal.Un participante cuenta una historia de tres minutos en donde la accin se desarrolla de una manera lineal, como untren sobre rieles. No puede volverse atrs, ni tomar la tangente hacia otra accin, o hacer una aclaracin para facilitar lacomprensin. La finalidad es parecida a la de la "carrera de los dibujos". Se trata de elegir un tema y de explorarlo a fondo

    poniendo el acento en la simplicidad. De apariencia simple, este ejercicio exige mucha concentracin. El participante debecontar una historia y simultneamente poder pensar en lo que va a decir dentro de quince segundos. Durante un primertiempo, ese entrenamiento desarrolla la imaginacin y despus la facultad de "pensar de pie" (pensar sobre la marcha): de

    poder actuar y pensar al mismo tiempo.Preguntas para hacer:

    La historia era realmente lineal? Si no en qu momento el participante se desvi? Porqu? Cuando el participante contaba su historia, se diriga a un fin o a una conclusin determinada

    o comenz su historia sin saber dnde ira a parar? Porqu? El desenlace podra ser previsible por varias rplicas anteriores? Si la historia se encontr e

    un callejn sin salida, podra uno sentir queda all donde se diriga?

    10. El cuento de tres objetosUn participante cuenta una historia compuesta por tres objetos elegidos por el pblico, digamos por ejemplo: un

    neumtico, una lmpara y un timbre. El participante tiene un minuto para reflexionar sobre su historia. Cuando la cuentecada objeto deber tener un valor primordial en el desarrollo del cuento.

    Veamos algunas consignas para no olvidar: Los objetos deben tener un rol importante. No se puede contar una historia como la siguiente:

    "yo estaba paseando y vi una lmpara, un neumtico y o un timbre sonar ".

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    los personajes. El improvisador debe servirse de esos grados para agregar colores a los personajes y convertirlos envivientes e interesantes para el pblico.

    Si los espectadores se interesan en el personaje dentro de la situacin dada, se identificarn ms directamente con epersonaje puesto que ven las emociones ya han vivido. El amor, la desesperacin, la clera son vividos diferentemente porcada uno, pero todo el mundo las ha tenido.

    11. El goleadorEl goleador se ubica en un extremo de la sala, los otros participantes se alinean, listos a pasar unos despus de

    otros. De a grupos, el goleador se toma unos instantes para pensar un personaje y una situacin emotiva. Cuando est lisse pone frente al grupo y el participante que le corresponde el turno avanza hacia l, aparentan una actitud neutral, sinemocin, sin personaje.

    El goleador lanzar su primera rplica, por ejemplo: que hacas vos en el bar ayer a la noche?. Le correspondeal otro participante, con su propio personaje, reaccionar inmediatamente al personaje y a la situacin emotiva que acaba deimaginar el goleador. La finalidad es encontrar inmediatamente el lapso emotivo entre los dos personajes. Esteintercambio dura slo el tiempo de dos rplicas y corresponde al goleador salvar la situacin, sin que haya necesariamenun fin concluyente.

    Este ejercicio tiene por finalidad desarrollar el reflejo emotivo cara a cara el uno del otro, de poder reaccionarinmediatamente a una situacin emotiva dada. Este ejercicio demuestra la importancia de las relaciones emotivas entre dos

    personajes a partir de una improvisacin. De la misma manera empezamos aqu a ejercitar el acto de escuchar.Preguntas para hacer:

    El goleador estableci claramente la situacin emotiva? Eligi ms a menudo personajes dominantes o vulnerables? El participante eligi un personaje antes de la primera rplica del goleador? Porqu reaccion de esta manera a la rplica del goleador? El participante comprendi como el goleador quera que el reaccionara? De qu manera? El goleador dej al participante la eleccin de un personaje o le impuso uno? Cmo esto

    influenci la reaccin del goleador?

    12. Los personajes y la situacinLos segundos brazosUn participante est de pie, los brazos tras de la espalda. Un segundo participante se esconde detrs del primero

    pasando los brazos por debajo de las axilas del compaero. Ahora le corresponde al primer participante contar una historiay al segundo subrayar la accin con ayuda de gestos. Esta relacin puede ser invertida en cualquier momento: el primer

    participante cuenta la historia segn los gestos del segundo. Este ejercicio ayuda a desarrollar la escucha entre dospersonajes y tambin a explorar la idea del que propone.Preguntas para hacer:

    Segn los participantes y segn los espectadores, quien ha dirigido la historia? Hubo momentos donde los dos participantes intentaban tomar la iniciativa? Momentos en los

    cuales nadie tena la iniciativa sobre interrogacin Cmo fue la historia influenciada por ese proceso?

    13. Las montaas rusas de la emocinLos participantes se toman treinta segundos para elegirse personajes y una situacin. Los personajes comienzan la

    situacin con una emocin dada hasta que el entrenador golpea las manos y debe cambiar la emocin. Los participantesdeben hacerlo de una manera creble y no arbitraria. La finalidad es encontrar la situacin que lleva al cambio de emocin

    Preguntas para hacer:

    La accin se desarrolla en relacin a la emocin o a pesar de ella? Cmo cambian los personajes en relacin a las emociones? Eran estas constantes? Los personajes se involucraron con una emocin o con una situacin?

    14. El hotel espaol"Este ejercicio se desenvuelve alrededor de una mesa o un crculo. Los participantes disponen de dos minutos para

    componer un personaje. El entrenador elige dos participantes y un lugar: sobre las gradas del oratorio San Jos por ejemplLos ojos cerrados, permanecen sentados, los dos participantes deben hacer conocer sus personajes el uno al otro, encontraruna razn bien especifica que coloque a esos personajes en un lugar designado y un laso emotivo entre los dos personajes.

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    La duracin del ejercicio es de cinco minutos. All se encuentran todos los elementos esenciales a la improvisacin, salvo movimiento. Este ejercicio permite desarrollar la investigacin de relaciones emotivas entre dos personajes.

    Preguntas para hacer: Los participantes han identificado bien sus personajes? Dando ndices o simplemente

    anuncindolos? Cmo uno se ha dado cuenta de donde se desarrollaba la accin? Los personajes se han quedado enganchados a la situacin o han progresado hacia un

    compromiso emotivo? Cul era la emocin principal entre los personajes?

    Reflexin, anlisis y crtica de una improvisacinNo es suficiente improvisar esperando que eventualmente las cosas se encaminarn por ellas mismas. Hay que saca

    provecho de los errores. Descascarando una improvisacin nos podemos dar cuenta de quien ha hecho tal cosa y que hahecho, cules han sido las consecuencias derivadas de ello y como se puede mejorar tal situacin en el futuro. La crtica nodebera centrarse sobre lo que uno debera haber hecho, sino sobre lo que uno ha hecho, y sobre todo por qu. El anlisis ntiene por objetivo encontrar al culpable de una mala improvisacin. Se debe conversar francamente de la dinmica de laimprovisacin a fin de que todos saquen provecho de esta.

    Hay aqu algunas preguntas para hacerse Los tres elementos esenciales (personaje, situacin y compromiso emotivo) estaban all? En qu momento la improvisacin ha comenzado a enfocarse mal o a mejorarse? La motivacin a transmitido bien sus intenciones? Cmo? Ha habido obstruccin y/o falta de atencin al escuchar? Cundo? Ha habido ocasiones dejadas de lado? Tendidas de mano que no han sido tomadas? (ayudas Algunos participantes vuelven siempre sobre el mismo personaje, la misma situacin y/o la

    misma emocin? Hay tics evidentes en ciertos comediantes?

    Los temasLos actores tienen a menudo tendencia a maldecir los temas en el caso de malas improvisaciones y a veces tienen

    razn. La eleccin de temas es un arte donde el autor debe entrever las posibilidades de una improvisacin. Un buen tema inspirador, evocador y deja ms de una salida a los actores. Un tema como "Aquel da, el temblaba bebiendo su cerveza"no limita al comediante, por el contrario presenta un muestrario de posibilidades, de personajes, de situaciones y deemociones.

    Es tambin importante relacionar los temas con consignas que exploten su potencial. "Una muerte a bordo delOrient Express" llama a toda una gran cantidad de personajes y se presta bien a una larga improvisacin invitando a todoslos actores. Por otra parte "El complejo de Jeannine" es ideal para los monlogos.

    Esto no supone que deba limitarse la asignacin de consignas a la primera impresin de un tema. Un hombre y unmujer se desenvolvern bien con "El amor eterno", pero no se pueden entrever posibilidades tan interesantes como con trhombres y dos mujeres.

    Los nuevos actores tienen a veces miedo de las improvisaciones dramticas. No obstante esas son a veces lasimprovisaciones ms memorables, donde la finalidad no es simplemente la de hacer rer al pblico, pero s embarcarloo enuna historia. A veces se comete el error de creer que una improvisacin dramtica es necesariamente triste, que es necesarque un personaje llore en un momento dado. No. Una improvisacin dramtica puede comprender elementos cmicos, entanto que el humor sirva para hacer avanzar la improvisacin ms que para destacar el valor del comediante.

    Se puede lanzar un desafo a los actores y obtener resultados sorprendentes modificando los estilos. Existen nueveestilos de temas en la L.N.I.: libre, dramtica, a la manera de... (a la manera de Stephen Spielberg por ejemplosin palabras, silenciosa, cantada, con msica, continuada o con objeto. En el estilo, con msica, laimprovisacin es interpretada segn la msica y/o los ruidos producidos por el organista. Este ltimo no debe ver "la pistaa fin de no dejarse influenciar por el juego, porque es importante que sean los actores que sigan la msica y no lo contrario

    No se utiliza el estilo continuada ms que en improvisaciones comparadas. Un equipo comienza la improvisaciAl sonido del silbato del rbitro, el equipo es reemplazado por el otro que contina la improvisacin con los mismos

    personajes y la misma situacin.En cuanto al estilo con objeto, el rbitro da a los intrpretes un elemento que representa a un objeto situado en el

    ttulo. Los actores deben utilizar el accesorio de una manera pertinente en el transcurso de toda la improvisacin.

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    Tambin se pueden crear otros estilos. Hemos visto en la L.O.I. estilos con rima y "radiofnicas", es decir comosi se leyera un texto delante de un micrfono, sin desplazamiento. La L.I.M.E. es la entidad que adopt el estilo sin

    fronteras: habiendo entrada en la pista, un actor puede a continuacin desplazarse a cualquier lugar en la sala.El factor tiempo tambin se toma en cuenta. Generalmente las improvisaciones cortas son enrgicas y rpidas, las

    largas ms lentas y ms reflexivas, con personajes mejor definidos que tienen tiempo para imponerse.

    Exponemos a continuacin la reparticin por estilos de improvisacin.Es la de la L.N.I. para el periodo 1986/1987:

    Improvisaciones comparadas : 1/3Improvisacin mixtas : 2/3Improvisaciones libres: 70 %Improvisaciones dramticas : 5 %Otras estilos: 25 %

    Improvisaciones comparadas de una duracin de:Menos de 3 minutos: 65 %4 a 7 minutos: 27 %Ms de 8 minutos: 8 %

    Improvisaciones mixtas de una duracin de:

    Menos de 3 minutos: 23 %4 a 6 minutos: 39 %7 a 9 minutos: 21 %10 a 15 minutos: 13 %Ms de 16 minutos: 4 %

    Duracin de las improvisaciones:Comparadas: 30 segundos a 12 minutosMixtas: 30 segundos a 20 minutos

    No hay duda que se pueden modificar las cantidades y la duracin por iniciativa de una liga escolar:Improvisaciones de una duracin de:Menos de 3 minutos: 30 %

    4 a 5 minutos: 50 %.5 a 7 minutos: 18 %Ms de 8 minutos: 2 %

    Duracin de las improvisaciones:Mnimo: 30 segundosMximo:10 minutos

    A continuacin algunos consejos para la composicin de ttulos y de consignas: Una lista de ttulos de libros es una buena fuente de ttulos. Sin embargo hay que tener cuidado

    de no utilizar ttulos demasiado conocidos, "Love Story" por ejemplo. Los actores pueden formar parte del grupo que compone los ttulos ya que no es una ventaja

    conocerlos por anticipado. En el primer momento ellos no saben qu tema ser escogido, el tiempo que sigue,

    jams saben qu ideas pueden tener los otros.

    Ejercicios suplementarios15. La historia rtmica

    Como en una pieza musical, el tono de una escena teatral, el improvisacin o no, ser definida por el ritmo. Ademde afectar la cadencia de las rplicas y de los movimientos, el ritmo sirve para establecer la atmsfera de la escena y para

    precisar la emocin de los comediantes. Por ejemplo un ritmo rpido podr generar un sentimiento de excitacin, de accide urgencia. Un ritmo lento, por el contrario podr ser ms apropiado para subrayar la pesadez de una escena conconnotaciones de drama, de fastidio o de espera. Tambin nos podemos servir del ritmo para definir al personaje. Un

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    personaje con la palabra rpida estar excitado, un personaje que habla y se expresa ms lentamente sugiere la tristeza o lagravedad de la situacin.

    Los participantes se sientan el crculo. El entrenador determina un ritmo golpeando con las manos. Habr tres ritmolento, medio y rpido. El primer participante comienza a contar una historia siguiendo el ritmo. El prximo participantecontinuar la historia cuando el entrenador se lo indique y siempre segn el ritmo. El entrenador puede cambiar el ritmo encualquier momento.

    Preguntas para hacer: Cmo el ritmo influencia la historia? Qu caractersticas tena la historia cada vez que se desarrollaba a ritmo lento? A ritmo

    rpido? A ritmo medio? Qu dificultades surgen cuando hay que cambiar de un ritmo a otro? Es ms difcil pasar de

    un ritmo rpido a un ritmo lento o a la inversa? Por qu?

    16. El ejercicio del cronmetroUna de las cosas ms difciles en improvisacin es juzgar el tiempo que falta. Un minuto? Treinta segundos?. El

    ejercicio que sigue sirve para desarrollar esta facultad: un participante har una serie de acciones mientras que el entrenadotoma el tiempo. Al cabo de un minuto, el entrenador para la accin. El primer participante puede repetir la serie de accionea fin de que los otros participantes las retengan. Cada cual a su turno, los participantes repiten las acciones durante el tiempque creen es un minuto precisamente. El entrenador anota el tiempo real. Una vez que lo han hecho todos los participantesel entrenador revela el tiempo real de cada uno Los resultados son a menudo sorprendentes!

    17. El ejercicio de veinte segundosDado que no hay ms de veinte segundos para la concertacin antes de una improvisacin, hay que saber servirse

    eficazmente de este tiempo precioso. No se trata de inventar historias con un principio y un fin, sobre todo en improvisacimixta cuando uno no sabe lo que el otro actor tiene pensado. El entrenador elige un participante como "jugador". se

    participante no hablar durante la concertacin, slo escuchara. Los otros actores deben aportar rpidamente personajes,situaciones y emociones a fin de inspirar al "jugador", de nutrirlo. A cabo de veinte segundos el "jugador" repite lo que l

    percibido. Este ejercicio ayuda a eliminar las repeticiones de ideas. Es tambin un entrenamiento para los otrosparticipantes, porque no es suficiente pensar y hacer pasar su idea antes que todo. Tambin hay que escuchar a los otros afin de inspirarse con sus ideas. Es de esta manera que una concertacin puede construirse y nutrirse de ella misma.

    Hemos visto los principios que gobiernan la improvisacin. Como si se tratara de una nueva marca de salchicha,hemos unido todos sus ingredientes, los hemos cocinado y hemos degustado lo resultados. Demasiado sal? Elconocimiento muy lento? Poco importa, nos hemos tomado el tiempo para rectificar la receta hasta la obtencin del

    producto deseado. Hay que salir de la cocina y lanzarse a los negocios para presentar este plato exquisito al mundo Peroante todo hay que construir la fbrica!

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    Segundo perodo: la organizacin de una liga.

    En los ltimos aos, la popularidad de la improvisacin se ha mostrado creciente con las "ligas campeonas". Noobstante, muchas desaparecen despus de algunos meses, a menudo a causa de una falta de organizacin. Para una liga dedos equipos debern reunirse veinte personas que compartan la misma visin de lo que es un match de improvisacin.

    Imaginemos entonces lo que sera formar una liga que cuente con tres, cuatro, o cinco equipos. Como el entrenamiento, laorganizacin previa es de las etapas ms importantes. As como el arquitecto dibuja los planos de una casa antes deconstruirla, el organizador debe conseguir todo por adelantado si no quiere sorpresas el da del estreno.

    Siendo la organizacin el costado prctico de la improvisacin, es a menudo tambin el aspecto ms desdeando, tavez por miedo de que se convierta en algo menos familiar. En las prximas pginas exploramos la organizacin de una ligetapa por etapa.

    18. La improvisacin como deporte teatral.Como el match de improvisacin es a la imagen de un partido de hockey, volvamos sobre los deportes a fin de

    encontrar la inspiracin para construir una liga. El match de improvisacin es esencialmente un deporte de equipo.Encontraremos as equipos autnomos, con un estilo y una personalidad propias. Estos estn soportados por un equipo deapoyo, igual que en un deporte hay un trabajo administrativo.

    19. Qu es una liga?Una liga se compone de por lo menos dos equipos de jugadores-actores; los oficiales, y un equipo administrativo.Todos los participantes de una liga se ponen de acuerdo para jugar segn los mismos reglamentos y reconociendo laautoridad de ciertas personas en la ejecucin de sus funciones. Los equipos por su parte, se ponen de acuerdo parasometerse a una disciplina comn y a las decisiones que afectan al conjunto de la liga.

    20. Por dnde comenzar?Primeramente: La comunidad est interesada en asistir a los match de improvisacin y a participar de ellos? Si la

    respuesta es si, se tratar de descubrir gente susceptible de ayudar tanto a nivel de juego, de organizacin o tambin paraestablecer contactos.

    Hay que ir hacia adelante y acercar a la gente para consejos, reflexiones y opiniones: el profesor de arte dramtico el consejero de la escuela. Tambin se pueden hacer encuestas preliminares. Slo se necesitan unas llamadas telefnicas

    para conocer el precio de las salas en la regin, la cantidad de personas dispuestas a participar y la posibilidad de acceder s

    gastos al equipamiento. Estos son los informes con los que se preparar un informe, despus de discutir el proyecto con lodems.Luego deber reunirse un pequeo grupo de personas que compartan esta idea a fin de hablar de una manera ms

    precisa de las modalidades que se adoptaran. Cundo tendrn lugar los partidos? Hay otras personas interesadas en formuna liga? Quin puede ser esa persona o esas personas? De qu se ocupar cada uno? Como se efectuar la gestin?;Por comit o por jefe de grupo? De esta manera uno se encuentra con el esbozo del proyecto, expuesto por supuesto acambios.

    Una vez trazadas las grandes lneas del proyecto, se puede convocar a una reunin a travs de, por ejemplo, anuncioen la escuela. Durante esta reunin se podr explicar el proyecto y responder a las preguntas. Ser tambin la ocasin deencontrar voluntarios que se interesen en los diversos aspectos de la organizacin: el reclutamiento, la publicidad, la partetcnica, el entrenamiento, etc.

    La gestin de la liga

    Una vez en marcha se convoca a los voluntarios a fin de asignarles tareas ms precisas. Pero: cmo asegurarse deque el trabajo ser llevado a cabo? Demos por hecho, que un pequeo grupo est a la cabeza de la liga. Teniendo en cuentla cantidad de trabajo a cumplir, no le ser posible vigilar todos los detalles. Se deber entonces nombrar personasresponsables para tal o cual tarea. Veamos algunos mtodos de funcionamiento

    21. La liga Otawense de improvisacin (L.O.I.)La L.O.I. ha vivido dos modos de funcionamiento: por comits responsables y por comit dictador. Veamos ahora e

    primero de ellos:

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    Los comits responsablesEste modo de funcionamiento es erigido como una pirmide. Cada comit es responsable de dos o tres sub-comit

    Un comit puede estar compuesto de una a cinco o seis personas. En cada comit se encontrar una persona que asegurarque el trabajo de su comit sea hecho. Esta persona sirve tambin de unin con el comit que ejerce control sobre el sub-comit del cual es responsable. Examinemos el organigrama siguiente:

    El comit de publicidad a recibido el mandato de crear una propaganda para anunciar los match de improvisacin.Recibe $150 del comit de administracin para su concepcin e impresin. El comit de publicidad habr consultado alcomit de administracin sobre las informaciones pertinentes: el precio y el lugar de las representaciones, por ejemplo. Esenviar toda esta informacin al comit de afiche que har su propio presupuesto, a fin de repartir los $150 para losmateriales grficos y la impresin del afiche. ste comit consultar tambin al comit de financiacin a fin de incluir sob

    el afiche la sigla de los auspiciantes. Una vez concebido el afiche, el comit de afiche lo someter al comit de publicidadque autorizar su impresin.De esta manera, las responsabilidades son bien divididas y cada uno sabe exactamente lo que tiene que hacer. A fin

    de alivianar este sistema, que necesita numerosas reuniones, muchas decisiones pueden tomarse de manera informal. Elresponsable del comit del afiche puede, por ejemplo, ser parte tambin del comit de publicidad.

    22. Modo de funcionamiento de la L.O.I.La L.O.I., despus de algunas idas y venidas, ha finalmente elegido un modo de funcionamiento llamado "comit

    dictador".Un grupo de personas toma en sus manos la gestin de la liga, con las responsabilidades y la autoridad que de ella s

    desprenden: montaje del dispositivo escnico (que veremos ms tarde), publicidad, etc. Por su lado, los comediantes y losoficiales no tienen por qu preocuparse de hacer esas tareas puesto que son "voluntarios". Una vez pagadas las facturas, larecaudaciones de la funcin son divididas como sigue: 80% de recaudacin neta se repartir entre los comediantes y los

    oficiales, y el 20% entre el comit dictador. Es una manera de remunerar a los miembros que hacen funcionar la liga.Veamos ahora cmo se organiza la L.I.M.E.

    23. Modo de funcionamiento de la Liga de Improvisacin Menor del Este.La L.I.M.E. es una liga escolar formada por cuatro equipos cada uno de una escuela diferente.Algn tiempo antes de comenzar una nueva temporada, cada equipo elige su capitan, que se convierte tambin en

    representante del equipo ante un comit de gestin. Los representantes-capitanes asisten a la primera reunin, acompaadode un adjunto de su eleccin.

    Ese grupo elige un presidente, un vicepresidente y un tesorero entre los representantes-capitanes y sus adjuntos. Lotres elegidos componen el comit de gestin que se ocupa del funcionamiento rutinario de la L.I.M.E..

    Fuera del comit de gestin, no hay ningn comit permanente en la L.I.M.E.. Si una decisin extraordinaria esnecesaria, digamos para la compra de un cronmetro gigante, se convoca a una reunin compuesta por el comit de gestinlos representantes-capitanes de cada equipo y tambin un adjunto de su eleccin. Es aqu donde se debate la cuestin y, si

    necesidad se hace sentir, se elige un comit adjunto que har las recomendaciones al comit de gestin.

    24. El presupuesto.Un presupuesto es una herramienta preciosa que determina si la organizacin de la liga es rentable. El error ms

    comn en la organizacin de una liga es querer comenzar con mucho desde la primera representacin: si una liga quierecomenzar con un cronmetro gigante, con camisetas que lleven los nombres de los actores, remeras para suvenir, anunciosen la T.V. y aviones arrojando panfletos con sus nombres, debe encontrar y manejar fondos en consecuencia con todo estoEs gracias al presupuesto que la liga puede ver ms all de la primera representacin, planificando la primera temporada, e

    primer ao, los primeros cinco aos. Un presupuesto bien equilibrado evitar sorpresas desagradables y asegurar la calidade los espectculos. Veamos los dos presupuestos necesarios para la organizacin. El presupuesto de apertura, para poner marcha la liga; y el presupuesto de operacin, para su buen funcionamiento.

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    C o m i t d e T

    C o m i t d e A C o m i t d e l P r C o m i t d e F i n

    C o m i t d e P u C o m i t d e R e c

    C o m i t d e A d m

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    DesembolsosEquipamientoPista_______________________________________000.00Camisetas___________________________________000.00Tarjetas de votacin____________________________00.00Bolillero de ttulos_____________________________00.00Sirena_______________________________________00.00Otros_______________________________________00.00

    PublicidadImpresin de entradas_________________________000.00Impresin de afiches__________________________000.00Impresin de programas________________________00.00

    Intercambio de servicios________________________00.00

    Sub-Total__________________________________0000.00.Imprevistos (10% del sub-total)_________________000.00

    Total de desembolsos_________________________0000.00

    Excedente dficit___________________________000.00

    28. Explicaciones de las secciones del presupuesto de apertura.

    Auspiciantes:Un auspiciante es una persona o un organismo que concede dinero, materiales, o servicios gratuitamente o a cambi

    de publicidad (canje de publicidad). Puede ocurrir por ejemplo, que una imprenta haga los programas gratuitamente y queen compensacin el imprima en ellos su publicidad. O tambin que una emisora de radio provea las camisetas con tal questos lleven su sigla. Otra posibilidad: un contrato de intercambio con un hostelero (alguien que tenga un saln). Este pagael alquiler de la sala y se guarda las ganancias de las bebidas gaseosas y refrescos. Los organizadores de la liga debenconvencer a los auspiciantes que pueden sacar beneficio de la ocasin que se les ofrece.

    Subvenciones:Una subvencin es una donacin de dinero o de servicios sin espera de beneficio alguno. La mayora de las ciudade

    y los pueblos, lo mismo que los consejos escolares y de estudiantes tienen fondos para asignar a las actividades culturales.La comunidad y an la escuela pueden tambin acordar un intercambio de servicios: por ejemplo, la municipalidad

    permitir hacer hasta $50 de fotocopias. No ha habido transferencias de fondos. No obstante es un servicio que permiteeconomizar. Generalmente hay que apurarse, para solicitar una subvencin se necesita pedirla con bastante antelacin.Habr sin duda una fecha de cierre de pedidos, y se deber presentar un presupuesto completo y detallado. Es preferiblereunirse con los responsables antes y despus del envo del pedido.

    Recaudaciones:Es simplemente la colecta de fondos ante las personas de la comunidad. Algunos medios bien conocidos son los

    lava-autos, las maratones de actuacin o mejor an de improvisacin, o la venta de tabletas de chocolate de puerta a puerta

    La recaudacin de fondos requiere una cierta participacin de los actores.

    Imprevistos:Digamos, que pedimos prestado un camin a fin de transportar los equipos. No hay ninguna previsin del

    presupuesto para la nafta. La seccin "imprevistos", es un almohadn, un cinturn de seguridad. Por definicin, los gastosimprevistos son imprevisibles: 10 % del sub-total debera permitir evitar situaciones desagradables. Ahorrar fondos para loimprevistos no nos excime sin embargo de planificar bien un presupuesto de apertura. En principio no tocaremos esas sumde dinero si es que el presupuesto es perfecto.

    Aprovechamos para repetirles que hay que ser realistas cuando uno prepara un presupuesto. Las cifras deben sercalculadas segn los hechos y no segn las esperanzas o los deseos.

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    29. El presupuesto de operacinGracias al presupuesto de operacin se pueden prever las entradas y salidas, espectculo por espectculo. se

    presupuesto permite disponer de ingresos de una manera eficaz y constructiva a fin de asegurar la continuidad de la liga.Pero an as las previsiones deben inclinarse hacia el lado pesimista.

    30. Pres upuesto de operacin

    Ingresos:Boletera (ver clculo de boletera)_______________000.00Publicidad__________________________________000.00Subvenciones________________________________000.00Venta de golosinas____________________________000.00Intercambio de servicios________________________00.00Otras_______________________________________000.00

    Total de entradas en bruto_____________________0000.00

    Gastos:Sala:Boletera_____________________________________00.00Alquiler____________________________________000.00Tcnico_____________________________________00.00Iluminacin__________________________________00.00Sonido______________________________________00.00Retribucin a los actores_______________________000.00

    Publicidad:Anuncios de manera continua____________________00.00

    Otros:Derechos de autor (L.N.I.)_______________________00.00Gastos por estreno (amortizacin)_________________00.00

    Intercambio de servicios________________________00.00

    Sub-total___________________________________0000.00

    Imprevistos__________________________________00.00Administracin (5% del sub-total)________________00.00

    Total de gastos______________________________0000.00

    Beneficio neto (prdida)_______________________000.00

    31. Explicaciones de las secciones del presupuesto de operacin.

    La boletera:La boletera es la fuente principal de ingresos a lo largo de toda la temporada. Es por eso que es importante hacer u

    clculo justo de los ingresos alcanzados. Se puede utilizar la ecuacin siguiente:

    Cantidad de butacas x precio de la entrada x porcentaje de ocupacin

    Tomemos un ejemplo concreto: la sala tiene 125 butacas, el precio medio de las entradas es $3.50 y se prev llenarun 40% de la sala.

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    175$100

    4050.3$125=

    butacas

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    As se obtiene el monto de las ganancias esperadas por representacin. Si este monto no cubre los gastos, hay queser consciente que la capacidad de la sala es fija y que es peligroso actuar con ese porcentaje de ocupacin de la sala.Aumentar el porcentaje esperado de ocupacin no aumentar necesariamente los ingresos reales. Quedan entonces dosopciones: achicar los gastos previstos y/o aumentar el precio de las entradas.

    No es realista aumentar el precio de las entradas, digamos de $7 a $10, y contar con un crecimiento proporcional delas ganancias. El costo de las entradas debera ser comparable al costo de una actividad parecida en la comunidad, al de unentrada de cine por ejemplo. Segn la clientela prevista, es posible ofrecer una escala de precios: digamos una entrada paraadultos de $5 y una entrada para estudiantes de $3.50.

    El porcentaje esperado de localidades ocupadas variar segn la temporada. Si las actuaciones coinciden con lasfinales de un evento deportivo importante, por ejemplo, el porcentaje bajar sensiblemente. En cambio en la actuacin finade la liga de improvisacin se puede esperar un ligero aumento de ese porcentaje.

    Administracin:Tal como lo indica el presupuesto, se puede contar sobre un monto equivalente al 5% del sub-total para los gastos

    administrativos, los gastos de una cuenta bancaria, la correspondencia, el telfono...

    El excedente:Por supuesto, es deseable acumular un excedente de cada presentacin a fin de ahorrar fondos en previsin para un

    crecimiento de los recursos de la liga. El margen de excedentes a tener en cuenta debera ser ms o menos igual alporcentaje consagrado a los imprevistos.

    32. La gestin:No se trata solamente de establecer los presupuestos, tambin hay que administrar la liga

    Reglas de oro de una buena gestin Planificar todo Identificar los problemas en el momento de las operaciones. Encontrar una solucin Ponerla en prctica lo antes posible.

    Estos principios son la base de una buena gestin, tanto se trate de una multinacional como de un negocio de barrioSu puesta en prctica no es siempre fcil, sobre todo cuando participan amigos. Hay que recordar que las decisiones debenser tomadas de manera lgica y racional ms que emotiva. Deben ser tomadas tan pronto como los problemas se presentenEstos no desaparecen por si mismos, por el contrario, se agravan cuando no se toma la decisin de remediar.

    Veamos a continuacin algunos consejos prcticos para la buena gestin de una liga. Es esencial abrir una cuentabancaria para los fondos de apertura y de operacin. Jams se deben depositar los fondos de una liga en una cuenta personpara evitar malentendidos. Se debe abrir una cuenta corriente que exija dos firmas para todas las extracciones de fondos: lade un organizador y la de un tesorero de la liga que se ocupar de la contabilidad. Entonces se debe solicitar una libreta dedepsitos y un talonario de cheques. De esta manera, todas las transacciones sern registradas con pruebas inequvocas. Haque evitar pagar las cuentas con dinero en efectivo. Es preferible pagar todo por medio de cheques. Por cada chequedesembolsado, se exige un recibo a fin de justificarlo. Siempre que sea posible, en caso de compras por ejemplo, seraconveniente adelantar los fondos al comprador antes que efectuar una extraccin. Se lleva as el control de las extraccioney se evitan las compras "sorpresa".

    El control de las entradas es primordial, porque es la mayor fuente de ingresos. Las entradas deben ser numeradas,as es ms fcil controlar su distribucin sobre todo si hay varios lugares de venta y/o si estas ventas son confiadas adistintas personas. Tambin hay que ser avaro con las entradas gratuitas de la misma manera que se lo es con los recursos,

    salvo que se trate de medios de comunicacin que puedan hacer una nota. Cuando son emitidas entradas gratuitos deben semarcadas de una manera inalterable para no cometer el error de devolver el dinero si una funcin debe ser suspendida. Haaqu hemos completado los preparativos esenciales para buen funcionamiento interno de la liga. Nuestra mquina est

    pronta a arrancar, todas las piezas del mecanismo estn en su lugar y los pilotos estn al volante. Slo resta ahora Venderesta liga!

    La publicidad

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    La publicidad es a menudo realizada de manera informal en algunas ligas de improvisacin. An con las mejoresintensiones tienen a veces tendencia a dirigir sus energas y sus fondos hacia los medios menos eficaces. Un afiche en trescolores puede ser una obra de arte, pero: es verdaderamente el medio ms eficaz de publicitaria una liga? A veces ocurreque uno lee una publicidad donde la hora y a veces el precio, no aparece. La publicidad debe ser verdadera, eficaz,atrayente, diferente, original y concebida como un conjunto; cada medio tiene que servir para reforzar a los otros. Veamoslas preguntas que hay que hacerse a fin de establecer una estrategia publicitaria. Quin?. Cmo?. Qu?.

    33. Quien?:Primero se debe definir el pblico al cual se apunta Queremos sobre todo atraer a los estudiantes? La publicidad se

    centrar entonces en las escuelas. Sera intil anunciar en las tabernas, a menos de querer atraer un pblico sobre todointeresado en beber. Se puede hacer un rpido estudio de mercado respondiendo a las preguntas siguientes:

    A qu pblico quiere uno atraer? Qu edad tiene?

    Se quiere atraer slo a ese pblico o se entreven otros tipos de pblico?

    A dnde va ese pblico cuando sale? Donde trabaja, donde juega, donde vive?

    Qu lee? Qu escuchas? Cundo?

    Qu actividades unen a ese pblico?

    Es un pblico enterado, que conoce la improvisacin, o un pblico para quien ese concepto esdesconocido?

    Cundo ese pblico busca tener una noche afuera? Es el domingo? Es el sbado, es el

    mircoles?

    34. Cmo?:La publicidad de una liga debe resultar eficaz en relacin a su costo. El primer paso es crear la imagen Cmo pued

    el pblico identificar esta publicidad al primer golpe de ojo? Examinemos la sigla de la Compaa Ferroviaria Canadiensenacional. Primero de todo, es una sigla simple, compuesta de las iniciales de la compaa, fcilmente reconocible. Acontinuacin vemos esa sigla sobre absolutamente todo aquello que se relaciona con la compaa: los encabezamientos delas cartas, las locomotoras, los automviles, las cajas de fsforos, los ceniceros, los uniformes. De la misma manera, loscolores juegan un rol importante: el rojo y el blanco son la firma de la compaa. Tambin se puede seguir esos principiosde identidad para una liga de improvisacin. Siempre que se pueda, se deben utilizar de manera sistemtica los mismoscolores, digamos, los de la escuela. En cuanto al nombre de la liga hay que tratar de encontrarme una abreviatura fcil deretener, que forme una palabra por ejemplo: L.N.I., L.O.I., L.I.M.E., L.V.I., L.I.E.V., L.I.T. Nadie recordar L.W.I. oL.T.I.M. Si es posible, el logo debe ser una representacin grfica de las iniciales, fcilmente identificable a la distancia.

    Tambin se puede incorporar un slogan a la publicidad del tipo "El teatro imprevisto!". Ese slogan se repetir en todo elmaterial publicitario.

    No hay que olvidar la informacin que la publicidad debe contener. Una buena publicidad informa sobre el precio dla entrada, el lugar, la fecha y la hora del juego. Tal vez indicar tambin un nmero de telfono. Puede contener igualmeninformacin secundaria: estacionamiento gratuito por ejemplo. Sobre ciertas publicidades, es posible agregar un calendariode la temporada, incluyendo el orden de las representaciones de los equipos y la ficha de la final, tal como en los pequeoscalendarios de hockey, de ftbol y de bisbol distribuidos en las cerveceras.

    35. Qu?A menos de tener un auspiciante excepcionalmente generoso, es intil soar con grandes afiches de varios colores

    Se puede producir material de publicidad igualmente importante y ms eficaz con medios ms modestos.

    La hoja volante o "flyer":

    Las dimensiones de una hoja volante son de aproximadamente 12 cm x 21 cm, es decir la tercera parte de una hojaoficio. Una de las primeras ventajas es que pueden ser fotocopiados o impresos tres ejemplares sobre la misma hoja. Sudistribucin es tambin ms cmoda. Se puede dejar una pila en un lugar propicio o tambin distribuirlas en la calle, el loscentros de compras, etctera. La hoja es lo suficientemente pequea como para que la gente la puedan llevar sin que seamolesto. Hay menos riesgo de que la tiren sin leer. Para crear una unidad en una publicidad, se pueden reproducir estashojas en un papel del color de la liga. Se puede tambin colocar ms informacin sobre esas hojas: el calendario de latemporada por ejemplo, siendo que hay ms probabilidades que la gente la lleve a sus casas o al trabajo.

    El pequeo afiche:Es posible producir pequeos caciques cuyas dimensiones varan entre las de las hojas A4 u oficio. Pueden

    fotocopiarse fcilmente, econmicamente e incluso sobre papel de color. Estos afiches sirven sobre todo de recordatorios,

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    porque contienen menos informacin que el volante. Lo importante que llamen la atencin, que se impongan con fuerza a vista de todos. La desventaja de los pequeos afiches es que alguien pueda arrancamos o cubrirlos minutos despus de quehayan sido colocados. Sin embargo, se puede empapelar todo un muro y obtener un efecto de afiche gigante.

    Hay que notar, que no es necesario inundar a la comunidad de afiches y de volantes. Se puede obtener el mismoefecto distribuyendo ese material en lugares estratgicos donde el pblico se rene, en la cafetera, en los salones de baile,en las paradas de mnibus, etc.

    Es importante que el material tenga una presentacin profesional. Hay que evitar las hojas y afiches escritos a manoa menos de tener una caligrafa excepcional. Las libreras venden calcomanas del tipo "Letraset" que permiten obtener

    resultados de calibre profesional. La calidad del idioma es esencial. Las faltas de ortografa son abominables y no sirvensino para poner en evidencia la negligencia del producto. El material publicitario da la primera impresin al espectador

    potencial. A fin de obtener una unidad de estilo y una imagen coherente de la liga es bueno poner a punto todo el materialsimultneamente los afiches y los volantes estn muy bien, pero tambin se puede colgar un bandern gigante en el hall deteatro, aprovechar pequeos anuncios difundidos el "la intercom" de la escuela o hacer un desfile. Son medios importantesla vez que poco costosos. Con anticipacin, se puede verificar el material con la gente que refleje al pblico al cual seapunta.

    Los medios de difusin.Una de las finalidades importantes de un medio es difundir la informacin de inters a la comunidad. Ya se trate de

    la radio estudiantil o de la cadena de TV local. Si la liga de improvisacin es un nuevo fenmeno en la comunidad supotencial periodstico atraer seguramente a los medios de comunicacin. Es ventajoso preparar muy bien la informacin afin de proveerles a los medios el material para que ellos puedan transmitir el mensaje eficazmente.

    La primera etapa es comunicarse con los medios interesados en la liga. Corresponde a la gente de la liga dar esteprimer paso: intil esperar el llamado del diario local est o no al corriente de la existencia de la liga. Una lista de envo qucontenga la direccin, el nombre del periodista, o del responsable de los negocios comunitarios y/o artsticos y el nmero telfono de los medios es totalmente til. Esta lista debera comprender todos los medios de la comunidad: no solamente lo

    principales diarios y las cadenas de TV sino tambin los semanarios, las radios y diarios estudiantiles. Igualmente hay quesondear los organismos culturales y sociales, tales como los clubes de jvenes, etc; en pocas palabras, todo organismosusceptible de difundir el mensaje a sus miembros.

    El comunicado de prensa.Constituye un servicio a la liga y a los medios a tener en cuenta, enviar un comunicado de prensa consiso, preciso y

    que contenga toda la informacin que se refiere a la liga y a los match de improvisacin. El comunicado debe estar bienredactado como si fuera el texto que uno quisiera ver en el diario. Ocurre a veces, sobre todo en el caso de un diario

    pequeo, que el texto de un comunicado sea publicado ntegramente tal como fue concebido. Una vez ms la calidad del

    idioma obliga. El comunicado debe estar compuesto de frases cortas y simples, en un estilo periodstico: sujeto, verbo ycomplemento. Veamos un comunicado ficticio:

    Logo de la ligaComunicadoPara difusin inmediataTtulo: La L.I.S.E., es agradable y no cuesta caro!(Vanier, el 8 de septiembre 1987). La locura viene con el otoo pero con un portediferente que sabr hacer la felicidad de su lnea moral. Fortalecida y orgullosade su ltimo campo de entrenamiento, la LISE (liga de improvisacin escolar deleste), inicia su primera temporada el viernes 4 de octubre prximo, en la escuelasecundaria Barbeau, en 25 calle St-Andr en Ottawa, a partir de las 19 horas.La LISE reagrupa a los estudiantes y las estudiantes del consejo escolar deVanier. Cinco equipos que representan las escuelas secundarias de la regin seenfrentarn por orden de inscripcin todos los viernes hasta fines de febrero.Himno nacional, rbitros, intrpretes, organista, todo estar all para sumergiral espectador en la atmsfera electrizante de un juego de hockey. Los match deimprovisacin, calcados sobre los de nuestro deporte nacional, son una forma dedeporte teatral donde los actores y actrices, improvisan acciones a veceshilarantes, a veces dramticas. Corresponde al pblico votar por el equipo queha improvisado mejor.

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    El primer silbato de la temporada se har escuchar en el momento que el equipode la escuela secundaria Barbeau se medir con el equipo de la escuelasecundaria Bertrand. Las entradas estn a la venta en la puerta del gimnasio porsolamente $2. Para reservaciones o cualquier otra informacin, disque el (613)555-4441.

    -30-Informacin:Sabrine AllaireCoordinadora(613) 555-4441

    Examinemos la estructura de este comunicado. Primeramente, el logo aparece en lo alto de la pgina, como en todalas comunicaciones emitidas. Viene enseguida "para difusin inmediata": un aviso al periodista que el comunicado puedeser publicado o difundido inmediatamente de resvido. Se puede tambin enviar el material por adelantado con una nota: "ndifundir antes del 21 de septiembre de 1987" o "para difundir el 21 de septiembre de 1987". Encontramos enseguida el ttuque eventualmente podran servir de encabezamiento del artculo. Los comunicados empiezan siempre por la fecha deemisin del mismo. El primer prrafo contiene todas las indicaciones esenciales y responde a las preguntas: quin?,cundo?, dnde? y qu?. El resto del comunicado elabora la informacin pertinente. El "-30-" al final del comunicado euna vieja convencin periodstica y significa que el comunicado ha terminado.

    La entrevistaSe fija el encuentro. Salimos en televisin!. Hay que estar preparados! El portavoz es el lazo entre la liga y el

    medio. Debe saber todo lo que se refiere a la liga: su historia, el nombre de los organizadores, la coordinacin de lasactuaciones. Es comn llegar algunos minutos antes a la entrevista a fin de prepararla. Es la ocasin de convenir algunas

    preguntas con el reportero, de indicarle que aspectos de la liga se desean acentuar. De ms est decir que hay que dejarleuna carpeta impresa que contenga todo el material publicitario: comunicados, historia de la liga, notas de prensa, lo mismoque el nombre de los equipos, de los participantes y un programa. Se pueden tambin incluir dos entradas gratuitas para elestreno.

    Se procede de igual manera con todos los medios de informacin: peridicos, TV, radio estudiantes. Si se los trata duna manera profesional, ellos respondern de la misma forma.

    La estrategia publicitaria.Publicitar una actuacin el da anterior no es muy eficaz. Tampoco hay que hacerlo con demasiada anticipacin. Un

    buena estrategia crear un mximo de inters algunos das antes del estreno. Comencemos la cuenta regresiva:

    Desde un mes a tres semanas antes del estreno.Es sobre todo el tiempo de preparar el terreno. Se puede comenzar hablando confidencialmente de la liga a la gente

    que nos rodean (no a todos). Todos los implicados en la liga deberan hacer lo mismo. De esta manera, la noticia seextender, ms rpido que un rumor!

    Se puede tambin comenzar con la colocacin de pequeos afiches llamados "excitantes". Ellos contienen unaspocas informaciones, por ejemplo el slogan de la liga: "El viernes, eso se improvisar!" Estos afiche excitan la curiosidaddel pblico. La gente querr saber ms. A fin de unificar la publicidad, se slogan deber tomar un lugar de importancia entodo el material publicitario que aparecer despus.

    Dos semanas antes del estreno.El momento de lanzar la parte ms importante del material publicitario ha llegado. Se deben distribuir los volantes

    de todas las formas posibles: en los buzones de la escuela, en los parabrisas de los automviles, por correo. Es en estemomento que hay que hacer llegar los comunicados a los medios de difusin. Sin embargo, hay que verificar la fecha desalida de ciertas publicaciones. Ser tal vez necesario enviar el comunicado a una publicacin mensual con seis semanas danticipacin.

    Este es tambin el perodo de los pequeos afiches. Algo astuta es pegar los afiches encima de los "excitantes" parauna relacin ms directa. Algo para recordar: no se pueden colocar los afiches en cualquier lugar. Hay que obtener el

    permiso del propietario antes de pegar lo que sea.

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    Una semana antes del estrenoLa distribucin de afiches y de volantes debe ser continua. Hay que contactar a los periodistas para asegurarse que

    ellos han recibido el comunicado y que van a servirse de l. No se debe dudar de preguntarles si es posible tener unaentrevista el da anterior al el juego o el mismo da. Hay que sacar provecho de ello para informarse de la posibilidad de unanuncio sin gastos en la seccin avisos.

    Si se tienen fondos se puede hacen aparecer un aviso en la seccin artes y espectculos del peridico de la regiSe puede tambin invitar a la TV comunitaria a filmar una representacin para su eventual difusin.

    Y despus?El "blitz" publicitario ha terminado, el estreno se ha realizado, como se puede asegurar la continuacin de ah en

    adelante? El lugar ideal para ofrecer la publicidad gratuita es la misma sala donde la liga acta. El pblico escogido ya se hreunido ah y no pide nada mejor que escuchar. Debemos asegurarnos que a la entrada de la sala, una afiche anuncie el

    prximo espectculo. Al final de la actuacin, el maestro de ceremonias puede aprovechar para repetir esta informacin.

    La liga36. El campo de entrenamiento

    Como para cualquier deportes el entrenamiento es esencial, ya sea para un veterano experimentado o para alguien

    experimentado. Los actores tienen la ocasin de precalentarse fsicamente y mentalmente para la temporada que vendr.Aprenden a conocerse y a conocer las fuerzas y las debilidades de los otros. Es el momento de ensayar las cosas difcilesque se van a hacer en la temporada y de tomarse el tiempo para intercambiar ideas.

    Tanto sea la primera temporada, o la quinta, es bueno entrenar siempre con las bases de la improvisacin, por qu esto lo que primero se olvida. Por otra parte, los ejercicios en la seccin "entrenamiento" de la presente gua se prestan

    bien para comenzar a entrenar. De esta manera, debutantes o veteranos, buenos o malos actores, tienen la oportunidad decomenzar la temporada en una atmsfera de calma, de ayuda mutua y de investigacin. Es casi una reunin de familia.

    Aunque no sea esencial, sera bueno pagarse un entrenador por lo menos para los primeros entrenamientos. Unentrenador experimentado sabr disimular los errores y destacar los esfuerzos y logros de los actores; adems de conducir equipo eficazmente.

    Se puede tambin contratar un entrenador para los ejercicios de las temporadas siguientes. El aportar nuevas ideasnuevos medios a los actores, sobre todo cuando son siempre los mismos los que participan. El embotamiento de las ideas

    podr tambin ser evitado gracias a la sangre nueva que puede inyectar un buen entrenador.En el entrenamiento, podemos tambin ver dibujarse a los entrenadores en potencia. Es muy ocasional que una

    persona venga a los entrenamientos con la finalidad de convertirse en un entrenador. Es actuando y haciendo una rotacinde roles en los entrenamientos que esta persona encontrar su lugar en la liga y manifestar su deseo de ser entrenador.

    Es importante que el rbitro est cuando se llegue a la etapa del juego por equipo. El aprovecha para"desenmoheserse"y los actores pueden probar sus lmites. Cuando hay penalidades, el rbitro puede explicar su decisin yconversar sobre la improvisacin.