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Instituto Tecnológico Superior de Felipe Carrillo Puerto Ingeniería en Sistemas Computacionales Materia: Tópicos Avanzados de Programación Docente: Dr. Niels Henryk Aranda Cuevas Reporte Técnico Unidad 2: Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) Integrantes: Chable Pat Jhonny Gabriel Balam Yam Wilberth Ayala Mutul Ezer Abizai Vega Segura Adrián Asís Poot Tuz Efraín Antonio Aké Pech Jorge Manuel Semestre: 4 th Aula: J-3 Grupo: “a” Ciclo Escolar: Enero Julio

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Instituto Tecnológico Superior de Felipe Carrillo

Puerto

Ingeniería en Sistemas Computacionales

Materia: Tópicos Avanzados de Programación

Docente: Dr. Niels Henryk Aranda Cuevas

Reporte Técnico

Unidad 2: Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)

Integrantes:

Chable Pat Jhonny Gabriel

Balam Yam Wilberth

Ayala Mutul Ezer Abizai

Vega Segura Adrián Asís

Poot Tuz Efraín Antonio

Aké Pech Jorge Manuel

Semestre: 4th

Aula: J-3 Grupo: “a”

Ciclo Escolar: Enero – Julio

Unidad 2: Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)

Aplicaciones de escritorio

Una aplicación de escritorio (desktop) está pensada para ser utilizada por un

usuario que está interconectado a un sistema común en una red LAN. La

base de datos se encuentra generalmente creada en un servidor común y los

aplicativos en su propia máquina a través de un archivo ejecutable (EXE).

Todos los usuarios comparten los mismos datos, por lo que la aplicación

debe manejar eficientemente la concurrencia que se presenta en este tipo de

aplicaciones.

Los componentes de una aplicación de escritorio (desktop) van desde los controles

que Netbeans proporciona (tales como etiquetas, cajas de texto, botones de

comando, listas, tablas, entre otros) como las bibliotecas de clase que implementan

la lógica de aplicación o de datos en el aplicativo.

A continuación se desarrollará una aplicación que utiliza algunos de estos controles:

El siguiente ejemplo realiza la captura de datos de empleados de una compañía en

tablas. Al registrarse el empleado, se puede visualizar en la tabla sus datos, además

se pueden eliminar estos registros.

Primero crear un proyecto nuevo, y dentro del proyecto crear un nuevo JFrame con

el nombre de frmMenu.

La primera clase presenta el siguiente diseño: Básicamente será el menú que

contendrá el enlace al JInternalframe.

Agregue ahora un nuevo formulario (JInternalFrame) de nombre

frmMantEmpleados. Y agréguele los siguientes objetos:

Ahora corresponde programar los objetos del formulario, inclusive éste. Inicialmente

se escribe el código que se encuentra en el formulario principal (declaración de

variables):

Codigo:

public class frmMantEmpleados extends javax.swing.JInternalFrame {

private int anyoActual, fila;

Object []filas=new Object[6];

javax.swing.table.DefaultTableModel modeloTabla;

public frmMantEmpleados() {

this.modeloTabla = new javax.swing.table.DefaultTableModel();

initComponents(); //inicialización de componentes en el formulario

CargarAnyos(); //método para cargar años en el ComboBox

configurarModelo(); //método para configurar el encabezado de la tabla (JTable)

detEdad(); //método para calcular la edad de un empleado }

private void CargarAnyos() {

int i;

javax.swing.DefaultComboBoxModel modeloCombo = new

javax.swing.DefaultComboBoxModel();

java.util.Calendar fecha= java.util.Calendar.getInstance();

anyoActual=fecha.get(java.util.Calendar.YEAR);

for (i=1950;i<anyoActual;i++){

modeloCombo.addElement(i);

}

cmbAnyos.setModel(modeloCombo);

}

private void configurarModelo() {

modeloTabla.addColumn("Nombre");

modeloTabla.addColumn("Apellidos");

modeloTabla.addColumn("Año");

modeloTabla.addColumn("Edad");

modeloTabla.addColumn("Sexo");

modeloTabla.addColumn("Areas");

}

private void detEdad() {

int edad= anyoActual-

Integer.parseInt(cmbAnyos.getSelectedItem().toString());

lblEdad.setText(String.valueOf(edad));

}

private void detDatos() {

String AInteres="";

filas[0]=txtNombre.getText();

filas[1]=txtApellido.getText();

filas[2]=cmbAnyos.getSelectedItem().toString();

filas[3]=lblEdad.getText();

if (rdMasculino.isSelected()){filas[4]="Masculino";}

else{filas[4]="Femenino";}

if (chkFutbol.isSelected())AInteres=chkFutbol.getText()+",";

if (chkVoleiball.isSelected())AInteres=chkVoleiball.getText()+",";

if (chkOtro.isSelected())AInteres=AInteres + txtOtro.getText();

filas[5]=AInteres;

}

Código para el botón btnAgregar:

private void btnAgregarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

detDatos();

modeloTabla.addRow(filas); //carga el modelo con los datos obtenidos

tabEmpleados.setModel(modeloTabla); //carga el modelo en JTable

}

Código para el botón btnModificar:

private void btnModificarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

detDatos();

for(int i=0;i<6;i++) //para las 6 columnas de la table

modeloTabla.setValueAt(filas[i],fila,i);

tabEmpleados.setModel(modeloTabla);

}

Código para el botón btnEliminar:

private void btnEliminarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

modeloTabla.removeRow(fila);

tabEmpleados.setModel(modeloTabla);}

Código para la tabla tabEmpleados:

private void tabEmpleadosMouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) {

fila=tabEmpleados.rowAtPoint(evt.getPoint());

}

Código para el botón btnCerrar:

private void btnCerrarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

// TODO add your handling code here:

System.exit(0);

}

Código para el combobox cmbAnyos:

private void cmbAnyosItemStateChanged(java.awt.event.ItemEvent evt) {

detEdad();

}

CONCLUSIÓN

BALAM YAM WILBERTH:

En esta segunda unidad, abarcamos el desarrollo de software a partir de interfaces

gráficas, lo mencionado anteriormente es de gran utilidad en el desarrollo de

software para el ámbito laboral, ya que es una manera más agradable, para que el

usuario interactúe el con el sistema, y el conocimiento adquirido nos abrirá más

puertas en el ámbito laboral.

POOT TUZ EFRAIN ANTONIO

Aprendimos mucho acerca de la programación, el profesor nos pasó algunos

documentos para hacer en clase, nos explicaban como crear algunas aplicaciones

desde cero, una vez terminadas se lo mostrábamos. Además utilizamos lo

aprendido para ponerlo en el proyecto integrador. Las interfaces que vimos en clase

fueron de ayuda durante todo el semestre.

AYALA MUTUL EZER ABISAI

Durante esta segunda unidad vimos muy poca teoría y no fuimos más con la

práctica, sin embargo, alcanzamos a ver algunos conceptos básicos acerca de las

aplicaciones de escritorio. Como siempre estuvimos leyendo algunos documentos

proporcionados por el profesor y resolviendo nuestras dudas con él. Los programas

los estuvimos haciendo en el salón y una vez terminados, mostrábamos los

resultados. También aprendimos muchas cosas que nos sirvieron y tuvimos que

implementar en el proyecto integrador. Esta unidad estuvo bastante interesante

porque trabajamos con interfaces.

AKE PECH JORGE MANUEL

En esta segunda unidad de interfaz gráfica de usuario, nos salíamos de la

monotonía del código para adentrarnos a los que son las interfaces en java con el

IDE Netbeans. Dentro de las funciones que nos puede ofrecer Netbeans se

encontraban muchos componentes para que la interfaz fuera la más adecuada

dependiendo de lo requerido. Trabajamos con etiquetas, combobox, cajas y demás

componentes para realizar diferentes aplicaciones que el profesor marcaba y

también lo utilizamos en nuestro proyecto integrador.

VEGA SEGURA ADRIÁN ASIS

En esta segunda unidad comenzamos viendo las aplicaciones de escritorio,

empezamos a adentrar a lo que es las interfaces y aprendimos las funciones que

nos provee NetBeans. Estuvimos trabajando los componentes como las cajas de

texto, etiquetas, paneles, botones, etc.

Aprendimos a diferenciar sus funciones y a implementarlas en nuestros software's.

Lo visto nos fue de mucha ayuda en el proyecto del Centro de Cómputo y gracias a

ello pudimos adecuar nuestra interfaz gráfica a lo que solicitaba el encargado

Cornelio. Todo lo que vimos durante la unidad nos será de mucha ayuda para

futuros proyectos y tareas, y no solo eso, sino también nos ayudará en el ámbito

laboral.

CHABLE PAT JHONNY GABRIEL

Con toda la información que encontramos en internet podemos ampliar nuestros

conocimientos y mejorar todo lo que vimos en esta unidad. Es importante conocer

cómo funcionan las interfaces graficas de un programa, ya que de esta forma

podemos diseñar cualquier sistema que nos propongamos. Esto es necesario ya

que la mayoría de las empresas necesitan de un sistema funcionando para

respaldar toda la información que maneja. Saber sobre esto nos vendría bien en

cualquier campo de trabajo, ya que sin importar el tipo de trabajo que halla, pues ya

contamos con esos conocimientos. Solo es cuestión de adaptar esos conocimientos

con lo que se requiera.