relatório mobilize de inteligência de mercado – apps – #5

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Relatório Mobilize de Inteligência de Mercado Apps #5 Junho/2012 O objetivo deste relatório é apresentar um panorama geral do universo dos aplicativos para dispositivos móveis. Serão abordados os seguintes temas: Sumário Executivo Cenário Atual Mercado e Modelos de Negócio App Stores Comportamento do Usuário Comentários Finais Roberta Rocha [email protected] Mariana Veloso [email protected] Aorta | .Mobi

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Material elaborado pela equipe de Inteligência de Mercado da Aorta, sobre o mercado de aplicativos (para smartphones e tablets), reunindo os destaques da área no primeiro trimestre de 2012.

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Aorta

Relatório Mobilize de Inteligência de Mercado – Apps – #5

Junho/2012

O objetivo deste relatório é apresentar um panorama geral do universo dos

aplicativos para dispositivos móveis. Serão abordados os seguintes

temas:

Sumário Executivo

Cenário Atual

Mercado e Modelos de Negócio

App Stores

Comportamento do Usuário

Comentários Finais

Roberta Rocha

[email protected]

Mariana Veloso

[email protected]

Aorta | .Mobi

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RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5

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Sumário Executivo

Cenário Atual

Foram feitos 30 bilhões de downloads de aplicativos móveis em

todo o mundo em 2011, o que representa um crescimento de

230% em relação a 2010.

Em 2011, os apps ultrapassaram os browsers em tempo de uso

nos Estados Unidos.

Mercado e Modelos de Negócio

Em 2011, a receita de aplicativos mobile atingiu US$8.5 bilhões, e

estima-se que em 2016 será de US$ 46 bilhões.

96% de todos os aplicativos para smartphones foram baixados

gratuitamente em 2011, o que não quer dizer que não geraram

receita. Nestes casos, eles foram rentabilizados através de

compras in-app, publicidade ou patrocínio.

A receita proveniente de compras in-app deverá ultrapassar a

receita de downloads pagos ainda em 2012. O modelo Freemium

ganha cada vez mais participação entre as receitas totais.

A economia de aplicativos já empregou centenas de milhares de

pessoas em todo o mundo nos últimos cinco anos. Estima-se que

somente nos Estados Unidos tenham sido criados mais de 466 mil

empregos.

App Stores

O número de aplicativos na Google Play vem crescendo

rapidamente e, em breve, deve ultrapassar o da líder Apple App

Store.

Apple App Store, Google Play, Blackberry App World e Windows

Phone Marketplace possuem juntas mais de 1,2 bilhões de

aplicativos disponíveis para download.

A Apple App Store é a loja com maior receita por usuário ativo. A

Google Play possui a menor receita por usuário ativo.

Comportamento do Usuário

Os aplicativos de Games e Redes Sociais são os mais baixados

e com o maior tempo de uso.

A escolha entre browser e aplicativo em dispositivos móveis

varia de acordo com o tipo de atividade desempenhada pelo

usuário.Compras são as atividades menos populares em

aplicativos móveis.

Relatório Mobilize de Inteligência de Mercado - Apps - #5

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RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5

2

Introdução

Na informática, aplicativo é um tipo de software concebido para

desempenhar tarefas práticas ao usuário para que este possa

concretizar determinados trabalhos. No universo dos smartphones e

tablets, os aplicativos se tornaram partes intrínsecas da experiência

nestes aparelhos e os ecossistemas de aplicativos já são percebidos

como determinantes para o sucesso de uma plataforma. Neste

relatório, pretendemos apresentar uma visão geral sobre este

mercado.

Cenário Atual

O mercado de aplicativos mobile nunca esteve tão aquecido. O ano de

2011 fechou com 30 bilhões de downloads nas principais lojas de

aplicativos em todo mundo contra 9 bilhões de downloads de apps

registrados em 2010. Isto representa um aumento de mais de 230%.

(GigaOM 2011)

Em junho de 2011, pela primeira vez, os aplicativos ultrapassaram os

browsers1 em tempo de uso nos Estados Unidos com uma diferença

de 9%. Em dezembro, apurou-se que o tempo de uso de aplicativos

teve um crescimento de 15%, chegando aos 94 minutos por dia,

enquanto o tempo de uso de browsers sofreu, pela primeira vez, uma

queda em relação ao período anterior. (Newark-French, Mobile Apps

Put the Web in Their Rear-view Mirro 2011, Newark-French, Mobile

App Usage Further Dominates Web, Spurred by Facebook 2012)

1 Inclui web e mobile browsers.

Tempo de Uso de Aplicativos Mobile Vs. Browsers Web – EUA

(em minutos por dia)

Fonte: Newark-French, 2012

As “app stores” se tornaram o principal canal de distribuição entre

desenvolvedores e consumidores nos últimos anos. Mais de 45% dos

entrevistados da pesquisa “Developer Economics 2011” dizem usar uma

app store como primeiro meio para chegar ao mercado, um aumento de

30% em relação ao ano anterior.

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RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5

3

Anteriormente, portais de fabricantes, agregadores de terceiros e portais

de operadoras eram a rota primária do mercado. Mesmo com a perda de

importância, eles continuam sendo importantes elos nesta cadeia. (Vision

Mobile 2011)

Segundo o relatório The Clash of Ecosystems (Vision Mobile 2011), o

mercado de plataformas mobile ainda continuará a ser disputado por

muitos, por vários anos. iOS e Android, deverão manter suas posições de

líderes dividindo o mercado entre premium (iOS) e segmento de massa

(Android). Seus gigantes ecossistemas de aplicativos e a rapidez da

evolução das plataformas fazem das posições da Apple e do Google, por

enquanto, inatacáveis. O Windows Phone talvez consiga apenas disputar

com o BlackBerry pelo terceiro lugar.

O aplicativo social de fotografias Instagram esteve em evidência nos

últimos meses e mostrou novos horizontes para o mercado de aplicativos

mobile. Em abril de 2012, após ser lançado para o sistema operacional

Android e atingir a marca de 40 milhões usuários, foi vendido por 1 bilhão

de dólares ao Facebook. A interface mobile é hoje o calcanhar de Aquiles

do gigante das redes sociais e especula-se que com a compra ele possa

melhorar a experiência de compartilhamento de fotos através de

dispositivos móveis (Aguiari 2012, Felitti 2012)

Mercado e Modelos de Negócio

O lançamento do iPhone em 2007 e de sua App Store em 2008 formaram

as bases para o florescimento da economia dos aplicativos. Para se ter

uma dimensão do tamanho deste mercado, estima-se que tenham sido

criados mais de 460 mil empregos somente nos Estados Unidos. (Mandel

2012)

“Nada ilustra melhor a criação de empregos através do poder

da inovação que a economia de aplicativos. O rápido crescimento de

smartphones, tablets, social media e os aplicativos que rodam neles,

talvez sejam o maior fenômeno da economia e tecnologia atualmente

(...) em nível de economia, cada aplicativo representa empregos para

programadores, designers de interface, comerciantes, gerente, equipe

de suporte”

Mandel, 2012

Em 2011, a receita de aplicativos mobile atingiu 8,5 bilhões de dólares e

as projeções são de que as receitas provenientes de in-app purchases2

irão ultrapassar a receita de downloads pagos de aplicativos ainda em

2012. Estima-se que a receita de aplicativos irá atingir 46 bilhões de

dólares em 2016. (ABI Research 2012)

Atualmente, quatro modelos de negócio são utilizados no mercado de

aplicativos móveis. A tabela a seguir detalha cada um deles e suas

atribuições.

2 Compras realizadas no próprio aplicativo.

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RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5

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Modelo %

Downloads Receita em 2011

(em MM) Mecânica Monetização Utilização App Stores

Freemium

96%

Aproximadamente US$ 1 bilhão.

Aplicativo é baixado gratuitamente, mas oferece ao usuário possibilidade de comprar melhorias ou conteúdo.

Através da compra de features dentro do aplicativo (in-app purchase).

Predominantemente utilizado em jogos e “bancas de jornal”.

Google Play, Apple App Store, BlackBerry App World

Free (Advertising)

Aproximadamente US$ 5,9 bilhões.

Download e todo o conteúdo são disponibilizados gratuitamente.

Através de anúncios publicitários dentro dos aplicativos.

Utilizado em diversos segmentos de aplicativos.

Google Play, Apple App Store, BlackBerry App World, Windows Phone MarketPlace, Amazon App Store

Free (Patrocinado)

N/D

O desenvolvedor vende o aplicativo, ou cotas do aplicativo diretamente para uma marca.

Através da venda do aplicativo ou suas cotas.

Aplicativos de marcas ou jogos com patrocínio.

Google Play, Apple App Store, BlackBerry App World, Windows Phone MarketPlace, Amazon App Store

Premium 4% Aproximadamente

US$ 1,6 bilhão. Um valor é cobrado por cada download do aplicativo.

Através da receita proveniente dos downloads (Pay-Per Download).

Predominantemente utilizado em ferramentas utilitárias, como GPS, editor de textos e jogos.

Google Play, Apple App Store, BlackBerry App World, Windows Phone MarketPlace, Amazon App Store

Segundo o instituto de pesquisa IHS (2012), 96% de todos os aplicativos para smartphones foram baixados gratuitamente em 2011. Ele sugere que os

usuários estão, cada vez mais, deixando de pagar para fazer o download de aplicativos. O modelo Freemium, que já obteve sucesso em games, deve se

tornar o novo padrão de mercado para geração de receitas diretas geradas nas app stores3. Sua participação entre as receitas totais de downloads e

compras in-app em aplicativos para smartphones deve saltar de 39% em 2011 para 64% em 2015. (Kent 2012, eMarketer 2012)

3 Não considera as receitas de publicidade e patrocínios.

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RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5

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Receitas Globais de Compras no Aplicativo (In-App Purchase) 2011 e 2015

(em milhões e % das receitas diretas totais de apps para smartphones4)

Fonte: Kent, 2012

O Flurry Analytics (Valadares 2011) comparou a receita gerada pelos

modelos de precificação Freemium x Premium, entre os 100 jogos de

maior bilheteria em janeiro e junho de 2011 na Apple App Store.

4 Não considera receitas de publicidade e patrocínios.

Participação dos modelos Premium e Freemium entre as receitas dos

100 jogos de maior bilheteria na App Store – Estados Unidos

Fonte: Valadares, 2011

Em apenas cinco meses, a participação do modelo Freemium entre as

receitas cresceu 26 p.p. Apesar disto, a proporção de aplicativos que

figuram entre os “in apps purchase” nas principais lojas de aplicativos

ainda é muito baixa, especialmente na Google Play com apenas 2%,

comparado a Apple App Store para iPhone e iPad, com 6% e 10%

respectivamente. Mesmo assim, os aplicativos com vendas in-app são

mais da metade entre os 200 aplicativos de maior bilheteria na App Store

para iPhone e iPad e Google Play. Nesta última, calcula-se 66% da receita

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RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5

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total dos aplicativos de maior bilheteria tenha sido monetizada através de

vendas in-app em aplicativos de download gratuito. Isso significa que

independentemente da loja, o modelo Freemium tem provado o seu

sucesso. (Spriensma 2012)

Participação de Aplicativos com vendas In-App entre os 200 aplicativos

de maior bilheteria

Fonte: Distimo 2012

Porém, nem tudo são boas notícias. Em média, menos de 5% dos

usuários de um game gratuito fazem compras no aplicativo. Os

desenvolvedores de games, ao abandonar a receita do download,

enfrentam o desafio de manter uma base grande de usuários engajados

com o seu jogo e promover oportunidades atraentes a eles. Por outro lado,

ao adotar o modelo Freemium, eles têm a possibilidade de garantir

receitas recorrentes de um mesmo usuário e também dá aos usuários a

possibilidade de gastar quantias diferentes dependendo de seu

engajamento e preferências.

Outro problema é que nem todos os players do mercado se adaptaram a

esta nova realidade. A Windows Phone Marketplace, por exemplo, ainda

não permite a realização de compras in-app.

App Stores

Os ecossistemas de aplicativos e a interface do usuário são tão ou mais

importantes do que as características do hardware para a venda de

aparelhos. De fato, é mais importante para o usuário o que se pode fazer

com o aparelho do que aquilo que o aparelho é capaz de fazer.

Hoje, cada um dos grandes players do mercado de sistemas operacionais

para dispositivos móveis – iOS (Apple), Android, Blackberry e Windows

Phone - possui a sua própria app store.

Estas plataformas de aplicativos conectam dois mercados outrora

separados: usuários e desenvolvedores. Quando o número de

desenvolvedores, aplicativos e usuários de uma plataforma atinge uma

massa crítica, ela entra em um círculo virtuoso e passa a crescer

exponencialmente. Isto porque aplicativos atraem usuários, que atraem

desenvolvedores, que criam mais aplicativos atraindo mais usuários e

assim sucessivamente. (Vision Mobile 2011)

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RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5

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Além das lojas das plataformas, há também as lojas de fabricantes de

aparelhos, operadoras e ainda as lojas independentes. Entre as últimas,

merece destaque a Amazon App Store.

Em novembro de 2011, a Amazon lançou, nos Estados Unidos, o Kindle

Fire. Trata-se de um tablet de 7 polegadas com sistema Android vendido

por 199 dólares na versão mais básica. Em dezembro de 2011, ele já tinha

29,4% de participação de mercado entre os tablets Android nos Estados

Unidos e, em fevereiro deste ano, abocanhou a fatia de 54,4%. (comScore

2012).

A receita por usuário ativo na Amazon App Store já é maior do que na

Google Play, mesmo com o número drasticamente menor de apps e com

cerca de 50% de seus apps estarem também disponíveis nesta última.

Porém, a Amazon conta com outras armas como promoções que

estimulam os usuários a retornar diariamente à loja, veto a apps de baixa

qualidade e uma grande base de compradores da loja com dados de

cobrança já armazenados em seus sistemas, o que favorece as compras

com 1 clique. (Perez 2012, Farago 2012)

Com o lançamento do Kindle Fire em outros países e a expectativa da

chegada da Amazon ao nosso país em setembro, esta se torna mais uma

alternativa aos desenvolvedores Android.

Principais App Stores

App Store (iOS)

Google Play (Android)

Blackberry App World (RIM)

Market Place (Windows Phone)

Amazon App Store (Android)

Lançamento Julho de 2008 Outubro de 2008 Abril de 2009 Dezembro de 2010 Março de 2011

Apps Disponíveis 600.000 500.000 70.000 80.000 34.000

Downloads acumulados 25 bilhões (Mar/2012)

15 bilhões (Mai/2012)

2 bilhões (Jan/2012)

N/D N/D

% Aplicativos Gratuitos (2012)

37% 73% N/D 68% 35%

Publishers 137.000

(Nov/2011) 70.000

(Nov/2011) N/D

7.000 (Nov/2011)

N/D

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RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5

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Crescimento

Nos últimos meses, a Google Play tem apresentado um crescimento

vertiginoso e, em breve, ela deve alcançar a App Store em número de

aplicativos disponíveis. A grande base de aparelhos Android torna esta

plataforma cada vez mais atrativa aos desenvolvedores.

Aplicativos Disponíveis por Loja – Mundo – 2010 - 20112

Fonte: Distimo, 2012

Loja Aplicativos adicionados entre

janeiro e maio de 2012

Android Market 100.000 Apple App Store 63.000 BlackBerry App World 35.000 Windows Phone Marketplace 22.000

Apesar do crescimento de Blackberry App World e Windows Phone

Marketplace parecer relativamente pequeno, os números acima

representam um grande aumento em relação à base anterior.

É importante ressaltar também o rápido crescimento da Windows Phone

MarketPlace. Entre as quatro grandes – Apple App Store, Google Play,

Blackberry App World e ela própria – foi a segunda a conseguir ultrapassar

a marca de 50 mil aplicativos mais rapidamente, ficando apenas atrás da

Apple App Store. (Pachal 2011)

Tempo para alcançar 50 mil aplicativos (em número de meses)

0 5 10 15 20 25 30

iOS

Windows Phone

Android

BlackBerry

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RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5

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Rentabilidade

A Google Play, se comparada à Apple e à Amazon Store, é a loja que

possui menor rentabilidade para os desenvolvedores. Sua receita média

por usuário ativo é 23% da de um usuário ativo da App Store da Apple.

Isto faz com que a maior parte de seus aplicativos seja rentabilizada

através de publicidade. Aproximadamente 80% dos apps gratuitos são

mantidos por anúncios segmentados. Além disso, aplicativos gratuitos são

de longe mais populares em termos de downloads. Entre os aplicativos

pagos, apenas 20% têm mais de 100 downloads e 0,2% alcançam 10 mil

downloads. Entre os gratuitos, 20% conseguem ultrapassar a marca de 10

mil downloads. Ao contrário da Apple, a Google Play não faz uma

separação clara em sua loja entre os aplicativos para smartphones e

tablets. O problema desta estratégia é que há aproximadamente 4 mil

devices diferentes que rodam o sistema Android com diferentes tamanhos

de tela e, muitas vezes, a resolução do aplicativo fica muito aquém do que

espera o usuário. A fragmentação do sistema pode se tornar um entrave

para a venda de conteúdo, especialmente conteúdo premium, nesta

plataforma. (Farago 2012, University Of Cambridge 2012, Open Signal

Maps 2012)

Segundo a RIM, os usuários de Blackberry consomem, em média, mais

apps pagos que aqueles com smartphones Android. Além disso, apps para

BlackBerry geram 40% mais de receita que aqueles para o sistema

operacional do Google. A fabricante canadense ainda afirma que 13% dos

desenvolvedores de apps para BlackBerry já conseguiram ultrapassar a

marca de US$ 100 mil em receita na BlackBerry App World, sendo a

segunda loja de aplicativos mais rentável para desenvolvedores, atrás

apenas da Apple App Store. (Savov 2012)

Dos 600 mil aplicativos disponíveis na Apple App Store, mais de 180 mil

estão disponíveis para iPad. Porém, 61% são aplicativos universais, que

rodam em iPad e iPhone. Apesar disto, o iPad já gera 2,4 vezes mais

receita por download do que o iPhone e a receita do tablet já responde por

30% da receita total da App Store. Em 2011, os downloads no iPad

cresceram 200%, enquanto os do iPhone cresceram 70%. Além de

downloads pagos, o iPad ainda possui um grande potencial de receita

através de compras in-app. 10% dos seus aplicativos possuem esta

modalidade de compra, em comparação a 6% dos aplicativos para iPhone

e 2% dos apps disponíveis na Google Play. A receita diária proveniente

dos 200 aplicativos mais baixados em todo mundo já atinge 2 milhões de

dólares. (Spriensma, iPad: Two Years in Review 2012)

Comportamento do Usuário

O comportamento do usuário varia de acordo com a plataforma, faixas-

etárias, sexo, nacionalidade, etc. Buscaremos traçar algumas tendências

convergentes.

Até 2011 os games foram, em todas as lojas, a categoria dominante, tanto

no que se refere a número de downloads quanto a tempo de uso. No

primeiro trimestre de 2012, pela primeira vez, aplicativos de redes sociais

tiveram tempo de uso equivalente ao de games em smartphones. Estes

últimos, porém, continuam tendo mais sessões abertas do que os

aplicativos de redes sociais. Por outro lado, a categoria redes sociais ainda

tem muito espaço para crescimento. Quando se pensa em social, muitos

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RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5

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fazem uma associação direta ao Facebook e Twitter. Contudo, a categoria

é muito mais extensa. Aplicativos de redes sociais incluem instant

messengers, redes sociais por geolocalização e, com a evolução de

tecnologias como reconhecimento facial, novas possibilidades se abrirão.

(Farago, Social Networking Ends Games 40 Month Mobile Reign 2012)

Tempo médio diário gasto em apps para smartphones por categoria

(em minutos)

Fonte: Farago, 2012

Esta mesma tendência se repete no Brasil e as categorias mais populares

de aplicativos são justamente games, instant messengers e redes sociais.

(Cavalini e Reis 2011)

Categoria % usuários com apps desta

categoria instalados

Games/Jogos 80,2% Instant Messenger 78,5%

Redes Sociais 77,5% Mapas 59,9%

Utilitários (despertador, agenda, etc) 55,7% Microblog/Twitter 51,3%

Rádio/Música 48,0%

Base: Proprietários de smartphones no Brasil que costumam baixar aplicativos.

Os usuários estão continuamente em busca de novos aplicativos e

deixando de usar outros. Em um estudo realizado pelo Flurry (2011) com

base em 25 aplicativos com 550 milhões acumulados foi constatado que,

três meses após baixar um aplicativo, 24% dos usuários continuam a

utiliza-lo. Após 12 meses, este percentual cai para 4%.

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RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5

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Retenção de Usuários de Aplicativos – iOS e Android

(% em meses após a aquisição)

Fonte: Flurry, 2011

A escolha dos usuários entre browser e aplicativos varia de acordo com o

tipo de atividade desempenhado no smartphone ou tablet. O gráfico abaixo

mostra que Consumidores são mais propícios a usar um aplicativo mobile

para conectar (mensagens, redes sociais, compartilhamento de foto, etc),

navegação (mapas, GPS), enquanto browser são mais populares para

compras, buscas e entretenimento.. O motivo principal pelo qual as

compras são a atividade menos popular entre nos aplicativos móveis é a

insegurança que ainda existe sobre confiabilidade e proteção que o

aplicativo garante à compra. (Ali, et al. 2011, Zmags 2012)

Utilização de app or browser por tipo de atividade

Fonte: Ali, et al, 2012

Nos últimos meses, temos assistido a ascensão dos aplicativos de “Foto e

Vídeo”. A venda do Instagram ao Facebook por um bilhão de dólares ao

Facebook demonstra a dimensão deste fenômeno.

Em julho de 2011, o tempo médio gasto neste tipo de aplicativo era de 87

minutos por mês por usuário ativo. Ele foi crescendo gradativamente e

alcançou 231 minutos por mês em março deste ano. Seguindo o sucesso

do Instagram, apps de compartilhamento de vídeos como Viddy e

SocialCam prometem ser os próximos hits nas App Stores. O hábito de

compartilhar adquirido através do Facebook e possibilitado pela

confluência de tecnologias, como câmeras em HD, processadores

avançados, aumento da banda larga, armazenamento em nuvem e

69% 65% 61% 54% 40% 37%

27%

31% 35% 39% 46% 60% 63%

73%

Aplicativo Browser

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RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5

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aplicativos amigáveis estão fazendo os aplicativos sociais de vídeo

decolar. (Farago, Mobile App Growth Led by Video Sharing: YouTube in

the Crosshairs? 2012)

Categorias de aplicativo com crescimento mais rápido – Outubro/2011 a

Maio/2012

(em minutos de uso por usuário ativo)

Fonte: Farago, 2012

Comentários Finais

Os aplicativos móveis criaram uma nova economia que promete crescer

ainda mais nos próximos anos. No entanto, grande parte dos usuários

ainda parece relutante em pagar por eles. Neste contexto, rentabilizar um

aplicativo é hoje um dos grandes, senão o maior, desafio para os

desenvolvedores.

Compreender o comportamento dos usuários, escolher modelos de

negócio adequados e oferecer conteúdo atrativo são os pilares para

aqueles que pretendem ser bem sucedidos neste mercado.

Bibliografia

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RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5

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