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UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO DOUTORADO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA Relações entre o Pensamento Computacional e a Matemática em atividades didáticas de construção de jogos digitais THIAGO SCHUMACHER BARCELOS Orientador: Prof. Dr. Ismar Frango Silveira Tese apresentada ao Doutorado em Ensino de Ciências e Matemática, da Universidade Cruzeiro do Sul, como parte dos requisitos para a obtenção do título de Doutor em Ensino de Ciências e Matemática. SÃO PAULO 2014

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Page 1: Relações entre o Pensamento Computacional e a Matemática ... · (Meishu-Sama) Um trabalho deste porte e com essa duração não seria possível sem a participação de muitas pessoas;

UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO

DOUTORADO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA

Relações entre o Pensamento Computacional e a

Matemática em atividades didáticas de construção de

jogos digitais

THIAGO SCHUMACHER BARCELOS

Orientador: Prof. Dr. Ismar Frango Silveira

Tese apresentada ao Doutorado em Ensino de Ciências e Matemática, da Universidade Cruzeiro do Sul, como parte dos requisitos para a obtenção do título de Doutor em Ensino de Ciências e Matemática.

SÃO PAULO

2014

Page 2: Relações entre o Pensamento Computacional e a Matemática ... · (Meishu-Sama) Um trabalho deste porte e com essa duração não seria possível sem a participação de muitas pessoas;

AUTORIZO A REPRODUÇÃO E DIVULGAÇÃO TOTAL OU PARCIAL DESTE TRABALHO, POR QUALQUER MEIO CONVENCIONAL OU ELETRÔNICO, PARA FINS DE ESTUDO E PESQUISA, DESDE QUE CITADA A FONTE.

FICHA CATALOGRÁFICA ELABORADA PELA BIBLIOTECA CENTRAL DA

UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL

B218r

Barcelos, Thiago Schumacher. Relações entre o pensamento computacional e a matemática

em atividades didáticas de construção de jogos digitais / Thiago Schumacher Barcelos. -- São Paulo; SP: [s.n], 2014.

276 p. : il. ; 30 cm. Orientador: Ismar Frango Silveira. Tese (doutorado) - Programa de Pós-Graduação em Ensino de

Ciências e Matemática, Universidade Cruzeiro do Sul. 1. Pensamento computacional. 2. Conhecimentos matemáticos.

3. Jogos digitais. I. Silveira, Ismar Frango. II. Universidade Cruzeiro do Sul. Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática. III. Título.

CDU: 004.4(043.2)

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UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO

Relações entre o Pensamento Computacional e a

Matemática em atividades didáticas de construção de

jogos digitais

Thiago Schumacher Barcelos

Tese de doutorado defendida e aprovada

pela Banca Examinadora em 27/03/2014.

BANCA EXAMINADORA:

Prof. Dr. Ismar Frango Silveira

Universidade Cruzeiro do Sul

Presidente

Profa. Dra. Cintia Aparecida Bento dos Santos

Universidade Cruzeiro do Sul

Prof. Dr. Jaime Sandro da Veiga

Universidade Cruzeiro do Sul

Prof. Dr. Leônidas de Oliveira Brandão

Universidade de São Paulo

Profa. Dra. Pollyana Notargiacomo Mustaro

Universidade Presbiteriana Mackenzie

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AGRADECIMENTOS

É realmente verdade que gratidão gera gratidão, e lamúria gera lamúria. Isso acontece porque o coração agradecido comunica-se com Deus.

(Meishu-Sama)

Um trabalho deste porte e com essa duração não seria possível sem a

participação de muitas pessoas; posso dizer que nunca estive sozinho durante a sua

realização e, nestas poucas páginas, me cabe a árdua, mas muito prazerosa tarefa

de (tentar) agradecer a todos os envolvidos.

Antes de tudo, deixo minha profunda e sincera gratidão a Deus e a Meishu-

Sama por sua Divina proteção e orientação, bem como pela permissão de encontrar

todas as pessoas maravilhosas que encontrei, por vezes em circunstâncias

misteriosas, e que contribuíram de forma incomensurável para a existência deste

trabalho. É meu sincero desejo que os resultados deste trabalho possam contribuir

de alguma forma para a paz, saúde e prosperidade no plano terrestre.

No aspecto pessoal, agradeço imensamente a meus pais, Raul e Ivonete, por

acreditarem neste trabalho e por todo o estímulo e suporte a meus estudos. Meu

carinho e gratidão por vocês estão impregnados nesta tese, e são extensivos a toda

minha família, que me possibilitou estar aqui no dia de hoje. À Haifa, minha eterna

namorada, companheira e amiga, agradeço de todo o coração por sua presença em

todos os momentos deste trabalho, pelo seu apoio, curiosidade, preocupação e

torcida.

No aspecto profissional, devo o primeiro e maior agradecimento ao meu

orientador, Prof. Dr. Ismar Frango Silveira. Sua confiança, dedicação, competência e

amizade foram meu exemplo, estímulo e motivação ao longo desta trajetória e

resgataram minha vontade de me tornar um pesquisador. Esta tese também é um

pouco (ou muito) sua, Ismar ☺. À Universidade Cruzeiro do Sul, devo meu

agradecimento pelo suporte ao desenvolvimento deste trabalho e pela confiança

depositada em mim por meio do oferecimento de uma bolsa CAPES/PROSUP.

Agradeço à Universidade de São Paulo pela minha formação anterior ao Doutorado

e por fomentar em mim o interesse pela pesquisa acadêmica.

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Agradeço pelas excelentes observações e sugestões feitas pelos membros da

banca de qualificação: Profa. Dra. Pollyana Mustaro, Prof. Dr. Leônidas Brandão,

Profa. Dra. Cintia Bento dos Santos e Prof. Dr. Jaime Sandro da Veiga. Seus

comentários certamente contribuíram para melhorar a qualidade deste trabalho.

Este trabalho não seria possível sem a participação de vários alunos de

graduação e pós-graduação que estiveram sob a minha orientação nos últimos

quatro anos. Seu empenho e motivação por vezes alimentaram meu próprio

empenho e motivação, e uma parte desta tese certamente é deles também ☺. Meu

agradecimento especial a Thiago Delanholo Cavalheiro Carvalho e a Geiza Caruline

Costa pela ativa participação na definição da proposta e na análise dos resultados.

Também foi muito importante a participação de Amadeu Shigeo de Almeida, Lucas

Nóbrega Freitas, Marcelo José do Nascimento e Joyce Gomes Daniel.

A participação e empenho dos profissionais das instituições de ensino nas

quais a Oficina de Produção de Jogos Digitais foi oferecida possibilitou a coleta de

dados que permitiu a realização de várias das análises da tese. Assim, agradeço ao

Prof. Cleber Silva de Oliveira, do Instituto Federal de São Paulo, pela parceria

demonstrada desde o primeiro momento e pelas inúmeras sugestões. Outra parceria

extremamente produtiva com a Universidad de Valparaíso, no Chile, foi possibilitada

pelo empenho e dedicação do Prof. Roberto Felipe Muñoz Soto e pela participação

do aluno Roberto García Mercado na condução da Oficina com os alunos daquela

universidade. Os alunos participantes da Oficina em ambas as instituições também

aceitaram a proposta e se engajaram ativamente nela; a eles também devo minha

gratidão. Agradeço, ainda, ao Instituto Federal de São Paulo pelo afastamento de

minhas atividades, concedido em um importante momento em que aconteciam a

análise e escrita do texto final desta tese.

O auxílio e companhia de grandes amigos e colegas estiveram presentes em

muitos momentos deste trabalho. Seria impossível agradecer nominalmente a todos;

no entanto, é imprescindível deixar meu agradecimento a Juliana Rodrigues Peixe

por sua ajuda profissional em um momento crítico, e a Julio César Avero por sua

imensa generosidade em hospedar minha família durante a realização de um

congresso em Curitiba.

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“Aprender por aprender é estudo morto, enquanto que aprender algo para ser utilizado na sociedade é estudo vivo”

MOKITI OKADA (MEISHU-SAMA) Filósofo e religioso japonês (1882-1955)

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BARCELOS, T. S. Relações entre o pensamento computacional e a matemática em atividades didáticas de construção de jogos digitais. 2014. 276 f. Tese (Doutorado em Ensino de Ciências e Matemática)–Universidade Cruzeiro do Sul, São Paulo, 2014.

RESUMO

A definição de Pensamento Computacional propõe que algumas competências e

habilidades relacionadas à Computação deveriam ser desenvolvidas por todos os

alunos desde o ensino básico. No entanto, mostra-se necessário compreender de

forma aprofundada as relações entre o Pensamento Computacional e as disciplinas

já presentes no currículo escolar de forma a estabelecer os possíveis benefícios do

desenvolvimento de estratégias didáticas conjuntas. Dessa forma, esta tese tem

como objetivo evidenciar quais competências e habilidades da Matemática e do

Pensamento Computacional podem ser mobilizadas e desenvolvidas por alunos em

atividades didáticas que envolvam a construção de jogos. Um mapeamento de

competências comuns ao Pensamento Computacional e à Matemática é

apresentado. É então proposta uma Oficina de Produção de Jogos Digitais, inspirada

por princípios do construcionismo e da Aprendizagem Baseada em Problemas

(ABP), com o objetivo de desenvolver competências e habilidades do Pensamento

Computacional relacionadas à programação e mobilizar alguns conteúdos da

Matemática do ensino médio. A Oficina foi oferecida a alunos de duas instituições de

ensino, no Brasil e no Chile. A análise dos resultados utilizou a etnografia, a análise

documental e um quase experimento na perspectiva de triangulação de métodos. Os

resultados indicam que a carência em tópicos da Matemática Discreta, em particular

o raciocínio combinatório, prejudica a correta enumeração de condições lógicas nos

algoritmos desenvolvidos. No entanto, os alunos parecem adquirir maior

desenvoltura ao lidar com tópicos de geometria como o posicionamento e distância

entre pontos no plano. A experiência prévia com jogos se apresentou como um

relevante aspecto de motivação, levando os alunos a utilizar estratégias como

paralelismo e reutilização de código e buscar uma melhor qualidade da interação

humano-computador nos jogos desenvolvidos. As diretrizes propostas permitem a

criação de outras atividades didáticas com objetivo semelhante.

Palavras-chave: Pensamento computacional, Conhecimentos matemáticos, Jogos

digitais.

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BARCELOS, T. S. The relationship between computational thinking and mathematics in didactic activities based on building digital games. 2014. 276 f. Tese (Doutorado em Ensino de Ciências e Matemática)–Universidade Cruzeiro do Sul, São Paulo, 2014.

ABSTRACT

Computational Thinking is a definition of a subset of skills related to Computing that

should be developed by all students since the basic educational levels. However, it is

necessary to obtain a deeper understanding of the relationships between

Computational Thinking and disciplines that are already included in school curricula,

in order to understand which would be the potential benefits of developing joint

didactic strategies. This research work aims at identifying which skills related to

Mathematics and Computational Thinking can be developed and used by students in

didactic activities related to building digital games. Firstly, a mapping between

Computational Thinking and Math skills is presented. Then a Game Building

Workshop is proposed. Its definition was inspired by some principles of

constructionism and Problem-Based Learning (PBL). Its activities were designed to

facilitate the development of Computational Thinking skills related to programming

and, at the same time, demand that students apply some Math knowledge at the

High School level. The workshop was offered to students enrolled to two institutions

in Brazil and Chile. The gathered data was analyzed under a method triangulation

perspective, and the research methods used include ethnography, documental

analysis and a quasi-experiment. The results indicate that insufficient knowledge

about Discrete Mathematics topics, in particular those related to combinatorial

reasoning, negatively affects the students’ skill to correctly enumerate logical

conditions in algorithms. On the other hand, students seem to achieve better results

at dealing with problems related to planar geometry, such as the positioning of points

and distance between points on the Cartesian plane. The students’ previous

experience with games was a relevant motivational factor. It led students to use

programming strategies such as parallelism and reuse of code. It also led students to

search for ways to improve the quality of human-computer interaction in the games

they developed. The proposed guidelines can also be used to create new didactic

activities with similar goals.

Keywords: Computational thinking, Math knowledge, Digital games.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 Representação esquemática da Zona de Desenvolvimento Proximal

............................................................................................................... 48

Figura 2 Esquema indicativo da Teoria do Fluxo ............................................. 49

Figura 3 Associação da Zona de Desenvolvimento Proximal à Teoria do

Fluxo e sua aplicação à construção de jogos digitais ...................... 49

Figura 4 Triangulação de métodos: contribuição de cada método de coleta

para as análises apresentadas na tese .............................................. 64

Figura 5 Exemplo de correspondência entre representações algébrica e

algorítmica de um problema matemático ........................................... 71

Figura 6 Revisão sistemática: quantidade de estudos selecionados,

segmentados por tipo (2006 a 2013) ................................................... 82

Figura 7 Exemplo de estrutura condicional SE em uma linguagem de

programação estruturada .................................................................. 104

Figura 8 Ambiente de programação do Scratch ............................................. 105

Figura 9 Estruturas de controle de fluxo no Scratch com equivalente direto

em linguagens estruturadas .............................................................. 106

Figura 10 Programa de troca de valores entre variáveis utilizando os blocos

do Scratch ........................................................................................... 107

Figura 11 Configuração inicial do primeiro programa manipulado pelos

alunos e código vinculado ao sprite do gato ................................... 111

Figura 12 Configuração inicial do jogo de Pescaria e código vinculado ao

sprite do peixe .................................................................................... 112

Figura 13 Versão final do jogo de Pescaria: exibição do percentual de peixes

de cada tipo que foram clicados pelo jogador ................................ 113

Figura 14 Jogo de Adivinhação: entrada de dados via teclado e resposta do

personagem ........................................................................................ 114

Figura 15 Indicação de vitória e derrota no jogo Pedra, papel ou tesoura .... 115

Figura 16 Resultado esperado para o jogo Simulação de Guerra .................. 116

Figura 17 Resultado esperado para o jogo Breakout ...................................... 117

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Figura 18 Pacman: movimentação do personagem sobre as linhas da grade ....

............................................................................................................. 118

Figura 19 Pacman: substituição da imagem da grade pela imagem do labirinto

............................................................................................................. 118

Figura 20 Pacman: funcionamento do sprite indicador de colisão com uma

parede do labirinto ............................................................................. 119

Figura 21 Pacman: código para atualização das variáveis que indicam colisão

com uma parede do labirinto ............................................................ 119

Figura 22 Pacman: diagrama do funcionamento esperado dos fantasmas

inimigos ............................................................................................... 120

Figura 23 Primeira questão do teste: expressões algébricas e identificação de

padrões ............................................................................................... 122

Figura 24 Segunda questão do teste: ângulo replementar ............................. 123

Figura 25 Terceira questão do teste: porcentagem ......................................... 123

Figura 26 Quarta questão do teste: coordenadas cartesianas e variação nos

eixos x e y ........................................................................................... 124

Figura 27 Quinta questão do teste: identificação de pontos no plano

cartesiano ........................................................................................... 125

Figura 28 Sexta questão do teste: distância entre pontos no plano cartesiano .

............................................................................................................. 125

Figura 29 Sétima questão do teste: aritmética e uso da divisão inteira ......... 126

Figura 30 Oitava questão do teste: raciocínio combinatório .......................... 127

Figura 31 Frequência de uso de jogos digitais pelos participantes da Oficina ...

............................................................................................................. 135

Figura 32 Critérios de jogabilidade mais relevantes para os alunos brasileiros

............................................................................................................. 136

Figura 33 Critérios de jogabilidade mais relevantes para os alunos chilenos ....

............................................................................................................. 136

Figura 34 Encontro do gato com o rato: código vinculado ao sprite do gato e

fornecido inicialmente aos alunos .................................................... 138

Figura 35 Ambiente do laboratório de informática utilizado no IFSP para a

realização da Oficina .......................................................................... 138

Figura 36 Indicação das coordenadas cartesianas do ponteiro do mouse e do

sprite atual no sistema de coordenadas do palco do Scratch ....... 141

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Figura 37 Uso de estruturas condicionais aninhadas para criar dois níveis de

dificuldade no Jogo de Pescaria ....................................................... 142

Figura 38 Solução para o funcionamento de um dos peixes no jogo de

Pescaria, incluindo o cálculo de porcentagem ................................ 142

Figura 39 Atribuição de valor a variável resultante da saída da função

“sorteie” .............................................................................................. 145

Figura 40 Ilustração do erro de Isabel (P20): comando colocado

‘incorretamente fora do laço ............................................................. 146

Figura 41 Funcionalidade adicional feita por Andrés (P18) no Jogo de

Advinhação: dica informada por meio de um intervalo numérico . 148

Figura 42 Enumeração não-sistemática das possibilidades do jogo Pedra,

Papel e Tesoura feita por Isabel (P20) .............................................. 152

Figura 43 Enumeração sistemática das possibilidades do jogo Pedra, Papel e

Tesoura feita por Pedro (P31) ........................................................... 152

Figura 44 Versão do jogo Pedra, Papel e Tesoura com mensagem no fundo da

tela, e implementação mínima requerida para essa funcionalidade ....

............................................................................................................. 153

Figura 45 Código parcial para identificação do resultado final do jogo Pedra,

Papel e Tesoura .................................................................................. 154

Figura 46 Trecho de código para verificação da vitória no jogo Pedra, Papel

ou Tesoura utilizando “espera ocupada” ......................................... 155

Figura 47 Solução proposta por Fabrício (P14) para o problema de

sincronização de jogadas no jogo Pedra, Papel e Tesoura ............ 156

Figura 48 Erro na enumeração sistemática das possibilidades do jogo Pedra,

Papel e Tesoura feita por Bruno (P38) .............................................. 157

Figura 49 Uso do comando “aponte para” para mudar a orientação da bala no

jogo Simulação de Guerra ................................................................. 159

Figura 50 Estrutura de repetição com teste de colisão com outro sprite no

jogo Simulação de Guerra ................................................................. 161

Figura 51 Código inicial para movimentação da bola no jogo Arkanoid ....... 163

Figura 52 Contorno do problema de colisão entre a bola e o bloco no jogo

Arkanoid .............................................................................................. 165

Figura 53 Código para identificar se o Pacman está posicionado sobre uma

linha horizontal e vertical ao mesmo tempo .................................... 166

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Figura 54 Enumeração definida por Lucas (P4) das possíveis situações que

permitem a mudança de direção do Pacman ................................... 168

Figura 55 Enumeração das possíveis situações para que o Pacman se

movimente quando não há um obstáculo a sua frente ................... 169

Figura 56 Estratégia para o fantasma patrulhador proposta aos alunos do

IFSP – Turma A ................................................................................... 170

Figura 57 Estratégia para o fantasma patrulhador proposta aos alunos do

IFSP – Turma B ................................................................................... 171

Figura 58 Diagrama ilustrando as tarefas da Oficina que envolvem o uso de

estruturas de repetição ...................................................................... 175

Figura 59 Uso de laço com número definido de iterações no jogo de Pescaria .

............................................................................................................. 175

Figura 60 Utilização do operador booleano OU no laço de repetição do Jogo

de Advinhação .................................................................................... 177

Figura 61 Exemplo de três estratégias para implementar a movimentação do

fantasma patrulhador no jogo Pacman ............................................ 179

Figura 62 Proporção de jogos desenvolvidos com funcionalidades mínimas e

funcionalidades adicionais ................................................................ 181

Figura 63 Funcionalidade adicional: mensagem indicando o resultado do jogo

Pedra, Papel e Tesoura ...................................................................... 183

Figura 64 Solução para o disparo da bala no jogo Simulação de Guerra

utilizando o envio de mensagens ..................................................... 184

Figura 65 Funcionalidade adicional: animação de esmaecimento da barra no

jogo Arkanoid ..................................................................................... 185

Figura 66 Funcionalidade adicional: vários blocos no jogo Arkanoid ........... 186

Figura 67 Funcionalidade adicional: exibição da quantidade de vidas no jogo

Pacman................................................................................................ 187

Figura 68 Funcionalidade adicional: exemplo de tela inicial e de indicação de

fim de jogo no Pacman ...................................................................... 188

Figura 69 Funcionalidade adicional: frutas para obter pontuação extra no

Pacman................................................................................................ 188

Figura 70 Exemplo de sprite utilizado para detectar a posição da bola no jogo

Arkanoid .............................................................................................. 190

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Figura 71 Exemplo de sprite utilizado para identificar a posição do Pacman .....

............................................................................................................. 191

Figura 72 Diagrama ilustrando as tarefas da Oficina que envolveram o uso de

colisão entre sprites .......................................................................... 192

Figura 73 Porcentagens de respostas corretas às questões do pré e pós-teste

............................................................................................................. 198

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 Processos de abstração, automação e análise em três domínios

segundo Lee et al. (2011) ................................................................... 40

Tabela 2 Revisão sistemática: estatísticas de estudos selecionados .......... 81

Tabela 3 Revisão sistemática: segmentação de estudos classificados como

discussão conceitual (DI) ou experiência didática (EXP), por base

de dados ............................................................................................. 82

Tabela 4 Revisão sistemática: segmentação de estudos por nível de ensino

do público-alvo ................................................................................... 83

Tabela 5 Revisão sistemática: ferramentas e materiais utilizados em

atividades "plugadas" e "desplugadas" .......................................... 85

Tabela 6 Revisão sistemática: classificação dos estudos pelo nível de

formalismo da avaliação da aprendizagem ..................................... 86

Tabela 7 Revisão sistemática: estudos com validação formal de

competências ou conteúdos matemáticos ...................................... 87

Tabela 8 Revisão sistemática: instrumentos de coleta de dados utilizados

em estudos com validação da aprendizagem ................................. 89

Tabela 9 Revisão sistemática: exemplos de conteúdos matemáticos

desenvolvidos .................................................................................... 91

Tabela 10 Programação de atividades da Oficina de Produção de Jogos ... 110

Tabela 11 Jogos da Oficina e conceitos matemáticos ................................... 121

Tabela 12 Heurísticas extraídas de Barcelos et al. (2011) ............................. 129

Tabela 13 Quantidade de instâncias de cada jogo desenvolvido na Oficina .....

........................................................................................................... 174

Tabela 14 Estruturas de repetição utilizadas pelos alunos no Jogo de

Advinhação ....................................................................................... 176

Tabela 15 Estratégias utilizadas para implementar o fantasma patrulhador

(alunos do Brasil) ............................................................................. 179

Tabela 16 Funcionalidades adicionais no jogo Pedra, Papel e Tesoura ...... 182

Tabela 17 Funcionalidades adicionais no jogo Simulação de Guerra .......... 183

Tabela 18 Funcionalidades adicionais no jogo Arkanoid .............................. 185

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Tabela 19 Funcionalidades adicionais no jogo Pacman ................................ 187

Tabela 20 Estratégias utilizadas para verificar posição da bola no jogo

Arkanoid ............................................................................................ 190

Tabela 21 Estratégias utilizadas para verificar se personagem do jogo

Pacman entrou no túnel .................................................................. 191

Tabela 22 Categorias de análise para a questão “Você usou alguma

matemática para implementar os fantasmas?” ............................. 193

Tabela 23 Intenção dos alunos de acrescentar funcionalidades no jogo

Pacman e heurísticas associadas .................................................. 195

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SUMÁRIO

CAPÍTULO 1 INTRODUÇÃO ............................................................................ 19

1.1 Objetivo ....................................................................................................... 23

1.2 Estrutura do texto ....................................................................................... 24

1.3 Contribuição e originalidade ..................................................................... 25

CAPÍTULO 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .................................................. 27

2.1 A natureza da Computação e sua relação com a Matemática ................ 27

2.2 Matemática no ensino e na prática profissional em Computação ......... 27

2.2.1 Matemática e desempenho acadêmico de alunos de Computação ....... 28

2.2.2 Competências, habilidades e conteúdos: algumas visões ..................... 29

2.2.3 Matemática e a prática profissional em Computação ............................. 34

2.3 Pensamento Computacional ..................................................................... 37

2.4 Construção de Jogos Digitais como estratégia didática ........................ 42

2.4.1 Jogos, design de interação e fluência digital........................................... 43

2.4.2 Construcionismo ........................................................................................ 46

2.4.3 Zona de Desenvolvimento Proximal ......................................................... 47

2.4.4 Experiências didáticas e seus resultados ................................................ 50

CAPÍTULO 3 METODOLOGIA DA PESQUISA................................................ 55

3.1 Revisão sistemática da literatura .............................................................. 56

3.2 Análise documental .................................................................................... 58

3.3 Etnografia .................................................................................................... 60

3.4 Quase experimentos (quasi-experiments) e pesquisa educacional ...... 62

3.5 Triangulação de métodos .......................................................................... 63

CAPÍTULO 4 PENSAMENTO COMPUTACIONAL E MATEMÁTICA .............. 67

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4.1 Análise das diretrizes curriculares para o ensino de Matemática ......... 68

4.1.1 Competência 1 – Alternar entre diferentes representações semióticas 70

4.1.2 Competência 2 – Identificar regularidades e padrões ............................. 72

4.1.3 Competência 3 – Construir modelos descritivos e representativos ...... 74

4.2 Revisão sistemática da literatura .............................................................. 75

4.2.1 Planejamento .............................................................................................. 76

4.2.2 Estatísticas gerais dos estudos ................................................................ 81

4.2.3 Público-alvo ................................................................................................ 83

4.2.4 Ferramentas e materiais utilizados ........................................................... 84

4.2.5 Métodos e técnicas de pesquisa para avaliação da aprendizagem ....... 85

4.2.6 Competências, habilidades e conteúdos da Matemática ........................ 90

4.2.7 Discussões conceituais ............................................................................. 93

4.2.8 Conclusões da revisão sistemática .......................................................... 95

4.3 Implicações da análise de diretrizes curriculares e da revisão

sistemática para a pesquisa ...................................................................... 97

CAPÍTULO 5 OFICINA DE PRODUÇÃO DE JOGOS DIGITAIS ..................... 99

5.1 Contexto .................................................................................................... 100

5.1.1 O Instituto Federal de São Paulo ............................................................. 100

5.1.2 A Universidad de Valparaíso ................................................................... 102

5.2 Paradigma estruturado e o ambiente de programação do Scratch ..... 103

5.3 Estrutura da Oficina ................................................................................. 107

5.3.1 Atividade 1: Encontro do gato com o rato ............................................. 110

5.3.2 Atividade 2: Pescaria ................................................................................ 112

5.3.3 Atividade 3: Jogo de adivinhação ........................................................... 113

5.3.4 Atividade 4: Pedra, papel e tesoura ........................................................ 114

5.3.5 Atividade 5: Simulação de Guerra ........................................................... 115

5.3.6 Atividade 6: Arkanoid ............................................................................... 116

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5.3.7 Atividade 7: Pacman ................................................................................. 117

5.4 Pré e pós-teste de conhecimentos matemáticos ................................... 121

5.4.1 Questão 1 – Expressões algébricas e identificação de padrões .......... 122

5.4.2 Questão 2 – Ângulo replementar............................................................. 122

5.4.3 Questão 3 – Porcentagem ........................................................................ 123

5.4.4 Questão 4 – Coordenadas cartesianas e variação nos eixos x e y ...... 123

5.4.5 Questão 5 – Identificação de pontos no plano cartesiano .................... 124

5.4.6 Questão 6 – Distância entre pontos no plano cartesiano ..................... 125

5.4.7 Questão 7 – Aritmética e o uso da divisão inteira ................................. 126

5.4.8 Questão 8 – Raciocínio combinatório ..................................................... 126

5.5 Identificação do perfil dos alunos ........................................................... 127

5.6 Observação etnográfica das atividades de aula .................................... 129

5.7 Análise dos jogos produzidos pelos alunos .......................................... 130

5.8 Entrevistas finais ...................................................................................... 131

CAPÍTULO 6 RESULTADOS E ANÁLISE ..................................................... 133

6.1 Perfil dos participantes ............................................................................ 134

6.2 Observação etnográfica ........................................................................... 137

6.2.1 Atividade 1: Encontro do gato com o rato ............................................. 137

6.2.2 Atividade 2: Pescaria ................................................................................ 140

6.2.3 Atividade 3: Jogo de adivinhação ........................................................... 144

6.2.4 Atividade 4: Pedra, Papel e Tesoura ....................................................... 150

6.2.5 Atividade 5: Simulação de Guerra ........................................................... 158

6.2.6 Atividade 6: Arkanoid ............................................................................... 162

6.2.7 Atividade 7: Pacman ................................................................................. 165

6.3 Jogos desenvolvidos ............................................................................... 173

6.3.1 Conceitos de programação ..................................................................... 174

6.3.2 Funcionalidades adicionais e jogabilidade ............................................ 180

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6.3.3 Reconhecimento de padrões e reutilização de estratégias de

construção ................................................................................................ 189

6.4 Entrevistas baseadas em artefatos ......................................................... 192

6.5 Pré e pós-teste de conhecimentos matemáticos ................................... 197

6.6 Discussão .................................................................................................. 200

6.6.1 Mobilização de conteúdos matemáticos ................................................ 200

6.6.2 Pensamento Computacional e a construção de jogos .......................... 206

6.6.3 Design de interação e funcionalidades adicionais nos jogos .............. 211

6.6.4 Desenvolvimento das competências comuns ....................................... 214

CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................... 219

REFERÊNCIAS .................................................................................................. 225

Apêndice A Dados da revisão sistemática da literatura ........................... 237

Apêndice B Rubrica educacional da Oficina ............................................. 245

Apêndice C Material didático da Oficina .................................................... 251

Apêndice D Questionário de levantamento de perfil ................................ 267

Apêndice E Lista dos participantes da Oficina ......................................... 271

Apêndice F Estatísticas do teste de conhecimentos matemáticos ........ 275

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19

Capítulo 1 INTRODUÇÃO

A maioria das atividades econômicas da sociedade contemporânea está

intimamente ligada ao avanço científico e tecnológico da Computação e da

Tecnologia da Informação (TI). Por outro lado, se apresentam alguns entraves à

formação de recursos humanos nessas áreas. No Brasil, já há alguns anos verifica-

se um déficit na formação de profissionais. Em um recente estudo da Associação

Brasileira de Empresas de Tecnologia de Informação e Comunicação (BRASSCOM)

estima-se que, em 2014, a demanda por profissionais de TI nos oito principais

mercados brasileiros (São Paulo, Rio de Janeiro, Distrito Federal, Paraná, Minais

Gerais, Bahia, Pernambuco e Rio Grande do Sul) chegará a 78 mil profissionais,

mas apenas 33 mil alunos concluirão os cursos superiores em Computação e TI

oferecidos no país nesse mesmo período.

Soma-se a esse quadro a diminuição na procura por cursos superiores em

Computação e TI e o alto índice de evasão nesses cursos, que seria de

aproximadamente 87%, sem considerar ainda a ociosidade de vagas em cursos da

área nas universidades e faculdades brasileiras (BRASSCOM, 2011). Porém, esse

quadro crítico não se apresenta apenas na realidade brasileira. Muratet et al. (2009)

afirmam que no período de 2005 a 2009 houve uma redução de cerca de 20% no

número de estudantes de Ciência da Computação na França, enquanto que

Crenshaw et al. (2008) reportam queda de 50% no interesse de estudantes

americanos pela área ao longo dos anos 2000. Essa diminuição do interesse dos

estudantes pela formação em Computação pode parecer paradoxal, em se tratando

de uma área com forte demanda por postos de trabalho. Além disso, o uso da

tecnologia atualmente permeia várias atividades cotidianas de crianças,

adolescentes e jovens adultos, principalmente por meio de dispositivos digitais, tais

como computadores, celulares, tablets e videogames.

A singularidade da relação desses jovens indivíduos com a tecnologia fez

com que Prensky (2001) definisse o termo nativos digitais para se referir a eles.

Tapscott (2010) alternativamente utiliza o termo geração digital1 para descrever

1 Do original em inglês net generation.

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20

algumas características desses indivíduos. Ambos os autores argumentam que os

jovens dessa nova geração têm uma postura mais ativa e exploratória frente à

tecnologia e são mais propensos a trabalhar de forma colaborativa, em grupos

menos hierarquizados do que aqueles frequentemente encontrados nas empresas

em um passado recente. Os argumentos de Prensky e Tapscott foram

posteriormente criticados pela falta de embasamento em evidências empíricas e

pelo apoio excessivo em argumentos de “senso comum” (BENETT; MATON;

KERVIN, 2008). Selwyn (2009) indica que os nascidos após os anos 1980 não se

constituem como uma geração homogênea no que se refere ao uso da tecnologia e

que esse uso pode ser mais passivo e desprovido de senso crítico do que se

esperaria a partir da definição de nativos digitais. No entanto, há evidências que,

pelo menos, o acesso à Internet e a dispositivos computacionais que possibilitam

esse acesso é um fenômeno crescente em todas as classes sociais. Por exemplo,

esse fato pode ser identificado no contexto latino-americano (RUIZ, 2013;

CETIC.BR, 2012), apesar do acesso dos jovens à tecnologia ser maior à medida que

aumenta a renda familiar.

A falta do domínio adequado de conhecimentos de Matemática pelos alunos é

um possível fator explicativo para a falta de interesse e evasão em cursos da área

de Computação. Uma revisão da literatura permite apontar que diversos

pesquisadores (CAMPBELL; MCCABE, 1984; WILSON; SHROCK, 2001; SETTI,

2009; ASSIS, 2011) indicam possíveis correlações entre o conhecimento

matemático prévio dos alunos e seu desempenho em cursos introdutórios de

Computação, bem como a relevância de tópicos do conhecimento matemático para

uma melhor compreensão e modelagem dos processos computacionais.

Porém, a relevância exata da Matemática para os alunos ingressantes em

cursos de Computação é ainda um tanto controversa. Ralston (2005) argumenta que

a maioria dos egressos dos cursos de Computação que atuarão profissionalmente

como engenheiros de software utilizarão pouca ou nenhuma Matemática de maneira

formal. No entanto, sua argumentação é feita em tom provocativo, com clara

intenção de fomentar a discussão sobre o tema. O autor reforça e admite a

importância da Matemática no desenvolvimento de habilidades essenciais, como o

raciocínio lógico. Ainda, argumenta que tópicos de Matemática Discreta tem

inicialmente um papel mais importante nesse desenvolvimento do que, por exemplo,

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21

o Cálculo. Pioro (2006) corrobora essa tese com um estudo estatístico que indica a

correlação entre as notas de alunos em cursos introdutórios em Computação e as

notas dos mesmos alunos em disciplinas de Matemática Discreta.

Passar a considerar a Computação como uma ciência básica, ou seja, como

um tópico ou disciplina a ser abordada na Educação Básica, seria uma possível

iniciativa para reforçar a importância da Computação como uma área de

conhecimento relevante e útil para todos os estudantes. Tal iniciativa poderia

fomentar o interesse de mais estudantes por carreiras na área de Computação.

Frost et al. (2009) reportam que um currículo de referência para o ensino de

Computação na Educação Básica já é produzido desde 2003 nos Estados Unidos

pela Computer Science Teachers Association (CSTA), enquanto que até o presente

momento não há uma iniciativa semelhante no Brasil.

Nos últimos anos, o enfoque das diretrizes para o ensino de Computação na

Educação Básica tem gradualmente se afastado do mero uso da Computação – ou

seja, do domínio do uso de software para aplicações específicas – e se aproximado

do desenvolvimento de competências e habilidades relacionadas à compreensão,

projeto e construção de artefatos computacionais – ou seja, o fazer Computação

(HU, 2011). Vários autores (BARR; STEPHENSON, 2011; FELLEISEN;

KRISHNAMURTHI, 2009; HU, 2011) sinalizam que esse domínio de competências e

habilidades, que naturalmente já são empregadas pelos cientistas da computação,

podem também ser aplicadas à compreensão de conteúdos de outras ciências

básicas como a Matemática.

Wing (2006) definiu o termo Pensamento Computacional2 para descrever tais

competências e habilidades. Entretanto, a argumentação da autora é baseada em

exemplos de atividades cotidianas, que poderiam ser compreendidas sob a ótica da

Computação, e na apresentação de algumas características gerais do que seria

essa modalidade de pensamento. Desde essa primeira tentativa de definição, vários

autores se debruçaram sobre a elaboração de uma “definição operacional” para o

Pensamento Computacional, de forma a embasar a criação de diretrizes

educacionais. Um dos resultados desse esforço foi a definição proposta pela CSTA

2 Do inglês Computational Thinking

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22

(2011), segundo a qual o Pensamento Computacional seria uma “abordagem para a

resolução de problemas que possa ser implementada utilizando um computador”3.

A construção de artefatos computacionais pelos alunos é uma estratégia

didática para o desenvolvimento do Pensamento Computacional que vem sendo

frequentemente utilizada. Além de se relacionar com o “fazer Computação”, proposto

por Hu (2011), essa estratégia revisita a clássica proposta do construcionismo de

Papert (1980). Atualmente, as possibilidades de atividades que envolvam a

construção de artefatos computacionais se ampliam devido a uma maior

disponibilidade de ambientes de desenvolvimento voltados ao usuário principiante,

tais como Scratch (MIT MEDIA LAB, 2012), Alice (CARNEGIE MELLON

UNIVERSITY, 2013), Greenfoot (UNIVERSITY OF KENT, 2013), GameMaker

(YOYO GAMES, LTD., 2014) e Kodu Game Lab (MICROSOFT RESEARCH, 2014).

Tais ambientes permitem o desenvolvimento de jogos, animações e histórias

interativas com pouca ou nenhuma necessidade de conhecimentos prévios de

sintaxe de linguagens de programação.

O desenvolvimento de jogos digitais vem se mostrando como uma alternativa

promissora nesse contexto. Os jogos digitais estão inseridos no contexto cultural dos

nativos digitais de tal forma que Peppler e Kafai (2009) propõem que os estudantes

das novas gerações deveriam desenvolver uma fluência em jogos, ou seja, uma

maior compreensão das suas características enquanto mídia digital como, por

exemplo, sua mecânica e os procedimentos necessários para sua construção.

Alguns relatos da avaliação de atividades de criação de jogos digitais por estudantes

(DENNER; WERNER; ORTIZ, 2012; MALONEY et al., 2008) evidenciam que a

necessidade de incorporar aspectos de interação nos jogos pode ter contribuído para

um uso mais intensivo de algumas estruturas de programação ou mesmo a

aprendizagem de alguns conceitos por estudantes de forma autônoma, isto é, sem a

supervisão de instrutores.

Assim, a motivação desta pesquisa surge a partir de duas diferentes

constatações embasadas na revisão da literatura. Por um lado, a diminuição do

interesse em cursos de Computação e sua possível – porém não completamente

3 Do original: “CT is an approach to solving problems in a way that can be implemented with a

computer” (CSTA, 2011, p.10).

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esclarecida – relação com os subsídios matemáticos previamente trazidos pelos

alunos. Por outro lado, a possibilidade do ensino da Computação como uma ciência

básica apoiar o ensino de Matemática a partir da construção de jogos digitais, que

pode se constituir como uma estratégia didática significativa para a geração dos

nativos digitais.

1.1 Objetivo

Frente ao exposto, esta pesquisa foi desenvolvida sob a hipótese que existe

uma influência mútua entre um subconjunto de competências e habilidades

relacionadas à Matemática e ao Pensamento Computacional. A partir dessa

hipótese, a pesquisa visa evidenciar quais competências e habilidades da

Matemática e do Pensamento Computacional podem ser mobilizadas e

desenvolvidas por alunos mediante atividades didáticas que envolvam a construção

de jogos digitais. As atividades práticas foram organizadas no formato de uma Oficina

de Produção de Jogos Digitais, inspirada pelos princípios do construcionismo

(HAREL; PAPERT, 1991) e da Aprendizagem Baseada em Problemas (MERRIL,

2002), que teve como público-alvo os alunos ingressantes em um curso técnico em

Informática em Guarulhos, Brasil, e os alunos ingressantes em um curso superior de

Engenharia Informática em Valparaíso, Chile.

De forma mais específica, o objetivo desta pesquisa é orientado pelas

seguintes questões norteadoras:

(Q1) Como conhecimentos prévios em Matemática podem ser mobilizados

durante o desenvolvimento do Pensamento Computacional?

(Q2) Que competências e habilidades do Pensamento Computacional são

desenvolvidas pelos alunos durante uma oficina de construção de jogos digitais?

(Q3) Como a construção de jogos digitais influencia a motivação dos alunos

para mobilizar e/ou desenvolver competências e habilidades?

(Q4) Como as competências e habilidades matemáticas dos alunos se

modificam ao longo da participação em uma oficina de construção de jogos digitais?

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24

1.2 Estrutura do texto

No Capítulo 1, foram brevemente apresentadas a motivação e a justificativa

desta tese. No Capítulo 2, será apresentada a fundamentação teórica da pesquisa, a

partir de três eixos: as definições para o conceito de Pensamento Computacional

presentes na literatura; as relações construídas historicamente entre o corpo de

conhecimento da Matemática e da Computação; e a construção de jogos digitais

como estratégia didática e sua relação com os referenciais teóricos trazidos pelo

processo de design de interação (SALEN; ZIMMERMAN, 2003; WINOGRAD, 1997;

SCHÖN; BENNETT, 1996), pelo Construcionismo (PAPERT, 1980) e pela

perspectiva sociocultural do processo de ensino-aprendizagem de Vygotsky (1978).

No Capítulo 3 serão apresentados os fundamentos e a justificativa para a

utilização dos métodos utilizados no desenvolvimento desta tese. São eles: a revisão

sistemática da literatura e a análise documental, utilizados em um primeiro momento;

a etnografia, o quase experimento (SHADISH; COOK; CAMPBELL, 2002) e a

triangulação de métodos (incluindo novamente a análise documental), que são

utilizados em um segundo momento, na pesquisa de campo.

O Capítulo 4 descreve um estudo teórico que se constituiu como o primeiro

momento da pesquisa, mencionado acima. Nesse estudo, utilizou-se a análise

documental para explorar as relações entre o Pensamento Computacional e a

Matemática por meio de um mapeamento entre competências e habilidades

presentes em diretrizes curriculares para o ensino de Matemática e trabalhos da

literatura que discutem o conceito de Pensamento Computacional. A seguir, é

apresentada uma revisão sistemática da literatura, desenvolvida com o objetivo de

levantar e classificar estudos que envolvem o desenvolvimento conjunto de

competências e habilidades do Pensamento Computacional e da Matemática. Dessa

forma, pretende-se apresentar duas visões complementares dos avanços e lacunas

dessa área de estudo.

No Capítulo 5 é apresentado o trabalho em campo que se constitui como o

segundo momento da pesquisa. Inicialmente, é apresentada a estrutura e atividades

propostas para a Oficina de Produção de Jogos Digitais, sua relação com as

competências e habilidades do Pensamento Computacional e conceitos

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matemáticos, bem como o contexto que motivou sua criação. A seguir, são descritos

os procedimentos de coleta e análise de dados conduzidos com o objetivo de

continuar a exploração das questões de pesquisa propostas.

No Capítulo 6 são apresentados e discutidos os resultados obtidos a partir do

trabalho em campo. O capítulo inicia-se com uma descrição detalhada do perfil dos

alunos participantes e das atividades da Oficina que foram conduzidas nas

instituições nos dois países. A seguir, os jogos desenvolvidos pelos alunos são

analisados na perspectiva dos conceitos relacionados ao Pensamento

Computacional e à Matemática que estão presentes. São descritos os resultados de

uma entrevista final com os alunos e de um teste de conhecimentos matemáticos,

instrumento do quase experimento empregado. A seguir, os resultados obtidos a

partir da construção de jogos digitais são analisados por meio da triangulação de

métodos nas seguintes perspectivas: mobilização de conhecimentos matemáticos;

desenvolvimento de competências e habilidades do Pensamento Computacional; a

influência do design de interação e da qualidade da interação dos jogos no

desenvolvimento do Pensamento Computacional; por fim, o desenvolvimento das

competências comuns, elencadas no Capítulo 4, é analisado na perspectiva dos

dados obtidos empiricamente. No Capítulo 7, são feitas as considerações finais da

pesquisa e apontados alguns possíveis trabalhos futuros.

1.3 Contribuição e originalidade

As contribuições desta tese para o estado da arte se concentram em três

pontos: o primeiro deles é o mapeamento de competências comuns à Matemática e

ao Pensamento Computacional, apresentado na seção 0, que pode organizar a

discussão e a definição de atividades didáticas nas quais se pretenda envolver o

desenvolvimento de ambas as áreas.

O segundo ponto refere-se a um conjunto de diretrizes para o

desenvolvimento de atividades didáticas envolvendo a construção de jogos digitais,

apresentado na seção 0, que propõe uma organização sistemática dos conteúdos a

serem mobilizados e desenvolvidos pelos alunos e leva em consideração a presença

dos jogos digitais como um elemento familiar para as novas gerações. Os resultados

da pesquisa de campo, em especial em termos da motivação dos alunos para a

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26

participação nas atividades, são associados às diretrizes que foram utilizados na

definição da Oficina de Produção de Jogos Digitais e embasam esta contribuição.

Considerando que a pesquisa foi predominantemente desenvolvida seguindo-

se o paradigma da pesquisa qualitativa, o terceiro ponto relaciona-se ao emprego

dos métodos e procedimentos de pesquisa. Esta tese apresenta uma descrição

aprofundada de um contexto real de aprendizagem, intencionalmente organizado

para o desenvolvimento do Pensamento Computacional e a mobilização da

Matemática. A análise do processo de ensino-aprendizagem nesse contexto real

utiliza a triangulação de dados para obter uma visão mais completa e precisa dos

fenômenos associados. A ausência de uma análise utilizando tais procedimentos de

validação se constitui como uma limitação das pesquisas já existentes, conforme é

discutido nas conclusões da revisão sistemática da literatura apresentada na seção

0.

A maioria das contribuições desta tese foi, até o presente momento, validada

pela comunidade científica por meio da publicação de artigos aceitos em

conferências e periódicos. Ao longo do texto serão informadas as partes do trabalho

que foram resultantes de tais publicações.

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27

Capítulo 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 A natureza da Computação e sua relação com a Matemática

O início da história da Computação moderna (isto é, dos avanços

tecnológicos da Computação ao longo dos séculos XX e XXI) tem uma relação muito

próxima com a viabilidade da realização de cálculos numéricos. O clássico artigo de

Alan Turing, “On computable numbers, with an application to the

Entscheidungsproblem” (TURING, 1936), que define as bases estruturais da

Computação como hoje é conhecida, é essencialmente uma prova matemática a

respeito da viabilidade da realização de cálculos numéricos a partir de uma máquina

conceitual, posteriormente denominada Máquina Universal de Turing. Porém, para

viabilizar a construção de máquinas de computação eletrônica e o posterior

desenvolvimento de linguagens de programação e compiladores, outras áreas do

conhecimento foram incorporadas à Computação de maneira a estruturar o seu

corpo de conhecimento (Body of Knowledge).

Denning (2005) discute que, ao longo do seu desenvolvimento e maturação,

as atividades da Computação buscaram suporte em três áreas distintas do

conhecimento, a saber: as ciências ditas naturais, a Engenharia e a Matemática. O

método científico, baseado no princípio da experimentação, é utilizado no

desenvolvimento de algoritmos heurísticos ou na definição de modelos para o

processo de desenvolvimento de software. Já o projeto e desenvolvimento de

software se constituem claramente como atividades de Engenharia, ou seja, da

aplicação da técnica. Por sua vez a Matemática, com sua representação simbólica e

sistema de dedução fundamentado em axiomas, é base para o estudo da

complexidade de algoritmos e da análise numérica.

2.1. Matemática no ensino e na prática profissional em Computação

Apesar de parte da fundamentação teórica da Computação ser proveniente

da Matemática, há uma discussão histórica na literatura sobre o exato papel da

Matemática dentro do currículo de cursos de Computação. Ralston e Shaw (1980)

argumentam que, no intervalo de dez anos entre a definição da primeira e da

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segunda edições das recomendações curriculares da ACM para cursos de

graduação em Ciência da Computação, a quantidade de disciplinas de Matemática

consideradas obrigatórias havia diminuído de oito para cinco4. Além disso, tais

disciplinas deixaram de ser consideradas como pré-requisito para o estudo de vários

tópicos da Ciência da Computação, como Estruturas de Dados e Análise de

Algoritmos. Ainda segundo os autores, a recomendação da elaboração de

disciplinas de Matemática específicas para as necessidades dos estudantes de

Ciência da Computação havia sido, de certa forma, “abrandada” na segunda edição

do documento. Naquele momento, os autores consideraram como temerária essa

diminuição da importância e da contextualização da Matemática e recomendam

quais deveriam ser as bases de Cálculo, Matemática Discreta5 e Probabilidade e

Estatística que seriam mais importantes no estudo da Ciência da Computação.

2.1.1 Matemática e desempenho acadêmico de alunos de Computação

Na mesma época, Campbell e McCabe (1984) tentaram analisar

quantitativamente como o desempenho dos alunos ingressantes em cursos de

Ciência da Computação estaria correlacionado com seu desempenho em

Matemática. A partir de uma amostra de 256 alunos ingressantes em um curso de

graduação em Computação de uma universidade do meio-oeste americano, os

autores concluem que as notas de Matemática dos alunos no ensino médio, bem

como a nota nos exames SAT, são preditores estatísticos significativos da

continuidade do aluno no curso de graduação. O exame SAT é uma prova

padronizada, oferecida várias vezes ao ano, cujo resultado é utilizado como critério

de seleção ao ingresso na maioria das universidades americanas.

Wilson e Shrock (2001) desenvolveram mais recentemente um estudo

semelhante, porém mais abrangente, em que doze possíveis fatores de sucesso em 4 Na primeira edição das recomendações curriculares da ACM, de 1968, as disciplinas

obrigatórias em Matemática eram: Introdução ao Cálculo, Análise Matemática I, Probabilidade, Álgebra Linear, Estruturas Discretas e Cálculo Numérico. Recomendava-se ainda a escolha de duas dentre as seguintes disciplinas optativas: Análise Matemática II, Cálculo em Múltiplas Variáveis, Estruturas Algébricas e Probabilidade e Estatística. Na atualização de 1978, a disciplina de Cálculo Numérico foi suprimida, bem como as disciplinas optativas de Cálculo em Múltiplas Variáveis e Estruturas Algébricas. Além disso, as disciplinas optativas deixaram de ser recomendadas a todas as carreiras, resultando assim em um número mínimo de cinco disciplinas obrigatórias em Matemática.

5 Cerca de 25 anos depois, Ralston (2005) ainda apresenta o mesmo argumento; porém, acredita que a ênfase da Matemática Discreta deve aumentar como uma primeira disciplina, enquanto que, proporcionalmente, a relevância de um conhecimento aprofundado em Cálculo diminuiu.

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um curso introdutório à Ciência da Computação são analisados: auto-avaliação dos

alunos sobre a importância de fatores para o sucesso na disciplina (sorte, esforço,

dificuldade das tarefas e habilidade); número de semestres em disciplinas de

Matemática cursadas no ensino médio; auto-avaliação de eficiência no domínio,

obtida a partir do somatório de respostas em um questionário padronizado

(RAMALINGAM; WIEDENBECK, 1998); estímulo externo (familiares, amigos) para

estudar na área; nível de conforto durante o andamento da disciplina (derivado de

sete questões sobre o nível de assistência obtida do professor e monitores ao tirar

dúvidas, dificuldade dos exercícios e dificuldade em compreender os conteúdos em

comparação com os colegas de classe); preferência de estilo de trabalho;

experiência prévia com programação de computadores; experiência prévia em uso

de computadores e gênero. A partir de um modelo de regressão linear combinando

os doze fatores, os autores concluem que dois fatores tem significativa correlação

positiva com a aprovação na disciplina: o nível de conforto e o número de semestres

de Matemática cursados no ensino médio. A auto-atribuição do sucesso na disciplina

à sorte tem correlação negativa com a aprovação na disciplina (como seria esperado

de forma intuitiva, inclusive).

2.2.2 Competências, habilidades e conteúdos: algumas visões

Ao explorar as relações presentes na literatura entre a Computação e a

Matemática, torna-se necessário definir em que nível essa comparação é feita, de

forma precisa (ou, ao menos, o mais precisamente possível) de forma a orientar os

esforços da pesquisa e facilitar a compreensão do leitor. Para tanto, antes de

prosseguir, é conveniente nos ancorarmos nos conceitos de competência e

habilidade, conforme definidos na literatura educacional.

O planejamento do trabalho escolar vem passando por um redirecionamento,

diminuindo-se a ênfase dada a uma simples definição de conteúdos a serem

apresentados e passando a se pautar pela identificação de competências a serem

desenvolvidas pelos estudantes. Segundo Valente (2003), tal redirecionamento tem

suas raízes históricas na Escola Nova ou Escola Renovada, buscando uma

aprendizagem mais direcionada à resolução de problemas reais. A autora ainda

afirma que essa tendência sofreu inicialmente a influência de uma visão tecnicista,

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30

voltada ao mundo do trabalho, onde o “saber fazer”6 adquire uma importância

fundamental.

No entanto, a competência não se limita a uma mera operacionalização do

saber. Uma das principais características que pautam as definições de competência

presentes na literatura é a adaptabilidade do conhecimento a múltiplas situações. No

documento Competencias clave para un aprendizaje a lo largo de la vida, da

Comissão Europeia (2004, p. 7), indica-se que as competências são “um pacote

multifuncional e transferível de conhecimentos, destrezas e atitudes que todos os

indivíduos necessitam para sua realização e desenvolvimento pessoal, inclusão e

emprego”. Sob tal concepção, uma análise baseada em competências torna-se

conveniente no âmbito desta tese, já que pretende-se analisar a Computação e a

Matemática como duas áreas que, potencialmente, fazem com que o aluno construa

alguns saberes (ou competências) que seriam contextualizados de diferentes formas

em cada uma das áreas.

Se por um lado a ideia de competência tem sido intensamente mencionada

em diretrizes de currículo e avaliação, por outro lado perduram muitas incertezas e

imprecisões relacionadas à sua definição (VALENTE, 2003). Neste trabalho, optou-

se pela definição de Perrenoud (2007), segundo o qual competência é a faculdade

de mobilizar uma série de recursos cognitivos para solucionar com pertinência e

eficácia uma série de situações.

Segundo a definição acima, os recursos cognitivos relacionados a uma

competência são, necessariamente, de “alto nível”, envolvendo a capacidade de

abstração de modo a permitir sua aplicação não apenas a uma situação, mas a uma

série delas. Essa diferenciação nos permite compreender o conceito de habilidade

como uma tomada de ação mais específica, aplicada, operacional. Segundo

Perrenoud:

6 Oriunda dos quatro pilares da aprendizagem para o século XXI propostos por Delors (1998),

a saber: aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a conviver e aprender a ser.

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A partir do momento em que ele fizer “o que deve ser feito” sem pensar porque já o fez, não mais se fala em competências, mas sim em habilidades ou hábitos. No meu entender, esses últimos fazem parte da competência [...] Seria paradoxal que a competência desaparecesse no momento exato em que alcança sua máxima eficácia. (PERRENOUD, 1999, p. 26)

A noção de habilidade por vezes se confunde com a noção de competência

(VALENTE, 2003); porém, tomando a definição de Perrenoud (1999), no âmbito de

nossas futuras análises, é possível entender uma competência como composta por

uma ou mais habilidades, que por sua vez permitem a operacionalização da

competência a contextos específicos.

Porém, uma abordagem baseada em competências e habilidades não pode

prescindir de uma negação ou abandono dos conteúdos escolares concretos,

palpáveis. Para preencher essa potencial lacuna no arcabouço conceitual que está

sendo adotado, recorremos a Machado (2009), que indica que, para que uma

competência seja desenvolvida, é fundamental que o aluno possa mobilizar e

articular conteúdos que já aprendeu anteriormente. Complementando essa visão,

Perrenoud (1999, p. 22) afirma que “construir uma competência significa aprender a

identificar e a encontrar os conhecimentos pertinentes” e daí transformá-los e aplicá-

los ao contexto necessário.

Alguns autores vinculados à prática docente em Computação procuraram

discutir nos últimos anos qual seria exatamente essa relação entre os conteúdos

matemáticos e a aprendizagem da Computação. Beaubouef (2002) argumenta que

competências e habilidades relacionadas à resolução de problemas matemáticos

são necessárias para o estudante de Ciência da Computação. A autora cita com

exemplo de uma habilidade fundamental a capacidade de compreender o que

significa uma solução adequada para um dado problema. Também é apresentada a

relevância de vários conteúdos matemáticos ao estudo da Computação. Para a

programação de computadores, é mencionada a necessidade de se ter um

adequado domínio da aritmética (incluindo aí a divisão inteira, pouco ou nada

enfatizada após os primeiros anos da educação básica), funções, o conceito de

variável na Álgebra. O estudo dos bancos de dados relacionais exige o domínio dos

conceitos de conjuntos e relações entre conjuntos. O estudo de outras áreas da

Computação exige o conhecimento de tópicos de Matemática Discreta e Cálculo,

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tipicamente abordados já no ensino superior. Por exemplo, o estudo da Inteligência

Artificial tem como pré-requisitos o conhecimento da teoria dos grafos e do cálculo

de predicados. A autora também menciona a necessidade de se estudar árvores,

relações e provas por indução para compreender a Análise de Algoritmos, e do

estudo de representações como os gráficos de Gantt para cálculos de caminho

crítico em projetos de Engenharia de Software.

Bruce et al. (2003) discutem a importância da Matemática Discreta para a

resolução de problemas em Computação a partir de alguns problemas de pesquisa.

Inicialmente, os autores ilustram seu argumento mencionando o problema da

implementação de vetores com capacidade de alocação dinâmica, ou seja, um vetor

que aumenta seu tamanho toda vez que a capacidade de armazenamento se

esgota. Uma possível estratégia nessa situação seria alocar um novo espaço de

memória, maior que o anteriormente disponível, e copiar os elementos atualmente

no vetor para essa nova área de memória. Para decidir qual deve ser o tamanho

desse espaço adicional de forma a minimizar o custo de novas inserções (ou seja, o

tempo necessário para copiar os elementos do vetor a cada nova alocação de

espaço), é necessário aplicar algum conhecimento sobre séries geométricas.

Problemas de otimização, como escalonar o atendimento de táxis em uma cidade

que recebe um grande evento esportivo, podem recair um problema do tipo NP-

Completo7, e identificar tal situação exige conhecer os procedimentos necessários

para redigir uma prova matemática. Os autores ainda abordam o problema da

especificação formal de sistemas computacionais, técnica que visa assegurar os

resultados produzidos por um programa. A técnica apresenta certo grau de

complexidade, porém é necessária para sistemas críticos, tais como o controle de

aviação. A prova formal do funcionamento de sistemas exige a modelagem

utilizando estruturas como árvores e o uso de técnicas de demonstração matemática

como a indução. Krone et al. (2011) também defendem a prova formal da corretude

7 Problemas computacionais para os quais não existe um algoritmo capaz de produzir uma

solução em tempo polinomial (ou seja, cujo tempo de execução pode ser expresso através de um polinômio em função do tamanho dos dados de entrada). Problemas NP-Completos só podem ser resolvidos por algoritmos do tipo “força-bruta”, ou seja, testando-se todas as possibilidades de saída para uma dada entrada e analisando qual (ou quais) saídas atendem às restrições do problema. A definição de NP-completude indica que, dada uma instância de solução para o problema, existe um algoritmo de verificação que executa em tempo polinomial ao tamanho da entrada (CORMEN; LEISERSON; RIVEST, 1989).

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de sistemas como uma ferramenta didática relevante no ensino, bem como também

enfatizam a importância da Matemática Discreta.

O professor Peter Henderson contribuiu com uma seção intitulada Math

Counts (“Matemática importa”, em uma tradução livre) na revista Inroads da ACM,

que é focada na comunicação de resultados de pesquisas e pontos de vista sobre

educação em Computação. A seção discutia, utilizando variadas abordagens, a

importância da Matemática para o ensino de Computação. Destacamos aqui duas

contribuições de Henderson a essa discussão. A primeira é seu artigo “Mathematical

reasoning in Computing education” (HENDERSON, 2011), em que o autor

inicialmente defende a importância de que o currículo de cursos de Computação

incorpore ao menos duas disciplinas de Matemática Discreta, ao menos uma de

Cálculo (de forma a apresentar as diferenças entre o raciocínio discreto e o

contínuo), tópicos de Álgebra Linear e Probabilidade e Estatística, uma disciplina de

tópicos avançados, e uma disciplina de teoria de autômatos para alunos que

considerem seguir estudos em nível de pós-graduação. Além disso, o autor aponta a

dificuldade, enfrentada atualmente pelas universidades, para que os alunos

consigam contextualizar a Matemática que aprendem nas disciplinas introdutórias

em problemas das disciplinas de formação específica em Computação.

A segunda contribuição é trazida em conjunto com Maria Letvin e Gary Litvin

no artigo “Pre-college Math Concepts vs Skills: Preparation for Computing Studies”

(HENDERSON; LETVIN; LITVIN, 2007), onde os autores argumentam que o

pensamento abstrato é a principal contribuição que o ensino de Matemática pode

oferecer, durante o ensino médio, para um futuro estudante de Computação.

Criticam ainda o que seria uma abordagem para o ensino de Matemática no ensino

médio americano muito voltada ao desenvolvimento de habilidades (no original,

skills) e que pouco enfatiza o desenvolvimento de competências relacionadas ao

pensamento rigoroso8. Seria ainda desejável que a Matemática ensinada se

relacionasse de alguma forma com as tecnologias do mundo atual, corroborando a

ideia anterior. Álgebra Booleana, circuitos, grafos e combinatória são propostos

como tópicos simples, sem pré-requisitos conceituais mais complexos do que a

Álgebra do ensino médio, mas que são raramente ensinados nas escolas norte-

8 Acreditamos que essa crítica dos autores também se aplicaria ao ensino médio brasileiro.

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americanas. Um exemplo bem-sucedido de contextualização que atende à proposta

de Henderson e colegas é o projeto “Sem Matemática não existe Computação”

(SCAICO et al., 2011), que visa o desenvolvimento de atividades didáticas que

contextualizam tópicos de Matemática do ensino médio a temas como a

manipulação de imagens e desenvolvimento de jogos digitais 2D.

Vimos que as competências e habilidades relacionadas à resolução de

problemas, bem como aos conteúdos de Matemática Discreta, são frequentemente

mencionados nas argumentações dos autores. Outro trabalho de base quantitativa

realizado por Pioro (2006) vem complementar essa constatação. O autor analisa as

notas obtidas por 96 alunos na última prova da disciplina Programming II, cursada

por alunos de Ciência da Computação, Engenharia Elétrica e Sistemas de

Informação de uma universidade da Carolina do Norte, Estados Unidos. As notas

foram analisadas em comparação com as notas dos mesmos alunos em Matemática

Discreta, Cálculo I e Cálculo II. Verificou-se então que, para os grupos de alunos que

já haviam cursado Cálculo I e Matemática Discreta, as notas da disciplina de

programação tem forte correlação com a nota média das disciplinas de Matemática.

Já para alunos que não tem Matemática Discreta na grade (caso do curso de

Engenharia Elétrica), essa correlação não se faz presente. Pioro argumenta que os

processos de resolução de problemas aprendidos na disciplina de Matemática

Discreta podem ter contribuído com os resultados.

2.2.3 Matemática e a prática profissional em Computação

Ralston (2005) argumenta que, se fosse considerado apenas o estado atual

da prática profissional em Computação, não haveria bons argumentos para ensinar

qualquer Matemática nos cursos superiores da área. Apesar do argumento ser uma

clara provocação com o objetivo de chamar à atenção do leitor (o autor

posteriormente tece considerações favoráveis ao ensino de Matemática), Ralston

desconsidera como a Matemática pode ser apropriada de formas não previstas em

um ambiente profissional. Noss et al. (2000) identificam em um estudo etnográfico

com profissionais de outras áreas que a utilização de estratégias matemáticas para a

resolução de problemas do ambiente de trabalho pode acontecer de forma não-

convencional; ou seja, a Matemática está presente, seja na forma de estratégias

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mentais de aproximação ou algoritmos específicos para o domínio, mas sua forma e

linguagem não são aquelas da Matemática escolar.

Uma evidência representativa desse fenômeno na prática profissional em

Computação (inclusive pela carência até o momento de pesquisas nessa linha) pode

ser encontrada na tese de Assis (2011), desenvolvida no Programa de Pós-

Graduação em Educação Matemática da PUC/SP. A autora investiga os paralelos

entre os processos cognitivos de resolução de problemas em Matemática e os

processos de manutenção de sistemas de software desenvolvidos pelos profissionais

de uma empresa multinacional americana, prestadora de serviços na área de

consultoria, desenvolvimento e manutenção de software. Trinta e quatro profissionais

de um mesmo departamento da empresa foram os sujeitos de pesquisa. Os

participantes informaram, por meio de uma entrevista prévia, qual foi sua formação

técnica na área de Computação (graduação e pós-graduação, quando aplicável),

idade, cargo atual na empresa, e como caracterizavam o seu desempenho em

disciplinas técnicas e em disciplinas de Matemática na graduação. Durante cinco dias

de trabalho, os participantes executaram em seus computadores de trabalho uma

aplicação de logging que registrava todas as interações do usuário com programas

(inicialização e término de programas, interação via mouse e teclado, mudança de

foco entre janelas de programas abertos, dentro outros) e também solicitava que o

usuário, a cada 15 minutos, escrevesse uma curta mensagem indicando qual o

objetivo do seu trabalho naquele momento, e no que ele estaria pensando. O usuário

poderia utilizar até 300 caracteres em cada mensagem ou mesmo se abster de

escrever qualquer mensagem quando assim o desejasse.

As mensagens informadas pelos participantes foram posteriormente

analisadas utilizando-se a grounded theory (teoria fundamentada) de Glasser e

Strauss. A partir de tal análise foram identificadas quatro categorias conceituais dos

dados. Assis (2011) identifica uma aproximação entre essas categorias e algumas

heurísticas para resolução de problemas matemáticos discutidas por Polya (1995):

• Busca sistemática de padrões: o processo de manutenção de sistemas

muitas vezes envolve a identificação, pelo programador, de módulos ou

funcionalidades semelhantes que possam ser reaproveitadas, substituindo-se

parâmetros de entrada de dados ou alterando-se ligeiramente a especificação

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do processamento. Diniz associa essa categoria às heurísticas de analogia,

identificação de problemas correlatos e abstração definidas por Polya (1995).

• Independência: nessa categoria estão agrupados os eventos que indicam a

necessidade do programador utilizar sua autonomia e senso crítico, no sentido

da necessária familiaridade com as estratégias de manutenção, bem como o

questionamento sobre a validade dos resultados obtidos após a aplicação das

mesmas. Essa categoria é associada às heurísticas de demonstração por

absurdo, demonstração indireta e decomposição e recomposição.

• Julgamento: relaciona-se às boas práticas de programação, à percepção que

o programador deve ter sobre as possíveis implicações de uma alteração local

no código no sistema como um todo, bem como aos aspectos de auto-

regulação utilizados pelo programador. Esta categoria é comparada à última

fase de resolução de um problema matemático conforme definida por Polya,

que é o retrospecto da solução obtida. Entretanto, há a ressalva que um

programa de computador não precisa necessariamente estar em um estado

completo para que essa atividade se realize.

• Originalidade: refere-se aos momentos em que os programadores

identificaram possibilidades de inovar nas soluções propostas durante o

processo de manutenção de software. A inovação pode estar tanto

relacionada a manter a qualidade atual do sistema ou mesmo a antever

implicações futuras na manutenção, à medida que o sistema pode aumentar

seu escopo. Essa categoria é associada ao processo de intuição que Polya

indica que pode ser desenvolvido a partir da extensiva prática na resolução de

problemas.

No processo de análise que culminou na definição das categorias acima, é

identificado ainda mais um indício relevante da relação entre a formação matemática

prévia dos participantes e sua prática profissional. Os quatro participantes que

indicaram, na entrevista prévia, que seu desempenho em Matemática na graduação

foi insatisfatório, tiveram o registro de suas ações analisado em detalhe, quando

verificou-se que esses profissionais gastaram grande parte do seu expediente de

trabalho na atividade de testes, e um tempo muito menor na escrita de especificações

técnicas ou na efetiva alteração dos programas. Esse resultado pode indicar que

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esses profissionais utilizaram uma abordagem de tentativa-e-erro para resolução dos

problemas, ao invés de alguma abordagem mais sistemática.

Dessa forma, a tese de Assis (2011) vem corroborar, com um experimento

bastante detalhado, os pontos de vista apresentados por Henderson et al. (2007),

Pioro (2006), Ralston (2005) e Beaubouef (2002), que indicam de várias formas que

a contribuição da Matemática para o ensino de Computação pode estar, em sentido

amplo, nas competências relacionadas à resolução de problemas matemáticos. Por

outro lado, a comunidade de Educação em Computação vem indicando que a

Computação também pode ter seus mecanismos particulares de abordar e resolver

problemas. Na próxima seção, começamos a explorar quais são esses mecanismos,

de forma a posteriormente compreender suas possíveis relações com a Matemática.

2.3 Pensamento Computacional

Apesar de buscar seus fundamentos em outras áreas, a Computação parece

trazer mecanismos singulares de raciocínio para a resolução de problemas, cujas

aplicações ultrapassam as fronteiras da Computação em si. Pode-se considerar, por

exemplo, as recentes aplicações de métodos computacionais a questões de

pesquisa da Biologia e das Ciências Sociais, permitindo a análise de uma

quantidade de dados muito superior ao que seria possível sem atacar tais questões

sob um ponto de vista computacional. No contexto educacional, algumas aplicações

dos mecanismos de raciocínio inerentes à Computação têm sido reportadas tanto

em áreas próximas à Computação, como o design de games (SETTLE, 2011),

quanto em áreas em que essa relação não é tão direta, como a química, física e

biologia (AHAMED et al., 2010; QIN, 2009).

Como outras áreas do conhecimento podem se beneficiar de parte das

competências específicas da Computação, torna-se conveniente então definir quais

seriam tais competências. Um trabalho pioneiro nessa direção foi o artigo de Wing

(2006) no periódico Communications of the ACM. A autora argumenta mediante de

vários exemplos como aspectos da Ciência da Computação estão presentes na vida

cotidiana e poderiam ser ensinados a crianças e adolescentes de forma a possibilitar

uma melhor compreensão de um mundo permeado por dispositivos computacionais.

Por exemplo, uma criança arrumando a mochila para ir à escola, empacotando os

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itens que vai necessitar durante o dia, está criando um tipo de memória cache.

Escolher a melhor fila no supermercado envolve conceitos de escalonamento de

processos. Explicar como um telefone funciona mesmo na ausência de energia

elétrica envolve conceitos de redundância e tolerância a falhas. A partir dessa

argumentação, Wing define o nome Pensamento Computacional para se referir ao

conjunto de competências e habilidades da Computação que podem ser úteis em

outras áreas do conhecimento. As características propostas pela autora para o

Pensamento Computacional são os seguintes:

• Conceituar ao invés de programar. Resolver um problema aplicando o

pensamento computacional significa reduzir problemas grandes e

aparentemente insolúveis em problemas menores e mais simples de resolver.

Isso exige a capacidade de pensar de forma abstrata e em múltiplos níveis, e

não a mera aplicação de técnicas de programação;

• É uma habilidade fundamental e não utilitária. O pensamento

computacional não é uma habilidade mecânica ou utilitária, mas algo que

permite a resolução de problemas diversos utilizando um recurso ubíquo na

sociedade atual – os computadores – e por isso deveria ser desenvolvido por

todos os estudantes;

• É a maneira na qual pessoas pensam e não os computadores. A

resolução de problemas utilizando o pensamento computacional é um

tratamento especifico do problema de forma que ele possa ser resolvido por

computadores e não uma redução do raciocínio para simular o

processamento do computador;

• Complementa e combina a Matemática e a Engenharia. A definição de

Wing considera o aporte da Matemática e da Engenharia para a Computação,

conforme mencionamos anteriormente, e reconhece as particularidades

trazidas pelo enfoque computacional;

• Gera ideias e não artefatos. O pensamento computacional não deve ter

necessariamente como resultado final a produção de software e hardware e

reconhece que os conceitos fundamentais da Computação estarão presentes

para resolver problemas em vários contextos do cotidiano;

• Para todos, em qualquer lugar. Por fim, o pensamento computacional pode

ser útil para todas as pessoas, em diversas aplicações.

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O conceito de Pensamento Computacional foi, desde então, detalhado e

discutido por vários autores. Hu (2011) argumenta que Wing, na realidade, não traz

uma definição precisa, indicando, por exemplo, quais seriam os elementos,

estruturas ou peculiaridades do Pensamento Computacional. Porém, o valor de uma

definição precisa também é questionado pelo autor. Segundo Hu, é possível que

alguns aspectos do Pensamento Computacional tenham sido usados até mesmo

antes do advento dos computadores modernos. Nesse sentido, o Pensamento

Computacional pode ser visto como uma mistura de elementos de raciocínio

previamente relacionados a outros paradigmas – lógico, matemático, analítico ou

orientado à engenharia. Dessa forma, ainda segundo Hu, introduzir uma cultura do

fazer Computação pode ser a maneira mais eficaz de fomentar o Pensamento

Computacional em diferentes níveis educacionais.

Essa visão do Pensamento Computacional orientada à execução de

atividades pode também ser identificada na discussão apresentada por Lee et al.

(2011). Os autores relatam experiências didáticas previamente desenvolvidas com o

objetivo de desenvolver competências e habilidades do Pensamento Computacional

e identificam três domínios promissores para promover o engajamento dos

estudantes: modelagem e simulação (por exemplo, de fenômenos biológicos),

robótica, e projeto e desenvolvimento de jogos digitais. Três habilidades

fundamentais foram identificadas no processo de resolução de problemas

empregado pelos alunos participantes das atividades: abstração, automação e

análise. Na concepção assumida pelos autores, a abstração é o processo de

identificação das características essenciais de uma classe de situações que

constituem um problema, eliminando as características de casos particulares que

não são importantes para sua solução. A automação é o processo de delegar tarefas

repetitivas para um computador por meio da programação ou da definição de

parâmetros em um software específico. A análise é o processo final de validação da

automação construída, a fim de verificar se o processo foi bem-sucedido. Na Tabela

1 transcrevemos os exemplos do processo de abstração, automação e análise

apresentados por Lee et al. (2011) em cada um dos três domínios indicados.

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O processo de abstração pode levar à construção de modelos que

representam a realidade de alguma forma. Com base nessa associação, Isbell et al.

(2010) apresentam uma visão alternativa sobre o Pensamento Computacional. A

partir da consolidação dos resultados de um debate sobre a natureza da

Computação conduzido com o objetivo de orientar o currículo de cursos de

graduação, os autores concluem que o conceito de computação estaria centrado na

produção de modelos representativos de um determinado domínio, modelos esses

que devem ser expressos em uma determinada linguagem e que podem ser

manipulados, interpretados e modificados por uma máquina. Nesse caso os

conceitos chave que permeiam o Pensamento Computacional9 são: modelos;

abstração; interpretação (de dados ou padrões); escala e limites para o

processamento; simulação de sistemas a partir de modelos e possibilidade de

automação dos modelos. Podemos constatar algumas similaridades com a definição

de Wing, especialmente nos conceitos de abstração e limites. No entanto, a ideia da

construção de modelos permite uma aproximação específica com a Matemática que

será retomada mais adiante neste capítulo.

Barr e Stephenson (2011) relatam os resultados de um grupo de trabalho com

o objetivo de produzir uma definição operacional de Pensamento Computacional 9 Isbell et al. optam por usar o termo computationalist thinking (“pensamento

computacionalista”, em uma tradução livre) para ressaltar que a ênfase do conceito argumentado está

na forma de pensar “de quem faz computação”. Do original: “(...) the mindset or way of thinking of

computationalists (that is, those who do computing).”

Tabela 1 – Processos de abstração, automação e análise em três domínios segundo Lee et al. (2011)

Abstração Automação Análise

Modelagem e simulação

Selecionar características do mundo real a serem incorporadas no modelo

Simulação do modelo passo-a-passo

As abstrações corretas foram feitas?

O modelo corresponde à realidade?

Robótica Projetar um robô para reagir a um conjunto de condições

O programa verifica sensores para monitorar condições

Há situações que não foram levadas em consideração?

Jogos digitais

Jogos são abstraídos para um conjunto de cenas, contendo personagens

O jogo responde a ações do usuário

Os elementos incorporados fazem com que o jogo seja divertido?

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para orientar a produção de diretrizes curriculares do ensino de Computação na

educação básica norte-americana. Os resultados do grupo de trabalho incluem uma

lista abrangente de conceitos-chave do Pensamento Computacional e uma

discussão sobre como esses conceitos se relacionam com a Ciência da

Computação e com disciplinas da educação básica. Os conceitos incluídos são:

coleta, análise e representação de dados, decomposição de problemas, abstração,

algoritmos e procedimentos, automação, paralelização e simulação. Os autores

apresentam alguns exemplos de conteúdos de disciplinas da educação básica

(Matemática, Ciências, Estudos Sociais, Línguas e Artes) nos quais cada um dos

conceitos enumerados pode ser aplicado.

É possível identificar alguma convergência entre as definições apresentadas

por Lee et al. (2011), Barr e Stephenson (2011) e Isbell et al. (2010). Os três

trabalhos indicam que aplicar o Pensamento Computacional pode estar fortemente

relacionado à abstração de um processo (ou seja, a identificação de seus aspectos

fundamentais) de forma a permitir sua automação. Essa abstração pode ser

concebida mediante a coleta e análise de dados, e então representada através de

um modelo para permitir sua implementação em um computador em um formato

algorítmico.

Em outra direção está a definição proposta por Basawapatna et al. (2011),

que define o Pensamento Computacional através de padrões de funcionalidades

identificadas em jogos digitais implementados por estudantes usando uma

linguagem de programação visual. Essa proposta é notavelmente mais específica

que as anteriores por não definir o Pensamento Computacional como um paradigma

de raciocínio, mas sim apresentar o seu potencial para transferência de

competências para outros domínios. Segundo os autores, os padrões identificados

podem também ser encontrados em simulações de fenômenos físicos e biológicos,

permitindo que os alunos também compreendam tais fenômenos através, por

exemplo, da construção de simulações. Os padrões identificados são: geração,

colisão, transporte, difusão e hill climbing10. A transferência de competências é um

10 Termo da área de Inteligência Artificial utilizado para descrever um algoritmo de otimização

em que, a partir de uma solução arbitrária para um problema, uma melhor solução é buscada alterando um único elemento da solução anterior, assemelhando-se assim ao processo de escalada em uma montanha (RUSSELL; NORVIG, 2003). O algoritmo itera até que não haja melhora na

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aspecto fundamental da discussão das relações entre o Pensamento Computacional

e a Matemática; esse tema é retomado e aprofundado no Capítulo 3.

2.4 Construção de Jogos Digitais como estratégia didática

A construção de jogos digitais por alunos tem sido utilizada como uma

estratégia para o desenvolvimento de competências e habilidades em áreas

relacionadas ao Pensamento Computacional (SETTLE, 2011), raciocínio lógico

(SOUZA; DIAS, 2012) e fundamentos de programação (HERNANDEZ et al., 2010).

Uma das razões frequentemente mencionadas para a utilização de tais estratégias é

a atração que os jogos proporcionam para os estudantes das novas gerações.

Prensky (2001) definiu o termo nativos digitais para se referir a esses indivíduos.

Nascidos após a década de 1990, muitos deles tiveram acesso a variados

dispositivos computacionais interativos, como telefones celulares, computadores e

videogames desde a infância. Dessa forma, a familiaridade desses indivíduos com

tais dispositivos tende a ser maior do que aquela apresentada pelos seus pais e

professores, pertencentes a gerações anteriores (e chamados por Prensky de

imigrantes digitais).

Os jogos digitais têm assumido uma posição de destaque dentre os

dispositivos computacionais presentes no cotidiano das novas gerações. Segundo

Salen (2007, p. 302), os jogos digitais se constituem como “portas de entrada de

vários jovens ao letramento digital, a comunidades sociais, e à definição de sua

identidade como indivíduos fluentes em tecnologia11”. Em uma recente pesquisa do

CETIC.BR sobre o uso de Tecnologias da Informação e Comunicação por crianças e

jovens brasileiros, verificou-se que do universo de entrevistados, abrangendo todas

as regiões do país e variados estratos sociais, 35% dos jovens de 11 a 16 anos

afirmam ter utilizado a Internet para jogar com outras pessoas todos os dias ou

quase todos os dias; 45% dos entrevistados da mesma faixa etária afirma realizar

essa atividade uma ou duas vezes por semana. 19% dos entrevistados realizam a

atividade esporadicamente, uma ou duas vezes por mês, e apenas 1% não

solução encontrada, caracterizando-se pela localização de um máximo (ou mínimo) local como solução.

11 Do original: “(…) entry points for many young people into digital literacy, social communities, and tech-savvy identities”.

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souberam responder (CETIC.BR, 2012). Assim, mesmo desconsiderando o uso de

jogos em outras plataformas como consoles e computadores pessoais, é possível

afirmar que os jogos digitais constituem uma mídia com a qual os alunos das novas

gerações estão, no mínimo, bastante familiarizados.

2.4.1 Jogos, design de interação e fluência digital

Para a área de Interação Humano-Computador, um jogo digital pode ser

entendido como um tipo específico de sistema interativo. Uma definição para o

processo de interação, no escopo dessa área, é dada por Norman (1986), que o

define como o processo através do qual o usuário formula uma intenção e planeja

suas ações sobre uma interface. Uma vez que o usuário atua sobre a interface, esta

produz uma resposta, percebida pelo usuário, que avalia se seu objetivo foi atingido

ou não. A interface, por sua vez, é constituída de todas as partes do sistema com as

quais o usuário mantém contato motor ou perceptual durante a interação (MORAN,

1981). Dessa forma, no modelo mental do usuário regular, a interface pode se

constituir como o próprio sistema (HIX; HARTSON, 1993).

A partir dessas definições é possível constatar a importância da qualidade do

projeto de uma interface para que um sistema interativo possa ser efetivamente

utilizado por seus usuários. Dessa forma, o projeto da interface assume as

características do projeto de um artefato de comunicação com o usuário, não se

limitando aos aspectos técnicos inerentes ao processo de programação de

computadores, apesar de estar vinculado a estes. Winograd (1996, 1997) organizou

de forma pioneira a percepção que o projeto de um sistema interativo se constitui

como uma atividade de design de interação. O autor enumera algumas

características do design que se aplicam ao design de interação: ele é uma atividade

consciente, que busca manter os objetivos do ser humano no centro do processo; é

uma atividade criativa, inerentemente social, que busca comunicar a intenção do

designer e as possibilidades de uso através do objeto que está sendo construído.

Ainda, trata-se de um processo iterativo e emergente, que exige do designer a

percepção das possibilidades e limitações que surgem ao longo do processo, se

constituindo assim como uma reflexão em ação (SCHÖN; BENNETT, 1996) sobre os

materiais que são utilizados no processo, sejam eles tangíveis ou não.

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44

Por ser um sistema interativo, o jogo digital também é construído por meio do

processo de design de interação. No entanto, há características particulares de um

jogo que devem ser levadas em consideração no processo de design. Segundo

Salen e Zimmerman (2003, p. 80), um jogo é um “sistema no qual os jogadores se

engajam em um conflito artificial, definido por regras e que resulta em um resultado

quantificável”12. As regras constituem o aspecto formal e determinístico de um jogo;

segundo Schell (2008), as regras em um jogo digital se relacionam aos seguintes

aspectos:

• Espaço: definição dos possíveis locais em que o jogo ocorre, e a relação

entre eles. Nessa concepção, o espaço é puramente abstrato e limita como

as ações do jogo podem ocorrer. Por exemplo, o espaço de um jogo da velha

é uma grade de 3x3 espaços, onde cada espaço pode ser preenchido com

um único caracter; o espaço de um jogo de futebol é bidimensional, no qual

se deslocam os jogadores.

• Objetos: são os elementos que preenchem o espaço do jogo. Cada objeto

tem atributos que o descreve e pode estar em diferentes estados.

• Ações: representam a enumeração das operações que podem ser feitas pelo

jogador para interagir com o mundo do jogo. Usualmente, as ações em um

jogo digital são limitadas, mas devem passar ao jogador uma sensação de

razoável liberdade, dentro do contexto proposto pelo espaço do jogo.

• Habilidades: podem ser pré-requisitos para que o jogador seja capaz de

tomar as ações necessárias no jogo, ou mesmo habilidades que são

desenvolvidas ao longo do próprio jogo. Manter o nível de desafio, ou seja,

equilibrar as regras do jogo de modo que as ações requeridas estejam

sempre ligeiramente acima do nível de habilidade do jogador, é um dos

princípios que garantem a qualidade do design.

• Aleatoriedade: a inserção de elementos probabilísticos nas regras de um jogo

diminui a percepção do jogador de que o comportamento do jogo pode ser

totalmente previsto. A criação de eventos incertos que surpreendam o jogador

é outro dos princípios fundamentais da qualidade do design de um jogo.

12 Do original em inglês: “A game is a system in which players engage in an artificial conflict,

defined by rules, that results in a quantifiable outcome” (SALEN; ZIMMERMAN, 2003)

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45

Os princípios enumerados acima ilustram uma das singularidades do jogo

digital em relação a outros sistemas interativos: a qualidade de um jogo não está

diretamente relacionada à facilidade de uso, mas à diversão proporcionada pela

atividade de jogar. Em última instância, a busca de elementos lúdicos orienta a

maioria dos aspectos do design do jogo.

As particularidades dos jogos digitais enquanto sistemas interativos e sua

ampla inserção no cotidiano de crianças e adolescentes já levantou discussões

sobre a necessidade de se fornecer subsídios para que as novas gerações adquiram

maior compreensão e visão crítica sobre os jogos. Peppler e Kafai (2009, p. 46)

discutem as concepções de vários autores que argumentam que os jogos digitais

são uma “mídia cultural” em seus próprios termos, e defendem que compreender as

características dessa mídia por meio da produção de artefatos digitais faz parte de

uma educação crítica. As autoras definem a fluência em jogo13 como “as habilidades

necessárias para projetar, modificar e jogar jogos, refletir criticamente sobre jogos,

engajar-se em produções artísticas, e levar em consideração a fluência tecnológica

necessária para jogar e construir jogos”14. Naturalmente, no escopo desta pesquisa

a fluência tecnológica é de particular interesse, por suas relações com o

Pensamento Computacional. Salen (2007) corrobora que o design de jogos em um

contexto educacional vai além do mero ensino de programação, podendo fomentar

competências relacionadas à modelagem de sistemas, estética, escrita de histórias

– e, logicamente, design de interação. Buckingham (2007) estende esse conceito

para as mídias digitais em geral, argumentando que as instituições educacionais

deveriam fomentar as habilidades criativas e críticas das crianças frente a essas

mídias. A necessidade de se desenvolver uma “fluência digital” nas crianças e

jovens é ressaltada por Resnick et al. (2009) em sua discussão sobre o ambiente de

programação Scratch.

O desenvolvimento da fluência em jogos pode ser considerado como uma

possível resposta à critica de Selwyn (2009), alertando que, atualmente, a relação

dos jovens com o conteúdo online se caracteriza mais como um consumo passivo 13 Do original gaming fluencies. Preferimos a tradução fluência em jogo pela própria

observação do texto original das autoras, que entendem que tal fluência não estaria restrita ao artefato jogo em si, mas também ao processo de interação com ele.

14 Do original: “Gaming fluencies include the abilities to design, modify, and play games, to reflect critically on games, to engage in artistic production, and to bring to bear the technology fluencies needed to produce and play games”.

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do que como uma criação ativa de conteúdo. O autor ainda argumenta que

“professores, bibliotecários e outros ainda possuem um papel valioso de autoridade

para educar, informar, gerenciar e dirigir as atividades tecnológicas de crianças e

jovens”. Ressalte-se que atividades que fomentem a fluência em jogos podem estar

inseridas nesse contexto15.

2.4.2 Construcionismo

A construção de artefatos digitais por estudantes como uma estratégia de

construção de conhecimento antecede em muito a sua contextualização no domínio

dos jogos digitais. A linguagem Logo, desenvolvida no final da década de 1960 por

Seymour Papert e Wally Feurzeig, foi uma das primeiras ferramentas de software

que ajudariam a modelar o paradigma de ensino-aprendizagem posteriormente

denominado por Papert (1980) de construcionismo. O termo é derivado diretamente

do construtivismo de Piaget, e compartilha com essa teoria o conceito de que a

aprendizagem acontece com a construção de estruturas de conhecimento pelo

próprio estudante, por meio das suas ações sobre o mundo que o rodeia.

Adicionalmente, o construcionismo situa a aprendizagem no contexto da construção

de “artefatos públicos e compartilhados” (HAREL; PAPERT, 1991). Tais artefatos

são tipicamente digitais, como software, imagens ou jogos, mas podem inclusive ser

artefatos físicos. Harel e Papert (1991) citam como exemplo uma atividade

construcionista que utiliza apenas pedaços de corda e é baseada na construção de

famílias de nós pelos alunos. Então, o papel proeminente do computador como

ferramenta de criação em atividades construcionistas reside na grande variedade de

contextos para construção de artefatos que podem ser proporcionados.

Como mencionado anteriormente, a construção de jogos digitais assume

características do processo de design, em particular aquela que Schön denomina

reflexão em ação (SCHÖN; BENNETT, 1996). Schön cita como exemplo desse

processo um software que foi inicialmente criado para o cálculo da resistência de

estruturas, no qual o usuário desenhava a estrutura de forças de uma ponte,

15 Na visão de Buckingham (2007), seria possível (e desejável) desenvolver a fluência em

outras mídias além dos jogos digitais. Concordamos com essa visão e acreditamos que o design de interação poderia ser aplicado, em um contexto educacional, a outras mídias interativas. A escolha pelos jogos digitais se deu pelas características motivacionais inerentes a essa mídia.

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indicava uma determinada carga, e o software mostrava a deflexão das estruturas. O

software foi utilizado por alunos de engenharia do MIT e teve uma aceitação muito

maior do que softwares educacionais em que os mesmos conceitos eram

simplesmente apresentados16. Construir o modelo da ponte consistia em um

processo de reflexão-em-ação para os alunos: interagir com o modelo, obter

resultados às vezes surpreendentes, construir suas próprias explicações e inventar

novas estratégias de ação. A autonomia do pensamento proporcionada pelo

processo de construção de um artefato é uma característica crucial do

construcionismo.

2.4.3 Zona de Desenvolvimento Proximal

Além da interação com o próprio meio (ou mídia) de construção do artefato

computacional, as interações sociais entre os alunos engajados no processo, e

destes com o professor, também devem ser consideradas na análise do fenômeno

de aprendizagem. Esse aspecto vai ao encontro da visão sociocultural do processo

de aprendizagem discutida por Vygotsky (1978). É particularmente interessante

nesse contexto o conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), segundo o

qual as experiências de aprendizagem devem se situar o máximo possível em uma

zona “intermediária”. Abaixo dessa zona estariam as atividades que o aluno é capaz

de fazer sozinho, sem nenhum auxílio; acima dessa zona estariam as atividades que

o aluno não é capaz de fazer, dado seu desenvolvimento cognitivo até o presente

momento. Uma representação esquemática das três zonas de desenvolvimento é

apresentada na Figura 1. A Zona de Desenvolvimento Proximal consiste então nas

tarefas que o aluno é capaz de fazer desde que auxiliado por professores ou por

colegas com maior habilidade.

16 Essa é a mesma dicotomia entre o instrucionismo e o construcionismo discutida por Kafai

(2006), apesar de Schön não usar esses termos.

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Figura 1 – Representação esquemática da Zona de Desenvolvimento Proximal

Uma atividade construcionista de produção de jogos digitais, analisada sob o

ponto de vista do design de software, pode ser vista como uma atividade social,

segundo Winograd (1996). Dessa forma, analisando-se essa atividade sob o ponto

de vista do processo de ensino-aprendizagem, também é possível encontrar suporte

ao seu desenvolvimento na teoria de Vygotsky. Em termos práticos, a atividade de

construir um jogo digital assume um caráter inerentemente social, “livre”, quando é

conduzida em um laboratório de computadores tal como ele é estruturado em muitos

ambientes escolares de hoje. Esse aporte teórico já foi incorporado em experiências

didáticas anteriores: por exemplo, Harel (1991) discute o papel da instrução na

manutenção da ZDP em um estudo prolongado com alunos de 4ª série que

desenvolvem jogos digitais para o ensino de frações para seus colegas mais novos.

Mais recentemente, Basawapatna et al. (2013) propõem, a partir de sua

experiência com atividades didáticas de construção de jogos digitais, uma

associação do conceito de ZDP com a teoria do fluxo (NAKAMURA;

CSIKSZENTMIHALYI, 2009). A teoria do fluxo, na psicologia, refere-se a um estado

prolongado de concentração e imersão que equilibra a habilidade de superar

desafios com a complexidade dos desafios propostos. Quando o desafio supera

largamente as habilidades do indivíduo, advém um estado de ansiedade; já quando

o desafio é inferior às habilidades do indivíduo, o resultado é tédio e desmotivação

Aprendiz não é capaz de fazer

Aprendiz é capaz de fazer de maneira

independente

Zona de Desenvolvimento Proximal

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(Figura 2). Tal teoria pode ser aplicada a várias áreas da atividade humana e vem

sendo empregada para embasar princípios de game design.

Figura 2 – Esquema indicativo da Teoria do Fluxo Fonte: Basawapatna et al. (2013) – traduzido

Na associação proposta por Basawapatna et al. (2013), nas atividades de

construção de jogos o estado de fluxo é inicialmente pressuposto pelo aspecto

motivador inerente à atividade. A introdução de conceitos do Pensamento

Computacional deve ser feita à medida que se mostram necessários para o

desenvolvimento do jogo, colocando assim os alunos na ZDP. A introdução de

conceitos antes da sua efetiva aplicação a um projeto real levaria ao estado de

desmotivação, onde se encontra o paralelo com a Teoria do Fluxo (Figura 3).

Figura 3 – Associação da Zona de Desenvolvimento Proximal à Teoria do Fluxo e sua aplicação à construção de jogos digitais

Fonte: Basawapatna et al. (2013, p. 5) – traduzido

habilidade

desafio

tédio, desmotivação

Fluxo

ZDP

ansiedade

Conceitos antes do projeto

Conceitos ao longo do projeto

Habilidade

desafio

Fluxo

tédio, desmotivação

ansiedade

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Dessa forma, por um lado esta tese se apoia no aspecto social da construção

de jogos digitais compreendido como uma atividade de design e, assim, envolvendo

a interação de um aluno com seus pares. Por outro lado, também identifica e

reconhece o papel do professor como um agente social relevante nesse processo,

tanto como organizador e planejador das atividades a serem desenvolvidas pelos

alunos quanto como mentor e orientador durante o desenvolvimento das mesmas.

Em cada um dos momentos mencionados, o professor planeja e atua como

responsável por manter os alunos dentro da Zona de Desenvolvimento Proximal.

2.4.4 Experiências didáticas e seus resultados

Uma vez que o aspecto motivacional relacionado a atividades de construção

de jogos pareça evidente, nos deparamos com a questão sobre o que os alunos

aprendem ao se engajar em atividades desse tipo, e de que forma eles aprendem.

Recentes trabalhos identificados na literatura reportam que justamente o

engajamento dos alunos na atividade pode trazer expressivos resultados de

aprendizagem de conceitos relacionados ao Pensamento Computacional e à área de

Ciências e Matemática, mesmo fora do ambiente escolar formal. Maloney et al.

(2008) analisaram 425 projetos feitos no Scratch por crianças e adolescentes em

atividades extraclasse desenvolvidas em um centro comunitário de acesso a

computadores. Identificou-se que muitos projetos incorporaram conceitos

computacionais razoavelmente complexos, como interação com o usuário (53,6%

dos projetos), laços de repetição (51,8%) e sincronização entre processos (24,7%).

Um fator relevante é que, no contexto do centro comunitário, o uso do Scratch foi

livre e não-supervisionado, ou seja, não houve o suporte de qualquer curso ou

treinamento formal. Além disso, foi possível inferir que o uso do Scratch pelos jovens

foi frequente, apesar de várias outras ferramentas estarem disponíveis nos

computadores do centro. Essa constatação foi obtida a partir de anotações em

campo registradas pelos monitores do centro comunitário e de entrevistas com

usuários do centro. Acredita-se que a mecânica simplificada de funcionamento da

ferramenta, bem como o feedback imediato fornecido pela mesma tenha atraído os

alunos para seu uso. No entanto, é feita a ressalva que outros conceitos

computacionais, como o uso de variáveis, foi pouco identificado, em apenas 9,6%

dos projetos analisados; baseando-se em observações in loco, os autores acreditam

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51

que o domínio dos jogos digitais não traz oportunidades tão frequentes de aplicação

de alguns conceitos, ou mesmo que o suporte de um instrutor seja necessário em

tais situações.

Stolee e Fristoe (2011) realizam uma análise semelhante na comunidade

online Xbox Live, que permite que os usuários do Kodu Game Lab publiquem os

projetos de jogos desenvolvidos com a ferramenta. Neste caso, o trabalho é

organizado em torno de três perguntas de pesquisa: (i) quais conceitos

computacionais podem ser expressos utilizando o Kodu Game Lab? (ii) quanto

tempo os usuários gastam projetando os aspectos gráficos e codificando durante

uma sessão de uso do Kodu? (iii) com que frequência os conceitos computacionais

podem ser identificados nos projetos publicados na comunidade online? Em uma

análise inicial da ferramenta, os autores identificaram que os seguintes conceitos

podem potencialmente ser expressos através da ferramenta: variáveis com escopo

local e global, geração de números aleatórios, lógica booleana (negação, conjunção

e disjunção), instanciação de objetos (por meio da “clonagem” de personagens) e

controle de fluxo utilizando a transição entre páginas de código. Uma análise da

interação dos usuários com a ferramenta mostrou que os usuários passaram, em

média, 30,2% do tempo codificando ou modificando parâmetros do jogo (e 22% do

tempo efetivamente jogando!). Ao contrário do estudo de Maloney et al. (2008), os

autores identificaram um expressivo uso de variáveis, em mais de 60% dos projetos;

entretanto, tal resultado pode ter sido enviesado pelo fato dos projetos analisados

terem sido selecionados pelos próprios usuários para publicação, e por isso podem

ter um nível de complexidade maior. O aspecto motivacional do uso do Kodu Game

Lab para aspectos relacionados ao raciocínio lógico no ensino médio, em especial

sua linguagem baseada em regras, é brevemente discutido por Souza e Dias (2012).

Marinho et al. (2011) relatam uma experiência didática realizada com alunos

do ensino médio em uma escola pública do estado do Rio de Janeiro. Em encontros

semanais, no contraturno das aulas, os alunos foram apresentados ao ambiente do

Scratch e desenvolveram várias atividades relacionadas ao desenvolvimento de

jogos digitais relacionados a conteúdos do currículo escolar a partir de ideias

fornecidas pelos professores de disciplinas de Química, Espanhol e Educação

Física. A pesquisa foi conduzida com base na técnica de observação participante e

os autores apresentam, a partir da descrição de episódios dessa observação, alguns

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achados parciais da pesquisa: (i) os conteúdos matemáticos de variável, parâmetro

de função e coordenadas cartesianas são mobilizados pelos alunos para o

posicionamento de objetos na tela do Scratch; (ii) foi possível promover

oportunidades de colaboração e cooperação entre os alunos, e entre estes e o

professor; (iii) foi possível constatar um visível engajamento nos alunos; (iv) as

atividades promoveram a mobilização interdisciplinar de conhecimentos, à medida

que os alunos produziam jogos com conteúdo educacional; (v) a diversidade de

ideias em sala de aula pôde ser promovida, ideias essas relacionadas às propostas

para resolver problemas que surgiam durante a construção dos jogos.

Um resultado similar quanto ao uso da ferramenta Scratch é apresentado por

Taylor et al. (2010), que analisam sob a perspectiva de Vygotsky o uso da lousa

digital como plataforma de colaboração e compartilhamento de conhecimento entre

alunos de 10 anos na Nova Zelândia. São descritos episódios de atividades em que

os alunos são solicitados a movimentar objetos na tela em uma trajetória quadrada,

retangular e circular. Posteriormente, os alunos constroem protótipos de jogos de

labirinto. Em sua análise, os autores constataram que alunos com bom

desenvolvimento de competências e habilidades em matemática exploraram com

sucesso conceitos de perímetro, ângulos e coordenadas cartesianas para resolver

problemas que surgiram ao longo das atividades. Ainda, que mesmo alunos com

dificuldade em Matemática e baixa sociabilidade se dispuseram a colaborar com

seus pares e lidar com desafios conceituais. Os autores argumentam que a lousa

digital ofereceu suporte para que os alunos desenvolvessem uma “cognição

compartilhada socialmente”. Porém, ressalvam que as diferentes soluções

possibilitadas pelo ambiente do Scratch podem levar alunos a explorar tópicos

matemáticos completamente diferentes.

Hernandez et al. (2010) descrevem uma experiência didática com alunos do

primeiro semestre de um Curso Superior de Tecnologia. A disciplina de Lógica de

Programação do curso foi reformulada para utilizar o GameMaker como ferramenta

para a construção de jogos digitais que motivaram a apresentação dos tópicos

tradicionais da disciplina. O conceito de variável foi inicialmente introduzido por meio

de variáveis disponibilizadas automaticamente pela ferramenta, representando a

quantidade de vidas, pontuação e nível de “saúde” do jogador. Posteriormente, os

alunos definiam comportamentos personalizados para as variáveis utilizando

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pequenos trechos de código. Estruturas condicionais foram introduzidas para lidar

com eventos como a colisão entre dois objetos, a identificação do vencedor do jogo

ou o início de uma nova fase. Já as estruturas de repetição tiveram seu uso

motivado pela mudança gradual de características visuais do jogo. A taxa de

aprovação na disciplina, bem como a quantidade de exercícios entregues pelos

alunos aumentou após a experiência, o que pode indicar uma maior motivação dos

alunos em aprender os fundamentos de programação mediante a nova estratégia

proposta.

Experiências como a apresentada por Hernandez et al. (2010) indicam que

estudantes de graduação também podem se beneficiar de estratégias didáticas

envolvendo a construção de jogos. Malan e Leitner (2007) apresentam uma

disciplina de Lógica de Programação em nível de graduação que foi modificada de

forma a apresentar os fundamentos de programação usando o Scratch.

Posteriormente, a sintaxe da linguagem Java foi apresentada, estabelecendo as

relações com as estruturas fundamentais vistas no Scratch. A partir de um

questionário respondido pelos alunos ao longo da disciplina, foi possível identificar

que 75% dos respondentes tiveram a percepção que a abordagem diferenciada para

a disciplina os auxiliou a lidar com a complexidade da sintaxe da linguagem de

programação. Adicionalmente, o ambiente do Scratch parece ter permitido que os

alunos inicialmente se concentrassem apenas nos aspectos lógicos dos projetos

desenvolvidos.

Outras experiências semelhantes na graduação são descritas por Rizvi et al.

(2011), Leutenegger (2006) e Bayliss e Strout (2006). Tais experiências no ambiente

escolar são relevantes, pois se constituem como um campo de experimentação

voltado à necessidade de se resolver um problema atual – a evasão nos cursos de

Computação, que foi discutido na introdução desta tese. Apesar do desenvolvimento

do Pensamento Computacional não se reduzir ao mero aprendizado da

programação de computadores, a partir dos trabalhos apresentados nesta seção é

possível constatar que aspectos de programação devem ser aprendidos e

mobilizados, de alguma forma, para viabilizar a construção de jogos como estratégia

didática para o desenvolvimento do Pensamento Computacional.

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É possível constatar que a avaliação das experiências apresentadas, em

particular no ambiente escolar, tem se baseado na análise das notas obtidas pelos

alunos, na observação in loco ou na identificação da auto-avaliação dos alunos

sobre sua motivação com a experiência. Entretanto, poucos estudos têm lidado com

a questão das competências e habilidades que podem ter sido realmente adquiridas

pelos alunos a partir do seu engajamento em uma experiência desse tipo. Estudos

com esse enfoque são frequentemente direcionados a atividades extra-curriculares

de incentivo e divulgação da área de Ciência da Computação (FRANKLIN et al.,

2013; ADAMS; WEBSTER, 2012; DENNER; WERNER; ORTIZ, 2012) e em geral

são focados em verificar como habilidades relacionadas à programação foram

adquiridas pelos alunos. No entanto, pouca atenção tem sido dada a competências e

habilidades mais gerais que tais atividades de programação possam desenvolver ou

mobilizar, de forma a identificar possíveis relações com outras áreas do

conhecimento.

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Capítulo 3 METODOLOGIA DA PESQUISA

As atividades de pesquisa relacionadas a esta tese foram divididas em dois

momentos razoavelmente distintos: o primeiro deles envolveu a identificação de

competências comuns entre o Pensamento Computacional e a Matemática por meio

de uma análise documental (LÜDKE; ANDRÉ, 1986) das diretrizes curriculares para

o ensino de Matemática nas séries finais da educação básica no Brasil17 e no

Chile18. Ainda nesse primeiro momento, foi realizada uma revisão sistemática da

literatura (KITCHENHAM, 2004) para mapear os trabalhos anteriores sobre o tema,

suas abordagens de pesquisa e seus resultados, com o objetivo de identificar as

lacunas do estado da arte. Dessa forma, durante esse primeiro momento, foram

buscados subsídios para o posterior desenvolvimento de uma intervenção didática e

para responder a questão de pesquisa Q1: Como conhecimentos prévios em

Matemática podem ser mobilizados durante o desenvolvimento do Pensamento

Computacional?

A partir da identificação das competências comuns e das limitações de

trabalhos anteriores, no segundo momento é então proposta uma intervenção

didática, a Oficina de Produção de Jogos Digitais, que foi oferecida aos alunos

ingressantes em cursos na área de Informática nas instituições participantes da

pesquisa, no Brasil e no Chile, durante o primeiro semestre de 2013. Nesse segundo

momento, a pesquisa passou a ser conduzida na perspectiva de uma etnografia

educacional (GOETZ; LECOMPTE, 1984); adotou-se novamente a análise

documental, desta vez relacionada aos artefatos produzidos pelos alunos durante a

Oficina. A análise dos dados obtidos a partir da etnografia e dos artefatos produzidos

pelos alunos foi realizada por meio da triangulação (CRESWELL; MILLER, 2000), de

forma a obter mais subsídios para responder às quatro questões de pesquisa

definidas na seção 0. Complementando a coleta de dados realizada durante a

intervenção didática, a pesquisa ainda se apoiou em um quase experimento

(SHADISH; COOK; CAMPBELL, 2002), baseado na mensuração, por meio de um

17 Orientações Curriculares Complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN+

Ensino Médio (BRASIL, 2002) 18 Objetivos fundamentales y contenidos mínimos obligatórios de la Educación Media (CHILE,

1998)

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pré-teste e de um pós-teste, do conhecimento dos alunos participantes da Oficina

em tópicos de Matemática que potencialmente seriam mobilizados durante a

realização da mesma.

Assim, neste capítulo será apresentada a fundamentação teórica dos

métodos e técnicas de pesquisa empregados e sua contextualização às diferentes

etapas da pesquisa. Para maior clareza, os métodos e técnicas serão apresentados

em uma perspectiva mais ampla, e os procedimentos específicos de coleta e análise

de dados serão detalhados nos capítulos subsequentes. O leitor poderá encontrar

identificações, sempre que aplicável, do ponto posterior do texto no qual a utilização

de cada método ou técnica será retomada.

3.1 Revisão sistemática da literatura

Uma parte significativa da identificação do estado da arte para esta pesquisa

foi realizada por meio de uma revisão sistemática da literatura. Esta é uma técnica

de identificação, análise e interpretação de evidências relacionadas a um

determinado tema de pesquisa, tópico ou fenômeno de interesse (KITCHENHAM,

2004). A técnica surgiu no âmbito da pesquisa em Medicina, mas, ao longo dos anos

2000, passou a também ser incorporada como uma técnica de pesquisa na

Engenharia de Software Experimental (BRERETON et al., 2007), devido à

necessidade de construir novo conhecimento naquela área a partir de evidências

empíricas. Mais recentemente, temos exemplos da aplicação da revisão sistemática

da literatura especificamente a tópicos de pesquisa em Informática na Educação,

como a utilização da robótica como estratégia didática (BENITTI, 2012) e o impacto

e resultados da utilização de jogos digitais para fins de aprendizagem e engajamento

(CONNOLLY et al., 2012).

O princípio que direciona a realização de uma revisão sistemática da literatura

é a obtenção de um panorama, o mais completo e preciso possível, dos resultados

já obtidos em um determinado tema de pesquisa. Isso se torna mais viável já que

uma grande quantidade de estudos se encontra disponível atualmente em bases de

dados online. Dessa forma, é necessária a definição de procedimentos rigorosos

para identificação, análise e interpretação dos estudos que sejam considerados

relevantes. Neste trabalho, foram adotadas as diretrizes propostas por Kitchenham

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(2004), a partir de revisões sistemáticas na área de medicina, e posteriormente

sistematizadas por Wohlin et al. (2012). As diretrizes propõem a execução de

atividades em três grupos: planejamento, condução e relato de resultados.

O planejamento de uma revisão sistemática inicia-se com a própria

identificação da necessidade de uma revisão, que pode ser justificada pelas lacunas

de revisões já disponíveis na literatura. No caso desta tese, uma busca em bases de

dados relacionadas a trabalhos acadêmicos nas áreas de Educação, Informática na

Educação e Ensino de Computação não permitiu a identificação de nenhuma revisão

sistemática relacionando o Pensamento Computacional e a Matemática. Devido ao

fato da pesquisa sobre o Pensamento Computacional ser razoavelmente recente,

pelo menos dentro do arcabouço conceitual proposto por Wing (2006), acredita-se

ser esta uma iniciativa pioneira.

O próximo passo consiste na definição de uma pergunta de pesquisa a ser

respondida com a revisão sistemática. No contexto original da Engenharia de

Software experimental, sugere-se que a pergunta de pesquisa esteja relacionada a

algum dos seguintes aspectos: a população para a qual a evidência é coletada; a

intervenção aplicada no estudo empírico; a comparação entre populações

empregada; os resultados do experimento; o contexto do experimento; o design

experimental. A definição da pergunta de pesquisa deve delimitar claramente os

estudos que serão obtidos, evitando assim a criação de uma revisão impossível de

se gerenciar.

Por fim, deve-se definir um protocolo de revisão, que é a formalização dos

procedimentos para busca e seleção dos estudos, que permite tanto a condução da

revisão, em termos práticos, quanto a verificação de sua validade. A definição de um

protocolo de revisão se inicia com a seleção das bases de dados a serem

consultadas; então, é feita a definição da string de busca a ser executada em cada

base de dados, de forma a obter os estudos a serem potencialmente incluídos na

revisão. Então, definem-se procedimentos e critérios para a inclusão e exclusão de

estudos que forem obtidos na busca. Tais critérios devem ser definidos antes da

execução das buscas, de forma a evitar um viés na seleção. Um procedimento

adicional em algumas revisões é a definição de critérios de qualidade dos estudos,

em termos dos métodos empregados. Posteriormente, são definidos os

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procedimentos para extração de dados dos estudos, de acordo com a pergunta de

pesquisa definida. Tais dados podem ser puramente quantitativos, quando o objetivo

da revisão é conduzir uma meta-análise de resultados, ou pode envolver também

dados qualitativos, como os métodos de pesquisa empregados, a caracterização dos

sujeitos de pesquisa ou as conclusões obtidas.

Devido ao fato da relação entre o Pensamento Computacional e outras áreas

do conhecimento ser um tema de pesquisa relativamente recente, foi constatado que

seria viável definir uma revisão sistemática mais abrangente de forma a identificar as

tendências de pesquisa de forma mais precisa. Os procedimentos detalhados para

condução da revisão e sua análise, que incluiu 55 artigos, serão apresentados na

seção 0.

3.2 Análise documental

A análise documental envolve o estudo de evidências que podem estar

contidas em vários tipos de documentos – cartas, manuais, discursos, leis,

anotações – desde que se constituam como fontes primárias, ou seja, não tenham

passado por nenhum tratamento analítico (SÁ-SILVA; ALMEIDA; GUINDANI, 2009).

Lüdke e Andre (1986) argumentam que o uso de documentos na pesquisa

educacional é relevante e deve ser explorada com o objetivo de identificar

problemas que poderão ser, posteriormente, melhor explorados por outros métodos.

Nesse contexto, que documentos deveriam ser analisados? Corseti (2006, p. 33),

descrevendo as experiências em um programa de pós-graduação em Educação,

indica os documentos que devem ser analisados:

[...] documentos legais (sobretudo a legislação), os diferentes materiais escolares (cadernos e livros escolares), registros de professores e alunos, enfim, toda a documentação que permita recuperar as práticas pedagógicas e a formação do educador (CORSETI, 2006, p. 33).

Adicionalmente, é necessário considerar que, no contexto das atividades

didáticas propostas nesta tese, o principal artefato produzido pelos alunos – ou seja,

o jogo – será necessariamente digital. As estruturas de programação construídas

pelos alunos em cada jogo poderão refletir a sua compreensão de conceitos

matemáticos e computacionais. Essa análise é inspirada na perspectiva proposta

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59

por Brennan e Resnick (2012), na qual a aquisição do Pensamento Computacional

pode ser analisada por três diferentes abordagens19: focando as práticas

fomentadas pela construção de artefatos digitais (pensamento incremental e

iterativo, teste e depuração, reuso, abstração e modularização); focando os

conceitos (na visão dos autores20, programação estruturada, paralelismo e eventos);

ou focando a mudança de perspectiva dos alunos ao participarem de atividades

(expressão, conexão com os pares e questionamento sobre o mundo ao redor).

Segundo os autores, a aquisição de novos conceitos pode ser avaliada por

meio da análise dos artefatos produzidos pelos alunos; à medida que novas

estruturas de programação são utilizadas, isso pode ser interpretado como um

indicativo que os conceitos subjacentes foram compreendidos pelos alunos.

Entretanto, como Brennan e Resnick (2012) também alertam, uma mera análise dos

artefatos não permite apontar se um conceito foi incorporado pelo aluno por

realmente compreendê-lo, ou por reutilização de projetos anteriores, ou mesmo por

interação com seus pares – em outras palavras, dessa forma ainda não é possível

identificar que práticas estão associadas à incorporação de um novo conceito. Para

tanto, é proposto o uso de entrevistas baseadas em artefatos, que serão

incorporadas a esta pesquisa dentro do contexto da etnografia, descrita na próxima

seção.

A análise documental das diretrizes curriculares para o ensino de Matemática

no Brasil e no Chile e sua associação com as definições de Pensamento

Computacional expressas na literatura é apresentada na seção 0. Em um segundo

momento, são analisados os jogos desenvolvidos pelos alunos; os procedimentos

para análise são descritos na seção 0, e os resultados da análise são apresentados

na seção 0.

19 O leitor atento poderá traçar um paralelo com a clássica divisão conceitual de objetivos

educacionais em competências, habilidades e atitudes. 20 Os autores pertencem ao grupo de pesquisa que desenvolveu o Scratch e, dessa forma,

sua visão de conceitos é razoavelmente direcionada pelas possibilidades criadas por aquela ferramenta. Assim, a adoção dessa visão é conveniente nesta tese, onde será proposta uma atividade didática que também utiliza o Scratch (vide seção 0).

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3.3 Etnografia

A etnografia é um método de pesquisa proveniente das Ciências Sociais, em

particular da antropologia cultural e da sociologia qualitativa (SANDÍN ESTEBAN,

2010). Seu objetivo original é o estudo do modo de vida de algum grupo social e a

palavra etnografia pode se referir tanto ao processo de estudo quanto ao relato final

da investigação. Os antropólogos do início do século XX foram os primeiros

pesquisadores a denominar como etnografia a descrição monográfica de seus

estudos sobre o modo de vida dos povos que eram ethnoi, antigo termo grego que

significava “os outros”, ou seja, os povos bárbaros que não eram gregos

(ERICKSON, 1989).

Latorre, Del Rincón e Arnal (1996) elencam as principais características que

descrevem uma pesquisa etnográfica:

• Caráter holista: uma etnografia descreve os fenômenos de maneira global,

contextualizada, levando em consideração que a descrição de um cenário

natural é inerentemente complexa. Goetz e LeCompte (1984) propõem um

arcabouço conceitual que procura orientar o pesquisador a respeito de

questões básicas a identificar em campo, tais como as características do

grupo, por que ele se reúne, onde se reúne, e quais são as suas motivações.

• Condição naturalista: o etnógrafo estuda as pessoas em seu ambiente

natural: observa, anota, escuta e interage, evitando as formas controladas de

interação.

• Usa a via indutiva: uma pesquisa etnográfica apoia-se nas evidências

obtidas em campo para produzir suas concepções e teorias, e na empatia e

habilidade geral do pesquisador para estudar outras culturas.

• Caráter fenomenológico: a fenomenologia é um paradigma de pesquisa no

qual os fenômenos ou conceitos são estudados sob o ponto de vista das

experiências ou vivências das pessoas envolvidas (CRESWELL, 1998). A

etnografia é um método de pesquisa que se enquadra nesse paradigma.

• Os dados aparecem contextualizados: dentro de uma perspectiva holista,

um fenômeno descrito por meio da etnografia deve apresentar os dados

dentro de uma perspectiva mais ampla.

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61

• Livre de julgamentos de valor: o etnógrafo evita emitir julgamentos de valor

sobre as observações. Uma descrição isenta, preservando as falas e eventos

tal e qual foram observados, pode ser considerado como um critério de

qualidade para a contribuição científica de uma pesquisa qualitativa (SANDÍN

ESTEBAN, 2010, p. 135).

• Caráter reflexivo: como o pesquisador faz parte do mundo que estuda, a

etnografia reconhece a influência do pesquisador sobre o ambiente de

campo, e deste sobre o pesquisador.

Segundo Sandín Esteban (2010), a utilização da etnografia na pesquisa

educacional tem a clara finalidade de compreender os processos educacionais “de

dentro”, ou seja, na perspectiva dos atores envolvidos no processo. Há um

manifesto interesse de compreender como alunos e professores percebem e

atribuem significado aos fenômenos educacionais, bem como suas opiniões. Goetz

e LeCompte (1984) informam possíveis usos da etnografia educacional: estudos de

histórias biográficas e de papeis desempenhados pelos indivíduos; estudos de

classes e instalações escolares como se fossem pequenas sociedades; e estudos

de menor porte, denominados “microetnografias”, de grupos de trabalho ou jogos em

classes.

Neste tese, o método etnográfico foi empregado em uma perspectiva de

compreensão in loco dos fenômenos relacionados ao desenvolvimento do

Pensamento Computacional e da mobilização dos conhecimentos matemáticos dos

alunos durante a intervenção didática proposta. A pesquisa assume então um

caráter fenomenológico, à medida que se procura compreender o significado da

aquisição e mobilização de conhecimentos na perspectiva dos alunos, enquanto

estão engajados em uma atividade de construção de jogos.

Ainda que a criação prévia da intervenção didática (Oficina de Produção de

Jogos Digitais – vide Capítulo 5) tenha a intenção de desenvolver nos alunos um

subconjunto específico de competências e habilidades, a etnografia é conduzida em

uma perspectiva naturalista a partir da qual se pretende compreender o fenômeno

educacional além do seu aspecto controlado e planejado a priori, dentro do ambiente

onde a Oficina é conduzida. Dentro do contexto da tese, a etnografia é conduzida

com uma hipótese prévia – relacionada à influência mútua entre a Matemática e o

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62

Pensamento Computacional – mas está sujeita a ajustes ao decorrer da

investigação, à medida que a realidade investigada torna-se mais clara (SANDÍN

ESTEBAN, 2010).

Uma identificação prévia do perfil dos alunos participantes da Oficina foi feita

através de um questionário, cujos procedimentos são descritos na seção 0; Os

procedimentos para observação das atividades de aula são descritos na seção 0;

por fim, a observação das atividades é complementada com uma entrevista baseada

em artefatos (BRENNAN; RESNICK, 2012) com os alunos, descrita na seção 0. A

descrição dos achados da etnografia é feita na seção 0, os resultados da entrevista

são apresentados na seção 0 e as demais análises são apresentadas de forma

integrada ao longo do Capítulo 6.

3.4 Quase experimentos (quasi-experiments) e pesquisa educacional

Um quase experimento (tradução direta do inglês quasi-experiment) é um

estudo experimental que, em vários aspectos, se assemelha a um experimento: o

valor de uma ou mais variáveis (ditas independentes) é manipulado de forma a

mensurar o impacto dessa manipulação no resultado de uma variável (dita

dependente). A principal diferença de um experimento para um quase experimento

está na forma de atribuir os participantes do experimento a diferentes grupos. Em

um experimento, essa atribuição é feita de forma aleatória, de forma a eliminar (ou

minimizar) influências relacionadas à autosseleção dos indivíduos.

Em um experimento, o grupo a que pertence um determinado indivíduo

tipicamente atua como uma variável dependente: um grupo (chamado de grupo de

controle) não recebe a intervenção cuja influência se deseja medir, enquanto que um

segundo grupo (chamado de grupo experimental) recebe a intervenção. Em geral,

espera-se obter alguma diferença mensurável na variável dependente no grupo

experimental (WHOLIN et al., 2000, p. 11). Um quase experimento é projetado

quando, por alguma razão, não é possível a atribuição aleatória de sujeitos aos

grupos. Esse é frequentemente o caso no contexto da pesquisa educacional: por

exemplo, há questões éticas e operacionais envolvidas quando uma intervenção

didática é oferecida a um grupo de alunos e não a outro, com o objetivo de criar um

grupo de controle (SHADISH; COOK; CAMPBELL, 2002).

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Segundo Shadish, Cook e Campbell (2002), a análise de dados de quase

experimentos traz algumas dificuldades adicionais. Como a atribuição de indivíduos

aos grupos não faz parte do projeto experimental, é possível que causas

relacionadas à autosseleção tenham influência nos resultados. Ainda, é necessário

enumerar explicações alternativas (além da manipulação das variáveis livres) para

explicar qualquer efeito observado. Nesta tese, esta análise foi feita por meio da

triangulação de dados, que será descrita na próxima seção.

O quase experimento utilizado é um pré e pós-teste de conhecimentos

matemáticos, respondido pelos participantes da Oficina. A estrutura do teste é

apresentada na seção 0, e seus resultados são apresentados na seção 0.

3.5 Triangulação de métodos

Os métodos de pesquisa empregados nesta tese seguem,

predominantemente, o paradigma qualitativo de pesquisa. No entanto, não

pretendemos tomar um posicionamento de oposição entre os paradigmas qualitativo

e quantitativo; nesse sentido, concordamos com Creswell (2013) e Günther (2006),

que argumentam que a utilização de métodos e técnicas de ambos os paradigmas

podem trazer uma visão complementar e mais aprofundada do fenômeno estudado.

Dentro do paradigma qualitativo, devem ser definidos procedimentos

específicos para assegurar a validade da pesquisa. Creswell e Miller (2000)

apresentam nove possíveis procedimentos de validação, cuja aplicabilidade está

associada à audiência do estudo, à disponibilidade dos indivíduos e ao custo de

utilização. A triangulação é um procedimento vinculado à visão do pesquisador21,

que envolve a busca de convergências entre diferentes fontes de informação para

formar temas e categorias em um estudo.

A triangulação pode ser feita entre diferentes fontes de dados, do mesmo tipo

(por exemplo, produzidas por diferentes sujeitos); entre teorias (quando um mesmo

fenômeno é analisado por meio de diferentes referenciais teóricos, de forma a

21 As demais visões propostas por Creswell e Miller (2000) são a visão dos próprios sujeitos

participantes do estudo e a visão de pessoas externas ao estudo. Dentro das possibilidades de tempo e recursos desta pesquisa, os procedimentos utilizados nessas duas lentes foram, respectivamente, o “engajamento prolongado em campo” e a “descrição densa e rica”.

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identificar se as mesmas conclusões são obtidas); entre diferentes métodos de

coleta e análise (entrevistas, observações, documentos); ou entre diferentes

pesquisadores (quando as perspectivas pessoais dos pesquisadores frente ao

fenômeno observado são confrontadas). Nesta tese, optou-se por utilizar a

triangulação entre métodos de coleta e análise de dados obtidos no segundo

momento da pesquisa, o oferecimento da Oficina de Jogos Digitais: a etnografia foi

complementada pela análise dos resultados do pré e pós-teste de conhecimentos

matemáticos (seção 0), pela análise dos jogos e atividades produzidos pelos alunos

(seção 0), e pela entrevista final com cada equipe formada pelos alunos

participantes (seção 0). Na Figura 4 é apresentado um esquema indicando a

contribuição de cada método de coleta para as análises desenvolvidas por meio da

triangulação.

Figura 4 – Triangulação de métodos: contribuição de cada método de coleta para as análises apresentadas na tese

Na subseção 0 é discutida a mobilização de conhecimentos matemáticos

pelos alunos a partir dos resultados obtidos com o pré e pós-teste de conhecimentos

matemáticos, com a análise dos jogos e atividades e com a etnografia. Os mesmos

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três métodos embasam a discussão da subseção 0 sobre o desenvolvimento das

competências comuns entre o Pensamento Computacional e a Matemática. Apenas

dois métodos, a análise dos jogos desenvolvidos e a etnografia (em particular, o

perfil dos alunos e as entrevistas) conjuntamente embasaram a análise da subseção

0 sobre a aplicação do Pensamento Computacional para a construção dos jogos e a

análise da subseção 0 sobre a incorporação de funcionalidades adicionais nos jogos

e sua relação com aspectos de qualidade da interação humano-computador.

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Capítulo 4 PENSAMENTO COMPUTACIONAL E MATEMÁTICA

Atualmente, uma das principais referências curriculares para o

desenvolvimento de competências e habilidades do Pensamento Computacional na

educação básica é o currículo de referência norte-americano produzido pela CSTA,

o K-12 Standards for Computer Science Education (CSTA, 2011). Os autores do

documento ressaltam que “a educação básica é um ambiente altamente complexo e

politizado onde múltiplas prioridades, ideologias, pedagogias e ontologias disputam

por atenção”22. Adicionalmente, os autores argumentam que qualquer mudança

nesse ambiente exige uma profunda compreensão de sua realidade. Dessa forma, a

incorporação do Pensamento Computacional na educação básica deveria ser

baseada em uma abordagem prática; ao considerá-lo como uma estratégia para

resolução de problemas, torna-se possível aplicá-lo de forma transdisciplinar.

No capítulo anterior, foram apresentadas algumas contribuições da literatura à

identificação dos aportes da Matemática à Computação, por intermédio dos seus

processos de resolução de problemas e conteúdos. Também foram apresentados os

aportes da Computação como ferramenta didática, reunidos na definição do

Pensamento Computacional. Com base nessa apresentação e na premissa para

incorporar o Pensamento Computacional à educação básica apresentada no

parágrafo acima, este capítulo tem como objetivo identificar as relações

apresentadas na literatura entre a Matemática e o Pensamento Computacional. Ele

é desenvolvido em duas etapas, que utilizam distintas técnicas de pesquisa. No seu

primeiro momento, apresentamos uma análise documental (LÜDKE; ANDRÉ, 1986)

de diretrizes curriculares para o ensino de Matemática na educação básica, com o

objetivo de identificar competências e habilidades convergentes com as definições

de Pensamento Computacional já apresentadas anteriormente. Então, em seu

segundo momento, realizamos uma revisão sistemática da literatura na perspectiva

de Kitchenham (2004) com o objetivo de identificar da forma mais abrangente

possível os avanços e lacunas presentes atualmente na literatura referente a

22 Do original: “K-12 education is a highly complex, highly politicized environment where

multiple competing priorities, ideologies, pedagogies, and ontologies all vie for attention”.

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associações do Pensamento Computacional com a Matemática. Por fim, discutimos

a relação entre os achados nesses dois momentos.

4.1 Análise das diretrizes curriculares para o ensino de Matemática23

Segundo Lüdke e André (1986), a análise documental visa identificar dados

factuais em documentos a partir de questões ou hipóteses de interesse. A partir

dessa técnica de pesquisa, analisamos um aspecto particular da nossa hipótese,

previamente definida na seção 0: se diretrizes curriculares para o ensino de

Matemática podem definir competências e habilidades que também estão presentes

nas definições de Pensamento Computacional presentes na literatura. A análise

desse aspecto foi motivada por três características identificadas na literatura e

discutidas no Capítulo 2: (i) a análise da natureza da Computação, cujo corpo de

conhecimento foi parcialmente construído pela Matemática (Seção 0); (ii) as

indicações de uma importância, mesmo que difusa, da Matemática para o ensino e a

prática profissional em Computação (Seção 2.1); e (iii) as relações entre o

Pensamento Computacional e a Matemática inicialmente indicadas por alguns

autores (BARR; STEPHENSON, 2011; HU, 2011) e comentadas na Seção 0.

Como será detalhado no próximo capítulo, o ambiente de campo inicialmente

definido para esta pesquisa era um curso de formação profissionalizante de nível

médio. Dessa forma, optamos por focar nossa análise nas diretrizes curriculares dos

anos finais da educação básica. Durante o percurso da pesquisa, foi agregado um

segundo ambiente de campo, em uma universidade chilena. Dessa forma, a análise

documental que será apresentada a seguir abrangerá as Orientações Curriculares

Complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN+ Ensino Médio

(BRASIL, 2002); e o documento Objetivos fundamentales y contenidos mínimos

obligatórios de la Educación Media (CHILE, 1998), editado pelo Ministério da 23 O mapeamento apresentado nesta seção é baseado no conteúdo das seguintes

publicações:

• BARCELOS, T. S.; SILVEIRA, I. F. Pensamento Computacional e Educação Matemática: relações para o ensino de Computação na educação básica. In: XX WORKSHOP SOBRE O ENSINO DE COMPUTAÇÃO, 2012, Curitiba. Anais do XXXII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. Curitiba: SBC, 2012.

• BARCELOS, T. S.; SILVEIRA, I. F. Teaching computational thinking in initial series. In: XXXVIII CONFERENCIA LATINOAMERICANA EN INFORMÁTICA, 2012, Medellín. Proceedings of CLEI 2012. Medellín: Centro Latinoamericano de Estudios en Informática, 2012.

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Educação do Chile. Assim, a comparação será estabelecida entre as diretrizes para

o ensino médio do Brasil e a enseñanza media do Chile.

Inicialmente, é possível constatar que ambas as diretrizes curriculares

indicam a necessidade de se incorporar recursos tecnológicos ao ensino de

Matemática. A reforma educacional do Chile, iniciada em 1997, teve como uma de

suas diretrizes que boa parte do trabalho manual (por exemplo, cálculos numéricos e

construção de gráficos e figuras geométricas) deveria ser substituído por recursos

tecnológicos de forma a ampliar as possibilidades de experimentação e testes de

hipóteses pelos próprios alunos. As diretrizes chilenas para informática educativa

nas escolas (ENLACES, 2012, p. 9) claramente definem que a Computação deveria

ser entendida não apenas como um instrumento para resolver problemas técnicos,

mas também como um modelo de raciocínio. Nesse modelo, a Computação tem

uma identidade própria, tanto em relação às questões que tenta responder quanto

em relação aos métodos que aplica para a resolução desses problemas. Ainda de

acordo com essas diretrizes, a relação entre a Matemática e a Computação é direta.

De acordo com os PCNs do ensino médio brasileiro, “o impacto da tecnologia

na vida de cada indivíduo vai exigir competências que estão além do simples lidar

com as máquinas” (BRASIL, 1999, p. 41). Coincidentemente, esse é o mesmo

argumento utilizado para diferenciar as competências do Pensamento

Computacional do letramento computacional, ou seja, a habilidade de (apenas)

operar adequadamente os computadores para cumprir determinadas tarefas. Ainda

segundo os PCNs, o impacto da tecnologia exige um redirecionamento do ensino de

Matemática, a partir do qual “o indivíduo possa se reconhecer e se orientar nesse

mundo do conhecimento em constante movimento” (BRASIL, 1999, p. 41).

Alguma variação pode também ser identificada no nível de detalhe na

apresentação das diretrizes. Enquanto que as diretrizes brasileiras são fortemente

direcionadas à definição de competências e habilidades mais gerais, as diretrizes

chilenas definem um conjunto de habilidades específicas para cada um dos quatro

anos da educação secundária e, então, associam essas competências e habilidades

com cada conteúdo obrigatório que deve ser abordado. Considerando as

similaridades e diferenças entre as diretrizes, as competências matemáticas que

serão discutidas no decorrer desta seção foram selecionadas com base em dois

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critérios. O primeiro deles foi que a competência deveria apresentar um potencial

para ser transferida (ou aplicada) em outros domínios do conhecimento, além da

Matemática. Isso foi feito para identificar as conexões com as competências do

Pensamento Computacional. O segundo critério foi a proximidade da competência

selecionada com atividades didáticas relacionadas ao Pensamento Computacional já

descritas na literatura. Não é possível afirmar que essa associação é exaustiva;

porém, ela reflete as principais tendências de pesquisa no desenvolvimento do

Pensamento Computacional e permite a identificação de possíveis caminhos para o

seu desenvolvimento conjunto com a Matemática.

4.1.1 Competência 1 – Alternar entre diferentes representações semióticas

A leitura e interpretação dos símbolos, códigos e nomenclaturas da linguagem

matemática fazem parte das competências esperadas dos alunos. Em particular,

espera-se que o aluno seja capaz de traduzir uma situação dada em uma linguagem

em outra; por exemplo, transformar situações dadas em linguagem discursiva em

gráficos, tabelas, fórmulas e outras representações, e vice-versa (BRASIL, 2002, p.

114). Dentro do domínio das diferentes representações permitidas pela linguagem

matemática, também se espera que o aluno seja capaz de “traduzir” uma

representação em outra como, por exemplo, converter os dados de uma tabela em

um gráfico e, posteriormente, deduzir sua representação algébrica (CHILE, 1998, p.

87).

Representar a solução para uma determinada situação na linguagem

algorítmica é uma das competências fundamentais do Pensamento Computacional

(CSTA, 2011). A representação de algoritmos na forma procedural traz algumas

semelhanças com a linguagem algébrica, em particular na representação de

variáveis; porém, o algoritmo se constitui em um modelo dinâmico, em oposição à

representação algébrica, que tipicamente é utilizada para expressar relações entre

grandezas desconhecidas, relações essas que são estáticas (ISBELL et al., 2010).

Segundo Mor e Noss (2008), a natureza sequencial do algoritmo, definido por

procedimentos que devem ser seguidos passo a passo, o aproxima da linguagem

discursiva. Dessa forma, representar um problema na forma algorítmica pode se

constituir como uma etapa intermediária entre a narração verbal e a linguagem

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algébrica, podendo promover uma transição mais “suave” para a compreensão da

linguagem matemática.

Uma evidência inicial do enriquecimento tanto da linguagem algorítmica

quanto da matemática expressadas por alunos é apresentada por Lewis e Shah

(2012). Os autores identificam uma correlação positiva entre as notas de alunos da

quarta série em testes padronizados de conhecimento matemático e as notas dos

mesmos alunos em testes sobre conceitos básicos a respeito da construção de

algoritmos, implementados utilizando a plataforma Scratch durante uma oficina

extraclasse. Os autores apontam algumas possíveis sobreposições entre conteúdos

matemáticos e conteúdos desenvolvidos nas aulas da oficina. Como exemplo,

apresentamos na Figura 5 uma das possíveis relações apresentadas.

No problema y = x + 4, se x vale 7, quanto vale y?

Preencha os espaços em branco para desenhar

uma forma geométrica de 5 lados:

Figura 5 – Exemplo de correspondência entre representações algébrica e algorítmica de um problema matemático

Fonte: Lewis e Shah (2012)

O tópico matemático em questão refere-se às relações lineares entre

grandezas, expressas no primeiro caso em uma equação com duas incógnitas em

que o valor de x é conhecido. Pretende-se avaliar se o aluno compreende que o

valor de y pode ser obtido com as informações dadas. No segundo caso,

evidentemente há mais conteúdos em jogo – o problema remete ao desenho de um

polígono regular, e exige o conhecimento adicional que a soma dos ângulos internos

de um polígono deve ser de 360 graus, logo a cada passo da repetição o aluno deve

comandar um giro de 360/N graus, dependente do número N de lados do polígono a

traçar, que também se constitui no número de passos da estrutura de repetição.

Está presente aí o mesmo conceito de relação linear entre grandezas, porém a

linguagem narrativa do algoritmo pode permitir que o aluno identifique e teste suas

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próprias hipóteses, construindo ativamente o seu próprio formalismo matemático a

partir da construção do algoritmo.

Antes de alternar entre as representações matemática e algorítmica, os

alunos devem ser capazes de alternar entre uma solução informal para um

problema, expressa verbalmente, e uma representação algorítmica para esse

mesmo problema. Essa questão foi encaminhada no trabalho de Mota, Faria e de

Souza (2012), que desenvolveram um sistema de documentação automática que

produz uma descrição em linguagem natural para cada regra implementada pelos

alunos em um ambiente de programação visual. Uma avaliação preliminar indicou

que o acesso a essas descrições auxiliou os alunos a encontrar seus próprios erros

e compreender como seus pares resolveram os mesmos problemas. A importância

da descrição verbal dos algoritmos no processo de aprendizagem não é novo:

Soloway (1986) já havia argumentado que os instrutores deveriam frequentemente

apresentar explicações verbais de como e porquê um dado algoritmo funciona, e

encorajar os alunos a fazerem o mesmo com os algoritmos que constroem.

4.1.2 Competência 2 – Identificar regularidades e padrões

Os PCNs definem como uma competência esperada que o aluno seja capaz

de “identificar regularidades em situações semelhantes para estabelecer regras,

algoritmos e propriedades” (BRASIL, 2002, p. 116). Um conteúdo recomendado nas

diretrizes chilenas é a “resolução de desafios numéricos (...) incluindo cálculos

orientados à resolução de regularidades numéricas” (CHILE, 1998, p. 87). A partir

dessas recomendações, é possível inferir que o aluno deve ser estimulado a assumir

uma postura exploratória frente ao mundo e que, a partir dessa postura, estabeleça

ativamente as relações matemáticas. Aqui também encontramos similaridades com

as propostas da literatura, já que Wing (2006) considera a identificação de padrões

como uma das primeiras competências associadas ao pensamento computacional.

Apesar da identificação de padrões visuais ser uma habilidade cognitiva

fundamental a ser desenvolvida pelas crianças desde a primeira infância, a

identificação de regularidades em diferentes padrões e a subsequente abstração de

tais regularidades demandam estruturas e processos cognitivos mais complexos.

Esse tipo de abstração permite, por exemplo, operações mentais que vão desde a

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extrapolação de resultados dedutíveis a partir de sequências numéricas até

inferências mais complexas. Polya (1995) define três habilidades relacionadas à

abstração que deveriam ser desenvolvidas para permitir a resolução de problemas:

a analogia, que é a capacidade de identificar que o problema a ser resolvido tem

similaridades com outros problemas previamente resolvidos; generalização, que se

relaciona a identificação de características comuns em problemas relacionados; e,

finalmente, a especialização, relacionada a enquadrar corretamente um novo

problema em uma categoria de problemas previamente identificada.

A formação de sequências numéricas é um conteúdo matemático

frequentemente explorado em experiências didáticas envolvendo a identificação de

padrões associada a recursos computacionais. Mor e Noss (2008) relatam três

episódios de atividades pedagógicas, todas envolvendo a identificação das regras

de formação de sequências por alunos a partir da elaboração de algoritmos em um

software educativo. A identificação da regularidade na formação das sequências

surge na narrativa dos alunos, e sua transformação, inicialmente em algoritmo e

depois na representação matemática, parece contribuir para essa identificação.

A identificação de padrões está na raiz da definição de Pensamento

Computacional de Basawapatna et al. (2011) e também no modo de avaliar a

apropriação das competências por alunos. Professores de educação básica e de

faculdades de tecnologia participaram de um workshop de duas semanas sobre

métodos de aplicação do game design para ensinar os princípios do Pensamento

Computacional segundo a definição dos autores. Os participantes foram então

solicitados a identificar esses padrões em vídeos e imagens apresentando situações

do cotidiano; por exemplo, uma colisão entre um trenó de neve e uma pessoa

deveria ser associado ao padrão colisão, e um vídeo de um líquido se misturando a

outro deveria ser associado ao padrão difusão24. A maioria das questões teve uma

alta taxa de acertos, o que pode indicar a transferência de conhecimento entre

diferentes domínios. Segundo os autores, o uso de padrões pode ser útil como

estratégia didática.

24 Da mesma forma que um personagem de um jogo “difunde” seu “cheiro” no espaço de

jogo, de forma que inimigos possam rastrear sua posição.

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74

4.1.3 Competência 3 – Construir modelos descritivos e representativos

A terceira competência a discutir refere-se à definição e interpretação de

modelos e representações matemáticas para analisar situações. Segundo os PCNs,

as situações devem estar tipicamente associadas ao cotidiano do aluno, tais como:

cálculos de lucro e prejuízo envolvendo gráficos, estimação das intenções de voto

em uma campanha eleitoral envolvendo conceitos de estatística e probabilidade,

entre outros (BRASIL, 2002, p. 117). Nesse contexto, a construção de modelos

pelos próprios alunos é de particular interesse; de acordo com as diretrizes chilenas,

os alunos deveriam ser progressivamente estimulados a construir modelos

representando situações cotidianas desde o segundo dos quatro anos do ensino

médio (CHILE, 1998, p. 89).

Quando a modelagem é utilizada em uma perspectiva didática, a validade de

um modelo assume um papel diferente daquele aplicado quando a modelagem é

uma atividade profissional. Segundo Bassanezi (2002), um modelo matemático é útil

do ponto de vista didático se expressa ideias de maneira clara e sem ambiguidades,

além de possibilitar o uso de elementos computacionais para calcular suas soluções

numéricas. Essa concepção de modelagem matemática pode ser ampliada em

conjunto com as competências do Pensamento Computacional. A modelagem e

simulação de fenômenos define, inclusive, uma das áreas de competências que

compõem os objetivos educacionais do pensamento computacional em (CSTA,

2011).

Enquanto Villarreal (2012) aponta que ainda existem resistências por parte de

professores (e da opinião pública em geral) ao uso de tecnologias no ensino de

Matemática, Diniz e Borba (2012) indicam que o suporte computacional para

atividades de modelagem matemática está tipicamente relacionado ao uso de

planilhas eletrônicas, de software para construção de gráficos e da obtenção de

dados a partir da navegação na Internet. Ou seja, o uso da tecnologia está restrito

ao nível do letramento computacional, enquanto que a utilização de ferramentas de

software mais poderosas pode permitir o desenvolvimento e aplicação de

competências do pensamento computacional. Um exemplo desse direcionamento é

relatado por Lee et al. (2011), que descrevem uma atividade didática em que alunos

produzem e testam um modelo de contágio de doenças considerando a quantidade

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de alunos e a disposição física dos ambientes da sua escola. O modelo é testado

utilizando o StarLogo TNG, uma linguagem de programação em blocos baseada na

criação de agentes computacionais.

Pesquisas também revelam que a forma que os conceitos matemáticos são

apresentados em uma ferramenta computacional influencia o uso dos conceitos

matemáticos e a consequente geração dos modelos. Confrey et al. (2010)

descrevem o design e avaliação de duas ferramentas de software. A primeira

permite a construção de sequências animadas de figuras bidimensionais e a

segunda é um kit de construção de jogos digitais para personalizar os movimentos

de objetos em um jogo com temática de viagem espacial. Na primeira ferramenta,

conceitos matemáticos como escala, translação, rotação e coordenadas são

apresentados explicitamente na interface com o usuário, em contraste com as

ferramentas comerciais com a mesma finalidade, em que tais conceitos são

tipicamente “escondidos” dos usuários. Os autores argumentam que essa estratégia

de design levou os alunos a lidar com novos conceitos matemáticos com maior

motivação. Por outro lado, a avaliação da interação dos alunos com o kit de

construção de jogos levou à conclusão que os alunos não precisaram explorar

detalhes relacionados à gravidade e momento linear, pois a ferramenta apresentava

opções para personalizar os objetos do jogo em menor nível de detalhe.

4.2 Revisão sistemática da literatura

Para o desenvolvimento de uma revisão sistemática da literatura sobre as

relações entre o Pensamento Computacional e a Matemática, seguimos as diretrizes

propostas por Kitchenham (2004) e sistematizadas por Wohlin et al. (2012),

enumeradas a seguir:

• Planejamento

o Identificação da necessidade de uma revisão;

o Definição da pergunta de pesquisa;

o Definição do protocolo da revisão.

• Condução

o Identificação das pesquisas;

o Seleção de estudos primários;

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o Verificação da qualidade dos estudos;

o Extração e monitoramento de dados;

o Síntese de dados.

• Relato dos resultados.

É importante ressaltar que a descrição dos procedimentos a serem

conduzidos em cada etapa, de acordo com a literatura, foi feita previamente na

seção 0. Nas próximas seções, descreveremos como as etapas foram conduzidas;

quando necessário, serão apontadas as eventuais adaptações feitas devido às

características particulares deste estudo.

4.2.1 Planejamento

Conforme a compilação de diretrizes apresentadas por Wohlin et al. (2012) e

apresentadas na seção 0, após a identificação da necessidade de uma revisão

sistemática deve ser definida uma pergunta de pesquisa a ser respondida. Naquele

momento, foram apresentados alguns aspectos norteadores da questão de

pesquisa: a população para a qual a evidência é coletada; a intervenção aplicada no

estudo empírico; a comparação entre populações empregada; os resultados do

experimento; o contexto do experimento; o design experimental.

Em um paralelo com a pesquisa educacional, verifica-se que alguns dos

aspectos acima podem ser relevantes, como a definição da população (aqui

relacionada ao nível educacional em que as experiências são desenvolvidas) e os

aspectos ligados ao design experimental, tais como a intervenção e a comparação

entre populações. Porém, acreditamos que duas ressalvas devem ser feitas.

Primeiramente, uma definição muito específica desses aspectos para a seleção dos

estudos primários pode indiretamente criar um viés para a seleção de trabalhos de

pesquisa quantitativa, enquanto que é sabido que o paradigma da pesquisa

qualitativa norteia boa parte da produção de conhecimento em Educação25 (SANDÍN

ESTEBAN, 2010). A segunda ressalva refere-se a estudos de cunho teórico ou

argumentativo, em que não há um experimento explícito, e por isso também seriam

25 Essa também pode ser uma limitação para as revisões sistemáticas na área de Engenharia

de Software Experimental, que vem usando técnicas de análise relacionadas ao paradigma qualitativo, como a pesquisa-ação, o estudo de caso e a teoria fundamentada em dados (grounded theory).

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excluídos de uma busca mais restritiva. A análise do percurso metodológico e das

conclusões desses estudos também pode contribuir para traçarmos o panorama das

associações entre o Pensamento Computacional e a Matemática.

A partir das constatações acima, propõe-se um objetivo um pouco mais

abrangente para esta revisão sistemática26, norteado pelas seguintes perguntas de

pesquisa:

(1) Como as relações entre o Pensamento Computacional e a Matemática

têm sido discutidas na literatura, do ponto de vista teórico?

(2) Como as relações entre o Pensamento Computacional e a Matemática

têm sido evidenciadas na literatura em experiências didáticas?

É importante ressaltar que essas questões estão diretamente relacionadas a

uma questão de pesquisa mais abrangente desta tese: Como conhecimentos prévios

em Matemática podem ser mobilizados durante o desenvolvimento do Pensamento

Computacional? (questão Q1). A questão 1 visa abarcar a análise de estudos

teóricos sobre as relações entre as duas áreas do conhecimento, tais como os

apresentados por Barr e Stephenson (2011) e Hu (2011), dentre outros que,

eventualmente, possam ser identificados durante o processo de identificação dos

estudos. Por sua vez, a questão 2 visa abarcar os estudos em que experiências

didáticas que associam o Pensamento Computacional e a Matemática são

apresentadas e validadas de alguma forma. Nesse caso, o protocolo da revisão

levará em consideração a identificação de características do design experimental

para análise dos estudos, incluindo aí os métodos de coleta e análise de dados

empregados e as conclusões obtidas a partir dos experimentos.

O terceiro e último passo do planejamento é a definição do protocolo da

revisão, que define os procedimentos de condução da revisão sistemática. Seus

aspectos são definidos a seguir:

Bases de dados – são incluídos os repositórios de trabalhos acadêmicos mais

diretamente relacionados à Computação, seu ensino em diferentes níveis, e a

26 Revisões em que o escopo da pesquisa é mais amplo e a área de pesquisa ainda é pouco

explorada são definidas por Wohlin et al. (2012) como estudos de mapeamento (mapping studies). Contudo, optamos por utilizar o termo revisão sistemática e utilizar as adaptações ao método propostas por aqueles autores.

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tecnologia educacional em geral. As pesquisas foram feitas nas bases: ACM,

IEEExplore, ERIC, SpringerLink e ScienceDirect. A ACM e a IEEExplore agregam

artigos das comunidades de pesquisa em Computação e Engenharia, que foram

responsáveis pela definição do conceito de Pensamento Computacional e pelos

primeiros trabalhos de pesquisa envolvendo esse conceito. A ERIC foi incluída por

ser uma base que consolida trabalhos voltados à pesquisa em vários temas da

Educação. A SpringerLink e a ScienceDirect foram incluídas por agregarem artigos

de periódicos com alto impacto nas áreas de Computação e Tecnologia

Educacional.

String de busca – define a consulta ao banco de dados de cada base em questão.

Como mencionamos anteriormente, por ser este um tema de pesquisa bastante

recente, buscou-se uma estratégia inclusiva de busca baseada na seguinte

expressão booleana:

"computational thinking" E ("math" OU "mathematics")

Em cada uma das bases de dados consultadas, a busca foi configurada para

abranger o texto completo dos trabalhos, exceto quando essa opção já era definida

como o padrão. Algumas bases não oferecem suporte à busca por prefixo das

palavras; assim, a opção pelo uso da subexpressão "math" OU "mathematics"

permitiu que uma mesma expressão de busca pudesse ser utilizada em todas as

bases. Maiores detalhes sobre os procedimentos de busca podem ser encontrados

no Apêndice A.

Critério para seleção dos estudos – a partir da obtenção dos resultados nas bases

de dados, a seleção dos estudos a incluir na revisão será manual e dividida em duas

etapas. A primeira etapa consiste na análise do título e resumo de cada trabalho de

pesquisa e pode resultar na atribuição do trabalho a um dentre três grupos: inclusão

imediata na revisão (S), exclusão imediata da revisão (N), ou indicação de análise

posterior (V). Os trabalhos do terceiro grupo, marcados para revisão posterior, são

analisados na segunda etapa que consiste na leitura do artigo completo de forma a

indicar se ele deve ser por fim incluído (SV) ou excluído da revisão (NV). Os prefixos

S e SV são utilizados para criar uma identificação única para cada um dos artigos

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selecionados, no contexto deste mapeamento. Tanto na primeira quanto na segunda

etapa serão utilizados os seguintes critérios para inclusão de um trabalho:

i. o trabalho aponta alguma relação entre o Pensamento Computacional, ou o

ensino de Computação, e algum conteúdo, competência ou habilidade que

podem ser relacionados à Matemática;

ii. o trabalho é um artigo completo (comunicação de resultados consolidados

de uma pesquisa) ou um artigo resumido (comunicação de resultados

parciais ou preliminares). Devido a maior abrangência da estratégia de

busca, optou-se por incluir trabalhos que ainda não tem resultados

consolidados;

iii. se o trabalho apresenta uma experiência didática, é incluída uma avaliação

experimental (ou seja, são excluídos trabalhos que apenas propõem, de

forma argumentativa, atividades a serem desenvolvidas junto a alunos);

iv. o trabalho não é proposta de tutorial, demonstração ou mesa de discussão.

Tais registros, que podem ser encontrados nas bases de dados

selecionadas, apenas descrevem uma atividade a ser conduzida

presencialmente em uma reunião científica. Em uma análise preliminar dos

resultados da busca, constatou-se que tais documentos são bastante breves

e não permitem a identificação clara de uma proposta ou de resultados que,

em geral, são comunicados oralmente.

Critério para verificação da qualidade dos estudos – Wohlin et al. (2012) definem

que em um mapeamento mais abrangente da literatura, como é o caso deste

trabalho, a definição rígida de critérios de qualidade não é essencial e pode levar à

exclusão de estudos que auxiliem na importante identificação de tendências de

pesquisa (como é, por exemplo, o caso dos artigos resumidos). Dessa forma, não

foram definidos critérios de exclusão baseados em verificação de qualidade.

Extração, monitoramento e síntese de dados – A partir do conjunto de estudos

selecionados, pode-se proceder à extração de dados que permitam sua posterior

análise para o relato das conclusões da revisão. Originalmente, essa extração

refere-se a dados quantitativos que permitam a realização de uma “meta-análise”

envolvendo os dados obtidos a partir de vários estudos. Porém, considerando as

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particularidades deste trabalho, optamos por um procedimento adicional de

separação dos estudos para daí identificar seus aspectos metodológicos principais:

(1) Classificação do estudo como:

• Experiência didática (EXP), quando o estudo envolve a aplicação

concreta de uma atividade ou proposta curricular junto a indivíduos,

matriculados ou não em um curso formal, e ainda apresenta alguma

validação, formal ou informal, dos resultados da experiência;

• Discussão conceitual (DI), quando sua argumentação for baseada em

uma análise documental, ponto de vista do autor, relato de experiência,

proposta curricular ou qualquer outro trabalho de cunho teórico.

(2) Para os estudos categorizados como experiência didática, são extraídos os

seguintes dados para análise:

• Se a atividade relatada envolve o uso de algum software ou tecnologia

computacional, ou se é realizada sem o uso de tais artefatos27;

• Conteúdos, competências ou habilidades relacionadas à Matemática

que são desenvolvidas pela atividade;

• Se a experiência tem uma validação, formal ou informal, e qual o

objetivo de pesquisa da validação;

• Os instrumentos de coleta de dados utilizados;

• O público-alvo da atividade (nível educacional e/ou faixa etária);

• Os resultados obtidos com a avaliação.

(3) Cada estudo categorizado como discussão conceitual é enquadrado em uma

das categorias a seguir. As categorias foram definidas através de análise

prévia dos artigos selecionados. A classificação é feita de forma independente

por dois pesquisadores e, posteriormente, os resultados são comparados e

eventuais discrepâncias são corrigidas. As categorias definidas são:

• Ponto de vista;

• Mapeamento curricular;

• Revisão da literatura.

27 No contexto do desenvolvimento do Pensamento Computacional, tais atividades vem sendo

categorizadas como computação desplugada. Ver, por exemplo, www.csunplugged.org.

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4.2.2 Estatísticas gerais dos estudos

A partir do protocolo de revisão definido na seção anterior, as atividades da

revisão se iniciaram com a execução da busca nas cinco bases de dados

selecionadas e a subsequente extração dos trabalhos que resultaram das buscas.

As buscas foram executadas entre os dias 13 e 20 de maio de 2013 e resultaram em

um total de 598 artigos. A seguir, foi realizada a seleção manual dos estudos

primários a serem incluídos na revisão, conforme os critérios previamente

apresentados. Na Tabela 2 apresentamos as estatísticas de seleção de estudos,

considerando as duas etapas de revisão.

Tabela 2 – Revisão sistemática: estatísticas de estudos selecionados

Base S SV N NV Total

ACM 24 3 299 18 344

ERIC 2 0 6 0 8

IEEExplore 10 4 83 15 112

ScienceDirect 3 2 15 6 26

SpringerLink 5 2 93 8 108

Total 55 543 598

Legenda: S – selecionado a partir da leitura de título e resumo; SV – selecionado em segunda etapa, a partir de leitura completa; N – rejeitado a partir da leitura de título e resumo; NV – rejeitado em segunda etapa, a partir de leitura completa.

É possível verificar que a maioria dos estudos que atendem ao critério de

inclusão foram obtidos a partir da base ACM, seguida da base IEEExplore. Essa é

uma indicação que a maioria dos trabalhos relacionados ao Pensamento

Computacional ainda é proveniente das comunidades de pesquisa em Computação

e Engenharia, áreas da maioria dos estudos que compõem as duas bases de dados.

A alta taxa de rejeição de estudos pode ser explicada por três razões. A primeira é a

grande quantidade de artigos, em especial na base ACM, que incluem o termo

“computational thinking” em contextos alheios à discussão do tema. Uma quantidade

menor de artigos, apesar de ter como tema o Pensamento Computacional, menciona

a Matemática apenas de forma superficial, não se enquadrando nos critérios de

aceite descritos na seção anterior. Ainda, alguns poucos trabalhos, em especial na

área de aprendizado de máquina, utilizavam o termo antes de 2006 (ou seja, antes

da definição de Wing) com outro significado.

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A classificação de cada estudo resultou em 34 artigos classificados como

experiência didática e 21 artigos classificados como discussão conceitual. Na Tabela

3 apresentamos a segmentação dos estudos por base de dados, e na Figura 6

apresentamos um gráfico com a evolução dos trabalhos, ano a ano.

Tabela 3 – Revisão sistemática: segmentação de estudos classificados como discussão conceitual (DI) ou experiência didática (EXP), por base de dados

Base DI EXP Total por base

ACM 11 16 27

ERIC 2 0 2

IEEExplore 5 9 14

ScienceDirect 0 5 5

SpringerLink 3 4 7

Total 21 34 55

Figura 6 – Revisão sistemática: quantidade de estudos selecionados, segmentados por tipo (2006 a 2013)

É possível constatar que, apesar da relação entre a Matemática e o

Pensamento Computacional estar presente desde as primeiras discussões

conceituais sobre o tema, apenas em 2008 surgem os três primeiros estudos que

efetivamente propõem uma abordagem didática que envolve a associação entre as

duas áreas. Dois anos depois, em 2010, a quantidade absoluta de trabalhos dessa

modalidade ultrapassa de forma significativa a quantidade de discussões conceituais

sobre o tema. Após uma queda em 2011, a quantidade de experiências didáticas

tem um salto em 2012 e superam numericamente as discussões conceituais,

0

2

4

6

8

10

12

2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

DI

EXP

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83

tendência que se mantém em 2013, considerando que os dados para esse ano

abrangem somente os artigos publicados até o mês de maio.

4.2.3 Público-alvo

Em cada artigo que apresenta uma experiência didática foi identificado qual o

público-alvo da atividade ou proposta relatada. Devido ao fato das bases de dados

consultadas disponibilizarem, predominantemente, artigos em inglês, foi adotada na

classificação a terminologia norte-americana para os níveis de ensino: elementary

school, para os cinco primeiros anos da educação básica; middle school, para os

três anos subsequentes da educação básica; e high school, para os quatro anos

finais, que correspondem aproximadamente ao ensino médio brasileiro. Em geral, os

autores de artigos que realizam experiências fora do contexto norte-americano

também utilizaram essa terminologia para reportar suas experiências. Para os

artigos em que essa estratégia não foi utilizada, o nível de ensino foi inferido de

modo a uniformizar a contagem. Os dados são apresentados na Tabela 4.

Tabela 4 – Revisão sistemática: segmentação de estudos por nível de ensino do público-alvo

Nível Quantidade de estudos Percentual dos estudos

(n = 34)

Elementary School 4 11,8%

Middle School 5 14,7%

High School 4 11,8%

Graduação 13 38,2%

Professores 2 5,9%

Públicos mistos:

Elementary School / Middle School 1 2,9%

Middle School / High School 2 5,9%

High School / Graduação 1 2,9%

Graduação / Professores 1 2,9%

Graduação / Middle School 1 2,9%

Total 34 100,0%

É possível identificar que uma expressiva quantidade de estudos (16 artigos)

apresentam experiências voltadas a um ou mais níveis da educação básica; estão

incluídos aí os artigos que relatam experiências voltadas a mais de um público (um

artigo que relata uma experiência para alunos da elementary ou middle school e dois

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artigos que descrevem experiências voltada a alunos da middle ou high school). Por

outro lado, foram identificados 13 artigos que tem como alvo exclusivamente o

ensino de graduação, ou tiveram sua validação experimental realizada neste

ambiente. Apesar da definição original de Pensamento Computacional (WING, 2006)

considerar o seu desenvolvimento como uma proposta predominantemente voltada

à educação básica, muitos pesquisadores vem propondo atividades voltadas ao

desenvolvimento do Pensamento Computacional de forma aliada com a Matemática

para alunos de graduação. Tais atividades são predominantemente voltadas para

disciplinas introdutórias, visando atenuar os altos índices de evasão e reprovação

em cursos da área de Computação. Uma exceção representativa é o trabalho de

Manson e Olsen (2010), que descrevem a modificação de duas disciplinas de física

básica de um bacharelado em Física para incorporar atividades computacionais.

Destaca-se ainda a carência de estudos relacionados à formação ou

atualização de professores para trabalhar conjuntamente a Matemática e o

Pensamento Computacional: nas bases pesquisadas, foram identificados apenas 3

artigos, sendo que um deles (ATER-KRANOV et al., 2010) na realidade apresenta

uma pesquisa com professores e alunos sobre quais competências e habilidades

estariam relacionadas ao Pensamento Computacional na visão dos respondentes.

Os outros dois estudos (JENKINS; JERKINS; STENGER, 2012; AHAMED et al.,

2010) referem-se especificamente a atividades de formação visando apresentar a

professores do ensino médio (high school) algumas potencialidades de ferramentas

computacionais (planilhas eletrônicas, Phyton e atividades do CS Unplugged)

aplicadas ao ensino de Ciências e Matemática.

4.2.4 Ferramentas e materiais utilizados

As experiências didáticas que desenvolvem a Matemática juntamente com o

Pensamento Computacional vêm utilizando, predominantemente, ferramentas

computacionais durante o seu desenvolvimento. A partir do mapeamento das

ferramentas e materiais utilizados nos artigos (Tabela 5), foram identificadas 29

ocorrências do uso de ferramentas computacionais e apenas 7 ocorrências do uso

de atividades que não dependem do computador (“computação desplugada”). É

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preciso ressaltar que um estudo pode apresentar mais de uma ocorrência de uso de

ferramentas e materiais.

Tabela 5 – Revisão sistemática: ferramentas e materiais utilizados em atividades "plugadas" e "desplugadas"

Atividades “plugadas” Atividades “desplugadas”

Ferramenta Ocorrências Material Ocorrências

Scratch 3 CS Unplugged 2

Phyton 3 Atividades Lápis-e-papel 5

Objetos de aprendizagem de finalidade específica 3

Planilha eletrônica 3

NetLogo 2

Logo 2

MATLAB / Octave 2

Kit de Robótica 2

Java 2

AgentCubes / AgentSheets 1

Lisp 1

Jogo + Controle físico 1

Kit de montagem de eletrônica 1

Ferramenta não mencionada 3

TOTAL 29 TOTAL 7

Um variado conjunto de ferramentas computacionais é utilizado para o

desenvolvimento de atividades. Das 29 ocorrências identificadas, pelo menos 21

referem-se a linguagens (ex: Java, MATLAB, Phyton), ambientes (ex: Scratch,

AgentSheets) ou aplicações que permitem que o aluno desenvolva seus próprios

artefatos computacionais. As atividades de “computação desplugada”, que utilizam o

conjunto de materiais CS Unplugged (BELL et al., 2010), são utilizadas na formação

de professores (JENKINS; JERKINS; STENGER, 2012) e como um estudo de caso

para avaliar a associação entre a Matemática e a Ciência da Computação na visão

dos alunos (TAUB; ARMONI; BEN-ARI, 2012).

4.2.5 Métodos e técnicas de pesquisa para avaliação da aprendizagem

A seguir, procurou-se identificar que tipo de avaliação da aprendizagem foi

proposta e conduzida nos estudos. Para tanto, os estudos foram divididos

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inicialmente em dois grupos: o primeiro contém os estudos que apresentam uma

avaliação classificada como formal, sob o ponto de vista do rigor da metodologia de

pesquisa empregada. No caso de estudos que adotam o paradigma quantitativo,

consideramos como formais aqueles estudos que empregam um experimento

(atribuição aleatória de indivíduos em grupos de controle e experimental) ou quase

experimento (comparação entre grupos não-equivalentes, sem atribuição aleatória

dos indivíduos) (TROCHIM; DONELLY, 2006).

No caso de estudos que adotam o paradigma qualitativo, nos apoiamos nos

critérios de validade propostos por Creswell e Miller (2000). Segundo esses autores,

a validade de ume estudo qualitativo pode ser analisada por meio de três “lentes”: do

pesquisador, dos participantes do estudo, ou de pessoas externas ao estudo. Ainda,

a escolha da quantidade e tipo dos procedimentos de validação empregados

depende da audiência esperada do estudo, da disponibilidade de pessoas e do

custo (financeiro ou de tempo) para utilizá-los. Para esta revisão, consideramos

como formais os estudos que adotaram procedimentos relacionados a, pelo menos,

duas das “lentes” propostas por Creswell e Miller. As técnicas de validação utilizadas

por todos os estudos qualitativos selecionados relacionaram-se aos critérios de

“engajamento prolongado em campo”28 e “descrição densa e rica”. Os resultados

encontram-se na Tabela 6.

Tabela 6 – Revisão sistemática: classificação dos estudos pelo nível de formalismo da avaliação da aprendizagem

Avaliação da aprendizagem Quantidade de estudos Percentual dos estudos (n = 34)

Formal (experimento, quase-experimento ou estudo qualitativo com algum nível de rigor)

22 62,9%

Informal (apenas evidência empírica ou observacional ou amostra de tamanho não significativo)

12 34,3%

Total 34 100,0%

Dos 22 estudos que apresentaram uma avaliação formal da aprendizagem, 13

descreveram especificamente a avaliação de competências e habilidades ou

conteúdos relacionados à Matemática. Na Tabela 7 esses estudos são enumerados,

28 Segundo Creswell e Miller (2000), o engajamento prolongado em campo tipicamente dura

de quarto meses a um ano, e esse foi o critério utilizado nesta revisão sistemática.

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juntamente com o nível de ensino das experiências didáticas e as competências ou

conteúdos matemáticos desenvolvidos e avaliados.

Tabela 7 – Revisão sistemática: estudos com validação formal de competências ou conteúdos matemáticos

Artigo Nível de ensino Competências / habilidades / conteúdos matemáticos

Chiu et al. (2013) Middle school

Razão Proporção Área Equações algébricas simples

Sengupta et al. (2013) Middle school Velocidade Aceleração Gráficos tempo x velocidade

Cook et al. (2012) Graduação Abstração Modelagem matemática de pré e pós condições

Hoji, Vianna e Felix (2012) High school Álgebra básica, Matrizes, Sistemas Lineares, Números complexos, Vetores, Forças e Torques

Hsi e Einsenberg (2012) Elementary school / Middle school Geometria planar Geometria esférica

Jenkins, Jerkins e Stenger (2012) Professores – High school Abstração Generalização Redação de justificativas

Lewis e Shah (2012) Elementary school Varáveis Aritmética Relações geométricas

Sengupta e Farris (2012) Elementary school

Aceleração constante Interpretação e geração de gráficos tempo x velocidade Distância, velocidade e aceleração

Boyce et al. (2011) Middle school / High school Coordenadas cartesianas Identificação de padrões Iteração

Yeh, Xie e Ke (2011) Graduação Funções Estatística descritiva

Manson e Olsen (2010) Graduação Mecânica newtoniana

Taylor, Harlow e Forret (2010) Elementary school

Coordenadas cartesianas Figuras geométricas planas Ângulos Medidas de tempo e distância

Mittermeir et al. (2008) High school Funções

Dos artigos remanescentes, um deles (LARKINS; HARVEY, 2010) utiliza a

avaliação feita por alunos de graduação, por meio de um questionário, sobre os

tópicos apresentados em uma oficina de técnicas de visão computacional para

concluir que as atividades propostas são compreensíveis, dado o nível de

conhecimento de Ciências e Matemática daqueles alunos. Ahmed et al. (2010)

analisam a importância atribuída ao Pensamento Computacional e ao uso de

tecnologia por professores participantes de um workshop de três dias sobre o

assunto. Os artigos de Lawson, Szajda e Barnett (2013), Turbak et al. (2012), Rizvi

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88

et al. (2011) e Bryant et al. (2011) apresentam experiências didáticas voltadas a

fomentar o interesse de alunos ingressantes em cursos de graduação na área de

tecnologia para tópicos da Ciência da Computação; apesar de descreverem que as

atividades propostas podem mobilizar tópicos da Matemática, a avaliação

apresentada em tais artigos é focada no interesse e motivação dos alunos após

participarem da experiência e não no aprendizado.

Três estudos não apresentam uma experiência didática, mas foram incluídos

nesta categoria por proporem uma coleta e análise de dados seguindo o método

científico. O objetivo dos estudos é identificar as relações percebidas por alunos

entre o Pensamento Computacional e a Matemática; assim, todos utilizam o

questionário como instrumento de coleta de dados. Taub, Armoni e Ben-Ari (2012)

têm como sujeitos de pesquisa alunos de 7º ano que participam de atividades

baseadas no CS Unplugged; os autores concluem que, após as atividades, os

alunos aumentam sua percepção sobre a necessidade de um “raciocínio

matemático” para se trabalhar com Ciência da Computação. No entanto, a

necessidade de se utilizar a Matemática em si na Computação não é tão clara para

esses alunos. Ater-Kranov et al. (2010) aplicam um mesmo questionário a instrutores

e alunos de um curso universitário modular para o desenvolvimento do Pensamento

Computacional. A importância da lógica, da Matemática e da abstração para resolver

problemas é indicada como sendo altamente relevante para o Pensamento

Computacional por ambos os públicos. No entanto, os alunos indicam a relevância

da modelagem matemática em proporção mais elevada do que os instrutores.

Possíveis motivos para essa discrepância não são discutidos pelos autores. O

terceiro trabalho, por Jenkins et al. (2013), procura compreender o que os autores

chamam de um “estereótipo anti-simbiótico” entre a Matemática e a Computação,

supostamente presente entre alunos de graduação em Computação. A partir de um

questionário aplicado a 46 alunos de um programa de graduação interdisciplinar, os

autores concluem, a partir de respostas dadas para questões abertas, que muitos

alunos não veem nenhuma relação entre a Matemática estudada no curso e a

Computação.

Na Tabela 8 são apresentados os instrumentos de coleta de dados utilizados

nos 22 estudos que apresentam alguma validação formal da aprendizagem. Deve-se

ressaltar que, por vezes, um estudo utiliza mais de um instrumento.

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Tabela 8 – Revisão sistemática: instrumentos de coleta de dados utilizados em estudos com validação da aprendizagem

Instrumento Quantidade de

ocorrências Percentual dos estudos (n = 22)

Questionário 14 60,9%

Avaliação de aprendizagem – apenas após intervenção 7 30,4%

Avaliação de aprendizagem – antes e após intervenção 6 26,1%

Entrevista 6 26,1%

Observação de aulas 3 13,0%

Índices de aprovação 2 8,7%

Análise de artefatos produzidos 2 8,7%

Notas 2 8,7%

A partir dos dados é possível identificar um uso intensivo de questionários

pelos pesquisadores. Dentre os objetivos do uso desse instrumento, destacam-se a

auto-avaliação dos participantes sobre sua motivação e interesse sobre as

atividades propostas, bem como o levantamento de perfil dos participantes. A

avaliação da aprendizagem em si é tipicamente feita através de avaliações com

conteúdo da Matemática escolar ou usando-se os resultados de avaliações oficiais

já disponíveis. Observa-se uma menor frequência da utilização de instrumentos de

coleta associados ao paradigma qualitativo, como entrevistas (6 ocorrências) e

observação de aulas (3 ocorrências).

Como vimos na seção anterior, a maioria dos estudos descreve experiências

didáticas nas quais os alunos manipulam ferramentas computacionais de forma a

construir seus próprios artefatos, tais como pequenos programas, jogos digitais,

desenhos e planilhas de cálculo. Mesmo assim, apenas dois estudos mapeados

afirmam ter utilizado a análise dos artefatos produzidos pelos alunos. Taylor, Harlow

e Forret (2010) incluem programas produzidos através do Scratch em um variado

conjunto de dados coletados com o objetivo de produzir uma análise qualitativa dos

conceitos matemáticos explorados por alunos de 10 anos durante atividades de

criação de jogos. Sengupta e Farris (2012) utilizam uma perspectiva semelhante

para analisar a aquisição de novos conceitos de cinemática à medida que alunos do

ensino fundamental constroem suas próprias simulações.

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90

4.2.6 Competências, habilidades e conteúdos da Matemática

A análise seguinte refere-se a quais competências, habilidades e conteúdos

da Matemática vêm sendo desenvolvidos. Para obter um panorama mais abrangente

das tendências de pesquisa, nesta análise foram incluídos tanto os estudos que

apresentavam validação formal da aprendizagem quanto aqueles que apresentavam

uma validação menos rigorosa, ou seja, baseada apenas no relato da experiência ou

na descrição de evidências isoladas do aprendizado. A partir do agrupamento dos

estudos que desenvolvem temas afins, foram separados oito grupos:

• Habilidades cognitivas de alto nível: 6 estudos;

• Álgebra e Cálculo: 13 estudos;

• Modelagem Matemática: 2 estudos;

• Aritmética: 7 estudos;

• Geometria Planar: 8 estudos

• Estatística: 5 estudos

• Álgebra Linear: 9 estudos

• Física: 5 estudos.

É conveniente ressaltar que um mesmo estudo pode ter sido associado a

mais de um grupo por ter mencionado o desenvolvimento de tópicos de mais de uma

área (por exemplo, Álgebra e Física). O mapeamento detalhado dos tópicos

desenvolvidos em cada estudo às respectivas categorias pode ser encontrado no

Apêndice A. A partir desse mapeamento, é possível observar que uma ampla

variedade de competências e conteúdos matemáticos vem sendo abordada, não

havendo predominância de nenhum dos grupos. Além disso, de forma até esperada,

os estudos que abordam o desenvolvimento de tópicos de Aritmética e Geometria

Planar são predominantemente voltados ao público alvo da educação fundamental

(elementary school), enquanto que os estudos que abordam tópicos de Álgebra e

Cálculo, Estatística e Álgebra Linear são predominantemente voltados para alunos

do ensino médio (high school) e de graduação.

Um primeiro grupo de trabalhos enfatiza o desenvolvimento de competências

cognitivas mais gerais, argumentando sobre suas relações com a Matemática.

Jenkins, Jerkins e Stenger (2012) apresentam um programa de formação de curta-

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duração voltado a professores de matemática do ensino médio que visa capacitá-los

a utilizar a linguagem Phyton para desenvolver pequenos programas que

demonstrem conceitos matemáticos. Uma avaliação escrita aplicada antes e após a

formação demonstrou que os participantes aumentaram sua conscientização sobre o

uso de habilidades de abstração e generalização na resolução de problemas. Outros

trabalhos visam o desenvolvimento de habilidades de identificação de padrões

através do desenvolvimento de montagens geométricas (BOYCE et al., 2011) ou

padrões visuais (BRYANT et al., 2011). Vale ressaltar que a generalização, através

da identificação de padrões é uma das competências comuns que foram

identificadas no mapeamento curricular apresentado na seção 0. O uso da

linguagem matemática como canal de comunicação entre equipes de alunos de

países diferentes, engajados em um projeto comum de construção e manipulação de

robôs, é descrito por Maxwell et al. (2013).

Para os demais sete grupos de estudos, exemplos dos conteúdos

matemáticos que foram desenvolvidos são apresentados na Tabela 9.

Tabela 9 – Revisão sistemática: exemplos de conteúdos matemáticos desenvolvidos

Grupo Exemplos de conteúdos

Álgebra e Cálculo Uso de variáveis, equações algébricas, desigualdades, números complexos Análise de gráficos, criação de funções, gradiente, derivadas parciais

Modelagem Matemática

Modelagem de pré e pós condições de funções computacionais Modelagem de máquinas de estado

Aritmética Operações básicas, divisão inteira, razão, proporção, sistemas de numeração decimal e hexadecimal

Geometria Planar Área, escala, ângulos, propriedades de figuras geométricas planas

Estatística Probabilidade, árvores de decisão, princípio fundamental da contagem

Álgebra Linear Sistema de coordenadas cartesiano, matrizes, vetores, geometria analítica

Física Velocidade, aceleração, forças, torques, interpretação de gráficos de velocidade em função do tempo

Os tópicos de Álgebra e Cálculo são utilizados para contextualizar aplicações

nas áreas de visão computacional (LARKINS; HARVEY, 2010), projeto de

engenharia (CHIU et al., 2013), sensores para projetos de robótica (MITTERMEIR et

al., 2008) e processamento de dados via planilhas eletrônicas (YEH; XIE; KE, 2011).

Na aritmética, um exemplo representativo é o uso da divisão inteira, pouco

explorada na educação básica, para demonstrar algoritmos simples de criptografia

(CARTER; BLANK; WALZ, 2012). Estudos que utilizam ferramentas de programação

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visual como o Scratch, Logo e VPhyton invariavelmente exploram o desenvolvimento

de tópicos da geometria plana e analítica, pelas próprias características das

ferramentas. Lewis e Shah (2012) e Taylor, Harlow e Forret (2010) discutem a

apropriação de relações geométricas e coordenadas cartesianas por alunos do

ensino fundamental (elementary school) ao produzir seus programas com o Scratch.

Ambientes de programação em 3D (IOANNIDOU; REPENNING; WEBB, 2009)

podem inclusive exigir a mobilização de conceitos de geometria espacial.

Conceitos de probabilidade são explorados na formação de professores

(JENKINS; JERKINS; STENGER, 2012), na modelagem de análise de falhas

(YEVSEYEVA; TOWHIDNEJAD, 2012), e aplicados a um problema simples de

análise combinatória (FLATLAND; MATTHEWS, 2009). Trabalhos relacionados à

Física, em particular a conceitos de cinemática, aparecem na revisão devido à

abordagem matemática necessária para sua análise. Os trabalhos de Sengupta et

al. (2012) e Sengupta e Farris (2012) apresentam uma abordagem utilizando

programação baseada em agentes para introduzir conceitos de velocidade e

aceleração para alunos do ensino fundamental. Hoji, Vianna e Felix (2011)

apresentam uma estratégia didática que introduz conceitos de forças e torques para

alunos de um curso técnico em mecânica no Brasil utilizando o Octave, uma

linguagem de programação matemática.

Deve-se notar a carência de trabalhos que utilizam a estratégia da

Modelagem Matemática, visto que a construção e interpretação de modelos podem

também ser consideradas como competência comum à Matemática e ao

Pensamento Computacional (vide seção 0). Apenas dois trabalhos utilizam essa

abordagem. Cook et al. (2012) utilizam a modelagem matemática de pré e pós

condições como uma estratégia para ensinar a alunos de graduação aspectos da

especificação formal de sistemas computacionais. Os autores argumentam que a

estratégia levou os alunos a produzirem especificações com sucesso, mas que

ainda apresentaram dificuldades em escrever provas matemáticas da corretude do

funcionamento de sistemas. Weller, Do e Gross (2008) apresentam um dispositivo

eletrônico reconfigurável utilizado para especificar o comportamento de personagens

em um jogo de labirinto similar ao Pacman. A montagem do dispositivo aplica

conceitos da modelagem de máquinas de estado; no entanto, a atividade é validada

apenas preliminarmente com alunos.

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93

4.2.7 Discussões conceituais

Como mencionado no planejamento da revisão (seção 0), os estudos que não

apresentam uma avaliação experimental foram agrupados na categoria de

discussões conceituais. Na concepção de revisão sistemática adotada nesta

pesquisa (WOHLIN et al., 2012), as perguntas de pesquisa que direcionam a revisão

devem estar focadas nas evidências experimentais trazidas pelos estudos e nos

aspectos associados a elas. Entretanto, as particularidades da pesquisa em

Educação, contexto no qual esta revisão se insere, justificam ao menos um olhar

mais detalhado sobre os estudos conceituais.

A partir de uma análise prévia dos estudos, foram definidas três categorias

para agrupamento dos estudos:

• Ponto de vista: trabalhos cuja argumentação se embasa predominantemente

na experiência ou opinião pessoal do autor;

• Mapeamento curricular: trabalhos que procuram analisar comparativamente

as competências, habilidades e conteúdos presentes em diretrizes

curriculares nas áreas de Matemática e Computação;

• Revisão da literatura: trabalhos que mencionam ou analisam a Matemática e

a Computação através de uma revisão da literatura.

A classificação dos 22 artigos incluídos na categoria de discussões

conceituais resultou na seguinte divisão:

• Ponto de vista: 11 estudos;

• Mapeamento curricular: 5 estudos;

• Revisão da literatura: 5 estudos.

A classificação completa dos estudos pode ser encontrada no Apêndice A.

Os artigos na categoria Mapeamento curricular buscam identificar

convergências entre o Pensamento Computacional e outros conteúdos do currículo

escolar, mencionando necessariamente a Matemática nessa análise. Pokorny (2013)

analisa o currículo de referência da CSTA para o ensino de Computação na

Educação Básica e os National Educational Technology Standards for Computer

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Science Educators (NETS-CSE), voltado para o ensino médio, em comparação com

o Common Core State Standards. A modelagem de problemas do mundo real foi

identificada como sendo a principal competência compartilhada entre o currículo da

CSTA e o Common Core. A construção e análise de modelos também é discutida no

artigo de Bell et al. (2012), onde são apontadas as contribuições dessa competência

e do Pensamento Computacional para o desenvolvimento do pensamento científico

nos alunos do ensino básico.

Liu e Wang (2010) identificam relações entre a Matemática Discreta e o

Pensamento Computacional, corroborando a hipótese proposta por Ralston (2005).

São apontadas possibilidades de desenvolvimento do Pensamento Computacional

utilizando teoria dos conjuntos, teoria de grafos, lógica matemática e álgebra

abstrata. Já Micheuz (2008) apresenta uma tentativa de mapeamento de conteúdos

e processos do currículo do National Council of Teachers of Mathematics (NCTM)

com uma proposta de currículo unificado de Informática para as escolas básicas

alemãs. Uma extensão do mapeamento apresentado por Barcelos e Silveira (2011)

já foi apresentada na seção 0 deste trabalho.

Os estudos classificados na categoria Revisão da literatura exploram apenas

marginalmente as relações entre o Pensamento Computacional e a Matemática.

Dois aspectos relevantes são identificados em uma recente revisão da literatura

sobre o Pensamento Computacional, por Grover e Pea (2013, p.42). O primeiro é a

sinalização que as pesquisas na área não vem explorando “a ideia da Computação

ser uma mídia para o ensino de outras disciplinas”29 (inclua-se aí a Matemática); o

segundo é a indicação da grande carência de estudos que explorem o aspecto

sócio-cultural do processo de aprendizagem, bem como a aprendizagem situada.

Dois estudos tem como foco a formação de professores para o ensino de

Computação na educação básica. Armoni (2011) analisa a literatura sobre formação

de professores de Matemática para recomendar características que deveriam ser

levadas em consideração na formação de professores de Computação; dentre elas,

destacam-se a instrumentação dos futuros professores em uma base construtivista,

bem como promover junto a eles uma imagem correta da Ciência da Computação.

29 Do original em inglês: “(…) the idea of computing as a medium for teaching other subjects

(…)”.

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Liu et al. (2011) analisam onze iniciativas de universidades americanas para

formação de professores e concluem que, apesar de não haver ainda evidências do

impacto desses programas junto aos alunos, os professores participantes

demonstraram capacidade de incorporar às suas aulas os conhecimentos e

materiais obtidos durante a formação. Em quatro desses programas, os professores

envolvidos eram da área de Matemática.

Zhi-Wei e Dan-Dan (2011) confrontam o conceito de Pensamento

Computacional com o conceito de computação ternária para as massas30, proposto

por pesquisadores chineses, e informam que um módulo sobre algoritmos foi

incorporado ao ensino de Matemática no ensino médio na China. Por fim, McMaster,

Rague e Anderson (2010) analisam a frequência de palavras em estudos

relacionados a três paradigmas de pensamento: Pensamento Abstrato, Pensamento

Matemático e Pensamento Computacional. Os autores concluem que o termo

“modelo” foi raramente utilizado em estudos relativos ao Pensamento

Computacional; em contrapartida, o termo “algoritmo” também é raramente utilizado

em estudos relacionados ao Pensamento Matemático. Os autores sinalizam que isso

pode indicar pouca integração entre as áreas.

Por sua vez, os artigos classificados na categoria Ponto de vista são, de certa

forma, iniciados pelo trabalho seminal de Wing (2006). Em sua maioria, já foram

apresentados e discutidos na seção 0 e por isso não serão feitas maiores

considerações aqui.

4.2.8 Conclusões da revisão sistemática

A partir desta revisão sistemática, pode-se inferir que há um aumento do

interesse da comunidade científica em explorar as relações entre o Pensamento

Computacional e a Matemática. O aumento significativo, nos últimos anos, na

quantidade de estudos que apresentam experiências didáticas contribui para essa

conclusão. As atividades didáticas não se restringem apenas à educação básica;

30 De forma resumida, o conceito de computação ternária para as massas propõe que se

estenda o conceito da computação tradicional (dita “unária”, por utilizar apenas recursos computacionais para resolver problemas) para resolver problemas em sistemas que envolvam pessoas, recursos computacionais (presentes no ciberespaço) e recursos físicos (naturais ou produzidos pelo homem). Essa nova computação se aproximaria, por exemplo, de soluções baseadas em sensoriamento inteligente e big data (ZHI-WEI E DAN-DAN, 2011).

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96

verifica-se, na prática, um número aproximadamente igual de experiências

direcionadas ao ensino médio e ao ensino de graduação. Por um lado, isso indica

que a definição de competências e habilidades oferecida pelo Pensamento

Computacional tem se mostrado útil na organização das pesquisas que tem como

finalidade resolver os problemas de evasão e reprovação em cursos de tecnologia,

já mencionados anteriormente. Entretanto, isso não deixa de se caracterizar como

um “desvio” nos objetivos originais do Pensamento Computacional, já que podemos

considerar que a graduação é tipicamente o campo de aplicação mais próximo da

realidade da pesquisa das universidades. Por outro lado, a maioria dos estudos

incluídos na revisão que apresentaram uma validação formal da aprendizagem

matemática envolve atividades didáticas que foram aplicadas a alunos da educação

básica.

As atividades didáticas desenvolvidas se relacionam a uma variedade de

conteúdos matemáticos, e utilizam ferramentas computacionais bastante diversas.

Esse pode ser um indicativo da grande flexibilidade e potencial dos conceitos e

ferramentais computacionais como suporte para ensinar e contextualizar a

Matemática. Essa evidência contradiz parcialmente a revisão de Grover e Pea

(2013), ao mencionar que o Pensamento Computacional não vem sendo utilizado

para ensinar outras disciplinas. No entanto, a limitação do ponto de vista

metodológico, apontada por aqueles autores, se verifica também nos resultados

desta revisão. A grande maioria dos estudos identificados na literatura não utiliza

múltiplas fontes de dados de forma a analisar os resultados do processo de ensino-

aprendizagem sob diferentes pontos de vista.

O questionário, como instrumento para obter os dados demográficos dos

alunos e sua avaliação subjetiva sobre as atividades aparece nos estudos de forma

mais frequente do que as avaliações de aprendizagem. Apesar da significativa

maioria das experiências didáticas utilizar ferramentas para criação de artefatos

computacionais pelos alunos, apenas dois estudos utilizaram a análise dos artefatos

produzidos pelos alunos para evidenciar o processo de aprendizagem. Talvez essa

opção metodológica dos estudos possa ser explicada pelo fato da análise

quantitativa aparecer como paradigma predominante, seguindo uma tradição das

comunidades de Computação e Engenharia, nas quais emergiu a pesquisa sobre o

Pensamento Computacional.

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97

O fenômeno de transferência de habilidades entre áreas diferentes é

inerentemente complexo; dessa forma, a aplicação de técnicas de pesquisa que

limitam uma análise mais aprofundada desse fenômeno pode ser considerada a

principal limitação de vários dos estudos que integraram esta revisão.

Adicionalmente, apesar de ter sido possível identificar algumas iniciativas para

formação e capacitação de professores, tais iniciativas ainda são muito incipientes e

carecem de uma maior sistematização.

4.3 Implicações da análise de diretrizes curriculares e da revisão sistemática

para a pesquisa

Neste capítulo foram apresentadas duas visões diferentes e complementares

para as relações entre o Pensamento Computacional e a Matemática. Um

mapeamento das diretrizes curriculares para o ensino da Matemática em dois países

permitiu a identificação de três competências que parecem também estar muito

presentes nas atividades de fomento ao Pensamento Computacional: alternar entre

diferentes representações semióticas; estabelecer relações e identificar padrões;

construir modelos descritivos e representativos.

Apesar desse mapeamento não ser exaustivo, pode-se identificar algumas

relações entre ele e os estudos analisados na revisão sistemática, apresentada a

seguir. Os estudos identificados que desenvolvem habilidades cognitivas de alto

nível objetivam, em sua maioria, o desenvolvimento de abstração, generalização e

identificação de padrões, que integram a segunda competência identificada no

mapeamento. Ainda foi possível identificar estudos que detalham a construção de

modelos utilizando a Matemática, mesmo que em menor número (apenas dois).

Dessa forma, a partir das duas visões apresentadas, é possível concluir que

as lacunas da literatura encontram-se atualmente nos seguintes pontos:

• Ausência de uma maior diversidade paradigmática na análise da aquisição de

novas competências matemáticas e computacionais pelos alunos;

• Carência de trabalhos que explorem a construção de modelos matemáticos

no desenvolvimento do Pensamento Computacional;

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• Carência31 de trabalhos que explorem a alternância entre diferentes

representações semióticas (verbal, algorítmica, matemática) no

desenvolvimento do Pensamento Computacional.

Assim, a pesquisa de campo proposta nesta tese, a ser apresentada no

próximo capítulo, tem como objetivo proporcionar um ambiente de ensino-

aprendizagem real que possa ser analisado sob a ótica das competências comuns

identificadas; ainda, com a análise dos seus resultados, pretende-se contribuir

parcialmente em preencher as lacunas identificadas no estado da arte por meio da

revisão sistemática apresentada neste capítulo.

31 Uma ressalva deve ser feita aos trabalhos do grupo da Profª. Clarisse Sikenius de Souza,

da PUC-RIO (MOTA; FARIA; DE SOUZA, 2012; DE SOUZA, C. S. et al., 2011), que explora a aquisição do Pensamento Computacional sob a ótica da Engenharia Semiótica, uma das bases conceituais da Interação Humano-Computador. Pode ser incluída nesse grupo a tese de Setti (2009), que explora as dificuldades de alunos de graduação em alternar entre as representações matemática e algorítmica para sequências numéricas regulares.

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Capítulo 5 OFICINA DE PRODUÇÃO DE JOGOS DIGITAIS

Neste capítulo serão apresentados a construção e os pressupostos

pedagógicos da Oficina de Produção de Jogos Digitais. Na seção 0, serão

apresentadas as principais características do público-alvo e dos cursos das duas

instituições nas quais a Oficina foi aplicada: o Instituto Federal de Educação, Ciência

e Tecnologia de São Paulo – Campus Guarulhos, e a Universidad de Valparaíso. O

autor desta tese leciona na primeira instituição e à segunda instituição está

vinculado um dos membros do grupo de pesquisa no âmbito do qual esta pesquisa

foi desenvolvida. Um histórico de interação entre as duas instituições em atividades

de pesquisa e a facilidade de acesso aos docentes motivaram inicialmente a escolha

das instituições para a pesquisa. Ainda, as duas instituições apresentam alguns

problemas em comum no oferecimento dos seus cursos, como altas taxas de

evasão e repetência em disciplinas de introdução à programação de computadores.

Na seção 0 é apresentada a justificativa para o uso do Scratch como ambiente de

programação na Oficina, considerando o público-alvo e contexto da sua aplicação

nas duas instituições descritas anteriormente. Na seção 0 apresentamos a estrutura

de atividades planejada para a Oficina, bem como sua associação a tópicos do

Pensamento Computacional e da Matemática.

A seguir, serão apresentados os procedimentos de coleta e análise de dados

conduzidos com o objetivo de explorar as questões de pesquisa definidas no

Capítulo 1. A partir dos resultados da revisão da literatura apresentada na seção 0,

pode-se constatar que uma pequena quantidade de trabalhos tem estudado o

fenômeno do ensino-aprendizagem do Pensamento Computacional levando em

consideração a sua complexidade, envolvendo de forma integrada fatores como: os

alunos; seus conhecimentos anteriores; a construção do conhecimento por

intermédio da interação entre os pares e com o professor; em um ambiente apoiado

por uma ferramenta computacional específica.

Creswell e Miller (2000) apontam que a triangulação de métodos é um dos

possíveis critérios de validação de uma pesquisa qualitativa; André (2007) aponta a

falta de análises com essa característica como uma limitação das pesquisas

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recentes na área de Educação. Tais princípios são levados em consideração na

definição dos procedimentos de pesquisa, descritos na sequência deste capítulo. Os

procedimentos utilizados são: um teste de conhecimentos matemáticos, respondido

pelos alunos antes e após a participação na Oficina (seção 0); um questionário de

identificação do perfil dos alunos enquanto jogadores (seção 0); procedimentos para

observação etnográfica das atividades de aula (seção 0) e para análise dos jogos

desenvolvidos (seção 0); e uma entrevista final com os alunos após a participação

da Oficina (seção 0).

5.1 Contexto

5.1.1 O Instituto Federal de São Paulo

O Instituto Federal de São Paulo é uma instituição federal de ensino

especializada na educação tecnológica em seus diferentes níveis, desde a formação

inicial e continuada de trabalhadores, passando pelo ensino técnico, cursos

superiores de tecnologia, licenciaturas e engenharias, chegando à pós-graduação

lato e strictu sensu. Sua origem remonta ao início do século XX, quando o

presidente Nilo Peçanha implementa as primeiras escolas técnicas mantidas pelo

governo federal para o ensino de ofícios. Atualmente, o IFSP é uma instituição

multicampi, distribuída em vários municípios do estado de São Paulo (IFSP, 2008).

O campus de Guarulhos teve o início de seu funcionamento em 2006 com o

oferecimento de oitenta vagas para o Curso Técnico em Programação e

Desenvolvimento de Sistemas. Atualmente, na área de Informática, o campus

oferece o curso técnico em Manutenção e Suporte em Informática; o curso superior

de tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas; e a pós-graduação lato

sensu em Gestão de Projetos em Desenvolvimento de Sistemas de Software (IFSP,

2008).

O primeiro ambiente de campo da nossa pesquisa é o curso técnico em

Manutenção e Suporte em Informática. O curso oferece semestralmente 40 vagas e

sua duração é de três semestres. O seu projeto pedagógico (CEFET/SP, 2007)

prevê a capacitação profissional dos alunos em três eixos de formação: manutenção

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de microcomputadores e redes, desenvolvimento de sistemas voltados para Internet

e desenvolvimento de sistemas em programação estruturada.

Verifica-se que há uma estreita ligação entre esses objetivos e aqueles

preconizados para o desenvolvimento do Pensamento Computacional na educação

básica. No currículo de referência da ACM CSTA (CSTA, 2011), constam

habilidades relacionadas a conhecimentos básicos de hardware, redes de

computadores, construção de algoritmos para automação de processos e

programação, com a única diferença que no curso técnico essas habilidades são

desenvolvidas com finalidade profissionalizante.

Adicionalmente, no contexto brasileiro os cursos técnicos na área de

Informática constituem-se como o primeiro acesso de um grande contingente de

alunos a um curso de aprofundamento em tecnologia. Segundo o Censo Nacional da

Educação Básica de 2012 (INEP/MEC, 2012), os cursos técnicos em Informática

agregam a maior quantidade de matrículas em cursos técnicos na rede pública

(88.734 matrículas, ou 12,2% do total de matrículas na rede pública) e são o quarto

curso mais procurado na rede privada (38.812 matrículas, ou 6,1% do total de

matrículas na rede privada), o que indica a relevância do desenvolvimento de

intervenções didáticas nesse nível de ensino.

No escopo deste projeto, são analisadas as competências e habilidades do

Pensamento Computacional que, no curso técnico, são desenvolvidas em uma

disciplina introdutória à Lógica de Programação. Vale ressaltar que a atividade de

programação de computadores demanda um recorte de competências e habilidades,

no contexto das quais pretende-se compreender como ocorre a mobilização da

Matemática pelos alunos.

A disciplina é oferecida aos alunos ingressantes no curso e prevê em sua

ementa a introdução dos conceitos fundamentais da programação estruturada:

variáveis, estruturas condicionais e de repetição e sub-rotinas. Essa ementa

corresponde ao objetivo 5 do nível 2 na categoria Computer Practice and

Programming do currículo de referência (CSTA, 2011). Devido a um histórico de

baixo aproveitamento e retenção de alunos, a Oficina de Produção de Jogos Digitais

foi inicialmente criada como uma reformulação da abordagem didática daquela

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102

disciplina. O projeto pedagógico do curso prevê que todas as aulas da disciplina

sejam ambientadas em um laboratório de informática. Além disso, a organização

didática da instituição prevê que as turmas em laboratório tenham no máximo 25

alunos. Por essa razão, a disciplina de Lógica de Programação usualmente abre

duas turmas a cada semestre.

5.1.2 A Universidad de Valparaíso

A Universidad de Valparaíso foi fundada como tal em 12 de fevereiro de 1981,

aglutinando os cursos que, até aquele momento, eram oferecidos pela sede de

Valparaíso da Universidad de Chile, que havia sido criada em 1972. Anteriormente a

essa data, a Universidade de Chile já era responsável pelo oferecimento de cursos

superiores públicos na região de Valparaíso. O curso mais antigo é o de direito,

fundado em 18 de maio de 1911 como Curso Fiscal de Leis de Valparaíso.

Atualmente, a universidade tem 16.000 alunos distribuídos em 41 cursos de

graduação, 32 programas de mestrado, 5 de doutorado, 28 especialidades médicas

e 5 especialidades odontológicas. O ambiente desta pesquisa é o curso de

graduação denominado Ingeniería Civil en Informática, com seis anos de duração,

oferecido desde o ano de 2005. O objetivo do curso é “formar engenheiros

integradores das Tecnologias de Comunicação e Informação (...) com sólidos

conhecimentos em ciências básicas, Engenharia e Informática” (UNIVERSIDAD DE

VALPARAÍSO, 2013). O curso também sofre com altos índices de reprovação e

evasão. De acordo com as estatísticas da escola (UNIVERSIDAD DE VALPARAÍSO,

2012), a maior evasão ocorre no quarto semestre do curso. No primeiro semestre, as

disciplinas com maior índice de reprovação são: Cálculo, Álgebra, Física e

Fundamentos de Programação. Esta última disciplina introduz os fundamentos da

programação estruturada (tipos de dados, estruturas de controle e utilização de

algoritmos para solução de problemas). Os alunos aprovados em Fundamentos de

Programação devem se matricular na disciplina Programação 1, na qual são

introduzidos os fundamentos da linguagem C. Ainda segundo as estatísticas da

escola, a taxa de reprovação média em Fundamentos de Programação é de cerca

de 65%, e acima de 45% em Programação 1.

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103

O corpo docente do curso tem oferecido várias atividades extracurriculares

aos alunos do primeiro semestre de forma a aumentar o interesse e motivação dos

mesmos, bem como contribuir com a redução das taxas de reprovação. Após uma

recente iniciativa bem sucedida com atividades de robótica (BARCELOS et al., 2013)

conduzida pelo autor desta tese em conjunto com professores da instituição, foi

possível obter o apoio de um docente para o oferecimento da Oficina de Produção

de Jogos Digitais como uma atividade complementar aos alunos do primeiro

semestre do curso, agregando assim o segundo ambiente de campo da pesquisa.

5.2 Paradigma estruturado e o ambiente de programação do Scratch

A Oficina de Produção de Jogos Digitais foi desenvolvida com o foco no

desenvolvimento de algumas habilidades do Pensamento Computacional. Conforme

descrevemos na seção anterior, os alunos que participaram do oferecimento inicial

da Oficina são ingressantes em cursos de formação específica em Computação.

Dessa forma, há uma preocupação natural que os alunos adquiram, de forma

adequada, competências e habilidades relacionadas à programação de

computadores. Nesse ponto, a formação profissionalizante se confunde com as

diretrizes para o desenvolvimento do Pensamento Computacional na educação

básica: as diretrizes curriculares da CSTA (2011), na categoria Computing Practice

and Programming, definem em seu objetivo 2-5: “implementar soluções para

problemas utilizando uma linguagem de programação incluindo: execução de laços,

estruturas condicionais, lógica, expressões, variáveis e funções”32.

Os conteúdos elencados na descrição desse objetivo fazem uma menção

indireta ao paradigma estruturado (ou imperativo33) de programação. Nesse

paradigma, a linguagem de programação é definida por comandos que atualizam o

valor de variáveis, armazenadas na memória (WATT, 1990). A execução dos

comandos pode ser controlada em função dos valores armazenados nas mesmas

variáveis, dando origem a estruturas de controle de fluxo, que podem ser

tipicamente condicionais (executadas apenas quando uma determinada expressão

32 Do original em inglês: “Implement problem solutions using a programming language

including: looping behavior, conditional statements, logic, expressions, variables and functions” (CSTA, 2011, p. 58).

33 Do latim imperare, que significa “comandar” (WATT, 1990).

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lógica assume valor verdadeiro) ou iterativas (indicando a repetição de um conjunto

de comandos enquanto uma expressão lógica assume valor verdadeiro ou falso). Na

maioria das linguagens de programação que seguem o paradigma estruturado, a

sintaxe das estruturas de controle de fluxo indica um alinhamento (ou endentação)

dos comandos associados às estruturas, de forma a contribuir com a clareza e

legibilidade. Várias linguagens de programação que são amplamente utilizadas na

atualidade, como Java, PHP e C#, se baseiam conceitualmente no paradigma

orientado a objetos e no paradigma de programação concorrente; no entanto, estes

são derivados do paradigma estruturado, e daí vem a importância do seu estudo

como uma introdução à programação de computadores.

Alguns livros didáticos para o ensino de Lógica de Programação estruturada

(p. ex., FORBELLONE; EBERSPÄCHER, 2005) apresentam uma sintaxe “fictícia”,

porém associada à endentação das estruturas de controle utilizada nas linguagens

de programação reais, de forma a treinar os alunos desde o início para escrever

programas nesse formato. Na Figura 7 apresentamos um exemplo de estrutura

condicional apresentada nessa sintaxe, de modo a ilustrar as suas particularidades.

VARIÁVEIS

inteiro A, B, aux

INÍCIO

LEIA A

LEIA B

SE A > B ENTÃO

aux ← A

A ← B

B ← aux

FIM-SE

ESCREVA A

ESCREVA B

FIM

Figura 7 – Exemplo de estrutura condicional SE em uma linguagem de programação estruturada

Fonte: Fornellone e Eberspächer (2005)

Nesse ponto reside uma das principais vantagens do Scratch para sua

adoção na Oficina de Produção de Jogos Digitais que será apresentada neste

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105

capítulo. Em sua apresentação dos princípios que direcionaram o projeto do

ambiente do Scratch, Resnick et al. (2009) mencionam que pretendeu-se emular a

estrutura de kits de robótica como o Lego Mindstorms, que permitem amplas

oportunidades de exploração pelas crianças. Tais kits são baseados na ideia de

blocos que podem ser encaixados para a definição do formato e funcionamento dos

robôs. Dessa forma, no ambiente de programação do Scratch, definiu-se uma “área

de trabalho” onde blocos de comandos podem ser encaixados de várias formas.

Essa área corresponde à parte central da interface do Scratch, exibida na Figura 8.

As restrições da sintaxe são indicadas pelo formato do encaixe, e assim torna-se

possível testar várias possibilidades de codificação de forma bastante rápida. Ainda,

blocos individuais podem ser movidos para a área de trabalho; eles podem ser

testados imediatamente por meio de um duplo clique com o mouse.

Figura 8 – Ambiente de programação do Scratch

Esse ambiente que favorece a exploração permite que, segundo Resnick et

al. (2009), o ambiente do Scratch tenha um “chão baixo”, ou seja, permita a

obtenção dos primeiros resultados de forma rápida e com poucas dificuldades

(relacionadas, por exemplo, a detalhes de sintaxe). Por outro lado, as várias

funcionalidades disponíveis permitem um “teto alto”, ou seja, a criação de projetos

com uma combinação de funcionalidades poderosas. Ao mesmo tempo, ainda

segundo Resnick et al. (2009), pretende-se que o ambiente tenha “paredes largas”,

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106

ou seja, permita a criação de projetos de diversos tipos, atendendo a grupos com

interesses igualmente diversos (jogos, histórias, animações, e assim por diante).

O Scratch disponibiliza estruturas de controle de fluxo que se assemelham

bastante àquelas definidas pelas linguagens de programação tradicionais que

seguem o paradigma estruturado. Tais estruturas tem a cor amarela e tem um

formato de “C”, dando a indicação visual que é possível “encaixar” comandos dentro

delas (Figura 9).

Figura 9 – Estruturas de controle de fluxo no Scratch com equivalente direto em linguagens estruturadas

Essa similaridade das estruturas do Scratch com as estruturas de controle

das linguagens estruturadas traz consigo um potencial para que os alunos façam

uma transição conceitual mais suave para uma linguagem de programação

estruturada. Essa vantagem pode ser particularmente interessante para alunos que

seguirão estudando programação, como é o caso no contexto inicial de aplicação da

oficina. Como exemplo da possível associação conceitual com as linguagens

estruturadas, na Figura 10 é apresentado um programa equivalente ao apresentado

na Figura 7, construído com os blocos do Scratch.

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Figura 10 – Programa de troca de valores entre variáveis utilizando os blocos do Scratch

Outros ambientes voltados especificamente para o desenvolvimento de jogos,

como o GameMaker (YOYO GAMES, LTD., 2014), oferecem uma maior amplitude

de possibilidades de criação, porém não permitem a mesma associação conceitual

trazida pelas estruturas do Scratch. Da mesma forma, ambientes que permitem a

criação de mundos em três dimensões, como o Alice (CARNEGIE MELLON

UNIVERSITY, 2013) e o Kodu Game Lab (MICROSOFT RESEARCH, 2014)

possibilitam a construção de jogos mais complexos (e, talvez, com resultados que se

aproximassem mais da vivência dos nativos digitais com jogos); no entanto, a maior

complexidade para criação e gerenciamento dos elementos gráficos poderia tomar

um tempo excessivo34 e tirar o foco do objetivo principal da Oficina, ou seja, o

desenvolvimento de competências do Pensamento Computacional.

5.3 Estrutura da Oficina

Tendo em vista o desenvolvimento do Pensamento Computacional como uma

estratégia de resolução de problemas, pretendeu-se que esse objetivo fosse, na

realidade, atingido dentro do contexto da construção de jogos digitais e que essa

temática permeasse todas as atividades da Oficina. Mesmo que as atividades

34 Veremos na descrição das atividades da Oficina que, devido ao tempo limitado disponível

(cerca de 12 semanas), optamos sempre que possível pelo uso de elementos gráficos já disponibilizados pelo ambiente do Scratch ou produzidos previamente.

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estejam atualmente inseridas em um curso de formação específica em Computação,

não há impedimento para oferecê-las também a estudantes não matriculados em

cursos de formação específica em tecnologia.

As atividades da Oficina foram distribuídas ao longo de 12 semanas; cada

encontro semanal durou aproximadamente duas horas e meia. Em cada encontro, o

professor propõe a construção de um ou mais mecanismos de interação

relacionados à construção de um jogo digital. Para tal, os alunos foram convidados a

explorar conceitos relacionados ao desenvolvimento de jogos (animação de

sprites35, colisão, controles por teclado e mouse) e a fundamentos de programação

(variáveis, estruturas condicionais, laços e mensagens).

A partir dos tópicos a serem cobertos pela ementa das disciplinas nas quais a

Oficina seria aplicada, foram definidas atividades de acordo com quatro diretrizes:

(1) A construção de jogos deve motivar o desenvolvimento de todas as

atividades da oficina. Esta diretriz se embasa no princípio de fluência em jogos

proposto por Peppler e Kafai (2009), que argumentam que o processo de design e

construção de artefatos no contexto cultural dos jogos digitais pode promover um

processo de reflexão e aprendizagem significativa para os alunos.

(2) As atividades devem progressivamente levar à construção da

mecânica de um jogo completo. Em trabalhos anteriores que discutem o

desenvolvimento e condução de atividades práticas com o objetivo de fomentar o

Pensamento Computacional, Lee et al. (2011) propõem o arcabouço Usar –

Modificar – Criar, no qual este princípio se embasa. Inicialmente, os alunos são

apresentados a pequenos programas prontos com os quais possam interagir e

compreender seu funcionamento. A partir da compreensão obtida nessa primeira

etapa, os alunos são convidados a introduzir modificações no funcionamento e na

aparência dos programas. Por fim, à medida que os alunos adquirem maior

confiança, eles passam a criar seus próprios jogos, aplicando os conhecimentos

35 Um sprite (do latim spiritus) é uma imagem bidimensional que pode ser redesenhada em

uma tela, mudando de posição inúmeras vezes sem deixar traços da sua passagem – daí a analogia com um “espírito” (BATTAIOLA et al., 2001). Nas primeiras arquiteturas computacionais voltadas para jogos digitais, várias otimizações de hardware e software foram desenvolvidas para permitir a manipulação de gráficos como sprites. Atualmente (por exemplo, no contexto do Scratch) o termo sprite é utilizado para denominar qualquer imagem bidimensional que é renderizada em um jogo.

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adquiridos nas etapas anteriores. Vale ressaltar que essa estratégia não se aplica de

forma estritamente linear: um aluno pode atuar como “criador” em uma determinada

etapa do processo de aprendizagem e em uma etapa seguinte voltar a atuar como

“usuário” para compreender um novo conceito. Porém, a estrutura das atividades e

os conhecimentos e habilidades a serem mobilizados induzem o aluno a atuar cada

vez mais como “criador” ao longo da Oficina. A estratégia ainda tem impacto na

manutenção de um nível adequado de desafio, como veremos na próxima diretriz.

(3) As atividades devem progressivamente demandar que novos

conceitos sejam explorados pelos alunos e, ao mesmo tempo, solicitar que o

aluno utilize novamente conceitos explorados anteriormente. A introdução de

novos conceitos de forma paulatina nas atividades (através do arcabouço Usar –

Modificar – Criar) tem como objetivo introduzir continuamente novos desafios que

induzam o aluno a buscar novos conhecimentos. Ao propor novos desafios ao

mesmo tempo em que conceitos já explorados são requisitados novamente, espera-

se manter os alunos em um estado de fluxo (NAKAMURA; CSIKSZENTMIHALYI,

2009) no que se refere ao seu trabalho autônomo na construção dos jogos. Da

mesma forma, espera-se que o professor possa atuar como um facilitador nos

momentos em que os alunos apresentem dificuldades pontuais relacionadas, por

exemplo, com a falta de um conceito específico. Nesses casos, espera-se que a

sequência planejada das atividades mantenha os alunos na Zona de

Desenvolvimento Proximal (VYGOTSKY, 1978), permitindo assim seu avanço nas

atividades.

(4) A mecânica dos jogos, apesar de simples, deve trazer referências ao

universo dos jogos “reais” que sejam significativas para os alunos, quando

novamente nos embasamos na fluência em jogos proposta por Peppler e Kafai

(2009).

Consonante com uma proposta construcionista, em que a construção de

artefatos digitais pelos estudantes demanda uma postura razoavelmente autônoma,

as atividades da oficina seguem a abordagem de aprendizagem baseada em

problemas (ABP). Segundo Merril (2002), a aprendizagem baseada em problemas é

uma estratégia centrada no estudante, que trabalha de maneira colaborativa na

solução de algum problema, na qual a figura do professor serve como auxílio e a

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construção do conhecimento é gradativa e empírica. Dessa forma, em cada

atividade da oficina, os estudantes recebem instruções sobre os objetivos propostos

para o jogo; além disso, são apresentados a um exemplo do jogo proposto sendo

executado e a partir daí iniciam o trabalho. O professor atua como um facilitador,

observando o trabalho e intervindo à medida que os alunos solicitam maiores

esclarecimentos.

Nas primeiras semanas da Oficina, as atividades são relacionadas aos

fundamentos de programação e da utilização do ambiente do Scratch. A partir do

quarto encontro os alunos começam a implementar jogos com funcionalidades

completas. Os jogos propostos são: Pedra-Papel-Tesoura, um jogo de Simulação de

Guerra e protótipos dos famosos jogos Breakout (“paredão”) e Pacman.

Tabela 10 – Programação de atividades da Oficina de Produção de Jogos

Semana Atividade / conteúdo

1 Conceito de algoritmo. Familiarização com o ambiente do Scratch. Conceitos de sprite e colisão entre sprites.

2 Variáveis e laços de repetição

3 Laços de repetição e estruturas condicionais

4 Criar o jogo Pedra-Papel-Tesoura

5-6 Criar o jogo Simulação de Guerra

7-8 Criar o jogo Breakout

9 Pacman – Criar a mecânica básica de movimentação do personagem

10-11 Pacman – Implementar as demais características do jogo (Projeto final)

12 Apresentação dos projetos finais

A seguir, descrevemos brevemente cada uma das sete atividades propostas

na Oficina e os principais conteúdos relacionados ao Pensamento Computacional e

à Matemática que devem ser mobilizados e desenvolvidos em cada uma delas. Uma

rubrica educacional das atividades é apresentada no Apêndice B. O material didático

disponibilizado aos professores da Oficina é apresentado no Apêndice C.

5.3.1 Atividade 1: Encontro do gato com o rato

A atividade proposta na primeira semana consiste inicialmente em manipular

um programa pronto, no qual apenas um sprite está presente. Os desenvolvedores

do ambiente Scratch optaram por utilizar essa terminologia, própria do domínio da

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construção de jogos, para se referir a cada objeto apresentado na tela (chamada

pelo ambiente de palco). Cada sprite pode ter vinculado a si várias representações

gráficas intercambiáveis (chamadas de trajes) e comandos, cuja execução está

tipicamente vinculada à ocorrência de eventos no ambiente do jogo.

Dessa forma, o objetivo dessa primeira atividade é familiarizar o aluno com

todos esses novos conceitos através de um exemplo muito simples: o sprite com a

representação gráfica do gato, mascote do ambiente Scratch, traz dois blocos de

comandos, que permitem o deslocamento horizontal do sprite no palco quando as

setas direcionais esquerda ou direita do teclado são pressionadas. Um dos

comandos apresenta uma estrutura condicional, vinculada à colisão do sprite que

representa o gato com o segundo sprite, que representa o rato. Quando essa

situação é identificada durante o pressionamento da tecla, é exibida uma mensagem

em uma balão (Figura 11).

Figura 11 – Configuração inicial do primeiro programa manipulado pelos alunos e código vinculado ao sprite do gato

Algumas intencionalidades estão presentes na configuração desse primeiro

programa distribuído para os alunos. Primeiramente, espera-se que o aluno

identifique que é possível alterar a representação gráfica do palco (já que a

representação padrão, que é um fundo branco, foi previamente trocada pela imagem

de uma sala de aula). Ainda, espera-se que o aluno identifique desde o início que

um programa pode ser composto por vários sprites e que pode haver código

vinculado a cada um deles. Seguindo essa mesma intenção, a primeira atividade de

alteração (LEE et al., 2011) solicitada aos alunos é reproduzir o código presente no

sprite do gato para que o rato também possa se movimentar de forma análoga,

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112

porém sendo controlado por teclas diferentes do teclado, e que também o rato “diga”

uma mensagem quando houver uma colisão com o gato.

5.3.2 Atividade 2: Pescaria

A segunda atividade consiste em um jogo de pescaria. É fornecida aos alunos

uma implementação inicial onde um peixe aparece sucessivamente em posições da

tela sorteadas de forma aleatória. Quando um clique do mouse é efetuado no peixe,

isso ocasiona o incremento de uma variável, cujo valor é apresentado no canto

superior esquerdo da tela (Figura 12). Assim, a manipulação inicial do jogo pelos

alunos abre para o professor a oportunidade de discutir e apresentar o conceito de

variável como área de armazenamento de dados em um programa, bem como a

repetição da execução de comandos em laços, presente na estrutura de bloco

Sempre.

Figura 12 – Configuração inicial do jogo de Pescaria e código vinculado ao sprite do peixe

O posicionamento do peixe em posições aleatórias da tela traz pela primeira

vez o conceito matemático da representação do palco como um plano cartesiano. É

possível notar que o posicionamento do peixe, através do comando vá para, é

definido pelo sorteio de dois valores aleatórios, correspondentes ao posicionamento

nos eixos x e y. No ambiente do Scratch, o posicionamento dos sprites no plano é

dado por coordenadas inteiras, variando entre -240 e 240 no eixo x e entre -180 e

180 no eixo y.

Nesta atividade, os alunos devem ampliar a funcionalidade do jogo, incluindo

mais um peixe, que adicione dois pontos à pontuação do jogo quando for clicado.

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Em uma segunda etapa, o jogo deve ficar mais “difícil” quando o jogador atingir 20

pontos: nesse momento, o intervalo de exibição dos peixes deve ser reduzido. Essa

é uma oportunidade para mobilizar o conceito de execução condicional de

comandos, apresentada na atividade anterior. A terceira etapa de alteração exige a

mobilização do conceito matemático de proporcionalidade: é solicitado aos alunos

que definam uma quantidade limitada de exibições de cada peixe, e que ao final do

jogo seja exibido o percentual de aparições de cada peixe que foram clicadas com

sucesso pelo jogador. Além disso, faz-se necessário o uso de mais variáveis para

armazenar a quantidade de “cliques” efetuada em cada peixe, bem como a

quantidade de aparições de cada peixe.

Figura 13 – Versão final do jogo de Pescaria: exibição do percentual de peixes de cada tipo que foram clicados pelo jogador

5.3.3 Atividade 3: Jogo de adivinhação

A terceira atividade é o primeiro jogo que deve ser produzido desde o início

inteiramente pelos alunos. O mecanismo de geração de números aleatórios pelo

Scratch deve ser utilizado para armazenar em uma variável um número entre 1 e

100. Um sprite, representando um personagem de livre escolha, deve perguntar ao

jogador qual foi o número “pensado” por ele. Quando o jogador informa sua

tentativa, o personagem informa se o número sorteado é menor ou maior do que a

aposta do jogador, e permite uma nova tentativa (Figura 14). Além de retomar os

conceitos de geração de números aleatórios e de execução de comandos em laços

de repetição, a atividade introduz a entrada de dados via teclado, pouco usual no

contexto de jogos, mas fundamental para as aplicações convencionais que

possivelmente serão desenvolvidas pelos alunos no futuro.

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Em um segundo momento, os alunos são solicitados a limitar a quantidade

possível de tentativas a serem feitas pelo jogador para advinhar o número. Essa

restrição adicional abre a possibilidade de discutir qual a melhor estratégia para

acertar o número sorteado, em termos da quantidade mínima de tentativas

necessárias; essa é uma questão que fomenta a exploração de aspectos da

Matemática Discreta e algoritmos de busca. Discutiremos essa possibilidade com

maiores detalhes no próximo capítulo.

Figura 14 – Jogo de Adivinhação: entrada de dados via teclado e resposta do personagem

5.3.4 Atividade 4: Pedra, papel e tesoura

A quarta atividade é uma implementação do clássico jogo de pedra, papel e

tesoura. Dois sprites devem ser criados, correspondentes a cada um dos jogadores.

Cada sprite deve ser acionado por um conjunto de três teclas, sendo que cada uma

delas muda o traje para o gesto de pedra, papel ou tesoura. As imagens que

representam os gestos são previamente fornecidas para os alunos.

Assim que ambos os jogadores pressionam uma tecla, o jogo deve informar

de alguma forma qual jogador venceu ou se houve empate. Essa funcionalidade

exige que o aluno identifique corretamente as nove possíveis configurações finais de

jogo, tarefa que exige a mobilização do raciocínio combinatório. Do ponto de vista do

Pensamento Computacional, existe ainda a necessidade de se lidar com a

sincronização de eventos que ocorrem de forma paralela: o resultado do jogo

somente pode ser verificado quando ambos os jogadores pressionam suas teclas.

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Figura 15 – Indicação de vitória e derrota no jogo Pedra, papel ou tesoura

Em uma segunda etapa, a questão de sincronização de eventos é mobilizada

novamente: os alunos são solicitados a construir uma segunda versão do jogo, na

qual um dos jogadores é o computador. Uma jogada aleatória é sorteada pelo

computador assim que o jogador humano escolhe sua jogada, e então o resultado

do jogo é exibido.

5.3.5 Atividade 5: Simulação de Guerra

Na quinta atividade os alunos desenvolvem uma simulação de guerra, com

dois sprites representando tanques. Um dos tanques fica estático no canto inferior

esquerdo da tela e pode apenas ser rotacionado no sentido horário ou anti-horário.

Quando a barra de espaços é pressionada, este tanque deve disparar um projétil,

representado por um terceiro sprite (Figura 16). Os alunos devem construir um

algoritmo que define a trajetória linear do projétil. Para tanto, a execução de

comandos em laços de repetição deve ser mobilizada novamente pelos alunos.

Neste caso, o problema induz a definição explícita da condição de parada para o

laço que define a trajetória do projétil – a colisão contra o inimigo ou contra os limites

da tela.

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Figura 16 – Resultado esperado para o jogo Simulação de Guerra

O tanque inimigo inicialmente parte de uma posição fixa da tela e deve se

deslocar em direção ao tanque fixo, que se defende disparando o projétil. Se o

projétil atinge o tanque inimigo, ele explode. No entanto, se o tanque inimigo atinge o

tanque fixo, é o fim do jogo. Em uma segunda etapa, é solicitado que o tanque

inimigo surja na tela em uma posição aleatória ao longo do eixo x ou do eixo y, de

forma a criar uma dificuldade adicional. Para a solução deste problema em particular

os alunos devem aplicar corretamente conceitos relacionados ao posicionamento do

sprite do tanque no plano cartesiano tradicional.

5.3.6 Atividade 6: Arkanoid

O Breakout é um jogo clássico desenvolvido inicialmente em 1976 pela Atari

para máquinas de fliperama e que deu origem a várias versões e adaptações nos

anos seguintes (GOLDBERG, 2007). Um popular clone do Breakout, desenvolvido

inicialmente para máquinas de fliperama e posteriormente adaptado para

computadores de 8 bits, é denominado Arkanoid, título que dá nome a esta

atividade36. A mecânica a ser construída pelos alunos na atividade consiste em uma

plataforma, que se desloca apenas ao longo do eixo horizontal e se posiciona na

parte inferior da tela. A plataforma pode rebater uma bola que se desloca

linearmente pela tela e atinge blocos que se posicionam na parte superior da tela. A

bola sofre uma reflexão na sua trajetória quando atinge qualquer um dos três blocos,

mas cada um deles tem um comportamento diferente quando atingido: o bloco 36 A escolha do nome Arkanoid para a atividade se deu unicamente pela memória afetiva do

autor desta tese relacionada aos computadores de 8 bits da linha MSX. Entretanto, acredita-se que o nome Breakout é mais significativo para o público internacional deste trabalho e foi utilizado em publicações derivadas. No Brasil, o jogo é popularmente conhecido como “paredão”.

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amarelo desaparece imediatamente, o bloco verde só desaparece ao ser atingido

três vezes pela bola e o bloco vermelho desaparece imediatamente mas libera uma

cápsula que, se atingida pela barra, fornece mais uma vida ao jogador.

Figura 17 – Resultado esperado para o jogo Breakout

Se a bola ultrapassar o limite vertical em que puder ser alcançada pela

plataforma, o jogador perde uma vida e a bola deve ser lançada novamente. Além

do deslocamento de sprites através de laços de repetição, nesta atividade também é

mobilizado novamente o uso de variáveis (para indicar a pontuação do jogo e o

estado dos blocos) e de estruturas condicionais. Do ponto de vista matemático, a

reflexão da bola quando atinge a plataforma ou um bloco consiste na identificação

do ângulo suplementar ao ângulo direcional do sprite da bola. Cabe ressaltar que o

Scratch permite a manipulação direta das coordenadas x e y de um sprite para sua

movimentação, mas também disponibiliza uma forma alternativa de manipulação,

baseada na definição de um ângulo direcional e de uma quantidade de “passos” de

deslocamento. Essa alternativa se assemelha à definição de coordenadas polares,

ou à sintaxe para deslocamento da tartaruga de desenho na linguagem Logo.

5.3.7 Atividade 7: Pacman

A última atividade da Oficina consiste na construção parcial da mecânica do

jogo Pacman. Devido à maior complexidade dessa tarefa, optou-se por dividi-la em

várias tarefas que ocupam as quatro últimas semanas da programação da Oficina.

As suas últimas etapas são desenvolvidas como o projeto final da Oficina, utilizado

para fins de consolidação do aprendizado e avaliação dos alunos.

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Inicialmente os alunos devem fazer com que o personagem se movimente

somente sobre as linhas de uma grade pré-definda com quadrados de 16 pixels de

lado (Figura 18). Essa estratégia tem como objetivo permitir um deslocamento

controlado do personagem dentro do labirinto do jogo, que posteriormente substituirá

a imagem da grade. Essa atividade foi definida após algumas experiências onde

verificou-se que o mecanismo de colisão do Scratch não se mostrava adequado

para emular a movimentação restrita dentro de um labirinto, presente no jogo

original.

Figura 18 – Pacman: movimentação do personagem sobre as linhas da grade

Figura 19 – Pacman: substituição da imagem da grade pela imagem do labirinto

Na segunda semana da atividade, os alunos são orientados a usar um

mecanismo para impedir que o Pacman mude de direção quando há uma parede do

labirinto impedindo. Cria-se um novo sprite indicador (Figura 20) que acompanha o

sprite do Pacman de forma a permitir a identificação da colisão entre as cores do

indicador e a cor azul das paredes do labirinto.

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Figura 20 – Pacman: funcionamento do sprite indicador de colisão com uma parede do labirinto

A partir da definição desse novo sprite, solicita-se que os alunos implementem

um trecho de código (Figura 21) que permite a constante atualização de quatro

variáveis, indicando se o Pacman está próximo de colidir com uma parede em

alguma das quatro direções (cima, embaixo, direita ou esquerda). Essa

implementação guiada pelo professor abre a oportunidade de discutir com os alunos

quais condições devem ser satisfeitas para que o Pacman continue se

movimentando (por exemplo, se o sprite tem seu ângulo direcional apontando para a

direita e a variável “tocando na direita” tem o valor falso, a movimentação é

possível). Tem-se aí o objetivo de mobilizar novamente aspectos do raciocínio

combinatório e introduzir o conceito do operador booleano E. O sprite indicador pode

ser posteriormente ocultado sem prejuízo de sua funcionalidade, permitindo um

aspecto visual mais “limpo” para o jogo.

Figura 21 – Pacman: código para atualização das variáveis que indicam colisão com uma parede do labirinto

Após fazer com que o Pacman se movimente corretamente dentro do

labirinto, os alunos ingressam na terceira e última etapa da atividade, que consiste

na mecânica do jogo per se: implementar a coleta dos pontos amarelos pelo

Pacman e a consequente pontuação, e incorporar inimigos ao jogo. No primeiro

caso, trata-se de identificar a colisão do Pacman com a cor amarela (já que os

pontos amarelos fazem parte da imagem de fundo e não são sprites por si só) e usar

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o mecanismo de desenho do Scratch para cobrir o ponto com a cor preta. No

segundo caso, solicita-se que os alunos implementem dois inimigos (os

“fantasmas”). Um deles deve patrulhar uma região fixa do labirinto e o outro deve

perseguir o Pacman. Trata-se de duas tarefas com diferentes níveis de

complexidade: no primeiro caso, a movimentação do fanatasma é análoga àquela

que os alunos já terão implementado para movimentar o tanque na Simulação de

Guerra ou a bola no Breakout. Na Figura 22 é indicada uma possível trajetória nesse

caso. Já no segundo caso, seguindo a mecânica original do jogo (PITTMAN, 2011),

é necessário calcular a distância do fantasma vermelho para o Pacman (Figura 22)

de forma a orientar a tomada de decisão quando houver mais de uma possibilidade

de direção para o deslocamento do fantasma. Para tanto, é necessário o cálculo da

distância euclidiana entre dois pontos no plano, conceito matemático que se

pretende que os alunos mobilizem.

Figura 22 – Pacman: diagrama do funcionamento esperado dos fantasmas inimigos

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121

5.4 Pré e pós-teste de conhecimentos matemáticos

Em seu contexto de aplicação, a Oficina de Produção de Jogos não se

constitui como um ambiente formal de ensino e aprendizagem de Matemática.

Porém, considerando as evidências do uso não formal da Matemática fora do

ambiente escolar, discutidas por Noss et al. (2000), pretendemos identificar, a partir

de um pré-teste, qual a familiaridade prévia dos alunos com os conceitos

matemáticos que podem ser mobilizados, formalmente ou não, durante as atividades

da Oficina. Tais conceitos, identificados no processo de mapeamento dos conteúdos

vinculados às atividades da Oficina, estão resumidos na Tabela 11.

Tabela 11 – Jogos da Oficina e conceitos matemáticos

Jogo Conceito matemático

Pescaria Proporcionalidade e expressões algébricas Intervalos numéricos (números reais) Pontos no plano cartesiano

Jogo de Advinhação Intervalos numéricos (números inteiros)

Pedra, papel e tesoura Princípio fundamental da contagem

Simulação de Guerra Intervalos no plano cartesiano Variação de posições nos eixos x e y

Arkanoid Círculo trigonométrico Ângulo replementar e expressões algébricas

Pacman Resto da divisão Distância entre pontos no plano cartesiano

Para tanto, foram utilizadas questões relativas a cada conceito já aplicadas na

Prova Brasil e ENEM e disponibilizadas publicamente no sítio do INEP na Internet

(INEP/MEC, 2013, 2011, 2008). Adicionalmente, foi necessário recorrer ao uso de

questões do ENEM (INEP/MEC, 2005), apesar de ser uma avaliação aplicada ao

final do ensino médio, ou seja, além do nível de ensino dos participantes da Oficina

no Brasil; tais questões foram utilizadas quando não foi possível identificar questões

com o perfil desejado já aplicadas na Prova Brasil. A avaliação é repetida como um

pós-teste ao final da Oficina com o intuito de identificar se alguma alteração no

domínio dos conceitos ou no processo de resolução dos problemas pelos alunos

pode ser identificada. Para efeito de comparação dos resultados com o grupo de

alunos do Chile, assegurou-se que os conceitos cobertos na avaliação estivessem

presentes nas diretrizes curriculares para o ensino médio em ambos os países.

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5.4.1 Questão 1 – Expressões algébricas e identificação de padrões

A primeira questão (Figura 23) apresenta uma sequência numérica,

apresentada a partir da disposição gráfica de pequenos círculos. Além de identificar

a regularidade na formação da sequência (correspondente à Competência 2 –

Identificar regularidades e padrões, apresentada na seção 0), o aluno deve

identificar a fórmula algébrica que produz corretamente o n-ésimo elemento da

sequência.

Figura 23 – Primeira questão do teste: expressões algébricas e identificação de

padrões Fonte: (INEP/MEC, 2013)

5.4.2 Questão 2 – Ângulo replementar

Na segunda questão (Figura 24), é utilizada a figura dos ponteiros de um

relógio para que o aluno identifique os dois ângulos formados a partir das semi-retas

representadas pelos ponteiros, além de ser necessário mobilizar que a soma de dois

ângulos replementares totaliza 360º.

As figuras mostradas a seguir estão organizadas dentro de um padrão que se repete.

Mantendo essa disposição, a expressão algébrica que representa o total de pontos T em

função da ordem n (n = 1, 2, 3,...), é

(a) T = 2n – 1. (b) T = 2n + 1. (c) T = n2 – 1. (d) T = n2 + 1.

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Figura 24 – Segunda questão do teste: ângulo replementar

Fonte: (INEP/MEC, 2011)

5.4.3 Questão 3 – Porcentagem

A terceira questão (Figura 25) envolve o cálculo de porcentagens, que é

mobilizado no Jogo de Pescaria.

Figura 25 – Terceira questão do teste: porcentagem

Fonte: (INEP/MEC, 2011)

5.4.4 Questão 4 – Coordenadas cartesianas e variação nos eixos x e y

A quarta questão (Figura 26) solicita que o aluno, dado um ponto de partida,

identifique a partir de variações nos eixos x e y, descritas em linguagem informal

(subir, descer, virar à direita ou à esquerda) qual o ponto de chegada. Essa questão

foi selecionada devido à similaridade da sua linguagem e operações com os

comandos para movimentação de sprites no Scratch, necessários para a

implementação de vários dos jogos da Oficina.

Distribuímos 120 cadernos entre as 20 crianças da 1ª série de uma escola. O número de

cadernos que cada criança recebeu corresponde a que porcentagem do total de

cadernos?

(a) 5% (b) 10% (c) 15% (d) 20%

Os 2 ângulos formados pelos ponteiros de um relógio às 8 horas medem

(a) 60° e 120°. (b) 120° e 160°. (c) 120° e 240°. (d) 140° e 220°.

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Figura 26 – Quarta questão do teste: coordenadas cartesianas e variação nos eixos x

e y Fonte: (INEP/MEC, 2008)

5.4.5 Questão 5 – Identificação de pontos no plano cartesiano

Ainda no plano cartesiano, a quinta questão (Figura 27) solicita que o aluno

compreenda e aplique o conceito de coordenadas para a identificação de um ponto

solicitado (ao contrário da questão anterior, na qual os pontos são diretamente

identificados por letras maiúsculas).

A figura abaixo ilustra as localizações de alguns pontos no plano.

João sai do ponto X, anda 20m para a direita, 30m para cima, 40 m para a direita e 10m

para baixo.

Ao final do percurso, João estará no ponto:

(a) A (b) B (c) C (d) D

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A figura a seguir indica um mapa bastante simplificado de uma cidade, em que estão

marcados alguns de seus pontos de interesse.

Nesse mapa, a coordenada (5, G) indica a localização:

(a) da catedral (b) da quadra poliesportiva (c) do teatro (d) do cinema

Figura 27 – Quinta questão do teste: identificação de pontos no plano cartesiano Fonte: (INEP/MEC, 2013)

5.4.6 Questão 6 – Distância entre pontos no plano cartesiano

Esta questão (Figura 28) foi criada a partir do contexto construído pela

questão 5 de forma a mobilizar o cálculo da distância entre dois pontos em um plano

cartesiano, utilizando o Teorema de Pitágoras. Esse problema é encontrado pelos

alunos na implementação do Pacman, quando o inimigo precisa identificar qual a

sua distância para o Pacman de modo a persegui-lo.

Figura 28 – Sexta questão do teste: distância entre pontos no plano cartesiano

Fonte: Adaptada pelo autor a partir da questão original em (INEP/MEC, 2013)

Considerando o mapa da questão anterior, qual a distância em linha reta entre o cinema e o shopping?

(a) 2 (b) 3 (c) 4 (d) 5

Legenda: X – Teatro K – Shopping L – Quadra Poliesportiva Z – Estádio de Futebol P – Catedral Y – Cinema

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5.4.7 Questão 7 – Aritmética e o uso da divisão inteira

Esta questão (Figura 29), apesar de mobilizar apenas conceitos aritméticos,

foi retirada do ENEM 2005 (INEP/MEC, 2005). A questão foi selecionada por

mobilizar o conceito da divisão inteira, que é tipicamente pouco explorado em

problemas na educação básica mas é relevante em contextos computacionais.

Durante a Oficina, os alunos puderam se deparar com um problema de identificação

de coordenadas múltiplas de um determinado valor para fazer o sprite que

representa o Pacman se deslocar dentro dos limites do labirinto.

Figura 29 – Sétima questão do teste: aritmética e uso da divisão inteira

Fonte: (INEP/MEC, 2005)

5.4.8 Questão 8 – Raciocínio combinatório

O raciocínio combinatório simples deve ser empregado pelos alunos para

identificar todos os possíveis resultados finais do jogo Pedra, papel e tesoura, de

forma que o jogo exiba uma mensagem informando qual jogador ganhou. O público-

alvo brasileiro participante da pesquisa é composto, em sua maioria, por cursantes

Os números de identificação utilizados no cotidiano (de contas bancárias, de

CPF, de Carteira de Identidade etc) usualmente possuem um dígito de verificação,

normalmente representado após o hífen, como em 17326-9. Esse dígito adicional tem a

finalidade de evitar erros no preenchimento ou digitação de documentos.

Um dos métodos usados para gerar esse dígito utiliza os seguintes passos:

• multiplica-se o último algarismo do número por 1, o penúltimo por 2, o antepenúltimo por 1, e assim por diante, sempre alternando multiplicações por 1 e por 2.

• soma-se 1 a cada um dos resultados dessas multiplicações que for maior do que ou igual a 10.

• somam-se os resultados obtidos . • calcula-se o resto da divisão dessa soma por 10, obtendo-se assim o dígito

verificador.

O dígito de verificação fornecido pelo processo acima para o número 24685 é

(a) 1 (b) 2 (c) 4 (d) 6 (e) 8

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do segundo ano do ensino médio. Assim, não é possível assumir que tais alunos

teriam conhecimentos mais avançados em combinatória, como o cálculo de

permutações e combinações, que tipicamente são abordados mais ao final do

ensino médio. Paralelamente a isso, identificou-se uma carência de questões

relacionadas à combinatória na Prova Brasil, mesmo sendo o Princípio Fundamental

da Contagem um tópico recomendado para o ensino fundamental (BRASIL, 1997).

Por outro lado, as questões apresentadas no ENEM tendem a envolver aspectos

mais avançados do raciocínio combinatório, e não unicamente o Princípio

Fundamental da Contagem. Dessa forma, nos apoiamos no trabalho de Vazquez e

Malagutti (2010), que relata experiências com o desenvolvimento do raciocínio

combinatório em turmas do ensino médio, de onde foi extraída a oitava questão

(Figura 30).

Figura 30 – Oitava questão do teste: raciocínio combinatório

Fonte: (VAZQUEZ; MALAGUTTI, 2010)

5.5 Identificação do perfil dos alunos

Conforme Goetz e LeCompte (1984), a utilização do método etnográfico

demanda a identificação clara do perfil dos sujeitos da pesquisa, de forma a

Um semáforo é um aparelho de sinalização urbana, rodoviária ou ferroviária que

orienta o tráfego por meio de luzes. A escolha da sequência de cores: vermelho no topo,

amarelo no meio e verde embaixo é uma forma de não confundir o motorista e segue

convenções internacionais.

Suponha que vamos construir outros semáforos usando as cores vermelho,

amarelo e verde, levando em consideração a ordem em que as cores aparecem. Ou

seja, um semáforo (vermelho, amarelo, verde) e (verde, amarelo, vermelho) são

diferentes.

I. Quantos são os diferentes sinais de trânsito que podemos construir com três cores, respeitando a ordem e sem repeti-las?

II. Quantos semáforos podemos formar se for possível repetir as cores?

As respostas às perguntas I e II são, respectivamente:

(a) 6 e 27 (b) 5 e 27 (c) 5 e 9 (d) 6 e 9

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contextualizar as ações observadas durante a pesquisa de campo. Para tanto foi

definido um questionário, respondido pelos alunos no primeiro encontro da Oficina,

para identificação inicial do seu perfil enquanto usuários de jogos digitais. Além dos

dados demográficos usuais (sexo, idade, escolaridade), os alunos foram

questionados sobre a frequência com que jogam jogos digitais, o tipo de dispositivo

em que jogam e há quanto tempo jogam.

Os alunos também foram solicitados a responder, usando uma escala Likert

de 1 a 5 (LIKERT, 1932), sua preferência por jogos dos seguintes gêneros: Role-

Playing Games (RPG), Esporte, Educacionais, Simulação, Tiro, Aventura e

Estratégia. Essas categorias combinam as classificações propostas por Sellers

(2006) e Pinelle, Wong e Stach (2008). Além dessas, optou-se por incluir a categoria

de jogos casuais, refletindo o recente fenômeno dos jogos de curta duração,

voltados predominantemente para dispositivos móveis (JUUL, 2010). Cada categoria

foi apresentada junto a exemplos populares de jogos pertencentes a ela, de forma a

facilitar a identificação pelos respondentes.

A seguir, os alunos foram solicitados a classificar, também usando uma

escala Likert de 1 a 5 (LIKERT, 1932), o grau de importância de dezenove critérios

de qualidade na sua experiência como jogadores. Os critérios de qualidade foram

baseados nos resultados de uma pesquisa anterior (BARCELOS et al., 2011) que

indicou que esse conjunto consolidado de critérios, ao ser utilizado em avaliações

heurísticas de jogos, tende a permitir a classificação dos mesmos problemas que

conjuntos de critérios mais numerosos (e com um nível de redundância

potencialmente maior). Os critérios foram apresentados no questionário em uma

linguagem simplificada; na Tabela 12 são apresentados o texto original das

heurísticas definidas em (BARCELOS et al., 2011) e a redação apresentada no

questionário. O questionário completo é apresentado no Apêndice D.

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Tabela 12 – Heurísticas extraídas de Barcelos et al. (2011)

H1 Os controles devem ser claros, personalizáveis e fisicamente confortáveis; suas respectivas ações de resposta devem ser imediatas

H2 O jogador deve poder personalizar o áudio e o vídeo do jogo de acordo com suas necessidades

H3 O jogador deve conseguir obter com facilidade informações sobre seu status e pontuação no jogo

H4 O jogo deve possibilitar que o jogador desenvolva habilidades que serão necessárias futuramente

H5 O jogador deve encontrar um tutorial claro de treinamento e familiarização com o jogo

H6 Todas as representações visuais devem ser de fácil compreensão pelo jogador

H7 O jogador deve ser capaz de salvar o estado atual para retomar o jogo posteriormente

H8 O layout e os menus devem ser intuitivos e organizados de forma que o jogador possa manter o seu foco na partida

H9 A história deve ser rica e envolvente criando um laço com o jogador e seu universo

H10 Os gráficos e a trilha sonora devem despertar o interesse do jogador

H11 Os atores digitais e o mundo do jogo devem parecer realistas e consistentes

H12 O objetivo principal do jogo deve ser apresentado ao jogador desde o início

H13 O jogo deve propor objetivos secundários e menores, paralelos ao objetivo principal

H14 O jogo deve possuir vários desafios e permitir diferentes estratégias

H15 O ritmo do jogo deve levar em consideração a fadiga e a manutenção dos níveis de atenção

H16 O desafio do jogo pode ser ajustado de acordo com a habilidade do jogador

H17 O jogador deve ser recompensado pelas suas conquistas de forma clara e imediata

H18 A inteligência artificial deve representar desafios e surpresas inesperadas para o jogador

H19 O jogo oferece dicas, mas não muitas

5.6 Observação etnográfica das atividades de aula

Conforme descrito na seção 0, a Oficina foi aplicada a dois ambientes de

pesquisa: um curso técnico no Instituto Federal de São Paulo e um curso superior na

Universidad de Valparaíso. A necessidade operacional de separação das turmas

para o uso de laboratórios de informática e, devido a isso, a necessidade de contar

com mais de um professor para acompanhar as turmas, criou a necessidade de

definição de procedimentos bem definidos para o registro da observação em sala de

aula.

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O autor desta tese foi responsável por uma das turmas no Instituto Federal de

São Paulo, enquanto que um colega foi responsável pela outra turma. Na

Universidad de Valparaíso, um aluno bolsista foi inicialmente responsável por duas

turmas. É um procedimento padrão daquela universidade que alunos bolsistas sejam

responsáveis por atividades extracurriculares de monitoria (lá chamadas de

ayudantia), como foi o caso da Oficina. Foi definido que todos os professores

registrassem em um diário de bordo as atividades realizadas, seu andamento, bem

como os questionamentos e comentários dos alunos. Adicionalmente, na turma sob

a responsabilidade do autor desta tese, foram obtidas gravações de áudio de todos

os encontros, com o consentimento prévio dos participantes, para auxiliar no

processo de construção do diário de bordo. Quando foi necessário complementar a

coleta de dados das turmas sob responsabilidade dos outros professores, foram

realizadas entrevistas semiestruturadas com os mesmos. O contato com os

participantes do Chile foi feito por email e por conferências de vídeo utilizando o

Skype.

5.7 Análise dos jogos produzidos pelos alunos

Todos os jogos desenvolvidos pelos estudantes durante a Oficina também

foram coletados para análise posterior. Dentro de uma perspectiva construcionista,

espera-se que as competências e habilidades adquiridas pelos alunos sejam

evidenciadas nos artefatos construídos por eles (BRENNAN; RESNICK, 2012;

DENNER; WERNER; ORTIZ, 2012).

A primeira análise refere-se às estratégias empregadas pelos alunos para

resolver cada uma das tarefas propostas em cada atividade, elencadas no Apêndice

B. A identificação das estratégias envolve, do ponto de vista da programação, os

tipos de comandos e condições utilizados e, do ponto de vista matemático, os

conceitos empregados para a resolução, da forma com que foram expressos na

linguagem de programação do Scratch. A partir do mapeamento de competências,

habilidades e conteúdos que foi realizado, pretendeu-se evidenciar estratégias

esperadas ou novas para resolução dos problemas propostos.

A segunda análise refere-se aos aspectos motivacionais relacionados à

jogabilidade dos jogos construídos. Para tanto, os jogos foram separados em duas

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categorias: (i) jogos que incorporaram somente as funcionalidades mínimas

requeridas na atividade; (ii) jogos que incorporaram funcionalidades extras. A partir

dessa separação, pretendeu-se investigar quais seriam os fatores que poderiam

influenciar os estudantes a acrescentar mais funcionalidades aos jogos

desenvolvidos. Com esse objetivo, foi realizada uma avaliação heurística de cada

jogo que incorporou funcionalidades extras.

A avaliação heurística é uma técnica de inspeção originalmente proposta por

Nielsen e Molich (1990) para identificação de problemas de usabilidade em sistemas

interativos tomando como base da inspeção um conjunto de critérios heurísticos de

usabilidade previamente definidos. Porém, no contexto deste trabalho, a técnica foi

adaptada para possibilitar a identificação dos critérios de jogabilidade aos quais

poderiam ser associadas as funcionalidades adicionais implementadas pelos

estudantes. Dessa forma, dois pesquisadores analisaram os jogos de forma

independente, associando uma ou mais heurísticas de jogabilidade propostas por

Barcelos et al. (2011) a cada funcionalidade adicional. Finalmente, os resultados dos

avaliadores foram verificados novamente a fim de identificar discrepâncias; a

combinação dos resultados foi então comparada com a avaliação dos critérios de

qualidade feita pelos estudantes nos questionários.

5.8 Entrevistas finais

Nas últimas atividades da Oficina, os alunos trabalharam no desenvolvimento

de um projeto final, que consistiu na finalização do jogo Pacman. Conforme descrito

na seção 0, o uso de entrevistas baseadas em artefatos pode revelar a perspectiva

das práticas utilizadas pelos alunos para incorporar conceitos do Pensamento

Computacional nos artefatos produzidos (BRENNAN; RESNICK, 2012). Dessa

forma, para complementar as evidências coletadas com a observação das atividades

de aula e as perguntas respondidas a cada aula, foi definida uma entrevista

semiestruturada, realizada pelo professor com cada equipe e motivada pela

apresentação, no computador, do jogo final construído pelos alunos. As questões

direcionadoras dessa entrevista foram:

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• Você usou alguma matemática para implementar os fantasmas?

Esta pergunta tem por objetivo identificar as concepções dos alunos sobre a

necessidade de mobilizar conceitos matemáticos (distância entre pontos no plano

cartesiano, variação de coordenadas nos eixos x e y, e outras) para cumprir as

tarefas solicitadas.

• O que você achou mais difícil de implementar no jogo?

Pergunta de propósito geral, visando identificar as dificuldades surgidas no

desenvolvimento da atividade como um todo.

• O que você incluiria em uma segunda versão do jogo para torná-lo mais

interessante, se tivesse mais tempo?

A última pergunta teve como objetivo identificar a concepção dos alunos

sobre possíveis expansões para o design de interação proposto inicialmente para o

jogo; também pretendeu-se identificar como essa concepção se relaciona com o

perfil inicial de preferências dos alunos enquanto jogadores.

As entrevistas com os alunos brasileiros foram gravadas, com prévio

consentimento dos participantes, de modo a facilitar a transcrição posterior. Os

alunos chilenos responderam às perguntas por meio de um questionário eletrônico,

disponibilizado em uma página web cujo endereço foi divulgado previamente37. Esse

procedimento foi necessário devido a um atraso na finalização do semestre letivo,

que limitou o tempo disponível em aula para entrevistar os alunos pessoalmente.

37 Google Docs, atualmente denominado Google Drive (http://drive.google.com)

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Capítulo 6 RESULTADOS E ANÁLISE

Neste capítulo serão apresentados e discutidos os dados coletados na

pesquisa de campo conduzida a partir do oferecimento da Oficina de Produção de

Jogos Digitais, no Instituto Federal de São Paulo (IFSP) e na Universidad de

Valparaíso (UV), durante o primeiro e segundo semestres de 2013. De acordo com a

proposta de triangulação de métodos, discutida na seção 0 e detalhada por meio dos

instrumentos de coleta de dados definidos no Capítulo 5, este capítulo se inicia com

a descrição dos dados identificados por meio de cada um dos instrumentos,

separadamente.

Dessa forma, o capítulo se inicia com a apresentação do perfil dos alunos

participantes da Oficina (seção 0), obtido por meio do questionário de identificação

de perfil, seguido da descrição detalhada da observação etnográfica das atividades

da Oficina em cada uma das instituições participantes (seção 0); essa descrição é o

ponto de partida para as análises conjuntas com os artefatos produzidos pelos

alunos. Na seção 0, os jogos produzidos durante a Oficina são analisados em três

diferentes aspectos: aquisição e utilização pelos alunos de conceitos de

programação; funcionalidades adicionadas pelos alunos e sua relação com a

jogabilidade dos jogos produzidos; e reutilização de estratégias para construção dos

jogos, com indícios do uso de habilidades de reconhecimento de padrões. Na seção

6.4, são apresentadas as impressões dos alunos sobre o desenvolvimento do

projeto final e da utilização da Matemática para a sua construção, obtidas por meio

da entrevista final; por fim, na seção 6.5, são apresentados os resultados do pré-

teste e do pós-teste de conhecimentos matemáticos.

Feita a apresentação dos resultados obtidos a partir de cada instrumento, é

apresentada na seção 0 a discussão integrada dos achados da pesquisa de campo,

agrupados em quatro eixos temáticos: a mobilização de conteúdos da Matemática e

sua influência no desenvolvimento das atividades da Oficina (subseção 0); a

influência da construção de jogos digitais no desenvolvimento de competências do

Pensamento Computacional (seção 0), aspectos de design de interação e da

experiência anterior dos alunos enquanto jogadores no desenvolvimento de

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funcionalidades adicionais nos jogos (subseção 0); por fim, a relação das

competências comuns entre o Pensamento Computacional e a Matemática com os

resultados identificados na pesquisa (subseção 0).

6.1 Perfil dos participantes

Conforme descrito na seção 0, a identificação do perfil dos participantes da

Oficina foi feita por meio de um questionário. As respostas ao questionário foram

obtidas no quarto encontro da Oficina; tal procedimento foi tomado para tentar

garantir maior representatividade dos resultados, já que em semestres anteriores já

havia sido constatada a evasão e posterior inclusão de novos alunos nas turmas do

curso técnico do IFSP, devido às consecutivas chamadas de candidatos do

processo seletivo para ingresso no curso. No caso da UV, onde a Oficina foi

oferecida como uma atividade extracurricular, esse mesmo procedimento foi

conveniente para obter o perfil dos alunos que estivessem efetivamente

frequentando as atividades. As respostas foram fornecidas pelos alunos por meio

digital, na plataforma de gerenciamento de questionários Surveymonkey38.

Trinta alunos do grupo brasileiro e vinte e seis alunos do grupo chileno

responderam ao questionário39. A maioria dos alunos brasileiros (76%) tem 15, 16

ou 17 anos de idade. Os demais são alunos mais velhos (min: 19 anos, max: 36

anos) que também podem se matricular em cursos técnicos dessa modalidade40. O

grupo chileno, formado por ingressantes no ensino superior, é um pouco mais velho:

em sua quase totalidade (93%) é formado por alunos com 18, 19 ou 20 anos de

idade. Apenas três alunos têm 21 anos ou mais (min: 21 anos, max: 26 anos). O

grupo brasileiro foi composto por mais alunas (nove, ou 30% do total), enquanto que

o grupo chileno era majoritariamente masculino (com apenas quatro alunas, ou 16%

do total).

38 A plataforma Surveymonkey (http://www.surveymonkey.com) permite a criação de

questionários com controle lógico da sequência de respostas, conforme o perfil do respondente, e a análise e segmentação dos resultados em uma interface online. O acesso à plataforma foi gentilmente adquirido pela Universidad de Valparaíso.

39 A amostra do questionário é representativa ao se considerar a frequência média dos alunos à Oficina: 28,7 alunos por encontro no IFSP (min: 24; max: 31) e 20,3 alunos por encontro na UV (min: 5; max: 26).

40 Essa modalidade de curso técnico é denominada concomitante (pois é aberta a alunos que concluíram ao menos o primeiro ano do Ensino Médio) ou subsequente (pois também é aberta a alunos que já concluíram o Ensino Médio).

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Os participantes do grupo brasileiro têm uma relativa experiência com o uso

de jogos digitais: 77% dos alunos declararam ser jogadores regulares: 47% deles

afirmam passar de 1 a 5 horas por semana jogando e outros 20% afirmam ocupar de

5 a 15 horas por semana com essa atividade; 7% deles jogam por mais de 15 horas

por semana. Ainda, 66% deles jogam há três anos ou mais. Os alunos do grupo

chileno tem uma experiência ainda mais frequente com jogos: 25 dos 26

respondentes afirmam serem jogadores regulares. Desses alunos, 28% afirmam

passar de 1 a 5 horas por semana jogando; 36% passam de 5 a 15 horas jogando;

28% passam mais de 15 horas por semana com essa atividade. Nesse grupo, 91,7%

dos alunos afirma jogar há três anos ou mais. Esses dados são apresentados

graficamente na Figura 31.

Figura 31 – Frequência de uso de jogos digitais pelos participantes da Oficina

Identificou-se uma diferença entre os grupos relacionada aos gêneros de

jogos preferidos pelos alunos. No grupo brasileiro, os três gêneros preferidos pelos

alunos, em ordem decrescente de preferência, foram: ação e aventura (90% de

indicações 4 e 5 na escala Likert); Role-Playing Games (72% de indicações) e

simulação (72%). Já no grupo chileno o gênero preferido pelos alunos foi tiro em

primeira pessoa (88%), seguido por ação e aventura (84%) e Role-Playing Games

(80%). Vale ressaltar que, no grupo brasileiro, o gênero de tiro em primeira pessoa

foi apenas o nono gênero preferido dentre as dez opções oferecidas no questionário.

Os critérios de qualidade mais frequentemente citados pelos alunos como

sendo altamente influentes para sua experiência como jogadores (ou seja,

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

Brasil - IFSP

Chile - UV

Não jogo Menos de uma hora semanal

De 1 a 5 horas De 5 a 15 horas

Mais de 15 horas

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136

classificados com 4 ou 5 na escala Likert) são apresentados nas Figuras 32 e 33. Os

critérios mais influentes são relacionados à possibilidade de armazenar o estado do

jogo para retomar posteriormente (H7), à qualidade da história (H9), à variedade de

desafios e estratégias (H14), aos desafios promovidos pela Inteligência Artificial

(H18), ao conforto e tempo de resposta dos controles (H1) e à qualidade de gráficos

e som (H10). Apenas na resposta dos alunos brasileiros é indicada a importância do

jogo contar com recursos visuais compreensíveis (H6), e apenas na resposta dos

alunos chilenos aparece a heurística relativa à clareza da disposição dos itens e

menus do jogo (H8). Possivelmente essa diferença reflete as diferenças na

preferência pelos gêneros de jogos manifestada entre os grupos.

Figura 32 – Critérios de jogabilidade mais relevantes para os alunos brasileiros

Figura 33 – Critérios de jogabilidade mais relevantes para os alunos chilenos

0% 20% 40% 60% 80% 100%

H7

H6

H9

H14

H18

H1

H10

Brasil - IFSP

1 (Menos importante) 2 3 4 5 (Mais importante)

0% 20% 40% 60% 80% 100%

H7

H8

H9

H18

H1

H14

H10

Chile - UV

1 (Menos importante) 2 3 4 5 (Mais importante)

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137

6.2 Observação etnográfica

Nesta seção serão descritas as observações das atividades de aula, obtidas a

partir dos registros dos professores responsáveis pelas turmas da Oficina nos diários

de bordo e complementadas pelas entrevistas semiestruturadas realizadas pelo

autor desta tese com os demais professores envolvidos. Seguindo a perspectiva de

Latorre, Rincón e Arnal (1996), discutida na seção 0, na qual o método etnográfico

se caracteriza por uma apresentação naturalista do contexto estudado, se

estabeleceu uma separação entre a descrição objetiva dos fenômenos observados,

que será apresentada nesta seção, e a análise desses fenômenos por meio da

triangulação, que será apresentada na seção 0.

De forma que o leitor possa identificar de forma mais rápida os sujeitos da

pesquisa que são referenciados ao longo da descrição, foi criada uma identificação

numérica sequencial, de P1 a P86, para cada sujeito. Ainda, para tornar a descrição

dos episódios mais natural, foi atribuído um nome fictício a cada sujeito referenciado

no texto, permitindo assim uma identificação mais rápida do gênero e assegurando

ainda o direito à privacidade dos pesquisados. Uma tabela com a identificação

numérica, escolaridade e nome fictício dos sujeitos que serão referenciados no texto

pode ser encontrada no Apêndice E.

6.2.1 Atividade 1: Encontro do gato com o rato

A primeira atividade da Oficina ocorreu no dia 25/02/2012 na turma A do IFSP

e no dia seguinte na turma B. Neste semestre, a disciplina de Lógica de

Programação do curso técnico estava alocada às segundas-feiras em uma turma e

às terças-feiras na outra turma. Por se tratar de uma atividade introdutória à própria

disciplina, nesse primeiro encontro os professores fizeram uma exposição dialogada

sobre o conceito de algoritmo e sobre como uma linguagem para expressar

algoritmos não pode ter ambiguidades para que possa atender aos seus objetivos.

O ambiente Scratch foi então apresentado aos alunos, bem como os

mecanismos para abrir e salvar projetos no ambiente. Os alunos então iniciaram a

modificação do programa a ser utilizado na aula, definindo o funcionamento do rato.

Uma das perguntas a serem respondidas durante a aula questionava sobre quantos

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comandos eram executados quando a seta para direita era pressionada, evento

associado ao sprite do gato (Figura 34). Tal pergunta suscitou vários

questionamentos dos alunos sobre se o condicional “se” e a definição do evento

“quando tecla pressionada” deveriam também ser considerados como comandos.

Muitos alunos descobriram rapidamente que era possível trocar o fundo da

tela, especialmente as meninas das duas turmas. Os meninos também

experimentaram trocar o fundo, embora em menor número. A proximidade entre os

alunos, devido à disposição dos computadores na sala (Figura 35) parecia estimular

os alunos a tentarem implementar alterações já realizadas com sucesso pelos

colegas próximos.

Figura 35 – Ambiente do laboratório de informática utilizado no IFSP para a realização da Oficina

Figura 34 – Encontro do gato com o rato: código vinculado ao sprite do gato e fornecido inicialmente aos alunos

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A experimentação com o aspecto visual do jogo foi intensa nessa primeira

atividade, que pode ser exemplificada com o episódio a seguir. Guilherme (P15),

trabalhando junto com Jéssica (P16), tentou uma modificação mais ousada: trocou o

sprite do rato por um carro, e o fundo de tela por uma estrada. Nesse momento, os

alunos perguntaram ao professor se seria possível fazer o carro “andar” pela

estrada, e foram orientados que, pelo fato dos sprites serem bidimensionais, seria

preciso encontrar uma imagem da traseira do carro para dar a sensação de

movimento. Apenas alguns instantes depois, os alunos estavam utilizando o sítio de

uma ferramenta de buscas41, procurando por uma imagem adequada. Mais tarde,

constatando sua dificuldade inicial para importar imagens externas ao ambiente do

Scratch, os alunos optaram por modificar o cenário para um oceano e o sprite do

carro para um barco. Após essa nova tentativa, Jéssica (P16) volta a perguntar ao

professor como fazer o barco se movimentar “sozinho”, sem o pressionamento de

uma tecla.

No Chile, a primeira atividade aconteceu no dia 26/03/2013 para a turma 1 e

no dia 08/04/2013 para a turma 2. A divisão dos alunos em turmas em duas turmas

seguiu a divisão utilizada para a aula teórica de Fundamentos de Programação, na

qual os participantes estavam simultaneamente matriculados. Os encontros para a

turma 1 ocorreram usualmente às sextas-feiras, e os encontros para a turma 2, às

segundas-feiras. O encontro com a primeira turma teve uma frequência bem maior:

24 alunos, contra apenas 3 alunos no encontro com a turma 2. Segundo o professor

responsável, isso foi devido a uma suspensão de atividades para um evento da

universidade, que acabou por dispersar os alunos naquela semana.

A dúvida sobre o conceito de comando também foi identificada nessas

turmas. Entretanto, como os alunos chilenos assistem paralelamente a uma aula

teórica sobre os conceitos de programação, seu vocabulário parece ser mais formal,

como expresso na dúvida de um aluno42 da turma 1: “¿La condición si cuenta como

un comando?”. Da mesma forma que no IFSP, o interesse em modificar o desenho

do fundo da tela também pôde ser identificado em vários alunos da UV.

41 Google Imagens (http://images.google.com) 42 Os registros de aula referentes às atividades do Chile não indicaram o nome dos alunos

envolvidos em cada evento registrado; em algumas ocasiões, que aparecem ao longo da descrição, a identificação pessoal dos alunos envolvidos foi possível. Nas demais, será feita a referência genérica, como neste caso.

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6.2.2 Atividade 2: Pescaria

A segunda atividade aconteceu no IFSP nos dias 04 e 05/03/2013 para as

turmas A e B, respectivamente. Na UV a atividade foi realizada nos dias 05/04/2013,

para a turma 1, e 08/04/2013 para a turma 2 – nesta turma, o professor optou por

propor as duas primeiras atividades no mesmo dia, pois os alunos presentes que

compareciam à Oficina pela primeira vez declararam já ter familiaridade com o

Scratch.

Nas turmas brasileiras, a atividade ocupou as aulas de duas semanas

consecutivas. Na primeira semana, os alunos se concentraram em construir um

segundo peixe, cuja frequência de mudança de posições na tela deveria aumentar

quando o jogo acumulasse 20 pontos. Essa funcionalidade envolveu o domínio da

estrutura condicional se...senão para a modificação da estrutura lógica construída

previamente e fornecida para os alunos no código do primeiro peixe. Na segunda

semana, o jogo foi modificado para incorporar uma condição de parada nas

estruturas de repetição (envolvendo assim uma quantidade máxima de “aparições”

de cada peixe) e o cálculo do percentual de peixes de cada tipo que foram clicados

pelo jogador.

Um episódio no início da atividade na turma A ilustra a dificuldade inicial dos

alunos com o conceito de intervalos na reta43. O professor apresentou no projetor o

trecho de código apresentado anteriormente na Figura 12, associado ao sprite do

primeiro peixe, que foi fornecido aos alunos para modificação.

O diálogo entre o professor e os alunos se focou no funcionamento da

geração de números aleatórios, presente na função “sorteie” e utilizado dentro do

comando “vá para”:

[Professor] E aí, vocês acham que o peixe pode aparecer em qualquer lugar? [Aluna] Sim. [Aluno] Ah, pode, mas... “peraí” (sic)... Só se for de menos 240 a 240, e de menos 180 a 180 que ele pode aparecer.

43 Deve ser feita a ressalva que o ambiente Scratch, como a maioria das linguagens e

ambientes gráficos, utiliza coordenadas discretas para referencias posições na tela. Essa limitação se relaciona à organização da memória de vídeo, composta por conjuntos de bytes, cada um deles representando um pixel na tela.

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[Professor] Este comando que está em verde tem um nome meio sugestivo, “sorteie”. “sorteie número entre -240 e 240” e “sorteie número entre -180 e 180”. Alguém parou pra pensar o porquê desses números? [Alunos] É o espaço, o espaço da tela...

O posicionamento dos sprites é feito por meio das coordenadas cartesianas

“discretizadas” pelo ambiente do Scratch e, a julgar pela indicação genérica ao

“espaço da tela”, esse conceito não parecia estar muito formalizado pelos alunos. O

diálogo prossegue nesse sentido:

[Professor] Se você passar o mouse por aqui [palco], o que está aparecendo aqui [indicações das coordenadas x e y da posição do mouse]? [Aluno] É o tamanho. [Professor] Bem, tem até uma relação com o tamanho do objeto, mas na verdade essas aqui são as coordenadas do ponto, x e y. Isso é importante porque tudo que a gente for fazer em duas dimensões depende dessas coordenadas.

A referência no diálogo transcrito acima foi feita em relação a um item da

interface do Scratch, exibido abaixo do palco, onde é possível identificar as

coordenadas x e y da posição atual do mouse (Figura 36). Uma indicação

semelhante, exibida na mesma figura, é feita acima da área de código e indica a

posição atual do sprite cujo código está sendo editado.

Nesse primeiro momento, as dificuldades dos alunos se concentraram no uso

da estrutura condicional se...senão e na construção de uma condição booleana

envolvendo o valor de uma variável (tal como “pontos > 20”) para definir o aumento

na frequência de mudança de posições do peixe na tela. Fabrício (P14) manifestou

uma ideia para incrementar a dificuldade do jogo: “E se eu quiser fazer um outro

nível, tipo, aumenta a velocidade no 10, e depois aumenta a velocidade no 20?”,

referindo-se à quantidade de pontos que dispara a aumento na frequência de

mudanças de posição do peixe. A partir da manifestação dessa intenção, o aluno foi

orientado a explorar o uso de duas estruturas condicionais aninhadas (Figura 37), de

modo a obter o resultado desejado.

Figura 36 – Indicação das coordenadas cartesianas do ponteiro do mouse e do sprite atual no sistema de coordenadas do palco do Scratch

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Na segunda semana, os alunos se concentraram em implementar as

alterações para que o jogo tivesse um final, limitando a quantidade de aparições de

cada peixe e exibindo o percentual de peixes clicados com sucesso. Nesse

momento, o cálculo do percentual se constituiu como a maior dificuldade. Os

professores sugeriram para os alunos que fossem criadas duas novas variáveis,

“peixe1” e “peixe2”, que aumentassem de valor em uma unidade cada vez que um

peixe de cada tipo fosse clicado, aproveitando o código para tratamento do evento

de clique que já havia sido implementado anteriormente. Um exemplo de solução

“mínima” (no sentido da concisão do código) para o funcionamento completo de um

dos peixes é apresentado na Figura 38.

Figura 37 – Uso de estruturas condicionais aninhadas para criar dois níveis de dificuldade no Jogo de Pescaria

Figura 38 – Solução para o funcionamento de um dos peixes no jogo de Pescaria, incluindo o cálculo de porcentagem

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143

Uma dúvida que foi expressa pela maioria dos alunos foi o porquê de não

estar correto calcular o percentual de peixes clicados utilizando uma expressão

como “peixe1 / pontos”. Aparentemente, ainda não estava claro para esses alunos

qual proporcionalidade estava sendo calculada e a necessidade de saber o total de

vezes que um peixe apareceu para que o cálculo estivesse correto. Mesmo após o

cálculo, Guilherme (P19) usa o próprio jogo construído por ele para expressar sua

dúvida sobre a correção do cálculo efetuado:

[Guilherme] Olha só, vê se está certo, aí eu clico... [executando o jogo e clicando nos peixes] [Professor] Deu 0.28? E os peixes estão aparecendo 25 vezes cada? Então a gente pode testar na calculadora [Guilherme inicia o aplicativo de calculadora]. O peixe 1 está aparecendo sete [vezes]... Dividido por 25... Dá 0.28, vezes 100... Dá 28, 28 por cento de acertos. Então está certo, entendeu?

A ideia de criar uma condição de parada para o laço estava muito associada à

mecânica do jogo para Caio (P21), que à essa altura estava trabalhando junto com

Guilherme (P19) na construção do jogo. O aluno usava uma condição de baseada

em uma pontuação máxima, o que ia ao encontro da proposta pedida, que

especificava que cada peixe deveria aparecer uma quantidade determinada de

vezes, o que não seria possível com o código construído.

[Caio] E como a gente faz para acabar o jogo? [Professor] Depois que ele [o peixe] aparecer 20 vezes, o jogo acaba. Aí você pode usar um [bloco] “repita 20”, que ele vai aparecer 20 vezes, e no final você consegue fazer a conta, porque você sabe que os peixes apareceram 20 vezes (...) [Caio] E aí, acabou o jogo... [Guilherme] Mas [o peixe] tem que ficar mais rápido com menos pontos, não tem que ser 20, tenta diminuir pra 10!

Ao analisar a estrutura do laço, Guilherme parece identificar um problema que

não se refere à lógica, mas à própria mecânica do jogo, que pode ficar mais difícil ou

interessante se a frequência de movimentação do peixe aumentar mais cedo

durante a partida.

Na Turma 1 do Chile, um problema muito comum foi que vários alunos

tentaram associar à diminuição do tempo de exibição do peixe ao evento de clique, e

não ao laço que era executado ao se clicar na “bandeira verde”, que inicia a

execução do programa (vide Figura 12). Surgiram algumas dúvidas sobre o intervalo

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de valores numéricos utilizados para o sorteio da posição do peixe, mas que foram

resolvidas pelos próprios colegas. Em ambas as turmas, o cálculo da porcentagem

foi alvo de várias dúvidas, o que exigiu a intervenção do professor para explicar

como os valores armazenados nas variáveis se relacionavam para o cálculo. Na

turma 1, isso exigiu a finalização da atividade na aula seguinte.

Por fim, vale ressaltar um problema semiótico, relacionado à tradução do

ambiente Scratch, que foi constatado nas turmas do Brasil e do Chile durante esta

atividade. O Scratch disponibiliza dois comandos diferentes para alterar valores de

uma variável; um deles funciona como a atribuição de valor convencional, presente

nas linguagens de programação estruturadas, e o outro realiza um incremento na

variável de acordo com o valor passado como argumento do comando. O comando

de atribuição foi traduzido como “mude <variável> para”, enquanto que o comando

de incremento foi traduzido como “mude <variável> por”. Na versão em espanhol do

Scratch, as traduções são, respectivamente “fijar <variable> a” e “cambiar <variable>

por”. Aparentemente, nas traduções para ambos os idiomas foi feita uma

interpretação muito literal do inglês “set <variable> to” e “change <variable> by”,

perdendo assim o sentido presente no idioma original. Na turma A do IFSP foram

registrados dois relatos de alunos que utilizaram o comando de atribuição, pensando

estar usando o comando de incremento. Na turma 1 da UV, houve registro da dúvida

de alguns alunos que, inversamente, utilizaram o comando de incremento, pensando

estar utilizando a atribuição.

6.2.3 Atividade 3: Jogo de adivinhação

A terceira atividade aconteceu no IFSP nos dias 18 e 19/02/2013 para as

turmas A e B, respectivamente. Na UV, a atividade aconteceu no dia 15/04/2013,

para a turma 2, e no dia 19/04/2013, para a turma 1.

Uma das demandas iniciais da construção do Jogo de Advinhação era que o

aluno compreendesse que um número aleatório (gerado utilizando-se a função

“sorteie”, que já era necessária na atividade anterior) deveria ser armazenado em

uma variável, que por sua vez seria comparada com o valor inserido pelo jogador via

teclado. A atribuição de um valor inicial a uma variável, sendo esse valor inicial o

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resultado de uma função (Figura 39), foi alvo de muitas perguntas dos alunos nos

momentos iniciais.

Essa dúvida pode ser ilustrada na pergunta de Guilherme (P19), que

apresentava dificuldades para iniciar a atividade e procurou o professor:

[Guilherme] Como é que eu vou fazer pra ele [personagem do jogo] “pensar um número”? [Professor] Bom, “pensar” é só o modo da gente dizer, né, na verdade você vai fazer ele sortear o número, e guardar em uma variável. Você usa o “mude” da variável pra ele guardar o que foi sorteado, e para isso você usa o comando “sorteie” que a gente já tinha usado.

Uma curiosa confusão semiótica foi identificada por um aluno no Brasil e dois

alunos no Chile: a descrição da atividade, distribuída aos professores responsáveis

pela Oficina (0), mencionava que o personagem do jogo deveria “pensar” em um

número aleatório. Muito provavelmente este termo foi usado pelos professores ao

descrever a atividade deste dia, o que levou os alunos mencionados a tentar utilizar

o bloco “pense”, disponível dentre os comandos do Scratch. No entanto, tal bloco é

apenas uma forma de um sprite exibir uma mensagem dentro de um “balão de

pensamento”, similar àqueles que aparecem em histórias em quadrinhos.

No projeto da Oficina, era esperado que a realização desta atividade fosse

uma oportunidade para os alunos lidarem pela primeira vez de forma autônoma com

a construção de uma estrutura de repetição incluindo uma condição de parada. Essa

condição, quando a atividade estivesse completa, seria composta por dois eventos:

o acerto do valor sorteado pelo programa ou o esgotamento do número de tentativas

definidas. De forma bastante esperada, as dificuldades subsequentes dos alunos se

concentraram na definição da condição booleana para parada da repetição e na

própria ordenação dos comandos para executar a repetição. Uma dúvida expressa

por Isabel (P20) ilustra um problema muito frequente. A aluna montou seu código

colocando o comando de entrada de dados “acima” da estrutura de repetição,

impedindo que a pergunta fosse feita mais de uma vez (Figura 40).

Figura 39 – Atribuição de valor a variável resultante da saída da função “sorteie”

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A própria identificação da necessidade de uma estrutura de repetição aparece

em outro episódio. Camila (P8) e Diana (P10) optaram por trabalhar juntas na

maioria das atividades. Uma intensa discussão e exploração era frequente entre as

alunas sobre as estratégias e resultados dos programas desenvolvidos. Nesta

ocasião, as alunas haviam construído a lógica de comparações entre a variável

sorteada e o valor inserido pelo jogador de forma correta; no entanto, parecia

incômodo para Camila ter que “clicar na bandeira verde” para que fosse possível

tentar novamente:

[Camila] Então, ele vai falar que é 50 [referindo-se ao número sorteado], só que no outro instante [clica na bandeira novamente] ele já vai dizer que é outro número! [Professor] O problema é que o programa de vocês não está fazendo uma repetição mesmo. Você está repetindo “na marra”, clicando na bandeira. Você precisa de uma estrutura que “agarre” todo o código e faça com que o programa pergunte várias vezes. [Diana] Mas e o que a gente fez até agora, está certo? [Professor] Está, só falta fazer a repetição

As alunas seguem as orientações passadas. Cerca de 10 minutos depois,

elas voltam a chamar o professor, dessa vez para contar, animadas, que o programa

funcionou a contento após a intervenção. Nesse diálogo, Camila indica (com algum

exagero) a relevância da intervenção feita para a resolução do problema com

sucesso:

[Camila] Tá certo, agora a gente conseguiu! [Professor] Então vocês usaram um “repita até que número = resposta”... [fazendo um teste no programa] Então quando ele perguntar o número e for igual a resposta... Ele indica que acertou! Certinho! [Camila] Legal! Se a gente estivesse sozinha, a gente ia parar aqui, ó... No “sorteie”!

Na Turma A, os alunos foram orientados coletivamente pelo professor a exibir

o valor atribuído para cada variável na tela, de forma a facilitar o monitoramento da

lógica do algoritmo em construção. A incompatibilidade entre a necessidade de

visualização das variáveis e as regras de um jogo de adivinhação foi alvo de uma

Figura 40 – Ilustração do erro de Isabel (P20): comando colocado incorretamente fora do laço

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reflexão de Lucas (P4), quando estava sendo orientado a definir a atribuição de uma

variável para o sorteio:

[Professor] Aí quando você define “mude variável para...”, o valor do “sorteie” fica nela, e aparece aqui [indicando a visualização da variável no topo do palco] [Lucas] Mas aí o valor fica aparecendo, eu vou saber a resposta, né? [Professor] Não tem problema, quando você for colocar para funcionar “de verdade”, é só clicar aqui [apontando a caixa] e desaparece o valor.

No Chile, a atividade da turma 1 (19/04) foi marcada por uma menor

frequência de alunos do que na turma 2 (15/04). No entanto, os alunos

apresentaram poucas dificuldades em estruturar a lógica sequencial de

comparações entre os valores para verificar se o jogador acertou o número. As

maiores dificuldades relatadas se concentraram na definição da estrutura de

repetição, em episódios similares ao relatado anteriormente com as alunas

brasileiras. Andrés (P33) opta por uma estratégia diferente: ele informa ao professor

que deseja que a dica do seu jogo não seja simplesmente se o número é maior ou

menor que a tentativa informada, mas que informe um intervalo restrito de valores no

qual esteja o número sorteado. Em cerca de 30 minutos o aluno discute com o

professor uma solução aproximada para o problema, exibida na Figura 41. No

entanto, o aluno identifica uma limitação: quando o número sorteado é próximo de 0,

o limite inferior do intervalo informado pelo jogo acaba sendo negativo. O professor

sugeriu, então, que o aluno utilizasse um repetição com condição que identifique

essa situação e sorteie novamente o número para definir o intervalo inferior44. Tal

implementação não foi feita no jogo final entregue pelo aluno. Vale ressaltar que o

aluno também não utilizou estruturas de repetição em seu código.

44 Fica a ressalva que também há uma solução alternativa mais simples, envolvendo

adicionar uma estrutura condicional que defina o valor da variável a2 para 0, caso o valor definido seja negativo.

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Na atividade da Turma 2, em 14/04, compareceram cerca de 20 pessoas,

mas cerca de metade delas estava comparecendo às atividades de monitoria pela

primeira vez. Dessa forma, o professor teve que apresentar uma rápida introdução

ao funcionamento do Scratch, exibindo o jogo de Pescaria que havia sido feito no

encontro anterior. Ao iniciarem a atividade, dois alunos pertencentes a esse grupo

que estava comparecendo pela primeira vez exploraram a importação de objetos e

as ferramentas visuais para desenho de sprites presentes no Scratch. Um desses

alunos questionou o professor se seria possível exibir um sol no fundo de tela, que

seria o objeto a informar se o jogador ganhou ou perdeu. O professor fez uma breve

explicação sobre a diferença de funcionamento entre um sprite e o fundo de tela, e

informou que seria possível implementar a funcionalidade desejada com qualquer

uma das estruturas45.

Outro aluno que comparecia pela primeira vez procurou o professor pois não

tinha ideia do que fazer. Após uma explicação sobre o uso do comando “perguntar”

e da localização das estruturas condicionais, em 15 minutos o aluno conseguiu

montar as estruturas de entrada de dados e condicionais para o funcionamento

básico do jogo, ficando assim bastante motivado para finalizá-lo. Por outro lado,

Jorge (P59), um aluno que havia comparecido a todos os encontros anteriores da

Oficina, terminou a atividade muito antes do horário e se dispôs a ajudar os colegas

com dificuldades. Alguns poucos alunos não conseguiram incorporar a estrutura de

45 Uma possível solução exigiria o uso da sincronização entre objetos (sprite ou fundo de tela)

utilizando mensagens, mas esse recurso só seria utilizado pela primeira vez na atividade seguinte (Pedra, Papel e Tesoura).

Figura 41 – Funcionalidade adicional feita por Andrés (P18) no Jogo de Advinhação: dica informada por meio de um intervalo numérico

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repetição ao jogo; para esses alunos, o professor deixou como tarefa para o próximo

encontro a finalização do jogo.

Na execução desta atividade no Brasil, um tempo razoável pôde ser dedicado

para que os alunos elaborassem a resposta a uma das perguntas da aula: “Uma

forma simples (mas não muito esperta) de chegar ao número correto seria ir

tentando os números de 1 a 100, um por um. Você consegue imaginar uma

estratégia para tentar ganhar o jogo mais rapidamente? Qual é o número máximo de

tentativas necessárias para acertar o número na sua estratégia?”. Ao observar a

análise que os alunos fizeram do problema, foi possível constatar várias soluções

com algum grau de sofisticação, e se aproximando de um algoritmo de divisão e

conquista semelhante à busca binária. Foi o caso de Jéssica (P16), que contou para

o professor qual seria sua estratégia:

[Jéssica] Professor, eu pensei assim: se são 100 tentativas, eu vou tentar o 50. Se disser que é menor que 50, eu vou tentar no 25. Aí vai ficar entre 1 e 25, ou entre 25 e 50. Se for menor aí eu penso no 14, que é praticamente a metade de 25, 14 e meio, como não tem vírgula, é 14. Aí pode ser maior que 14, ou menor que 14. [Professor] E se for menor que 14, o que você faz? [Jéssica] Aí eu vou pensar no 7. [Professor] Ah, você deu o exemplo, né, e agora como você explicaria essa estratégia? [Jéssica] Primeiro eu penso na metade do 100, que vai ser o 50, depois na metade do 50, que vai ser o 25... [Professor] Então você pensa sempre na metade do intervalo que você está considerando, né? É razoável, porque você sempre elimina metade dos números que estão sobrando no intervalo.

O engajamento dos alunos nessa atividade pareceu evidente, e mesmo

alunos com alguma dificuldade recorreram ao professor para construir e aprimorar o

conceito da sua estratégia. Foi o caso de Breno (P7), que iniciou a conversa com o

professor jogando seu próprio jogo e escolhendo como primeira tentativa o número

90. O jogo informou que o número sorteado era maior, e por isso Breno inicialmente

achou que sua estratégia era válida:

[Professor] Mas você deu sorte, não acha? Tenta de novo e joga o 90 para a gente ver o que acontece [Breno joga novamente]. [Breno] Menor... [informando a mensagem dada pelo jogo]

Como sua estratégia pareceu ser invalidada pela nova tentativa, o diálogo

passa a envolver a definição de uma nova estratégia:

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150

[Professor] Mas se eu não sei qual é o número, qual o melhor chute que eu posso dar no começo? [Breno] O 50. [Professor] Por quê? [Breno] Por que ele ia me falar se era maior que o 50 ou menor que o 50. Bom, já eliminei 50 tentativas... Agora eu tenho mais nove tentativas para acertar [na lógica do programa, Breno configurou inicialmente 10 tentativas para acertar o número]. Posso tentar o 60 ou o 90. [Professor] Por que o 60 ou 90? Não poderia ser o 50 ou 70? [Breno] É... Ah, mas pode ser o 75. [Professor] É uma escolha melhor? [Breno] Bem... É a metade de novo!

Breno começou a escrever seu algoritmo depois dessa conversa e, com

alguns testes e jogadas no computador, perguntou alguns momentos depois ao

professor: “O máximo é 7, não é? Dá para fazer com menos?”. O número de passos

de uma busca binária, no pior caso, é proporcional a log2N, onde N é o número de

elementos do vetor. No caso, log2100 é aproximadamente 6,64.

6.2.4 Atividade 4: Pedra, Papel e Tesoura

O jogo Pedra, Papel e Tesoura foi construído pelos alunos do IFSP nos dias

25/03/2013, na turma A, e no dia 26/03/2013, na turma B. Como a atividade previa a

construção de duas versões diferentes do jogo (uma com os dois jogadores

humanos e outra com um dos jogadores sendo controlado aleatoriamente pelo

computador), a segunda versão do jogo foi desenvolvida pelos alunos na semana

seguinte. Na UV, a atividade foi realizada nos dias 22/04/2013 (turma 2) e

26/04/2013 (turma 1).

Conforme o projeto da Oficina (vide seção 0) era esperado que os alunos

tivessem que mobilizar o raciocínio combinatório para construir a verificação de

vitória e derrota no jogo e, dessa forma, uma das perguntas a ser respondida

durante a aula envolvia a enumeração de todas as possíveis configurações de jogo

e os resultados correspondentes a cada uma delas. A proposta inicial era que,

respondendo às perguntas, os alunos estivessem mais preparados para construir o

jogo. No entanto, desde o início, as atividades da Oficina assumiram uma

organização razoavelmente “livre”, na qual a única obrigatoriedade era cumprir o

objetivo final proposto pelo professor. Os alunos poderiam se organizar da forma

que achassem mais adequada e gerenciar seu tempo para cumprir as metas

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propostas46; nesta atividade, isso se refletiu no fato que boa parte dos alunos

optaram por iniciar o trabalho diretamente no código, e deixar a resposta para as

perguntas da aula em segundo plano. Observou-se que 15 dos 22 alunos presentes

na turma A seguiu essa estratégia; na turma B, 8 dos 12 alunos presentes atuaram

da mesma forma.

Dentre os alunos que iniciaram a atividade respondendo à pergunta, ou seja,

enumerando todas as possibilidades de jogo, verificou-se a ocorrência de muitas

dúvidas. Alguns alunos questionaram como deveria ser organizada a resposta, um

deles perguntando se deveria ser uma “tabelinha”. A fala de Isabel (P20) revela uma

expectativa de aplicar outro conteúdo matemático:

[Isabel] Professor, como é aquela fórmula mesmo?... A das probabilidades?... [Professor] Bem, aqui você não vai usar o cálculo de probabilidades, é mesmo o princípio fundamental da contagem. Quantas possibilidades o primeiro jogador tem? Três, não é? Então, para cada uma dessas três possibilidades, o outro jogador pode fazer o quê? [Isabel] Colocar pedra, papel ou tesoura [Professor] Isso, então para cada uma das três possibilidade de um jogador, o outro tem três. São três vezes três. Nove possibilidades.

A resposta de Isabel, apresentada na Figura 42, denota a dificuldade em

enumerar e apresentar as possibilidades de jogo de forma sistematizada, mesmo

após a orientação do professor. No entanto, essa não foi a tônica da atividade; como

muitos alunos deixaram para responder a atividade escrita após construir o jogo, foi

possível constatar que muitos discutiram e compartilharam “melhores” estratégias

entre si para enumerar as possibilidades. Na turma A, de 22 alunos presentes, 17

(77,2%) entregaram respostas nas quais estava presente um processo de

sistematização das possibilidades do jogo. Na turma B, isso aconteceu em 9 (75%)

das 12 respostas entregues. Na Figura 43 é apresentada a resposta de Pedro (P31),

exemplificando o uso de uma estrutura tabular para sistematizar a enumeração das

possibilidades.

46 Essa diretriz se relaciona com a proposta construcionista e baseada na Aprendizagem

Baseada em Problemas – vide a seção 0 e a subseção 0.

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Nos primeiros momentos da atividade nas turmas do Brasil, foi mostrada para

os alunos no projetor uma versão finalizada do jogo, elaborada pelo autor desta

tese. Nele, a mensagem de vitória, derrota ou empata aparecia no fundo da tela

(Figura 44). Esse procedimento aconteceu na maioria dos encontros, e foi feita por

ambos os professores responsáveis. Essa versão do jogo era um teste do autor, e

sua apresentação para os alunos foi acidental, já que a implementação da

Figura 43 – Enumeração sistemática das possibilidades do jogo Pedra, Papel e Tesoura feita por Pedro (P31)

Figura 42 – Enumeração não-sistemática das possibilidades do jogo Pedra, Papel e Tesoura feita por Isabel (P20)

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mensagem no fundo da tela não era um objetivo principal da atividade. Devido ao

tempo restrito, no planejamento da Oficina já era considerado suficiente que os

alunos implementassem a mensagem de vitória ou derrota utilizando o comando

“diga”, vinculado a um dos sprites (Figura 45).

Ao ver a versão inicialmente apresentada, vários alunos questionavam como

fazer uma mensagem similar aparecer em seu jogo. Um aluno, inclusive, já iniciou a

construção do aspecto visual do jogo exatamente pela criação de um sprite cujos

trajes imitavam a mensagem exibida na tela. Nesse momento, houve uma diferença

de postura entre os professores responsáveis pelas turmas no IFSP. Enquanto que

o autor desta tese enfatizou junto à sua turma que o importante nesse momento era

indicar corretamente qual dos jogadores que ganhou, independentemente do

formato da saída, o professor da outra turma estimulou os alunos a inicialmente

resolver o problema considerando que a mensagem estaria no fundo da tela47.

Boa parte dos alunos da turma A, orientados a primeiramente indicar qual

jogador ganhou sem se preocuparem com o formato, utilizaram o disparo de evento

“quando tecla pressionada” para criar essa funcionalidade. Cada sprite do jogo

reconhece o pressionamento de três teclas, correspondendo à jogada de “pedra”,

“papel” ou “tesoura”. Adicionalmente, o código associado ao pressionamento das

teclas em um dos sprites verifica qual a combinação de resultados vigente e informa

o resultado do jogo. Um exemplo desse código é mostrado na Figura 45. O

pressionamento da tecla “O” está associado à jogada de “pedra” no segundo

4747 Essa diferença teve impacto no surgimento dessa funcionalidade adicional em vários

jogos, como será apresentado na subseção 0.

Figura 44 – Versão do jogo Pedra, Papel e Tesoura com mensagem no fundo da tela, e implementação mínima requerida para essa funcionalidade

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jogador, e o código identifica as possibilidades de jogada para informar o resultado

do jogo.

No entanto, essa estratégia gerou muitas dúvidas nos alunos da turma, que

estiveram concentradas em dois aspectos. O primeiro deles foi a ausência da

definição de alguma das configurações finais do jogo nas condições. Foi muito

frequente encontrar o caso de alunos que, ao testar o jogo, verificavam que alguma

das possíveis jogadas não resultava em nenhuma mensagem, ou seja, não foram

definidas exatamente as três condições necessárias em cada pressionamento de

tecla. O segundo aspecto é a necessidade, imposta pelo Scratch, de verificar o traje

de um outro sprite utilizando-se unicamente o sensor “traje #”, que exige que o aluno

saiba o número sequencial do traje no outro sprite. Em contraste, a referência a um

traje do próprio sprite é feita por um nome descritivo, como no comando “mude para

o traje”, apresentado na Figura 45.

Na turma B, após a orientação do professor, muitos alunos estruturaram a

construção do seu jogo em função da exibição da mensagem de vitória ou derrota

no fundo da tela. Para tanto, o código de verificação da situação do jogo foi

vinculado ao palco pela maioria dos alunos. Um exemplo dessa estratégia pode ser

observado no trecho de código da Figura 46, produzido por Paulo (P30). Em sua

estratégia, Paulo construiu uma estrutura de seleção para cada possível

configuração final do jogo, representada pelos números dos trajes dos sprites de

Figura 45 – Código parcial para identificação do resultado final do jogo Pedra, Papel e Tesoura

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155

cada jogador. As estruturas de seleção estão aninhadas em um laço de repetição

“sempre”, executado continuamente. O resultado final é a alteração do fundo de tela,

que apresenta a mensagem referente à vitória de um dos jogadores ou ao empate.

Assim, Paulo e vários de seus colegas acabaram por descobrir uma estratégia

rudimentar de sincronização de processos, chamada de “espera ocupada” na área

de sistemas operacionais (TANENBAUM; WOODHULL, 2008).

A sincronização entre eventos no jogo também foi vista por alunos, em ambas

as turmas, como um problema a afetar a própria experiência do jogo. A fala de

Lucas (P4), na atividade da turma A, exemplifica essa preocupação:

[Lucas] Professor, aqui vai ter um problema de jogabilidade, porque olha só: [testando o jogo] o primeiro jogador pode fazer a jogada, e o segundo esperar um pouquinho para ver o que o primeiro coloca... Dá para “roubar”! Não tem como resolver isso?

Lucas identificou um problema cuja solução dependeria do uso de comandos

de sincronização do Scratch, que seriam explorados na atividade seguinte, o jogo

Pedra, Papel e Tesoura com um jogador automático. Nesta mesma atividade,

Fabrício (P14), um aluno mais velho que frequentemente explorava possibilidades

adicionais fornecidas pelo ambiente, mostrou ao professor uma solução para o

problema apontado por Lucas, usando o comando “espere” (Figura 47). Com a

solução proposta por Fabrício, o traje do sprite do primeiro jogador só se altera

quando o segundo fizer sua jogada, permitindo que a jogada aconteça de forma

assíncrona.

Figura 46 – Trecho de código para verificação da vitória no jogo Pedra, Papel ou Tesoura utilizando “espera ocupada”

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Na semana seguinte, o trabalho dos alunos do IFSP continuou com o

desenvolvimento da versão do jogo na qual o jogador joga contra o computador.

Esse momento da Oficina foi intencionalmente planejado para que os alunos

explorassem o conceito de sincronização via mensagens, disponibilizado pelo

Scratch. Após uma breve explicação dos professores sobre o conceito, os alunos

iniciaram o trabalho. Como as atividades (jogo manual e automático) iriam ser

avaliadas de forma independente, os alunos foram orientados a salvar o arquivo

finalizado do jogo manual e trabalhar em cima de uma cópia desse arquivo para

produzir o jogo automático.

Essa alteração de um jogo pré-existente causou uma dúvida em Isabel (P20).

Na versão para dois jogadores, ela havia feito com que o sprite do primeiro jogador

incorporasse o código para verificação da vitória (vide Figura 45). Como toda a

discussão inicial com os alunos foi feita na suposição do segundo jogador ser

controlado pelo computador, surgiu o questionamento:

[Isabel] Eu vou ter que mexer aqui [sprite do Jogador 1] ou aqui [sprite do Jogador 2]? [Professor] Bem, no seu caso, quando o jogador 1 aperta a tecla, ele faz todas as verificações. Só que agora, o fluxo é diferente: o jogador “manual” aperta a tecla, dispara uma mensagem para o jogador automático, que sorteia e joga, e aí dá para fazer a verificação. [Isabel] Eu já pensei em colocar alguns desses comandos pro outro lado, tipo “quando eu ouvir...” e aí começa... Mas acho que vai dar tudo errado... [Professor] Não, é isso mesmo, quando o jogador automático receber a mensagem, ele executa um sorteio. De acordo com o que acontecer no sorteio, ele muda o traje, e depois verifica quem ganhou. [Isabel] Ah, entendi!

A alteração necessária no jogo de Isabel envolveria a migração de uma

funcionalidade – a verificação de vitória – para um outro sprite, gerando um

resultado final equivalente, mas adequado à sincronização de eventos necessária

para o jogo automático.

Figura 47 – Solução proposta por Fabrício (P14) para o problema de sincronização de jogadas no jogo Pedra, Papel e Tesoura

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A sincronização de eventos também poderia afetar a visualização do

resultado final do jogo; isso foi relatado por Caio (P21), que achou que a “mão

automática estava entrando na tela muito depois da mão do jogador, parece que

eles não estão jogando ao mesmo tempo”; isso era resultado da ordem de

construção dos comandos, onde a animação da “mão do jogador” era executada

antes do envio da mensagem para o sprite do jogador automático. Apesar de essa

sequência ser coerente do ponto de vista intuitivo, ela gerava um atraso na resposta

do sprite do jogador automático. Após a alteração, Caio ficou satisfeito com o

resultado.

No Chile, devido a um conflito de calendário, foi possível trabalhar no jogo

apenas durante uma semana, e dessa forma a maioria dos alunos construiu apenas

a versão do jogo para dois jogadores humanos. Inicialmente, muitos dos presentes

demonstraram não saber como começar, no que lhes foi recomendado responder

primeiro à questão por escrito, referente à enumeração das possibilidades de jogo.

Essa estratégia do professor permitiu revelar a dificuldade dos alunos em raciocinar

em função das possibilidades do jogo: de 11 respostas entregues, 6 (54%)

apresentaram omissão de alguma possibilidade de jogo, embora estivesse presente

uma tentativa de sistematização do resultado; 3 respostas incorretas não

apresentaram nenhuma sistematização dos resultados, e apenas 2 respostas

apresentaram todas as possibilidades, enumeradas de forma sistemática. Na Figura

é apresentado um exemplo de uma sistematização incorreta das possibilidades,

elaborada por Bruno (P38). Todos os alunos do Chile responderam às questões

utilizando o processador de texto.

Foi possível observar que o ajuste dos aspectos visuais do jogo concentrou a

atenção dos alunos na primeira metade do encontro; a possibilidade de exibir a

mensagem de vitória ou derrota no fundo foi alvo do interesse de um aluno nesse

Figura 48 – Erro na enumeração sistemática das possibilidades do jogo Pedra, Papel e Tesoura feita por Bruno (P38)

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158

período, que expressou ao professor sua preocupação em não saber como poderia

construir o jogo daquela forma.

Apesar do pouco tempo disponível e da maior ocorrência de programas

incompletos, foi possível constatar que os alunos que conseguiram finalizar a

atividade demonstraram maior desenvoltura com o uso de mensagens mais

rapidamente do que os alunos do IFSP. Destaca-se aí o episódio da conversa de

dois alunos que procuraram se ajudar, discutindo a questão da sincronização entre

as jogadas de ambos os jogadores (semelhante àquela que havia sido apontada por

Lucas (P4) na turma A do IFSP): um dos alunos se queixava que o seu jogo

verificava a situação do jogo a todo e qualquer momento (o aluno havia uitlizado a

estratégia da “espera ocupada”, mencionada anteriormente), enquanto que seu

colega apontava que o jogo poderia ser “mais realista, escondendo as jogadas até

que ambos os jogadores escolham”48. O professor sugeriu aí o uso de mensagens

como um caminho para solucionar o problema.

6.2.5 Atividade 5: Simulação de Guerra

A quinta atividade envolveu a construção do jogo Simulação de Guerra; essa

atividade aconteceu no IFSP nos dias 01 e 02/04/2013, nas aulas das turmas A e B.

Na turma A, foi necessário continuar a atividade no dia 08/04, pois parte do encontro

do dia 01 já havia sido utilizado para finalizar o jogo Pedra, Papel e Tesoura. Na UV,

esta foi a última atividade realizada antes da paralisação estudantil que afetou todas

as universidades do país. Por isso, para esta atividade, houve apenas o encontro

com a turma 1 na sexta-feira, 10/05/2013. Houve a participação de apenas cinco

alunos e, devido aos contratempos gerados pela paralisação, o professor

responsável não pôde gerar nenhum registro sobre essa atividade. Sua análise será

feita com base nos jogos construídos pelos alunos, e na sequência desta subseção

serão descritas as observações feitas no IFSP.

Nesta atividade, a movimentação dos sprites assume uma função primordial,

pois se trata da construção do protótipo de um jogo de ação, ao contrário das duas

atividades anteriores (Jogo da Advinhação e Pedra, Papel e Tesoura), nas quais

48 Fala original: “[...] haga el juego aun mas realista, podrias esconder las jugadas hasta que

ambos jugadores elijan”.

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foram construídos jogos de raciocínio lógico. Dessa forma, era esperado que os

alunos voltassem a mobilizar o conceito de sincronização entre sprites, utilizado na

atividade anterior. Por outro lado, passou a ser necessário o controle da posição e

orientação dos sprites do tanque, do tanque inimigo e da bala.

O conceito de orientação de um sprite é gerenciado pelo Scratch por um

atributo “direção”, que é um valor numérico inteiro entre -180 e 180 graus, sendo a

direção de 0 graus apontando para cima com valores crescentes no sentido horário.

A rotação do tanque controlado pelo jogador (e, consequentemente, da bala que ele

dispara) foram alvo de várias dúvidas dos alunos, principalmente relacionadas ao

significado dos comandos do Scratch. Foi o caso de Rafael (P29), que relatou:

[Rafael] Eu não tô conseguindo fazer a bala apontar para o tanque [Professor] Você precisa usar o comando “aponte para”... [Rafael] Mas eu usei...

Aí aparece uma confusão de significado entre dois comandos muito similares

fornecidos pelo Scratch: “aponte para” é um comando que recebe como argumento

o nome de outro sprite, e modifica a orientação do sprite de modo que ela fique

apontando na direção do sprite passado como argumento. Já o comando “aponte na

direção” recebe como argumento um valor numérico inteiro, como descrito no

parágrafo anterior, e modifica a direção do sprite para aquele valor numérico. Rafael

havia utilizado, de forma incorreta, o primeiro comando ao invés do segundo. A

dificuldade do aluno foi a necessidade de utilizar como argumento do comando

“aponte na direção” o resultado da função “direção de”, que informa o valor numérico

da orientação do tanque (Figura 49). Dessa forma, a orientação da bala passa a ficar

coerente com a orientação do tanque.

Figura 49 – Uso do comando “aponte para” para mudar a orientação da bala no jogo Simulação de Guerra

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160

Uma vez que os sprites da bala e do tanque inimigo estivessem na orientação

correta, o próximo problema seria fazer com que eles se deslocassem pela tela – a

bala, quando disparada pelo jogador, e o tanque inimigo, automaticamente em

direção ao tanque do jogador – e que fosse identificada a colisão do tanque inimigo

com a bala, o que resultaria na explosão do tanque, que poderia ser indicada no

jogo pela modificação do traje do tanque inimigo, simulando o efeito de uma

explosão.

Porém, a estratégia utilizada inicialmente pela maioria dos alunos, apesar de

simples e rápida, não permitia identificar a colisão. Essa estratégia envolvia o

comando “deslize em <T> segundos para <X, Y>”. Esse comando permite fazer com

que um sprite realize uma trajetória linear em direção a um ponto específico do

palco, definido pelas suas coordenadas cartesianas, tendo como duração o intervalo

de tempo especificado no argumento T. No entanto, esse comando executa a

trajetória de forma atômica, ou seja, ele retém a execução do bloco de código onde

está inserido até que a trajetória linear seja finalizada, e não pode ser interrompido.

Esse é um impeditivo para seu uso na implementação da bala e do tanque inimigo,

já que a trajetória de cada um desses sprites deve ser interrompida no caso de

colisão. Além disso, como o tanque que dispara a bala pode ser rotacionado, a

posição final da bala não pode ser prevista49.

Dessa forma, após uma série de dúvidas sobre essa funcionalidade, os professores

das turmas indicaram que o caminho mais viável para implementar o deslocamento

da bala e do tanque inimigo seria a utilização de uma estrutura de repetição, cujo

passo envolveria o deslocamento do sprite alguns “passos” para frente

(considerando que a sua orientação já estivesse correta), e cuja condição de parada

envolveria a colisão com um outro sprite ou com os limites da tela, no caso da bala

não acertar o alvo. Um exemplo dessa estrutura para implementar o deslocamento

da bala é apresentado na Figura 50.

49 Ao menos, não de forma trivial – seria necessário um cálculo trigonométrico para descobrir

a posição final da bala, o que não seria prático e estaria fora do alcance dos alunos naquele momento.

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O terceiro problema enfrentado pelos alunos refere-se a modificar o estado do

sprite do tanque e da bala uma vez que cada um deles finalize o seu deslocamento

na tela. Em outras palavras, quando a bala é disparada e explode, ela deve mudar

seu traje (simulando uma explosão), desaparecer do palco, e daí alterar seu

posicionamento e direção para que, no próximo disparo, ela apareça saindo do

tanque novamente. A necessidade de modificar todos esses atributos do sprite pela

primeira vez também foi alvo de várias dúvidas, exemplificadas aqui nas palavras de

Benício (P6):

[Benício] Ainda não está indo, a bala, olha só [mostrando o programa]... [O professor analisa brevemente o código já implementado] [Professor] Ele tá executando o movimento da bala, você viu? [Benício] Pois é, mas ela não tá aparecendo. [Professor] Ah... Ela estava oculta [clicando duas vezes no comando “apareça”]. Viu só? Você executou o comando “desapareça” em algum momento, e não executou o “apareça”! [Benício] Eu não ia encontrar nunca!...

O gerenciamento de vários atributos de uma só vez exigiu uma reflexão e

atenção adicionais dos alunos. Alguns desanimaram durante o caminho, como

expresso na fala de Jéssica (P16): “Ah, professor, desisto! É muito difícil...” – mesmo

assim, ao final do encontro a aluna já havia entendido o funcionamento e estava

ajudando outros colegas. Outros, como Bianca (P5), tentaram uma estratégia

diferente para compreender o funcionamento dos sprites: “Posso jogar um pouco

para entender?” – a aluna pediu permissão para jogar o jogo já concluído no

computador do professor e visualizado por todos os alunos na projeção na parede.

Outros alunos se sentiram à vontade para pedir o mesmo posteriormente.

O interesse em modificar a apresentação visual do jogo também esteve

presente na atividade. Guilherme (P19), ao saber que o efeito animado da explosão

da bala poderia ser obtido simplesmente por uma troca sequencial dos trajes,

Figura 50 – Estrutura de repetição com teste de colisão com outro sprite no jogo Simulação de Guerra

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comandada por uma estrutura de repetição com número definido de iterações,

afirmou: “Nossa que legal... Eu pensei que fosse uma coisa de outro mundo...”. A

fala de Caio (P21) revela a motivação em acrescentar mais uma funcionalidade ao

jogo: “Dá para fazer o jogo ter uma quantidade de vidas que vai diminuindo antes de

dar Game Over?”. Vários alunos também expressaram o interesse de incluir uma

tela de “Game Over” no jogo, que exigiria novamente o uso do mecanismo de

mensagens. Mais detalhes sobre a análise das funcionalidades adicionadas pelos

alunos aos jogos podem ser obtidos na subseção 0.

6.2.6 Atividade 6: Arkanoid

O jogo Arkanoid foi desenvolvido pelos alunos do IFSP na semana dos dias

15/04/2013 e 17/04/2013, e a atividade também prosseguiu no encontro que ocorreu

na semana seguinte. As atividades acadêmicas na UV ficaram interrompidas até o

mês de agosto, devido à greve estudantil; por essa razão, não houve tempo hábil

para desenvolver esta atividade no Chile.

Nesta atividade, os alunos iriam essencialmente utilizar os mesmos conceitos

empregados na construção do jogo Simulação de Guerra: alteração de orientação,

posicionamento e traje de sprites e a utilização de estruturas de repetição para

gerenciar a movimentação de sprites. Além desses conceitos, a definição do

comportamento dos blocos a serem atingidos pela bola envolvia intencionalmente a

construção de condições com operadores booleanos e o uso de variáveis, como

uma forma de também reforçar a utilização desses conceitos, conforme as diretrizes

de projeto da Oficina (seção 0).

Dessa forma, era esperado que os alunos não apresentassem muitas

dificuldades na realização desta atividade. No entanto, dois problemas foram

identificados: o primeiro deles relaciona-se à identificação do ângulo de reflexão da

bola; o segundo, à colisão entre a bola e os blocos. Ao considerar as limitações de

tempo impostas para a realização da Oficina, foi definido que os alunos receberiam

o código inicial para o deslocamento da bola, apresentado na Figura 51. Em

particular, esperava-se que os alunos inicialmente compreendessem a operação

aritmética realizada na estrutura condicional “se” e, dessa forma, conseguissem

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deduzir a expressão análoga para produzir a reflexão da bola quando ela colidisse

com os blocos a serem construídos.

No entanto, a grande maioria dos alunos apresentou dificuldades e pouco

interesse em deduzir os cálculos necessários para a reflexão da bola. Um exemplo

das dificuldades pode ser constatado na conversa de Breno (P7) com o professor,

quando tentava responder a uma das perguntas da aula. A pergunta solicitava que o

aluno informasse o que deveria acontecer com a direção da bola assim que ela

tocasse a plataforma, e qual a relação entre a nova direção da bola e sua direção

original. Analisando o código inicial, Breno escreveu que “se a direção da bola for

maior que 90, a bola é rebatida para -180º; se for menor que 90, rebata 180º (sic)”.

Ao ser questionado se a nova direção da bola não teria relação com a direção

original, Breno constata, executando o protótipo do jogo:

[Breno] Olha só, a direção da bola tá 110... E agora 70 [ao colidir com o limite lateral da tela]... 110... E agora 70 de novo...

Após identificar esse padrão, Breno conseguiu, com a ajuda do professor,

entender que o ângulo da nova direção resultava da operação “180 menos o ângulo

original”. No entanto, após alguma experimentação e alterando o ângulo inicial de

lançamento da bola para 45 graus, o aluno constatou outro fato:

[Breno] Eu entendi que ela rebate os 45 graus, e os 135... Ela rebate 135 quando ela vem pra cá [em direção à barra], e 45 pra lá [se afastando

Figura 51 – Código inicial para movimentação da bola no jogo Arkanoid

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da barra], e vice-versa; só que eu mudei lá pra testar, ela continua funcionando do mesmo jeito. [Professor] Como assim, do mesmo jeito? [Breno] Eu coloquei 180 ou -180 lá [na expressão de cálculo] e funciona...

Em sua experimentação, Breno identificou uma característica peculiar do

ambiente do Scratch. Como dito anteriormente, a direção de um sprite pode

teoricamente assumir valores inteiros de -179 a 180. No entanto, verificou-se que os

comandos que aceitam o valor de um ângulo como parâmetro (como, por exemplo,

“aponte para a direção”), aceitam qualquer valor inteiro. Neste caso, relatado por

Breno, quando a bola tem a direção 135º, o valor correto do ângulo de reflexão com

a barra é dado pela expressão 180 – 135 = 45 graus. No entanto, se o cálculo for

feito com a expressão -180 – 135 = -315 graus, o ambiente do Scratch

automaticamente calcula o resto da divisão de -315 por 360, que resulta nos

mesmos 45 graus, e utiliza esse valor para a direção do sprite. Essa conversão

automática provavelmente resulta de características internas da linguagem Squeak,

na qual o Scratch foi construído, visando evitar erros em tempo de execução por

passagem de valores inválidos no argumento do comando “aponte para a direção”.

Essa característica inesperada da linguagem dificultou uma abordagem mais

conceitual para o problema do cálculo do ângulo de reflexão da bola, já que mesmo

valores “inválidos” seriam aceitos pelo programa. O termo “inválidos” está entre

aspas pois, evidentemente, os valores são conceitualmente válidos considerando

mais de uma volta no círculo trigonométrico; no entanto, esse conteúdo matemático

estava além dos conhecimentos dos alunos da turma, em sua maioria cursantes do

segundo ano do ensino médio. Devido a essa flexibilidade da linguagem, foi possível

verificar que a maioria dos alunos simplesmente copiou o condicional “se” para

implementar a colisão da bola com os blocos, obtendo o resultado esperado com

sucesso mesmo sem compreender o conceito subjacente.

O segundo problema enfrentado pelos alunos foi de ordem técnica. Como a

bola se movimentava por meio de uma estrutura de repetição, onde a cada iteração

é executado um movimento de algumas unidades (no exemplo da Figura 51, cinco

passos). Eventualmente, os alunos verificaram que mesmo após sendo detectada

uma colisão entre a bola e um bloco, com a consequente mudança de direção da

bola, isso não seria suficiente para a colisão deixar de existir, o que provocaria uma

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165

nova (e indevida) mudança de direção da bola. A solução utilizada pelos alunos para

contornar esse problema foi fazer com que a bola imediatamente se desloque alguns

passos para “escapar” da colisão (Figura 52), antes de reiniciar a repetição que

controla seu deslocamento.

Poucos alunos solicitaram ajuda para resolver o problema de verificar quando

a bola não pode mais ser atingida pela barra, controlada pelo jogador, situação essa

na qual o jogador perde uma vida e o jogo é reiniciado. Esses alunos foram

orientados a verificar o valor da posição y do sprite da bola; no entanto, a maioria

dos alunos resolveu o problema reutilizando o conceito de colisão entre sprites,

criando um sprite artificial sob a barra. Maiores detalhes sobre essa funcionalidade

são descritas na subseção 0.

6.2.7Atividade 7: Pacman

A construção do Pacman foi a atividade que ocupou a maior quantidade de

encontros da Oficina no IFSP. Os encontros com as turmas A e B, do dia 29/04/2013

a 28/05/2013, foram dedicados à construção do jogo, sendo cinco encontros em

cada turma. Foi necessária uma semana a mais do que havia sido inicialmente

planejado no projeto da Oficina. No Chile, as atividades acadêmicas na UV foram

retomadas no dia 19/08/2013. Foi possível realizar os encontros da Oficina

dedicados à construção do Pacman por três semanas, e a entrega do projeto foi

marcada para o dia 10/09/2013.

Figura 52 – Contorno do problema de colisão entre a bola e o bloco no jogo Arkanoid

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Na primeira semana de trabalho no projeto, os alunos foram orientados a usar

a imagem pré-construída da grade de quadrados de lado igual a 16 pixels e definir a

movimentação do sprite do Pacman apenas sobre as linhas da grade, obtendo

assim o efeito de movimentação em um labirinto que seria necessário

posteriormente50. O suporte dos professores se mostrou muito necessário nesse

momento. Uma vez que os alunos foram orientados a descobrir qual seria a regra de

formação da grade, houve muita dificuldade em identificar a distância entre as linhas

da grade devido à necessidade de movimentar o cursor do mouse com muita

precisão para identificar as coordenadas relativas a cada linha na interface do

Scratch (vide Figura 36) e, consequentemente, a distância entre elas. Mesmo após

identificar que a distância entre duas linhas era de 16 pixels, foi necessário

identificar que as coordenadas y das linhas horizontais e as coordenadas x das

linhas verticais tinham valores múltiplos de 16. Nesse momento, já era planejada a

introdução dos alunos ao conceito de resto da divisão, para que fosse possível

identificar quando o Pacman estivesse cruzando uma linha horizontal ou vertical e,

dessa forma, pudesse mudar sua direção. Na Figura 53 é apresentado um trecho de

código para identificar essa situação.

Na segunda semana de trabalho do projeto, ainda havia vários alunos com

dúvidas relativas a esse posicionamento. Mesmo após a compreensão da lógica do

teste por múltiplos de 16, uma falha identificada por vários alunos é exemplificada na

fala de Adriana (P2): “Quando eu viro [o Pacman] para cima, ele sobe direitinho, mas

quando eu viro para a direita, ele sai da linha...” – essa constatação indica que a

aluna construiu sua condição lógica de forma semelhante àquela exibida na Figura

53, mas não atentou para a necessidade de testar ambas as coordenadas, x e y.

50 Vide a descrição da atividade na subseção 0 para maiores detalhes.

Figura 53 – Código para identificar se o Pacman está posicionado sobre uma linha horizontal e vertical ao mesmo tempo

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167

Ainda na segunda semana de trabalho, a grade que direcionava a

movimentação do Pacman foi substituída pela imagem do labirinto51, cuja construção

seguia as mesmas medidas da grade. Nesse momento, surge a necessidade de se

detectar a colisão do Pacman com as paredes azuis do labirinto e, para tanto, foi

sugerido aos alunos que utilizassem um segundo sprite, cujas cores permitiriam

indicar a presença de uma parede na “vizinhança” do sprite do Pacman52. A partir da

utilização desse segundo sprite, foi possível armazenar em quatro variáveis a

presença ou ausência de uma parede acima, abaixo, à direita ou à esquerda do

Pacman. A construção dessa funcionalidade ocupou a segunda e terceira semanas

de trabalho.

Foi definido que o personagem deveria se movimentar como no jogo original,

ou seja, se houvesse espaço livre à frente do Pacman, ele deveria automaticamente

seguir em frente, a menos que o jogador tentasse efetuar uma mudança de direção.

Tal mudança de direção só poderia ser efetuada se: (a) o Pacman estivesse em uma

intersecção das linhas de guia, tal como já havia sido feito com a grade; (b) na nova

direção desejada não existisse uma parede, evento identificável pelas variáveis que

são atualizadas pelo sprite indicador mencionado no parágrafo anterior. Logo, o

objetivo desta segunda semana de trabalho seria incluir a condição (b) no código, o

que exigiu dos alunos a enumeração de todas as possibilidades que impedissem a

movimentação do Pacman, em função da direção atual do seu sprite. Um exemplo

do código construído por Lucas (P4) para resolver a condição (b) é apresentado na

Figura 54. Note que a mudança de direção do sprite somente se efetiva se ambas as

condições, (a) e (b), são atendidas, e que condições análogas são definidas na

sequência para as direções direita e esquerda.

51 Vide Figura 19. 52 Vide Figura 20.

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Lucas discutia a construção do jogo com mais dois colegas, mas foi após uma

conversa com o professor na segunda semana de trabalho que ficou clara a

necessidade de usar as variáveis do teste de colisão para efetivamente controlar as

movimentações possíveis do Pacman. No entanto, na semana seguinte o grupo de

Lucas e vários de seus colegas53 ainda precisaram de ajuda para resolver um

problema semelhante: fazer com que o Pacman parasse quando, em sua

movimentação automática, encontrasse uma parede à sua frente:

[Lucas] Então, ele [Pacman] parte pra direita, né, então eu uso um “se ‘tocando na direita’ igual a falso” pra deixar ele seguir. Aí ele para no final do corredor, normal. Mas aí eu viro ele pra cima, e ele atravessa a parede... [Professor] Isso acontece porque não adianta você testar só o valor [da variável] “tocando na direita”. Depende da direção pra onde o Pacman vai, não é?

Somente então Lucas percebeu que tinha se deparado com um problema

similar ao anterior: a colisão deveria ser verificada em função da direção atual do

Pacman e, novamente, todas as possibilidades deveriam ser enumeradas. O código

produzido pelo aluno para resolver essa situação é apresentado na Figura 55.

Apesar de alguma redundância no uso do comando “mova 2 passos”, Lucas

conseguiu definir que o Pacman só poderia se mover quando uma das quatro

condições fosse atendida com sucesso.

O raciocínio inverso foi seguido por Guilherme (P19), que definiu condições

análogas para situações em que o Pacman não deveria se movimentar; no entanto,

o aluno usou estruturas condicionais como “se direção = 90 e tocandonadireita =

verdadeiro então pare comando”. A semântica de “pare comando” interrompe o

bloco de código no qual está o comando está inserido, produzindo o problema do

qual Guilherme se queixou: o Pacman parava na primeira colisão com uma parede. 53 Na Turma A do IFSP, pelo menos outros seis alunos fizeram perguntas semelhantes ao

professor.

Figura 54 – Enumeração definida por Lucas (P4) das possíveis situações que permitem a mudança de direção do Pacman

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O professor da turma B relatou a ideia de um aluno, cujo nome não foi

possível identificar, que pensou em uma curiosa solução para o problema de definir

os limites de movimentação do Pacman. Ele questionou o professor se seria

possível definir um grande sprite, abrangendo os quatro limites do labirinto, e testar

a colisão do Pacman com esse sprite54. Devido aos problemas técnicos que

potencialmente ocorreriam, relacionados à superposição de dois sprites, o aluno foi

desencorajado de seguir essa ideia.

Na quarta e quinta semanas, o trabalho dos alunos se concentrou na

construção dos dois fantasmas inimigos. O primeiro deles, que deveria andar por

uma região pré-determinada do labirinto, foi desenvolvido sem muitas dificuldades

pela maioria dos alunos; os principais problemas estiveram concentrados na

implementação do fantasma que deveria perseguir o Pacman. A partir da

especificação da tarefa, alguns alunos já haviam discutido algumas estratégias para

iniciar a sua resolução. A exibição para os alunos de uma versão funcional do jogo

no projetor no encontro da turma A foi o ponto de partida para intensificar essa

discussão:

[Caio] Professor, o seu fantasma tem dois trajes, ou é impressão minha? [Professor] Ele usa quatro trajes, quando a direção dele muda, dá para perceber porque o “olhinho” muda de direção. É fácil de fazer. [Lucas] Mas qual que está perseguindo? [Professor] É o vermelho, é que nessa versão eu fiz um teste e ele para de perseguir o Pacman depois de um intervalo de tempo. E depois, ele volta a perseguir. É a lógica do jogo original. [Lucas] Mas como é que eles perseguem?

54 A reutilização de outras soluções como essa, baseadas na colisão entre sprites, será

apresentada na seção 0.

Figura 55 – Enumeração das possíveis situações para que o Pacman se movimente quando não há um obstáculo a sua frente

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[Professor] É uma questão de distância... O fantasma tem que tentar sempre reduzir a distância em relação ao Pacman. Essa é a ideia. Se ele pode escolher duas direções, você vai para aquela que deixa a distância menor. [Diana] Então é mais fácil fazer primeiro aquele que fica só em uma área, né?... [Professor] É verdade, é mais fácil começar por esse.

Mesmo havendo sido discutidos os princípios básicos que definem o algoritmo

do fantasma perseguidor, os alunos apresentaram muitas dificuldades e dúvidas, a

ponto da entrega do projeto ser adiada por mais uma semana. No quinto encontro

de trabalho no projeto, cientes das dificuldades dos alunos, os professores

propuseram estratégias que levassem em consideração conceitos que os alunos já

tivessem trabalhado em atividades anteriores. Isso aconteceu de forma autônoma

pelos dois professores, pois não houve tempo hábil para eles se comunicarem

previamente. Assim, duas estratégias diferentes foram propostas.

Na Turma A, o professor propôs que fossem criados quatro sprites, similares

ao sprite usado para identificar a colisão do Pacman com as paredes do labirinto,

mas que se posicionassem ao redor do sprite do fantasma. Esses sprites ficariam

continuamente armazenando em quatro variáveis a distância para o Pacman

(usando uma função disponibilizada pelo Scratch, denominada “distância para

<sprite>”) de forma que, quando o sprite do fantasma atingisse um ponto onde é

possível uma mudança de direção, sua orientação poderia ser alterada para a

direção que mais aproximasse o fantasma do Pacman. Na Figura 56 essa estratégia

é ilustrada. O sprite inferior armazenará a menor distância para o Pacman, dentre as

possíveis mudanças de posição para o fantasma, e dessa forma ele seguirá para

baixo.

Figura 56 – Estratégia para o fantasma patrulhador proposta aos alunos do IFSP – Turma A

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Na Turma B, o professor propôs uma simplificação do cálculo da distância

entre o fantasma perseguidor e o Pacman, verificando apenas a diferença de valor

entre as coordenadas x ou entre as coordenadas y dos dois sprites, optando assim

por seguir na primeira direção livre que reduzisse a distância horizontal ou vertical

entre os sprites. Na Figura 57, essa estratégia é ilustrada. Nessa estratégia, a ordem

de verificação das direções é arbitrária; assim, se o algoritmo testa as direções na

ordem: cima, direita, baixo, esquerda, na configuração abaixo o fantasma

perseguidor seguiria para a direita, e depois para baixo.

Figura 57 – Estratégia para o fantasma patrulhador proposta aos alunos do IFSP – Turma B

Esta parece ter sido a funcionalidade que trouxe mais dificuldades aos alunos,

ao se considerar a quantidade de dúvidas que foram trazidas aos professores,

inclusive fora do horário dos encontros da Oficina. A utilização do projeto final como

um dos principais elementos de avaliação da disciplina certamente contribuiu para

esse engajamento. A entrega dos projetos foi feita nos dia 03 e 04/06/2013, quando

também foram feitas as entrevistas baseadas em artefatos.

Na UV, a quantidade de dúvidas levantadas pelos alunos durante os

encontros foi significativamente menor. O atraso na finalização do semestre letivo

levou vários alunos a trabalharem de forma autônoma na construção do projeto, cuja

nota seria utilizada pelos professores como bônus na disciplina de Fundamentos de

Programação. A preocupação dos alunos pode ser exemplificada por uma

comunicação eletrônica de Flavio (P46), enviada ao professor responsável pela

disciplina de Fundamentos de Programação e que supervisionou a aplicação da

Oficina:

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Buenos días profesor, cuando realizamos las ayudantias y trabajamos con las celdas, haciendo que el pacman avanzara según las coordenadas... yo probé el método de amarillo tocando blanco, y el problema era el margen de error al momento de tocar un borde, ya que avanzaba un poco más de lo debido y se quedaba parado. Bueno ahora con la inserción de el mapa original de pacman, si funciona insertandole un punto adelante de pacman, con la condición que este tocando negro. No tuve problema con la creación de los fantasmas, solo eso me complica. Y no puedo dedicar mucho más tiempo a la tarea debido a los próximos certámenes de álgebra, calculo y Fundamentos. Espero su comprensión y que sea posible la utilización de mi método. Saludos cordiales.

O problema relatado por Flavio estava relacionado a uma dificuldade no uso

do sprite indicador de colisões; devido à geometria do labirinto e do sprite, quando a

verificação de colisão não ocorresse exatamente na intersecção das linhas

horizontais e verticais, o sprite do Pacman poderia se movimentar mais alguns

passos à frente, exatamente como descrito pelo aluno. O pouco tempo para resolver

o problema fez com que Flavio encontrasse uma solução alternativa e solicitasse

assim a permissão do professor para utilizá-la, já que a avaliação do projeto seria

considerada na disciplina de Fundamentos de Programação.

A dificuldade em construir o fantasma perseguidor foi maior, em especial pela

maior limitação de tempo para o desenvolvimento do projeto. Também aproveitando

a experiência que os alunos já haviam adquirido com o funcionamento da

movimentação do Pacman, o professor responsável propôs uma alternativa baseada

nessa funcionalidade. Na proposta feita aos alunos do Chile, o fantasma deveria

mudar de direção de forma aleatória quando seu sprite chegasse a uma posição da

tela onde fosse possível a mudança de direção. Para detectar essas posições, foi

sugerido que os alunos utilizassem a estratégia do sprite indicador de colisões já

utilizada para a movimentação do Pacman. Como a movimentação do fantasma não

depende do controle do jogador, o sorteio de uma nova posição foi feita sempre que

não fosse mais possível seguir em frente; trata-se de um problema similar à

interromper a movimentação do Pacman quando ele não pode mais seguir em

frente, discutido anteriormente (vide Figura 55). Da mesma forma que no IFSP, os

alunos chilenos foram estimulados a incluir funcionalidades adicionais no jogo e a

cuidar da qualidade da apresentação final do jogo, já que foi informado aos alunos

que tais atributos seriam considerados na avaliação do projeto.

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173

6.3 Jogos desenvolvidos55

Conforme discutido na seção 0, a análise dos jogos desenvolvidos pelos

alunos parte da premissa que pelo menos parte das competências e habilidades

desenvolvidas pelos alunos estarão expressas nos artefatos produzidos por eles

(BRENNAN; RESNICK, 2012). Assim, nesta seção, serão apresentados os

resultados da análise dos jogos em termos dos conceitos de programação utilizados

ao longo do tempo pelos alunos (subseção 0) e em termos da jogabilidade

incorporada pelos alunos em funcionalidades adicionais (subseção 0). Por fim, será

apresentada na subseção 0 a identificação de traços de reutilização de

funcionalidades pelos alunos.

Ao iniciar essa análise, cabe ressaltar que os resultados foram parcialmente

influenciados pela modalidade de oferecimento da Oficina. Verificou-se que a

presença dos alunos às atividades no IFSP foi mais regular, já que a Oficina foi

incorporada a uma disciplina regular do curso. Na UV, provavelmente por se tratar

de uma atividade extracurricular, a Oficina teve uma participação mais irregular por

parte dos alunos. Soma-se a essa questão uma greve estudantil no Chile que

paralisou as aulas entre os meses de junho e agosto de 2013. Quando as atividades

foram retomadas, foi necessário cancelar a atividade de construção do jogo

Breakout para que houvesse tempo hábil para a construção do projeto final do

Pacman. Além da importância desse artefato para a pesquisa, já havia sido

acordado com os alunos que o projeto final seria avaliado e que a nota atribuída

seria utilizada como um bônus na disciplina de Fundamentos de Programação.

A quantidade de instâncias de cada tipo de jogo desenvolvidas pelos alunos

da Oficina, pelos grupos do Brasil e do Chile, são apresentadas na Tabela 13. Deve-

se ressaltar que as oscilações na quantidade de jogos desenvolvidos deve-se à

55 As análises apresentadas nesta seção foram extraídas das seguintes publicações:

• BARCELOS, T. S. et al. Informal HCI: Fixing Playability Issues As A Strategy To Improve The Skills Of Novice Programmers. Revista IEEE América Latina, v. 12, n. 1, p. 29–35, 2014.

• BARCELOS, T. S.; MUÑOZ, R.; SILVEIRA, I. F. Improving novice programmers’ skills through playability and pattern discovery: a descriptive study of a Game Building Workshop. In: SAEED, S.; BAJWA, I. S.; MAHMOOD, Z. (Org.). Human Factors in Software Development and Design. Hershey: IGI Global, 2014 (no prelo).

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ausência de alunos, bem como à preferência por desenvolver as atividades

individualmente ou em dupla.

6.3.1 Conceitos de programação

Esta primeira análise tem como objetivo identificar a seleção e uso de

estruturas de programação pelos alunos ao longo das atividades da Oficina. Em

particular, pretende-se compreender como os alunos utilizam as estruturas de

programação para resolver tarefas não-triviais, ou seja, que possibilitam mais de

uma estratégia de solução. Para tanto, optou-se por fazer um recorte, selecionando

a partir da rubrica educacional da Oficina (Apêndice B) as tarefas nas quais era

previsto o uso de estruturas de repetição. A compreensão e uso de tais estruturas

apresenta-se como uma das principais dificuldades para programadores iniciantes.

Ginat (2004) discute a dificuldade de alunos iniciantes em identificar os limites

numéricos de variáveis de controle da repetição; Setti (2009) apresenta um

experimento em que estudantes de Lógica de Programação, ao se depararem com

um problema envolvendo o cálculo de regularidades numéricas, encontram

dificuldades em passar do registro algébrico do problema para uma representação

algorítmica baseada no uso de laços de repetição.

Na Figura 58 é apresentado um diagrama ilustrando a sequência de tarefas

que envolveram a utilização de estruturas de repetição. Vale ressaltar que a

retomada do mesmo conceito em várias atividades na sequência relaciona-se a uma

das diretrizes para elaboração das atividades da Oficina, apresentadas na seção 0.

Tabela 13 – Quantidade de instâncias de cada jogo desenvolvido na Oficina

Jogos Brasil - IFSP Chile - UV

Encontro do gato com o rato 32 24

Pescaria 28 11

Jogo de Advinhação 29 26

Pedra, papel e tesoura 29 15

Simulação de Guerra 22 5

Arkanoid 29 ***

Pacman 21 22

*** O jogo Arkanoid não foi desenvolvido pelos alunos no Chile

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Figura 58 – Diagrama ilustrando as tarefas da Oficina que envolvem o uso de estruturas de repetição

O primeiro uso de estruturas de repetição acontece durante a construção do

jogo de Pescaria. Nesta atividade, os alunos receberam uma versão inicial do

programa, na qual o código de um sprite, representando um peixe, modifica a

posição do sprite no palco utilizando coordenadas; a seguir, a execução entra em

estado de espera por dois segundos, e o procedimento se repete em um laço de

repetição (“sempre”) sem condição de parada (vide Figura 12). A proposta do jogo

envolve a criação de dois peixes com comportamentos diferentes, e uma das tarefas

da atividade solicita que os alunos definam um número máximo de vezes que cada

peixe apareça na tela. Dessa forma, espera-se que os alunos explorem o conceito

de condição de parada, por meio de uma estrutura de repetição “repita X”, com um

número definido de iterações (Figura 59).

A construção do Jogo de Advinhação é feita integralmente pelos alunos desde

o início: esta é a primeira atividade em que não é fornecido um programa inicial a ser

modificado. Aqui, novamente, o uso de uma estrutura de repetição está vinculado à

Figura 59 – Uso de laço com número definido de iterações no jogo de Pescaria

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condição para finalização do jogo: o jogador deve ter uma quantidade limitada de

oportunidades para adivinhar o número sorteado pelo computador, definida pela

quantidade de iterações do laço em que o programa solicita a entrada de um número

via teclado e compara esse número com aquele previamente sorteado. A análise

das soluções apresentadas pelos alunos permite identificar alguma variabilidade. As

estruturas de repetição utilizadas são apresentadas na Tabela 14.

Sendo esta a primeira atividade na qual o uso da repetição é feita de modo

autônomo pelos alunos, é possível identificar um elevado percentual de alunos que

não conseguiram incorporar esse conceito (39% no Brasil e 42% no Chile56). Apesar

da utilização da repetição com quantidade definida de iterações (“repita X”) na

atividade anterior, em mais da metade das instâncias do Jogo de Advinhação com

uso de repetição, foi possível identificar o uso da estrutura “repita até”. Ao exigir a

definição de uma condição de parada, o uso dessa estrutura levou os alunos a

explorarem a sintaxe de expressões booleanas no Scratch. Conforme já

apresentado na descrição da observação das atividades de aula (subseção 0), a

realização da atividade em duas etapas levou os alunos a, inicialmente, testar uma

condição de parada do laço vinculada unicamente ao acerto do número sorteado

(em um código como “repita até resposta = número_sorteado”) e mantendo a

mesma estrutura na posterior modificação do programa, qual seja, a inclusão de

uma quantidade limite de oportunidades para que o jogador possa adivinhar o

56 No oferecimento desta atividade na UV, o domínio do conceito de repetição pode ter sido

limitado pela dificuldade adicional provocada pelo fato que muitos alunos compareceram à Oficina nesta atividade pela primeira vez, conforme mencionado na subseção 0.

Tabela 14 – Estruturas de repetição utilizadas pelos alunos no Jogo de Advinhação

Estrutura utilizada % jogos (qtde jogos)

Brasil - IFSP Chile - UV

Repetição com condição booleana de parada (“repita até”) 32% (9) 31% (8)

Repetição com quantidade definida de iterações (“repita X”) 4% (1) 19% (5)

Repetição sem condição de parada, interrupção via comando “pare” 25% (7) 8% (2)

Não utilizou estrutura de repetição 39% (11) 42% (11)

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número. Nesse processo, em alguns jogos (4 do Brasil e 1 do Chile), foi inclusive

possível identificar que alguns alunos experimentaram com sucesso o uso do

operador booleano OU, construindo uma condição de parada composta para o laço

(Figura 60).

No jogo Pedra, Papel e Tesoura, a utilização de uma estrutura de repetição foi

ocasionada pela implementação de uma funcionalidade adicional por alguns alunos:

uma mensagem no fundo da tela, indicando qual dos jogadores ganhou a disputa.

Essa funcionalidade foi implementada em 8 dos 29 jogos desenvolvidos no IFSP

(27,5% do total de jogos), todos oriundos da turma B57. Adicionalmente, um aluno

implementou a mesma funcionalidade, mas com o uso de mensagens. Na UV, essa

funcionalidade apareceu em 6 dos 15 jogos desenvolvidos (40% do total de jogos).

Para a criação dessa funcionalidade, foi necessária uma estrutura de repetição sem

condição de parada (“sempre”), que continuamente verificava o estado dos dois

sprites que representavam a mão dos jogadores e atualizava uma mensagem no

fundo de tela. A exploração desse conceito e de outras funcionalidades incluídas

pelos alunos nos jogos será discutida em detalhes na seção 0.

Nos jogos Simulação de Guerra e Arkanoid, os alunos se depararam com

uma questão muito comum em jogos digitais com representação gráfica em duas

dimensões: a necessidade de programar uma trajetória linear para um sprite,

verificando durante a trajetória a colisão com outros sprites ou com os limites da tela.

Esse é o caso da implementação da bala e do tanque inimigo no jogo Simulação de

Guerra, e da implementação da bola do Arkanoid. Para tanto, a única possibilidade

de solução é o uso de uma estrutura de repetição com condição de parada

envolvendo um teste de colisão com outros sprites (como exemplificado na Figura

50), utilizada por todos os alunos que resolveram o problema com sucesso após

57 Esse fato pode ter relação com uma diferença na orientação dada pelos dois professores

responsáveis pela Oficina no IFSP, que foi descrita na subseção 0.

Figura 60 – Utilização do operador booleano OU no laço de repetição do Jogo de Advinhação

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alguma experimentação. Mais detalhes sobre essa experimentação são informados

na descrição da observação da atividade apresentada na subseção 0.

Para a construção do jogo Pacman, uma das tarefas envolvia a definição de

um fantasma inimigo que deveria se movimentar seguindo um caminho fixo no

labirinto. Nesse caso, não foi possível identificar uma estratégia de resolução

predominante entre os alunos. Na Tabela 15 é apresentado um resumo das

estratégias utilizadas nos jogos desenvolvidos pelo grupo brasileiro.

Três das estratégias foram igualmente encontradas, cada uma sendo utilizada

em seis instâncias dos jogos. A primeira delas é o uso de uma estrutura de repetição

onde o passo envolve movimentar o sprite do fantasma alguns passos para frente

(de forma similar ao exemplificado na Figura 50) e a condição de parada envolve as

coordenadas cartesianas do ponto onde o fantasma deve parar para daí mudar de

direção e continuar sua trajetória. A segunda estratégia é muito similar à primeira,

mas a condição de parada envolve a verificação da colisão com um pequeno sprite

indicador da posição em que o fantasma deve parar. Já a terceira estratégia envolve

o deslocamento atômico do sprite utilizando o comando deslize. Na Figura 61 é

apresentado um diagrama esquematizando as três estratégias, junto com um

pequeno exemplo de código de cada uma delas.

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Figura 61 – Exemplo de três estratégias para implementar a movimentação do fantasma patrulhador no jogo Pacman

Como mencionamos anteriormente na seção 0, no grupo do Chile houve um

tempo limitado para finalizar o projeto do Pacman, e dessa forma muitos alunos

optaram por uma implementação alternativa do fantasma patrulhador: dentro de um

laço sem condição de parada, o sprite se move alguns passos para frente. Quando o

sprite atinge um ponto de intersecção (detectado pela mesma estratégia usada para

movimentação do Pacman – vide seção 0), o código sorteia uma direção dentre as

direções livres. O fantasma passa a apontar para aquela direção e continua seu

deslocamento. Em 13 dos 22 jogos entregues foi implementado pelo menos um

OU

OU

Tabela 15 – Estratégias utilizadas para implementar o fantasma patrulhador (alunos do Brasil)

Estrutura utilizada % jogos

Brasil - IFSP

Repetição com condição de parada (coordenadas cartesianas do fantasma) 28,6% (6)

Repetição com condição de parada (colisão com sprite) 28,6% (6)

Comando “deslize” 28,6% (6)

Outra1 4,8% (1)

Tarefa não cumprida 9,4% (2)

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180

fantasma; a estratégia mencionada acima foi implementada em 9 desses 13 jogos

(ou 40,9% do total de jogos). Nos demais 4 jogos (18,1% do total de jogos), o

fantasma patrulhador foi implementado com o comando “deslize”, utilizando-se a

mesma estratégia já descrita anteriormente.

6.3.2 Funcionalidades adicionais e jogabilidade

Conforme apresentado na descrição da observação etnográfica (seção 0), os

alunos frequentemente questionaram as limitações de alguns mecanismos de

interação dos jogos propostos e procuraram melhorar esses mecanismos por conta

própria, implementando funcionalidades adicionais que não estavam previstas na

proposta inicial das atividades. De forma coerente com uma proposta construcionista

e baseada na resolução de problemas, os alunos sempre foram encorajados pelos

professores a experimentar novos recursos do Scratch para implementar

funcionalidades adicionais. A análise das funcionalidades adicionais dos jogos que é

apresentada a seguir foi motivada por essa constatação. Para tanto, foram

analisados apenas os quatro últimos jogos (Pedra, Papel e Tesoura, Simulação de

Guerra, Breakout e Pacman) pelo fato da maior complexidade da sua mecânica abrir

maiores possibilidades de personalização e expansão.

Foi possível constatar que, ao longo do tempo, os alunos procuraram

incorporar mais funcionalidades adicionais nos jogos desenvolvidos. Na Figura 62 é

apresentada a proporção entre jogos com funcionalidades mínimas (ou seja, que

cumpriram apenas a proposta da atividade) e jogos com funcionalidades extras.

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181

Enquanto que no Brasil houve um acréscimo, a cada atividade, no número de

jogos com funcionalidades adicionais, no Chile essa tendência foi interrompida na

atividade que envolveu a construção do jogo Simulação de Guerra. Essa diminuição

pode ser explicada pela baixa frequência a essa atividade, que resultou em apenas

cinco jogos desenvolvidos. A atividade ocorreu em maio, em um período conturbado

em que estava prestes a se iniciar a paralisação estudantil. No entanto, no projeto

final do Pacman, é possível identificar uma proporção semelhante de jogos com

funcionalidades extras nos dois grupos, mesmo considerando que os alunos

chilenos não desenvolveram uma das atividades anteriores.

A seguir, serão apresentadas as funcionalidades adicionais mais presentes

em cada jogo desenvolvido pelos alunos do Brasil e do Chile. Para cada

funcionalidade, são apresentadas as heurísticas de jogabilidade (BARCELOS et al.,

Figura 62 – Proporção de jogos desenvolvidos com funcionalidades mínimas e funcionalidades adicionais

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Pacman

Breakout

Simulação de Guerra

Pedra-Papel-Tesoura

Brasil - IFSP

Funcionalidades extras Funcionalidades mínimas

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Pacman

Simulação de Guerra

Pedra-Papel-Tesoura

Chile - UV

Funcionalidades extras Funcionalidades mínimas

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182

2011) associadas na avaliação heurística e o percentual de jogos que incorporou

aquela funcionalidade. Todos os percentuais são calculados em relação ao total de

jogos daquele tipo que apresentaram funcionalidades adicionais. Ainda, será feita

uma associação com os critérios de qualidade, associados às heurísticas, que foram

mais frequentemente mencionadas pelos alunos no questionário de levantamento de

perfil (seção 0) como sendo relevantes para a sua experiência como jogadores.

Primeiramente, na Tabela 16 são apresentados os dados para o jogo Pedra, Papel e

Tesoura.

Tabela 16 – Funcionalidades adicionais no jogo Pedra, Papel e Tesoura

Funcionalidade adicional Heurísticas associadas % jogos

Bra

sil -

IF

SP

Mensagem de vitória, empate ou derrota H3; H6 81,8%

Controle de pontuação H3; H6; H17 9,1%

Instruções de como jogar H5 9,1%

Ch

ile -

UV

Mensagem de vitória, empate ou derrota H3; H6 84,6%

Instruções de como jogar H5 30,8%

Personagem indicando a opção feita por cada jogador H3; H6 7,7%

A funcionalidade adicional implementada com maior frequência no jogo

Pedra, Papel e Tesoura estava relacionada a uma mensagem, apresentada no

fundo da tela ou por meio de um personagem adicional, indicando qual dos

jogadores venceu a partida ou se houve empate. Tal funcionalidade está associada

a uma fácil visualização do estado do jogo (heurística H3) e à clareza das

representações visuais do jogo (heurística H6). Exemplos dessa funcionalidade são

apresentados na Figura 63.

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183

Dentre as demais funcionalidades, destaca-se a inclusão de um controle de

pontuação para as sucessivas partidas do jogo, associado às heurísticas de

visualização do estado do jogo (H3 e H6), bem como à identificação clara da

conquista de uma vitória do jogador (heurística H17), por meio do acréscimo em sua

pontuação. No grupo chileno, alguns grupos ainda adicionaram uma tela ou

mensagem inicial com instruções de como jogar (heurística H5), instruções essas

comumente relacionadas às teclas que deveriam ser acionadas pelo jogador para

efetuar uma jogada. Critérios de qualidade relacionados à visualização dos itens do

jogo foram frequentemente citados pelos alunos no questionário: o critério vinculado

à heurística H6 – “O visual do jogo é fácil de entender” foi o segundo mais citado

pelos alunos do Brasil, enquanto que o critério vinculado à heurística H8 – “O layout

e os menus são fáceis de entender” foi também o segundo mais citado pelos alunos

do Chile.

Na Tabela 17 são apresentados os dados para o jogo Simulação de Guerra.

Os dados do grupo chileno são apresentados para efeito comparativo, apesar de se

referirem a um universo de apenas cinco jogos.

Tabela 17 – Funcionalidades adicionais no jogo Simulação de Guerra

Funcionalidade adicional Heurísticas associadas % jogos

Bra

sil -

IF

SP

Permitir disparo contínuo da bala H1 76,9%

Tela de Game Over H3; H6 46,2%

Efeitos sonoros H10 7,7%

Ch

ile -

U

V Efeito visual de explosão H10 100,0%

Permitir disparo contínuo da bala H1 50,0%

Figura 63 – Funcionalidade adicional: mensagem indicando o resultado do jogo Pedra, Papel e Tesoura

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184

Figura 64 – Solução para o disparo da bala no jogo Simulação de Guerra utilizando o envio de mensagens

A funcionalidade adicional que mais vezes foi implementada foi permitir que o

jogador pudesse imediatamente atirar novamente enquanto a bala ainda estivesse

indo para o lado oposto da tela. Essa funcionalidade vem a superar uma limitação do

ambiente do Scratch: na implementação padrão do disparo da bala, vinculada ao

evento do pressionamento de uma tecla, uma parcela dos alunos constatou a

impossibilidade de atirar novamente enquanto o código referente à animação do

deslocamento da bala não encerrasse sua execução, o que praticamente elimina a

chance do jogador acertar o tanque inimigo se errar o disparo do primeiro tiro. Essa

é uma limitação técnica do ambiente: uma vez que um bloco de comando vinculado

a um evento (como “quando tecla espaço pressionada”) esteja sendo executado,

não é possível interromper a sua execução. Porém, há uma exceção a esse

comportamento: se o bloco de comando é disparado pelo recebimento de uma

mensagem, sua execução pode ser imediatamente reiniciada quando uma nova

mensagem do mesmo tipo é recebida. Apesar de não terem sido registradas

referências dos alunos a essa limitação durante a observação das aulas (subseção

0), foi possível observar nos jogos de alguns deles uma solução baseada em envio

de mensagens, como exemplificado no código de Benício (P6) na Figura 64.

A necessidade do uso de mensagens para construir outras funcionalidades do

jogo, como a identificação da colisão entre os sprites da bala e do tanque, pode ter

influenciado alunos como Benício a experimentar essa mesma construção para

resolver o problema do disparo da bala. Além dessa funcionalidade adicional,

também verificou-se a inclusão de efeitos sonoros e visuais (heurística H10) para

chamar à atenção do jogador para a ocorrência de eventos no jogo (colisões e

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185

explosões). Os dois critérios de qualidade mencionados aqui – facilidade de

controlar o jogo e qualidade dos gráficos e som – estavam dentre os mais relevantes

para os alunos no questionário. O critério associado à heurística H1 – “Os controles

do jogo são claros, confortáveis e com resposta imediata” (grifo nosso) foi o sexto

mais citado pelos alunos do Brasil e o quinto mais citado pelos alunos do Chile. Já o

critério relacionado à heurística H10 – “Qualidade dos gráficos e da trilha sonora” foi

o sétimo mais citado pelos alunos de ambos os países. A presença de uma tela de

game over foi associada à visualização do estado do jogo (heurísticas H3 e H6), que

já foram discutidas no item anterior.

Na Tabela 18 são apresentados os dados para o jogo Arkanoid, que foi

desenvolvido apenas pelos alunos brasileiros.

Tabela 18 – Funcionalidades adicionais no jogo Arkanoid

Funcionalidade adicional Heurísticas associadas % jogos

Bra

sil –

IF

SP

Esmaecimento da barra quando a bola é perdida H6, H10 64,7%

Jogo apresenta vários blocos a serem destruídos H14 35,3%

Cenário diferenciado H10 29,4%

No jogo Arkanoid a funcionalidade adicionada pelo maior número de alunos

foi uma animação mostrando o esmaecimento da barra quando a bola não pudesse

mais ser alcançada pelo jogador (Figura 65).

Figura 65 – Funcionalidade adicional: animação de esmaecimento da barra no jogo Arkanoid

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186

Ainda, como a atividade previa que era obrigatória a criação de apenas três

blocos, com diferentes comportamentos, alguns alunos utilizaram um mecanismo de

cópia de sprites disponibilizado pelo Scratch, replicando os blocos e seus

respectivos comportamentos, criando assim um desafio maior (heurística H14) e

mais próxima de um jogo “real” (Figura 66).

A relevância da visualização do estado do jogo (heurística H6), presente no

esmaecimento da barra, e da qualidade gráfica (heurística H10) já estavam inclusas

nos critérios de qualidade indicados pelos alunos no questionário. A presença de

vários blocos a serem destruídos foi associada na avaliação à heurística H14; o

critério vinculado a ela no questionário (“O jogo ter vários desafios, que me permitam

usar estratégias diferentes”) foi o quarto mais citado pelos alunos do Brasil. Apesar

dos alunos do Chile não terem desenvolvido o jogo Arkanoid, esse critério também

apareceu como relevante para esses alunos, sendo o sexto critério mais citado no

questionário.

Na Tabela 19 são apresentados os dados para o projeto final da Oficina, o

jogo Pacman.

Figura 66 – Funcionalidade adicional: vários blocos no jogo Arkanoid

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Tabela 19 – Funcionalidades adicionais no jogo Pacman

Funcionalidade adicional Heurísticas associadas % jogos

Bra

sil –

IFS

P Som de fundo e efeitos sonoros H10 57,1%

Controle e visualização da quantidade de vidas H3, H6 57,1%

Indicação de fim do jogo H3; H6; H10 50%

Tela de apresentação H10 28,6%

Ch

ile –

UV

Som de fundo e efeitos sonoros H10 94,1%

Controle e visualização da quantidade de vidas H3; H6 47,1%

Tela de apresentação H10 35,3%

Frutas para obter pontuação adicional H13; H14 29,4%

A funcionalidade adicional mais frequentemente implementada neste jogo foi

a adição de efeitos sonoros vinculados ao início do jogo, ao momento em que o

Pacman “come” um ponto amarelo, ou ao momento da colisão do Pacman com um

dos fantasmas (heurística H10). Outra funcionalidade adicional identificada

frequentemente foi o controle e exibição da quantidade de vidas do personagem

(associadas às heurísticas H3 e H6) e o consequente reinício do nível quando o

Pacman toca em um dos fantasmas. Um exemplo dessa funcionalidade é exibido na

Figura 67.

Vários alunos implementaram telas de introdução ao jogo, simulando a

interação humano-computador encontrada no jogo original. Também foi identificada

a criação de telas indicando o final do jogo – usualmente, quando o Pacman perde

Figura 67 – Funcionalidade adicional: exibição da quantidade de vidas no jogo Pacman

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188

todas as vidas ou, quando esse controle não foi implementado, quando ocorre a

colisão com um fantasma. Exemplos dessas telas são apresentados na Figura 68.

Uma funcionalidade encontrada com maios frequência apenas nos jogos do

grupo chileno (e que também imita uma funcionalidade do jogo original) é a inclusão

de uma fruta, que aparece após um intervalo de tempo determinado. Quando o

Pacman “come” a fruta, uma pontuação adicional é somada ao total de pontos do

jogo, criando assim um objetivo secundário ao jogador (heurística H13) que pode

envolver a modificação da sua estratégia de jogo (heurística H14). Um exemplo

dessa funcionalidade é apresentado na Figura 69.

Pode se observar que quase todas as heurísticas presentes na avaliação

heurística das funcionalidades adicionas do Pacman referem-se a critérios indicados

com relevância pelos alunos no questionário. Trata-se da qualidade dos gráficos e

Figura 69 – Funcionalidade adicional: frutas para obter pontuação extra no Pacman

Figura 68 – Funcionalidade adicional: exemplo de tela inicial e de indicação de fim de jogo no Pacman

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189

som (heurística H10, presente nos sons e efeitos sonoros e telas de apresentação e

de fim de jogo), visualização do estado do jogo (heurísticas H3 e H6, presente no

controle e visualização da quantidade de vidas e também na indicação de fim de

jogo). As frutas para obter pontuação adicional, presentes com maior frequência nos

jogos dos alunos chilenos, foi associada às heurísticas H13 e H14. A heurística H13

refere-se à presença de objetivos secundários no jogo, já que o jogador não precisa

perseguir as frutas para atingir o objetivo final, que é comer todos os pontos do

labirinto. Essa heurística não foi citada pelos alunos com muita frequência no

questionário; no entanto, se associarmos a funcionalidade à heurística H14,

vinculada à presença de diferentes desafios no jogo, podemos afirmar que essa

funcionalidade também se relaciona parcialmente a um critério de qualidade

relevante para os alunos.

6.3.3 Reconhecimento de padrões e reutilização de estratégias de construção

Reconhecer e reutilizar padrões refere-se a uma competência relativamente

útil para desenvolvedores de software profissionais. Na área de desenvolvimento de

software, um padrão refere-se à descrição de um problema que se repete em

diversas situações, bem como de uma solução padronizada que pode ser aplicada

para resolver o problema (GAMMA et al., 1994). Segundo Muller, Haberman e

Averbuch (2004), vem se demonstrando que os chamados padrões de software são

uma ferramenta útil para transmitir conhecimento sobre práticas-modelo utilizadas

por especialistas.

Na análise dos jogos desenvolvidos durante a Oficina, foram encontrados

indícios da (re)utilização do que se poderia considerar como um padrão: o uso de

colisões entre sprites para identificar o posicionamento de um dos sprites. Essa

utilização apareceu nas duas últimas atividades, os jogos Arkanoid e Pacman.

No jogo Arkanoid, surge a necessidade de identificar a posição da bola pois,

caso a bola não possa mais ser alcançada pela plataforma controlada pelo jogador;

o jogo deve ser reiniciado e o jogador deve perder uma vida. As estratégias

utilizadas pelos alunos para implementar essa funcionalidade são apresentadas na

Tabela 20. A maioria dos alunos optou por criar um novo sprite “artificial” que cobre

toda a largura do palco, e a colisão da bola com esse sprite é utilizada para

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190

identificar que ela não pode mais ser alcançada pela plataforma (Figura 70). Apesar

da verificação da coordenada y da bola ser uma estratégia de implementação mais

simples, ela foi utilizada por uma parcela menor dos alunos.

Tabela 20 – Estratégias utilizadas para verificar posição da bola no jogo Arkanoid

Estratégia utilizada % jogos

Brasil - IFSP

Colisão com sprite “artificial” 58,6% (17)

Verificação da coordenada y da bola 17,2% (5)

Tarefa não cumprida 24,2% (7)

Vale relembrar que apenas os alunos do Brasil desenvolveram o jogo

Arkanoid; contudo, esse padrão foi também encontrado nas implementações do

Pacman feitas tanto por alunos do Brasil quanto por alunos do Chile. Neste jogo, a

colisão entre sprites foi utilizada para identificar quando o personagem principal

atingia o final dos túneis laterais existentes no meio do labirinto. Uma tarefa

solicitava que os alunos implementassem a clássica funcionalidade que permite que

o Pacman apareça no lado oposto do labirinto quando atinge o final de um dos

túneis (Figura 71). Novamente, muitos alunos optaram por criar um sprite adicional e

detectar a colisão do Pacman com esse sprite ao invés de verificar as coordenadas

x e y do sprite do Pacman. As estatísticas para essa tarefa são apresentadas na

Tabela 21.

Figura 70 – Exemplo de sprite utilizado para detectar a posição da bola no jogo Arkanoid

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191

Tabela 21 – Estratégias utilizadas para verificar se personagem do jogo Pacman entrou no túnel

Estratégia utilizada % jogos (qtde jogos)

Brasil - IFSP Chile - UV

Colisão com sprite “artificial” 66,7% (14) 77,3% (17)

Verificação de coordenadas x e y 14,3% (3) 13,6% (3)

Verificação de intervalo da coordenada x 9,5% (2) 0 (0,0%)

Tarefa não cumprida 9,5% (2) 4,5% (1)

Ao elencar as tarefas anteriores que exigiam a identificação de colisões entre

sprites, é possível constatar que essa estratégia foi extensivamente utilizada na

atividade imediatamente anterior, o jogo Simulação de Guerra – inclusive, cabe

ressaltar que as turmas de ambos os países desenvolveram esse jogo. Na Figura 72

é apresentado um diagrama esquematizando a sequência de tarefas da Oficina que

exigiam o uso do conceito de colisão entre sprites, onde é possível constatar que

três tarefas no jogo Simulação de Guerra envolviam tal conceito, além da única

tarefa da atividade inicial, o Encontro do gato com o rato. As tarefas do Arkanoid e

Pacman, apesar de não exigirem o uso da colisão, foram solucionadas dessa forma

por uma parcela considerável dos alunos.

Figura 71 – Exemplo de sprite utilizado para identificar a posição do Pacman

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192

Figura 72 – Diagrama ilustrando as tarefas da Oficina que envolveram o uso de colisão entre sprites

As implicações desse achado na aquisição de competências do Pensamento

Computacional, bem como na mobilização do conceito de identificação de pontos no

plano, serão discutidas nas subseções 0 e 0.

6.4 Entrevistas baseadas em artefatos

As entrevistas com os alunos do IFSP foram realizadas nos dias 03 e

04/06/2013, na ocasião da entrega do projeto final, a implementação do jogo

Pacman. No Chile, as perguntas foram respondidas pelos alunos por meio de um

questionário em uma página web58, mediante solicitação do professor, na semana

do dia 23/09/2013, cerca de duas semanas após a entrega do projeto final.

Foram realizadas 21 entrevistas no Brasil, 11 na Turma A e 10 na Turma B.

Seguindo a abordagem da entrevista baseada em artefatos (BRENNAN; RESNICK,

2012), a apresentação do projeto foi o elemento direcionador das entrevistas

realizadas, e cada dupla de alunos que trabalhou conjuntamente participou de uma

mesma entrevista. No Chile, apesar de não ter sido possível utilizar essa

abordagem, cada dupla de alunos respondeu conjuntamente às questões durante

uma aula de laboratório. No total, foram obtidas 16 respostas às questões. A análise

das respostas informadas pelos alunos foi feita utilizando-se a técnica de análise de

58 Google Docs, atualmente denominado Google Drive (http://drive.google.com)

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conteúdo, segundo as diretrizes descritas por Moraes (1999). As unidades de

análise foram definidas a partir da segmentação das frases escritas pelos alunos e

identificação de palavras-chave em cada segmento. A interpretação e o

agrupamento das unidades de análise produziram as categorias de análise que

serão apresentadas nas tabelas desta seção.

A análise das respostas à questão “Você usou alguma matemática para

implementar os fantasmas?” resultou nas categorias de análise apresentadas na

Tabela 22. Para facilitar a discussão posterior, as ocorrências das unidades de

análise foram segmentadas pela turma do respondente no IFSP.

Tabela 22 – Categorias de análise para a questão “Você usou alguma matemática para implementar os fantasmas?”

Categoria de análise Brasil - IFSP

Chile - UV Turma A Turma B

Divisão inteira 5 1 4

Coordenadas x e y 3 7 2

Outros conceitos 4 1 1

Conceito matemático utilizado não claro 2 1 4

Não utilizei matemática 1 4 1

É necessário ressaltar que quatro grupos de alunos chilenos não

responderam a essa questão, informando que não conseguiram implementar os

fantasmas em seu jogo. A maioria dos alunos que consegue identificar o uso de

conceitos matemáticos na construção dos fantasmas cita um ou, no máximo dois

tópicos.

Considerando essa tendência, é possível notar que os alunos da Turma A do

IFSP tende a mencionar com maior frequência o conceito de divisão inteira. Ocorrem

menções como a de Caio (P21), que afirma sobre o fantasma: “É, pra fazer ele virar

aqui, tem que ser múltiplo de 16”. Jéssica (P16) reconhece: “no caso do [fantasma]

vermelho, usei a divisão, uma operação matemática”. Já os alunos da Turma B

mencionam com maior frequência o uso das coordenadas dos sprites como o

conceito utilizado. Muitos dos alunos dessa turma afirmam, como Rafael (P29), que

utilizaram “só a comparação de x e y em relação ao Pacman”, fazendo menção à

estratégia sugerida pelo professor da turma para resolver o problema (vide subseção

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194

0). Da mesma forma, a ênfase dada à movimentação do fantasma na grade, pelo

professor da Turma A, também parece ter influenciado a resposta aos alunos

daquela turma. Esse fenômeno será discutido em maiores detalhes na subseção 0.

Todas as menções feitas à divisão inteira pelos alunos chilenos utilizam o

termo “mod”, nome dado ao operador que calcula o resto da divisão inteira em

muitas linguagens de programação. Como exemplo, citamos a fala de Jorge (P59),

que menciona: “Se utilizó el mod 16=0 para el movimiento de los fantasmas como

también el del pacman”. Essa é muito provavelmente uma influência das atividades

regulares da disciplina de Fundamentos de Programação, que é simultaneamente

acompanhada pelos alunos.

A categoria “Outros conceitos” inclui as menções de poucos alunos que

identificaram de forma mais ampla a utilização de conceitos matemáticos na

construção do jogo, como é possível ver na fala de Denise (P9) e Isabel (P20):

[Isabel] Sim, primeiro a divisão por 16, os múltiplos de 16, para pegar a encruzilhada... A gente usou maior e menor, pra achar a menor distância... [Denise] A condição pro Pacman se mover... Os pontos, pro pacman morrer, quando toca diminui em um, você come um negócio e aumenta um ponto... [Isabel] Esse aqui, que a gente fez com o “deslize” [fantasma patrulhador]... A gente usou matemática também, as posições x e y, as coordenadas... Acho que foi isso.

As alunas reconhecem em suas falas o uso do conceito de desigualdade e,

de forma rudimentar, mencionam a ideia de variáveis para controle de vidas e

pontuação do jogo. Houve também menções, embora poucas (uma na Turma A e

uma na Turma B), à utilização do conceito de velocidade para construir um dos

fantasmas. Pedro (P31) afirmou em sua resposta: “Eu usei [conceitos matemáticos]

na rota do fantasma de região fixa para calcular o tempo necessário para deslizar de

um ponto ao outro”. Apenas uma menção foi feita ao conceito do ângulo de

orientação do sprite do fantasma, embora ele seja extensivamente utilizado no

algoritmo para direcionar o personagem.

A próxima questão foi: “O que você achou mais difícil de implementar no

jogo?”. As respostas a esta questão refletem a dificuldade em implementar os

fantasmas inimigos, já descrita na observação etnográfica (subseção 0): 17

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respostas dos alunos brasileiros (70,8% do total) mencionaram que o fantasma que

persegue o Pacman foi a funcionalidade mais difícil; 3 respostas (12,5%)

mencionaram a movimentação do Pacman e a colisão com as paredes do labirinto

como a funcionalidade mais difícil; 4 respostas (16,7%) mencionaram outros fatores.

No Chile, a implementação dos fantasmas, sem menção ao tipo, foi citada em 9

respostas (56,2% do total); a movimentação do Pacman e a colisão com as paredes

do labirinto foi mencionado em 6 respostas (37,5%); 1 resposta (6,3%) não

mencionou nenhuma dificuldade.

A última questão perguntava: “O que você incluiria em uma segunda versão

do jogo para torná-lo mais interessante, se tivesse mais tempo?”. Em sua análise,

utilizou-se novamente a análise de conteúdo; adicionalmente, continuando a análise

relacionada aos aspectos de jogabilidade apresentada na seção 0, a cada categoria

de análise foram associadas uma ou mais heurísticas de jogabilidade59 (BARCELOS

et al., 2011) que foram também utilizadas no levantamento do perfil dos alunos

(seção 0). O resultado da análise e da associação das heurísticas é apresentado na

Tabela 23.

Tabela 23 – Intenção dos alunos de acrescentar funcionalidades no jogo Pacman e heurísticas associadas

Categorias de análise Brasil – IFSP Chile – UV Heurísticas associadas

Mais níveis de dificuldade 8 6 H14; H16

Atribuir poderes ao Pacman 7 5 H14; H16; H17

Atribuir poderes aos inimigos 7 0 H14; H16

Acrescentar recompensas 5 5 H17

Criar os fantasmas 0 5 H14

Modificar estética do jogo 4 H10

Acrescentar controle de vidas 0 2 H14

O acréscimo de mais níveis de dificuldade do jogo é a categoria que

corresponde ao maior número de menções dos alunos de ambos os países. As

ideias descritas pelos alunos incluem o aumento da dificuldade em níveis

subsequentes, aumentando a velocidade (ou quantidade) dos fantasmas ou

59 Vide Tabela 12 para a enumeração das heurísticas.

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196

mudando a geometria do labirinto. Portanto, essa categoria de análise foi associada

às heurísticas H14 – O jogo deve possuir vários desafios e permitir diferentes

estratégias e H16 – O desafio do jogo pode ser ajustado de acordo com a habilidade

do jogador.

A categoria de análise Atribuir poderes ao Pacman agrupa sugestões

principalmente relacionadas a uma funcionalidade do jogo real: as “pílulas de poder”,

os pontos brancos que podem ser comidos pelo Pacman e que lhe dão o poder

temporário de comer os fantasmas e somar pontos extras. Houve inclusive duas

menções de grupos que comentaram sobre seus planos para efetivamente adicionar

essa funcionalidade. Lucas (P4) afirmou como isso aconteceu:

[Lucas] Eu consegui fazer, quando tocava nos pontos ele [o fantasma] ficava brilhando. Só que aí quando eu mexi um monte de coisa deu errado, e aí eu apaguei e tive que fazer de novo [...] Mas era assim, quando comia a pílula, ele ficava brilhando, aí quando tocava naquela cor, ele trocava de traje... Mas aí ele não voltava mais pra tela.

Essa categoria foi também associada às heurísticas H14 e H16, pois o

acréscimo de poderes ao Pacman se constituiria como uma estratégia para atingir

os objetivos do jogo para um jogador que tivesse a habilidade de obter esse poder.

Também foi associado à heurística H17 - O jogador deve ser recompensado pelas

suas conquistas de forma clara e imediata, pelo aspecto relacionado à bonificação

que o poder adicional do Pacman traz.

Na categoria de análise Atribuir poderes aos inimigos foram agrupadas as

menções ao aumento de habilidades dos fantasmas inimigos. Essas menções foram

feitas apenas pelos alunos do Brasil; apesar de estarem fortemente relacionadas à

categoria Mais níveis de dificuldade, tais menções não foram feitas pelos alunos de

forma associada aos níveis do jogo. As ideias citadas incluem ter mais fantasmas no

jogo (já que a tarefa solicitava a criação de apenas dois fantasmas), que os

fantasmas fossem mais rápidos e que houvesse um “fantasma-chefe”. Essa

categoria também foi associada às heurísticas H14 e H16.

Outra categoria em que as menções dos alunos têm relação com o projeto do

jogo original foi Acrescentar recompensas. Aqui foi citada, principalmente, a ideia de

acrescentar as “frutinhas” que aparecem esporadicamente no jogo original e que

Page 199: Relações entre o Pensamento Computacional e a Matemática ... · (Meishu-Sama) Um trabalho deste porte e com essa duração não seria possível sem a participação de muitas pessoas;

197

oferecem uma pontuação adicional quando comida pelo Pacman. Essa categoria foi

associada à heurística H17.

Provavelmente devido ao menor tempo disponível para os alunos do Chile,

algumas intenções de melhorias no jogo foram citadas somente por esses alunos. É

o caso das categorias Criar os fantasmas, agrupando as menções de alunos que,

muito provavelmente, não conseguiram implementar os fantasmas ou não ficaram

satisfeitos com sua implementação, e Acrescentar controle de vidas. Vale mencionar

que o acréscimo de um controle de vidas foi uma das funcionalidades adicionais

presente com alguma frequência em jogos dos alunos do Brasil e do Chile60.

6.5 Pré e pós-teste de conhecimentos matemáticos

O pré-teste foi aplicado aos alunos brasileiros do IFSP na primeira semana de

aulas, em fevereiro de 2013, e em março de 2013 aos alunos chilenos da UV.

Naquela ocasião, 29 alunos fizeram o teste no Brasil e 71 alunos fizeram o teste no

Chile, o que corresponde a todos os alunos matriculados na disciplina de

Fundamentos de Programação daquela universidade. O pós-teste foi aplicado aos

alunos no último encontro da Oficina, que aconteceu em junho de 2013 no Brasil e

apenas em outubro de 2013 no Chile, devido à paralisação dos alunos. Nessa

ocasião, 33 alunos no Brasil e 25 alunos no Chile fizeram o teste. Nesta segunda

ocasião, o teste foi aplicado na UV apenas aos alunos que estavam frequentando a

Oficina, lembrando que ela foi oferecida naquela universidade como uma atividade

extraclasse.

60 Vide Tabela 19 na subseção 0.

Page 200: Relações entre o Pensamento Computacional e a Matemática ... · (Meishu-Sama) Um trabalho deste porte e com essa duração não seria possível sem a participação de muitas pessoas;

198

Como o objetivo do quase experimento que utiliza o teste como instrumento

de coleta é identificar possíveis variações nos conhecimentos matemáticos ou no

processo de resolução de problemas, esta análise levará em consideração apenas

os alunos que fizeram ambos os testes, o que corresponde a uma amostra de 24

alunos no IFSP e 25 alunos na UV. Na Figura 73 são apresentados os percentuais

de respostas corretas a cada questão no pré e no pós-teste; as estatísticas

completas de respostas dos alunos podem ser encontradas no Apêndice E.

É possível identificar que os tópicos matemáticos que, aparentemente, os

alunos tem maior dificuldade em mobilizar nas questões são a distância entre pontos

no plano (questão 6), a divisão inteira (questão 7) e o raciocínio combinatório

(questão 8). Dentre as questões que envolvem estes tópicos, a questão 8, que

Figura 73 – Porcentagens de respostas corretas às questões do pré e pós-teste

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Q1 - Expressõesalgébricas e

identificação depadrões

Q2 - Ânguloreplementar

Q3 -Porcentagem

Q4 -Coordenadascartesianas

Q5 - Identificaçãode pontos no

plano

Q6 - Distânciaentre pontos no

plano

Q7 - Divisãointeira

Q8 - Raciocíniocombinatório

Brasil - IFSP

Pré-teste

Pós-teste

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Q1 - Expressõesalgébricas e

identificação depadrões

Q2 - Ânguloreplementar

Q3 -Porcentagem

Q4 -Coordenadascartesianas

Q5 - Identificaçãode pontos no

plano

Q6 - Distânciaentre pontos no

plano

Q7 - Divisãointeira

Q8 - Raciocíniocombinatório

Chile - UV

Pré-teste

Pós-teste

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199

envolve o raciocínio combinatório, parece ser aquela em que se nota pouca ou

nenhuma diferença entre os resultados antes e após a Oficina. Nos alunos chilenos,

há uma sensível melhora nos acertos na questão 7, que envolve a divisão inteira;

em ambos os grupos, há alguma melhora nos acertos na questão 6, que envolve a

distância entre pontos no plano.

Nas demais questões, envolvendo tópicos em que os alunos já haviam obtido

mais de 80% de respostas corretas no pré-teste, destaca-se uma melhora na

questão 1, relativa à construção de uma expressão algébrica representando um

padrão, e na questão 4, envolvendo a identificação da posição final de um ponto

após uma sequência de mudanças de posição nos eixos x e y, descritas em uma

linguagem similar à utilizada no Scratch. Surpreendentemente, encontrou-se uma

significativa variabilidade negativa nas respostas à questão 2 dadas pelos alunos

chilenos, referente à identificação do ângulo replementar; é possível verificar que a

diminuição no índice de acertos deve-se a uma maior proporção de alunos que não

respondeu à questão no pós-teste. Após um contato feito com o professor local,

acredita-se que isso pode estar relacionado ao tempo limitado para responder ao

pós-teste, devido à finalização do semestre.

Considerando a quantidade de respostas corretas obtidas por um aluno no

pré-teste como uma variável aleatória ������, e a mesma quantidade de respostas

obtidas pelo aluno no pós-teste como �����, utilizou-se um teste t de Student para

diferenças entre variáveis dependentes com as variáveis ������e �����testando-se

a hipótese nula � ����� − ������� = 0, ou seja, que o valor esperado da variável

Xdepois – Xantes é 0; em outras palavras, que não há diferença entre a quantidade de

acertos no pré e no pós-teste.

No nível de significância de 5%, considerando os dados dos alunos do Brasil,

a hipótese nula é rejeitada (t = -2,38689, p < 0,03). A média amostral ������� é igual a

5,17 questões, enquanto que a média amostral ������ é igual a 5,92. Considerando

os dados dos alunos do Chile, a hipótese nula também é rejeitada (t = -2,29528, p <

0,04). Para essa amostra, a média amostral ������� é igual a 6,16 e a média amostral

������ é igual a 6,64. Assim, globalmente constata-se uma pequena melhora no

desempenho dos alunos, que parece ser mais acentuada em alguns tópicos, porém

Page 202: Relações entre o Pensamento Computacional e a Matemática ... · (Meishu-Sama) Um trabalho deste porte e com essa duração não seria possível sem a participação de muitas pessoas;

200

insignificante em outros. Uma discussão desse fenômeno frente aos achados dos

demais instrumentos de pesquisa será feita a seguir.

6.6 Discussão

6.6.1 Mobilização de conteúdos matemáticos

Analisar a mobilização de conteúdos da Matemática pelos alunos da Oficina

relaciona-se à compreensão de como os conhecimentos prévios dos alunos podem

influenciar o desenvolvimento de competências e habilidades do Pensamento

Computacional, objetivo descrito na questão de pesquisa Q1. Ainda, pretende-se

compreender como e se os alunos, de alguma forma, modificam as suas

competências e habilidades relacionadas à Matemática, objetivo descrito na questão

de pesquisa Q4. Nesta subseção, iniciamos nossa análise pelos conteúdos

matemáticos; uma discussão das competências comuns entre o Pensamento

Computacional e a Matemática será descrita na próxima seção.

Em relação aos conteúdos matemáticos, nesta pesquisa é analisado um

subconjunto de conteúdos que foram mapeados no momento do projeto da Oficina

de Produção de Jogos Digitais. Evidentemente, esta pesquisa não tem o objetivo de

analisar exaustivamente as relações entre conteúdos matemáticos e conteúdos do

Pensamento Computacional, senão compreender como que, em um contexto real de

aprendizagem, o desenvolvimento de competências e habilidades relacionadas à

programação de computadores é influenciado pelo nível de conhecimentos prévios

dos alunos sobre alguns tópicos matemáticos.

Talvez a dificuldade mais visível dos alunos relacionada a um tópico

matemático relacionou-se ao raciocínio combinatório, avaliado por meio da questão

8 do teste. A carência no ensino de tópicos de Matemática Discreta no ensino

básico, como a combinatória, e seu impacto na contextualização de tópicos da

Ciência da Computação para esse público já havia sido apontada por Henderson,

Letvin e Litvin (2007). A comparação dos resultados do pré-teste e do pós-teste

mostra que não houve diferença notável entre os resultados antes e após a

participação da Oficina. Em paralelo, na observação etnográfica foi possível

identificar momentos nos quais a identificação e enumeração de todas as possíveis

Page 203: Relações entre o Pensamento Computacional e a Matemática ... · (Meishu-Sama) Um trabalho deste porte e com essa duração não seria possível sem a participação de muitas pessoas;

201

configurações de jogo que deveriam ser tratadas pelo código foram fonte de muitas

dificuldades para os alunos. Isso aconteceu em dois momentos: na identificação de

todas as possíveis jogadas do jogo Pedra, Papel e Tesoura para exibir a mensagem

de vitória ou empate (subseção 0) e na identificação das direções de movimentação

do Pacman e as situações de colisão que poderiam impedir o seu deslocamento

(subseção 0). Em ambos os casos, os alunos parecem se deparar com situações-

problema que exigem o raciocínio sobre algo semelhante a uma “probabilidade

condicional” – ou seja, identificar quais são os possíveis eventos subsequentes que

pode ocorrer, dada a ocorrência de um evento inicial.

Na construção do jogo Pedra, Papel e Tesoura, os alunos da turma A do IFSP

lidaram de forma mais direta com a existência de eventos condicionais devido à

estratégia de construção que adotaram, pela orientação do professor da turma:

separar o código de identificação do resultado final do jogo no tratamento dos

eventos de pressionamento de cada uma das teclas vinculadas ao sprite de um dos

jogadores. Já os alunos da turma B, que optaram por enumerar de uma só vez todas

as possibilidades de resultados finais do jogo no código vinculado ao fundo da tela,

aparentemente foram menos afetados por essa dificuldade.

A questão a ser respondida em papel pelos alunos: “quais são as possíveis

configurações finais do jogo?” apresentava em um formato “tradicional”, o problema

matemático com o qual os alunos iriam se deparar na construção do jogo. Aí

também foi identificada uma diferença de postura entre os professores, que parece

ter influenciado os resultados. Os dois professores brasileiros permitiram que os

alunos cumprissem as tarefas da aula em qualquer ordem, e muitos preferiram

iniciar pela construção do jogo e só depois responder a questão. Isso resultou em

um percentual considerável de respostas corretas (cerca de 75% dos alunos) e que

denotam o uso de um procedimento sistemático para enumerar as possibilidades.

No Chile, o professor responsável pela Oficina na UV explicitamente orientou que os

alunos respondessem à questão antes de iniciar o trabalho no computador, e o que

se viu foi uma maior quantidade de respostas incorretas (cerca de 54% dos alunos),

ainda que muitos tenham tentado sistematizar a obtenção das possibilidades. É

necessário considerar que os dois grupos de alunos (IFSP e UV) apresentaram

resultados similares no pré-teste, no que se refere à questão sobre raciocínio

combinatório; assim, podemos dizer que os alunos brasileiros, ao terem contato com

Page 204: Relações entre o Pensamento Computacional e a Matemática ... · (Meishu-Sama) Um trabalho deste porte e com essa duração não seria possível sem a participação de muitas pessoas;

202

a experimentação trazida pela construção do jogo, em um ambiente colaborativo,

lidaram com o problema matemático de uma forma mais rica, o que pode ter

influenciado as suas posteriores respostas à questão em papel.

No entanto, esse possível enriquecimento da experiência dos alunos com o

problema não pareceu ser, ainda, transferível para outras situações. Isso pode ser

constatado no pós-teste, no qual não houve melhora perceptível nos resultados dos

alunos referentes ao raciocínio combinatório. Antes disso, o problema dos “eventos

condicionais” pôde ser identificado novamente na construção do jogo Pacman.

Nessa atividade, o controle da mudança de direção do personagem principal

dependia do valor de uma dentre quatro variáveis indicadoras da colisão do Pacman

com as paredes, em função da direção desejada. A dificuldade de identificar essa

dependência foi expressa por vários alunos61 do IFSP (seção 0) e por. Na UV, os

resultados da entrevista final (seção 0) também mostram que a segunda

funcionalidade mencionada como sendo fonte das maiores dificuldades para os

alunos foi a movimentação do Pacman e a colisão com as paredes do labirinto. Nas

respostas dos alunos foi possível identificar diretamente a menção a “los sensores”,

ou seja, as variáveis indicadoras de colisão, que assim foram denominadas em

espanhol no material didático de orientação aos professores.

Nesse caso, apesar do episódio com os alunos do IFSP indicar que as tarefas

propostas para a construção dos jogos mobilizaram o raciocínio combinatório dos

alunos, as oportunidades proporcionadas – apenas duas, ao longo de toda a Oficina

– parecem não ter sido suficientes para que os alunos se tornassem mais aptos a

lidar com o problema combinatório apresentado novamente no pós-teste.

A identificação do deslocamento e posicionamento de pontos no plano

cartesiano eram habilidades exploradas, respectivamente, pelas questões 4 e 5 do

teste. A questão 6 explorava o cálculo da distância entre pontos no plano. Houve

uma melhora no desempenho dos alunos de ambos os países nessas questões;

essa melhora pode ser considerada previsível, já que o posicionamento e

deslocamento de sprites exigiu, em vários momentos, o reconhecimento da sua

posição no plano e o controle do seu deslocamento. Essas habilidades foram

mobilizadas, direta ou indiretamente, nas seguintes tarefas:

61 Vide o relato de Lucas (P4), descrito naquela seção.

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203

• Posicionamento dos peixes no jogo de Pescaria (subseção 0);

• Animação das “mãos” que representam os jogadores no jogo Pedra, Papel e

Tesoura (subseção 0);

• Posicionamento do tanque inimigo em uma posição aleatória ao longo dos

eixos x e y (subseção 0);

• Controle da perda da bola no jogo Arkanoid (seção 0);

• Controle da movimentação do personagem principal e dos fantasmas no jogo

Pacman (subseção 0).

No entanto, apesar de tais tarefas demandarem a identificação da posição e

deslocamento dos sprites no plano, em alguns momentos foi possível identificar que

os alunos preferiram utilizar recursos do próprio ambiente do Scratch para evitar o

uso do conceito matemático. Como vimos na subseção 0, nas duas últimas tarefas

enumeradas acima (controle da bola no Arkanoid e controle da movimentação do

Pacman e dos fantasmas), a estratégia preferida pela maioria dos alunos foi a

identificação do posicionamento dos sprites por meio da colisão com outros sprites,

posicionados na posição que se desejava identificar. No caso do Arkanoid, a posição

para perda da bola; no caso do Pacman, a posição do túnel que permitia o

“teletransporte” do Pacman para a extremidade do túnel oposto.

Essas estratégias por vezes exigiam um controle mais complexo do código

dos jogos em questão. Então, por que muitos alunos teriam optado por essa solução

mais trabalhosa? Uma possível explicação é que o posicionamento de um sprite na

posição desejada é uma operação predominantemente visual, que não demanda

uma abstração de nível mais alto sobre as coordenadas cartesianas do sprite. Essa

operação corresponde ao nível visual, o primeiro e menos sofisticado dos três níveis

de raciocínio geométrico na taxonomia de Van Hiele (JONES, 2002). Esse fenômeno

foi identificado nos alunos do IFSP e da UV. No primeiro caso, por estarem, em sua

maioria, cursando o segundo ano do Ensino Médio, seria esperado que ainda não

tivessem contato com tais conceitos no ensino regular; no entanto, isso não se

justifica no caso dos alunos da UV, recém-egressos do ensino médio chileno. Essa

constatação se alinha com a discussão feita por Confrey et al. (2010), que apontam

que a forma com a qual o conceito matemático é apresentado (ou tornado oculto)

em uma ferramenta de software pode afetar a apropriação do conceito pelos alunos,

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204

em função da forma de interação com a ferramenta que é proposta pela sua

interface. A melhora dos resultados do pós-teste e, em contraposição, a utilização de

recursos do Scratch para evitar o uso de coordenadas cartesianas, indica que

mesmo havendo um maior domínio do conceito matemático, os alunos preferem

usar um recurso mais “concreto” e visual – a colisão entre sprites – quando a

circunstância e os recursos do ambiente de programação assim o permitem.

Em uma das últimas tarefas da Oficina, a construção do fantasma que deveria

perseguir o Pacman, essa limitação da abstração geométrica dos alunos para o

cálculo de distâncias no plano ficou clara. No caso da turma A do IFSP (sob

responsabilidade do autor desta tese), a partir da identificação preliminar do uso dos

sprites como um recurso “encapsulado” pelos alunos, foi proposta a alternativa de

implementação ilustrada anteriormente na Figura 56, utilizando quatro sprites e o

cálculo de distância por meio da função “distância para” do Scratch. Tal estratégia foi

compreendida e aceita mais facilmente pelos alunos, dadas as limitações de tempo

para a finalização da Oficina, apesar de não mobilizar explicitamente o conceito

matemático desejado. No entanto, cabe lembrar que, em seu contexto de aplicação

(e nos objetivos desta pesquisa) a proposta da Oficina não era introduzir novos

conceitos matemáticos, e sim identificar como eles seriam (ou não) utilizados pelos

alunos. De toda forma, o problema proposto pela construção do jogo criou uma

oportunidade para que, em uma circunstância diferente de tempo e objetivos da

Oficina, fossem criadas oportunidades pelo professor de direcionar os alunos em

sua Zona de Desenvolvimento Proximal para construírem seu próprio conceito da

distância entre pontos no plano, bem como para efetuassem os procedimentos

operacionais para seu cálculo. Exemplificando, uma forma do professor evitar os

“atalhos” proporcionados pelo Scratch seria propor: “E se agora formos calcular a

distância do fantasma para o Pacman sem usar a função ‘distância para’?”.

Curiosamente, mesmo que a distância entre pontos no plano não tenha sido

mobilizada da forma esperada, houve uma sensível melhora nos índices de acerto

da questão 6 do pós-teste (de 42,9% para 66,7% no Brasil e de 36% para 60% no

Chile), o que parece ser evidência de que os alunos passaram a identificar as

particularidades e o posicionamento dos pontos e de que foram capazes de, ao

menos, estimar uma resposta correta.

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205

Outro tópico matemático cuja mobilização foi limitada pelo andamento das

atividades e pelos recursos da ferramenta foi o conceito de ângulo replementar,

avaliada na questão 2 do teste e que deveria ser utilizado no jogo Arkanoid para o

cálculo da reflexão da bola na plataforma e nos blocos (subseção 0). Essa atividade

foi desenvolvida apenas no IFSP, então infelizmente não foi possível contar com o

parâmetro de comparação dos alunos da UV, egressos do ensino médio e que

provavelmente já haviam exercitado esse conceito com o auxílio do círculo

trigonométrico (deve-se notar que 100% dos alunos chilenos acertaram a questão no

pré-teste). No caso do IFSP, a falta de experiência dos alunos com a trigonometria,

aliada à uma característica do Scratch descrita na subseção 0, que permite

quaisquer valores inteiros como ângulos válidos, levou à uma implementação

meramente “mecânica” da funcionalidade de reflexão da bola pelos alunos. De toda

forma, neste caso foi criada outra oportunidade para construir o conceito matemático

que poderia ser aproveitada em outras circunstâncias.

Discutimos agora um dos primeiros conteúdos matemáticos que foi

diretamente mobilizado pelos alunos: o cálculo de porcentagens, no jogo de

Pescaria. No registro da observação etnográfica (subseção 0) foi possível constatar

que o cálculo do percentual de peixes de cada tipo que foi clicado pelo jogador foi

alvo de várias dúvidas, tanto no Brasil quanto no Chile. Os índices de acerto da

questão 3 do pré-teste, relacionada ao cálculo de uma porcentagem, foram

relativamente altos; porém, deve-se levar em consideração que a questão

mobilizava a aplicação do conceito de porcentagem com valores numéricos. O

raciocínio para o cálculo da porcentagem no jogo envolvia uma abstração adicional,

já que o total de cliques em um peixe estava armazenado em uma variável. O total

de aparições de cada peixe era uma quantidade a ser definida pela quantidade de

repetições do código, a cargo do aluno. Essa quantidade deveria ser considerada

como o denominador da proporção a ser calculada62. Porém, em muitos casos os

alunos pretendiam utilizar de forma incorreta uma variável já definida no código, o

total de pontos, no cálculo da proporção. A discrepância entre a quantidade de

acertos (relativamente alta) no pré-teste e no pós-teste e as ações dos alunos para

mobilizar esse conceito na construção do jogo pode revelar uma dificuldade em

62 Para um exemplo desse cálculo, vide Figura 38.

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206

generalizar um registro algébrico de um cálculo aritmético que por sua vez,

aparentemente, era dominado por muitos alunos.

No entanto, essa dificuldade dos alunos foi apresentada em uma atividade

que ocorreu apenas na segunda semana da Oficina, e contrasta com os resultados

obtidos na primeira questão do teste, que procura avaliar a identificação pelos

alunos do padrão de uma sequência numérica e a posterior dedução da expressão

algébrica que define o número de elementos a cada passo da sequência. Essa

questão apresentou uma razoável melhora no número de acertos (de 66,7% para

83,3% no Brasil, de 88% para 93% no Chile). Essa melhora denota que, ao final da

Oficina, mais alunos conseguiram mobilizar competências relacionadas à

identificação de um padrão – temos aí uma das competências comuns ao

Pensamento Computacional e à Matemática, propostas na seção 0. Na subseção 0

o desenvolvimento de tais competências será discutido em maiores detalhes.

6.6.2 Pensamento Computacional e a construção de jogos

A Oficina de Produção de Jogos Digitais foi inicialmente desenvolvida em um

contexto bem específico, descrito nas subseções 0 e 0: ensinar os princípios da

programação estruturada de computadores a ingressantes em cursos técnicos e

superiores em Computação. Tais princípios de programação estão presentes em um

dos objetivos da categoria Computer Practice and Programming do currículo de

referência da CSTA (CSTA, 2011). Considerando essa informação e, ainda, que a

utilização de um ambiente como o Scratch, com um “chão baixo”63 do ponto de vista

conceitual, permite a exploração de conceitos computacionais relacionados à

programação de computadores sem que os alunos tenham que lidar com muitos

detalhes técnicos e de sintaxe, é possível afirmar que a Oficina é viável como um

ambiente de desenvolvimento de algumas competências e habilidades do

Pensamento Computacional.

O oferecimento inicial da Oficina a jovens ingressantes no ensino técnico no

Brasil e no ensino superior no Chile permitiu identificar algumas características

desse público bastante alinhadas à proposta de construção de jogos digitais. Os

participantes seriam, supostamente, pertencentes à geração de “nativos digitais” 63 Vide seção 0.

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207

(PRENSKY, 2001); isso foi parcialmente confirmado com a identificação do perfil dos

alunos (seção 0) enquanto jogadores. Eles não apenas fazem uso de jogos digitais

com uma frequência semanal que vai de moderada (5 a 15 horas por semana) a alta

(mais de 15 horas por semana) como também jogam há bastante tempo, apesar de

sua pouca idade: pelo menos 65% deles jogam há mais de três anos. Esse

percentual é ainda mais alto entre os alunos chilenos, mais velhos.

Na observação etnográfica (seção 0), foi possível observar em vários

momentos que as situações-problema enfrentadas pelos alunos são, antes de tudo,

descritas na linguagem do jogo. Para maior clareza, agrupamos e selecionamos aqui

algumas falas dos alunos:

“E como a gente faz para acabar o jogo?” – Caio (P21), na verdade se

referindo à condição de parada do laço de repetição do jogo de Pescaria (seção 0);

“Mas aí o valor fica aparecendo, eu vou saber a resposta, né?” – Lucas (P4),

se referindo à exibição do valor da variável do valor sorteado no jogo de Adivinhação

(seção 0), impedindo que o jogador tenha que adivinhar o número;

“[...] aqui vai ter um problema de jogabilidade [...]” – Lucas novamente, se

referindo à falta de sincronismo entre as jogadas no jogo Pedra, Papel e Tesoura

(seção 0);

“Eu ia acrescentar um fantasma ‘chefão’... Ou mudar o level, que nem no

Mario, deixar mais rápido ia ser legal” – Diana (P10), na entrevista, se referenciando

às funcionalidades que gostaria de adicionar no Pacman;

“No pudimos implementar esta parte del juego pues se ‘bugueaba’ (sic)” –

Lucio (P61), na entrevista, referindo-se à dificuldade de implementar os fantasmas

no jogo Pacman.

Essa familiaridade dos alunos com o problema a ser resolvido e com a

linguagem referente a ele parece contribuir com o desenvolvimento da fluência em

jogo proposta por Peppler e Kafai (2009). Contribui para esse achado o fato que

todas as tarefas da Oficina envolviam, direta ou indiretamente, a construção de

mecânicas de um jogo real (diretriz (4), seção 0), em todas as atividades (diretriz (1),

seção 0). A motivação dos alunos, procurando soluções ou alternativas mesmo em

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208

atividades consideradas difíceis por eles, é uma evidência da adequação dessa

estratégia ao público participante da Oficina.

A estruturação das atividades organizava os conceitos de programação em

uma sequência progressiva de atividades (diretriz (3), seção 0), na qual um mesmo

conceito seria explorado sucessivas vezes pelo aluno. Na perspectiva da

Aprendizagem Baseada em Problemas, essa utilização de um conceito estava

sempre implícita em alguma das funcionalidades que os alunos deveriam construir.

Ainda, ao iniciar a construção do seu jogo (ou o uso do jogo inicialmente

disponibilizado), o aluno interage com esse protótipo inicial, analisa possíveis

soluções para os próximos passos e, eventualmente, altera seus planos em função

de alguma constatação que surge ao interagir com o protótipo. Essa sequência de

ações, induzida muitas vezes pela estruturação da atividade, engaja os alunos em

um processo de reflexão-em-ação (SCHÖN; BENNETT, 1996), inerente ao processo

de design de artefatos interativos (WINOGRAD, 1996).

Em alguns casos, as decisões tomadas pelos alunos ao longo das sucessivas

tarefas da Oficina levaram a uma mobilização espontânea de um conceito; é o caso

do uso de estruturas de repetição para implementar a movimentação do fantasma

que patrulhava uma região fixa no Pacman (vide análise da seção 0 – Conceitos de

programação). Em outras situações, o apoio do professor se mostrou fundamental

para que os alunos pudessem entrar na Zona de Desenvolvimento Proximal; é o

caso da construção do jogo Simulação de Guerra, algumas semanas antes, quando

os alunos tentaram usar um comando atômico (“deslize”), sem sucesso,

impossibilitando a verificação da colisão entre sprites, ao invés de uma estrutura de

repetição (vide descrição da atividade na subseção 0).

Há um aspecto relevante em exemplificar a importância da estruturação das

atividades com a mobilização, pelos alunos, do conceito de repetição. Afinal, trata-se

de uma das maiores dificuldades para o aluno principiante em programação (SETTI,

2009; GINAT, 2004). Porém, também foram registradas evidências da retomada do

uso do conceito de variável, após decorridas algumas atividades; o suporte do

professor para a identificação do conceito pelos alunos também se mostrou

necessário nesse caso. Esse achado é consonante com o estudo de Maloney et al.

(2008), que identificam que o uso de variáveis não é determinante para produzir

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209

aplicações interativas com relativa sofisticação no Scratch64. Uma evidência notável

pôde ser encontrada durante a construção do jogo Simulação de Guerra (subseção

0), quando ocorreu o episódio em que Caio (P21) deseja adicionar um controle da

quantidade de vidas ao jogo, mas não associa essa funcionalidade ao uso de

variáveis65. Outra necessidade apareceu durante a construção do jogo Arkanoid

(subseção 0), quando alunos questionavam como fazer com que o jogo iniciasse

com três vidas, e como controlar a quantidade de colisões com um dos blocos antes

que ele se desintegrasse.

Por outro lado, foi possível constatar que os alunos foram capazes de lidar

com conceitos computacionais que usualmente são tidos como avançados. É o caso

do trabalho de programação com paralelismo e sincronização, e a dedução de um

algoritmo de divisão e conquista. O conceito de paralelismo é necessário pela

própria estrutura do Scratch, onde cada bloco de comandos funciona como uma

linha de execução (thread) separada dentro de um mesmo processo. A comunicação

eficaz entre o código de dois ou mais sprites pode ser feita unicamente por meio do

envio de mensagens. Dessa forma, nos jogos em que era necessário o controle de

vários sprites (Pedra, Papel e Tesoura, Simulação de Guerra, Arkanoid e Pacman) o

uso de mensagens surgiu naturalmente, e por isso o conceito foi introduzido aos

alunos desde a atividade de construção do jogo Pedra, Papel e Tesoura (subseção

0). Desde antes do momento em que o conceito seria introduzido, alunos já

apontavam para limitações dos jogos que necessitavam de sincronização entre

threads para serem resolvidos. É o caso da sincronização entre as jogadas dos dois

jogadores, apontada por Lucas (P4) e Fabrício (P14) nos primeiros momentos da

construção do jogo Pedra, Papel e Tesoura. No encontro da Oficina no Chile

dedicado ao desenvolvimento dessa mesma atividade temos o questionamento dos

alunos sobre a mensagem de vitória ficar aparecendo o tempo todo na tela e a

posterior orientação do professor para o uso de mensagens.

No Brasil, também ocorreu o episódio da discussão dos alunos vinculada à

questão que perguntava qual seria uma “boa” estratégia para acertar o número no

64 Vide subseção 0. 65 Aqui identifica-se uma interessante coincidência com um episódio descrito por Resnick et

al. (2009) no qual um adolescente do centro comunitário agradece efusivamente a um dos pesquisadores que apresentou a ele como o uso de variáveis permitiria o controle de pontuação do jogo que ele estava desenvolvendo.

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210

Jogo de Advinhação (subseção 0), no sentido de minimizar o número de passos

necessários. Houve casos de alunos como Jéssica (P16), que conseguiram chegar

muito próximo de um algoritmo ótimo baseado em divisão e conquista, e episódios

de alunos como Breno (P7) que, mesmo com dificuldades iniciais, também

chegaram ao mesmo algoritmo com o suporte do professor. Uma diferença pôde ser

observada nesse ponto, em relação aos alunos chilenos: em uma das entrevistas de

acompanhamento, o professor responsável esclareceu que não foi dada muita

ênfase (ou tempo) para que os alunos respondessem a essa questão; o resultado foi

que apenas três alunos indicaram em suas respostas um algoritmo de divisão e

conquista. Além da evidente questão do tempo disponível, esse episódio reforça a

importância do suporte do professor para o desenvolvimento de competências e

habilidades do Pensamento Computacional.

O registro etnográfico das atividades de aula não é isento; no caso desta

pesquisa, os professores das turmas assumem o papel de etnógrafos e, como em

toda pesquisa dessa modalidade, a influência do pesquisador sobre o meio, e deste

sobre o pesquisador é inevitável e deve ser reconhecida (LATORRE; DEL RINCÓN;

ARNAL, 1996). Dessa forma, é necessário reconhecer que a grande maioria dos

momentos registrados refere-se a pedidos de ajuda da parte dos alunos para

resolver algum problema nos jogos que desenvolviam. Nesse sentido, pode-se dizer

que a etnografia como um todo se constitui como uma evidência da necessidade

trazer os alunos para a Zona de Desenvolvimento Proximal em uma série de

situações. Inclusive, em alguns momentos, as diferenças na condução da Oficina

entre os professores resultaram em estratégias diferentes para resolução dos

problemas. É o caso da diferença entre as turmas do Brasil na orientação dada aos

alunos para construir a mensagem de vitória no jogo Pedra, Papel e Tesoura

(subseção 0) e para construir o fantasma perseguidor (subseção 0). Também é o

caso da ordem de realização das atividades – primeiro o exercício em papel, depois

a construção do jogo – sugerida pelo professor da turma do Chile na atividade do

Jogo de Adivinhação (subseção 0), que evidenciou as deficiências no raciocínio

combinatório dos alunos.

Uma influência do construcionismo na Oficina está no caráter público e

compartilhado dos artefatos construídos pelos alunos (HAREL; PAPERT, 1991). Os

processos cognitivos relativos à construção do conhecimento são, igualmente,

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211

públicos e compartilhados entre os colegas de uma turma. A influência do aspecto

social da atividade pôde ser identificada desde as primeiras atividades, nas quais a

modificação do aspecto visual do jogo ainda era o único recurso autônomo

dominado pelos alunos, e assim a personalização dos sprites e fundos de tela era

frequente (ver descrição da atividade do Brasil na subseção 0 e do Chile nas

subseções 0 e 0, quando grupos de alunos participam da Oficina pela primeira vez).

Em alguns momentos, o aspecto social da atividade também parece ter contribuído

para que os alunos resolvessem alguns problemas ajudando uns aos outros, sem a

intervenção do professor. É o caso da correção do atraso para um novo disparo da

bala no jogo Simulação de Guerra, descrito na subseção 0, para a qual não se

encontraram registros na observação etnográfica. Em outras situações se observou

a atuação de alunos mais avançados que se dispunham a orientar seus próprios

colegas, em especial nas atividades no Chile, como foi possível constatar no

episódio com Jorge (P59), que ajudou seus colegas no desenvolvimento do Jogo de

Advinhação (subseção 0) e na discussão entre dois alunos sobre as estratégias para

implementar a mensagem de vitória no jogo Pedra, Papel e Tesoura (subseção 0).

6.6.3 Design de interação e funcionalidades adicionais nos jogos

Um aspecto complementar à motivação trazida pela atividade de construção

de jogos digitais está na iniciativa, tomada por vários alunos, de criar funcionalidades

nos jogos que não estavam previstas inicialmente no planejamento das atividades. A

motivação dos alunos para implementar tais funcionalidades parece estar

estreitamente relacionada a aspectos de jogabilidade. Ainda, muitos alunos

implementaram melhorias semelhantes nos seus jogos, o que provavelmente está

relacionado à natureza social da atividade de design, conforme discutido por

Winograd (1996, 1997).

Ao analisar conjuntamente o levantamento do perfil dos alunos enquanto

jogadores (seção 0) e a avaliação heurística das funcionalidades adicionais

implementadas pelos alunos (subseção 0), é possível constatar que a maioria das

funcionalidades adicionais estava relacionada a aspectos de qualidade que os

alunos também consideram como mais relevantes para a sua própria experiência

como jogadores. As funcionalidades adicionais envolveram a exibição de

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212

características visuais (H6), em sua maioria relacionadas com o estado de jogo e

pontuação (H3), mas também foi possível identificar características relacionadas

com o tempo de resposta dos controles do jogo (H1), presença de efeitos gráficos e

som (H10) e a possibilidade do jogador enfrentar diferentes desafios (H14).

Ainda considerando as funcionalidades adicionais, na entrevista final, cujos

resultados foram descritos na seção 0, os alunos expressaram o que gostariam de

adicionar no jogo Pacman construído por eles caso tivessem mais tempo.

Evidentemente, nesse caso não é possível avaliar se os alunos estariam aptos a

efetivamente construir as funcionalidades que desejavam, mas sim como realizaram

uma reflexão-em-ação (SCHÖN; BENNETT, 1996) sobre as ações de design que

tomaram ao longo do projeto. Ao compararmos a relevância que os estudantes

atribuem às heurísticas enquanto jogadores com as heurísticas associadas às

funcionalidades que eles gostariam de implementar no Pacman, é possível verificar

que não foram necessariamente reafirmados os aspectos de qualidade que foram

considerados mais relevantes em um primeiro momento. Lembramos que as

funcionalidades mais frequentemente mencionados pelos alunos de ambos os

países foram: mais níveis de dificuldade (heurísticas H14 e H16); atribuir poderes ao

Pacman (heurísticas H14, H16, H17); e acrescentar recompensas (heurística H17).

As heurísticas H16 - O desafio do jogo pode ser ajustado de acordo com a

habilidade do jogador e H17 - O jogador deve ser recompensado pelas suas

conquistas de forma clara e imediata, associadas à intenção dos alunos de

acrescentar novos níveis de dificuldade e às recompensas (“frutinhas” e bônus),

tiveram pouco grau de importância atribuído a elas nas respostas ao questionário.

Tais heurísticas ocuparam, respectivamente, a 16ª e 17ª posições na ordenação

decrescente das dezenove heurísticas nas respostas dos alunos do Brasil. Nas

respostas dos alunos do Chile, elas ocuparam respectivamente a 19ª e 17ª

posições. Por outro lado, interpretando de forma conjunta as funcionalidades

mencionadas com maior frequência na entrevista e as heurísticas, foi possível

constatar que os critérios associados às heurísticas H16 e H17 estão muito

presentes nas intenções dos alunos. Ainda, duas dessas funcionalidades estão

também associadas à heurística H14, frequentemente citada pelos alunos no

questionário de levantamento de perfil.

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213

Essa constatação parece indicar que nem sempre os alunos expressam a

mesma opinião quando no papel de jogador e quando no papel de desenvolvedor,

apesar de ser evidente que o primeiro papel influencia o segundo, de acordo com a

discussão apresentada nas duas últimas subseções do texto. Ao estarem envolvidos

com a construção da mecânica de um jogo em particular – e as limitações que

surgem nessa construção – novas questões de jogabilidade emergem, e essas

questões podem não estar claras na concepção pré-estabelecida dos alunos

enquanto jogadores. Esse é mais um indício de que os alunos, ao participarem de

atividades de construção de jogos digitais, se engajaram em um processo de

reflexão-em-ação ao identificar novos aspectos e, possivelmente, tomar novas

ações. Inclusive, é interessante observar que tanto a heurística H14 quanto as

heurísticas H16 e H17 são, segundo Schell (2008), aspectos vinculados ao projeto

de fases (level design), cuja relevância aparece para os alunos ao longo de sua

participação na oficina.

Deve ser feita a ressalva que, da mesma forma que os alunos parecem incluir

aspectos de qualidade que são tidos como relevantes por eles, muitas

funcionalidades que incluíram ou desejaram incluir são aquelas já experimentadas

por eles em experiências anteriores. Isso é particularmente presente nos jogos

construídos na Oficina que existem comercialmente, como é o caso do Arkanoid e

do Pacman. Podemos citar aqui a criação de vários blocos no jogo Arkanoid

(subseção 0, Figura 66), a tentativa de Lucas (P4) de implementar as “pílulas de

poder” para que o Pacman comesse os fantasmas (na transcrição da entrevista

apresentada na seção 0), ou a implementação das “frutas” para obter pontuação

extra em alguns jogos entregues pelos alunos chilenos (descrita na subseção 0,

Tabela 19). Por um lado, em um sentido estrito, isso indicaria que os alunos não

estariam se engajando em um “autêntico” processo de design de interação,

conforme descrito por Winograd (1996, 1997), pois eles não estariam criando novas

funcionalidades interativas. No entanto, sabemos que o objetivo principal da Oficina

é o desenvolvimento de competências e habilidades relacionadas ao Pensamento

Computacional e não a formação de designers de jogos. Nesse aspecto, a imitação

de jogos existentes se constitui como uma prática válida (e conveniente) para os

objetivos da Oficina. Lembramos que as diretrizes para a criação da Oficina incluem

conduzir os alunos à elaboração de um jogo completo (diretriz (2), seção 0) e a

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214

utilização de referências de jogos reais (diretriz (4), seção 0). Dessa forma, construir

funcionalidades de jogos dos quais os alunos se lembram e que já experimentaram66

se mostrou como um estímulo adicional para o desenvolvimento de novas

competências e habilidades.

Efetivamente, vimos que os alunos que implementaram funcionalidades

adicionais tiveram que explorar conceitos que eram novos para eles nos momentos

correspondentes da Oficina. Foi o caso do uso de laços de espera ocupada para

implementar a mensagem no fundo da tela no jogo Pedra, Papel e Tesoura

(subseção 0) e o emprego não-usual de mensagens para permitir um controle mais

ágil dos tiros no jogo Simulação de Guerra (subseção 0) e a criação da tela de

Game Over no mesmo jogo (subseção 0). Em outros momentos, os alunos

revisitaram e deram outra utilização a conceitos já conhecidos, como no episódio

Guilherme (P19), orientado a usar uma estrutura de repetição para exibir a animação

do tanque explodindo no jogo Simulação de Guerra (subseção 0), ou o uso de

variáveis e mensagens para controle da quantidade de vidas e reinício do nível no

jogo Pacman (subseção 0). A aprendizagem e utilização de conceitos pelos alunos

para implementar funcionalidades adicionais nos jogos não eram esperados

inicialmente na pesquisa; no entanto, sua identificação reforça a utilidade do domínio

da construção de jogos digitais no desenvolvimento do Pensamento Computacional.

6.6.4 Desenvolvimento das competências comuns

Conforme mencionado na subseção anterior, analisar a mobilização de

conteúdos matemáticos em um contexto autêntico de aprendizagem pelos alunos

durante o desenvolvimento do Pensamento Computacional permite ampliar a

compreensão da relação entre as duas áreas – a Matemática e a Computação. No

entanto, como também foi mencionado, não é possível que essa análise seja

exaustiva; dessa forma, nesta subseção será utilizado o arcabouço conceitual

proposto na seção 0 desta tese, relacionado às competências comuns entre o

66 Algumas referências são inclusive curiosas, como a fala de Diana (P10), transcrita na

seção anterior, que indica que a aluna gostaria de implementar no Pacman a mudança de níveis, “que nem no Mario”. Não foi possível obter mais detalhes, mas seria surpreendente se a referência fosse ao jogo Super Mario Bros original, apesar da franquia de jogos dos irmãos Mario ser produzida há cerca de 30 anos.

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215

Pensamento Computacional e a Matemática. Conforme o mapeamento das

diretrizes curriculares realizado, tais competências são:

• Alternar entre diferentes representações semióticas;

• Identificar regularidades e padrões;

• Construir modelos descritivos e representativos.

Dessa forma, pretende-se observar o fenômeno em uma perspectiva mais

ampla, considerando a possível transferência de competências e habilidades entre

as áreas.

A primeira competência, Alternar entre diferentes representações semióticas,

refere-se à capacidade do aluno compreender um problema em uma dada

representação semiótica; inicialmente, tanto no caso da Matemática quando do

Pensamento Computacional, trata-se da representação textual do problema a ser

resolvido. Paralelamente, a competência também refere-se à capacidade de

representar o problema em outra representação semiótica, com o formalismo

adequado para o seu tratamento. No caso da Matemática, a representação refere-se

a tabelas, gráficos, expressões matemáticas ou algébricas; no caso do Pensamento

Computacional, trata-se do algoritmo que, no caso do paradigma estruturado, é

construído com base em estruturas básicas (comandos, variáveis, estruturas de

seleção e repetição).

Vários episódios registrados durante a observação etnográfica evidenciam

que converter um problema para um registro relacionado à Matemática exigiu o

suporte ativo do professor. Na maioria dessas situações, a construção do registro

algorítmico da solução foi influenciada de alguma forma pela bem (ou mal) sucedida

conversão para o registro matemático. Os episódios que evidenciaram de forma

mais notável esse fato foram a construção da expressão algébrica para o cálculo da

porcentagem de peixes clicados no jogo de Pescaria (subseção 0) e a definição por

escrito da estratégia algorítmica mais eficiente para acertar o número no Jogo de

Advinhação (subseção 0). Em outras situações, o suporte do professor não foi

possível, apesar de se terem criado oportunidades para a representação do

problema em um registro matemático. Foram os casos da identificação da posição

da bola do jogo Arkanoid e do Pacman, a construção de um modelo adequado para

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216

a reflexão da bola no jogo Arkanoid e do cálculo de distâncias no plano para o

funcionamento dos fantasmas no jogo Pacman. Em ambos os tipos de situação,

concretas ou potenciais, é possível constatar a necessidade de se atuar na Zona de

Desenvolvimento Proximal dos alunos com o objetivo de desenvolver essa

competência.

A segunda competência, Identificar regularidades e padrões, refere-se a

capacidade de identificar um padrão, bem como de prever ou deduzir sua ocorrência

ou as regras de formação do padrão. A análise dos jogos desenvolvidos pelos

alunos durante a Oficina identificou alguns traços da reutilização de funcionalidades

(subseção 0), o que parece indicar que os alunos identificaram alguns padrões de

problemas nos jogos da Oficina, em especial relacionados à identificação do

posicionamento espacial de sprites. Nas últimas atividades da Oficina, as menções à

ideia de reutilização de funcionalidades ficaram mais presentes na fala dos alunos,

como reproduzimos abaixo:

“Eu não queria fazer meu jogo só com dois fantasmas, eu queria colocar os

quatro... Mas eu queria usar o mesmo código que eu já fiz para os outros dois...

Pode?” – José (P22), se referindo ao seu desejo de deixar seu jogo Pacman mais

completo, mas reconhecendo a possibilidade de reaproveitar o trabalho já feito.

“Eu fiz que nem aquele jogo do tanque que a gente já tinha feito” – Lucas

(P4), reconhecendo que a mesma estratégia já utilizada para implementar o tanque

no jogo Simulação de Guerra (o uso de estruturas de repetição para movimentar o

sprite) poderia ser utilizado com sucesso para criar o fantasma que patrulha uma

região fixa no Pacman.

Por um lado, as estratégias de implementação reutilizadas e descritas na

subseção 0 poderiam significar uma “fuga” de um tratamento matemático para os

problemas. Mas, por outro lado, a competência de reconhecer e descrever um

padrão, que apareceu em vários episódios da Oficina, bem como nos artefatos

desenvolvidos pelos alunos, também se revelou nos resultados da questão 1 do

teste matemático. A questão estava diretamente relacionada à identificação de um

padrão e à construção da expressão algébrica de sua formação. Dessa forma, esse

é um primeiro indicativo de que uma competência que foi desenvolvida e mobilizada

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em várias ocasiões no contexto do Pensamento Computacional parece afetar a

mobilização da mesma competência no contexto da Matemática. Certamente, um

aprofundamento dessa pesquisa será necessária no futuro para elucidar melhor as

relações dessa competência com as atividades nas duas áreas.

A terceira e última competência, Construir modelos descritivos e

representativos, refere-se à capacidade do aluno construir modelos que descrevem

e representam uma solução para um dado problema, utilizando a representação

semiótica mais conveniente considerando o contexto do problema. Para a Educação

Matemática, um modelo assume uma definição ampla; trazemos novamente aqui a

definição de Bassanezi (2002), para quem um modelo é uma definição clara e sem

ambiguidades de um determinado problema, permitindo inclusive o cálculo de

soluções numéricas quando necessário. Um algoritmo representado em uma

linguagem de programação pode ser considerado como um modelo nessa definição,

com a ressalva da necessária alteração do registro de representação.

Dessa forma, é possível afirmar que muitos episódios durante a Oficina se

configuraram como situações de modelagem. Porém, em apenas alguns poucos

casos o conceito matemático se faz mais presente. É o caso da definição da

movimentação do tanque inimigo no jogo Simulação de Guerra (subseção 0),

quando os alunos tiveram que definir o posicionamento de possíveis intervalos de

pontos para a entrada do tanque. Na maioria das situações o modelo a ser

construído é uma estrutura “mista”, um algoritmo que combina alguns aspectos

matemáticos com estruturas de programação que compõem e estruturam o modelo.

Voltando ao referencial teórico da Educação Matemática, na classificação

proposta por Alrø e Skovsmose (2004), as atividades da Oficina se constituiriam

como uma “semi-realidade”, ou seja, o problema a ser resolvido (a construção do

jogo digital) se refere a uma realidade construída com finalidade didática. Assim, do

ponto de vista matemático, os modelos construídos pelos alunos não se

enquadrariam em uma perspectiva de compreensão e crítica da realidade

(BARBOSA, 2001); de todo modo, não se pode descartar a utilidade da construção

desses modelos como uma ferramenta para que os alunos compreendam (e até

mesmo elaborem sua reflexão crítica) sobre a pervasividade dos dispositivos

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computacionais na realidade que os cerca. Porém, essa discussão encontra-se além

do escopo desta tese e poderá ser aprofundada em trabalhos futuros.

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219

Capítulo 7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O termo Pensamento Computacional agrega várias competências e

habilidades relacionadas à Computação cuja aplicação pode ser útil em várias

áreas. Dessa forma, espera-se que tais competências e habilidades poderiam ser

desenvolvidas na educação básica. Entretanto, a contextualização do Pensamento

Computacional nas disciplinas tradicionais pode ser fundamental para demonstrar a

sua relevância e a sua aplicabilidade no currículo escolar.

Na pesquisa vinculada a esta tese foi proposta a exploração das possíveis

relações entre o Pensamento Computacional e a Matemática na educação básica.

Inicialmente, uma análise das diretrizes curriculares para o ensino de Matemática no

ensino médio no Brasil e no Chile permitiu a identificação de três áreas de

competências comuns para o desenvolvimento de atividades que envolvam o

Pensamento Computacional e a Matemática. A seguir, uma revisão sistemática da

literatura foi realizada e uma de suas conclusões relacionou-se à carência de

estudos que analisem a transferência de competências entre a Computação e outros

domínios a partir de análises que explorem a complexidade do processo de ensino-

aprendizagem de forma mais aprofundada, baseadas na triangulação de métodos,

tais como entrevistas, observação, dados quantitativos e análise de artefatos.

A partir desses primeiros resultados, incorporou-se à pesquisa um estudo em

campo relacionado ao desenvolvimento e oferecimento de uma oficina de

construção de jogos utilizando o ambiente de programação Scratch. A oficina foi

construída com base em diretrizes inspiradas no construcionismo e na

Aprendizagem Baseada em Problemas e seu objetivo principal foi o

desenvolvimento de competências do Pensamento Computacional relacionadas à

programação de computadores. Ainda, pretendeu-se resgatar na proposta das

atividades a relevância e familiaridade do jogo digital para as novas gerações, sendo

propostas em vários momentos a criação de mecânicas de jogo presentes em jogos

reais. Consonante com uma proposta de triangulação de métodos, foram propostos

como métodos de pesquisa: a etnografia (apoiada pela identificação do perfil dos

alunos, observação participante dos encontros da Oficina pelos professores, e uma

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entrevista final); um quase experimento baseado em um pré e pós-teste de

conhecimentos matemáticos; e a análise documental dos jogos e atividades escritas

produzidos pelos alunos.

O mapeamento das diretrizes curriculares, a revisão sistemática e a análise

dos resultados obtidos com a pesquisa de campo permitiram ampliar a compreensão

do fenômeno das relações entre o Pensamento Computacional e a Matemática. Os

principais achados da pesquisa são resumidos a seguir, organizados de acordo com

as questões de pesquisa propostas na introdução (seção 0).

Em relação à questão de pesquisa Q1: “Como conhecimentos prévios em

Matemática podem ser mobilizados durante o desenvolvimento do Pensamento

Computacional?”, a pesquisa de campo desenvolvida com base no oferecimento da

Oficina de Produção de Jogos Digitais permitiu identificar que as dificuldades em

aspectos básicos do raciocínio combinatório dos alunos, relacionados ao princípio

fundamental da contagem, estiveram relacionadas a dificuldades em identificar e

enumerar todos os possíveis eventos a serem tratados pelo código dos jogos

desenvolvidos. Essa é uma habilidade fundamental ao desenvolvimento de muitos

tipos de algoritmos, além daqueles relacionados aos jogos digitais. Por outro lado,

sendo o raciocínio combinatório um tópico integrante da Matemática Discreta, esse

achado vem confirmar a carência do ensino dessa área da Matemática na educação

básica, bem como sua influência em uma importante habilidade para a construção de

algoritmos.

O domínio específico da construção de jogos gerou alguns subsídios para

responder à questão de pesquisa Q4: “Como as competências e habilidades

matemáticas dos alunos se modificam ao longo da participação em uma oficina

de construção de jogos digitais?”. A construção de jogos exigiu dos alunos a

mobilização de conteúdos da geometria plana e geometria analítica, como distâncias,

ângulos e posicionamento de pontos no plano cartesiano. Algumas características do

ambiente de programação Scratch limitaram a exploração pelos alunos de alguns

conceitos, como a identificação do ângulo replementar e do posicionamento de

pontos no plano cartesiano; os alunos optaram por construir funcionalidades

relacionadas a esses conceitos utilizando recursos alternativos do ambiente, como a

colisão entre sprites, que não exigiam a mobilização do conceito matemático. Apesar

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dessa limitação, o contato com os conceitos ao longo da Oficina parece haver

contribuído para que os alunos melhorassem sua percepção sobre os conceitos de

identificação da posição e deslocamento de pontos no plano e distância entre pontos

no plano, conforme indicam os resultados do pós-teste matemático. Não é possível

“isolar” completamente os resultados do processo de ensino-aprendizagem e afirmar

que esses resultados se devem unicamente à participação dos alunos na Oficina. Os

alunos continuaram envolvidos com o ensino regular: o Ensino Médio, no caso dos

alunos do Brasil, e as disciplinas matemáticas introdutórias de graduação, no caso

dos alunos do Chile. No entanto, a distância temporal relativamente curta entre o pré

e o pós-teste (4 meses no Brasil e 7 meses no Chile, considerando 2 meses de

paralisação das aulas naquele país) e a variedade de tópicos da geometria

abrangidos aponta um indício consistente do efeito da participação da Oficina nos

resultados.

Em uma análise considerando as competências em um nível maior de

abstração, os resultados do pós-teste matemático indicam uma melhora nas

competências dos alunos relacionadas à identificação de padrões. Apesar da Oficina

não mobilizar tais competências em um contexto puramente matemático, foi possível

constatar a utilização de estratégias para reutilizar funcionalidades em diferentes

jogos a partir da identificação de padrões nos problemas a serem resolvidos, no

conceito dado a essa palavra dentro da área de desenvolvimento de software.

A influência da atividade de construção de jogos se mostrou bastante presente

no desenvolvimento do Pensamento Computacional, o que forneceu subsídios para

responder às questões de pesquisa Q2: “Que competências e habilidades do

Pensamento Computacional são desenvolvidas pelos alunos durante uma

oficina de construção de jogos digitais?” e Q4: “Como a construção de jogos

digitais influencia a motivação dos alunos para mobilizar e/ou desenvolver

competências e habilidades?”. Foi possível identificar que os alunos participantes

da Oficina tinham relativa experiência e em geral apreciavam o uso de jogos digitais.

Essa experiência dos alunos foi identificada no levantamento inicial do perfil, mas

também se manifestou na “linguagem do jogo”, utilizada em vários momentos para

descrever os problemas a serem resolvidos durante a construção dos jogos. Os

alunos ainda manifestaram uma visão crítica sobre a qualidade da interação humano-

computador nos jogos que eram construídos por eles, que levou uma parcela dos

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alunos a melhorar as funcionalidades dos jogos construídos por iniciativa própria. Por

um lado, essa iniciativa se relacionou com os critérios de qualidade que já eram

valorizados pelos alunos enquanto jogadores, e indica a utilização da “reflexão

durante a prática”, inerente ao processo criativo de design de interação. Por outro

lado, as experiências prévias dos alunos como jogos se revelaram na intenção de

copiar funcionalidades iguais ou similares aos dos jogos reais, que de toda forma se

aplicou com um fator de motivação para o desenvolvimento do Pensamento

Computacional.

A construção de jogos digitais permitiu o desenvolvimento de competências e

habilidades relacionadas à construção de algoritmos utilizando o paradigma

estruturado, que formam um subconjunto do Pensamento Computacional. As tarefas

propostas para a construção dos jogos, estruturadas em uma sequência de

dificuldade crescente, permitiram que os alunos explorassem não apenas as

estruturas básicas de construção de algoritmos (comandos, variáveis, estruturas de

seleção e repetição), mas também tópicos que usualmente são considerados

“avançados”, como paralelismo, sincronização entre processos, encapsulamento de

atributos e estado de objetos.

A estruturação das atividades da Oficina possibilitava a introdução de novos

tópicos a serem explorados na medida em que tópicos já trabalhados eram

novamente solicitados. Essa estratégia contribuiu para o engajamento dos alunos, a

partir da manutenção de um nível de desafio constante. É possível inclusive afirmar

que essa estratégia contribuiu em manter o estado de fluxo, conforme Basawapatna

et al. (2013); por outro lado, os resultados indicam a importância do suporte docente

durante as atividades, como demonstram vários episódios em que o professor foi

responsável em manter os alunos na Zona de Desenvolvimento Proximal. Várias

oportunidades foram utilizadas pelos professores para desenvolver o Pensamento

Computacional e a Matemática; porém, várias outras oportunidades foram

identificadas, o que demostra o potencial e o campo de aplicação da construção de

jogos digitais como uma atividade didática significativa para o desenvolvimento de

competências e habilidades nas novas gerações.

As oportunidades identificadas durante o oferecimento da Oficina de

Produção de Jogos Digitais indicam um potencial para a exploração, em trabalhos

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futuros, dessa estratégia didática nos campos da Educação Matemática e do ensino

de Computação. Em vários momentos, a exploração ou introdução de um novo

tópico matemático foram limitadas pelo tempo e contexto de aplicação da Oficina;

dessa forma, espera-se que novas pesquisas que efetivamente integrem as

atividades da Oficina ao ensino de Matemática possibilitem identificar um

aprofundamento das relações entre o Pensamento Computacional e a Matemática,

ou mesmo a identificação de novas relações. De forma complementar, as diretrizes

propostas nesta tese para a criação das atividades da Oficina podem ser aplicadas à

criação de novas atividades didáticas nas quais sejam explorados outros tópicos da

Computação e da Matemática.

Ainda, novas pesquisas serão necessárias para validar o arcabouço

conceitual proposto nesta tese por meio das três competências comuns ao

Pensamento Computacional e à Matemática. Uma revisão do mapeamento será

necessária na medida em que novas diretrizes curriculares para o Pensamento

Computacional surgirem e forem refinadas. Os resultados desta pesquisa

apresentaram indícios razoavelmente claros do desenvolvimento pelos alunos da

identificação de padrões, que é uma das competências comuns. Os resultados ainda

indicam momentos em que ocorre a conversão entre registros de representação

semiótica, incluindo aspectos computacionais, mas uma análise mais aprofundada

desse fenômeno se mostra necessária. Em relação a terceira e última competência

– a construção de modelos descritivos e representativos – foi possível constatar que

o referencial teórico da Modelagem Matemática apresenta um efetivo potencial de

dialogar com as atividades didáticas realizadas. No entanto, uma sistematização das

atividades com base nesse referencial e nas diretrizes para a criação de atividades

se mostra necessária para a validação desse potencial.

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237

Apêndice A DADOS DA REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA

Procedimentos para obtenção dos artigos

ACM

Na base da ACM, a busca foi restrita a artigos publicados pela ACM e organizações

afiliadas. Para tanto, foi realizado o seguinte procedimento:

• Acessar o endereço http://portal.acm.org

• Executar uma busca com qualquer palavra-chave (esse procedimento é

necessário para que seja possível o acesso à reconfiguração da busca com

uma string utilizando expressões booleanas; isso se deve a uma limitação da

interface do portal)

• Na página que é apresentada com os resultados da busca, clicar em Limit

your search to publications from ACM and affiliated organizations

• Clicar em Advanced search

• Na caixa de texto, inserir a string de busca "computational thinking"

and ("math" or "mathematics")

• Clicar em Search

ERIC

• Acessar o endereço http://eric.ed.gov

• Na caixa de texto, inserir a string de busca "computational thinking"

and ("math" or "mathematics")

• Clicar na opção Peer-reviewed only

• Clicar em Search

IEEE

• Acessar o endereço http://ieeexplore.ieee.org

• Clicar em More search options � Command search

• Selecionar a opção Full text and metadata

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238

• Na caixa de texto, inserir a string de busca "computational thinking"

AND ("math" OR "mathematics") (a base IEEExplore exige o uso dos

operadores booleanos em maiúsculas)

• Clicar em Search

ScienceDirect

• Acessar o endereço http://www.sciencedirect.com

• Na caixa de texto, inserir a string de busca "computational thinking"

and ("math" or "mathematics")

• Clicar em Search

SpringerLink

• Acessar o endereço http://link.springer.com

• Na caixa de texto, inserir a string de busca "computational thinking"

and ("math" or "mathematics")

• Clicar em Search

Códigos e referências dos estudos classificados como Experiência Didática

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243

Abstraction S002-ACMFunctions (laws of physics and

chemical phenomena)S010-ACM

Math modelling (pre and post

conditions)S004-ACM Integer division SV002-ACM

Generalization S002-ACM Variables S007-ACM State machine modelling S018-ACM Mathematical computations S007-ACM

Justification S002-ACM Simple algebraic equations S002-SD Modulo arithmetic SV003-SD

Usage of Math language SV010-IEEE Algebra S009-SL Ratio S002-SD

Pattern identification S020-ACM Basic algebra S002-IEEE Proportion S002-SD

Iteration S020-ACM Complex numbers S002-IEEEMeasurements of time and

distanceS003-SD

Abstraction S004-ACMGraphical and algebraic analysis

of sensor performanceS007-SL

Binary, decimal and hexadecimal

numbering systemsS007-SL

Pattern recognition S030-ACM Mathematical functions S008-SL Number/Operations S009-SL

Iteration S030-ACM Inequalities SV002-IEEE

Logical reasoning S012-IEEE Slope variations S001-IEEE

Abstract reasoning S012-IEEE Exponencial decay S001-IEEE

Algebraic equations SV001-ACM

Functions of several variables S021-ACM Elementary / middle school

Special casesGradient descent S021-ACM High school

Relationship between Math and CS SV003-ACM Partial derivatives S021-ACM Undergraduate school

Relationship between Math skil ls

and CTSV013-ACM Gradient S001-SD Teachers

Relationship between Math skil ls

and CSS019-ACM Functions S014-IEEE

High order / "generic" skills Algebra / Calculus Modelling Arithmetics

Mapeamento entre competências, habilidades e conteúdos desenvolvidos e o nível de ensino das atividades

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Mapeamento entre competências, habilidades e conteúdos desenvolvidos e nível de ensino (cont.)

Geometrical relationships S007-ACM Probability S010-ACM Coordinate systems SV003-SD Constant acceleration S023-ACM

Planar geometry S025-ACM Probabil ity SV013-IEEE Cartesian coordinates S003-SDInterpretation and generation of

speed-time graphsS023-ACM

Spherical geometry S025-ACM Decision trees SV013-IEEE Cartesian coordinates S020-ACM Distance, speed and acceleration S023-ACM

Surface area S002-SD Probabil ity/Statistics S009-SL Normalization S007-SL Speed-time graphs S001-SL

2D geometrical figures S003-SD Probabil ity S029-ACM Matrices S002-IEEE Speed S001-SL

Angles S003-SD Principle of counting S029-ACM Vectors S002-IEEE Acceleration S001-SL

Scale SV010-IEEE Statistics S014-IEEE Linear systems S002-IEEE Resonance S001-IEEE

Angles SV010-IEEE Analytical geometry S007-SL Forces S002-IEEE

Geometry/Measurement S009-SL Cartesian coordinates S001-IEEE Torques S002-IEEE

Planar geometry S003-IEEE Cartesian coordinates S003-IEEE Newtonian mechanics SV002-SD

Planar geometry S007-IEEE Vectors and Matrices S001-SD

Elementary / middle school

High school

Undergraduate school

Teachers

Linear Algebra PhysicsPlanar Geometry Statistics

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Apêndice B RUBRICA EDUCACIONAL DA OFICINA

Na tabela a seguir são apresentados os objetivos de aprendizagem definidos para cada uma das atividades da Oficina de

Produção de Jogos Digitais. Cada jogo desenvolvido na Oficina é composto por uma sequência progressiva de atividades que são

solicitadas aos alunos. Para cada atividade, são identificadas as competências e habilidades esperadas quando a atividade é

completada com sucesso por um aluno. As competências e habilidades são agrupadas por assunto: ambiente do Scratch; aquelas

Lógica de Programação e Matemática. As células sombreadas indicam uma competência ou habilidade que é desenvolvida ou

mobilizada pela primeira vez.

Jogo Tarefa solicitada Ambiente do Scratch Lógica de Programação Matemática

Encontro do gato com o rato

Controlar o rato com duas teclas

Compreender o conceito de evento (disparado por teclado)

Compreender o conceito de comando

Utilizar o comando MOVA X PASSOS

Fazer o rato dizer "Olá gato" ao colidir com o gato Compreender o conceito de colisão entre sprites Compreender e utilizar a sintaxe do condicional simples

Pescaria

Criar um segundo tipo de peixe que vale dois pontos ao ser clicado

Criar um novo sprite Compreender e utilizar a sintaxe de repetição sem condição de parada (SEMPRE - "loop infinito")

Compreender e utilizar o conceito de intervalo na reta real

Compreender o conceito de evento (disparado por clique)

Utilizar uma variável acumuladora

Diminuir o tempo que o segundo tipo de peixe aparece na tela a partir do momento que o jogador faz 20 pontos

Compreender e utilizar o comando ESPERE Utilizar a sintaxe do condicional simples com operador relacional <

Decidir qual o número máximo de peixes de cada tipo que serão exibidos pelo jogo

Compreender e utilizar a sintaxe de repetição com número definido de repetições ("REPITA X")

Mostrar quantos peixes de cada tipo foram acertados como uma porcentagem do total de peixes exibidos

Utilizar o comando DIGA Construir uma expressão algébrica, em função das variáveis criadas, para o cálculo da porcentagem

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Jogo Tarefa solicitada Ambiente do Scratch Lógica de Programação Matemática

Jogo de Advinhação

Escolher um personagem e um cenário para o jogo Criar um novo sprite e mudar o traje do fundo

Perguntar ao jogador seu “palpite” para o número sorteado

Utilizar o operador NÚMERO ALEATÓRIO ENTRE A E B Utilizar atribuição de variáveis

Utilizar o comando PERGUNTE X E ESPERE e a variável pré-definida RESPOSTA

Dizer se o número informado é menor ou maior que o número sorteado. Se o número informado for igual ao número sorteado, o programa termina.

Utilizar o comando DIGA Utilizar a sintaxe do condicional simples com os operadores <, = e >

Utilizar o comando PARE

Caso contrário, o personagem deve perguntar novamente

Utilizar a sintaxe de repetição sem condição de parada ("loop infinito")

Contagem das tentativas feitas pelo jogador para acertar o número. Quando se esgotarem as tentativas, o jogo deve avisar que o jogador perdeu.

Utilizar o comando DIGA Utilizar a sintaxe de repetição com número definido de repetições ("REPITA X") ou variável contadora.

Utilizar o comando PARE

Identificar qual é o número máximo de tentativas necessárias para acertar o número na sua melhor estratégia de jogo

Empregar adequadamente um algoritmo de divisão-e-conquista (tempo proporcional a log2(N))

Pedra, Papel e Tesoura

Escrever todas as possíveis combinações finais de jogo no papel antes de construir o código.

Utilizar adequadamente o princípio fundamental da contagem (Análise combinatória) para enumerar os possíveis resultados em uma dada situação

Implementar o segundo jogador. Ele deve escolher pedra, papel ou tesoura usando outras teclas convenientes.

Criar um novo sprite e editar os trajes

Utilizar o conceito de evento (disparado pelo teclado)

Compreender e utilizar o comando MUDE PARA O TRAJE X

Indicar qual dos jogadores que ganhou

Utilizar a sintaxe do condicional simples com o operador =

Utilizar a troca de traje do fundo de tela (opcional) Utilizar um laço SEMPRE de espera ocupada (opcional)

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Jogo Tarefa solicitada Ambiente do Scratch Lógica de Programação Matemática

Pedra, Papel e Tesoura (cont.)

Fazer o sprite da mão “entrar na tela” pela direita ou pela esquerda quando o jogador indica sua jogada

Compreender e utilizar o comando DESLIZE EM X SEGUNDOS PARA X, Y

Segunda versão: montar uma estratégia para que o computador escolha uma jogada aleatoriamente assim que o primeiro jogador faça sua jogada

Compreender e utilizar o conceito de envio de mensagens e de evento disparado por mensagem

Simulação de Guerra

Tanque azul pode girar para a esquerda e para a direita, mas não pode se movimentar

Utilizar o conceito de evento (disparado pelo teclado)

Compreender e utilizar o comando VIRE X GRAUS

Disparar uma bala, que é lançada em linha reta na direção em que o tanque está apontado

Criar um novo sprite e importar trajes Utilizar um laço com condição booleana de parada (REPITA ATÉ)

Utilizar o conceito de evento (disparado pelo teclado)

Utilizar o sensor de colisão com sprite

Tanque verde surge vindo do terreno inimigo e vem na direção do nosso jogador

Utilizar o comando APONTE PARA Utilizar um laço com condição booleana de parada (REPITA ATÉ)

Se a bala atingir o tanque verde inimigo, ele explode

Utilizar o comando PRÓXIMO TRAJE Utilizar a sintaxe de repetição com número definido de repetições ("REPITA X")

Utilizar o sensor de colisão com sprite

Se a bala atingir o limite do terreno, ela que explode.

Compreender e utilizar o sensor TOCANDO EM BORDA Modificar condição booleana de parada do laço incorporando operador booleano OU

Utilizar o comando PRÓXIMO TRAJE Utilizar a sintaxe de repetição com número definido de repetições ("REPITA X")

O jogador perde se o tanque verde o atingir. Nesse caso, o tanque azul explode e uma mensagem de “Fim de jogo” deve ser apresentada.

Utilizar o comando PRÓXIMO TRAJE

Utilizar a troca de traje do fundo de tela

Utilizar o conceito de envio de mensagens e de evento disparado por mensagem

Tanque inimigo entra no terreno em direção ao jogador vindo cada vez de um lugar diferente. Descreva seu algoritmo em termos das coordenadas (x, y) do tanque.

Utilizar o operador NÚMERO ALEATÓRIO ENTRE A E B Reconhecer pontos no plano cartesiano; identificar a variação de posições nos eixos x e y

Utilizar o comando VÁ PARA X, Y

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Uma vez que o tanque verde exploda, ele volta a aparecer em uma outra posição para atacar o jogador

Utilizar um laço de repetição sem condição de parada ("loop infinito")

Jogo Tarefa solicitada Ambiente do Scratch Lógica de Programação Matemática

Arkanoid

Fazer com que a bola se movimente junto com a plataforma antes de ser lançada pressionando-se a barra de espaços

Utilizar o conceito de envio de mensagens e de evento disparado por mensagem

Utilizar o comando VÁ PARA X, Y

Se a bola ultrapassar o limite no qual pode ser alcançada pela plataforma, o jogador perde uma vida e a bola volta a ser posicionada sobre a plataforma para ser lançada novamente.

Utilizar a sintaxe do condicional simples com o operador <

Identificar a variação de posição no eixo y

Utilizar a mudança de valor de uma variável

O bloco amarelo desaparece quando for atingido uma vez pela bola. Isso aumenta a pontuação em 50 pontos.

Utilizar o conceito de envio de mensagens e de evento disparado por mensagem

Utilizar a mudança de valor de uma variável

Utilizar o sensor de colisão com sprite Identificar relações entre ângulos no círculo trigonométrico. Identificar e calcular o ângulo suplementar

O bloco verde desaparece quando for atingido três vezes pela bola. Isso aumenta a pontuação do jogo em 150 pontos e diminui a velocidade da bola (deixando o jogo mais fácil).

Utilizar o conceito de envio de mensagens e de evento disparado por mensagem

Utilizar a mudança de valor de uma variável

Utilizar o sensor de colisão com sprite

O bloco vermelho desaparece quando for atingido uma vez pela bola. Ele libera uma cápsula que desce na tela. Se a cápsula for tocada pela plataforma, o jogador ganha uma vida adicional.

Utilizar o conceito de envio de mensagens e de evento disparado por mensagem

Utilizar a mudança de valor de uma variável Identificar relações entre ângulos no círculo trigonométrico. Identificar e calcular o ângulo suplementar

Utilizar o sensor de colisão com sprite Utilizar um laço com condição booleana de parada (REPITA ATÉ)

Pacman

O pacman poderá se mover em quatro direções (para cima, para baixo, para a direita e para a esquerda), sendo controlado pelas setas direcionais do teclado

Utilizar o conceito de evento (disparado pelo teclado)

Utilizar o comando MOVA X PASSOS

Uma mudança de direção só pode ser permitida quando o centro do pacman estiver sobre a intersecção de duas linhas

Utilizar a sintaxe do condicional simples com o operador =

Calcular o resto da divisão inteira; identificação de coordenadas cartesianas de ponto no plano Utilizar o operador booleano E

O Pacman automaticamente se movimenta para frente, a menos que colida com uma parede

Utilizar um laço de repetição sem condição de parada ("loop infinito")

Utilizar a sintaxe do condicional simples

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Jogo Tarefa solicitada Ambiente do Scratch Lógica de Programação Matemática

Pacman (cont.)

Quando o jogador pressiona uma seta do teclado, o PacMan vira para a direção indicada, a menos que exista uma parede naquela direção.

Utilizar o conceito de evento (disparado pelo teclado) Utilizar a sintaxe do condicional simples

Cada vez que o PacMan colide com um “ponto de energia” (círculo amarelo), ele deve somar mais um ponto

Utilizar o sensor de colisão com cor Utilizar a mudança de valor de uma variável

Utilizar os comandos ABAIXAR A CANETA e LEVANTAR A CANETA

Quando o PacMan chega ao final do túnel direito, no centro do labirinto, ele deve sumir e aparecer na entrada do túnel da esquerda, e vice-versa

Utilizar o comando VÁ PARA X, Y Utilizar a sintaxe do condicional simples Identificar a variação de posição no eixo x, identificar coordenadas cartesianas no plano

Fantasma que patrulha uma região Utilizar o comando MOVA X PASSOS

Utilizar um laço com condição booleana de parada (REPITA ATÉ)

Utilizar o comando VIRE X GRAUS

Fantasma que persegue o Pacman Utilizar o comando MOVA X PASSOS

Utilizar um laço com condição booleana de parada (REPITA ATÉ)

Calcular a distância entre pontos no plano cartesiano

Utilizar o comando VIRE X GRAUS Utilizar a sintaxe do condicional simples

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Apêndice C MATERIAL DIDÁTICO DA OFICINA

Nas páginas seguintes é apresentado o material didático preparado para

orientação dos professores responsáveis pela Oficina de Produção de Jogos

Digitais. Apesar da Oficina seguir uma proposta construcionista, tal material foi

produzido para facilitar a orientação dos professores envolvidos, considerando as

suas limitações de tempo e distância geográfica.

O material é dividido em sete tópicos temáticos. A abordagem de cada tópico

pode ser feita em uma ou mais aulas. As tarefas que devem ser desenvolvidas pelos

alunos, tanto no ambiente do Scratch quanto utilizando lápis e papel, estão descritas

sequencialmente em cada tópico temático. O material é ainda complementado com

algumas informações e curiosidades sobre os jogos que se baseiam na mecânica de

jogos comerciais clássicos.

Para a aplicação da Oficina na Universidad de Valparaíso, o conteúdo do

material didático foi integralmente traduzido ao espanhol.

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01 Algoritmos e o Scratch

� Objetivos

Introduzir o conceito de algoritmo e programação de computadores; Introduzir o ambiente do Scratch através da exploração dos conceitos de sprite, palco e colisão.

� Competências abordadas

Alternar entre representações semióticas

� Conteúdo abordado

Conceitos sobre algoritmos

Estrutura de decisão

O computador executa as tarefas através da execução de programas;

Um programa de computador consiste em uma sequência de instruções (ou comandos)

escritas em linguagem de máquina, ou seja, uma linguagem codificada que é compreendida

pela sua Unidade de Processamento Central (CPU).

Para facilitar o trabalho de escrever programas, foram desenvolvidas as linguagens de

programação de alto nível, onde as instruções são escritas utilizando palavras mais próximas

da linguagem natural do ser humano. As instruções são, então, convertidas para linguagem de

máquina, em um processo denominado compilação.

Para simplificar e viabilizar o processo de compilação, as linguagens de programação de alto

nível permitem a utilização de apenas um conjunto limitado de instruções. As palavras que

representam as instruções são normalmente escritas em inglês.

A sequência de instruções que compõem um programa é chamada de algoritmo. Assim, a

Lógica de Programação é uma disciplina que estuda técnicas e estratégias para a construção

de algoritmos.

A ferramenta que utilizaremos para estudar a construção de algoritmos se chama Scratch. O

Scratch é uma ferramenta que permite a construção de jogos, animações interativas e

desenhos a partir da definição do algoritmo que executa cada uma das instruções que definem

os programas que vão ser gerados.

Esta é a interface do Scratch:

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Para começar, vamos explorar o projeto Scratch gravado no arquivo gatorato.sb

Veja o que acontece ao pressionar as setas para direita e para a esquerda. O gato e o rato são

representados por sprites, indicados no canto inferior direito.

� Questões para exploração

Quantos comandos são executados quando a tecla Seta para direita é pressionada?

Quantos comandos são executados quando a tecla Seta para esquerda é pressionada?

Explique com suas palavras o que o computador deve fazer quando a seta para direita é pressionada.

Por que os comandos que você está vendo têm relação com o gato? Que dica visual o Scratch fornece para indicar isso?

� Agora é a sua vez!

Faça com que o rato também possa se movimentar. O rato deve ser controlado por duas teclas diferentes das utilizadas para o gato. Faça com que o rato diga “Olá, gato!” ao encontrar com ele.

Palco

Sprites

Paleta de comandos

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02 Armazenando a pontuação do jogo em variáveis

� Objetivos

Introduzir o conceito de variáveis através do conceito de pontuação em um jogo

� Competências abordadas

Alternar entre representações semióticas

Identificar regularidades e padrões

Construir modelos descritivos e representativos

� Conteúdo abordado

Variáveis

Estrutura de decisão

Nesta aula vamos trabalhar com um jogo de apontar-e-clicar chamado O sonho do gato. Você

pode ajudar o gato Scratch a pegar peixes “caindo do céu” (o que imaginamos que seja o

sonho de qualquer gato). A cada clique do mouse correto em um peixe, o jogo soma mais um

ponto.

Note que os comandos relacionados ao armazenamento e modificação dos pontos estão na cor

laranja. Os pontos são armazenados em uma variável, que é uma área de armazenamento de

valores que podem ser modificados à medida que se torna necessário no programa.

� Questões para exploração

Verifique o comando “Vá para”. Explique com suas palavras: como ele define a posição do peixe na tela?

O peixe pode aparecer em qualquer posição da tela? Por quê?

O que faz com que o peixe mude de posição sem parar?

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� Agora é a sua vez!

Crie um segundo tipo de peixe que vale dois pontos ao ser clicado. Ambos os tipos de peixe vão aparecer ao mesmo tempo, e o jogador deve escolher em qual clicar.

Torne o jogo mais difícil: diminua o tempo que o segundo tipo de peixe aparece na tela a partir do momento que o jogador faz 20 pontos.

O jogo deve ter um final para que os jogadores possam competir e comparar os resultados obtidos. Assim, você terá que decidir qual o número máximo de peixes de cada tipo que serão exibidos pelo jogo. Ao final, o jogo deve mostrar quantos peixes de cada tipo foram acertados como uma porcentagem do total de peixes exibidos.

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03 Testando condições e o estado do jogo

� Objetivos

Exercitar a identificação de condições lógicas para teste em estruturas de decisão

� Competências abordadas

Alternar entre representações semióticas

Identificar regularidades e padrões

Construir modelos descritivos e representativos

� Conteúdo abordado

Variáveis

Estrutura de decisão

Como você viu na aula passada, o Scratch dispõe de um comando para sortear um número

aleatório em um intervalo de valores definido pelo programador. Isso permite implementar

um jogo de adivinhação simples contra o computador.

Escolha um personagem e um cenário para o jogo. Ele deve perguntar ao jogador seu

“palpite” para o número sorteado e dizer se o número informado é menor ou maior que o

número sorteado. Se o número informado for igual ao número sorteado, o programa termina.

Caso contrário, o personagem deve perguntar novamente.

� Questões para exploração

Uma forma simples (mas não muito esperta) de chegar ao número correto seria ir tentando os números de 1 a 100, um por um. Você consegue imaginar uma estratégia para tentar ganhar o jogo mais rapidamente? Qual é o número máximo de tentativas necessárias para acertar o número na sua estratégia?

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� Agora é a sua vez!

Faça com que o seu jogo faça a contagem das tentativas feitas pelo jogador para acertar o número (por exemplo, imagine que o jogador tem 10 tentativas inicialmente, e a cada tentativa incorreta a contagem é reduzida em 1). Quando se esgotarem as tentativas, o jogo deve avisar que o jogador perdeu.

Agora você vai construir uma versão digital do conhecido jogo Pedra, Papel e Tesoura. A

origem deste jogo é controversa: alguns historiadores indicam sua origem no Japão do século

XIX, mas há relatos de jogos de mão semelhantes desde a dinastia Ming chinesa (1368 –

1644).

No modelo fornecido, você tem um exemplo de inicialização de um código a partir do evento

do pressionamento de uma tecla.

� Agora é a sua vez!

1. Implemente o segundo jogador. Ele deve escolher pedra, papel ou tesoura usando outras teclas convenientes. Considere que ambos os jogadores vão jogar usando o mesmo teclado!

2. Uma vez que ambos os jogadores façam suas jogadas, é preciso que o programa indique qual dos jogadores que ganhou. Para construir sua estratégia de programação, responda: quais são as possíveis configurações finais do jogo? Escreva todas as possibilidades no papel antes de montar seu código.

3. Um efeito interessante é fazer o sprite da mão “entrar na tela” pela direita ou pela esquerda quando o jogador indica sua jogada. Escolha os comandos adequados do Scratch para implementar esse efeito e explique por escrito como você fez o sprite aparecer.

4. O segundo jogador pode ser o próprio computador! Monte uma estratégia para que o computador escolha uma jogada aleatoriamente assim que o primeiro jogador faça sua jogada. (dica: uma forma de fazer um sprite se comunicar com outro sprite é através do anúncio de mensagens)

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04 Condições para colisões e ações repetitivas

� Objetivos

Exercitar a identificação de condições lógicas para teste em estruturas de decisão e em estruturas de repetição

� Competências abordadas

Alternar entre representações semióticas

Construir modelos descritivos e representativos

� Conteúdo abordado

Estrutura de decisão

Estrutura de repetição

Operador lógico OU

Hoje vamos construir a mecânica básica de funcionamento de um jogo de ação do tipo

shooter (tiro). Hoje a variação mais popular desse tipo de jogo são os chamados FPS - first-

person shooters (tiro em primeira pessoa) mas os primeiros jogos desse tipo apresentavam o

jogador a partir de uma perspectiva externa.

Vamos fazer uma simulação de guerra. O nosso jogador é representado por um tanque azul,

que ficará posicionado no canto inferior esquerdo da tela. O tanque pode girar para a

esquerda e para a direita, mas não pode se movimentar.

O inimigo é representado por um tanque verde, que surge vindo do terreno inimigo e

vem na direção do nosso jogador.

Para se defender, o nosso jogador pode disparar uma bala, que é lançada em linha reta na

direção em que o tanque está apontado.

Se a bala atingir o tanque verde inimigo, ele explode. Se a bala atingir o limite do terreno, ela

que explode.

O jogador perde se o tanque verde o atingir. Nesse caso, o tanque azul explode e uma

mensagem de “Fim de jogo” deve ser apresentada.

� Questões para exploração

Escreva com suas palavras qual deve ser o algoritmo básico de movimentação da bala. Qual é a condição que define quando a bala deve parar de se movimentar?

Agora escreva com suas palavras o algoritmo de movimentação do tanque verde. O que faz o tanque

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verde parar de se movimentar?

Como implementar as situações acima no Scratch?

O tanque verde não pode surgir na tela sempre vindo na mesma direção do jogador, pois isso deixaria o jogo muito fácil. Faça um algoritmo para que o tanque entre no terreno em direção ao jogador vindo cada vez de um lugar diferente. Descreva seu algoritmo em termos das coordenadas (x, y) do tanque.

� Agora é a sua vez!

Uma vez que você implementar a mecânica básica descrita, temos algumas sugestões para você melhorar seu jogo:

1. Faça com que, uma vez que o tanque verde exploda, ele volte a aparecer em uma outra posição para atacar o jogador (como se fosse outro inimigo chegando, mas reaproveitando o mesmo sprite ☺)

2. Defina um sistema de pontuação, considerando todas as situações em que o jogador pode ganhar (ou perder) pontos. Escreva quais são as situações que você definiu.

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05 Treinando condições para colisões e ações repetitivas

� Objetivos

Exercitar a identificação de condições lógicas para teste em estruturas de decisão e em estruturas de repetição

� Competências abordadas

Alternar entre representações semióticas

Construir modelos descritivos e representativos

� Conteúdo abordado

Variáveis globais e locais

Estrutura de decisão

Estrutura de repetição

Arkanoid é um jogo lançado inicialmente em 1986 pela empresa japonesa Taito para

máquinas de fliperama. O objetivo é lançar uma bola que atinge e quebra tijolos, e que é

rebatida por uma plataforma horizontal (que, no enredo do Arkanoid, representa uma nave

espacial).

Vamos começar por uma versão do Arkanoid onde apenas a bola está implementada.

� Questões para exploração

O que acontece quando a bola chega a uma das extremidades do palco? Qual é o comando Scratch que define esse comportamento?

Se quisermos alterar a velocidade da bola, qual comando Scratch deve ser modificado?

Para que a bola toque a plataforma, quais são os possíveis valores para a sua direção, em graus? Faça um desenho exemplificando possíveis direções da bola para que essa situação aconteça.

O que deve acontecer com a direção da bola assim que ela tocar a plataforma? Qual a relação entre a nova direção da bola e sua direção original?

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� Agora é a sua vez!

Faça com que a bola se movimente junto com a plataforma antes de ser lançada pressionando-se a barra de espaços

O jogo se inicia com três vidas. Se a bola ultrapassar o limite no qual pode ser alcançada pela plataforma, o jogador perde uma vida e a bola volta a ser posicionada sobre a plataforma para ser lançada novamente.

Implemente três tipos de blocos, com comportamentos diferentes:

5. O bloco amarelo desaparece quando for atingido uma vez pela bola. Isso aumenta a pontuação em 50 pontos.

6. O bloco verde desaparece quando for atingido três vezes pela bola. Isso aumenta a pontuação do jogo em 150 pontos e diminui a velocidade da bola (deixando o jogo mais fácil).

7. O bloco vermelho desaparece quando for atingido uma vez pela bola. Ele libera uma

cápsula que desce na tela. Se a cápsula for tocada pela plataforma, o jogador ganha uma vida adicional.

8. A bola deve ser rebatida quando atingir um bloco.

Sugestão: Depois de implementar os três blocos, você pode copiar seus sprites para ter vários blocos na tela de jogo, deixando o jogo mais interessante.

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06 Movimentação em labirinto – o jogo PacMan

� Objetivos

Exercitar a identificação de condições lógicas baseadas em resto da divisão para a movimentação de sprite em um grid; exercitar o uso de operadores lógicos em condições compostas por mais de uma sentença lógica

� Competências abordadas

Identificar regularidades e padrões

Construir modelos descritivos e representativos

� Conteúdo abordado

Estrutura de decisão

Estrutura de repetição

Operadores lógicos E e NÃO

O jogo Pacman foi um dos jogos mais bem sucedidos da história. Lançado

inicialmente para máquinas arcade (fliperamas) em 1980, teve diversas

continuações. Ele foi desenvolvido pela empresa japonesa Namco durante

um ano e cinco meses por uma equipe de nove engenheiros liderados por

um jovem funcionário chamado Toru Iwatani (figura ao lado). A ideia de

construir um jogo que tivesse apelo junto ao público feminino usando um

tema não-violento – a comida – tomou forma quando Iwatani teve um

insight ao ver uma pizza faltando um pedaço.

Na mecânica do jogo o pacman percorre um labirinto para “comer” pontos brancos que

representam comida. Para permitir o posicionamento correto do personagem e sua

movimentação no labirinto, vamos começar com uma versão simplificada, onde o labirinto é

substituído por uma “grade” formada por linhas horizontais e verticais.

O centro do pacman deve estar sempre posicionado sobre uma linha horizontal ou vertical.

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O pacman poderá se mover em quatro direções (para cima, para baixo, para a direita e para a

esquerda), sendo controlado pelas setas direcionais do teclado. Para garantir que ele sempre

esteja posicionado sobre uma linha, uma mudança de direção só pode ser permitida quando o

centro do pacman estiver sobre a intersecção de duas linhas, como na figura abaixo:

� Questões para exploração

A grade é regular? Em outras palavras, há alguma regra de formação para o traçado de suas linhas?

A partir da resposta anterior, identifique qual condição expressa que o pacman está no meio de uma intersecção e pode se mover. Escreva essa condição em linguagem natural. Como ela pode ser “traduzida” em termos dos comandos do Scratch?

Considerando que o pacman não pode sair da grade (ou seja, do labirinto), qual a condição para garantir que ele pode continuar em frente? Escreva essa condição em linguagem natural. Como ela pode ser “traduzida” em termos dos comandos do Scratch?

� Agora é a sua vez!

Defina uma posição inicial para o pacman e implemente os comandos necessários para sua movimentação na grade, de acordo com as regras definidas acima.

Seta para esquerda pressionada

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07 Finalizando o jogo Pacman

� Objetivos

Exercitar uso de operadores lógicos em condições compostas por mais de uma sentença lógica para movimentação do personagem do jogo.

� Competências abordadas

Identificar regularidades e padrões

Construir modelos descritivos e representativos

� Conteúdo abordado

Operador lógico E

Variáveis booleanas

Na aula de hoje vamos finalizar a construção do jogo Pacman.

Para começar, vamos trocar o grid do palco pela labirinto “clássico” do Pacman. O desenho

dos corredores segue a geometria do grid original, assim nosso personagem irá se movimentar

adequadamente.

Na aula anterior, para garantir que o Pacman não se movimentasse fora dos limites do grid,

era suficiente verificar os valores das suas coordenadas x e y, já que qualquer caminho dentro

do grid era válido. Agora, com os limites impostos pelo labirinto, temos que utilizar um

“truque” para superar uma limitação do ambiente do Scratch, que é a verificação de uma

colisão além dos limites do sprite.

Crie um novo sprite com o traje disponibilizado no arquivo colisao.gif. O traje é composto

apenas por 4 pontos de cores diferentes. Se for possível manter esse novo Sprite sempre

acompanhando a posição do Pacman, será possível identificar quando o Pacman irá colidir

com uma parede do labirinto alguns passos antes do evento realmente ocorrer. Veja o

exemplo abaixo:

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265

Quando o Pacman chega no limite do labirinto, a cor amarela e a cor azul do sprite de colisão

estão tocando na borda externa azul-escura do labirinto. Essa condição permite que o Pacman

pare de se movimentar, obrigando o jogador a fazer uma mudança de direção.

Implemente o seguinte código no sprite de colisão:

Vamos entender o seu funcionamento. Os quatro losangos azuis são quatro sensores de

colisão de cores, que verificam exatamente se algum dos quatro pontos do sprite de colisão

está tocando a cor azul-escura da borda do labirinto. Como eles são precedidos pelo comando

Vá para, o sprite de colisão estará sempre alinhado com o centro do sprite do Pacman.

Os sensores podem valer verdadeiro ou falso, e seus valores são atribuídos a cada uma das

quatro variáveis: tocando na direita, tocando na esquerda, tocando em cima ou tocando

embaixo. E, como os comandos estão dentro de um laço Sempre, o valor das variáveis estará

sempre atualizado.

Como padrão, as variáveis no Scratch são globais, ou seja, seu valor pode ser acessado no

código de qualquer sprite ou no código do palco.

Com os valores dessas quatro variáveis sempre atualizados, podemos ajustar a movimentação

do Pacman para as restrições de espaço do labirinto.

� Questões para exploração

Qual deve ser o valor das variáveis: tocando na direita, tocando na esquerda, tocando em cima e tocando embaixo em cada uma das situações abaixo?

Em cada uma das situações acima, quais dos seguintes movimentos do jogador são permitidos?

1. Virar para cima

2. Virar para baixo

3. Virar para a direita

4. Virar para a esquerda

Quando o jogador pressiona cada uma das setas do teclado (por exemplo, seta para cima), qual a

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266

condição necessária para que o Pacman possa se mover naquela direção? Escreva a condição para cada uma das quatro direções em linguagem natural. Como escrever essas condições usando os comandos do Scratch?

� Agora é a sua vez!

Faça com que o Pacman se movimente pelo labirinto respeitando as limitações das paredes. Ele deve automaticamente se movimentar para frente, a menos que colida com uma parede. Quando o jogador pressiona uma seta do teclado, o Pacman vira para a direção indicada, a menos que exista uma parede naquela direção.

[Sugestão] Para que o sprite de colisão continue fazendo sua tarefa mas não apareça no labirinto,

você pode usar o comando

Crie um controle de pontuação para o jogo: cada vez que o Pacman colide com um “ponto de energia” (círculo amarelo), ele deve somar mais um ponto.

Quando o Pacman chega ao final do túnel direito, no centro do labirinto, ele deve sumir e aparecer na entrada do túnel da esquerda, e vice-versa. Essa é uma estratégia para o Pacman fugir dos inimigos.

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Apêndice D QUESTIONÁRIO DE LEVANTAMENTO DE PERFIL

Neste Apêndice é apresentado o questionário de levantamento de perfil dos

alunos aplicado nos primeiros encontros da Oficina de Produção de Jogos Digitais.

Os princípios da sua elaboração são descritos na seção 0 e os resultados da sua

aplicação são descritos na seção 0.

1. Escolha uma opção correspondente ao seu gênero:

( ) Masculino ( ) Feminino

2. Qual é a sua idade?

3. Qual o seu nível de escolaridade?

( ) Ensino fundamental completo

( ) Ensino médio incompleto

( ) Ensino médio completo

( ) Ensino superior incompleto

( ) Ensino superior completo

( ) Pós-Graduação incompleta

( ) Pós-Graduação completa

4. Qual o seu país de residência?

( ) Brasil ( ) Chile

5. Você joga jogos digitais?

( ) Sim ( ) Não

6. Quanto tempo, em média, você utiliza jogando por semana (horas)?

( ) menos de una hora semanal

( ) de 1 hora até 3 horas semanais

( ) acima de 3 horas até 5 horas semanais

( ) acima de 5 horas até 8 horas semanais

( ) acima de 8 horas até 12 horas semanais

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( ) acima de 12 horas até 15 horas semanais

( ) mais de 15 horas semanais

7. Em que dia da semana você costuma jogar mais?

( ) Segunda ( ) Terça ( ) Quarta ( ) Quinta

( ) Sexta ( ) Sábado ( ) Domingo

8. Há quanto tempo você joga jogos digitais (considerando videogame, computador, dispositivos móveis e outros)?

( ) menos de 1 ano

( ) de 1 até 3 anos

( ) de 3 até 6 anos

( ) de 6 até 9 anos

( ) acima de 9 anos

9. Que dispositivo você utiliza para jogar? (É possível selecionar mais de uma opção)

( ) PC (desktop ou notebook)

( ) Console (PS3, Xbox, Wii)

( ) Arcade (máquinas de fliperama)

( ) Videogame portátil

( ) Celular, tablet e outros dispositivos móveis

10. Na escala abaixo, assinale a opção que corresponda à sua preferência em relação a cada categoria de jogos abaixo.

Não gosto Não gosto

muito Neutro Gosto um

pouco Gosto muito

Ação e aventura (ex.: Sonic, SuperMario)

Estratégia e tática (ex.: Starcraft, Warcraft, League of Legends)

RPG: ex:(Ragnarok, World of Warcraft, Minecraft, GTA)

Tiro em primeira pessoa (ex.: Counter Strike)

Corrida (ex.: Gran Turismo, Need for Speed)

Esportes (ex.: FIFA, Table Tennis)

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Luta (ex.: Teken, Mortal Kombat)

Cartas (ex.: FreeCell, Pôquer)

Casuais (ex.: Angry Birds, Cut the Rope)

Simulação (Guitar Hero, Kinect, Nintendo Wii)

11. Avalie os aspectos de qualidade para jogos apresentados abaixo e indique o quanto cada um deles é importante para que você goste de um jogo. 1 indica que o aspecto não é importante de forma alguma para que você goste do jogo, e 5 indica que o aspecto é fundamental para que você goste do jogo.

1111 2222 3333 4444 5555

Os controles do jogo são claros, confortáveis e com resposta imediata

É possível customizar o áudio e vídeo do jogo

É fácil saber o status e pontuação do jogo É possível desenvolver habilidade que vão ser úteis no jogo futuramente

O jogo tem um tutorial para familiarizar o jogador

O visual do jogo é fácil de entender

É possível salvar o jogo para continuar depois

O layout e os menus são fáceis de entender

História rica e envolvente

Qualidade dos gráficos e trilha sonora

Atores e cenário realistas

Saber o objetivo principal do jogo logo no início

O jogo ter outros objetivos menores, além do objetivo principal O jogo ter vários desafios que me permitam usar estratégias diferentes

O ritmo do jogo acompanha minha capacidade de jogar (cansaço, concentração)

O desafio do jogo é ajustado às minhas habilidades

Recompensa imediata e clara pelas minhas conquistas

Surpresas e desafios inesperados

O jogo oferecer dicas na medida certa

12. Considere, para cada um dos possíveis problemas abaixo, o quanto ele faria você não gostar ou até desistir de um jogo. 1 indica que o problema não faria você desistir, e 5 que o problema faria você desistir com certeza.

1111 2222 3333 4444 5555

Os controles do jogo são claros, confortáveis e com resposta imediata

É possível customizar o áudio e vídeo do jogo

É fácil saber o status e pontuação do jogo É possível desenvolver habilidade que vão ser úteis no jogo futuramente

O jogo tem um tutorial para familiarizar o jogador

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O visual do jogo é fácil de entender

É possível salvar o jogo para continuar depois

O layout e os menus são fáceis de entender

História rica e envolvente

Qualidade dos gráficos e trilha sonora

Atores e cenário realistas

Saber o objetivo principal do jogo logo no início

O jogo ter outros objetivos menores, além do objetivo principal O jogo ter vários desafios que me permitam usar estratégias diferentes

O ritmo do jogo acompanha minha capacidade de jogar (cansaço, concentração)

O desafio do jogo é ajustado às minhas habilidades

Recompensa imediata e clara pelas minhas conquistas

Surpresas e desafios inesperados

O jogo oferecer dicas na medida certa

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Apêndice E LISTA DOS PARTICIPANTES DA OFICINA

Brasil – IFSP

ID Gênero Escolaridade Nome fictício

P1 M Cursando 2º ano do EM

P2 F Cursando 2º ano do EM Adriana

P3 M EM concluído há 10 anos

P4 M Cursando 2º ano do EM Lucas

P5 F Cursando 2º ano do EM Bianca

P6 M Cursando 2º ano do EM Benício

P7 M EM concluído há 4 anos Breno

P8 F Cursando 3º ano do EM Camila

P9 F Cursando 2º ano do EM Denise

P10 F Cursando 3º ano do EM Diana

P11 M Cursando 2º ano do EM

P12 M EM concluído há 15 anos

P13 M Cursando 2º ano do EM

P14 M EM concluído há 10 anos Fabrício

P15 M Cursando 2º ano do EM Guilherme

P16 F Cursando 2º ano do EM Jéssica

P17 M Cursando 3º ano do EM

P18 F Cursando 2º ano do EM

P19 M Cursando 2º ano do EM Guilherme

P20 F Cursando 2º ano do EM Isabel

P21 M Cursando 2º ano do EM Caio

P22 M Cursando 2º ano do EM José

P23 M Cursando 2º ano do EM

P24 F Cursando 3º ano do EM

P25 F Cursando 2º ano do EM

P26 M Cursando 3º ano do EM

P27 M Cursando 3º ano do EM

P28 F Cursando 2º ano do EM

P29 M EM concluído há 1 ano Rafael

P30 M Cursando 2º ano do EM Paulo

P31 M Cursando 2º ano do EM Pedro

P32 M EM concluído há 1 ano

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Chile – UV

ID Gênero Escolaridade (tempo desde a

conclusão do E.M.) Nome fictício

P33 M 2 anos

P34 M 1 ano Andrés

P35 M 1 ano

P36 M 1 ano

P37 M 1 ano

P38 M 1 ano Bruno

P39 F 1 ano

P40 M 1 ano

P41 M menos de 1 ano

P42 M 1 ano

P43 M 1 ano

P44 M 2 anos

P45 M 2 anos

P46 M 1 ano Flavio

P47 M 1 ano

P48 M 4 anos

P49 M 2 anos

P50 M 1 ano

P51 M 1 ano

P52 M 1 ano

P53 M 1 ano

P54 M 1 ano

P55 M 1 ano

P56 M 1 ano

P57 M 1 ano

P58 M 1 ano

P59 M 1 ano Jorge

P60 M 1 ano

P61 M 1 ano

P62 M 3 anos

P63 M 8 anos

P64 M 1 ano

P65 M 1 ano

P66 M 1 ano

P67 M 3 anos

P68 M 1 ano

P69 F 2 anos

P70 M 1 não

P71 F 2 anos

P72 F 1 ano

P73 M 1 ano

Page 275: Relações entre o Pensamento Computacional e a Matemática ... · (Meishu-Sama) Um trabalho deste porte e com essa duração não seria possível sem a participação de muitas pessoas;

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P74 M 1 ano

P75 F 1 ano

P76 F 1 ano

P77 M 1 ano

P78 M 2 anos

P79 M 2 anos

P80 M 1 ano

P81 M 2 anos

P82 M 1 ano

P83 M 2 anos

P84 F 2 anos

P85 M 1 ano

P86 M 1 ano

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Apêndice F ESTATÍSTICAS DO TESTE DE CONHECIMENTOS

MATEMÁTICOS

Neste Apêndice são descritas as estatísticas completas do teste de

conhecimentos matemáticos aplicado no início e no término da participação dos

alunos na Oficina de Produção de Jogos Digitais. A descrição das perguntas do

teste é apresentada na seção 0. Nas tabelas com as porcentagens de respostas

corretas a cada item, o valor representado em negrito se refere à alternativa certa

para a questão.

Pré-teste com alunos do Brasil – IFSP

Questão 1 Questão 2 Questão 3 Questão 4 Questão 5 Questão 6 Questão 7 Questão 8

A 0,0% 25,0% 75,0% 70,8% 0,0% 0,0% 8,3% 54,2%

B 25,0% 0,0% 16,7% 8,3% 0,0% 4,8% 25,0% 20,8%

C 0,0% 66,7% 4,2% 8,3% 0,0% 47,6% 16,7% 8,3%

D 66,7% 4,2% 0,0% 12,5% 100,0% 42,9% 0,0% 12,5%

E

45,8%

Não respondeu 8,3% 4,2% 4,2% 0,0% 0,0% 4,8% 4,2% 4,2%

Pós-teste com alunos do Brasil – IFSP

Questão 1 Questão 2 Questão 3 Questão 4 Questão 5 Questão 6 Questão 7 Questão 8

A 4,2% 25,0% 79,2% 83,3% 0,0% 0,0% 0,0% 58,3%

B 8,3% 4,2% 12,5% 0,0% 0,0% 4,2% 4,2% 4,2%

C 4,2% 66,7% 4,2% 4,2% 0,0% 29,2% 29,2% 8,3%

D 83,3% 4,2% 4,2% 12,5% 100,0% 66,7% 12,5% 25,0%

E

54,2%

Não respondeu 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 4,2%

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Pré-teste com alunos do Chile – UV

Questão 1 Questão 2 Questão 3 Questão 4 Questão 5 Questão 6 Questão 7 Questão 8

A 0,0% 0,0% 100,0% 84,0% 0,0% 4,0% 0,0% 52,0%

B 8,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 4,0% 4,0%

C 0,0% 100,0% 0,0% 4,0% 0,0% 52,0% 28,0% 4,0%

D 88,0% 0,0% 0,0% 8,0% 100,0% 36,0% 0,0% 16,0%

E

56,0%

Não respondeu 4,0% 0,0% 0,0% 4,0% 0,0% 4,0% 12,0% 24,0%

Pós-teste com alunos do Chile – UV

Questão 1 Questão 2 Questão 3 Questão 4 Questão 5 Questão 6 Questão 7 Questão 8

A 0,0% 4,0% 96,0% 96,0% 0,0% 0,0% 4,0% 52,0%

B 0,0% 4,0% 0,0% 0,0% 0,0% 4,0% 0,0% 12,0%

C 0,0% 80,0% 0,0% 4,0% 0,0% 36,0% 12,0% 4,0%

D 96,0% 0,0% 4,0% 0,0% 100,0% 60,0% 0,0% 24,0%

E

84,0%

Não respondeu 4,0% 12,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 8,0%