regolamento estate azzurra 2011

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C.O.G.E. Palio dei Rioni 2011 – Regolamento generale e dei giochi 1 PROGRAMMA DELLA MANIFESTAZIONE 21 Luglio 2011 – Piazza Vittorio Emanuele III ore 18.30 Raduno presso il Rione Pipitari (Piazza Maria Ausiliatrice) ore 19.00 Sfilata delle squadre rionali ore 21.00 Apertura ufficiale dei giochi, saluti dei rappresentanti isti tuzionali, benedizione del palio e lettura del giuramento PUZZLE STENDI PANNI GIMKANA DEI GIOCHI TRADIZIONALI 22 Luglio 2011 – Piazza Vittorio Emanuele III PERCORSO DI GUERRA IL PENDOLO CALCETTO DEGLI SPOSINI COLPI DI TESTA 23 Luglio 2011 – Piazza Vittorio Emanuele III MORDI LA MELA SFIDA TRA CAVALIERI PIGNATA AL MIO WEST 2 24 Luglio 2011 – Piazza Vittorio Emanuele III KARAOKE DEI RIONI SPAGHETTATA CIAK SI GIRA CONSEGNA DEL PALIO

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Regolameto generale e dei giochi

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  • C.O.G.E. - Palio dei Rioni 2011 Regolamento generale e dei giochi

    1

    PROGRAMMA DELLA MANIFESTAZIONE 21 Luglio 2011 Piazza Vittorio Emanuele III ore 18.30 Raduno presso il Rione Pipitari (Piazza Maria Ausiliatrice) ore 19.00 Sfilata delle squadre rionali ore 21.00 Apertura ufficiale dei giochi, saluti dei rappresentanti isti-

    tuzionali, benedizione del palio e lettura del giuramento PUZZLE STENDI PANNI GIMKANA DEI GIOCHI TRADIZIONALI

    22 Luglio 2011 Piazza Vittorio Emanuele III

    PERCORSO DI GUERRA IL PENDOLO CALCETTO DEGLI SPOSINI COLPI DI TESTA

    23 Luglio 2011 Piazza Vittorio Emanuele III

    MORDI LA MELA SFIDA TRA CAVALIERI PIGNATA AL MIO WEST 2

    24 Luglio 2011 Piazza Vittorio Emanuele III

    KARAOKE DEI RIONI SPAGHETTATA CIAK SI GIRA

    CONSEGNA DEL PALIO

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    REGOLAMENTO GENERALE

    La partecipazione ai giochi riservata esclusivamente a ele-menti appartenenti ai cinque rione di Carosino.

    Si pu accettare la partecipazione di ragazzi di origine carosi-nese residenti in altri comuni. La loro collocazione verr sta-bilita in base alle esigenze del momento (rione di apparte-nenza delle famiglie, necessit di completare la squadra di un rione che non ha il numero sufficiente di concorrenti.. ).

    Ogni partecipante potr gareggiare al massimo a 3 (tre) gio-chi. La partecipazione ai giochi assolutamente gratuita, tut-tavia ogni partecipante deve sottoscrivere una tessera assi-curativa.

    Let di ogni concorrente da prendere in considerazione per le gare quella compiuta al 31/07/2011.

    Al rione che si aggiudica ogni singolo gioco vengono assegnati 5 punti, 4 al secondo, 3 al terzo,2 al quarto e 1 al quinto.

    I punteggi dei giochi saranno assegnati ad INSINDACABILE giudizio degli arbitri o dei giurati esterni in base ai tempi e/o alle regole di ogni singolo gioco.

    Alla fine della rassegna si stila la somma dei punteggi per de-cretare la vittoria del Palio e per stabilire la classifica dei rioni.

    In caso di ex aequo nella classifica finale, vince il Palio chi si aggiudica pi gare.

    Durante lo svolgimento della manifestazione sar possibile giocare il JOLLY, che consentir alla squadra di raddoppiare il punteggio acquisito alla fine del gioco. possibile utilizzare una sola volta il JOLLY durante la manifestazione. Le squadre possono giocare anche contemporaneamente il JOLLY.

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    I rappresentanti rionali, prima dellinizio della manifestazio-ne, sono tenuti a consegnare ai rispettivi rappresentanti del comitato la lista dei partecipanti ai giochi.

    I singoli concorrenti si impegnano a prendere visione e cono-scere i regolamenti.

    Durante le serate, eventuali contestazioni dovranno essere riferite al rappresentante di comitato, successivamente questultimo le esporr allarbitro che, insieme agli altri giu-dici di linea, decider il da farsi.

    Durante lo svolgimento dei giochi solo i rappresentati rionali potranno stare nel campo da gioco, ma in posizione tale da non disturbare i giudici di linea.

    Prima dellinizio della manifestazione sar assegnata ad ogni squadra un area tecnica dove dovranno sostare, gioco per gioco, i concorrenti.

    assolutamente vietato ai componenti delle squadre segna-lare agli arbitri eventuali penalit o irregolarit delle altre squadre, pena lallontanamento dal campo di gioco.

    Prima che inizi la manifestazione sar effettuato il sorteggio di partenza per i giochi, mentre per le gare a scontro diretto il sorteggio sar fatto in diretta.

    Per le gare che prevedono gli scontri diretti tra i rioni si pro-ceder nel modo seguente: una squadra precedentemente sorteggiata passer di diritto in semifinale, le restanti si scon-treranno fra loro secondo lordine risultante dal sorteggio. Le vincenti passeranno in semifinale mentre le perdenti si sfide-ranno tra loro e la vincente di questo incontro sfider la squadra sorteggiata inizialmente per laccesso alla finale.

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    Durante lassegnazione del punteggio nessun membro delle squadre potr avvicinarsi al gruppo tavolo, in modo da poter svolgere il loro compito nel minor tempo possibile.

    Ci si aspetta un comportamento leale e amichevole durante tutta la durata della manifestazione, da parte di tutti i parte-cipanti.

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    PUZZLE Questo gioco consiste nel realizzare unimmagine (2 mt. di base per 3 mt. di altezza) che andr a completare la scenografia di questa edi-zione. Questimmagine composta da 6 puzzle. La ricomposizione di ogni puzzle assegnata ad ogni rione ed al comitato COGE (chiara-mente fuori gara). Ogni puzzle ha la dimensione di 1 mt. x 1 mt. ed diviso in 20 mattonelle (ciascuna di una forma diversa). Prima che inizi la gara il concorrente avr la possibilit di prendere visione e memorizzare l'immagine del proprio puzzle. Vince la gara la squadra che riesce a completare per prima il proprio puzzle. Ogni volta che viene completata una porzione della scenografia il comitato provve-der a sistemare la stessa. Alla fine della gara avremo la scenografia completa. CONCORRENTI: 1 SEX: M o F ETA: Fino a 16 anni DURATA MAX: Senza limite di tempo

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    STENDI PANNI Partecipano al gioco un uomo e una donna (preferibilmente marito e moglie)* che dovranno stendere dei panni (bagnati) appena usciti dalla lavatrice. Luomo deve indossare un grembiule con una tasca grande centrale a mo di marsupio che deve contenere 27 (ventiset-te) mollette. La donna deve svuotare i panni dalla lavatrice nella va-sca di plastica e posizionarla sulla lavatrice. Il marito dovr ricevere l'indumento esclusivamente in un'altra area delimitata nella quale la donna dovr attendere il ritorno dell'uomo. In questo momento, la donna potr ripartire verso la lavatrice per prelevare un altro in-dumento e cos via fino al termine di tutti i panni. I panni dovranno essere stesi dal marito seguendo lo schema allegato, utilizzando al-meno 2 (due) mollette per ogni indumento. Il gioco si conclude quando la coppia avr steso tutti i panni e si porteranno nell'area ove posta la lavatrice chiudendo l'obl. Vince il gioco chi impiega il minor tempo. *BONUS: 10" per il rione che presenta una coppia di marito e mo-glie. Il bonus si annulla se tutti i rioni hanno una coppia. PENALITA:

    1) il marito che riceve pi di un panno dalla moglie avr una pe-nalit di 10;

    2) ogni panno non steso come da schema comporter una pe-nalit di 10;

    3) se lo scambio avverr fuori dallarea delimitata ci sar una penalit di 5.

    CONCORRENTI: 2 SEX: 1M + 1F ETA: >18 anni DURATA MAX: Senza limite di tempo

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    Indumenti da stendere non necessariamente in questo ordine):

    1) gonna; 2) pantalone; 3) maglia; 4) coppia di calzini; 5) telo da mare; 6) camicia; 7) costume da bagno uomo; 8) costume da bagno donna (slip e reggiseno); 9) mutandoni; 10) bavetta; 11) sottoveste; 12) lenzuolo

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    GINKANA DEI GIOCHI TRADIZIONALI Scopo del gioco rievocare e riproporre i giochi della tradizione po-polare carosinese. I giochi selezionati sono: CAMPANA / SALTO DELLA CORDA / LINGUA E CULTURA POPOLARE MONO PATTINO / TIRA E MOLLA

    Al fischio dellarbitro il concorrente, posizionato davanti alla campana, dovr lanciare un sasso centrando la casella 8, e dovr effettuare il percorso, raccogliere la pietra e tornare indietro. Il lancio potr essere effettuato SOLO due volte, altrimenti verr applicata una penalit di 20 e si passer al gioco successivo. Il concorrente che tocca la linea o salta in modo errato avr una penalit di 3. Al termine del percorso il concorrente trover due compagni di squadra, che manterranno rispettivamente unestremit della corda, e faranno effettuare 10 salti. Il ciclo dei salti dovr essere comunque completato. Conclusi i salti, il pre-sentatore porr una domanda sulla cultura o lingua carosinese. In caso di errore nella risposta ci sar una penalit di 10. La tap-pa successiva prevede un percorso ad ostacoli da effettuare con il monopattino. In caso di ostacolo spostato, abbattuto o evitato, e in caso di contatto al suolo con entrambi i piedi o di impenna-ta, ci sar una penalit di 5. Al traguardo il concorrente trover una tira e molla gigante e tre munizioni con le quali cercher di colpire un bersaglio. Se il bersaglio verr fatto cadere al primo colpo ci sar un bonus di 10 sul tempo totale. Il gioco termina non appena il bersaglio abbattuto, o al termine dei 3 tentativi.

    CONCORRENTI: 1 SEX: M o F ETA: 10-14 DURATA MAX: Senza limite di tempo

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    PERCORSO DI GUERRA Questo gioco prevede la partecipazione di un concorrente abile e coraggioso. Il nostro sar un percorso inerente alle esercitazioni mili-tari riportato in scala e meno impegnativo rispetto a quello utilizzato dagli uomini con le stellette. Al fischio dellarbitro il concorrente do-vr affrontare le asperit che il percorso presenter:

    1) FLESSIONI. 10 flessioni complete. Pen: 10 se una o pi fles-sioni non vengono effettuate correttamente 3 ogni fles-sione non effettuata.

    2) GOMME. Superare le gomme saltando ed inserendo il piede

    allinterno delle stesse. Pen: 10 nel caso in cui non verr ri-spettata la correttezza dellesecuzione 5 per ogni gomma saltata.

    3) INFRAROSSI. Evitare il raggio degli infrarossi senza far suona-re lallarme. Pen: 10 nel caso in cui dovesse suonare lallarme.

    4) OSTACOLI. Saltare degli ostacoli a piedi uniti. Pen: 10 se il salto non viene effettuato in modo corretto.

    5) SLALOM. Superare una serie di ostacoli con uno slalom effet-tuando il salto della rana (accovacciati a piedi uniti e mani dietro la schiena). Pen: 10 se il percorso non viene rispetta-to o se il salto non effettuato correttamente.

    6) PONTE. Superare un ponte in equilibrio tenendo in bocca un cucchiaio sul quale verr posizionato un uovo. Pen: 10 se

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    luovo dovesse cadere per terra 10 nel caso in cui il con-corrente dovesse toccare una o pi volte il suolo con i piedi.

    7) PASSO DEL GIAGUARO. Bisogna strisciare con il corpo che tocca completamente il suolo utilizzando gomiti e ginocchia superando un percorso su un terreno fangoso. Pen: 10 se non si rispetta la correttezza dellesecuzione.

    8) NEMICO. Bisogna abbattere la sagoma di un nemico avendo a disposizione tre colpi. Pen: 10 nel caso in cui il nemico non viene abbattuto con i tre colpi a disposizione.

    10) LAGO. Il concorrente deve recuperare un mazzo di chiavi che si trova in una bacinella piena dacqua utilizzando esclusiva-mente la bocca e tenendo le mani dietro la schiena. Prima di iniziare la prova il concorrente deve togliere lelmetto dal ca-po ed indossare degli occhiali da nuoto completamente oscu-rati.

    11) PRIGIONIERO. Una volta recuperate le chiavi bisogna aprire il lucchetto per liberare il prigioniero dalle catene.

    Per ogni ostacolo aggirato verr applicata una penalit di 40.

    N.B.: i concorrenti dovranno presentarsi al punto di partenza provvi-sti di tuta mimetica e di guanti. possibile utilizzare gomitiere e ginocchiere CONCORRENTI: 1 SEX: M ETA: > 18 anni DURATA MAX: Senza limite di tempo

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    IL PENDOLO Ciascun Rione dovr presentare un concorrente che abbia unet minima di 30 anni. Il concorrente dovr percorrere, nel miglior tem-po possibile un tracciato (diviso in tre sezioni) spingendo un dischet-to con il pendolo, costituito da una corda legata alla cintura con allestremit un oggetto metallico. Le mani dovranno necessaria-mente essere tenute sui fianchi. Nel caso in cui il dischetto dovesse invadere la corsia altrui, o dovesse essere spinto con i piedi, il con-corrente dovr ricominciare il percorso dal punto di partenza o dallinizio della sezione superata. CONCORRENTI: 1 SEX: M ETA: > 30 anni DURATA MAX: Finisce con larrivo del 4 concorrente

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    CALCETTO DEGLI SPOSINI (Gioco con scontro diretto) un gioco che richiede la partecipazione di due coppie per squadra: un ragazzo che indosser un cappello e una ragazza che invece por-ter un fazzoletto, 2 coppie di sposini messicani. Le regole sono le stesse del calcio ma le coppie giocano tenendosi a braccetto e con un piede legato (uomo dx, donna sx). Vince la coppia che segna pi goal, ma ATTENZIONE se la coppia si separa, ci sar un calcio di punizione. Se invece qualcuno perde il cappello o il fazzolet-to, non potr toccare il pallone e dovr cercare si recuperarlo al pi presto. Si pu calciare in porta esclusivamente con i piedi legati. La gara si svolge in 2 tempi dalla durata di 2'. CONCORRENTI: 4 SEX: 2M + 2F ETA: > 18 anni DURATA MAX: 4 minuti

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    COLPI DI TESTA La concorrente in gioco si trover in un cerchio tracciato al centro del campo di gara. Il suo compito quello di rompere i palloncini pieni dacqua che un suo stesso compagno di squadra lancer nella circonferenza. Ogni giocatore avr a disposizione 30 lanci. Per ogni palloncino scoppiato SOLO con la testa allinterno del cerchio sar assegnato un punto. Il lanciatore prelever un palloncino alla volta dalla tina, e dovr effettuare i lanci da una distanza di 5 metri. Se il lanciatore durante il lancio dovesse oltrepassare la linea di tiro, sar penalizzato di un punto. A parit di punti prevale il minor tempo impiegato. CONCORRENTI: 2 SEX: 1M + 1F ETA: > 16 anni DURATA MAX: 30 lanci di palloncini

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    MORDI LA MELA Partecipano un uomo e una donna per ogni squadra. Gli stessi cer-cheranno, a mani legate dietro la schiena, di mangiare una mela ap-pesa ad un filo. Il morso valido solo quando entrambi i concorrenti toccano la mela, in caso contrario ci sar una penalit di 5gr. Le me-le saranno di uguale peso e scopo del gioco mangiare completa-mente la mela nel tempo previsto. Verr adattata laltezza del frutto allaltezza dei concorrenti. Al termine del gioco, larbitro peser le mele e vincer la squadra che avr mangiato pi frutto nel tempo previsto. Verr squalificata la squadra che fa cadere la mela. Al ter-mine del tempo prestabilito la mela dovr risultare con il torsolo ap-peso, in caso contrario ci sar un penalit di 20gr. CONCORRENTI: 2 SEX: 1M + 1F ETA: 16 - 30 DURATA MAX: 1 minuto

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    SFIDA TRA CAVALIERI Al gioco partecipano 3 concorrenti per squadra. Due concorrenti do-vranno formare il cavallo, il terzo concorrente dovr salire sul cavallo indossando abiti da cavaliere. Il compito del cavaliere quello di su-perare 3 prove. La prima prova consiste nel superamento del ponte levatoio, subito dopo uno scudiero consegner nelle mani del Cava-liere la lancia e si apprester nella sfida della Giostra Medievale (il bersaglio dovr disegnare un angolo di 180). Superata la giostra il cavaliere deve evitate degli ostacoli, poi con la spada cercher di spegnere il fuoco bucando dei palloncini. Una volta spento il fuoco legher il cavallo e cercher di abbattere il drago recuperando le chiavi del Santo Graal. Aperto il forziere il gioco termina. CONCORRENTI: 3 SEX: M ETA: 16-30 DURATA MAX: 6 minuti

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    LA PIGNATA Il concorrente, bendato, dovr cercare di indirizzarsi verso le pignate e con un bastone cercare di rompere una pignata entro un tempo massimo di 3 minuti. Il concorrente sar guidato da un compagno/a. Vince il gioco chi riuscir a rompere la pignata nel minor tempo pos-sibile. N.B.: allinterno di una pignatta sar riposto un bonus tempo, che permetter la sottrazione di 30 dal tempo totale. PENALITA: non sar assegnato alcun punto alla squadra

    che non riesce a rompere la pignata entro i 3 minuti previsti e per chi viene colto sul punto di rimuovere la benda per spiare.

    CONCORRENTI: 2 SEX: M o F ETA: 14 18 anni DURATA MAX: 3 minuti

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    AL MIO WEST 2 Dopo qualche mese dalla rapina in banca compiuta da Jack e Ro-se, la cavalleria riesce a scoprire il rifugio con tutto il malloppo. Il gioco inizia dalla banca. I soldati dovranno affrontare il deserto al galoppo di due cavalli (tricicli). Il percorso avr degli ostacoli (cactus, ecc.. ) e cercheranno di rallentare ulteriormente la corsa degli indiani (componenti di altri rioni) che, con frecce e arco, dovranno colpire i soldati (per ogni freccia messa a segno 5 se-condi di penalit). Una volta arrivati al rifugio, i soldati troveran-no il malloppo (formato da listelli di legno con sopra le bancono-te). I soldati potranno prendere rispettivamente una mazzetta al-la volta e riportarla in banca facendo il percorso inverso. Vince chi riesce a recuperare in meno tempo tutta la refurtiva. Se du-rante il tragitto, il cavallo dovesse colpire un cactus verranno ap-plicati 5 sec di penalit. Se il malloppo dovesse cadere durante il tragitto da ritenersi perso. CONCORRENTI: 2 + 1 comparsa SEX: 2M + 1F ETA: 14 - 30 DURATA MAX: 5 minuti

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    KARAOKE DEI RIONI Partecipa al gioco un concorrente per squadra, il quale dovr canta-re un mix di tre brani musicali seguendo il testo su un monitor. Il CD contenete i brani da cantare sar sorteggiato da ogni rione prima della gara. Una giuria competente stiler la classifica. CONCORRENTI: 1 SEX: M o F ETA: 0 90 anni DURATA MAX: 5 minuti

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    LA SPAGHETTATA Partecipa al gioco un concorrente per squadra che dovr mangiare in un tempo prestabilito la maggior quantit possibile di spaghetti al pomodoro. A disposizione di ogni concorrente ci sar un coppa con un kg. di spaghetti. Il partecipante dovr mangiare gli spaghetti sen-za posate avvalendosi delluso di una sola mano, tenendo laltra die-tro la schiena. Allo scadere del tempo verr applicato il metodo della tara: vincer il concorrente che avr mangiato pi spaghetti.

    N.B. : anche per un solo segmento di spaghetto caduto sul ta-volo verr considerata una penalit di 15 gr. da aggiungere al peso finale. Per bere deve essere utilizzata la mano prescelta.

    CONCORRENTI: 1 SEX: M ETA: > 18 anni DURATA MAX: 2 30

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    CIAK SI GIRA Questo un gioco di gruppo nel quale le squadre, una per volta, do-vranno rappresentare, nel tempo limite di 5 minuti, la scena di un celebre film, che dovr essere fornito in DVD al comitato entro la prima serata di giochi. Una giuria preposta stiler la classifica valu-tando:

    -La capacit interpretativa -La presa emotiva.

    CONCORRENTI: >2 SEX: M o F ETA: 0 90 anni DURATA MAX: 5 minuti

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    APPUNTI ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________

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