razas dnd 5e

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Dungeons & Dragons 5ª Edición Manual del Jugador Capítulo 2. Razas na visita a una de las grandes ciudades en los mundos de Dungeons & Dragons —Waterdeep, La Ciudad Libre de Greyhawk, o incluso la mis- teriosa Sigil, la Ciudad de las Puertas— abru- man los sentidos. Voces conversan en inconta- bles idiomas diferentes. Los aromas al cocinar en docenas de cocinas diferentes se mezclan con los olores de calles abarro- tadas de gente y su deficiente higiene. Construcciones en multitud de estilos arquitectónicos muestran los diversos orí- genes de sus habitantes. Y la propia gente —gente de varios tamaños, formas y co- lores, vestidos en un deslumbrante espectro de tonos y esti- los— representa a muchas razas diferentes, desde los diminu- tos medianos y robustos enanos hasta los majestuosamente bellos elfos mezclándose entre una variedad de etnias de hu- manos. Dispersos entre los miembros de estas, las razas más co- munes, se encuentran los verdaderamente exóticos: un pe- sado dracónido aquí, abriéndose paso entre la multitud, y un astuto tiflin allí, al acecho entre las sombras con diablura en sus ojos. Un grupo de gnomos ríen mientras uno de ellos ac- tiva un inteligente juguete de madera que mueve se por ini- ciativa propia. Semielfos y semiorcos viven y trabajan junto a los humanos, sin pertenecer del todo a las razas de cualquiera de sus padres. Y allí, bien alejado de la luz del sol se encuen- tra un solitario drow —un fugitivo de la subterránea extensión de la infraoscuridad, intentando construir su propio camino en un mundo que teme a los de su especie. Eligiendo una Raza Los humanos son la más común de las gentes en los mundos de D&D, sin embargo, viven y trabajan junto a enanos, elfos, medianos y otro sin fin de especies fantásticas. Tu personaje pertenece a una de estas gentes. No todas las razas inteligentes del multiverso son apro- piadas para ser controladas por un jugador. Enanos, elfos, medianos y humanos son las razas más comunes para produ- cir la clase de aventureros que conforman el típico grupo. Dracónidos, gnomos, semielfos, semiorcos y tiflins son me- nos comunes como aventureros. Los drow, una subraza de elfos, no son comunes también. Tu elección de raza afecta a muchos aspectos diferentes de tu personaje. Establece las cualidades fundamentales que existen durante toda la carrera de aventurero de tu personaje. Cuando tomes esta decisión, ten en mente el tipo de perso- naje con el que quieres jugar. Por ejemplo, un mediano podría ser una buena opción para un ladrón sigiloso, un enano para un duro guerrero y un elfo puede ser un maestro de la magia arcana. La raza de tu personaje no solo afecta a tus puntuaciones de característica y rasgos sino que también proporciona las indicaciones para construir la historia de tu personaje. Cada descripción de raza en este capítulo incluye información para ayudarte a interpretar un personaje de esa raza, incluyendo personalidad, apariencia física, rasgos de sociedad y tenden- cias de alineamiento para dicha raza. Estos detalles son su- gerencias para ayudarte a pensar sobre tu personaje; los aventureros pueden desviarse ampliamente de la pauta de su raza. Vale la pena considerar por qué tu personaje es dife- rente como forma útil para reflexionar acerca de su trasfondo y personalidad. Rasgos Raciales La descripción de cada raza incluye rasgos raciales comunes a los miembros de esa raza. Las siguientes entradas aparecen entre los rasgos de la mayoría de las razas. INCREMENTO DE PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA Toda raza incrementa una o más puntuaciones de caracterís- tica de tu personaje. EDAD La entrada de edad indica la edad a la que un miembro de la raza es considerado adulto, así como la esperanza de vida de dicha raza. Esta información puede ayudarte a decidir cómo de viejo es tu personaje al comienzo de la partida. Puedes ele- gir cualquier edad para tu personaje, la cual podría proporcio- nar una explicación de algunas de tus puntuaciones de habi- lidad. Por ejemplo, si juegas con un personaje joven o muy viejo, tu edad podría explicar una puntuación de Fuerza o Constitución particularmente baja mientras que una edad avanzada podría considerarse para una gran puntuación de Inteligencia o Sabiduría. ALINEAMIENTO La mayoría de razas tienen tendencias hacia ciertos alinea- mientos descritos en esta entrada. Estos no atan necesaria- mente a un personaje, pero considerar por qué tú enano es caótico, por ejemplo, en oposición a una sociedad legal enana, puede ayudarte mejor a definir tu personaje. TAMAÑO Los personajes de la mayoría de razas son de tamaño Me- diano, una categoría de tamaño que incluye a criaturas que son aproximadamente desde los 4 a los 8 pies (1,2 m. — 2,5 m.) de altura. Los miembros de unas pocas razas son Peque- ños (entre 2 y 4 pies, 0,6 m. — 1,2 m. de altura), lo cual signi- fica que ciertas reglas del juego les afectan de forma dife- rente. La más importante de estas reglas es que los persona- jes pequeños, tienen dificultades empuñando armas pesadas, como se explica en el Capítulo 6. VELOCIDAD Tu velocidad determina cómo de lejos te puedes mover cuando viajas (Capitulo 8) o peleas (Capitulo 9). U 11

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  • Dungeons & Dragons 5 Edicin Manual del Jugador

    Captulo 2. Razas

    na visita a una de las grandes ciudades en los mundos de Dungeons & Dragons Waterdeep, La Ciudad Libre de Greyhawk, o incluso la mis-teriosa Sigil, la Ciudad de las Puertas abru-man los sentidos. Voces conversan en inconta-

    bles idiomas diferentes. Los aromas al cocinar en docenas de cocinas diferentes se mezclan con los olores de calles abarro-tadas de gente y su deficiente higiene. Construcciones en multitud de estilos arquitectnicos muestran los diversos or-genes de sus habitantes. Y la propia gente gente de varios tamaos, formas y co-lores, vestidos en un deslumbrante espectro de tonos y esti-los representa a muchas razas diferentes, desde los diminu-tos medianos y robustos enanos hasta los majestuosamente bellos elfos mezclndose entre una variedad de etnias de hu-manos. Dispersos entre los miembros de estas, las razas ms co-munes, se encuentran los verdaderamente exticos: un pe-sado dracnido aqu, abrindose paso entre la multitud, y un astuto tiflin all, al acecho entre las sombras con diablura en sus ojos. Un grupo de gnomos ren mientras uno de ellos ac-tiva un inteligente juguete de madera que mueve se por ini-ciativa propia. Semielfos y semiorcos viven y trabajan junto a los humanos, sin pertenecer del todo a las razas de cualquiera de sus padres. Y all, bien alejado de la luz del sol se encuen-tra un solitario drow un fugitivo de la subterrnea extensin de la infraoscuridad, intentando construir su propio camino en un mundo que teme a los de su especie.

    Eligiendo una Raza

    Los humanos son la ms comn de las gentes en los mundos de D&D, sin embargo, viven y trabajan junto a enanos, elfos, medianos y otro sin fin de especies fantsticas. Tu personaje pertenece a una de estas gentes. No todas las razas inteligentes del multiverso son apro-piadas para ser controladas por un jugador. Enanos, elfos, medianos y humanos son las razas ms comunes para produ-cir la clase de aventureros que conforman el tpico grupo. Dracnidos, gnomos, semielfos, semiorcos y tiflins son me-nos comunes como aventureros. Los drow, una subraza de elfos, no son comunes tambin. Tu eleccin de raza afecta a muchos aspectos diferentes de tu personaje. Establece las cualidades fundamentales que existen durante toda la carrera de aventurero de tu personaje. Cuando tomes esta decisin, ten en mente el tipo de perso-naje con el que quieres jugar. Por ejemplo, un mediano podra ser una buena opcin para un ladrn sigiloso, un enano para un duro guerrero y un elfo puede ser un maestro de la magia arcana.

    La raza de tu personaje no solo afecta a tus puntuaciones de caracterstica y rasgos sino que tambin proporciona las indicaciones para construir la historia de tu personaje. Cada descripcin de raza en este captulo incluye informacin para ayudarte a interpretar un personaje de esa raza, incluyendo personalidad, apariencia fsica, rasgos de sociedad y tenden-cias de alineamiento para dicha raza. Estos detalles son su-gerencias para ayudarte a pensar sobre tu personaje; los aventureros pueden desviarse ampliamente de la pauta de su raza. Vale la pena considerar por qu tu personaje es dife-rente como forma til para reflexionar acerca de su trasfondo y personalidad.

    Rasgos Raciales

    La descripcin de cada raza incluye rasgos raciales comunes a los miembros de esa raza. Las siguientes entradas aparecen entre los rasgos de la mayora de las razas.

    INCREMENTO DE PUNTUACIONES DE CARACTERSTICA Toda raza incrementa una o ms puntuaciones de caracters-tica de tu personaje.

    EDAD La entrada de edad indica la edad a la que un miembro de la raza es considerado adulto, as como la esperanza de vida de dicha raza. Esta informacin puede ayudarte a decidir cmo de viejo es tu personaje al comienzo de la partida. Puedes ele-gir cualquier edad para tu personaje, la cual podra proporcio-nar una explicacin de algunas de tus puntuaciones de habi-lidad. Por ejemplo, si juegas con un personaje joven o muy viejo, tu edad podra explicar una puntuacin de Fuerza o Constitucin particularmente baja mientras que una edad avanzada podra considerarse para una gran puntuacin de Inteligencia o Sabidura.

    ALINEAMIENTO La mayora de razas tienen tendencias hacia ciertos alinea-mientos descritos en esta entrada. Estos no atan necesaria-mente a un personaje, pero considerar por qu t enano es catico, por ejemplo, en oposicin a una sociedad legal enana, puede ayudarte mejor a definir tu personaje.

    TAMAO Los personajes de la mayora de razas son de tamao Me-diano, una categora de tamao que incluye a criaturas que son aproximadamente desde los 4 a los 8 pies (1,2 m. 2,5 m.) de altura. Los miembros de unas pocas razas son Peque-os (entre 2 y 4 pies, 0,6 m. 1,2 m. de altura), lo cual signi-fica que ciertas reglas del juego les afectan de forma dife-rente. La ms importante de estas reglas es que los persona-jes pequeos, tienen dificultades empuando armas pesadas, como se explica en el Captulo 6.

    VELOCIDAD Tu velocidad determina cmo de lejos te puedes mover cuando viajas (Capitulo 8) o peleas (Capitulo 9).

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    IDIOMAS Por virtud de tu raza, tu personaje puede hablar, leer y escri-bir ciertos idiomas. El Captulo 4 lista la mayora de los idio-mas comunes del multiverso de D&D.

    SUBRAZAS Algunas razas tienen subrazas. Los miembros de una subraza poseen los rasgos de la raza principal aadiendo los rasgos especficos de su subraza. Las relaciones entre las subrazas varan significativamente entre razas y mundos. En el escena-rio de campaa Dragonlance, por ejemplo, los enanos de las montaas y los enanos de las colinas viven juntos como dife-rentes clanes de la misma gente, sin embargo, en Reinos Ol-vidados, viven lejos, en reinos separados y se hacen llamar Enanos escudo y Enanos dorados respectivamente.

    Enano

    Llegas tarde, elfo! Vino el spero canto de una voz familiar. Bruenor Battlehammer camin hasta la parte posterior de su enemigo muerto, ignorando el hecho de que el pesado mons-truo estaba sentado encima de su lfico amigo. A pesar del malestar aadido, de la larga, puntiaguda y a menudo rota nariz del enano y de la ya surcada de gris pero an roja como el fuego barba, vino como un espectculo de bienvenida para Drizzt. Saba que te encontrara en problemas si sala y te buscaba!

    R.A. Salvatore, La piedra de Cristal

    Reinos ricos en antiguo esplendor, salas esculpidas en las ra-ces de las montaas, picos y martillos hacindose eco en pro-fundas minas y ardientes forjas, un compromiso con el clan y las tradiciones y un odio ardiente hacia orcos y goblins es-tos temas comunes unen a todos los enanos.

    PEQUEOS Y ROBUSTOS Duros y valientes, los enanos son conocidos como hbiles guerreros, mineros y trabajadores de la piedra y el metal. Aunque midan menos de un metro y medio, los enanos son tan anchos y compactos que pueden pesar tanto como un hu-mano ms de medio metro ms alto. Su coraje y resistencia tambin iguala fcilmente a cualquiera de las gentes ms al-tas. El color de piel de los enanos va desde un marrn oscuro a una tonalidad ms plida con matices rojos, pero las pieles ms comunes son de marrn claro o de un intenso bronceado como ciertos tonos de tierra. Su pelo, desgastado y largo pero en estilos simples, suele ser negro, gris o marrn, aunque los enanos ms plidos son frecuentemente pelirrojos. Los ena-nos masculinos valoran mucho sus barbas y prestan mucha atencin a sus cuidados.

    GRAN MEMORIA, GRANDES RENCORES Los enanos pueden vivir durante ms de 400 aos, por lo que los enanos ms ancianos a menudo recuerdan un mundo muy diferente. Por ejemplo, algunos de los enanos ms viejos vi-viendo en la Ciudadela de Felbarr (en el mundo de Reinos Olvidados) pueden recordar el da, ms de tres siglos atrs,

    en que los orcos conquistaron la fortaleza y les condujeron a un exilio que dur ms de 250 aos. Esta longevidad les ga-rantiza una perspectiva de las que las razas con menos espe-ranza de vida como los humanos y los medianos carecen. Los enanos son slidos y duraderos como sus amadas montaas, capeando el paso de los siglos con estoica resis-tencia y poco cambio. Respetan las tradiciones de sus clanes, siguiendo su linaje hasta la fundacin de sus ms antiguas fortalezas en la juventud del mundo, y sin abandonarlas. Parte de esas tradiciones es la devocin a los dioses enanos, quienes defienden los ideales enanos de sus labores indus-triales, su habilidad en batalla y su devocin por la forja. Los individuos enanos poseen determinacin y lealtad, son fieles a su palabra y decisivos en la accin, algunas veces hasta el punto de la terquedad. Muchos enanos tienen un fuerte sentido de la justicia, y tardan en olvidar los males que han sufrido. Un mal hecho a un enano, es un mal hecho a todo su clan, as que lo que empieza como la cacera de un enano en busca de venganza, puede convertirse en la de todo su clan.

    CLANES Y REINOS Los reinos enanos se extienden en las profundidades bajo las montaas donde los enanos pican gemas y metales preciosos y donde forjan sus maravillosos objetos. Aman la belleza y el arte de los metales preciosos y la alta joyera, y, en algunos enanos, este amor llega a tornarse en avaricia. De cualquier manera, la riqueza que no pueden encontrar en sus montaas la compensan a travs del comercio. No les gustan los barcos, as que emprendedores humanos y medianos son los que fre-cuentemente se encargan de comerciar los bienes enanos a travs de las aguas. Miembros de otras razas dignos de con-fianza son bienvenidos en los asentamientos enanos, a pesar de que algunas zonas estn fuera de los lmites incluso para ellos. El grupo de mando en la sociedad de los enanos es el clan, y los enanos valoran mucho la posicin social. Incluso los enanos que viven lejos de sus propios reinos aprecian la iden-tidad de sus clanes y sus afiliaciones, reconociendo enanos relacionados e invocando los nombres de sus ancestros en juramentos y maldiciones. Ser un sin clan es el peor de los destinos que le puede acontecer a un enano. Los enanos en otras tierras suelen ser artesanos, especial-mente armeros y joyeros. Algunos se convierten en mercena-rios o guardaespaldas, altamente buscados a causa de su co-raje y lealtad.

    DIOSES, ORO Y CLAN Los enanos que comienzan la vida del aventurero pueden es-tar motivados por el deseo de un tesoro por su propio bien, por un propsito especfico o incluso por el deseo altruista de ayudar a los dems. Otros enanos son guiados por rdenes o inspiracin divina de una deidad, una llamada directa o sim-plemente el deseo de llevar gloria a uno de sus dioses enanos. El clan y el linaje son tambin grandes motivaciones. Un enano puede buscar restaurar el honor perdido de un clan, vengar un antiguo mal que haya sufrido el clan, u obtener un

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  • Dungeons & Dragons 5 Edicin Manual del Jugador

    nuevo lugar dentro del clan tras haber sido exiliado. O un enano podra buscar el hacha que empu un poderoso an-cestro, perdida en el campo de batalla siglos atrs.

    NOMBRES ENANOS El nombre de un enano es concedido por un anciano del clan, de acuerdo con las tradiciones. Cada nombre apropiado para un enano ha sido usado y vuelto a usar a lo largo de genera-ciones. El nombre de un enano pertenece al clan, no al indivi-duo. Un enano que abuse o deshonre un nombre del clan es despojado del mismo y se le prohbe usar cualquier otro nom-bre enano en su lugar. Nombres Masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Bro-

    ttor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.

    Nombres Femeninos: Amber, Artin, Audhild, Bardyn, Dag-nal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Ris-wynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.

    Nombres de Clan: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Iron-fist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Un-gart.

    LENTOS CONFIANDO Los enanos se llevan aceptablemente bien con la mayora de las otras razas. La diferencia entre un conocido y un amigo es aproximadamente de cien aos, es un dicho enano que puede ser una exageracin, pero ciertamente seala como de difcil puede ser para un miembro de una raza de corta exis-tencia ganarse la confianza de un enano. Elfos. No es sabio depender de los elfos. No se sabe lo que har un elfo a continuacin; cuando el martillo se encuentra con la cabeza de un orco, los elfos encuentran tan apropiado ponerse a cantar como sacar una espada. Son frvolos y capri-chosos. Sin embargo, dos cosas que decirles: no tienen mu-chos herreros, pero los que tienen hacen un trabajo exce-lente. Y cuando los orcos y goblins vienen corriendo por fuera de las montaas, es bueno tener un elfo cubrindote las es-paldas. Tal vez no tan bueno como un enano, pero sin duda odian a los orcos tanto como nosotros. Medianos. Claro, son gente agradable, pero mustrame a un hroe mediano. Un imperio, un ejrcito triunfador. O tal vez un tesoro para la historia hecho por manos medianas. Nada. Cmo puedes tomarles en serio? Humanos. Tomate tiempo para conocer a un humano, y para entonces estar en su lecho de muerte. Si eres afortu-nado, tendr familia, una hija o una nieta quiz, que tenga un corazn y unas manos tan buenas como las suyas. Eso es cuando puedes hacer un amigo humano. Y verle partir! Po-nen sus corazones en algo, y lo consiguen, ya sea el alijo de un dragn o el trono de un imperio. Tienes que admirar ese tipo de dedicacin incluso si les lleva a problemas ms a menudo que a buenos momentos.

    Rasgos Enanos

    Tu personaje enano tiene un surtido de habilidades innatas, que forman parte de su naturaleza enana. Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-tuacin en Constitucin es aumentada en 2. Edad. Los enanos maduran al mismo tiempo que los hu-manos, pero son considerados jvenes hasta que alcanzan los 50 aos. De media, viven unos 350 aos. Alineamiento. La mayora de los enanos son legales, cre-yendo firmemente en los beneficios de una sociedad bien or-denada. Tienden hacia el bien, tambin con un fuerte sentido del juego limpio y una creencia de que todo el mundo merece compartir los beneficios de un orden justo. Tamao. Los enanos miden entre 4 y 5 pies (1,2 m. 1,5 m.) y pesan alrededor de 150 libras (70 Kg.). Tu tamao es Mediano. Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies. Tu ve-locidad no se ve reducida cuando llevas armadura pesada. Visin en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra, tienes una visin superior en condiciones de oscuridad y luz tenue. Puedes ver en luz tenue a una distancia de 60 pies (18 m.) desde ti como si estuviera bien iluminado, y en la oscuri-dad como si hubiese luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, tan solo tonos de gris. Resistencia Enana. Tienes ventaja en las tiradas de sal-vacin contra veneno, y posees resistencia contra el dao por veneno (explicado en el Captulo 9). Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente con el hacha de batalla, hacha de mano, martillo arrojadizo y martillo de guerra. Competencia con Herramientas. Ganas competencia con unas herramientas de artesano a tu eleccin: herramien-tas de herrero, materiales de cervecera o herramientas de al-bail. Afinidad con la Piedra. Cuando quiera que hagas una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de un trabajo hecho en piedra, eres considerado competente en la habilidad de Historia y aades el doble de tu bonificador de competencia a la tirada, en lugar de tu bonificador de compe-tencia normal. Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Enano. El Enano est lleno de consonantes duras y sonidos gutura-les, y esas caractersticas se vierten en cualquier otro idioma que el enano pueda hablar. Subraza. Dos principales razas de enanos pueblan los mundos de D&D: enanos de las colinas y enanos de las mon-taas. Escoge una de estas subrazas.

    Enano de las Colinas

    Como enano de las colinas tienes sentidos perspicaces, una profunda intuicin y una notable resistencia. Los Enanos do-rados de Faern en su poderoso reino del sur son enanos de

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    las colinas, como son el exiliado Neidar y el envilecido Klar of Krynn en el escenario de Dragonlance. Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-tuacin de Sabidura aumenta en 1. Dureza Enana. Tus puntos de golpe mximos aumentan en 1, y aumentan en 1 cada vez que ganes un nivel.

    DUERGAR En las ciudades de las profundidades de la Infraoscuridad, vi-ven los duergar o enanos grises. Estos viciosos y cautelosos comerciantes de esclavos, asaltan el mundo de la superficie para conseguir prisioneros, entonces venden su presa a las otras razas de la Infraoscuridad. Tienen habilidades mgicas innatas para volverse invisibles y crecer temporalmente hasta hacerse gigantes.

    Enano de las Montaas

    Como enano de las montaas, eres fuerte y duro, acostum-brado a una vida difcil en un terreno spero. Probablemente eres alto (para un enano) y tiendes hacia una coloracin de piel ms clara. Los enanos escudo del norte de Faern a la vez que el dominante clan Hylar y el noble clan Daewar de Dragonlance, son enanos de las montaas. Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-tuacin en fuerza aumenta en 2. Entrenamiento con Armadura Enana. Tienes compe-tencia con las armaduras ligeras y medias.

    Elfo

    Nunca hubiese imaginado que existiera algo tan bello dijo Goldmoon en voz baja. La caminata haba sido muy dura pero al final la recompensa haba sido mucho mayor de lo imagi-nado. Los compaeros se hallaban en una alta cima desde la que se divisaba la legendaria ciudad de Qualinost. De cada uno de los cuatro vrtices de la ciudad surga un es-belto chapitel de piedra blanca y brillante, jaspeada de relu-ciente plata; parecan cuatro ruecas resplandecientes y esta-ban unidos entre s por grciles arcos que se elevaban hacia el cielo. Haban sido construidos por viejos enanos herreros, por lo que eran lo suficientemente fuertes para soportar el peso de un ejrcito, aunque parecan tan frgiles que daba la im-presin de que si un pjaro se posara sobre ellos, rompera el equilibrio. Estos arcos relucientes eran los lmites virtuales de la ciudad ya que Qualinost no estaba amurallada. La ciudad de los elfos abra sus brazos amorosamente a la espesura de los bosques.

    Margaret Weis & Tracy Hickman, El Retorno de los Dragones

    Los elfos son un pueblo mgico de gracia sobrenatural, vi-viendo en el mundo sin ser del todo parte de l. Viven en lu-gares de etrea belleza, en medio de antiguos bosques o en plateados minaretes que resplandecen con luz ferica, donde una suave msica flota en el aire y delicadas fragancias son transportadas por la brisa. Los elfos aman la naturaleza y la magia, el arte y la maestra, la msica y la poesa, y las cosas buenas del mundo.

    ESBELTOS Y GRCILES Con su gracia no terrenal y sus rasgos delicados, los elfos re-sultan perturbadoramente hermosos para los humanos y los miembros de muchas otras razas. De media son ligeramente ms bajos que los humanos, variando de altura entre los algo menos de 5 pies hasta justo superar los 6. Son ms esbeltos que los humanos, pesando tan slo entre 100 y 145 libras. Los varones y las mujeres son aproximadamente de la misma estatura, y los varones son slo marginalmente ms pesados. La coloracin de los elfos abarca el espectro humano nor-mal y tambin incluye pieles en tonos de cobre, bronce y un hasta blanco azulado, cabello de verde o azul, y ojos como es-tanques de oro o plata lquidos. Los elfos no tienen vello facial y poco vello corporal. Sien-ten predileccin por los ropajes elegantes de colores brillan-tes, y adoran la joyera simple pero preciosa.

    UNA PERSPECTIVA ATEMPORAL Los elfos pueden vivir bastante bien hasta ms de 700 aos, lo que les da una amplia perspectiva de los sucesos que po-dran preocupar ms profundamente a las razas de vidas ms breves. Son ms proclives a mostrar un inters contenido que un verdadero entusiasmo, y es ms probable que sean curio-sos que codiciosos. Tienden a mostrarse distantes e impvidos ante los pe-queos acontecimientos. Cuando persiguen un objetivo, sin embargo, ya sea de aventuras en una misin o al aprender una nueva habilidad o arte, los elfos pueden mostrarse cen-trados e incansables. Son lentos a la hora de hacer amigos y enemigos, y ms lentos an para olvidarlos. Responden a los insultos banales con desdn y a los insultos graves con ven-ganza. Como las ramas de un rbol joven, los elfos son flexibles ante el peligro. Confan en la diplomacia y el compromiso para resolver las diferencias antes de que stas escalen en violencia. Se sabe de casos en los que se han retirado de in-trusiones a sus hogares de los bosques, confiando en su ca-pacidad para simplemente esperar a que los invasores se va-yan. Pero cuando surge la necesidad, los elfos revelan una dura faceta marcial, demostrando gran habilidad con la es-pada, el arco y la estrategia.

    REINOS OCULTOS EN LOS BOSQUES La mayora de elfos habita en pequeas aldeas en los bos-ques, ocultas entre los rboles. Los elfos cazan, recolectan comida y cultivan verduras, y su habilidad y magia les permite sustentarse sin la necesidad de desbrozar y arar la tierra. Son talentosos artesanos, creadores de ropajes y objetos de arte bellamente trabajados. Su contacto con los extranjeros es normalmente limitado, aunque unos cuantos elfos se ganan la vida comerciando objetos artesanales a cambio de metales (ya que no tienen ningn inters por la minera). Los elfos encontrados fuera de sus propias tierras son ha-bitualmente trovadores errantes, artistas o sabios. Los nobles humanos compiten por los servicios de instructores elfos para que enseen esgrima o magia a sus hijos.

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    EXPLORACIN Y AVENTURA Los elfos parten de aventuras por su ansia viajera. Ya que tie-nen una vida tan larga, pueden disfrutar de siglos de explora-cin y descubrimiento. Les desagrada el ritmo de la sociedad humana, que es regida por su da a da pero cambia constan-temente a lo largo de las dcadas, as que buscan profesiones que les permitan viajar libremente e imponer su propio ritmo. Los elfos tambin disfrutan ejercitando su pericia marcial o ganando un mayor poder mgico, y la aventura les permite hacerlo. Algunos podran unirse con rebeldes que luchen con-tra la opresin y otros podran convertirse en campeones de causas morales.

    ALTIVOS PERO CORTESES Aunque pueden ser altivos, por lo general los elfos son corte-ses incluso con aquellos que no logran cumplir sus elevadas expectativas lo que significa la mayora de no-elfos. Aun as, pueden encontrar la parte buena en prcticamente cual-quiera. Enanos. Los enanos son aburridos y torpes patanes. Pero lo que carecen en humor, sofisticacin y modales, lo compensan con su valor. Y debo admitirlo, sus mejores herreros producen un arte que se aproxima a la calidad lfica. Medianos. Los medianos son gente de placeres simples, y esa no es una cualidad nada desdeable. Son buena gente, se preocupan los unos por los otros y cuidan de sus jardines, y han demostrado ser ms duros de lo que parecen cuando surge la necesidad. Humanos. Toda esa prisa, su ambicin y su necesidad de lograr algo antes de que sus breves vidas pasen de largo los empeos humanos parecen tan ftiles a veces. Pero entonces ves todo lo que han logrado, y no puedes sino apreciar sus logros. Ojal pudieran calmarse un poco y adquirir algo de re-finamiento.

    NOMBRES LFICOS A los elfos se les considera nios hasta que se declaran a s mismo adultos, en algn momento despus de su centsimo cumpleaos, y antes de este perodo se les conoce por sus nombres de niez. Al declarar su adultez, un elfo escoge un nombre adulto, aunque aquellos que le conocieron de joven podran seguir usando el nombre de niez. El nombre de cada elfo adulto es una creacin nica, aunque podra reflejar los nombres de in-dividuos respetables u otros miembros de la familia. Existe poca distincin entre los nombres masculinos y los femeni-nos; las agrupaciones que aparecen aqu reflejan nicamente tendencias generales. Adems, cada elfo posee un nombre fa-miliar, tpicamente una combinacin de otras palabras en l-fico. Algunos elfos al viajar entre humanos traducen sus nom-bres familiares al Comn, pero otros retienen la versin en lfico. Nombres de Niez: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael,

    Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall.

    Nombres Adultos Masculinos: Adran, Aelar, Aramil, Aran-nis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Lau-cian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis.

    Nombres Adultos Femeninos: Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Va-lanthe, Xanaphia.

    Nombres Familiares (Traducciones en Comn): Amakiir (Flor de Gema), Amastacia (Flor Estelar), Galanodel (Su-surro Lunar), Holimion (Roco de Diamante), Ilphelkiir (Gema en Flor), Liadon (Fronda de Plata), Meliamne (Ta-ln de Roble), Nalo (Brisa Nocturna), Siannodel (Arroyo Lunar), Xiloscient (Ptalo Dorado).

    Rasgos lficos

    Tu personaje elfo tiene una variedad de capacidades natura-les, el resultado de miles de aos de refinamiento lfico. Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-tuacin de Destreza aumenta en 2. Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez fsica ms o menos a la misma edad que los humanos, la comprensin l-fica de la madurez va ms all del crecimiento fsico y abarca la experiencia del mundo. Un elfo tpicamente reclama la edad adulta y un nombre adulto alrededor de los 100 aos y puede vivir hasta los 750. Alineamiento. Los elfos aman la libertad, la variedad y la autoexpresin, as que se inclinan fuertemente hacia los as-pectos ms gentiles del caos. Valoran y protegen la libertad de los dems al igual que la suya propia, y son ms a menudo de alineamiento bueno que de cualquier otro. Los drow son la excepcin; su exilio en el inframundo los ha hecho viciosos y peligrosos. Los drow son regularmente ms malvados que otra cosa. Tamao. La estatura de los elfos vara entre los menos de 5 pies y los ms de 6 (1,5 m. 1,8 m.) y tienen complexiones esbeltas. Tu tamao es Mediano. Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. Visin en la Oscuridad. Acostumbrados a los bosques iluminados por el crepsculo y el cielo nocturno, tienen una visin superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 pies (18 m.) como si fuera a plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes dis-tinguir colores en la oscuridad, slo tonos de gris. Sentidos Agudos. Eres competente con la habilidad de Percepcin. Ascendencia Ferica. Tienes ventaja en las tiradas de salvacin contra Encantamiento, y no puedes ser dormido mediante la magia. Trance. Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes durante 4 horas al da. (La palabra en Comn para tal medi-tacin es trance.) Mientras meditas, puedes soar en cierta manera; tales sueos son en realidad ejercicios mentales que se han convertido en un reflejo a lo largo de aos de prctica.

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    Tras descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio que un humano tras 8 horas de sueo. Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir en Comn y lfico. El lfico es fluido, de entonacin sutil y gramtica intrincada. La literatura lfica es rica y variada, y sus canciones y poemas son famosos entre las otras razas. Muchos bardos aprenden su idioma para poder aadir baladas lficas a sus repertorios. Subraza. Antiguas divisiones entre el pueblo lfico resul-taron en tres subrazas principales: altos elfos, elfos de los bos-ques y elfos oscuros, habitualmente conocidos como drow. Elige una de estas subrazas. En algunos mundos, estas subra-zas se dividen an ms (como los elfos solares y los elfos lu-nares de los Reinos Olvidados), as que si lo deseas, puedes elegir una subraza menor.

    Alto Elfo

    Como alto elfo, tienes una mente aguda y dominio de al me-nos lo bsico de la magia. En muchos de los mundos de D&D hay dos tipos de altos elfos. Un tipo (que incluye los elfos gri-ses y elfos de los valles de Greyhawk, los Silvanesti de Dra-gonlance y los elfos solares de los Reinos Olvidados) son alti-vos y aislacionistas, creyndose superiores a los no-elfos e in-cluso al resto de elfos. El otro tipo (incluyendo a los altos elfos de Greyhawk, los Qualinesti de Dragonlance y los elfos luna-res de los Reinos Olvidados) son ms comunes y ms amisto-sos, y a menudo se les encuentra entre humanos y otras ra-zas. Los elfos solares de Faern (tambin conocidos como el-fos dorados o elfos del amanecer) tienen piel de bronce y ca-bello cobrizo, negro o rubio dorado. Sus ojos son dorados, plateados o negros. Los elfos lunares (tambin conocidos como elfos plateados o elfos grises) son mucho ms plidos, con piel de alabastro a veces teida de azul. A menudo tienen el cabello plateado, negro o azul, pero diversas gamas de ru-bio, castao y rojo no son infrecuentes. Sus ojos son azules o verdes y moteados de oro. Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-tuacin de Inteligencia aumenta en 1. Entrenamiento en Armas lficas. Eres competente con la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto. Trucos. Conoces un truco de tu eleccin de la lista de con-juros de mago. La Inteligencia es tu caracterstica de lanza-miento de conjuros con l. Idioma Adicional. Sabes hablar, leer y escribir un idioma adicional de tu eleccin.

    Elfo de los Bosques

    Como elfo de los bosques, tu intuicin y tus sentidos son agu-dos, y tus pies ligeros pueden transportarte rpida y sigilosa-mente a travs de tus bosques natales. Esta categora incluye a los elfos salvajes (grugach) de Greyhawk y a los Kagonesti de Dragonlance, al igual que a las razas conocidas como elfos de los bosques en Greyhawk y los Reinos Olvidados. En

    Faern, los elfos de los bosques (tambin conocidos como el-fos salvajes, elfos verdes, o elfos del bosque) son aislacionis-tas y desconfan de los no-elfos. La piel de los elfos de los bosques tiende a un tono co-brizo, a veces con trazas de verde. Su cabello tiende al cas-tao y al negro, pero ocasionalmente es rubio o cobrizo. Sus ojos son verdes, marrones o color avellana. Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-tuacin de Sabidura aumenta en 1. Entrenamiento en Armas lficas. Eres competente con la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto. Ligero de Pies. Tu velocidad base andando aumenta a 35 pies. Mscara de la Espesura. Puedes intentar esconderte in-cluso cuando slo ests ligeramente cubierto por el follaje, una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros fenmenos naturales.

    LA OSCURIDAD DE LOS DROW Si no fuera por una renombrada excepcin, la raza de los drow sera universalmente despreciada. Para la mayora, los drow son una raza de merodeadores adora-demonios acechando en las subterrneas profundidades de la infraoscuridad, emer-giendo solo en las noches ms oscuras para robar y matar a los habitantes de la superficie que desprecian. Su sociedad esta depravada y abstrada por el favor de Lolth, su diosa araa, que sanciona con matanza y la exterminacin de fami-lias enteras de casas nobles que compiten por una posicin. Pero un drow, al menos, rompi el molde. En el mundo de Los Reinos Olvidados, Drizzt DoUrden, explorador del Norte, ha probado su cualidad como un defensor de buen corazn de los dbiles e inocentes. Rechazando su herencia y que-dando a la deriva en un mundo que lo mira con terror y odio. Drizzt es un modelo para aquellos drow que siguen sus pasos, tratando de encontrar una vida aparte de la malvada sociedad en sus hogares en la infraoscuridad. Los drow crecen creyendo que las razas que habitan la su-perficie son inferiores, sin valor excepto como esclavos. Los drow que han desarrollado una conciencia o una bsqueda de la necesidad de cooperar con los miembros de otras razas en-cuentran duro sobrellevar ese prejuicio, especialmente cuando ellos son a menudo recibidos o terminan siendo odia-dos.

    Elfo Oscuro (Drow)

    Descendientes de una subraza anterior de elfos de piel os-cura, los drow desaparecieron de la superficie del mundo si-guiendo a la diosa Lolth por el camino de la maldad y la co-rrupcin. Ahora han construido su propia civilizacin en las profundidades de la Infraoscuridad, bajo el llamado Camino de Lolth. Tambin conocidos como elfos oscuros, los drow tienen la piel negra como la obsidiana pulida y los ojos plidos (tan plidos que se confunden con el blanco) en tonos de lila, plata, rosa, rojo y azul. Tienden a ser ms pequeos y delga-dos que la mayora de elfos. Los aventureros drow son raros, y la raza no existe en to-dos los mundos. Consulta con tu Dungeon Master para ver si puedes jugar un personaje drow.

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    Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-tuacin de Carisma aumenta en 1. Visin en la Oscuridad Mejorada. Tu visin en la oscu-ridad tiene un radio de 120 pies (36,5 m.). Sensibilidad a la Luz del Sol. Tienes desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de Sabidura (Percepcin) basadas en la vista cuando el objetivo de tu ataque o lo que sea que intentes percibir est bajo luz del Sol directa. Magia Drow. Conoces el truco luces danzantes. Cuando alcances el tercer nivel puedes conjurar fuego ferico una vez por da. Cuando alcances el quinto nivel tambin puedes con-jurar oscuridad una vez al da. Carisma es la caracterstica de lanzamiento de conjuros para estos hechizos. Entrenamiento en Armas Drow. Eres competente con estoques, espadas cortas, y ballestas de mano.

    Mediano

    Regis el mediano, el nico de su especie en cientos de millas en cualquier direccin, entrelaz sus dedos tras la cabeza y se tumb en la mohosa falda del tronco del rbol. Regis era bajo, incluso para los estndares de su diminuta raza, con la pelusi-lla de sus rizados cabellos castaos apenas coronando la marca de sus pies, aunque su barriga s que engord con cre-ces debido a su amor por una buena comida, o varias, segn las oportunidades que se le presentasen. El palo torcido que le serva como caa de pescar se alzaba por encima suyo, apre-tado entre dos de los dedos de sus pies, y colgando sobre el tranquilo lago, reflejado perfectamente en la cristalina super-ficie del Maer Dualdon.

    R.A. Salvatore, La Piedra de Cristal

    Las comodidades del hogar son las metas para la mayora de las vidas de los medianos: un lugar donde asentarse en paz y tranquilidad, lejos de monstruos merodeadores y enfrenta-mientos de ejrcitos; un buen fuego y una comida generosa; buena bebida y buena conversacin. Aunque algunos media-nos viven sus das en alejadas comunidades agrcolas, otros forman grupos nmadas que viajan constantemente, atrados por los nuevos caminos y anchos horizontes, para descubrir las maravillas de las nuevas tierras y gentes. Pero incluso es-tos viajeros aman la paz, comida, el bienestar y el hogar, aun-que el hogar sea un vagn empujado a tirones a travs de un camino embarrado o una barcaza flotando ro abajo.

    PEQUEOS Y PRCTICOS Los medianos sobreviven en un mundo lleno de criaturas ms grandes evitando ser detectados o, si eso no es posible, evi-tando los problemas. Con una altura aproximada de 3 pies de alto, los medianos parecen relativamente inofensivos y por ello han conseguido sobrevivir durante siglos en las sombras de los imperios y al margen de las guerras y conflictos polti-cos. Los medianos tienden a ser rechonchos, con un peso me-dio entre las 40 y 45 libras.

    La piel de los medianos va desde la tez morena a la plida con tonos sonrosados, y su pelo normalmente es castao o castao claro y ondulado. Su color de ojos suele ser castao o color avellana. Los hombres a menudo llevan largas pati-llas, pero es raro que lleven barba, y ms an que lleven bi-gote. Les gusta vestir ropas simples, prcticas y cmodas, me-jor si son de colores brillantes. La funcionalidad de los media-nos se extiende ms all de sus ropas. Se contentan con ne-cesidades bsicas y placeres muy simples, y no suelen pecar de ostentacin. Incluso el ms rico de los medianos mantiene sus tesoros bajo llave en una bodega en lugar de mostrarlos a la vista de todos. Los medianos tienen un don para encon-trar la solucin ms sencilla a un problema, y tienen muy poca paciencia debatir la toma de decisiones.

    AMABLES Y CURIOSOS Los medianos son una gente afable y alegre. Aprecian las bon-dades de la familia y la amistad tanto como las comodidades y el calor del hogar, albergando muy pocos sueos de oro o gloria. Incluso los aventureros medianos normalmente se aventuran al exterior por razones de comunidad, amistad, ga-nas de viajar o simple curiosidad. Les encanta descubrir co-sas nuevas, incluso las ms simples, algo como una comida extica o un nuevo estilo de vestimentas. Los medianos sienten lstima fcilmente y odian ver a cualquier ser vivo sufriendo. Son generosos, y no tendrn nin-gn problema en compartir sus bienes incluso en tiempos di-fciles.

    MEZCLADOS CON LA MULTITUD Los medianos son expertos en encajar en comunidades hu-manas, enanas o lficas, consiguiendo que los valoren y que sean bienvenidos. La combinacin de su sigilo innato y su na-turaleza modesta ayuda a los medianos a evitar cualquier atencin no deseada. Los medianos trabajan fcilmente con otros, y son fieles a sus amigos, sean medianos o no. Pueden mostrar una fero-cidad excepcional cuando su comunidad, familiares o amigos estn en peligro.

    PLACERES PASTORILES La mayora de los medianos viven en comunidades pequeas y pacficas con grandes granjas y huertos bien cuidados. Muy raramente construyen reinos por su cuenta ni acaparan ms tierras de las que necesitan sus pequeos poblados. Por regla general no reconocen ningn tipo de nobleza o realeza me-diana, en lugar de ello, buscan el consejo de las familias ms antiguas para guiarlos. Las familias conservan sus tradicio-nes a pesar del alzamiento y la cada de los imperios. Muchos medianos viven entre otras razas donde el trabajo duro y su lealtad les ofrecen abundantes recompensas y co-modidades. Algunas comunidades de medianos viajan como medio de vida, conduciendo vagones o guiando barcazas de un lugar a otro sin mantener un hogar permanente.

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    AFABLE Y POSITIVO Los medianos intentan llevarse bien con todo el mundo y pro-curan no generalizar especialmente de forma negativa. Enano. "Los enanos hacen amigos fieles, y puedes contar con que mantendrn su palabra, Pero acaso les hara dao sonrer de vez en cuando? Elfos. "Son muy bellos! Sus caras, su msica, su gracia y todo lo dems. Es como si hubiesen salido de un maravilloso sueo. Pero no hay forma de saber qu est pasando detrs de sus sonrientes caras seguramente ms de lo que dejan ver. Humanos. "Los humanos son muy parecidos a nosotros, en serio. Al menos algunos de ellos. Ve fuera de la fortaleza y los castillos, habla con los granjeros y los pastores y encontraras muy buena gente. No es que haya nada malo con los nobles y los soldados tienes que admirar su conviccin y prote-giendo sus propias tierras nos protegen a nosotros tambin.

    EXPLORANDO OPORTUNIDADES Los medianos normalmente se lanzan al camino del aventu-rero para defender su comunidad, ayudar a sus amigos, o ex-plorar un mundo ancho y lleno de maravillas. Para ellos, aven-turarse no es tanto una profesin sino una oportunidad o al-gunas veces una necesidad.

    NOMBRES MEDIANOS A los medianos se les da un nombre, un nombre familiar, y posiblemente un apodo. Los nombres familiares normal-mente son apodos que se afincan tan fuertemente que se mantienen a travs de generaciones. Nombres Masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon,

    Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.

    Nombres Femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian, Equipohri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.

    Nombres Familiares: Recogebrochas, Buenbarril, Botella-verde, Colinaalta, Derribacolinas, Leagallow, Hojadet, Mideespinas, Lanzaguijarros, Ramabaja.

    Rasgos Medianos

    Tu personaje mediano tiene un nmero de rasgos en comn con todos los dems medianos. Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-tuacin de Destreza aumenta en 2. Edad. Un mediano alcanza la madurez a la edad de 20 y normalmente vive hasta la mitad de su segundo siglo. Alineamiento. La mayora de los medianos tienen un ali-neamiento legal bueno. Como norma general, tienen buen co-razn y son amables, odian ver sufrir a otros, y no toleran el abuso. Son tambin muy ordenados y tradicionales, son muy propensos a ayudar a su comunidad y a la comodidad de sus viejas tradiciones.

    Tamao. El promedio de los medianos est alrededor de los 3 pies (0,9 m.) de alto y pesan sobre las 40 libras (18 Kg.). Tu tamao es Pequeo. Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies. Suertudo. Cuando obtienes un 1 en una tirada de ataque, prueba de caracterstica o tirada de salvacin, puedes volver a tirar el dado y debes usar la puntuacin obtenida en la nueva tirada. Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvacin en contra de ser asustado. Agilidad Mediana. Puedes moverte a travs del espacio de cualquier criatura que sea de un tamao mayor que el tuyo. Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Me-diano. El idioma mediano no es secreto pero los medianos son reacios a compartirlos con otros. Escriben muy poco, as que no tienen una gran cantidad de literatura. Su tradicin oral, sin embargo, es muy fuerte. Casi todos los medianos ha-blan comn para conversar con la gente en las tierras donde viven o a travs de las que estn viajando. Subraza. Los dos tipos principales de mediano, pieslige-ros y fornidos, se parecen ms a familias que a verdaderas subrazas. Elige una de estas subrazas.

    Piesligeros

    Como un mediano piesligeros, puedes pasar desapercibido fcilmente, incluso usando a otra persona como cobertura. Tiendes a ser amable y llevarte bien con los dems. En los Reinos Olvidados, los medianos piesligeros son los ms ex-tendidos por lo que son la variedad ms comn. Los pieslige-ros son ms propensos al gusto por viajar que otros media-nos, y siempre viven junto a otras razas o emprenden una vida nmada. En el mundo de Greyhawk, estos medianos son lla-mados piespeludos o compaerosaltos. Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-tuacin de Carisma aumenta en 1. Sigiloso por Naturaleza. Puedes intentar esconderte in-cluso cuando solamente ests cubierto tras una criatura que es al menos un tamao mayor que t.

    Fornidos

    Como mediano fornido eres ms duro que la mayora y tienes algo de resistencia al veneno. Algunos dicen que los fornidos tienen sangre enana. En los Reinos Olvidados, estos media-nos son llamados corazonesfuertes y son ms comunes en el sur. Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-tuacin de Constitucin aumenta en 1. Resistencia Fornida. Tienes ventaja en tiradas de salva-cin contra veneno, y tienes resistencia contra dao de ve-neno.

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    Humano

    Estas eran historias de un pueblo inquieto que hace mucho tiempo tom los mares y los ros en grandes barcos, primero para aterrorizar y saquear las tierras, y ms tarde para asen-tarse en ellas. Aun as en aquello haba una energa, un amor por la aventura, que se haca notar en todas y cada una de las pginas. Liriel ley bien entrada la noche, encendiendo una vela tras otra. Ella nunca haba pensado demasiado en los humanos, pero esas historias la fascinaron. En esas amarillentas pginas se encontraban historias de duros hroes, fieros y extraos ani-males, poderosos dioses primitivos, y una magia que era parte del tejido de aquella lejana tierra.

    Elaine Cunningham, Hija del Drow

    En el cmputo de la mayora de los mundos, los humanos son la ms joven de las razas comunes, con una llegada tarda al mundo y una vida corta en comparacin con los enanos, elfos, y dragones. Quizs es por su corta vida que se esfuerzan en conseguir tanto como pueden en los aos que se les han dado. O quizs sienten que tienen algo que demostrar a las razas ms antiguas, y es por eso que construyen poderosos impe-rios basados en la conquista y el comercio. Sea lo que sea lo que les motiva, los humanos son los innovadores, los pione-ros y los triunfadores de los mundos.

    UN AMPLIO ESPECTRO Con su aficin por la migracin y la conquista, los humanos son fsicamente ms diversos que cualquiera de las razas co-munes. No hay un humano tpico. Un individuo puede medir desde 5 pies hasta un poco ms de 6 pies y pesar desde 125 a 250 libras. Los tonos de piel de los humanos varan desde casi el negro completo a un plido muy claro, y el color de su cabello va desde el negro hasta el rubio (ondulado, rizado o liso); los varones pueden llevar barbas o bigotes que pueden ser poco poblados o muy densos. Un gran nmero de huma-nos tienen tambin parte de sangre no-humana, revelando rasgos lficos, orcos, o de otra raza. Los humanos alcanzan la madurez cerca de la veintena y rara vez llegan a vivir un siglo completo.

    VARIEDAD EN TODAS LAS COSAS Los humanos son el pueblo ms ambicioso y adaptable de to-das las razas. Dependiendo de las diferentes tierras donde se han asentado, los humanos han variado considerablemente sus gustos, su moralidad y sus vestimentas. Cuando se asien-tan, sin embargo, lo hacen para quedarse: construyen ciuda-des que perduran hasta el fin de los tiempos, y maravillosos reinos que pueden aguantar durante siglos. Un individuo hu-mano quizs tenga un corto perodo de vida, pero una nacin o cultura humana preserva tradiciones cuyos orgenes estn mucho ms lejos de lo que ninguna memoria humana pueda recordar. Los humanos viven pensando en el presente per-mitiendo que se adapten perfectamente a la vida del aventu-rero pero tambin planean el futuro, esforzndose en dejar un legado que perdure. Individualmente y como grupo, los hu-manos son oportunistas y de fcil adaptacin, y siempre estn alerta ante los cambios polticos y sociales.

    INSTITUCIONES DURADERAS Mientras que un nico elfo o enano quizs tenga la responsa-bilidad de custodiar un lugar especial o un poderoso secreto, los humanos fundan rdenes e instituciones sagradas para esos propsitos. Mientras que los clanes enanos y los ancia-nos medianos pasan sus tradiciones a cada nueva genera-cin, los templos humanos, gobiernos, bibliotecas y cdigos legales fijan sus tradiciones en los mismos cimientos de la historia. La inmortalidad es slo un sueo para los humanos (ex-cepto para aquellos que buscan la no-muerte o la ascensin divina para escapar de las garras de la muerte), pero tratan de conseguirla asegurndose de que sern recordados cuando ya se hayan marchado. Aunque algunos humanos son xenfobos, en general sus sociedades son multirraciales. Las tierras humanas acogen multitud de no-humanos en comparacin con la proporcin de humanos que viven en tierras no-humanas.

    EJEMPLOS DE AMBICIN Los humanos que buscan aventuras son los ms atrevidos y ambiciosos miembros de una raza de por si atrevida y ambi-ciosa. Buscan ganar gloria a los ojos de sus compaeros ama-sando poder, riquezas y fama. Ms que otra gente, los huma-nos luchan por causas e ideales ms que por territorios o gru-pos.

    EL SEGUNDO MEJOR AMIGO DE TODO EL MUNDO Tan pronto como se mezclan unos con otros, los humanos se relacionan perfectamente con las otras razas. Se llevan bien con prcticamente todo el mundo, aunque quizs no sean n-timos de muchos. Los humanos sirven como embajadores, di-plomticos, magistrados, mercaderes, y funcionarios de todo tipo. Enanos. "Son gente robusta, amigos leales, y cumplen su pa-labra. Sin embargo, su codicia por el oro ser su perdicin." Elfos. "Es mejor no aventurarse en los bosques de los elfos. No les gustan los intrusos, y muy posiblemente sers embru-jado o ensartado por cientos de flechas. Aun as, si un elfo pasa por alto ese maldito orgullo racial y realmente te trata como a un igual, puedes aprender mucho de ellos." Medianos. "Es difcil rechazar una comida en casa de un me-diano, siempre y cuando no te rompas la cabeza contra el te-cho buena comida y buenas historias frente a un clido fuego. Si los medianos tuvieran un pice de ambicin, real-mente podran conseguir algo."

    ETNIAS Y NOMBRES HUMANOS Teniendo mucha ms variedad que otras culturas, los huma-nos como raza no tienen nombres tpicos. Algunos padres hu-manos les dan a sus hijos nombres en otras lenguas, como la Enana o la lfica (con una pronunciacin ms o menos co-rrecta), pero la mayor parte de los padres les ponen nombres que estn relacionados con la cultura de su regin o con los nombres tradicionales de sus ancestros. La cultura y las caractersticas fsicas de los humanos pueden cambiar drsticamente de una regin a otra. En los Reinos Olvidados, por ejemplo, las vestimentas, la arquitec-tura, cocina, msica, y literatura son diferentes que en las tie-rras del noroeste de las Marcas de Plata o que en la distante

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    Turmish o Impiltur al este y ms an diferentes que en el lejano Kara-Tur. Las caractersticas fsicas de los humanos, sin embargo, varan dependiendo de las antiguas migraciones de los primeros humanos, por eso los humanos de las Marcas de Plata tienen todas las variables en cuanto a color y rasgos. En los Reinos Olvidados, nueve grupos tnicos humanos son ampliamente reconocidos, aunque hay al menos una do-cena localizados en diferentes reas de Faern. Estos grupos, y los nombres tpicos de sus miembros, pueden ser usados como inspiracin sin importar a qu mundo pertenezca tu hu-mano. Calishita Ms pequeos y livianos que la mayora de los otros huma-nos, los Calishitas tienen una piel marrn oscura, como su cabello y sus ojos. Se encuentran principalmente en el sur-oeste de Faern. Nombres Calishitas: (Varn) Aesir, Bardeid, Haseid, Khe-

    med, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (Mujer) Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; (ape-llidos) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein.

    Chondathan Los Chondathianos son gente delgada de piel rojiza y cabellos castaos, que varan desde el rubio hasta el negro casi total. La mayora son altos y tienen ojos verdes o castaos, pero esos rasgos son muy comunes. Los descendientes humanos de Chondathan dominan las tierras centrales de Faern, al-rededor del Mar Interior. Nombres Chondathianos: (Varn) Darvin, Dorn, Evendur,

    Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd; (Mu-jer) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Ro-wan, Shandri, Tessele; (apellidos) Amblecrown, Buck-man, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag.

    Damaran Encontrados principalmente en el noroeste de Faern, los Damarianos son bastante altos y fuertes, con tonos de piel que varan entre el rojizo y el claro. Su pelo es normalmente castao o negro, y su color de ojos vara enormemente, aun-que el ms comn es el castao. Nombres Damarianos: (Varn) Bor, Fodel, Glar, Grigor,

    Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (Mujer) Ale-thra, Kara, Katerin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora; (ape-llidos) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag.

    Illuskan Los Illuskanitas son gente alta y de piel clara con ojos azules o de color gris acero. La mayora tiene el pelo negro azaba-che, pero aquellos que viven en el extremo noroeste pueden tener cabellos rubios, pelirrojos o castaos. Nombres Illuskanitas: (Varn) Ander, Blath, Bran, Frath,

    Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (Mujer) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Wes-tra; (apellidos) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Stormwind, Windriver.

    Mulan Dominantes en las orillas este y sureste del Mar Interior, los Mulanitas son generalmente altos, delgados y de piel color mbar, con ojos de color castao o avellana. Sus cabellos va-ran del negro al marrn oscuro, aunque en las tierras donde los Mulatinas son ms prominentes, la nobleza y otros mu-chos Mulanitas se afeitan la cabeza completamente. Nombres Mulanitas: (Varn) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Ket-

    hoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur; (Mu-jer) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis; (apellidos) Ankhalab, Anskuld, Fe-zim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt.

    Rashemi Ms comnmente encontrados al este del Mar Interior y siempre mezclados con los Mulanitas, los Rashemes suelen ser bajos, robustos y musculosos. Normalmente tienen la piel y ojos oscuros, y gruesos cabellos negros. Nombres Rashemes: (Varn) Borivik, Faurgar, Jandar,

    Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak; (Mu-jer) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Sheva-rra, Tammith, Yuldra; (apellidos) Chergoba, Dyernina, Il-tazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina.

    Shou Los Shou son el grupo tnico ms numeroso y poderoso en Kara-Tur, lejos al este de Faern. Su piel es de tonos bron-ceados, con cabellos negros y ojos oscuros. Los apellidos Shou normalmente se dicen antes que el nombre. Nombres Shou: (Varn) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian,

    Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (mujer) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (apellidos) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan.

    Tethyrianos Extendidos a lo largo de la Costa de la Espada al oeste de Faern, los Tethyrianos son de constitucin y altura media, con piel oscura que tiende a aclararse cuanto ms al norte se asientan. El color de sus cabellos y de sus ojos vara enorme-mente, aunque el cabello castao y los ojos azules es la varia-cin ms comn. Los Tethyrianos suelen usar nombres Chondathianos. Turami Nativos de la orilla sur del Mar Interior, el pueblo Turami es generalmente alto y musculoso, con la piel color caoba, cabe-llo negro y ondulado, y ojos oscuros. Nombres Turami: (Varn) Anton, Diero, Marcon, Pieron, Ri-

    mardo, Romero, Salazar, Umbero; (Mujer) Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Quara, Selise, Vonda; (apellidos) Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pi-sacar, Ramondo.

    Rasgos Humanos

    Es difcil generalizar acerca de los humanos, aunque tu per-sonaje humano tiene estos rasgos. Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Todas tus puntuaciones de caracterstica mejoran en 1.

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    Edad. Los humanos alcanzan la madurez cerca de la vein-tena y rara vez llegan a vivir un siglo completo. Alineamiento. Los humanos tienen a no tener un alinea-miento concreto. En ellos se puede encontrar tanto lo mejor como lo peor. Tamao. Los humanos varan mucho en cuanto a altura y constitucin, desde aproximadamente los 5 a los 6 pies (1,5 m. 1,8 m.) de alto. Independientemente de tu altura, tu ta-mao es Mediano. Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y una len-gua extra de tu eleccin. Los humanos normalmente apren-den lenguas de otras personas con las que tienen trato, inclu-yendo dialectos ocultos. Son aficionados a enriquecer su len-guaje con palabras que toman prestadas de otras lenguas: maldiciones orcas, expresiones musicales lficas, frases mili-tares enanas y ese tipo de cosas.

    VARIANTE DE RASGOS HUMANOS Si tu campaa utiliza las reglas opcionales de dotes del Ma-nual del Jugador, tu Dungeon Master quizs permita esta va-riacin de los rasgos, que reemplaza el rasgo humano de In-cremento de puntuacin de caracterstica. Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Dos puntua-ciones de caracterstica diferentes que elijas aumentan en 1. Habilidades. Ganas competencia en una habilidad de tu eleccin. Dote. Ganas una dote de tu eleccin.

    Dracnido

    Su padre se qued en la primera de las tres estrellas que haba bajo el portal, inmvil. Los bordes de las escamas de su cara haban palidecido, pero Mehen el Sinclan todava pareca que pudiera tumbar a un oso terrible l solo. Su desgastada arma-dura familiar haba desaparecido, reemplazada por la arma-dura de escamas violceas con brillantes trazos plateados. Ha-ba un blasn en su brazo, la marca de alguna casa extranjera. La espada en su espalda era la misma, la que haba llevado desde incluso antes de que los gemelos dejaran de ir en paa-les en las puertas de Arush Vayem. Durante toda su vida, Farideh haba sabido que leer la cara de su padre era una habilidad que afortunadamente haba aprendido. Un humano que no pudiera detectar el cambio en sus ojos slo vera la indiferencia de un dragn en la cara de Mehen el Sinclan. Pero el cambio en las escamas, la cresta ar-queada, la posicin de sus ojos y su boca entreabierta la cara de su padre contaba muchsimo. Pero cada una de sus escamas, a la vez, parecan completa-mente quietas la indiferencia de un dragn, incluso para Fa-rideh.

    Erin M. Evans, El adversario

    Nacido de los dragones, como su nombre proclama, el drac-nido camina orgulloso a travs de un mundo que le recibe lleno de miedo e incomprensin. Modelado por los dioses dracnidos o por los dragones mismos, el dracnido original-mente naca de huevos de dragn como una raza nica, com-binando los mejores atributos de los dragones y los humanoi-

    des. Algunos dracnidos son fieles sirvientes de los verdade-ros dragones, otros forman parte de ejrcitos en grandes gue-rras e incluso otros se encuentran a la deriva, sin una visin clara de la vida.

    ORGULLOSO PARIENTE DEL DRAGN Los dracnidos se parecen mucho a los dragones que perma-necen erectos en forma humanoide, aunque carecen de alas o cola. El primer dracnido tena escamas de vibrantes tonos del color de su pariente dragn, pero generaciones de mezcla han creado una apariencia uniforme. Sus pequeas y finas escamas normalmente son del color del bronce o el latn, al-gunas veces tomando tonos escarlata, xido, oro o cobre ver-doso. Son altos y su constitucin es fuerte, a menudo cerca de los 6 pies y medio y pesando 300 libras o ms. Sus manos y pies son fuertes, parecidas a garras con tres dedos y un pul-gar en cada una. La sangre de un tipo particular de dragn corre fuerte-mente a travs de algunos clanes de dracnidos. Estos drac-nidos a menudo presumen de escamas de un color ms cer-cano al de su dragn ancestro rojo brillante, verde, azul, o blanco, lustroso negro, o brillante y reluciente oro, plata, la-tn, cobre o bronce.

    CLANES AUTOSUFICIENTES Para cualquier dracnido, el clan es ms importante que la vida misma. Los dracnidos le deben devocin y respeto a su clan por encima de cualquier cosa, incluso de los dioses. La conducta de cada dracnido refleja el honor de su clan y traer el deshonor al clan puede llevar a la expulsin y el exilio. Cada dracnido conoce su posicin y sus obligaciones para con el clan y el honor exige mantener los lazos con esa posicin. Un camino continuo de auto-mejora refleja la autosufi-ciencia de la raza entera. Los dracnidos valoran la habilidad y la excelencia en todo su entorno. Odian fallar, y realizarn esfuerzos extremos antes de darse por vencidos en algo. Un dracnido tiene como meta en la vida el dominio de una habi-lidad particular. Los miembros de otras razas que compartan esa misma dedicacin, encontrarn fcil ganarse el respeto de un dracnido. Aunque todos los dracnidos se esfuerzan para ser auto-suficientes, reconocen que a veces la ayuda es necesaria en situaciones difciles. Pero el mejor recurso para esa ayuda es el clan, y cuando el clan necesita ayuda, se gira hacia otro clan dracnido antes que buscar ayuda de otras razas o incluso de los dioses.

    NOMBRES DRACNIDOS Los dracnidos tienen nombres personales que se les dan al nacer, pero ponen el nombre de su clan al principio como marca de honor. A menudo de usan nombres infantiles o apo-dos entre los compaeros de fatigas como apelativos descrip-tivos o cariosos. El nombre puede recordar un evento o cen-trarse en un hbito.

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    Nombres Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamsh, Shedinn, Tarhun, Torinn.

    Nombres Femeninos: Akra, Biri, Daar, Fariedh, Harann, Ha-vilar, Jheri, Kava, Korinn, Nala, Perra, Raiann, Sora, Su-rina, Thava, Uadjit.

    Nombres Infantiles: Escalador, Orejastorcidas, Saltador, Piadoso, Muerdeescudos, Celoso.

    Nombres de Clan: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nem-monis, Norixius, Ophinshtalajir, Prexijandilin, Shesten-deliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit.

    RAZAS POCO COMUNES Los dracnidos y el resto de razas de este captulo son poco comunes. No existen en todos los mundos de D&D, e incluso cuando lo hacen, estn menos extendidas que los enanos, el-fos, medianos y humanos. En las cosmopolitas ciudades del multiverso D&D, mucha gente apenas mira dos veces a los miembros de incluso las ms exticas razas. Pero los pequeos pueblos y aldeas del campo son diferentes. La gente normal no est acostumbrada a ver miembros de estas razas, as que terminan reaccionando en consecuencia. Dracnido. Es fcil asumir que un dracnido es un mons-truo, especialmente si sus escamas revelan su herencia cro-mtica. Pero a no ser que el dracnido empiece a exhalar fuego y a causar destruccin, es ms probable que la gente reaccione con cautela que con miedo. Gnomo. Los gnomos no parecen una amenaza y pueden des-armar las suspicacias rpidamente con su buen humor. La gente normal a menudo se siente curiosa respecto a los gno-mos. Aunque nunca hayan visto uno antes, raramente reac-cionarn con miedo u hostilidad. Semielfo. Aunque mucha gente nunca ha visto un semielfo, virtualmente todo el mundo sabe que existen. La llegada de un semielfo extranjero va seguida de rumores a sus espaldas y de miradas furtivas a travs de la sala comn, ms que de cualquier confrontacin o curiosidad evidente. Semiorco. Normalmente es prudente asumir que un se-miorco es beligerante e iracundo, as que la gente se preocu-par por la llegada de un semiorco desconocido. Los tenderos puede que oculten subrepticiamente sus bienes ms precia-dos o frgiles cuando un semiorco se acerque y la gente des-pejar lentamente una taberna, asumiendo que alguna pelea estallar pronto. Tiflin. Los semiorcos son recibidos con precaucin pragm-tica, pero los tiflins son objeto de miedo sobrenatural. La mal-dad de su herencia es claramente visible en sus rasgos, y para lo que a la mayora de la gente concierne, un tiflin bien podra ser un demonio salido de los Nueve Infiernos. La gente tiende a santiguarse cuando un tiflin se aproxima, cambiar de acera para evitar pasar a su lado o cerrar las puertas de las tiendas antes de que un tiflin pueda entrar.

    Rasgos Dracnidos

    Tu herencia dracnica se manifiesta en una variedad de ras-gos que compartes con otros dracnidos. Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-tuacin de fuerza se incrementa en 2 y tu puntuacin de ca-risma se incrementa en 1.

    Edad. Los dracnidos jvenes crecen rpidamente. Cami-nan horas despus de nacer y alcanzan el tamao y desarrollo de un nio humano de 10 aos a los 3, alcanzan la adultez a los 15. Viven alrededor de 80 aos. Alineamiento. Los dracnidos tienden a los extremos, haciendo una decisin consciente por un bando u otro en la guerra csmica entre el bien y el mal (representada por Baha-mut y Tiamat, respectivamente). Muchos dracnidos son bue-nos, pero aquellos que eligen el lado de Tiamat pueden ser terribles villanos. Tamao. Los dracnidos son ms altos y pesados que los humanos, sobrepasando los 6 pies (1,8 m.) de altura y pe-sando de media alrededor de las 250 libras (115 Kg.). Tu ta-mao es mediano. Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. Ascendencia Dracnica. Tienes ascendencia dracnica, elige un tipo de dragn de la tabla de Ascendencia Dracnica. Tu arma de aliento y tu resistencia al dao estn determina-dos por el tipo de dragn, tal como se muestra en la tabla. Arma de Aliento. Puedes usar tu accin para exhalar energa destructiva. Tu ascendencia dracnica determina el tamao, forma y tipo de dao de la exhalacin. Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas en el rea de la exhalacin deben hacer una tirada de salvacin, el tipo de la cual est determinado por tu ascendencia drac-nica. La CD para esta tirada de salvacin es 8 + tu modifica-dor de Constitucin + tu bono de competencia. Una criatura recibe 2d6 de dao si falla la tirada y la mitad de ese dao si la supera. El dao se incrementa a 3d6 a nivel 6, 4d6 a nivel 11 y 5d6 a nivel 16. Tras usar tu arma de aliento no puedes volver a usarla hasta completar un descanso corto o prolongado. Resistencia al Dao. Tienes resistencia a un tipo de dao asociado con tu ascendencia dracnica. Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Drac-nico. Se cree que el dracnico es una de los idiomas ms an-tiguos y a menudo se usa en el estudio de la magia. El idioma suena spero para muchas otras criaturas e incluye numero-sas consonantes fuertes y sibilantes.

    DRACONIANOS En la campaa de Dragonlance, los seguidores de la diosa mal-vada Takhisis aprendieron un ritual oscuro que les permita corromper los huevos de los dragones metlicos, produciendo malvados dracnidos llamados draconianos. Hay cinco tipos de draconianos, correspondientes a los cinco tipos de drago-nes metlicos, que lucharon por Takhisis en la Guerra de la Lanza: auraks (oro), baaz (latn), bozak (bronce), kapak (co-bre) y sivak (plata). En lugar de sus armas de aliento dracni-cas, tienen habilidades mgicas nicas.

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    ASCENDENCIA DRACNICA

    Dragn Tipo de dao Arma de aliento Azul Relmpago Lnea 5x30 pies (salvacin Des.) Blanco Fro Cono 15 pies (salvacin Con.) Bronce Relmpago Lnea 5x30 pies (salvacin Des.) Cobre cido Lnea 5x30 pies (salvacin Des.) Latn Fuego Lnea 5x30 pies (salvacin Des.) Negro cido Lnea 5x30 pies (salvacin Des.) Oro Fuego Cono 15 pies (salvacin Des.) Plata Fro Cono 15 pies (salvacin Con.) Rojo Fuego Cono 15 pies (salvacin Des.) Verde Veneno Cono 15 pies (salvacin Con.)

    Gnomo

    Delgado y de pelo rubio, de piel marrn nuez y ojos deslum-brantemente turquesas, Burgell, midiendo la mitad que Ae-ron, se subi a un taburete para echar un ojo por la mirilla. Como la mayora de las habitaciones en Oeble, esta vivienda haba sido construido por humanos, y los residentes tenan que sobrellevar las consecuentes incomodidades lo mejor que podan. Pero al menos la espaciosidad relativa del apartamento le otorgaba a Burgell espacio para dejar todo su equipo de ta-mao gnomo. La habitacin de enfrente era su taller, y conte-na una miscelnea desconcertante de herramientas, marti-llos, escoplos, sierras, ganzas, lentes tintadas, lupas de jo-yero y jarras de ingredientes en polvo y troceados para reali-zar conjuros. Un gordo gato gris, el familiar del mago, dorma acurrucado sobre un grimorio. Abri sus ojos, le lanz a Aeron una mirada amarilla de desdn, para al parecer volver a dor-mirse.

    Richard Lee Byers, The Black Bouquet

    Un zumbido constante de actividad impregna las madrigue-ras y vecindarios donde los gnomos forman sus estrecha-mente unidas comunidades. Sonidos ms fuertes interrum-pen el bullicio: el crujido de ruedas de moler por aqu, una pequea explosin por all, un aullido de sorpresa o triunfo y especialmente estallidos de risas. Los gnomos se toman la vida con deleite, disfrutando cada momento de invencin, ex-ploracin, investigacin, creacin y juego.

    VIBRANTE EXPRESIN La energa y entusiasmo de un gnomo por la vida brilla a tra-vs de cada pulgada de su pequeo cuerpo. Los gnomos mi-den de media poco ms de 3 pies (1 metro) y pesan de 40 a 45 libras (18 Kg. 20 Kg.). Sus caras bronceadas o marrones estn normalmente adornadas con amplias sonrisas (bajo sus prodigiosas narices), y sus ojos brillantes relucen con excita-cin. Sus cabellos claros tienen la tendencia a proyectarse e todas direcciones, como si expresasen el inters insaciable del gnomo sobre todo a su alrededor. La personalidad de un gnomo se ve muy reflejada en su apariencia. La barba de un gnomo varn, en contraste con su pelo alborotado, est cortada cuidadosamente pero a menudo arreglada con curiosas bifurcaciones o aseadas puntas. La ropa de un gnomo, aunque normalmente confeccionada con

    modestos tonos terrosos, est elaboradamente decorada con bordados, repujados o joyas resplandecientes.

    DEDICACIN ENTUSIASTA Por lo que respecta a los gnomos, estar vivo es una cosa ma-ravillosa, y exprimen cada gramo de disfrute de sus tres a cinco siglos de vida. Los humanos pueden pensar en abu-rrirse en el transcurso de una vida tan larga, y los elfos pasan la mayor parte del tiempo en paladear las bellezas del mundo durante sus largas vidas, pero los gnomos parecen preocu-parse porque incluso todo ese tiempo no es suficiente para las cosas que quieren hacer y ver. Los gnomos hablan como si no pudiesen sacar los pensa-mientos de sus cabezas lo suficientemente rpido. Incluso cuando ofrecen ideas y opiniones de una gran variedad de te-mas, pueden llegar a escuchar atentamente a los dems, aa-diendo las exclamaciones apropiadas de sorpresa y aprecia-ciones durante todo el rato. Aunque los gnomos aman los chistes de todo tipo, parti-cularmente los juegos de palabras y las inocentadas, pueden dedicarse a las tareas ms serias que se propongan. Muchos gnomos son talentosos ingenieros, alquimistas, hojalateros e inventores. Estn dispuestos a cometer errores y a rerse de s mismos en el proceso de perfeccionar lo que estn ha-ciendo, tomando riesgos audaces (en ocasiones temerarios) y fantaseando mucho.

    ALEGRES MADRIGUERAS Los gnomos hacen sus hogares en tierras boscosas y con co-linas. Viven bajo tierra pero toman ms aire fresco que los enanos, disfrutando del mundo natural y vivo de la superficie siempre que pueden. Sus casas estn bien ocultas tanto con construcciones ingeniosas como con ilusiones sencillas. Los visitantes que son bienvenidos son rpidamente acomodados en las iluminadas y clidas madrigueras. Aquellos que no son bienvenidos es raro que las encuentren, para empezar. Los gnomos que se asientan en tierras humanas son a me-nudo lapidarios, ingenieros, eruditos u hojalateros. Algunas familias humanas contratan a tutores gnomos, garantizando que sus alumnos disfruten de una mezcla de aprendizaje se-rio y diversin entusiasta. Un gnomo podra ensear a varias generaciones de una misma familia humana durante el curso de su larga vida.

    NOMBRES GNOMOS Los gnomos aman los nombres, y la mayora tienen media docena o ms. La madre del gnomo, su padre, el anciano del clan, sus tas y sus tos, cada uno le pondrn al gnomo un nombre y varios apodos y que con el tiempo algunos podran quedarse, o no. Los nombres gnomos tpicamente son varian-tes de los nombres de sus ancestros o parientes lejanos, aun-que algunos son meramente nuevas invenciones. Cuando tra-tan con humanos u otros que tienen nombres sosos, un gnomo aprende a usar no ms de tres nombres: el personal, el del clan y un apodo, escogiendo el de cada categora que sea ms divertido de decir.

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    Nombres Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Bur-gell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook.

    Nombres Femeninos: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna.

    Nombres de Clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen.

    Apodos: Derramabirra, Corazonceniza, Tejn, Capuchn, Doblepestillo, Robaempanadas, Shavalillo, Ku, Chiquitn, Unzapato, Viruela, Gemabrillante, Patotropezn.

    GNOMOS DE LAS PROFUNDIDADES Una tercera subraza de gnomos, los gnomos de las profundi-dades (o svirfneblin), viven en pequeas comunidades des-perdigadas por la Infraoscuridad. A diferencia de los duergar y los drow, los svirfneblin son tan buenos como sus primos de la superficie. Sin embargo, su humor y entusiasmo se ve en-friado por su ambiente opresivo, y su habilidad inventiva se ve enfocada en su mayor parte al trabajo en la piedra.

    VIENDO EL MUNDO Curiosos e impulsivos, los gnomos pueden tomarse las aven-turas como una forma de ver el mundo o por el amor de la exploracin. Como amantes de las gemas y otros objetos pre-ciosos, algunos gnomos se toman las aventuras como una forma rpida, aunque peligrosa, de hacerse ricos. No importa lo que les estimule hacia la aventura, los gnomos que adoptan este modo de vida sacan tanto disfrute de esto como de cual-quier otra actividad que se propongan, a menudo para gran incordio de sus compaeros aventureros.

    Rasgos Gnomos

    Tu personaje gnomo posee ciertas caractersticas en comn con todos los otros gnomos. Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-tuacin de inteligencia se incrementa en 2. Edad. Los gnomos maduran a la misma velocidad que los humanos, y se espera de ellos que entren en la edad adulta alrededor de los 40 aos. Pueden llegar a vivir 350 e incluso 500 aos. Alineamiento. Los gnomos son en su mayora buenos. Aquellos que tienden a mantener la legalidad son sabios, in-genieros, investigadores, eruditos, cientficos o inventores. Aquellos que tienden hacia el caos son juglares, bromistas, vagabundos o imaginativos joyeros. Los gnomos poseen buen corazn e incluso aquellos que son bromistas son ms jugue-tones que mezquinos. Tamao. Los gnomos miden entre 3 y 4 pies de alto (0,9 m. 1,2 m.) y pesan en promedio 40 libras (18 Kg.). Tu ta-mao es Pequeo. Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies. Visin en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra, tienes una visin superior en condiciones de oscuridad y pe-numbra. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies (18 m.)

    desde ti como si estuviera bien iluminado, y en la oscuridad como si hubiese luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, tan slo formas y sombras. Astucia Gnoma. Obtienes ventaja en todas tus tiradas de salvacin de Inteligencia, Sabidura y Carisma contra magia. Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Gn-mico. El idioma gnmico, que usa el alfabeto enano, es cono-cido por sus tratados tcnicos y sus catlogos de conoci-miento sobre el mundo natural. Subraza. Dos subrazas de gnomos se pueden encontrar en los mundos de D&D: los gnomos de los bosques y los gno-mos de las rocas. Escoge una de estas dos subrazas.

    SIEMPRE AGRADECIDO Es raro para un gnomo ser hostil o malicioso a no ser que haya sufrido un gran agravio. Los gnomos saben que la mayora de las razas no comparten su sentido del humor, pero disfrutan de la compaa de cualquiera tanto como disfrutan todo lo dems que ellos hacen.

    Gnomo del Bosque

    Como gnomo del bosque, tienes una habilidad natural para las ilusiones, y una rapidez y cautela inherentes. En los mun-dos de D&D, los gnomos del bosque son raros y reservados. Se renen en comunidades ocultas en bosques selvticos, usando ilusiones y trucos para esconderse de las amenazas o para enmascarar sus huidas sin ser detectados. Los gnomos del bosque tienden a ser amistosos con otros habitantes de buen corazn del busque, y mantienen a los elfos y los seres fericos buenos como sus aliados ms importantes. Estos gnomos tambin son amigos de los animales pequeos del bosque y confan en ellos para que les informen de las ame-nazas que pueden rondar por sus tierras. Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-tuacin de Destreza se incrementa en 1. Ilusionista Natural. Conoces el truco ilusin menor. In-teligencia es tu caracterstica para realizar el conjuro. Hablar con las Bestias Pequeas. A travs de sonidos y gestos, puedes comunicar ideas simples a bestias Pequeas o ms pequeas. Los gnomos de los bosques aman a los ani-males y frecuentemente tienen ardillas, tejones, conejos, to-pos, pjaros carpinteros y otras criaturas como adoradas mascotas.

    Gnomo de la Roca

    Como gnomo de la roca, posees una inventiva natural y resis-tencia ms all de la de los otros gnomos. La mayora de los gnomos en los mundos de D&D son gnomos de las rocas, in-cluyendo a los gnomos hojalateros del mundo de Dragon-lance. Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-tuacin de Constitucin se incrementa en 1. Conocimiento de Artfice. Siempre que hagas una tirada de Inteligencia (Historia) relacionada con objetos mgicos, objetos alqumicos o aparatos tecnolgicos, puedes aadir

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  • Dungeons & Dragons 5 Edicin Manual del Jugador

    dos veces tu bonificacin de competencia en lugar del bonifi-cador de competencia que aplicaras normalmente. Hojalatero. Obtienes competencia con herramientas de artesano (herramientas de hojalatero). Usando estas herra-mientas, puedes gastar 1 hora y 10 po en materiales para construir un artefacto de cuerda diminuto (CA 5, 1 PG). El artefacto deja de funcionar tras 24 horas (a no ser que dedi-ques 1 hora a repararlo para mantener el artefacto en funcio-namiento), o cuando usas tu accin para desmantelarlo, mo-mento en el cual puedes recuperar los materiales que usaste para crearlo. Puedes tener hasta tres de estos artefactos acti-vos a la vez. Cuando creas un artefacto, escoge una de las siguientes opciones: Juguete de Cuerda. Este juguete es un animal, monstruo o

    persona de cuerda, como un ratn, un pjaro, un dragn o un soldado. Cuando se pone en el suelo, el juguete se mueve 5 pies a travs del suelo en cada uno de tus turnos en una direccin aleatoria. Hace ruidos apropiados a la criatura que representa.

    Encendedor. El artefacto produce una llama en miniatura, que puedes usar para encender una vela, antorcha o fuego de campamento. Usar el artefacto requiere tu accin.

    Caja de Msica. Cuando se abre, esta caja de msica inter-preta una sola cancin a un volumen moderado. La caja deja de sonar cuando llega al final de la cancin o cuando se cierra.

    Semielfo

    Flint mir de soslayo hacia el sol poniente. Le pareci ver la figura de un hombre que caminaba a zancadas por el camino. Ponindose en pie, Flint retrocedi hasta la sombra de un in-menso pino para poder ver mejor. El hombre tena un andar airoso la gracia propia de un elfo, hubiera dicho Flint; pero su cuerpo tena la fortaleza y los firmes msculos de un hu-mano, y los cabellos que poblaban su cabeza eran indiscuti-blemente humanos. Todo lo que el enano poda ver del rostro del hombre bajo aquella capucha verde era la piel morena y una barba de color castao rojizo. De uno de sus hombros pen-da un arco y en el lado izquierdo llevaba sujeta una espada. Iba vestido de cuero blando, trabajado cuidadosamente con los elaborados diseos que los elfos adoran. Pero ningn elfo en Krynn llevara barba, ningn elfo, a menos Tanis? Dijo Flint vacilante mientras el hombre se acer-caba. El mismo. La cara barbuda del recin llegado se marc por una mueca ancha. El mantuvo abiertos sus brazos y, antes de que el enano pudiera detenerlo, atrapo a Flint en un abrazo que lo levanto del suelo. El enano apret a su viejo amigo por un corto instante, entonces, recordando su dignidad, se aver-gonz y se liber a si mismo del abrazo del semielfo.

    Margaret Weis y Tracy Hickman, El retorno de los dragones

    Caminando entre dos mundos pero sin pertenecer realmente a ninguno de los dos, los semielfos combinan lo que algunos dicen ser las mejores cualidades de sus progenitores huma-nos y elfos: la curiosidad, inventiva y ambicin humana tem-plada por los sentidos refinados, el amor por el arte y la natu-raleza de los elfos. Algunos semielfos viven entre los huma-nos, separados por sus diferencias emocionales y fsicas, viendo a amigos y seres queridos envejecer mientras el tiempo no les toca a ellos. Otros viven entre los elfos, aumen-tando su inquietud conforme se acercan a la edad adulta en los intemporales reinos lficos, mientras sus compaeros continan viviendo como nios. Muchos semielfos, incapaces de encajar en ninguna sociedad, eligen una vida errante en solitario o unindose a otros inadaptados y marginados en la vida aventurera.

    DE DOS MUNDOS Para los humanos, los semielfos tienen aspecto de elfos, y para los elfos parecen humanos. En altura, estn a la par con ambos progenitores, aunque no son tan esbeltos como los el-fos ni tan fornidos como los humanos. Su altura va de los 5 a los 6 pies (1.5 m. 1.8 m.), y su peso de las 100 a las 180 libras (70 Kg. 80 Kg.), siendo los hombres algo ms altos y pesados que las mujeres. Los semielfos hombres tienen vello facial, y en ocasiones se dejan crecer la barba para ocultar su herencia lfica. La tez y los rasgos estn en algn punto inter-medio entre los de sus padres elfos y humanos, y por ello muestran una variedad incluso ms pronunciada que la que se encuentra entre los miembros de ambas razas. Tienden a tener los ojos de sus padres lficos.

    DIPLOMTICOS O VAGABUNDOS Los semielfos no poseen tierras propias, aunque son bienve-nidos en las ciudades humanas y no tanto en los bosques l-ficos. En grandes ciudades de regiones donde los elfos y los humanos interactan a menudo, los semielfos son a veces lo suficientemente numerosos para formar pequeas comuni-dades por su cuenta. Disfrutan de la compaa de otros semi-elfos, los nicos que realmente entienden lo que es vivir entre estos dos mundos. En muchas partes del mundo, sin embargo, los semielfos son lo bastante infrecuentes como para que uno viva durante aos sin haber conocido a otro. Algunos semielfos prefieren evitar compaa alguna, vagando por los bosques como tram-peros, guardabosques, cazadores o aventureros y visitando la civilizacin solo en raras ocasiones. Como los elfos, les gua el espritu viajero propio de su longevidad. Otros, por el con-trario, se lanzan al espesor de la sociedad, haciendo gran uso de su carisma y habilidades sociales en roles tanto diplomti-cos como de estafadores.

    NOMBRES SEMIELFOS Los semielfos usan las convenciones de nombres tanto huma-nas como lficas. Para enfatizar que no encajan en ninguna de las dos sociedades, los semielfos criados entre humanos a menudo tienen nombres lficos y los criados entre elfos a me-nudo toman nombres humanos.

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    EXCELENTES EMBAJADORES Muchos semielfos aprenden a temprana edad a llevarse bien con todo el mundo, apaciguando las hostilidades y encon-trando intereses comunes. Como raza, poseen la elegancia l-fica sin la indiferencia de los elfos y la energa humana sin las groseras de los humanos. A menudo resultan ser excelentes embajadores y mediadores (excepto entre elfos y humanos, pues cada lado sospechar que el semielfo favorece al otro bando).

    Rasgos Semielfos

    Tu personaje semielfo tiene algunas cualidades en comn con los elfos y otras que son nicas de los semielfos. Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-tuacin de Carisma aumenta en 2 y otras dos puntuaciones a tu eleccin aumentan en 1. Edad. Los semielfos maduran a la misma velocidad que los humanos y alcanzan la adultez alrededor de los 20 aos. Viven, sin embargo, mucho ms que los humanos, exce-diendo a menudo los 180 aos. Alineamiento. Los semielfos comparten la inclinacin catica de su herencia lfica. Valoran tanto la libertad perso-nal como la expresin creativa, no demostrando amor por los lderes ni deseo de seguidores. Les fastidian las reglas, mo-lestndose con las demandas de los dems, y en ocasiones se muestran poco fiables o por lo menos impredecibles. Tamao. Los semielfos son casi del mismo tamao que los humanos, midiendo entre 5 y 6 pies (1.5m. 1.8m.). Tu tamao es Mediano. Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. Visin en la Oscuridad. Gracias a tu sangre lfica, tienes una visin superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 (18 m.) pies como si fuera a plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, slo tonos de gris. Ancestros Fericos. Tienes ventaja en las tiradas de sal-vacin contra Encantamiento, y no puedes ser dormido me-diante la magia. Versatilidad con Habilidades. Ganas competencia en dos habilidades a tu eleccin. Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn, lfico y otro idioma de tu eleccin.

    Semiorco

    El cacique Mhurren se apart de sus mantas de pieles y su mu-jer y se enfund una corta cota de mallas de pesados anillos de acero sobre su torso fuerte y musculado. Normalmente se levantaba antes que la mayora de sus guerreros, pues tena buena parte de sangre humana y encontraba la luz del da me-nos molesta que la mayora de los de su tribu. Entre los Cala-veras Sangrientas, un guerrero era juzgado por su fuerza, su fiereza y su ingenio. El linaje humano no era una mancha para un guerrero siempre que mostrara ser tan fuerte, resistente y sanguinario que aquellos de sangre pura. Los semiorcos que eran ms dbiles que sus camaradas orcos no duraban mucho

    entre los Calaveras Sangrientas u otra tribu orca por ese mo-tivo. Pero a menudo era cierto que un poco de sangre humana otorgaba a un guerrero la mezcla justa de astucia, ambicin y autodisciplina para llegar lejos, como haba hecho Mhurren. Era el amo de una tribu que poda congregar a doscientas lan-zas y al jefe ms fuerte de Thar.

    Richard Baker, El mago de la espada

    Ya sean unidos bajo el liderazgo de un poderoso brujo o lu-chando para resistir tras aos de conflicto, las tribus huma-nas y orcas a veces forman alianzas, uniendo sus fuerzas en una horda mayor para el terror de las tierras civilizadas cer-canas. Cuando esas alianzas se sellan con matrimonios, na-cen los semiorcos. Algunos semiorcos crecen para conver-tirse en jefes orgullosos de tribus orcas, con su sangre hu-mana proveyndoles de ventaja sobre sus rivales orcos pura-sangres. Algunos se aventuran en el mundo para probar su vala ante los humanos y otras razas ms civilizadas. Muchos de estos se convierten en aventureros, cosechando grandeza por sus grandes hazaas y notoriedad por sus costumbres brbaras y su furia salvaje.

    CURTIDOS Y FUERTES La pigmentacin griscea, las frentes planas, las mandbulas sobresalientes, los dientes prominentes y las complexiones imponentes de los semiorcos hacen visible para todo el mundo su herencia orca. Los semiorcos miden entre 6 y 7 pies (1,8 m. 2,1 m.) y normalmente pesan entre 180 y 250 libras (80 Kg. 113 Kg.). Los orcos consideran las cicatrices de guerra como mues-tras de orgullo y las cicatrices ornamentales como smbolos de belleza. Otras cicatrices, sin embargo, marcan a un orco o un semiorco como antiguo esclavo o vctima de un desgra-ciado exilio. Cualquier semiorco que haya vivido entre o cerca de los orcos posee cicatrices, ya sean marcas de humillacin o de orgullo, como recuento de sus proezas y heridas pasa-das. Aquellos semiorcos que viven entre los humanos pueden mostrar estas cicatrices con orgullo u ocultarlas por ver-genza.

    LA MARCA DE GRUUMSH El dios tuerto Gruumsh cre a los orcos e incluso aquellos orcos que han dado la espalda a su culto no pueden escapar de su influencia. Lo mismo es aplicable a los semiorcos, aun-que su sangre humana modera el impacto de su herencia orca. Algunos semiorcos oyen los susurros de Gruumsh en sus sueos, llamndoles a desatar la furia que hierve en su interior. Otros sienten la exaltacin de Gruumsh cuando se enzarzan en un combate cuerpo a cuerpo bien regocijn-dose en ella o temblando de miedo y odio. Los semiorcos no son malvados por naturaleza, pero el mal acecha en su inte-rior, tanto si lo aceptan como si se rebelan contra l. Ms all de la furia de Gruumsh, los semiorcos sienten fuertes emociones. La furia no solo les acelera el pulso, sino que hace que sus cuerpos ardan. Un insulto les escocer como el cido, y la tristeza minar sus fuerzas. Pero ren fuerte y efusivamente, y los placeres mundanos ms simples

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  • Dungeons & Dragons 5 Edicin Manual del Jugador

    comer, beber, pelearse, tocar los tambores y los bailes tri-bales llenan sus corazones de gozo. Tienden al mal genio y en ocasiones a ser huraos, ms inclinados a la accin que a la contemplacin y a luchar en vez de discutir. Los ms dota-dos de los semiorcos son aquellos con suficiente autocontrol para hacer vida en las tierras civilizadas.

    TRIBUS Y BARRIOS BAJOS Lo ms frecuente es que los semiorcos vivan entre los orcos. De las otras razas, los humanos son los ms propensos a aceptar a los semiorcos,