rancang bangun media pembelajaran ips berbasis web...

21
Rancang Bangun Media Pembelajaran IPS Berbasis Web Menggunakan HTML5 (Studi Kasus : SD Negeri 6 Salatiga) Artikel Ilmiah Peneliti : Adhite Satya Gemilang (672010062) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen SatyaWacana Salatiga April 2016

Upload: dangnga

Post on 21-Mar-2019

234 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Rancang Bangun Media Pembelajaran IPS Berbasis Web

Menggunakan HTML5

(Studi Kasus : SD Negeri 6 Salatiga)

Artikel Ilmiah

Peneliti : Adhite Satya Gemilang (672010062)

Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen SatyaWacana

Salatiga

April 2016

Rancang Bangun Media Pembelajaran IPS Berbasis Web

Menggunakan HTML5

(Studi Kasus : SD Negeri 6 Salatiga)

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada

Fakultas Teknologi Informasi

untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

Peneliti : Adhite Satya Gemilang (672010062)

Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen SatyaWacana

Salatiga

April 2016

1

1. Pendahuluan Dunia pendidikan mengalami kemajuan dan perkembangan yang pesat.

Pentingnya peranan pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) sebagai salah satu

mata pelajaran yang wajib disampaikan oleh Guru kepada siswa, maka Guru harus

mempunyai metode dalam mengajar untuk memaksimalkan pemahaman siswa

pada mata pelajaran IPS dalam mempelajari lingkungan sekitar, serta prospek

pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari.

Hasil wawancara dengan Guru kelas III SD Negeri 6 Salatiga, ditemukan

beberapa permasalahan yang ada dalam pembelajaran terkait dengan aktivitas

belajar dan hasil belajar siswa kelas III khususnya pada mata pelajaran IPS tentang

materi jual beli di pasar tradisional dan pasar modern. Permasalahan yang

ditemukan adalah sebagai berikut: (1) Minat belajar siswa yang tergolong rendah

dan kurang aktif, yaitu kurangnya keberanian siswa untuk bertanya, mengeluarkan

pendapat, mencari dan memberi informasi, bekerjasama dengan siswa lain, usaha

dan motivasi untuk mempelajari materi dan mengerjakan tugas yang diberikan oleh

guru. (2) Model pembelajaran yang masih bersifat sentralistik dengan

menggunakan metode ceramah, sehingga pembelajaran masih bersifat satu arah,

karena siswa masih mengangap pusat pembelajaran pada guru. (3) Penggunaan

media pembelajaran IPS di kelas III yang masih minim. Hal ini juga berengaruh

terhadap aktivitas siswa dalam menyerap dan memahami pelajaran. Mata pelajaran

IPS yang menekankan pemberian pengalaman secara langsung maka materi jual

beli di pasar tradisional dan pasar modern yang menggambarkan proses sosial harus

dapat disampaikan dengan pengalaman langsung, namun guru tidak bisa

menghadirkan lingkungan rumah untuk disampaikan atau diperlihatkan kepada

siswa-siswinya dengan bentuk konvensional. Berdasarkan hasil wawancara

tersebut, dibutuhkan alat bantu ajar seperti aplikasi mengenai materi proses jual beli

di pasar tradisional dan pasar modern.

HTML5 merupakan salah satu teknologi yang sedang berkembang, yang dapat

digunakan untuk membangun sistem informasi berbasis web. HTML5 merupakan

versi HTML dengan berbagai fitur baru yang belum ada sebelumnya, guna

menangani berbagai kebutuhan. Fitur-fitur baru yang ditampilkan seperti canvas

untuk menampilkan gambar dan animasi, dukungan untuk video dan audio, dan tag

baru untuk mendefinisikan elemen-elemen dokumen seperti header, konten, dan

footer. Fitur-fitur ini dapat digunakan untuk merancang aplikasi pembelajaran

berbasis web sehingga akan lebih dinamis.

Berdasarkan permasalahan pembelajaran siswa kelas III SD tersebut, rumusan

masalah pada penelitian ini adalah bagaimana merancang aplikasi media

pembelajaran tentang jual beli di pasar tradisional dan modern dengan

menggunakan teknologi HTML5, dengan tujuan membangun sebuah aplikasi

pembelajaran yang dinamis sehingga dapat menambah minat belajar siswa. Batasan

masalah pada penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran IPS tentang materi pasar

tradisional dan modern di mana terdapat materi dan juga kuis yang dirancang

menggunakan fitur HTML5 yaitu drag and drop pada proses jual beli di pasar

modern, penggunaan tag audio untuk memainkan backsound aplikasi, penggunaan

tag header untuk membuat tampilan navigasi aplikasi dan menggunakan tag section

untuk memuat halaman yang ada pada aplikasi.

2

2. Kajian Pustaka Media pembelajaran asinkronus berbasis web sebagai media alternatif

pembelajaran matematika dijenjang sekolah dasar yang mengimplementasikan

rancangan pembelajaran matematika SD kelas 4 menggunakan skrip ASP dengan

bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. Pengimplementasian perangkat lunak

pembelajaran matematika berbasis web yang dibangun, bertujuan untuk

menghasilkan rancangan dan implementasi media alternatif pembelajaran

matematika di SD yang mampu mengatasi hambatan klasik pada pembelajaran

tradisional, yakni dimensi ruang dan waktu. Rancangan pembelajaran ini menganut

sistem basis data sebagai pusat pengetahuan yang diimplementasikan melalui

simulasi client-server pada sebuah Personal Computer. Basis data pengetahuan

dikelola melalui paket aplikasi Microsoft Acces [1].

Pengembangan media pembelajaran berbasis web untuk mengoptimalkan hasil

belajar siswa pada mata pelajaran Fisika materi keseimbangan benda tegar kelas XI

SMA Antartika Sidoarjo merancang media pembelajaran dalam bentuk halaman-

halaman yang dapat diakses secara online berupa teks, gambar, dan simulasi.

Halaman-halaman tersebut tersusun secara hirarkis dan kronologis yang dapat

diakses melalui browser internet. Melalui media web informasi dapat disampaikan

menjadi lebih mudah memahami, dapat diakses dimanapun dan kapanpun, dan

dapat menarik perhatian si pebelajar sehingga proses belajar mengajar dapat

terlaksana dengan baik sesuai dengan tujuan. Berdasarkan hasil penelitian di SMA

Antartika Sidoarjo pembelajaran pada mata pelajaran Fisika guru menggunakan

metode ceramah biasa yang dibantu dengan papan tulis dan buku teks sebagai

pegangan. Pengembang membuat media sebagai alternatif yang dapat memotivasi

semangat belajar siswa sehingga dapat meningkatkan hasil belajar dan

mempermudah guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Tujuan

pengembangan media web pembelajaran adalah menghasilkan sebuah produk

berupa web pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan

membantu mempermudah guru dalam menyampaikan materi pembelajaran [2].

Perbedaan penelitian sebelumnya dengan penelitian ini adalah terletak pada

teknologi yang digunakan dan media penyampaian materi. Teknologi yang

digunakan adalah penerapan HTML5 yang diimplementasikan pada perancangan

aplikasi media pembelajaran. Penyampaian materi pembelajaran jual beli di pasar

tradisional dan pasar modern dapat diakses oleh peserta didik dari manapun dan

kapanpun, sehingga para siswa dapat memahami secara lebih mendalam mengenai

materi yang diberikan.

Media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun

pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Oleh karena proses

pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem,

maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu

komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan

proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung

secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem

pembelajaran [3].

HTML5 (Hyper Text Markup Language) adalah file teks yang berisi

instruksi/script kepada web browser untuk menampilkan suatu tampilan grafis dari

3

sebuah halaman web. Di dalam file HTML terdapat beberapa tag atau kode-kode

yang dimengerti oleh web browser dan dapat menampilkannya di layar monitor.

File HTML dapat dibuat dengan aplikasi text editor apapun di sistem operasi

apapun, antara lain : Notepad di Windows, emasc atau vi di Unix atau SimpleText

di Macintosh. File HTML ini juga bisa dibuat di aplikasi word processor apapun

asalkan saat menyimpan file tersebut disimpan dengan format text-only. Salah satu

kelebihan file HTML adalah cross platform, artinya file HTML dapat ditampilkan

di beberapa Operating System (OS) yang berbeda dan memiliki tampilan yang sama

walaupun saat pembuatannya menggunakan satu OS tertentu saja.

HTML5 adalah revisi yang dibangun oleh W3C (World Wide Web Consortium)

untuk dimasukkan sebagai perubahan besar berikutnya pada standar HTML.

Perkembangan web yang sangat cepat mendorong para pengembang W3C yang

bekerjasama dengan WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working

Group) meluncurkan HTML5 guna memperbaiki HTML versi sebelumnya

sekaligus untuk mempermudah pengembangan website. Standar ini

memperkenalkan fitur baru seperti memutar audio dan video tanpa plug-in

tambahan (seperti Flash). Adapun beberapa keunggulan HTML5 adalah: (1)

Fiturnya masih berdasarkan pada HTML, CSS, DOM, dan JavaScript. (2)

Engurangi penggunaan plug-in dari pihak ketiga (seperti Flash dan Microsoft

Silverlight). (3) Penanganan kesalahan lebih mudah diatasi. (4) Lebih Markup dan

Scripting. (5) Lebih Independet. (6) Pengembangan ke publik yang lebih baik [4].

3. Metode dan Perancangan Sistem Pada penelitian ini, akan dilakukan beberapa tahapan penelitian yang secara

garis besar terbagi ke dalam lima tahapan, yaitu : 1) Analisis kebutuhan dan

pengumpulan data yang diperlukan. 2) Perancangan Sistem. 3) Perancangan

aplikasi/program. 4) Implementasi dan pengujian sistem, serta analisis hasil

pengujian. 5) Penulisan laporan hasil penelitian [5]. Tahapan-tahapan yang

dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1 Tahapan Penelitian

Berdasarkan bagan pada Gambar 1 dapat dijelaskan bahwa tahapan penelitian

yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1) Tahap pertama : analisis dan

pengumpulan data, di mana pihak developer mencari tahu kebutuhan client dalam

pembuatan aplikasi. Pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini

4

dilakukan dengan cara wawancara. Wawancana dilakukan terhadap Bapak Giman

S. Pd Guru kelas III SD Negeri 6 Salatiga. Berdasarkan wawancara yang dilakukan

kepada guru tersebut, didapatkan data dan kebutuhan untuk membuat aplikasi

media pembelajaran IPS. 2) Tahap kedua : perancangan sistem meliputi

perancangan proses menggunakan UML seperti use case diagram, activity

diagram. 3) Tahap ketiga : perancangan aplikasi atau program yaitu merancang

aplikasi sesuai dengan kebutuhan dari client yang telah diperoleh dari pengumpulan

data yang dilakukan. Pada tahap ini dilakukan pembuatan desain aplikasi

menggunakan tag HTML5 yaitu header dan section. 4) Tahap keempat :

implementasi dan pengujian sistem, serta analisis hasil pengujian. Pada tahapan ini

dilakukan proses pembangunan sistem atau aplikasi berdasarkan rancangan yang

telah dibuat. Kemudian dilakukan pengujian untuk mengetahui apakah aplikasi

yang dibangun sudah sesuai atau tidak. Akhir dari tahapan ini adalah melakukan

analisis pengujian sistem. Aplikasi dibuat dengan memanfaatkan fitur yang

disediakan di dalam HTML5. 5) Tahap kelima: penulisan laporan hasil penelitian,

yaitu mendokumentasikan setiap proses yang dilakukan di dalam penelitian yang

telah dilakukan dalam bentuk laporan tertulis dan akan menjadi laporan hasil

penelitian dalam bentuk artikel ilmiah.

Metode perancangan sistem pada penelitian ini menggunakan model proses

prototyping model. Gambar 1 menjelaskan langkah-langkah dari tahapan metode

prototyping model.

Gambar 2 Metode Prototyping Model [6]

Listen to Customer, mengumpulkan kebutuhan - kebutuhan pengguna (user)

secara lengkap kemudian melakukan analisa terhadap kebutuhan tersebut untuk

mencari solusi dengan mengimplementasikan fungsi-fungsi di dalam aplikasi.

Pengumpulan kebutuhan dilakukan dengan observasi dan wawancara kepada guru

IPS SD Negeri 6 Salatiga guna mengetahui bagaimana proses pembelajaran yang

terjadi dan untuk mengetahui masalah-masalah yang dihadapi dalam proses belajar

mengajar selama ini serta memberikan pemecahan masalah melalui aplikasi

pembelajaran yang akan dibangun dengan menerapkan teknologi HTML5.

Build or Revise Mockup, merancang aplikasi pembelajaran jual beli di pasar

tradisional dan pasar modern dengan menerapkan teknologi HTML5 dengan

menggunakan alat bantu perancangan sistem yaitu bahasa Unified Modelling

Language (UML), melakukan perancangan database, dan merancang tampilan

antar muka pengguna (user interface).

5

Customer Test Drives Mockup, tahapan akhir dari metode model adalah

menerapkan aplikasi pembelajaran jual beli di pasar tradisional dan pasar modern

di SD Negeri Salatiga dengan memperhatikan kebutuhan perangkat lunak dan

perangkat keras sesuai standarisasi kebutuhan aplikasi. Pada tahapan ini juga

dilakukan pengujian secara bertahap yaitu dengan melakukan: (1) Black-box testing

terhadap aplikasi yang telah diimplementasikan guna mengetahui apakah semua

fungsi yang ada sudah berjalan dengan baik dan dapat digunakan oleh guru dan

siswa di SD Negeri 6 Salatiga. (2) Pengujian dengan membandingkan nilai kuis

siswa antara pembelajaran secara konvensional dan pembelajaran menggunakan

aplikasi pembelajaran melalui media komputer.

Pada tahap pertama perancangan aplikasi diperlihatkan user interface dan

fungsi yang ada pada aplikasi kepada guru pengajar. Dari sisi pengguna aplikasi

yaitu siswa kelas 3 SD user interface aplikasi kurang menarik. Pada tahapan kedua

user interface sudah menarik untuk dipelajari oleh siswa. Penambahan fungsi drag

and drop juga diperlukan untuk mewakili proses jual beli pada pasar modern.

Fungsi ini diimplementasikan pada pengambilan barang yang akan dibeli kedalam

kerjanjang belanja.

Perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan Unified Modelling

Language (UML). Perancangan dimulai dengan membuat sebuah alur dari model

perangkat lunak yang sesuai dengan alur pembuatan aplikasi. Setelah membuat alur

atau use case tersebut maka langkah selanjutnya adalah membuat aplikasi yang

sesuai dengan use case yang telah dibuat.

Gambar 3 Use Case Diagram Sistem

Gambar 3 merupakan gambaran use case dari sistem pembelajaran jual beli di

pasar tradisional dan pasar modern berbasis website menggunakan HTML5. Use

case yang ditunjukkan pada Gambar 3 memiliki dua actor yaitu admin dan user.

Admin memiliki fungsi lebih dibanding dengan user. Admin dapat melakukan login

ke dalam database yang ada, sedangkan user hanya dapat melakukan proses

pembelajaran saja. Seorang administrator dapat melakukan pengelolaan database

hasil kuis, sedangkan user dapat melakukan proses pembelajaran tentang materi

6

jual beli di pasar tradisional dan pasar modern. User juga dapat mengikuti kuis yang

ada, serta dapat melihat hasil dari pada kuis yang sudah diikuti.

Gambar 4 Diagram Activity User Belajar Pasar

Gambar 4 merupakan diagram activity untuk proses belajar yang dilakukan

oleh siswa. Aktivitas dimulai dengan sistem akan menampilkan jenis pasar yaitu

pasar tradisional dan pasar modern. Siswa kemudian dapat memilih jenis pasar yang

akan dipelajari. Sistem akan menampilkan materi pembelajaran pasar dan siswa

dapat mempelajari materi dari jenis pasar yang sudah dipilih.

Gambar 5 Activity Mengerjakan Kuis

Gambar 5 merupakan diagram activity untuk mengerjakan kuis yang dilakukan

oleh siswa. Setelah siswa membuka aplikasi, terdapat pilihan menu kuis yang

ditampilkan oleh sistem. Soal-soal kuis akan ditampilkan oleh sistem dan dapat

dikerjakan oleh siswa. Setelah selesai mengerjakan kuis siswa akan mendapatkan

nilai dan sistem akan menyimpan nilai dari siswa ke dalam basis data.

7

Gambar 6 Diagram Activity Admin Mengelola Hasil Kuis

Gambar 6 merupakan diagram activity untuk proses melihat dan mengelola

hasil kuis siswa oleh admin. Aktivitas dimulai dengan melakukan login yang hanya

dapat dilakukan oleh seorang admin. Sistem akan meminta supaya basis data

melakukan proses select untuk hasil kuis yang ada. Admin kemudian dapat melihat

hasil kuis yang sudah dikerjakan oleh siswa sebelumnya. Selain melihat hasil kuis,

admin juga dapat mengelola hasil kuis dengan melakukan update hasil kuis.

Aktivitas pengelolaan hasil kuis dimulai dengan sistem meminta supaya basis data

melakukan proses select untuk hasil kuis berdasarkan Id Kuis yang dipilih. Admin

kemudian dapat mengubah NIS atau Nama siswa dari tabel kuis, kemudian sistem

akan meminta basis data untuk melakukan proses update hasil kuis berdasarkan Id

Kuis.

Perancangan aplikasi pembelajaran jual beli di pasar tradisional dan pasar

modern diperlukan sebuah media penyimpanan berupa basis data. Basis data akan

digunakan sebagai media penyimpanan data yang ada dalam aplikasi pembelajaran

jual beli di pasar tradisional dan pasar modern. Aplikasi ini membutuhkan satu tabel

yaitu tabel kuis.

Tabel kuis berfungsi untuk menyimpan informasi data hasil kuis yang sudah

dilakukan oleh user di aplikasi proses pembelajaran jual beli di pasar tradisional

dan pasar modern berbasis web. Informasi lain dari Tabel kuis dapat dilihat pada

Tabel 1. Tabel 1 Tampilan dari Tabel Kuis

Nama Kolom Tipe Data Lebar Data

IdNilai Int 5

NIS Varchar 50

Nama Varchar 50

Nilai Int 3

4. Hasil dan Pembahasan

Pada tahapan ini aplikasi pembelajaran IPS diimplementasikan berdasarkan

rancangan yang telah dilakukan pada tahapan sebelumnya. Berikut ini akan dibahas

mengenai implementasi tampilan yang terdapat pada aplikasi ini.

8

Gambar 7 Halaman Awal Media Pembelajaran IPS

Gambar 7 menunjukkan tampilan awal dari aplikasi media pembelajaran IPS.

Terdapat tombol untuk membuka halaman materi pembelajaran, kuis, dan juga

terdapat navigasi di bagian atas.

Kode Program 1 Potongan Kode Tampilan Aplikasi

Kode Program 1 adalah kode program yang digunakan untuk membuat

navigasi dengan menggunakan tag header. Pada baris 1 dan 9 adalah tag yang

digunakan untuk memanggil style pada CSS tanpa menggunakan atribut id atau

class. Sedangkan baris 2 sampai dengan 8 merupakan kode untuk membuat tombol

yang dapat menjalankan javascript sesuai dengan fungsi tombol masing-masing.

Kode Program 2 Potongan Kode Audio

1. <header>

2. <img onclick="history.back()" src="img/button/tombol back.png" alt="Back"

id='btn-left'>

3. <a href="#" title="Return to the homepage">

4. <img src="img/button/tombol info.png" alt="Back" id='btn-left'></a>

5. <span id="dummy" onclick="playSound(this, 'sound/backsound pasar

tradisional.mp3');">

6. <img src="img/button/tombol sound.png" name="Bottom-1"id="Bottom-1"/>

7. </span>

8. <a href="index.php#/0" title="Return to the homepage"><img

src="img/button/tombol exit.png" onClick="javascript: window.close();"

alt="Back" id='btn-right'></a>

9. </header>

1. function playSound(el,soundfile) {

2. if (el.mp3) {

3. if(el.mp3.paused) el.mp3.play();

4. else el.mp3.pause();

5. } else {

6. el.mp3 = new Audio(soundfile);

7. el.mp3.play();

8. }

9. }

9

Kode Program 2 merupakan kode program yang digunakan untuk memutar

audio sebagai backsound aplikasi. Fungsi ini dapat memainkan audio tanpa

membutuhkan plugin tambahan. Fungsi audio dimasukkan di sebuah tombol yang

ada pada navigasi untuk memainkan dan mematikan file audio. Fungsi ini

memanipulasi tag audio yang ada pada HTML5 dengan menggunakan javascript.

Gambar 8 Halaman Awal Materi Pasar

Halaman pada aplikasi ini dibagi menjadi beberapa bagian dengan

menggunakan tag section pada HTML5. Untuk menampilkan halaman yang

diinginkan terdapat tombol berupa ilustrasi gambar pasar yang berisi fungsi untuk

menampilkan halaman yang sudah dibagi dengan menggunakan tag section. Setiap

halaman pada aplikasi ini dibagi menjadi beberapa bagian yang diwakili dengan

indeks angka. Indeks angka pada section diperoleh berdasarkan urutan

pembuatannya. Penggunaan tag section ditunjukkan pada Kode Program 3.

Kode Program 3 Potongan Kode Section

Kode Program 3 adalah sebuah section yang dibuat untuk menampilkan

halaman awal materi pasar yang dapat dilihat pada Gambar 8. Pada halaman awal

1. <section data-background="img/background.png"> <!-- 1 -->

2. <div id="space" style="height: 65px;"></div>

3. <img alt="Down arrow" width="612px" height="64px" src="img/judul.png"

style="

4. left: 20px;

5. margin-left: -394px;

6. display: absolute;

7. ">

8. <main class="inline-block-center">

9. <section>

10. <div>

11. <a href="index.php#/4"><img data-src="img/ilustrasi pasar tradisional.png" alt="Down arrow" id="beranda-pasar-tradisional"></a>

12. <a href="index.php#/2"><img data-src="img/ilustrasi pasar modern.png" alt="Down arrow" id="beranda-pasar-tradisional"></a>

13. </div>

14. </section> 15. </main> 16. </section>

10

pasar terdapat dua tombol berupa ilustrasi pasar. Masing-masing tombol berisi

fungsi untuk menampilkan halaman section yang telah diberikan di dalam atribut

href pada tombol. Section ditampilkan berdasarkan indeks angka yang ditambahkan

pada link tombol tersebut.

Gambar 9 Halaman Awal Pasar Tradisional

Gambar 9 adalah halaman awal pasar tradisional. Pada halaman ini

digambarkan bagaimana kondisi pasar tradisional. Terdapat beberapa penjual yang

masing-masing menjual jenis barang yang berbeda yaitu penjual sayuran, penjual

buah, dan penjual daging. Setiap gambar penjual pada halaman ini diberikan link

untuk membuka halaman masing-masing penjual.

Gambar 10 Halaman Penjual Sayur Pasar Tradisional

Gambar 10 merupakan halaman dari penjual sayur pada pasar tradisional.

Materi yang diterapkan pada halaman ini adalah bagaimana proses jual beli yang

terjadi di pasar tradisional. Halaman ini memperlihatkan proses jual beli yang

11

terjadi adalah pembeli harus bertanya harga barang yang akan dibeli kemudian

penjual akan memberikan harga dari barang tersebut. Setelah mengetahui harga

maka pembeli dapat langsung membayar barang yang akan dibeli kepada penjual.

Gambar 11 Halaman Pasar Modern

Gambar 11 adalah halaman materi pembelajaran tentang pasar modern. Pada

halaman ini terdapat barang-barang yang dijual di pasar modern. Meteri yang

diterapkan dalam halaman ini adalah bagimana terjadinya proses jual beli yang

terjadi di pasar modern. Pada halaman ini diperlihatkan bagaimana kondisi pasar

modern dan user dapat mengetahui harga masing-masing barang yang tersedia.

Proses jual beli pada pasar modern dilakukan dengan memilih sendiri barang yang

teredia di pasar modern dan memasukkannya ke dalam keranjang belanja kemudian

akan dilakukan proses pembayaran di kasir.

Pada aplikasi ini diberikan fitur drag and drop sebagai cara untuk melakukan

transaksi pada pasar modern. Fitur ini digunakan untuk memasukkan barang-barang

ke dalam keranjang belanja yang disediakan. Barang-barang dapat ditarik ke dalam

keranjang belanja dengan memberikan atribut dragable yang ditunjukkan pada

Kode Program 4.

Kode Program 4 Potongan Kode Dragable

Kode Program 4 adalah kode untuk menambahkan atribut dragable pada

sebuah barang. Pengaturan atribut dragable menjadi true digunakan supaya barang

tersebut dapat ditarik kedalam keranjang belanja.

1. <a class="item tooltip" href="#/2" id="susukecil" draggable="true"

title="Susu kecil harga Rp. 1000">

2. <img src="img/Item/Susu Kecil.png" />

3. <div>

4. <p>Susu Kecil</p>

5. <p><strong>Price</strong>: <span>Rp. 1000</span></p>

6. <p><strong>Quantity</strong>: <span>10</span></p>

7. </div>

8. </a>

12

Kode Program 5 Potongan Kode Dragstart dan Setdata

Pada Kode Program 5 ditentukan apa yang harus dijalankan ketika barang

ditarik. Atribut dragstart menjalankan metode setdata untuk memberikan tipe data

dan nilai barang yang ditarik.

Kode Program 6 Potongan Kode Dragover dan Drop

Pada Kode Program 6 event dragover menentetukan di manakah data drag

akan dijatuhkan. Secara default data/elemen tidak dapat dijatuhkan dalam elemen

lainnya. Untuk membuat sebuah drop maka dilakukan pencegahan penanganan

default elemen dengan memanggil metode event.preventDefault() untuk event

dragover. Dengan demikian data dan nilai barang yang di drag dapat dijatuhkan

pada keranjang belanja yang disediakan.

Untuk mendapatkan data dari barang yang ditarik digunakan metode

dataTransfer.getData(). Methode ini akan mengembalikan setiap tipe data dan nilai

yang sama sebagaimana telah didapatkan di dalam methode setData(). Setelah

mendapatkan tipe data dan nilai dari elemen yang ditarik makan elemen tersebut

akan ditambahkan ke elemen drop yang sudah dibuat sebelumnya.

Pengujian alpha menggunakan metode blackbox yaitu pengujian fungsi-fungsi

aplikasi secara langsung tanpa memperhatikan alur eksekusi program. Pengujian

ini dilakukan dengan memperhatikan apakah fungsi telah berjalan sesuai rancangan

dan sesuai yang diharapkan. Tabel 2 adalah hasil pengujian dari aplikasi yang telah

dilakukan. Tabel 2 Hasil Pengujian Blackbox

Fungsi yang diuji Kondisi Output yang

diharapkan

Output yang

dihasilkan sistem

Status

Pengujian

Login

Username dan password

benar

Username dan password

salah maupun kosong

Sukses login

Gagal login

Sukses login

Gagal login

Valid

Update hasil kuis Form diisi dengan benar Sukses update data Sukses update data Valid

Hapus hasil kuis Konfirmasi dengan benar Sukses hapus data Sukses hapus data Valid

Lihat hasil kuis Sukses lihat data Sukses lihat data Valid

Drag and drop Sukses drag barang

Sukses drop barang

Sukses drag barang

Sukses drop barang Valid

Audio Sukses play audio

Sukses stop audio

Sukses play audio

Sukses stop audio Valid

1. $('.item')

2. .bind('dragstart', function (evt) {

a. evt.dataTransfer.setData('text', this.id);

b. $('h2').fadeIn('fast');

3. });

1. $('#cart')

2. .bind('dragover', function (evt) {

3. evt.preventDefault();

4. })

5. })

6. .bind('dragenter', function (evt) {

7. evt.preventDefault();

8. })

9. .bind('drop', function (evt) {

10. var id = evt.dataTransfer.getData('text'), 11. item = $('#' + id), 12. cartList = $("#cart ul"), 13. total = $("#total span"), 14. price = $('p:eq(1) span', item).text(), 15. prevCartItem = null,

13

Berdasarkan hasil blackbox testing pada Tabel 2, maka disimpulkan bahwa

fungsi-fungsi pada sistem bekerja sesuai dengan yang diharapkan/direncanakan.

Pengujian beta aplikasi pada media pembelajaran pasar dilakukan terhadap sasaran

pengguna dalam hal ini adalah responden siswa kelas 3 SD. Responden diambil dari

siswa kelas 3 SD dari SD Negeri 6 Salatiga. Kelompok pengujian beta tidak

menyertakan orang-orang yang terlibat dalam pembuatan aplikasi. Jumlah

responden yang mengikuti pengujian adalah 31 orang. Pengujian ini dilakukan

dengan cara memberikan kuis berupa soal-soal tentang perbedaan pasar tradisional

dan pasar modern. Tes dilakukan sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi untuk

mengetahui sejauh mana aplikasi ini dapat membantu pengguna dalam mempelajari

pasar tradisional dan pasar modern . Hasil dari kuis menunjukkan bahwa nilai hasil

tes setelah menggunakan aplikasi ini lebih tinggi dibandingkan dengan sebelum

menggunakan aplikasi. Hal ini dapat dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3 Tabel Perbandingan Nilai Kuis Sebelum dan Sesudah Menggunakan Aplikasi

Range Nilai Sebelum Menggunakan Aplikasi Media

Pembelajaran (Orang)

Sesudah Menggunakan Aplikasi Media

Pembelajaran (Orang)

<60 10 1

61-70 7 3

71-80 7 7

81-90 5 5

91-100 2 15

5. Simpulan Berdasarkan penelitian, pengujian dan analisis terhadap aplikasi, maka dapat

diambil kesimpulan sebagai berikut: (1) Sebuah aplikasi berupa media

pembelajaran IPS tentang perbedaan antara pasar tradisional dan pasar modern

dapat dirancang menggunakan teknologi HTML5 dengan memanfaatkan fitur

audio, drag and drop, dan juga menggunakan tag section untuk pengaturan

halaman. (2) Aplikasi media pembelajaran IPS tentang perbedaan antara pasar

tradisional dan pasar modern dapat digunakan sebagai media/sarana untuk

memberikan pengalaman langsung melalui sebuah aplikasi tentang proses jual beli

yang terjadi di pasar tradisional dan pasar modern. (3) Aplikasi media pembelajaran

yang dikembangkan dapat mempermudah proses penyampaian materi oleh guru

terhadap siswa. Saran pengembangan yang dapat diberikan untuk penelitian lebih

lanjut adalah sebagai berikut: (1) Ditambahkan login sebagai user yang terdapat

menu untuk pengelolaan data diri user dan dapat melihat hasil kuis yang sudah

dikerjakan sebelumnya. (2) Pemanfaatan teknologi HTML5 dapat diperluas dengan

teknologi CSS3 dan javascript untuk menghasilkan tampilan website yang

responsive (dapat menyesuaikan tampilan berdasarkan ukuran browser). Sehingga

dapat diakses oleh browser komputer, tablet, maupun mobile yang mendukung

teknologi HTML5, CSS3, dan javascript.

6. Pustaka

[1] Sukajaya,I. Nyoman. 2004. Media Pembelajaran Asinkronus Berbasis Web

sebagai Media Alternatif Pembelajaran Matematika dijenjang Sekolah Dasar.

Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 27(1): pp.45-60.

14

[2] H., Gusti Askolani, & Kurniawan, Ari. 2013. Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Web Untuk Mengoptimalkan Hasil Belajar Siswa Pada

Mata Pelajaran Fisika Materi Keseimbangan Benda Tegar Kelas XI SMA

Antartika Sidoarjo. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan, 1(2), (Online),

(ejournal.unesa.ac.id/index.php/jmtp/article/view/2559, diakses 13 Juli 2016).

[3] Triyanto, E., Anitah, S., & Suryani, N. 2013. Peran Kepimpinan Kepala

Sekolah Dalam Pemanfaatan Media Pembelajaran Sebagai Upaya Peningkatan

Kualitas Proses Pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan, I (2): pp.226-238.

[4] Khafidli, M. Firgiawan, 2011, Trik Menguasai HTML5, CSS, PHP

APLIKATIF, Yogyakarta : Lokomedia.

[5] Hasibuan, Zainal A. 2007. Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer

dan Teknologi Informasi : Konsep, Teknik, dan Aplikasi. Jakarta : Ilmu

Komputer Univesitas Indonesia.

[6] Sommerville, Ian, 2000, Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak),

Jakarta: Erlangga.