qgu3013 - kurikulum kontemporari dalam pendidikan jasmani dan kesihatan- bertulis

28
QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan TAJUK 1. Teaching Game For Understanding (TGFU) Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Pendidikan Jasmani. 2. Masalahobesitidalamkalanganpelajarsekolahdimalaysia. Group UPSI01(A142PJJ) DISEDIAKAN OLEH NAMA NO METRIK NO TEL ZAINUDIN BIN SAID D20102043302 019-7078412 NAMA TUTOR E-LEARNING : DR. NORKHALID BIN SALIMIN

Upload: zainudin-said

Post on 20-Dec-2015

88 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

qgu

TRANSCRIPT

Page 1: QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan- Bertulis

 QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan

TAJUK

1. Teaching Game For Understanding (TGFU) Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Pendidikan Jasmani.

2. Masalahobesitidalamkalanganpelajarsekolahdimalaysia.

Group UPSI01(A142PJJ)

DISEDIAKAN OLEH

NAMA NO METRIK NO TEL

ZAINUDIN BIN SAID D20102043302 019-7078412

NAMA TUTOR E-LEARNING :  DR. NORKHALID BIN SALIMIN

Page 2: QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan- Bertulis

ISI KANDUNGAN

Bil perkara Muka surat

1Pendahualuan 2

2kandungan 3

3Definisi 3

4Komponen TGFU 4

5Kepentingan TGFU 5

6Perbezaan kaedah tradisional dan TGFU 6

7

Modifikasi Permainan

a. Kategori sasaran

b. Kategori serangan

c. Kategori jaring dan dinding

d. kategori

7

8

12

15

19

8 kesimpulan 20

Bibligrafi 21

Page 3: QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan- Bertulis

Definisi TGFU

Lumrahnya kanak-kanak gemar bermain.  Pergilah ke mana-manapun.  Menjadi suatu perkara yang

menghairankan apabila kita melihat kanak-kanak duduk termenung menongkat dagu di taman

permainan.  Pasti ada sesuatu yang tidak kena dengan dirinya. Oleh itu TGFU diasaskan untuk member

pemahaman kepada pelajar tetntang taktikal dalam satu-satu permainan. Adalah mustahil untuk

memisahkan kemahiran dan taktikal dalam permainan. Oleh itu adalah penting satu kaedah yang dapat

menanamkan kedua-dua aspek ini dalam diri pelajar.

Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri tanpa

mengambil-kira tujuan bermain.Semasa bermain, mereka, bebas dari segala peraturan.Melalui permainan,

kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru.Kanak-kanak melibatkan diri dalam permainan secara

aktif. Apa yang dikemukakan oleh Almy bersesuaian dengan pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg

(1983).Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak-kanak haruslah diberi kesedaran

tentang „Mengapa‟ dan „Bila‟ sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam

sesuatu permainan tertentu. Dengan itu,kanak-kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika

mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan.

       Model TGFU ini telah diperkenalkan oleh James Torpe, iaitu seorang atlet Amerika Syarikat. Model

ini menghujahkan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikn jasmani untuk mengajar atau melatih

seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan,

menambah pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan untuk membaiki model

kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia ada. Teori Bunker dan Thorpe

telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada

kanak-kanak malah memberi ruangan kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat

mereka sendiri dengan seronok dan ianya menghasilkan faedah yang baik.

Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak-kanak haruslah diberi kesedaran

tentang ‘Mengapa’ dan ‘Bila’ sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam

sesuatu permainan tertentu. Dengan itu,kanak-kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika

mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan.

Terdapat banyak kebaikan model ini sebagai kurikulum di sekolah. Antaranya ialah ia dapat

memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai berdasarkan umur dan tahap

pengetahuan mereka, kaedah ini lebih sistematik berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada, ia

Page 4: QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan- Bertulis

mencakupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-kanak dan kanak-kanak dapat menerokai

permainan yang diubahsuai secara berperingkat.

Namun begitu, model ini tidak terlepas daripada mempunyai kelemahannya yang tersendiri. Antara

kelemahannya ialah kanak-kanak mungkin akan keliru kerana pengubahsuaian permainan ini mungkin

akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu dan peralatan yang digunakan juga mungkin tidak

bersesuaian untuk permainan tersebut.

Teori Bunker dan Thorpe telah sependapat bahawa model kurikulum yang telah direka dan diperkenalkan

oleh mereka menitik beratkan dan memfokuskan kemahiran asas (theoritical base) dan ‘peringkat jangka

masa singkat’ ( temporal sequence ) dalam pengajaran sesuatu permainan sebelum permaianan tersebut

dikuasai dengan lebih baik dan mantap.      

1.0 Kepentingan Teaching Games for Understanding

1.1 Menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana melibatkan kesedaran taktikal

sebagai asas membuat keputusan semasa bermain.

1.2 Menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan dengan memberi ruang dan

peluang meneroka dan belajar dalam pergerakan kemahiran fizikal dalam lingkungan

konteks aktiviti fizikal, mengekalkan minat untuk belajar dan menimbulkan keseronokan

semasa bermain. TGfU mencadangkan cara seseorang mampu menghargai keseronokan

bermain ke arah membina daya usaha atau kesungguhan belajar teknik kemahiran untuk

meningkatkan permainan.

1.3 Menyediakan persekitaran pembelajaran holistik dan konstruktif melalui beberapa soalan

bagi menyokong proses belajar semasa aktiviti bermain. Meningkatkan aras domain

pembelajaran kognitif dengan penggunaan permasalahan taktikal dan penyelesaian yang

mengatasi atau melebihi (transcend) pelbagai permainan dan pendekatan sebagai tulang

belakang. Pelajar bukan sahaja memahami apa yang mereka patut tahu untuk berjaya dalam

permainan, tetapi yang lebih penting bila dan mengapa untuk membuat keputusan dalam

konteks permainan yang dinamik dan pelbagai.

1.4 TGFU fokus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk membantu pelajar

perkembangkan dan menghasilkan kemahiran yang betul yang dikehendaki supaya dapat

Page 5: QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan- Bertulis

mengambil bahagian dalam sukan tertentu.

1.5 TGFU menyediakan pelajar dengan peluang memikul tanggungjawab ke atas pembelajaran

melalui pergerakan pada diri sendiri dan orang lain, kemahiran sosial, bersikap positif dan

nilai. Membenarkan pelajar mengalihkan pengalaman belajar melalui alam penerokaan dan

mengaplikasikan pengalaman tersebut dalam bidang perkembangan pergerakan kognitif.  

3.0 Komponen TGFU

TGFU dikategorikan kepada empat kategori utama:

3.1 Sasaran (Target)

Objek ditempatkan pada sasaran atau murid-murid mendekati sasaran untuk mendapatkan

mata.  Sasaran permainan berfokus kepada tempat sasaran. Contoh permainan adalah seperti boling,

memanah  dan golf.  Permainan seperti ini dapat mengembangkan kemahiran taktikal seperti ketelitian

dan fokus

3.2.      Striking/Fielding

Perlawanan bersemuka dua pihak iaitu pasukan striking dan fielding.  Pasukan striking perlu

bersungguh-sungguh untuk mendapatkan markah dan pasukan fielding harus berhempas pulas

menghalang pasukan striking mendapatkan mata.   Kaedah pengumpulan mata adalah melalui larian yang

selamat atau jumlah pukulan yang dibuat dalam satu masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh

permainan adalah ragbi, softball dan kriket.  Kemahiran taktikal seperti teknik kecergasan fizikal dan

kerjasama dalam pasukan diperlukan.

3.3.      Jaring/dinding (net/wall)

Permainan di atas jaring atau menghentam dinding.  Kedua-dua pihak bermain dengan alat

manipulasi seperti bulu tangkis atau bola.  Mata diperolehi apabila objek dihantar kepada pihak lawan dan

tidak dapat disambut semula oleh pihak lawan.  Contoh permainan adalah badminton, squash dan ping

pong.

Page 6: QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan- Bertulis

3.4.      Serangan (Invasion)

Dimainkan secara berpasukan.  Dalam kerangka masa tertentu, pemain hendaklah masuk ke

dalam kawasan pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan adalah bola sepak, bola

keranjang dan bola baling.

4. Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan Kaedah TGFU

Penggunaan model ini memberi impak yang positif dalam proses pengajaran dan pembelajaran

Pendidikan Jasmani di sekolah. Ia bertujuan untuk memperbaiki model kurikulum bagi pengajaran dan

pembelajaran Pendidikan Jasmani yang sedia ada. Fokus utama model ini ialah:

Permainan kecil sebagai alat pengajaran dan pembelajaran.

Komunikasi dan interaksi sesama murid.

Penguasaan kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan.

Mengubahsuai permainan mengikut tahap murid.

Menarik minat pelajar terhadap pengajaran dan pembelajaran PJK. Bunker dan Thorpe

mempertikaikan pengajaran yang sedia ada iaitu murid diberi pendedahan tentang teknik dan

kemahiran sebelum diperkenalkan kepada permainan sebenar. Model ini mempunyai beberapa

kebaikan dan keburukan, iaitu:

Kebaikan

Memberi peluang kepada kanak-kanak meneroka permainan yang telah diubahsuai berdasarkan umur

dan tahap pengetahuan mereka.

Lebih sistematik daripada kaedah pengajaran yang sedia ada.

Kaedah pengajaran ini merangkumi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-kanak dalam

sesuatu permainan.

Kanak-kanak dapat menerokai permainan ubahsuai peringkat demi peringkat.

Keburukan

Pengubahsuaian permainan mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu.

Peralatan yang digunakan berkemungkinan tidak sesuai untuk permainan.

5.1 Membandingkan dan Membezakan Antara Pengajaran Secara Tradisional dengan Kaedah

Page 7: QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan- Bertulis

TGFU

Pendekatan TGFU yang diperkenalkan oleh Bunker dan Thorpe (1982) menfokuskan perbezaan terhadap

pengajaran permainan daripada cara tradisional yang menekankan kepada technical-know-how kepada

pendekatan pengajaran secara taktikal yang bercirikan kepada persoalan apa dan kenapa.

TGFU merupakan

satu model pendidikan

yang menekankan

pemahaman

yang menyeluruh

pada setiap

permainan.

Selain itu , TGFU dapat meningkatkan tahap aktiviti fizikal dengan lebih berkesan. Oleh itu , TGFU dapat

menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan , motivasi serta

bersuka ria. Justeru , model TGFU dapat digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan

jasmani sehingga masa kini.

Page 8: QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan- Bertulis

6.0 Modifikasi Permainan Kategori Sasaran

6.1 Nama Permainan : Gelecek Dan Sambut

6.1.2 Cara Dan Peraturan Permainan

1. Permainan di bahagi kepada 2 kumpulan iaitu kumpulan kuning dan hijau.

2. Ketua kumpulan akan membuat undian penentu bagi memulakan permainan iaitu dengan mencabut

lidi yang dipegang ,Ketua kumpulan yang mendapat lidi yang paling panjang akan diberi

keistimewaan untuk memilih “rumah” dan memulakan permainan.

3. Pemain akan menyepak atau mengelecek bola dengan tidak boleh melepasi aras lutut serta

hendaklah meletakkan tangan ke belakang.

4. Bola yang terkeluar daripada gelanggang akan diambil oleh pasukan lawan.

5. Untuk jaringan gol, pemain mesti berdiri di luar kawasan yang ditandai oleh `masking tape’.

6. Pemain dingatkan untuk menjaringkan dengan cara membaling bola kepada rakan yang berada di

dalam gelung rotan (rumah).

7. Pihak lawan tidak boleh menghalang pemain semasa melakukan balingan kepada rakan di dalam

gelung rotan

8. Rakan di dalam gelung rotan akan menyambut bola yang dihantar kepadanya dengan menggunakan

bakul.

9. Sekiranya bola berjaya disambut, permainan diteruskan dengan pasukan lawan memulakan sepakan

di kawasan tengah gelanggang.

6.1.3 Cara Pemarkahan

1. Kiraan mata : Satu mata diberikan untuk setiap bola yang berjaya disambut.

2. Pemenang : Kumpulan pemain yang dapat menangkap bola paling banyak.

Page 9: QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan- Bertulis

C. Petunjuk

Ketua kumpulan kuning

Ketua kumpulan hijau

Pemain kumpulan kuning

Pemain kumpulan hijau

Bakul sampah

Bola

Tempat balingan

Gelung rotan

Page 10: QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan- Bertulis

E.Lakaran Gambarajah Pemain

F. alatan

1. masking tape 2. gelung rotan 3. bola getah 4. gelanggang

Page 11: QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan- Bertulis

G. Skor Markah

Skor

Bil Pasukan hijau Pasukan kuning

Jumlah

Page 12: QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan- Bertulis

6.2      Modifikasi Permainan Kategori Serangan (Serang Hendap)

6.2.1.  Matlamat

Permainan kanak-kanak ini diwujudkan untuk memenuhi syarat ujian amali Pergerakan Asas (PJM3102).

Terdapat empat kategori di dalam permainan kanak-kanak iaitu sasaran, pukulan, jaring/ dinding dan

kategori serangan/ kawasan. Permainan yang dibincangkan adalah kategori serangan. Permainan ini dapat

meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi

pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor serta manipulasi alatan dalam permainan. Murid-murid

melakukan aktiviti berkaitan dengan daya tahan kardiovaskular. Di samping itu, murid-murid

berkomunikasi dan berinteraksi dengan rakan dalam suasana yang menyeronokkan serta memupuk

semangat kerjasama

6.2.2 Objektif

Pada akhir perlaksanaan permainan ini, pelajar dapat :

i.  Memahami konsep bekerjasama, dan mematuhi arahan serta peraturan untuk

keselamatan diri.

ii. Memperkembangkan pengetahuan tentang domain psikomotor, kognitif, dan afektif.

iii.  Menguasai kemahiran pergerakan asas dan berupaya mengaplikasinya dalam

permainan kanak-kanak.

iv. Mengamalkan tingkah laku dan sahsiah yang positif.

v. Memupuk semangat kesukanan dan semangat kerjasama sesama ahli kumpulan.

vi.  Memperkembangkan imaginasi semasa merancang dan melaksana permainan kanak-

kanak kategori ini.

vii. Mengenalpasti dan mengatasi masalah dalam permainan.

6.2.3  Panduan Pelaksanaan Permainan

 Senarai jenis alatan

Page 13: QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan- Bertulis

skitel

sebuah kotak

satu botol

6.2.4   Prosedur pelaksanaan permainan mengikut kategori yang dipilih.

Pelajar dibahagikan kepada 2 kumpulan iaitu A dan B

1. Sekiranya kumpulan A memulakan permainan, kumpulan A dianggap sebagai penyerang manakala

kumpulan B sebagai pertahanan begitulah sebaliknya.

2. Permainan akan dimainkan secara berselang seli iaitu jika kumpulan A memulakan dahulu,

permainan seterusnya akan diteruskan oleh kumpulan B.

3. Permainan perlu dimulakan ditengah-tengah gelanggang. Pemain perlulah berada di kawasan masing-

masing.

4. Apabila wisel ditiup, barulah pemain dibenarkan masuk ke kawasan pihak lawan.

5. Pemain dikehendaki membaling kotak kepada ahli kumpulannya sendiri bagi menjaringkan gol bagi

kumpulannya.

6. Pemain tidak dibenarkan masuk ke dalam kawasan gol.

7. Kotak yang berjaya dijaringkan  akan mendapat satu mata .

8. Penjaga gol perlulah menghalang kotak daripada masuk dengan menggunakan botol.

9. Kotak yang masuk ke dalam gol  sahaja akan dikira sebagai mata.

10. Kumpulan yang mengumpul mata terbanyak akan dikira sebagai pemenang.

11. Masa yang diperuntukkan adalah selama 10 minit.

Page 14: QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan- Bertulis

6.2.5 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permaina

6.2.6 Peraturan dan syarat-syarat permainan.

1. Sebelum memulakan permainan, ketua kumpulan  A dan B diminta membuat undian untuk

menentukan kumpulan yang akan memulakan permainan. Kumpulan yang memenangi undian

tersebut akan memulakan permainan.

2. Pemain hendaklah menjaringkan kotak ke dalam gol dengan cara membaling kepada ahli

kumpulannya sahaja dan setiap jaringan ynag dibuat, akan mendapat mata.

3. Sekiranya kotak jatuh ke tangan pihak lawan, pihak lawan perlulah menjaringkan gol bagi pihak

kumpulannya untuk mendapatkan markah.

4. Penjaga gol diberi dua buah botol untuk menghalang kotak daripada memasuki gol.

5. Kotak yang memasuki kawasan penalti hanya boleh diambil oleh penjaga gol sahaja dengan cara

membaling menggunakan tangan.

6. Pemain tidak dibenarkan masuk ke dalam kawasan gol.

7. Pemain juga tidak dibenarkan keluar dari kawasan gelanggang semasa permainan berlangsung.

8. Mana-mana pasukan yang dapat mengumpul mata tertinggi akan dikira memenangi perlawanan

tersebut.

Page 15: QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan- Bertulis

6.3       Modifikasi Permainan Kategori Jaring dan Dinding

6.3.2 Tajuk : Selamatkan Raja” .

6.3.3       Matlamat

Permainan kanak- kanak ini diwujudkan adalah untuk memenuhi syarat-syarat ujian amali PJM 3102 Pergerakan Asas. Terdapat empat jenis komponen di dalam permainan kecil pergerakan asas iaitu sasaran (target), pukulan, jaring/ dinding dan kategori serangan atau kawasan

Permainan yang dibincangkan ini adalah dalam kategori pukulan. Nama permainan ini ialah “Selamatkan Raja ” kerana ia merupakan satu aktiviti yang memerlukan peserta untuk servis, memukul dan menimbang bola. Permainan ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan afektif seseorang individu itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor.

Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK).

6.3.2       Objektif

Permainan kanak-kanak ini bertujuan untuk:

1.    Menguji ketahanan fizikal dan mental murid-murid.

2.    Menerapkan nilai-nilai positif dalam diri pelajar seperti toleransi dan nilai bekerjasama dalam satu pasukan.

3.    Membantu murid mencapai perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun.

4.    Dapat memberi murid kemahiran tentang cara memukul bola dengan betul.

5.    Mengajar murid untuk mematuhi peraturan dan berlawan secara adil.

6.    Memberi peluang kepada guru pelatih untuk mengelolakan permainan kanak-kanak.

7.    Memberi kemahiran kepada murid memilih dan menggunakan taktik dan strategi yang tepat untuk memenangi permainan.

Page 16: QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan- Bertulis

6.3.4      Senarai Jenis Alatan

Bil Jenis peralatan Kuantiti

1 “Tapak Tangan” 10

2 Bola Getah (digelar sebagai raja dalam permainan ini)

1

3 Skitel 8

                        

                                               Jadual 1.1 Senarai Jenis Alatan

6.3.4 Prosedur Pelaksanaan Permainan

1. Menggunakan kawasan permainan iaitu gelanggang badminton .

2. Garisan sempadan kawasan permainan ditentukan menggunakan garisan pada gelanggang dan juga

skitel di sekitarnya.

3. Garisan tengah gelanggang badminton memisahkan kawasan antara pasukan.

4. Setiap pasukan terdiri daripada 5 orang dan setiap peserta haruslah memakai satu “Tapak Tangan”

masing-masing.

5. Pihak penganjur akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang memulakan

permainan dahulu.

6. Pasukan yang memulakan permainan dahulu diberi peluang untuk memilih tapak gelanggang.

7. Satu biji bola akan diberi kepada pasukan yang memulakan permainan.

8. Peserta yang memegang bola bertanggungjawab untuk memulakan permainan dengan memukul bola

ke arah pihak lawan.

9. Pasukan A memulakan permainan dengan menghantar bola ke pasukan B.

10. Pasukan A dan B perlu menjaga bola daripada jatuh. Sekiranya, bola diijatuhkan oleh mana-mana

pasukan, pasukan lawan akan diberi 1 mata.

11. Sekiranya peserta terkeluar daripada kawasan perlawanan yang ditetapkan, pihak lawan akan diberi 1

mata.

12. Peserta juga hanya dibenarkan menimbang bola 3 kali sahaja jika terlebih giliran memyerang akan

diberikan kapada pihak lawan.

13. Permainan ini dijalankan sepanjang 5 minit.

Page 17: QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan- Bertulis

14. Pasukan yang mempunyai mata yang paling banyak di akhir permainan dikira sebagai pemenang.

15. Jika berlaku keadaan seri, 1 minit lebih akan diberi untuk menentukan pemenang.

6.3.5      Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

                   

                     

Gambarajah2: gelanggang badminton

Gambarajah 3 Kedudukan peseta sebelum permainan dimulakan

Page 18: QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan- Bertulis

6.3.6 Peraturan Dan Syarat-Syarat Permainan

1. Setiap pasukan dikehendaki memakai pakaian sukan yang sesuai.

2. Dalam perlawanan permainan ini, peserta harus memukul bola dengan “Tapak Tangan” daripada pihak

lawan

3. Peserta dilarang membawa alat tajam yang boleh mencederakan orang lain semasa permainan ini

dijalankan.

4. Peserta dilarang memakai barang perhiasan semasa permainan.

5. Peserta dilarang memukul bola dengan tangan yang tidak memakai “tapak tangan”.

6. Peserta dilarang memijak, menendang bola getah dengan kaki.

7. Jika bola terkeluar dari gelanggang , peserta boleh mengutip bola dan kembali ke gelanggang untuk

teruskan permainan,

8. Peserta tidak dibenarkan memulakan bola dan memukul bola di luar kawasan gelanggang

9. Peserta hanya boleh berada di dalam kawasan permainan sendiri.

10. Sekiranya bola jatuh di gelanggang sendiri, peserta boleh mengutip bola dan teruskan pukulan.

11. Keputusan pengadil permainan adalah muktamad.

Page 19: QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan- Bertulis

6.4 Modifikasi Striking Fielding

1. Nama Permainan: Base Point Softball

2. Alat yang diperlukan: Bola softball, alat pemukul/stick, kapur/gamping

3. Persiapan:

a) Petugas menyiapkan alat.

b) Petugas menyiapkan lapangan dengan bentuk seperti lapangan softball dan sebuah lingkaran di

tengahnya.

4. Cara Permainan:

a) pemain dibahagi menjadi dua, masing-masing bersisi 9 orang pemain.

b) Aturan permainan yang digunakan seperti aturan permainan softball, tetapi yang membezakan adalah

adanya lingkaran di antara titik awal memukul dengan base ketiga. Lingkaran ini merupakan base point,

iaitu base dimana pemain yang akan kembali dari base tiga dan masuk ke base point akan mendapat mata

2. Jika pemain dari base 3 langsung kembali ke home base hanya mendapat poin 1. 

c) Pemain dari kumpulan yang berjaga tidak boleh berada di dalam base point secara terus-menerus

(harus berada di luar base), kecuali ketika akan mematikan pemain.  Untuk mematikan pemain di base

point hampir sama dengan ketika mematikan pemain di base lainnya (masuk ke base terlebih dahulu). 

d) Kumpulan penyerang berganti menjadi pemain bertahan jika sudah dimatikan sebanyak tiga kali.

Gambarajah 1: bentuk lapangan

Page 20: QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan- Bertulis

5.Penilaian:

a) Permainan berlangsung selama 5 inning.

b) Kumpulan yang mendapat mata lebih banyak dinyatakan sebagai pemenang.

Kesimpulan

Kesimpulannya melalui permainan kecil guru dapat menyediakan peluang kepada murid untuk mengasah

minda disamping merancang strategi serta berfikir secara bersama/sepakat. Semasa permainan, murid

sentiasa bekerjasama dalam pasukan bagi mempertahankan pihak masing-masing. Ini membantu mereka

berjuang dengan penuh semangat kesukanan.. Murid juga dapat menguasai kemahiran asas pergerakan

dan permainan mengikut kemampuan diri mereka serta embentuk sahsiah,disiplin serta jati diri murid.

Sebagai guru kita harus merancang dan menyediakan peluang yang baik untuk murid bermain disamping

membantu dalam perkembangan yang menyeluruh. Badan yang sihat membantu minda yang cerdas

Page 21: QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan- Bertulis

Bibliografi

http://kebolehankamibersukan.blogspot.com/

http://monalitamansor.blogspot.com/2013/10/tgfu-dalam-pendidikan-jasmani.html

http://web.uvic.ca/~thopper/WEB/articles/Advante/TGFUmotorlearn.pdf

http://www.slideshare.net/anazum/tugasan-kontemporari-model-bunker-and-thorpe

http://danangrinanggaputra.blogspot.com/2015/04/modifikasi-target-games-dan-striking.html

Page 22: QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan- Bertulis