qgu3013 - kurikulum kontemporari dalam pendidikan jasmani dan kesihatan- bertulis
DESCRIPTION
qguTRANSCRIPT
QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
TAJUK
1. Teaching Game For Understanding (TGFU) Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Pendidikan Jasmani.
2. Masalahobesitidalamkalanganpelajarsekolahdimalaysia.
Group UPSI01(A142PJJ)
DISEDIAKAN OLEH
NAMA NO METRIK NO TEL
ZAINUDIN BIN SAID D20102043302 019-7078412
NAMA TUTOR E-LEARNING : DR. NORKHALID BIN SALIMIN
ISI KANDUNGAN
Bil perkara Muka surat
1Pendahualuan 2
2kandungan 3
3Definisi 3
4Komponen TGFU 4
5Kepentingan TGFU 5
6Perbezaan kaedah tradisional dan TGFU 6
7
Modifikasi Permainan
a. Kategori sasaran
b. Kategori serangan
c. Kategori jaring dan dinding
d. kategori
7
8
12
15
19
8 kesimpulan 20
Bibligrafi 21
Definisi TGFU
Lumrahnya kanak-kanak gemar bermain. Pergilah ke mana-manapun. Menjadi suatu perkara yang
menghairankan apabila kita melihat kanak-kanak duduk termenung menongkat dagu di taman
permainan. Pasti ada sesuatu yang tidak kena dengan dirinya. Oleh itu TGFU diasaskan untuk member
pemahaman kepada pelajar tetntang taktikal dalam satu-satu permainan. Adalah mustahil untuk
memisahkan kemahiran dan taktikal dalam permainan. Oleh itu adalah penting satu kaedah yang dapat
menanamkan kedua-dua aspek ini dalam diri pelajar.
Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri tanpa
mengambil-kira tujuan bermain.Semasa bermain, mereka, bebas dari segala peraturan.Melalui permainan,
kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru.Kanak-kanak melibatkan diri dalam permainan secara
aktif. Apa yang dikemukakan oleh Almy bersesuaian dengan pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg
(1983).Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak-kanak haruslah diberi kesedaran
tentang „Mengapa‟ dan „Bila‟ sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam
sesuatu permainan tertentu. Dengan itu,kanak-kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika
mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan.
Model TGFU ini telah diperkenalkan oleh James Torpe, iaitu seorang atlet Amerika Syarikat. Model
ini menghujahkan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikn jasmani untuk mengajar atau melatih
seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan,
menambah pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan untuk membaiki model
kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia ada. Teori Bunker dan Thorpe
telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada
kanak-kanak malah memberi ruangan kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat
mereka sendiri dengan seronok dan ianya menghasilkan faedah yang baik.
Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak-kanak haruslah diberi kesedaran
tentang ‘Mengapa’ dan ‘Bila’ sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam
sesuatu permainan tertentu. Dengan itu,kanak-kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika
mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan.
Terdapat banyak kebaikan model ini sebagai kurikulum di sekolah. Antaranya ialah ia dapat
memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai berdasarkan umur dan tahap
pengetahuan mereka, kaedah ini lebih sistematik berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada, ia
mencakupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-kanak dan kanak-kanak dapat menerokai
permainan yang diubahsuai secara berperingkat.
Namun begitu, model ini tidak terlepas daripada mempunyai kelemahannya yang tersendiri. Antara
kelemahannya ialah kanak-kanak mungkin akan keliru kerana pengubahsuaian permainan ini mungkin
akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu dan peralatan yang digunakan juga mungkin tidak
bersesuaian untuk permainan tersebut.
Teori Bunker dan Thorpe telah sependapat bahawa model kurikulum yang telah direka dan diperkenalkan
oleh mereka menitik beratkan dan memfokuskan kemahiran asas (theoritical base) dan ‘peringkat jangka
masa singkat’ ( temporal sequence ) dalam pengajaran sesuatu permainan sebelum permaianan tersebut
dikuasai dengan lebih baik dan mantap.
1.0 Kepentingan Teaching Games for Understanding
1.1 Menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana melibatkan kesedaran taktikal
sebagai asas membuat keputusan semasa bermain.
1.2 Menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan dengan memberi ruang dan
peluang meneroka dan belajar dalam pergerakan kemahiran fizikal dalam lingkungan
konteks aktiviti fizikal, mengekalkan minat untuk belajar dan menimbulkan keseronokan
semasa bermain. TGfU mencadangkan cara seseorang mampu menghargai keseronokan
bermain ke arah membina daya usaha atau kesungguhan belajar teknik kemahiran untuk
meningkatkan permainan.
1.3 Menyediakan persekitaran pembelajaran holistik dan konstruktif melalui beberapa soalan
bagi menyokong proses belajar semasa aktiviti bermain. Meningkatkan aras domain
pembelajaran kognitif dengan penggunaan permasalahan taktikal dan penyelesaian yang
mengatasi atau melebihi (transcend) pelbagai permainan dan pendekatan sebagai tulang
belakang. Pelajar bukan sahaja memahami apa yang mereka patut tahu untuk berjaya dalam
permainan, tetapi yang lebih penting bila dan mengapa untuk membuat keputusan dalam
konteks permainan yang dinamik dan pelbagai.
1.4 TGFU fokus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk membantu pelajar
perkembangkan dan menghasilkan kemahiran yang betul yang dikehendaki supaya dapat
mengambil bahagian dalam sukan tertentu.
1.5 TGFU menyediakan pelajar dengan peluang memikul tanggungjawab ke atas pembelajaran
melalui pergerakan pada diri sendiri dan orang lain, kemahiran sosial, bersikap positif dan
nilai. Membenarkan pelajar mengalihkan pengalaman belajar melalui alam penerokaan dan
mengaplikasikan pengalaman tersebut dalam bidang perkembangan pergerakan kognitif.
3.0 Komponen TGFU
TGFU dikategorikan kepada empat kategori utama:
3.1 Sasaran (Target)
Objek ditempatkan pada sasaran atau murid-murid mendekati sasaran untuk mendapatkan
mata. Sasaran permainan berfokus kepada tempat sasaran. Contoh permainan adalah seperti boling,
memanah dan golf. Permainan seperti ini dapat mengembangkan kemahiran taktikal seperti ketelitian
dan fokus
3.2. Striking/Fielding
Perlawanan bersemuka dua pihak iaitu pasukan striking dan fielding. Pasukan striking perlu
bersungguh-sungguh untuk mendapatkan markah dan pasukan fielding harus berhempas pulas
menghalang pasukan striking mendapatkan mata. Kaedah pengumpulan mata adalah melalui larian yang
selamat atau jumlah pukulan yang dibuat dalam satu masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh
permainan adalah ragbi, softball dan kriket. Kemahiran taktikal seperti teknik kecergasan fizikal dan
kerjasama dalam pasukan diperlukan.
3.3. Jaring/dinding (net/wall)
Permainan di atas jaring atau menghentam dinding. Kedua-dua pihak bermain dengan alat
manipulasi seperti bulu tangkis atau bola. Mata diperolehi apabila objek dihantar kepada pihak lawan dan
tidak dapat disambut semula oleh pihak lawan. Contoh permainan adalah badminton, squash dan ping
pong.
3.4. Serangan (Invasion)
Dimainkan secara berpasukan. Dalam kerangka masa tertentu, pemain hendaklah masuk ke
dalam kawasan pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan adalah bola sepak, bola
keranjang dan bola baling.
4. Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan Kaedah TGFU
Penggunaan model ini memberi impak yang positif dalam proses pengajaran dan pembelajaran
Pendidikan Jasmani di sekolah. Ia bertujuan untuk memperbaiki model kurikulum bagi pengajaran dan
pembelajaran Pendidikan Jasmani yang sedia ada. Fokus utama model ini ialah:
Permainan kecil sebagai alat pengajaran dan pembelajaran.
Komunikasi dan interaksi sesama murid.
Penguasaan kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan.
Mengubahsuai permainan mengikut tahap murid.
Menarik minat pelajar terhadap pengajaran dan pembelajaran PJK. Bunker dan Thorpe
mempertikaikan pengajaran yang sedia ada iaitu murid diberi pendedahan tentang teknik dan
kemahiran sebelum diperkenalkan kepada permainan sebenar. Model ini mempunyai beberapa
kebaikan dan keburukan, iaitu:
Kebaikan
Memberi peluang kepada kanak-kanak meneroka permainan yang telah diubahsuai berdasarkan umur
dan tahap pengetahuan mereka.
Lebih sistematik daripada kaedah pengajaran yang sedia ada.
Kaedah pengajaran ini merangkumi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-kanak dalam
sesuatu permainan.
Kanak-kanak dapat menerokai permainan ubahsuai peringkat demi peringkat.
Keburukan
Pengubahsuaian permainan mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu.
Peralatan yang digunakan berkemungkinan tidak sesuai untuk permainan.
5.1 Membandingkan dan Membezakan Antara Pengajaran Secara Tradisional dengan Kaedah
TGFU
Pendekatan TGFU yang diperkenalkan oleh Bunker dan Thorpe (1982) menfokuskan perbezaan terhadap
pengajaran permainan daripada cara tradisional yang menekankan kepada technical-know-how kepada
pendekatan pengajaran secara taktikal yang bercirikan kepada persoalan apa dan kenapa.
TGFU merupakan
satu model pendidikan
yang menekankan
pemahaman
yang menyeluruh
pada setiap
permainan.
Selain itu , TGFU dapat meningkatkan tahap aktiviti fizikal dengan lebih berkesan. Oleh itu , TGFU dapat
menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan , motivasi serta
bersuka ria. Justeru , model TGFU dapat digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan
jasmani sehingga masa kini.
6.0 Modifikasi Permainan Kategori Sasaran
6.1 Nama Permainan : Gelecek Dan Sambut
6.1.2 Cara Dan Peraturan Permainan
1. Permainan di bahagi kepada 2 kumpulan iaitu kumpulan kuning dan hijau.
2. Ketua kumpulan akan membuat undian penentu bagi memulakan permainan iaitu dengan mencabut
lidi yang dipegang ,Ketua kumpulan yang mendapat lidi yang paling panjang akan diberi
keistimewaan untuk memilih “rumah” dan memulakan permainan.
3. Pemain akan menyepak atau mengelecek bola dengan tidak boleh melepasi aras lutut serta
hendaklah meletakkan tangan ke belakang.
4. Bola yang terkeluar daripada gelanggang akan diambil oleh pasukan lawan.
5. Untuk jaringan gol, pemain mesti berdiri di luar kawasan yang ditandai oleh `masking tape’.
6. Pemain dingatkan untuk menjaringkan dengan cara membaling bola kepada rakan yang berada di
dalam gelung rotan (rumah).
7. Pihak lawan tidak boleh menghalang pemain semasa melakukan balingan kepada rakan di dalam
gelung rotan
8. Rakan di dalam gelung rotan akan menyambut bola yang dihantar kepadanya dengan menggunakan
bakul.
9. Sekiranya bola berjaya disambut, permainan diteruskan dengan pasukan lawan memulakan sepakan
di kawasan tengah gelanggang.
6.1.3 Cara Pemarkahan
1. Kiraan mata : Satu mata diberikan untuk setiap bola yang berjaya disambut.
2. Pemenang : Kumpulan pemain yang dapat menangkap bola paling banyak.
C. Petunjuk
Ketua kumpulan kuning
Ketua kumpulan hijau
Pemain kumpulan kuning
Pemain kumpulan hijau
Bakul sampah
Bola
Tempat balingan
Gelung rotan
E.Lakaran Gambarajah Pemain
F. alatan
1. masking tape 2. gelung rotan 3. bola getah 4. gelanggang
G. Skor Markah
Skor
Bil Pasukan hijau Pasukan kuning
Jumlah
6.2 Modifikasi Permainan Kategori Serangan (Serang Hendap)
6.2.1. Matlamat
Permainan kanak-kanak ini diwujudkan untuk memenuhi syarat ujian amali Pergerakan Asas (PJM3102).
Terdapat empat kategori di dalam permainan kanak-kanak iaitu sasaran, pukulan, jaring/ dinding dan
kategori serangan/ kawasan. Permainan yang dibincangkan adalah kategori serangan. Permainan ini dapat
meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi
pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor serta manipulasi alatan dalam permainan. Murid-murid
melakukan aktiviti berkaitan dengan daya tahan kardiovaskular. Di samping itu, murid-murid
berkomunikasi dan berinteraksi dengan rakan dalam suasana yang menyeronokkan serta memupuk
semangat kerjasama
6.2.2 Objektif
Pada akhir perlaksanaan permainan ini, pelajar dapat :
i. Memahami konsep bekerjasama, dan mematuhi arahan serta peraturan untuk
keselamatan diri.
ii. Memperkembangkan pengetahuan tentang domain psikomotor, kognitif, dan afektif.
iii. Menguasai kemahiran pergerakan asas dan berupaya mengaplikasinya dalam
permainan kanak-kanak.
iv. Mengamalkan tingkah laku dan sahsiah yang positif.
v. Memupuk semangat kesukanan dan semangat kerjasama sesama ahli kumpulan.
vi. Memperkembangkan imaginasi semasa merancang dan melaksana permainan kanak-
kanak kategori ini.
vii. Mengenalpasti dan mengatasi masalah dalam permainan.
6.2.3 Panduan Pelaksanaan Permainan
Senarai jenis alatan
skitel
sebuah kotak
satu botol
6.2.4 Prosedur pelaksanaan permainan mengikut kategori yang dipilih.
Pelajar dibahagikan kepada 2 kumpulan iaitu A dan B
1. Sekiranya kumpulan A memulakan permainan, kumpulan A dianggap sebagai penyerang manakala
kumpulan B sebagai pertahanan begitulah sebaliknya.
2. Permainan akan dimainkan secara berselang seli iaitu jika kumpulan A memulakan dahulu,
permainan seterusnya akan diteruskan oleh kumpulan B.
3. Permainan perlu dimulakan ditengah-tengah gelanggang. Pemain perlulah berada di kawasan masing-
masing.
4. Apabila wisel ditiup, barulah pemain dibenarkan masuk ke kawasan pihak lawan.
5. Pemain dikehendaki membaling kotak kepada ahli kumpulannya sendiri bagi menjaringkan gol bagi
kumpulannya.
6. Pemain tidak dibenarkan masuk ke dalam kawasan gol.
7. Kotak yang berjaya dijaringkan akan mendapat satu mata .
8. Penjaga gol perlulah menghalang kotak daripada masuk dengan menggunakan botol.
9. Kotak yang masuk ke dalam gol sahaja akan dikira sebagai mata.
10. Kumpulan yang mengumpul mata terbanyak akan dikira sebagai pemenang.
11. Masa yang diperuntukkan adalah selama 10 minit.
6.2.5 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permaina
6.2.6 Peraturan dan syarat-syarat permainan.
1. Sebelum memulakan permainan, ketua kumpulan A dan B diminta membuat undian untuk
menentukan kumpulan yang akan memulakan permainan. Kumpulan yang memenangi undian
tersebut akan memulakan permainan.
2. Pemain hendaklah menjaringkan kotak ke dalam gol dengan cara membaling kepada ahli
kumpulannya sahaja dan setiap jaringan ynag dibuat, akan mendapat mata.
3. Sekiranya kotak jatuh ke tangan pihak lawan, pihak lawan perlulah menjaringkan gol bagi pihak
kumpulannya untuk mendapatkan markah.
4. Penjaga gol diberi dua buah botol untuk menghalang kotak daripada memasuki gol.
5. Kotak yang memasuki kawasan penalti hanya boleh diambil oleh penjaga gol sahaja dengan cara
membaling menggunakan tangan.
6. Pemain tidak dibenarkan masuk ke dalam kawasan gol.
7. Pemain juga tidak dibenarkan keluar dari kawasan gelanggang semasa permainan berlangsung.
8. Mana-mana pasukan yang dapat mengumpul mata tertinggi akan dikira memenangi perlawanan
tersebut.
6.3 Modifikasi Permainan Kategori Jaring dan Dinding
6.3.2 Tajuk : Selamatkan Raja” .
6.3.3 Matlamat
Permainan kanak- kanak ini diwujudkan adalah untuk memenuhi syarat-syarat ujian amali PJM 3102 Pergerakan Asas. Terdapat empat jenis komponen di dalam permainan kecil pergerakan asas iaitu sasaran (target), pukulan, jaring/ dinding dan kategori serangan atau kawasan
Permainan yang dibincangkan ini adalah dalam kategori pukulan. Nama permainan ini ialah “Selamatkan Raja ” kerana ia merupakan satu aktiviti yang memerlukan peserta untuk servis, memukul dan menimbang bola. Permainan ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan afektif seseorang individu itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor.
Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK).
6.3.2 Objektif
Permainan kanak-kanak ini bertujuan untuk:
1. Menguji ketahanan fizikal dan mental murid-murid.
2. Menerapkan nilai-nilai positif dalam diri pelajar seperti toleransi dan nilai bekerjasama dalam satu pasukan.
3. Membantu murid mencapai perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun.
4. Dapat memberi murid kemahiran tentang cara memukul bola dengan betul.
5. Mengajar murid untuk mematuhi peraturan dan berlawan secara adil.
6. Memberi peluang kepada guru pelatih untuk mengelolakan permainan kanak-kanak.
7. Memberi kemahiran kepada murid memilih dan menggunakan taktik dan strategi yang tepat untuk memenangi permainan.
6.3.4 Senarai Jenis Alatan
Bil Jenis peralatan Kuantiti
1 “Tapak Tangan” 10
2 Bola Getah (digelar sebagai raja dalam permainan ini)
1
3 Skitel 8
Jadual 1.1 Senarai Jenis Alatan
6.3.4 Prosedur Pelaksanaan Permainan
1. Menggunakan kawasan permainan iaitu gelanggang badminton .
2. Garisan sempadan kawasan permainan ditentukan menggunakan garisan pada gelanggang dan juga
skitel di sekitarnya.
3. Garisan tengah gelanggang badminton memisahkan kawasan antara pasukan.
4. Setiap pasukan terdiri daripada 5 orang dan setiap peserta haruslah memakai satu “Tapak Tangan”
masing-masing.
5. Pihak penganjur akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang memulakan
permainan dahulu.
6. Pasukan yang memulakan permainan dahulu diberi peluang untuk memilih tapak gelanggang.
7. Satu biji bola akan diberi kepada pasukan yang memulakan permainan.
8. Peserta yang memegang bola bertanggungjawab untuk memulakan permainan dengan memukul bola
ke arah pihak lawan.
9. Pasukan A memulakan permainan dengan menghantar bola ke pasukan B.
10. Pasukan A dan B perlu menjaga bola daripada jatuh. Sekiranya, bola diijatuhkan oleh mana-mana
pasukan, pasukan lawan akan diberi 1 mata.
11. Sekiranya peserta terkeluar daripada kawasan perlawanan yang ditetapkan, pihak lawan akan diberi 1
mata.
12. Peserta juga hanya dibenarkan menimbang bola 3 kali sahaja jika terlebih giliran memyerang akan
diberikan kapada pihak lawan.
13. Permainan ini dijalankan sepanjang 5 minit.
14. Pasukan yang mempunyai mata yang paling banyak di akhir permainan dikira sebagai pemenang.
15. Jika berlaku keadaan seri, 1 minit lebih akan diberi untuk menentukan pemenang.
6.3.5 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan
Gambarajah2: gelanggang badminton
Gambarajah 3 Kedudukan peseta sebelum permainan dimulakan
6.3.6 Peraturan Dan Syarat-Syarat Permainan
1. Setiap pasukan dikehendaki memakai pakaian sukan yang sesuai.
2. Dalam perlawanan permainan ini, peserta harus memukul bola dengan “Tapak Tangan” daripada pihak
lawan
3. Peserta dilarang membawa alat tajam yang boleh mencederakan orang lain semasa permainan ini
dijalankan.
4. Peserta dilarang memakai barang perhiasan semasa permainan.
5. Peserta dilarang memukul bola dengan tangan yang tidak memakai “tapak tangan”.
6. Peserta dilarang memijak, menendang bola getah dengan kaki.
7. Jika bola terkeluar dari gelanggang , peserta boleh mengutip bola dan kembali ke gelanggang untuk
teruskan permainan,
8. Peserta tidak dibenarkan memulakan bola dan memukul bola di luar kawasan gelanggang
9. Peserta hanya boleh berada di dalam kawasan permainan sendiri.
10. Sekiranya bola jatuh di gelanggang sendiri, peserta boleh mengutip bola dan teruskan pukulan.
11. Keputusan pengadil permainan adalah muktamad.
6.4 Modifikasi Striking Fielding
1. Nama Permainan: Base Point Softball
2. Alat yang diperlukan: Bola softball, alat pemukul/stick, kapur/gamping
3. Persiapan:
a) Petugas menyiapkan alat.
b) Petugas menyiapkan lapangan dengan bentuk seperti lapangan softball dan sebuah lingkaran di
tengahnya.
4. Cara Permainan:
a) pemain dibahagi menjadi dua, masing-masing bersisi 9 orang pemain.
b) Aturan permainan yang digunakan seperti aturan permainan softball, tetapi yang membezakan adalah
adanya lingkaran di antara titik awal memukul dengan base ketiga. Lingkaran ini merupakan base point,
iaitu base dimana pemain yang akan kembali dari base tiga dan masuk ke base point akan mendapat mata
2. Jika pemain dari base 3 langsung kembali ke home base hanya mendapat poin 1.
c) Pemain dari kumpulan yang berjaga tidak boleh berada di dalam base point secara terus-menerus
(harus berada di luar base), kecuali ketika akan mematikan pemain. Untuk mematikan pemain di base
point hampir sama dengan ketika mematikan pemain di base lainnya (masuk ke base terlebih dahulu).
d) Kumpulan penyerang berganti menjadi pemain bertahan jika sudah dimatikan sebanyak tiga kali.
Gambarajah 1: bentuk lapangan
5.Penilaian:
a) Permainan berlangsung selama 5 inning.
b) Kumpulan yang mendapat mata lebih banyak dinyatakan sebagai pemenang.
Kesimpulan
Kesimpulannya melalui permainan kecil guru dapat menyediakan peluang kepada murid untuk mengasah
minda disamping merancang strategi serta berfikir secara bersama/sepakat. Semasa permainan, murid
sentiasa bekerjasama dalam pasukan bagi mempertahankan pihak masing-masing. Ini membantu mereka
berjuang dengan penuh semangat kesukanan.. Murid juga dapat menguasai kemahiran asas pergerakan
dan permainan mengikut kemampuan diri mereka serta embentuk sahsiah,disiplin serta jati diri murid.
Sebagai guru kita harus merancang dan menyediakan peluang yang baik untuk murid bermain disamping
membantu dalam perkembangan yang menyeluruh. Badan yang sihat membantu minda yang cerdas
Bibliografi
http://kebolehankamibersukan.blogspot.com/
http://monalitamansor.blogspot.com/2013/10/tgfu-dalam-pendidikan-jasmani.html
http://web.uvic.ca/~thopper/WEB/articles/Advante/TGFUmotorlearn.pdf
http://www.slideshare.net/anazum/tugasan-kontemporari-model-bunker-and-thorpe
http://danangrinanggaputra.blogspot.com/2015/04/modifikasi-target-games-dan-striking.html