psiônicos de lemuria

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Psinicos de Lemuria - Regra de Psionismo para Barbarians of Lemuria

Barbarians of Lemuria um dos RPGs mais simples, versteis e divertidos que eu j conheci. Ele, ao mesmo tempo, oferece uma srie de opes para criao de personagens, e consegue manter o sistema bem intuitivo e bsico. Alm disso, ele facilmente adaptvel para qualquer gnero, visto as verses do jogo j publicadas e a publicar, como o Honor + Intrigue (que ambienta o jogo no sculo XVIII fantstico, um cenrio de capa e espada misturado com espada e feitiaria), o Barbarians of the Aftermath (ambientado em um futuro ps apocalptico, com mutantes, tecnologia avanada), o Dogs of War (baseado nas grandes guerras mundiais), Dicey Tales (que uma revista do sistema, focado em cenrios pulp para o jogo), e o Cavaliers of Mars (trazendo uma ambientao de Sword & Planet para o jogo, estilo John Carter de Marte), ainda a ser lanado.

Alis, muitas dessas variaes trazem regras alternativas interessantes que podem ser facilmente adicionadas ao bsico Barbarians of Lemuria. Inclusive, o Barbarians of the Aftermath trs uma parte rpida sobre psionismo, mas eu achei que faltou um pouco mais deprofundamentee explicao de como aquilo funcionaria (o livro basicamente diz que funciona como a feitiaria). Assim, querendo incluir nos meus jogos essa opo, resolvi eu mesmo criar as regras para um sistema de poderes psinicos. Abaixo comearei a explicar como isso vai funcionar e, quem sabe, farei um PDF com essas regras depois.

Carreira:Assim como para se tornar um feiticeiro o personagem precisa adquirir uma carreira especfica, para se tornar um psinico, tambm. Assim, fica criada a carreira Psinico, que permite um personagem usar seus poderes latentes.Psinico:O personagem faz parte de um pequeno grupo de pessoas capaz de utilizar a sua mente alm dos limites normais dos seres humanos. Seja devido a uma mutao gentica, ao contato com aliengenas, a um treinamento rigoroso para abrir a mente para seu potencial poder, o personagem consegue manifestar poderes paranormais incomuns a maioria dos humanos. Essa carreira no nvel 0 no permite a utilizao de nenhuma tcnica psinica, mas d ao indivduo a capacidade de detectar a presena de outros psinicos, e o conhecimento, ainda que bsico, de como esses poderes podem se manifestar (alm de teorias de como ele so possveis de acordo com o cenrio em que se passa o jogo). Alm disso, para cada ponto nessa carreira o personagem se torna capaz de produzir efeitos de grandezas at o seu nvel na carreira. Alm disso, a partir do nvel 1 da carreira, o personagem ganha acesso aos poderes psinicos propriamente ditos. O personagem ter direito a um poder para cada nvel na carreira e ponto de Mente do personagem. Poderes esses que sero sorteados (ou selecionados se o mestre do jogo permitir) na tabela de poderes.Ou seja, diferentemente dos feiticeiros, os Psinicos apenas podem produzir efeitos com uma grandeza igual ou menor ao seu nvel na carreira, e tem acesso apenas s tcnicas que ele conhece, em um nmero igual ao somatrio do seu atributo Mente e sua carreira Psinico. Isso parece uma limitao excessiva, mas por outro lado, ele no precisa pegar um defeito para cada nvel acima de 1 na carreira de Psinico e no precisa impor restries na hora de utilizar seus poderes. O custo bsico fixo por grandeza de efeito, mas pode ser reduzido dependendo do teste de manifestao (utilizando o atribute Mente e a carreira Psinico) do poder utilizado, conforme ser explicado mais abaixo.

Tcnicas Psinicas:Como explicado acima, os psinicos tero acesso a apenas algumas tcnicas de manifestao de poder, e no todas as existentes. Isso se deve ao fato de nem todos eles conseguirem desenvolver, ou serem capazes de desenvolver, suas mentes ao ponto de dominar todo o potencial psinico existente. Sendo assim, para cada ponto de Mente e de carreira Psinico, o personagem ganha acesso ao uma Tcnica Psinica (sorteada aleatoriamente, ou escolhida se o mestre permitir). Isso inclu quando o personagem adquire novos nveis nessas caractersticas, o que significa desenvolvimento pessoal e estudo nessas reas. Abaixo sero descritas as Tcnicas Psinicas e os possveis efeitos e enquadramento desses em grandezas (lembrando que necessrio um nvel de carreira igual ou maior grandeza do efeito para produzi-lo).Clariaudincia:O personagem capaz de projetar o seu sentido de audio para outros lugares, sendo capaz de escutar sons em lugares que no seria capaz normalmente, como atravs de paredes, no local por onde observe atravs de uma bola de cristal e outras coisas. Um efeito de Magnitude 0 seria apenas detectar a presena de som do outro lado de uma parede de pedra de at 30cm de espessura. Um efeito de 1 Magnitude seria projetar sua audio at um distncia de 100m, ou atravs de uma parede de pedra de at 50cm de espessura, ou 10cm de metal. Um efeito de 2 Magnitude seria projetar a audio at uma distncia de um quilmetro ou at 5 metros de espessura de pedra, ou 1 metro de espessura de metal. Por fim, um efeito de 3 Magnitude seria projetar a audio at 10 quilmetros de distncia ou 50 metros de espessura de pedra ou 10 metros de espessura de metal.Clarividncia: a capacidade de ver lugares onde os olhos no alcana, projetando o sentido da viso alm dos limites normais, como atravs de paredes, por meio de uma bola de cristal, ou para longas distncias. Um efeito de Magnitude zero seria simplesmente detectar a presena de luz do outro lado de uma porta ou parede de pedra de at 30cm de espessura. J um efeito de 1 Magnitude seria projetar a viso at uma distncia de 100m, ou do outro lado de uma parede de pedra de 50cm de espessura ou metal de 10cm de espessura. Um efeito de 2 Magnitude seria projetar a viso a uma distncia de at 1 quilometro, ou atravs de uma parede de pedra de at 5 metros de espessura, ou de metal com at 1 metro de espessura. Por fim, um efeito de 3 Magnitude seria levar a viso at uma distncia de 10quilmetros, ou transpassando uma parede de pedra ou metal de at 50 e 10 metros de espessura, respectivamente.Percepo Extra Sensorial:A capacidade do personagem em detectar e ler pensamentos de outras pessoas prximas ou distncia. O efeito de Magnitude zero seria apenas detectar a presena de pensametos do outro lado de uma parede de pedra de at 30cm de espessura, ou em uma sala escura. J um efeito de primeira magnitude, permitiria a detectao de pensamentos em uma distncia de at 100m, ou atrves de uma parede de pedra ou metal de at 50 ou 10 centmetros de espessura, respectivamente. Na 2 Magnitude, o personagem pode detectar pensamentos em at 1 quilmetro de distncia ou atravs de uma parede com at 5 ou 1 metro de espessura de pedra ou metal. J na 3 Magnitude essas distncias e espessuras de estendem at 10 quilmetros e 50 ou 10 metrs. Caso o personagem fique cinco minutes se concentrando, ele pode fazer um teste para ler os pensamentossuperficiaisde uma criatura ao alcance.Choque Mental: um ataque que emite ondas psinicas capazes de danificar a psique o o fsico dos alvos (desde que eles possuam um conscincia). Um efeito de Magnitude zero causa apenas um desconforto, fazendo com que o alvo jogue um dado a mais em sua prxima jogada. J na primeira Magnitude, o ataque pode causar at 1d6 de dano, ou deixar o alvo sem agir por uma rodada. Na segunda Magnitude o alvo recebe 2d6 de dano, ou 1d6 e perde a prxima ao. Na terceira Magnitude o alvo recebe 3d6 de dano ou 1d6 de dano e o alvo cair inconsciente.Controle Mental:Esse poder faz com que o Psinico consiga penetrar na mente do alvo e control-la brevemente ou completamente. Um efeito de Magnitude zero seria apenas causar impresses estranhas como tiques ou deixar objetos pequenos cair das mos do alvo. Na primeira Magnitude, esse poder permite comandos simples, de uma nica palavra ou frases curtas. Um efeito de segunda Magnitude permitiria o controle mental do personagem por algumas horas, enquanto o personagem se concentrasse. J um efeito de terceira Magnitude permitiria o Psinico manter um controle sobre diversos alvos presentes por um longo perodo.Predio: a habilidade de prever acontecimentos futuros baseados em uma premissa determinada. Na Magnitude zero esse poder apenas consegue prever se uma determinada ao ter consequncias imediatas, mas sem determinar se ser uma coisa boa ou ruim. Na primeira Magnitude, esse poder permite que o Psinico determine se uma ao trar consequncias em at uma hora, e se ela ser boa ou ruim para ele. Na segunda Magnitude, esse poder permite ponderar e prever consequncias de uma ao em at trs dias depois, sabendo se ela ser boa ou ruim. J na terceira Magnitude, o Psinico capaz de prever as futuras consequncias de uma ao em at 1 ms depois, sabendo se elas sero boas ou ruim, e quais elas sero. claro que essas consequncias podem mudar ao longo do tempo, depois de previstas.Telequinesia:O poder de mover objetos com o poder da mente. Na Magnitude zero, esse poder permite apenas manipular objetos to leves quanto uma moeda. Um efeito de primeira Magnitude permite manipular objetos com at 30 quilogramas. Na segunda Magnitude esse valor aumenta para at 300 quilos. Na terceira Magnitude, o Psinico consegue manipular objetos com at 2 toneladas de peso.Telepatia: a capacidade de se comunicar com outras pessoas atravs de troca de pensamentos. Uma manifestao de Magnitude zero permite o Psinico e um alvo at 5 metros trocarem sensaes e emoes enquanto ele se concentra. J um efeito de primeira Magnitude capaz de estabelecer uma conversa com um alvo em at 100 metros de distncia. Na segunda Magnitude, essa tcnica permite o estabelecimento de uma conversa mental com at cinco pessoas em um raio de um quilmetro. Por fim, um efeito de terceira Magniture permitiria estabelecer uma conversa com todas as pessoas no campo de viso, ou com at cinco pessoas no importa onde elas estejam.

Teste de Manifestao:Para manifestar uma das tcnicas, o jogador precisa definir como vai us-la e o mestre enquadrar o uso em uma Magnitude, que vai de 0 a 3. Depois disso, o jogador far um teste com Mente mais a carreira Psinico, e comparar com a dificuldade determinada (de acordo com as regras do livro do Barbarians of Lemuria). O custo de cada manifestao o mesmo do que o custe de um feitio bsico, sem redutores devido a restries. No entanto, para cada 2 pontos que o resultado do teste superar a dificuldade, o custo diminudoem 1 at o limite mnimo de custo por grandeza. Caso falhe no teste, o personagem perde os pontos de Poder Psinico mesmo assim.

Poder Psinico:Assim como feiticeiros possuem Poder Arcano que utilizado para conjurar feitios, os Psinicos possuem Poder Psinico, que gasto na manifestao das tcnicas quando utilizadas. Cada personagem que possui a carreira Psinico comea com Pontos Psinicos iguais a 10 mais o nvel na carreira. A recuperao igual do Poder Arcano, e depende da Magnitude das manifestaes utilizadas.

Qualidades e Defeitos:Qualidades e defeitos aplicveis a feitiaria podem ser facilmente adaptados para psionismo bastando algumas mudanas de palavras. Assim, algumas qualidades podem fornecer pontos de Poder Psinico extra, dados extras na manifestao de poderes e outras coisas.

Bem, esses so apenas exemplos de tcnicas possveis (as mais comuns, embora o mestre ou os jogadores possam criar novas tcnicas). bom lembrar que elas podem ser usadas em conjunto, fazendo com que se posso usar a Telequinesia com a Clarividncia para manipular objetos a distncias ainda maiores (mas a um custo bastante elevado de poder). E a? O que acharam? Eu estou para criar uma regra para Sanidade no Barbarians of Lemuria, para um cenrio que mistura Espada e Feiriaria, com Fantasia Estranha e "Sword & Planet".

Psinicos para TRPG: o Lmina Mental

Venho adaptando, de forma lenta e segura, o material OGL doExpanded Psionics HandbookparaTormenta RPG. Comecei divulgando aqui oPsion, classe mais bsicaentre as classes bsicas com poderes psinicos. Parte da iniciativa veio da minha adaptao dos X-Men para Arton, cujas primeiras matrias englobam as fichas e histricos dos cinco primeiros alunos de Xavier -Ciclope, Fnix,Homem de Gelo, Anjo e Fera.Como j havia prometido, vou continuar com a adaptao, e dessa vez tive uma ajuda inesperada! O Pedro Henrique Martins, doMais de Mil Dados, fez a parte de regras, e eu colaborei com o fluff (partes descritivas) (e pouquinho nas regras tambm). Espero que estejam prontos para cortar mentes! Com vocs, oLmina Mental!Lmina MentalEntre os muitos dons psinicos, um deles particularmente impressionante: ele permite a criao de lminas de pura energia mental, que podem ser usadas como armas normais. Ao contrrio de outros psinicos, o lmina mental costuma ser muito mais especializado em seus poderes, sendo incapaz de manifestar poderes alm de suas lminas.Suas habilidades de combate podem vir de treinamento constante, ou de um talento inato para a violncia e o uso de armas, mas sempre rivalizam as habilidades de outras classes de foco combativo, como guerreiros ou samurais. O lmina mental costuma ter menos treinamento formal, no entanto, frequentemente tendo que desenvolver seus dons atravs de autotreinamento ou de relaes simples de aprendizado mestre-aluno. Por esse motivo, a esmagadora maioria de seus membros so aventureiros, usando suas experincias para afiar ainda mais suas mentes e energias psinicas.No h uma aparncia tpica para os lminas mentais; mesmo as suas armas energticas podem aparecer em diferentes cores, formatos e tamanhos. Mas infelizmente, como todos os psinicos, eles frequentemente sofrem preconceito entre o povo artoniano, pela pronta associao entre esses poderes e a influncia da Tormenta. Mais inclinados violncia, os lminas mentais no costumam fazer muito para melhorar essa imagem entre o populacho e mesmo entre aventureiros mais paranoicos.Aventuras:Lminas mentais costumam se tornar aventureiros para exercitarem e treinarem seus dons. Uns poucos e raros conservam suas habilidades em segredo, voltando-se a outras profisses enquanto se desenvolvem de forma lenta e segura. Seus poderes muitas vezes os levam a estar no meio de situaes de guerras e embates, mesmo que eles tentem fugir disso.Tendncia:Qualquer. A maneira como muitos so tratados pela sociedade pode levar a uma maior incidncia de personagens Caticos, mas no h realmente uma tendncia mais comum entre os lminas mentais.Religio:Como muitos psinicos, o lmina mental no costuma prestar homenagem aos deuses, temendo as origens de seus poderes e sua relao com a Tormenta. Lminas mentais malignos muitas vezes so devotos de Keenn, deus da guerra, ou mesmo de Aharadak, o deus da Tormenta. Lminas neutros e de tendncia bondosa, quando se dedicam aos deuses, respeitam o Panteo como um todo, ou deuses belicosos como Khalmyr e Azgher.Histrico:No h escolas das artes dos lminas mentais; esse um dom raro, e que costuma ser desenvolvido a duras penas de forma independente por seus possuidores. Alguns raros sortudos tm o privilgio de aprender tcnicas e dons com outros lminas mentais mais velhos e experientes, ou mesmo com outros portadores de dons psinicos, como os guerreiros psquicos.Raas:Os poderes dos lminas mentais parecem surgir de forma igualmente rara entre todas as raas, com a possvel exceo dos lefou. Entre eles, esse dom ligeiramente mais comum, contribuindo para os rumores de que h ligao entre a Tormenta e os poderes psinicos.Outras Classes:Muitos grupos de aventureiros esto mais do que dispostos a acolher algum com poderes extraordinrios que sempre tem armas ao alcance da mo! O preconceito contra psinicos bem mais raro entre aventureiros, exceto claro entre aqueles que julguem o lmina mental como servo da Tormenta. Os lminas mentais costumam se der bem com classes combativas como guerreiros, brbaros e samurais, por terem realmente muito mais assunto a compartilhar.Caractersticas de ClassePontos de Vida:um lmina mental comea com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituio) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nvel seguinte.Percias Treinadas:4 + modificador de Inteligncia.Percias de Classe:Acrobacia (Des), Atletismo (For), Auto-hipnose* (Sab), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuio (Sab), Ofcio (Int), Percepo (Sab).*Nova percia.Talentos Adicionais:Usar Armas (simples), Usar Armaduras (leves), Usar Escudos, Reflexos Rpidos, Vontade de Ferro.Habilidades de ClasseLmina Psinica:Com uma ao de movimento, voc pode criar uma lmina semi-slida, composta de energia psquica destilada de sua prpria mente. A lmina parece feita de energia radiante, de qualquer cor e forma escolhida pelo seu criador. Ela funciona de forma idntica a uma arma do tipo escolhido. A arma deve seruma arma simples ou marcial leve ou de uma mo, de tipo corte ou perfurao. Lmina mentais de categorias de tamanho diferentes recebem armas adaptadas ao seu tamanho.Por exemplo, um lmina mental de tamanho Mdio pode materializar uma lmina psinica com a aparncia e estatsticas de uma espada longa causando 1d8 de dano e com crtico 19-20/x2.A lmina pode ser quebrada (RD 10 PV 10), porm voc pode simplesmente criar outra na sua prxima ao de movimento. A qualquer momento que voc soltar sua arma, ela se dissipa (a menos que voc deseje arremess-la, vide abaixo). A lmina psinica considerada uma arma mgica para fins de reduo de dano.Voc pode usar qualquer talento de combate com a sua lmina. Assim como pode escolher sua arma como beneficiria de talentos como Foco em Arma, Perito em Arma, etc.A lmina psinica melhora medida que o personagem adquire novos nveis na classe. No 4 nvel e a cada 4 nveis em diante, a arma ganha um bnus mgico de +1 (1+ no 4, +2 no 8, +3 no 12, +4 no 16, +5 no 20).Mesmo em lugares onde efeitos psinicos no funcionam normalmente (como umcampo antipsinico) o lmina mental pode tentar manter sua arma em funcionamento se passar num teste de Vontade CD 20. Se for bem-sucedido, o personagem mantm sua lmina ativa por um nmero de rodadas igual ao seu nvel de classe. Depois disso ter que fazer outro teste de Vontade para mant-la, enquanto permanecer na rea.Foco em Arma:voc recebe o talento Foco em Arma, vlido apenas para sua lmina psinica.Dom Selvagem:voc recebe o talento Dom Selvagem*. Essa habilidade de classe concede o potencial psinico necessrio para o lmina mental materializar sua arma.Arremessar Lmina Psinica:apartir do 2 nvel, voc pode arremessar sua lmina psinica como uma arma de ataque distncia com incremento de 9 m.Independentemente do ataque acertar ou no, a lmina psinica arremessada se dissipa em seguida. Um lmina mental de 3 nvel ou maior pode usar o golpe psinico (vide abaixo) com a lmina arremessada assim como com outras habilidades especiais (como lmina da alma).Golpe Psinico: voc aprendeu a concentrar suas energias psinicas em golpes devastadores. Com uma ao de movimento, voc pode imbuir sua lmina psinica com energia destrutiva. Esse efeito acrescenta 1d8 pontos de dano adicionais ao prximo alvo vivo e dotado de mente. Criaturas imunes a efeitos de ao mental so imunes ao dano adicional do golpe psinico (diferente do ataque furtivo do ladino, o golpe psinico no baseado em pontos vitais e pode afetar criaturas imunes a acertos crticos ou a mais de 9 m de distncia, desde que sejam criaturas vivas, dotadas de mente e no imunes a efeitos de ao mental).A lmina psinica causa esse dano extra apenas uma vez quando essa habilidade invocada, mas o lmina mental pode imbuir sua arma novamente usando outra ao de movimento.Uma vez que o lmina mental tenha preparado sua arma para um golpe psinico, ela mantm a energia extra at ser usada. Mesmo se o lmina mental largar sua arma (ou de outra forma ela se dissipar, como quando for arremessada), ela ainda permanecer imbuda com a energia quando o lmina mental materializ-la da prxima vez.A cada 4 nveis aps o 3, o dano extra do golpe psinico do lmina mental aumenta conforme mostrado na tabela da classe.Lmina Imediata:no 5 nvel o lmina mental capaz de materializar sua arma com uma ao livre ao invs de uma ao de movimento. Porm ele s pode materializar a lmina uma vez por rodada.Moldar Lmina Psinica: no 5 nvel, o lmina mental pode mudar a forma de sua arma. Com uma ao completa, ele pode moldar sua arma para a forma de uma arma de duas mos simples ou marcial de tipo corte ou perfurao.Alternativamente, ele pode dividir a sua arma em duas armas leves idnticas, uma em cada mo. Essas armas esto sujeitas s penalidades normais de combate com duas armas e possuem seu bnus mgico de melhoria piorado em 1 ponto que a sua lmina normal.Melhoria de Lmina Psinica: no 6 nvel, o personagem ganha a habilidade de aprimorar sua espada psquica. O bnus numrico indicado na tabela pode ser usado para comprar poderes especiais de armas mgicas de ataque corpo-a-corpo (como as da tabela na pgina 252 do TRPG Revisado), no servindo como bnus de ataque ou dano.A cada 4 nveis alm do 6 nvel (10, 14 e 18), o valor do bnus de melhoria aumenta para +2, +3 e +4, respectivamente. Voc pode selecionar qualquer combinao de poderes desde que no ultrapasse o limite mximo estabelecido.O poder (ou poderes) escolhido permanece o mesmo toda vez que o lmina mental materializar sua arma. O poder ou poderes se aplicam qualquer forma que a arma tiver, incluindo o uso das habilidades moldar lmina psinica e onda de lminas.Como opo especial, o lmina mental pode trocar um bnus de melhoria de +2 para sua arma causar dano como se fosse uma categoria de tamanho maior, ou +4 para duas categorias de tamanho maior.O lmina mental pode reorganizar os poderes de sua arma. Para isso, ele deve passar 8 horas em meditao. Ao final desse perodo, ele poder materializar sua arma com o novo poder ou poderes selecionados.Velocidade do Pensamento:no 6 nvel, voc recebe gratuitamente o talento Velocidade do Pensamento*.Onda de Lminas:no 9 nvel, o lmina mental ganha a habilidade de fragmentar momentaneamente sua arma em mltiplas armas idnticas, que atacam como uma onda oponentes que estejam prximos.Se estiver empunhando sua lmina psinica, voc pode usar uma ao completa e, ao invs de fazer um ataque normal, fragmentar sua arma de modo a fazer um nico ataque corpo-a-corpo com seu bnus de ataque contra cada oponente ao seu alcance. Cada fragmento funciona de forma idntica sua lmina mental tpica.Ao fazer esse ataque, voc abdica de quaisquer bnus ou ataques extras garantidos por talentos ou outras habilidade (como Trespassar ou a magiavelocidade). A arma reverte a sua forma original imediatamente aps a onda.Foco em Arma Aprimorado: voc recebe o talento de mesmo nome, vlido apenas para sua lmina psinica, mesmo que no cumpra seus pr-requisitos.Lmina da Alma:a partir do 13 nvel, ao usar a habilidade golpe psinico, o lmina psquica pode escolher substituir um dado de dano extra para causar dano na Inteligncia, Sabedoria ou Carisma de seu alvo ( sua escolha). Para cada dado de dano extra que substituir, ele causa 1 ponto de dano na habilidade que escolheu. O lmina mental pode combinar dados de dano com dano de habilidade na proporo que preferir.O lmina escolhe o tipo de dano de habilidade na hora que imbui sua lmina com o golpe psquico.Arremesso Mltiplo:a partir do 17 nvel, o lmina mental pode usar uma ao completa para arremessar trs lminas idnticas sua lmina normal, contra o mesmo alvo, ou contra alvos diferentes. Cada ataque deve ser rolado separadamente, e somente o primeiro recebe os benefcios da habilidade golpe psinico, caso aplicvel.*novos talentos a seguir.Dom Selvagem [psinico]Sua mente desperta para o potencial psinico.Benefcio:voc considerado um personagem psinico para todas as mecnicas relevantes. Voc ganha uma reserva de 2 PPs e pode escolher talentos psinicos e metapsinicos. Voc no recebe a habilidade de manifestar poderes, no entanto.Velocidade do Pensamento [psinico]A energia de sua mente acelera a velocidade de seu corpo.Benefcio:se voc tiver 1 PP ou mais, seu deslocamento aumenta em +3m.A imagem de capa de autoria delenadrofranci, artista doDeviantArt. As outras imagens so de autoria deleejjeesau13.Missese Classes

Missao:[XP:0]Classe-(Gold:5)-Nome[XP:0] ClassesGuerreiros

Com grande destreza com espadas e adagas, os guerreiros so muito bons em guerras, batalhas e combates. Seus ataques so baseados em golpes poderosos, geis e precisos, assim, eles matam seus oponenetes com rapidez combinada com perfeio. Ao longo do tempo, os guerreiros aprenderam a utilizar tcnicas baseadas no movimento das nuvens, combinando com ataques precisos e uma leve manipulao de vento, eles podem atacar com um poderoso e fatal ataque de vento. Grandes guerreiros costumam ter um certo prazer quando lhes propoem desafios, assim, sua vida sempre corre um grande risco, para se tornarem mais resistentes eles usam armaduras pesadas, resistentes e feitas do mais puro ao. Suas armas so leves, porm resistentes e com um poderoso corte. Em batalha costumam ocupar a linha de frente, pois so resistentes e possuem um grande poder destrutivo.

Magos

Magos so poderosos, porm com uma resistncia fraca a ataques fsicos. Suas roupas so feitas de um tecido fino e resistente magias de todos os tipos. Possuem armas feitas de materiais mgicos e muitas vezes algum artefato poderoso unido em suas partes para poderem os tornar mais poderosos e eficientes. Algumas vezes eles usam colares, anis, pulseiras e outros artefatos para poderem aumentar sua resistncia. Suas magias so poderosas e eficientes, podem causar dano direto ou em rea. Demoram um tempo para poderem preparar estas magias, assim, eles assumem um local longe do calor dabatalha. As vezes usam armas fracas como adagas, dardos e bombas leves para poderem de defender de inimigos que os atacam diretamente. Um grande mago vive anos de sua vida aprimorando e criando novas magias e encantamentos. Magos so os cabeas do time pois possuem uma grande inteligncia e uma grande experincia.LadinosSo os ladres do reino, em guerras costumam ser convocados por lderes para poderem lutar a favor dos cidados. Ladinos so geis e com um grande "poder" de camuflagem. Possuem as melhores fantasias de todo o Reino, assim, podem se disfarar de Magos, guerreiros e at autoridades. Quando esto fantasiados eles na maioria das vezes passam despercebidos. Escondem armas e itens em suas vestes, principalmente quando este item foi roubado. Se eles servem ao exrcito do rei, ganham imunidade prises por um certo perodo de tempo. Com uma destreza formidvel, os ladinos costumam ser adeptos a assasinatos silenciosos. Na maioria das vezes procuram cortar algum ponto vital do oponente. Sua preciso invejvel, porm, se forem pegos podem ser mortos facilmente, pois no usam armaduras, somente roupas leves e que permitem livre movimento.

Lanceiros

Lanceiros,A maioria usa um cavalo,Pega impulso e perfura o adversario,com sua grande lana,Eles sao guerreiros nobres e respeitados.

Arqueiros

Os arqueiros so conhecidos pela sua destreza e grande habilidade com armas leves como Arcos curtos e longos, punhais e bestas. Uma grande caracteristica dos arqueiros sua calma e foco quando est em guerra ou batalha. Grandes arqueiros conhecem bem o corpo do oponente e na maioria das vezes acertam um ponto fatal em seu alvo. Poderosos, calmos e certeiros; estas so as principais caracteristicas dos arqueiros. Tambm possuem um certo conhecimento em aprimorar suas armas, ateiam fogo em suas flechas, envenenam com venenos poderosos e criam arcos de modelos variados. Antigamente, arqueiros se limitavam ao uso apenas de arcos, com o tempo aprenderam a usar pequenas facas, bestas e alguns artefatos msticos. Por usarem armas de longa distncia, em guerra ficam em um lugares mais afastados, geralmente em rvores e atrs de barricadas resistentes. Se limitam a usar uma armadura mais leve, ombreiras e caneleiras de metal, pois uma armadura muito pesada atrapalharia seu desempenho.Lutadores

Lutadores so os mais fortes em termos de batalha corpo a corpo. Podem usar equipamentos leves ou somente calas largas que permitem um melhor movimento. Raramente usam armas leves como facas e projteis. So orgulhosos e esto sempre a procura de desafios e servios para ganharem dinheiro. Esto sempre em competies e nas guerras assumem uma posio logo atrs dos Guerreiros, pois, sua resistncia e fora ajudam bastante na hora do aperto. Para poderem dominar a tcnica dos Punhos de Fogo ( Honoo no Kobushi ) eles se isolam em um lugar afastado de tudo e todos, e por l ficam por um longo periodo de tempo treinando sua concentrao. Quandose sentirem preparados para usar a Honoo no Kobushi, os Lutadores ateiam fogo as mos e canalizam sua dor para um outro ponto especifico. Logo depois desse treinamento, os Lutadores no precisam mais atear fogo as mos, apenas se concentrando em seus punhos, eles entram em combusto quase que automaticamente.

Bardos

Bardos (as)so os msicos do reino que em poca de guerra assumem um papel importante na batalha e na vida de todos os Habitantes. Quando no esto na batalha, esto acalmando os habitantes com melodias calmas e divertidas. Quando esto em batalha so os responsveis por confundir seus oponentes com msicas melanclicas e tristes. Suas habilidades consistem em criar iluses na cabea de quem escuta sua msica, assim, abrindo uma brecha na defesa do inimigo. Bardos (as)tambm conseguem tomar conta dos movimentos dos oponentes com msicas confusas e agitadas, assim o (a) bardo (a) controla o inimigo e o faz atacar seus companheiros. Bardos (as)usam vrios tipos de instrumentos, guitarras, violinos, banjos, pequenos tambores, etc. Sua armadura se limita ao uso de roupas leves feitas de seda, pequenas bolsas e adagas em geral. Grandes bardos (as) conseguem criar iluses em rea, assim fazendo um pequeno grupo de inimigos ficar disperso em uma escurido sem fim.

Jogadores

Jogadores (as) conseguem aprisionar montros em cartas com sua magia. Jogando cartas para o alto e liberando uma certa quantidade de magia, o monstro aprisionado na carta liberado e luta ao lado do (a) Jogador (a). Costumam ser espertos e possuem um grande conhecimento da fauna de todas as regies do Mundo, principalmente de Grimore. Para aprisionar um monstro, os jogadores (as) os deixam fracos e atiram cartas ao redor do monstro e depositam nas mesmas uma grande quantidade de magia. Usam equipamentos leves e possuem uma agilidade invejvel. Suas armas so leves como facas curvadas, cartas e cordas. Uma de suas grandes habilidades sua preciso, costumam mirar nos tendes do oponente para deixa-lo imvel. Quando um monstro aprisionado, as cartas o curam quase que automaticamente. Uma dos grandes pontos fortes no se cansar facilmente, pois, quem luta so seus montros. Assumem um local importante em guerras, ficam escondidos liberando montros resistentes e fortes para lutarem ao seu lado.

Feiticeiros

Feiticeiros usam magia negra,Adoram matar pessoas,So sombrios e sozinhos,Todos eles so muito poderosos e perigosos.Mercadores

OMercador aquele que possui os melhores artefatos, acessrios, poes e artigos para o dia a dia. So versteis e sempre esto andando pelas cidades, vilarejos e aldeias. Possuem itens de qualidade, na maioria das vezes importados ou feitos por eles mesmos; costumam vender a um preo meio alto, por isso sempre bom carregar um pouco mais de dinheiro quando for comprar algo com eles.No costumam lutar, mas quando no possuem escolha, utilizam adagas envenenadas para se protegerem. Seu equipamento muito variado; Poes penduradas por todo o corpo, uma mochila cheia de objetos distintos, vrias caixas, bolsos por todo o casaco, pequenas armas e uma roupa muito longa.Em guerra abastecem osuprimentode batalha dos combatentes.Clrigos

Os clrigos so os grandes "mdicos" do Reino. Possuem um enorme conhecimento em magia de cura e proteo. Podem utilizar magias de proteo, cura e ataque; Todas provenientes da luz.Utilizam enormes mantos de seda, amuletos que servem como auxiliares em suas magias, pequenas adagas, bolsas e sempre esto utilizando clavas.Podem expulsar os mortos, da mesma maneira que podem invoc-los para realizarem seus objetivos. Podem curar seus aliados apenas com sua f, podem tambm curar doenas e maldies com o mesmo mtodo. Pode reviver seu amigo com sua magia, assim como pode mat-lo com a mesma.Clrigos demoram mais para se cansar do que os magos e feiticeiros, pois utilizam magia proveniente da luz e da sua f.Em guerra ficam em hospitais improvisados e ajudando seus aliados em batalha. Podem realizar magias de cura em rea.Psions

Os poderes psinicos so poderes derivados da mente, e isto est correto. O praticante psinico confia em uma mente treinada para criar efeitos to maravilhosos e inexplicveis como o de qualquer magia. O poderes psinicos no so algum tipo de magia.A fonte do poder de um psinico no exterior a ele e sim baseada em uma fonte universal de poder que existe atravs do universo.Os psinicos possuem vrias habilidades e dentre elas esto as principais: telecinese e telepatia.Telepatia: A telepatia inclui a leitura de mentes, controle e influncia mental, ataques psquicos, escudos mentais, e aberturas das "portas" trancadas da memria.Telecinsia: o domnio da mente sobre a matria, a capacidade de mover e arremessar objetos e campos de fora.Mediunidade: a comunicao com espritos. O mdium pode ver, ouvir e sentir a presena de espritos. Pode tambm invocar uma entidade espiritual ou permitir que tome posse de seu corpo por algum tempo.Psicoportao:A capacidade de se deslocar no espao-tempo, ou de fazer as coisas deslocarem-se no tempo-espao. Teleportes, Portais ou outros mtodos de teleportao.Espadachins

Com uma grande destreza,velocidade, agilidadee preciso, espadachins se tornam os mestres das espadas. Optam por uma vida tranquila e calma na floresta, assim, so os mais rpidos dos Fang Yu'us. So calmos e pacificos, so contra guerras e qualquer conflito que exija fora bruta.Sempre tentam procurar uma soluo que seja certa para os dois lados. Grande amigos das plantas e dos animais, lutam para proteger seus ideias com todas as suas foras. Usam equipamentos leves como tnicas, katanas, espadas duplas e adagas. Suas habilidades so baseadas nessas armas citadas acima, possuem uma leve dominao dos 4 elementos na qual os usam combinados com suas espadas. Nas guerras procuram ocupar um local mais prximo dos inimigos, nos quais morrem rapidamente ao ver a figura onipotente de um espadachim. A maioria dos espadachins tem uma ave na qual o ajuda nas batalhas, manda mensagens ou busca por materias necessrios para seu dono. Podem usar aves para servios variados ou somente para lazer.

Aquticos

Com uma grande destreza,velocidade, agilidadee preciso, espadachins se tornam os mestres das espadas. Optam por uma vida tranquila e calma na floresta, assim, so os mais rpidos dos Fang Yu'us. So calmos e pacificos, so contra guerras e qualquer conflito que exija fora bruta.Sempre tentam procurar uma soluo que seja certa para os dois lados. Grande amigos das plantas e dos animais, lutam para proteger seus ideias com todas as suas foras. Usam equipamentos leves como tnicas, katanas, espadas duplas e adagas. Suas habilidades so baseadas nessas armas citadas acima, possuem uma leve dominao dos 4 elementos na qual os usam combinados com suas espadas. Nas guerras procuram ocupar um local mais prximo dos inimigos, nos quais morrem rapidamente ao ver a figura onipotente de um espadachim. A maioria dos espadachins tem uma ave na qual o ajuda nas batalhas, manda mensagens ou busca por materias necessrios para seu dono. Podem usar aves para servios variados ou somente para lazer.Druidas

Druidas possuem uma forte ligao com as plantas e os animais, os protegem no importa oque acontea. Podem utilizar a energia da naruteza a seu favor, tambm utilizam foices, bastes e pequenas clavas. Sua forte ligao com animais o permite se transformar em um, assim, andam pela floresta protegendo seus companheiros. Sua armadura leve porm resistente, podem chamar animais para lutarem ao seu lado com apenas um grito, podem manipular qualquer tipo de planta e entrar na mente dos animais. Por serem pequenos, eles podem se mover rapidamente entre as rvores sem serem notados. Assumem a maior parte da montaria em guerras, usam o poder da natureza para acabar com seus inimigos. Na maior parte do seu tempo, os druidas so calmos e amigveis, outrora so bravos e extremamente nervosos.ShamansXams so aqueles que possuem uma forte ligao com os espritos, podem prever o futuro, ver algo que est acontecendo pelos olhos dos mortos e tambm us-losa seu favor em batalha. Possuem uma forte ligao com seus amigos mortos, na qual essa amizade o possibilita usar magias de cura, utilizar os espritos em batalha e utilizar magias que os mortos conheciam em vida. Costumam ser calmos e na maior parte do tempo ficam meditando e conversando com seus amigos espritos. Utilizam roupas feitas de pano, cajados feitos de ossos, pinturas nos rostos, amuletos, pequenas bolsas contendo ingredientes msticos e botas feitas de couro de animais mortos. Em guerra costumam ficar em hospitais improvisados cuidandos dos ferios. Tambm podem criar poes e remdios de qualquer tipos variados.SorceresComo um mago, um sorcerer um conjurador arcano. Apesar de suas magias serem mais limitadas do que a de um mago, a habilidade de um Sorcerer o permite ser extremamente Verstil e poderoso. O poder de um Sorcerer se encontra dentro de si, diferente de um mago que retira magia de qualquer coisa que est situada ao seu redor. Sorcerers tm um poder natural de conjurar magias arcanas, graas ao sangue dracnico que flui em suas veias. Eles no possuem um livro de magias, e sim, utilizam magias e encantamentos improvisados. Utilizam equipamentos leves, Cajados feitos de madeira mgica, Tatuam seus corpos e roupas feitas de um tecido especial. Em guerra possuem uma posio mais prxima dos magos, auxiliando seu companheiro mgico, os Sorceres utilizam magias especiais para aumentar a potncia das magias de um mago.Caador de DemoniosComo oprprio nome ja diz ele caa demonios e matam cada demonio ganha 10 XPO Caador de Demonio so caa e mata os DemoniosEles utilizao equipamentos leves e armas como espadaEm guerra eles sao como ninjas so lutamNova Regra de Psinico.Psionicismo - Com psionicismo, um personagem pode ler os pensamentos dos outros, mover objetos sem toc-los fisicamente, ou viajar atravs de distncias enormes em um instante. Esse captulo explica as mecnicas de jogo usadas para conduzir personagens psinicos e supri-los com poderes suficientes para dar incio a heris como os Talentos Latentes e Psionicistas. Considere as definies para os seguintes termos:Psionicismo: A prtica de poderes psquicos extraordinrios. Um personagem que tenha habilidades psinicas extrai o poder de sua mente para produzir um efeito em particular. Personagens que tenham poderes psinicos so ou Psionicistas ou Talentos Latentes.

Psionicista: Um personagem que usa a fora de sua mente para afetar o ambiente e os habitantes ao redor dele.

Talento Latente: Um personagem de qualquer classe que tenha um poder psinico.O sistema de psionicismo apresentado nesse captulo e proporciona descries dos poderes de mais importncia. Esse captulo apresenta regras diferentes dos diversos livros de Sistema D20 j editados.

Usando Psionicismo - Energia Psinica pode ser moldada e usada por psionicistas e talentos latentes para produzir efeitos desejados, chamados poderes psinicos. Todos os poderes psinicos so agrupados em duas categorias: poderes Fsicos e Metais, ou disciplinas, baseado em como a energia utilizada.Trs conceitos-chave precisam ser apresentados antes das regras para usar poderes psinicos em Terra das Cinzas, a serem detalhadas. Estes so Pontos de Potncia Psinica (PPPs), Escudo Mental e Pontos de Vida Mental (PVM). Eles so descritos a seguir.

Pontos de Potncia Psinica (PPPs): Todo personagem psinico tem um estoque interno de energia psinica, representado como pontos de potncia psinica. Esses so usados para ativar os poderes psquicos do personagem, para enfocar ataques psinicos, e determinar quanto dano psinico o heri psinico causou em seus inimigos num determinado nmero de rodadas.

Jogadas de Ataques Mentais (Contato): O sucesso dos ataques psinicos contra mentes fechadas determinado pelo nmero que um personagem precisa tirar no d20 para acertar uma classe de armadura mental especfica (Escudo Mental). O dado rolado e o Contato deve ser feito antes mesmo do uso do poder psinico. O nmero do ataque mental deve ser maior que o Escudo Mental da sua vtima. S assim, o psinico dar incio sua manobra de ataque do seu poder psinico normal, mas apenas Disciplinas Mentais possuem essa restrio.Disciplinas Fsicas no precisam abrir a mente dos alvos escolhidos pelo heri psinico, j que todas elas afetam o corpo e nunca a mente.Um teste mal sucedido faz com que o psinico perca a sua vez na rodada e desperdice seus PPPs para abrir a mente de seus inimigos, mas no os pontos de PPPs de poder psinico j que no conseguiu abrir a mente de sua vtima.Quando usada em mentes abertas, a jogada feita contra o Escudo Mental, mas apenas o bnus de Sabedoria + o bnus de nvel inerente aos personagens no-psinicos e psinicos so somados ao Escudo Mental (detalhado mais adiante). O nvel do poder psquico pode ser somado ao resultado de 1d20 + o bnus de Sabedoria (se houver) para abrir a mente do alvo escolhido.

Pontos de Vida Mental: Todos os psinicos, no-psinicos e talentos latentes possuem um determinado nmero de pontos que representam os pontos de vida mental do personagem, que ser igual aos pontos de vida fsico dos personagens, mas com uma nica exceo, substitua os pontos de bnus de Constituio e acrescente o bnus de Inteligncia nos pontos de vida mental (por nvel de personagem). Poderes de disciplinas mentais daro dano em seus pontos de vida mental, poderes de disciplina fsicos daro dano em seus pontos de vida fsico (dano normal), mas isso s ira acontecer se o poder for de Disciplina Mental.Todos os poderes psinicos pertencem a uma das duas disciplinas: Mental ou Fsica.As duas disciplinas so definidas logo a seguir:

Disciplina Mental: Poderes de Clarividncia permitem personagens perceber coisas alm do alcance natural dos sentidos humanos e no-humanos.Disciplina Fsica: Poderes de Telecinsia movem objetos atravs do espao usando somente a energia da mente.Disciplina Fsica: Poderes Metablicos afetam o corpo do usurio para afet-lo em alguma maneira.Disciplina Fsica: Poderes de Teletransporte permitem viagens psinicas, mover o personagem de um local para outro sem cruzar o espao fsico.Disciplina Mental: Poderes Telepticos envolvem o contato direto de duas ou mais mentes.

Mentes Abertas e Fechadas.

As mentes de todos os personagens e criaturas permanecem em um dos dois estados: ou fechado ou aberto. Uma mente fechada tem ou, no defesas naturais ou encantadas que a protegem de indesejveis intruses. Somente estas coisas que entram atravs dos sentidos normais (tais como um olhar, som, paladar, toque, ou cheiro) podem afetar seriamente uma mente fechada.As mentes de todos os personagens e criaturas so naturalmente fechadas. Um personagem pode voluntariamente abrir sua mente para contato psinico, ou uma mente fechada pode ser aberta por um ataque psinico.Uma mente aberta no est em um estado natural. Para uma mente ser aberta, defesas psinicas devem ser voluntariamente reduzidas (no caso de um sujeito que concorde) ou rompidas por ataques psinicos (em um oponente que no seja voluntrio). A prpria mente do psionicista considerada aberta quando se usa um poder psinico com uma rea efeitopessoal (tais como a sentidos ampliados). Apenas poderes de disciplina mentais correm o risco de ter suas mentes abertas e quando um psinico usa um poder de mesma disciplina deve abrir a mente de seu alvo antes mesmo de usar seu poder psinico.

Classe de Armadura Mental (Escudo Mental).

Todos os personagens e criaturas tm categorias de armadura mental (Escudo Mental). Enquanto classes de armadura fsicas protegem o corpo contra ataques fsicos, Escudo Mental fornece proteo para ataques psinicos. A Classe de Escudo Mental vai da defesa mnima base +10 + bnus de Sabedoria + 1 de bnus para cada 5 nveis de personagem (no psinicos e talentos latentes).A Classe de Escudo Mental de um psinico vai da defesa mnima base +10 + 1 de Classe de Armadura Mental (aumente +1 por nvel de classe) + bnus de Sabedoria (se houver).Assim como a Classe de Armadura padro, quanto mais alto o nmero do Escudo Mental mais difcil ser a penetrao em sua mente. Da mesma forma, como todos os ataques, uma jogada de 20 no dado d20 sempre acerta (podendo causar danos crticos dependendo do efeito do poder psquico) e um rolamento de 1 sempre um erro, independente do valor do Escudo Mental (uma falha crtica faz o psinico perder o dobro dos pontos de PPPs do poder psinico escolhido, alm de perder o dobro dos PPPs do ataque para abrir a mento e perde a prxima rodada).O psinico e o talento latente podem aumentar por um determinado nmero de rodadas o seu Escudo Mental gastando 1 ponto de PPPs por nvel de classe (psinicos) ou 1 ponto de PPPs por nvel de personagem (talentos latentes).Uma mente aberta est mais desprotegida do que uma mente fechada estaria, por isso o bnus base de +10 no pode ser somado aos bnus normais inerentes aos personagens psinicos, talentos latentes e no-psinicos para seu Escudo Mental.

Ex.: Trek consegue depois de um Ataque de Contato bem sucedido, atacar seu inimigo com lminas psquicas, depois de seu ataque e a vez de Thor. Na mesma rodada de combate Thor escolhe o mesmo poder psinico, mas antes de us-lo ele deve fazer uma jogada de Contato (Lminas Psquicas/Regra de Disciplina Mental). Como na rodada Trek ganhou a iniciativa mental atacando seu adversrio primeiro sua mente est aberta. Trek no pode depois do ataque, manter sua mente fechada, isso s vai acontecer no incio da prxima rodada.Thor inicia sua manobra de ataque de Contato. Como a mente de seu inimigo j est aberta, Trek s poder somar em seu Escudo Mental o bnus de sua Sabedoria + o bnus que ele ganha por nvel de classe (do mesmo jeito se ele fosse um talento latente).Trek possui uma alternativa para no ficar to vulnervel ao ataque de seu inimigo, ele pode no final de sua ao padro aumentar o Escudo Mental (ao livre) usando os seus pontos de PPPs, mas ele s pode aumentar 1 Ponto de Potncia Psinica por nvel de classe. Essa mesma regra vale para personagens Talentos Latentes (e mant-los se preferir). Como essa habilidade considerada como uma ao livre Trek pode gastar PPPs antes, ou depois de usar o Talento Contato.

Outra Situao de Jogo: Trek consegue transpor o Escudo Mental de um alvo no-psinico com suas lminas psquicas e na mesma rodada Thor tambm ataca o mesmo alvo, agora a defesa do Escudo Mental do no-psinico estar aberta para ele. O no-psinico deve tirar a base +10 para Thor fazer seu ataque de Contato normal (inclusive todos os psinicos que atacarem o no-psinico nesta rodada).

Pontos de Potncia Psquicos (PPPs).

Cada personagem psionicista ou talento latente tem Pontos de Potncia Psquicos, ou PPPs. Sob vrios aspectos, PPPs so iguais a pontos de bnus de Sabedoria mais alguns bnus descritos abaixo.Eles no somente determinam fora psinica corrente do personagem, eles tambm potencializam as habilidades psinicas. Essa fora mental usada para criar ataquespsinicos, ativar poderes psinicos, e manter as defesas psinicas no lugar. Desde que alguns PPPs estejam sobrando, defesas psinicas mantm a mente fechada para intruso psinicas de qualquer fonte da disciplina Mental. Quando o total de PPPs de um personagem psinico cai zero, sua defesa se parte e sua mente deixada aberta para Contato Psinico.A cada vez que um personagem usa uma (ou experimenta usar) disciplina ou contato psinico, ele deve pagar o custo listado de seu total corrente de PPPs (se falhar na jogada de Contato perde apenas PPPs do Contato). O total de PPP de um psionicista depende de trs fatores:Sabedoria, Constituio, e seu nvel de experincia. Juntos, esses fatores determinam o reservatrio de PPPs do psionicista. Um psionicista de 1 nvel automaticamente ganha +10 Ponto de Potncia Psinica + 1d6 PPPs/nvel (mximo/+16). Esse nmero modificado pelos bnus garantidos por altos valores de atributo.O total de PPP de um talento latente determinado com leves modificaes. Um talento latente automaticamente recebe +5 PPPs suficientes para usar seu poder (ou poderes) uma vez. Alm do mais, ele recebe 1d4 PPPs (ao invs de 1d6/nvel, mximo/+9 no 1 nvel) e quaisquer bnus garantidos por altos valores de Sabedoria e Constituio. Eles tambm rolam 1d4 para cada nvel de personagem.

Exemplo: Tylk das Florestas do oeste tem um valor de Sabedoria 18 e uma Constituio 17. No 1 nvel, ele ganha +10 de PPPs + 1d6 PPPs/nvel (mximo de pontos +16) PPPs (10+6+4+3= +23). Garon, um talento latente com os mesmos valores de atributos, ganha no 1 nvel +5 PPPs + 1d4 PPPs (mximo de pontos +9) PPPs (5+4+4+3= +16), numa jogada de 1d4, suficientes para ele usar seu poder psinico uma vez (1d4 PPPs/nvel).

Ganhando PPPs.

O total de PPPs de psionicistas e talentos latentes aumentam com o avano de nvel. Psionicistas recebem 1d6 PPPs com cada subida de nvel, mais quaisquer bnus por alta Sabedoria e Constituio. Talentos latentes, por outro lado, recebemSomente 1d4 PPPs a cada aumento de nvel, independente do nvel, mais quaisquer bnus por alta Sabedoria e Constituio.

Exemplo: O Psionicista Tylk das Florestas do oeste tem um valor de Sabedoria 16 e uma Constituio 17. Quando ele avana do 1 nvel para o 2 nvel, ele recebe 1d6+6 PPPs: a jogada natural de 1d6 e um +6 devido seus altos valores de atributos.

Recuperando PPPs.

Personagens recuperam PPPs gastos ao descansar por uma durao especfica de tempo (mnimo de uma hora completa). Os nicos estados de descanso que permite recuperao de PPPs so o sono ou a meditao. Qualquer outra atividade fsica ou uso de poder psinico (que gaste PPPs) cancela o processo de recuperao por aquela hora. Um personagem nunca pode recuperar mais PPPs que seu total mximo.Durante cada hora de descanso, personagens recuperam 1/8 de seu total de PPPs (mantendo em mente que eles nunca recuperam mais que o total mximo). Para fazer isso, divida o total de PPPs de um personagem por oito e arredonde pra cima.Esse o nmero de PPPs que o personagem recupera aps uma hora completa de descanso. Ento, se um psionicista reduzido a 0 de PPPs, isso leva oito horas de descanso completo para recuperar os PPPs gastos independente se ele tem 20 ou 100PPPs.

Exemplo: Neecha Lua noturna tem um total de 48 PPPs, e ela perdeu 24 desses durante um combate psinico recente. Aps uma hora de descanso ou meditao, Neecha pode recuperar 6 dos PPPs gastos (48/8 = 6). Ela est agora com 30 PPPs.

Combate Psinico.

Psionicistas recebem automaticamente no 1 nvel o Talento Contato como bnus de classe. Contato d acesso ao primeiro ataque de abrir a mento do alvo escolhido e permite o psinico, a participar de um combate psinico. (Lembrar da regra de Ataque Mental descrito no texto acima).Seguindo com esse talento, talentos latentes recebem essa forma de ataque psinica apenas se comprarem nos seus talentos adicionais de personagem, o talento Contato (eles no ganham esse talento no primeiro de classe). Entretanto, como um talento latente sobe de nvel e ganha pontos de percias comuns, talentos e outras habilidades, ele pode selecionar formas de ataque adicionais novos talentos (inclusive Contato).Combate psinico usado para violar mentes fechadas para que elas possam ser abertas e favorecer o contato psinico.Isso executado igual a outros ataques no sistema de jogo AD&D: O atacante Psionicista, ou talento latente, usa o talento de Contato antes do poder psquico. O psinico deve sempre ver seu alvo (contato visual), o alcance de todos os ataques mentais so sempre de 18 m, mas podem ser modificados se assim, for descrito de uma maneira diferente no poder psquico.O psinico faz uma jogada de ataque de 1d20 + 1 de bnus por nvel de poder psquico + o bnus de Sabedoria (se houver). Se a soma for maior que o Escudo Mental do alvo escolhido, o defensor est com a mente aberta e agora o psinico poder fazer seu poder mental sem nenhum obstculo (Contato/ao livre). Se o atacante tirar igual ou menor que o Escudo Mental do alvo escolhido a vtima do poder psquico no sofre nada (o psinico perde a rodada). Uma jogada de 1 sempre falha e uma jogada de 20 sempre sucesso.Ataques psinicos podem ser usados contra mentes psinicas e no-psinicas. Uma mente no-psinica definida como qualquer mente sem uma reserva de PPP. Os procedimentos so os mesmos, mas os resultados so levemente diferentes. Quando se ataca uma mente no-psinica o bnus de Escudo Mental diferente (mais fraco), mesmo assim existe uma defesa. Poderes psinicos (disciplina mental) s podem ser usados em mentes abertas, ou se dispostamente aberta ou atacada at esse estado ocorrer. Um poder psinico pode ser usado na mesma rodada em que uma mente aberta por um Contato psinico.O Escudo Mental e igual a armaduras e escudos em um combate fsico, permanecendo no mesmo lugar, mesmo depois de um coma ou inconscincia no caso do defensor ser reduzido a 0 Pontos de Vida Mental. Ataques psinicos requerem concentrao. Um Psionicista que o use durante uma rodada de combate pode mover-se a apenas metade da sua taxa de movimentao. Um personagem usando um ataque psinico tambm pode ser interrompido da mesma forma que o mago (Regra do Livro do Jogador) conjurando uma magia. Na rodada em que um personagem usar ataques psinicos e for interrompido ou sofrer danos, o ataque no pode ser usado, mas no existe ataques de oportunidade em situaes de combate corpo a corpo ditas normais (um mago quando casta uma magia corpo a corpo sofre ataques de oportunidades, o psinico no, mas tudo depende do poder escolhido).

Ex.: Usar um poder que requeira concentrao provoca ataques de oportunidade, surpresas e etc. Se nenhum teste de concentrao for feito. Um ataque psinico interrompido custa 1 PPPs por tentativa.Psionicistas e talentos latentes recebem bnus no d20 para Contato dependendo de seus valores de Sabedoria e nvel de poder Psquico, tornando isso mais fcil para executar ataques psinicos.

Ex.: Um Psinico de 1 nvel; escolhe um poder psquico de 5 nvel, antes de soltar o poder ele faz contato visual com o seu alvo e usa o talento Contato, ele joga 1d20, soma +5 do nvel de poder psinico + o bnus de sua Sabedoria, e consegue tirar logo em seguida no d20 - 15. A soma dos resultados d 23 (+5 do nvel de poder psinico, +3 de bnus de sua Sabedoria). O Escudo Mental inerente no personagem no-psinico de 5 nvel o bnus de base +10 + o bnus de Sabedoria +1 para cada 5 nveis de personagem, total 14. Como a jogada de Contato foi maior que o Escudo Mental de sua vtima, o psinico abre a mente de seu alvo para usar uma Disciplina Mental normalmente (na mesma rodada).

Pontos de Vida Mental.

Todos os psinicos, no-psinicos e talentos latentes possuem um nmero finito de pontos de energia que impede que eles caiam, ou sofra os efeitos dos ataques mentais de outros psinicos no combate. Esse nmero de pontos representa os pontos de vida mental do personagem, que ser igual aos pontos de vida fsicos, mas com uma nica exceo, substitua os pontos de bnus de Constituio e acrescente o bnus de Inteligncia nos pontos de vida mental (por nvel de personagem). Poderes de disciplinas mentais daro dano em seus pontos de vida mental, poderes de disciplina fsicos daro dano em seus pontos de vida fsico (dano normal), mas isso s ira acontecer se o poder psinico for de Disciplina Mental (descrito no poder psinico pr-determinado no livro).

Curando Pontos de Vida Mental: Dificilmente um psinico curar seus pontos de vida mental num combate, dormindo ou mediante a meditao. O psinico que escolher entre seus poderes psquicos Cura Mental conseguir curar outros que sofrerem dano mental, mas nunca conseguir se curar normalmente. Dificilmente o psinico conseguiria nele mesmo achar os fragmentos de sua mente devastada por um ataque psquico para repor a sua mente, ele necessita de outro psinico aliado para achar os fragmentos espalhados em sua mente, recomp-los e s ento comear o processo de cura.Cada ponto de cura significa que o psinico dever perder 1 rodada.

Ex.: Trek sofreu 10 pontos de dano mental, ele procura um aliado que o ajudar a cur-lo durante um determinado nmero de rodadas. O aliado de Trek faz seu lanamento de cura mental (toque) leve de 1d8 + o nvel de personagem (poder psinico da lista de poderes psinicos). O aliado de Trek tira 8 no 1d8 + 2 porque ele est 2 nvel de classe. Trek recupera os pontos perdidos de vida mental, mais ele fica 10 rodadas parado numa meditao profunda ligado ao elo de sua cura psquica. Se Trek tiver o efeito interrompido o poder psquico no recupera nenhum ponto mental.

Mantendo o Escudo Mental mesmo Inconsciente: A mente uma coisa complexa e difcil de explicar, quando todos achavam que a mente seria algo fcil num nvel de torpor, ela se apresenta no nvel mais catico possvel e menos propensa a cooperao. O psinico sabe que o Escudo Mental de um inimigo fica ativo porque seu crebro o mantm firme, e cada lembrana, carinho, dio, asco, paixo, compaixo e etc. esto todos encaixados certinhos em seus devidos lugares. Uma mente consciente e uma mente previsvel, um psinico sabe hora certa para atacar e onde atacar sua vtima tirando o melhor proveito, dessas situaes. Mais agora, imagine uma mente semi-inconsciente repousando um sonho perturbador de poder ouvir, sentir e sonhar sem poder tomar partido de nada. Esse nvel de semi-inconscincia e a mente de qualquer humanide cado em combate. Sua mente est a mil, lembranas, raiva, amor, dio e etc. esto tudo a flor da pele dentro da mente do personagem cado. Que neste ponto de sua vida, combate o que se tornou a sua priso, a sua mente. E tudo de bom e de ruim dentro da mente de um humanide inconsciente est sempre em grande mutao. Por isso, a mente de um humanide inconsciente e cado em batalha perde todas as defesas mentais latentes no momento de sua plena forma mental, o ataque de Contato no mais necessrio, mas a partir de qualquer ataque depois do inimigo inconsciente coisas estranhas podem acontecer.Toda vez que um psinico atacar, ou tentar se comunicar ou at mesmo curar os danos de um inconsciente, o psinico ter que fazer uma jogada de Vontade dificuldade 20 para no perder 2d4 de pontos de dano mentais e ficar sobre o efeito de confuso do (Livro do Jogador) a durao da magia (4 crculo de mago) e seu efeito ser igual ao nvel do personagem inconsciente.O Talento Cura Psquica concede ao psinico +4 de bnus nos testes de Vontade para entrar e permanecer numa mente danificada. Para cada rodada que um Psinico se encontrar na mente do inconsciente jogue a dificuldade acima, o dano expulsa imediatamente o invasor da mente do inconsciente. Quando o inconsciente chegar +1 ponto de vida esta dificuldade termina.

As Quatro Fases da Mente Danificada.

Vai chegar uma hora na vida de um psinico, talento latente e um no-psinico que o dano tomado ser tanto e to brutal, que os pontos mentais ficaro negativos e o personagem estar morrendo. Nesse texto se descreve as quatro fases da Mente Danificada.

1 FaseInconscincia: O personagem que chega a 0 pontos de vida metal, ele cai inconsciente e s volta ao normal se um psinico o curar.

2 FaseComa: Quando o personagem comea a perder pontos negativos de vida mental, ele estar em coma h um passo da morte cerebral. Utilize a regra de dano fsico normal (Livro do Jogador) entre -1 a -9 o personagem estar vivo mais num coma profundo. Quando ele chegar a -10 e constatada a sua morte.

3Fase Crtica: Entre -8 a -9 o personagem chega h uma determinada linha tnue que sua vida est presa por um fio de cabelo. Coisas terrveis acontecem, quando ele volta vida, mesmo que por um milagre. A mente do psinico ferido nesse nvel est em frangalhos e pouco um psinico curandeiro pode fazer para montar esse difcil quebra-cabea.Toda vez que um personagem voltar de um coma to profundo que sua mente destroada mesmo curada, possa lembrar ver, cheirar e se comunicar, ele voltar vida junto com uma perturbao mental que ser explicada logo a seguir.

4 FaseMorte Cerebral: O personagem morre, quando seus pontos negativos chegarem a -10, mas diferente do dano fsico o dano negativo (mental) no diminui durante a rodada at chegar a -10, ele simplesmente para e o personagem considerado estabilizado.

Obs.: Um ponto negativo curado no ignora os outros pontos negativos. O psinico deve curar cada ponto negativo de um ataque metal at chegar h +1 ponto de vida mental (0 pontos de vida mental no conta).

Fadiga Mental.

Se um psinico ou talento latente chegar a 0 pontos de PPPs, eles ficam automaticamente fadigados e sofrem todas as penalidades de fadiga (Consulte o Livro do Mestre).

Adicionado consistncia ao Combate Psinico.

Todos os combates psinicos ocupam lugar nos pensamentos dos combatentes. Essa fuga mental tem suas prprias regras e realidades. Cada combatente alcana, em sua conexo de poder, o lugar onde a energia do corpo, mente e esprito surge junto. O psionicista treinado pode prontamente explorar sua conexo de poder, da mesma forma que o talento latente.

No-psionicistas: no podem acessar essa energia, mas ela emerge para proteg-los em forma de uma natural Categoria de Escudo Mental.O atacante e o defensor mostram-se como formas incandescentes, figuras mentais deles mesmos em um transe mental.

Psionicistas: podem moldar essas formas psinicas to cuidadosamente como eles considerem, adequadas. Talentos latentes, entretanto, surgem como formas brutas e indescritveis de uma luz humanide. No-psionicistas so simplesmente esferas incandescentes rodeados por uma armadura mental, freqentemente na forma de uma muralha luminescente.

Enquanto a nica coisa que determina o sucesso de um combate psinico a jogada de Contato (para disciplinas Mentais) e os ataques e a defesa psinica latente em cada ser, jogadores e mestres so encorajados a adicionar consistncia ao descrever como as formas psinicas de seus personagens parecem e como os poderes que eles usam manifestam-se. Ser criativo e ter diverso com o entrave mental como uns avanos de batalha psinica aumentam a experincia interpretativa para todos.

Exemplo: Tylk das Florestas do oeste, um Psionicista, decide usar o ataque Presso Mental contra Neecha Lua Noturna (tambm uma psionicista). Uma espada brilhante molda-se na mo de sua forma psinica. A espada golpeia, mas Neecha traz a tona um escudo de pensamento, e um escudo luminoso surgem repentinamente para bloquear o golpe de Tylk. Ento Neecha molda seu prprio ataque, desencadeando uma rajada psinica. A energia expande de sua conexo, formando a imagem de um Tigre radiante. As garras da grande besta cortam diretamente o labirinto de runas que Tylk formou de sua mente vazia, ento atravessou pelas defesas psinicas de Tylk, reduzindo seu total de Pontos de Vida Mental conforme a rajada mental encontra seu alvo.

Usando poderes psinicos.

Todos os poderes tm um custo por rodada de uso. O custo listado esquerda da barra o nmero de PPPs necessrios para abrir a mente do alvo em uma simples rodada. O custo listado direita da barra o nmero de PPPs gastos para usar o poder psinico e mant-lo a cada rodada. Essa regra vale tanto para os poderes de Disciplinas Mentais quantos os poderes de Disciplinas Fsicas. Quando h um erro crtico na jogada de Contato (caso no qual os efeitos dos poderes no so aplicados), o psinico deve somar os dois nmeros e multiplic-los por dois.Poderes que foram ativados de forma bem-sucedida podem ser mantidos de rodada a rodada sem fazer jogadas de Contato adicionais. O psionicista gasta PPPs para pagar pelo custo apenas do poder e no do Contato. A primeira rodada em que o personagem deixa de pagar o custo (ou voluntariamente ou porque seus PPPs foram exauridos), o efeito do poder pra de funcionar. Se o psionicista deseja reativar o poder em uma rodada posterior, mesmo que contra o mesmo alvo, ele deve fazer uma nova jogada de Contato. Se uma jogada de Contato para ativar um poder psinico mental falhar e o personagem tem PPP suficiente sobrando, ele pode tentar ativar o poder novamente na prxima rodada ao fazer outra jogada de Contato, mas perde 1 ponto de Contato, por isso.Uma jogada de 1 sempre um fracasso e uma jogada de 20 sempre um sucesso, no importa qual o bnus de Contato do poder ou o valor de ataque mental do psionicista. Um crtico no d20 modifica o efeito tanto da disciplina fsica, quanto da mental, mas apenas efeitos que causem dano nos adversrios do psinico, dobram.

Fechando uma Mente Aberta.

Uma mente no-psinica uma mente que nunca teve qualquer PPP. Seu estado natural fechado ao menos que esteja voluntariamente aberta, ou seja, aberta por meios psinicos. Se tal mente-alvo foi aberta, mas o poder psinico ou ataque psinico subseqente usado contra ela no foi bem-sucedido, o alvo pode tentar retrancar sua mente na mesma rodada (ao livre). Isto requer um teste de resistncia vs. Vontade sem penalidade Dificuldade 10 + o nvel de poder psinico usado pelo seu oponente + o bnus de Sabedoria. Se um poder psinico foi usado de forma bem-sucedida contra a mente no-psinica recentemente aberta, o alvo pode ainda tentar fechar sua mente, mas sua resistncia de Vontade sofre uma penalidade de -4. O alvo pode tentar fechar sua mente toda rodada posterior. A penalidade some se sua mente estiver aberta, mas no estiver sobre nenhum efeito psinico (sua mente fecha automaticamente no incio da prxima rodada). Para uma mente psinica recentemente aberta (cujo PPPs foram reduzidos a 0), o alvo no pode tentar retrancar sua mente at se passarem 1d4+1 rodadas. Depois das rodadas necessrias terem passadas, o alvo pode fazer um teste de Sabedoria (DF 20) em toda rodada aps a tentativa para fechar sua mente. Um personagem no-psinico ou psinico consegue retrancar sua mente, o seguinte acontece: qualquer poder psinico correntemente em uso contra o personagem pra de funcionar, e o contato entre as duas mentes quebrado. Se o efeito do poder j tomou lugar na rodada na qual a mente retrancou-se, o psionicista gasta o custo total de PPPs (apenas do poder psquico). Se o efeito do poder no tomou lugar ainda na rodada, ento o menor custo de PPPs subtrado (Contato) do total de PPPs do psionicista (como se sua tentativa de ativao falhasse). Se o psionicista quiser restabelecer contato, ele ter que abrir mais uma vez a mente do alvo.Disciplinas Fsicas perdem apenas o custo de PPPs para fazer o poder psquico de acordo com o nvel do poder.

Psionicismo em uma rodada.

Um psionicista pode fazer vrias aes durante uma nica rodada. Ele pode:- Fazer um ataque psinico (Contato) para disciplinas que exijam poder mental.- Usar o Escudo Mental inerente ao personagem (ao livre).- Usar seus pontos de PPPs para aumentar CA de se Escudo Mental (ao livre).- Ativar um poder psinico contra uma mente aberta.- Manter tantos poderes ativados anteriormente bem-sucedidos quanto ele desejar, contanto que ele possa continuar pagando o custo de PPPs. Alm disso, se um ataque psinico funciona e abre uma mente fechada, um poder psinico pode ser usadocontra a mente nesta mesma rodada.

Limitaes aos Poderes Psinicos.

Poderes psinicos tm limitaes definidas. Algumas dessas j tm sido discutidas, mas so repetidas aqui para enfatiz-las. Outras limitaes esto aqui.

- PPPs: Psionicistas e talentos latentes tm uma quantidade finita de fora psinica disponveis para eles a qualquer dada hora. Essa fora, expressada em PPPs, deve ser gasta para usar ataques, defesas e poderes psinicas. Como tal, o personagem psinico deve sempre equilibrar o uso dos poderes, ataques e defesas em quanta potncia ele quer que suas prprias protees internas para sobrar.

- Linha de viso: Todos os ataques psinicos e muito dos poderes necessitam de linha de viso para usar. Se a linha de viso bloqueada, muito do psionicismo no funcionar.

- Toque: Alguns poderes psinicos tm um alcance de toque. Esses podem ser usados em combate corporal, mas eles necessitam de uma jogada de ataque normal e uma jogada de Contato se alguma disciplina escolhida for mental (ignore armadura do alvo). Para funcionar o poder psinico o Contato mental deve ser bem sucedido mesmo se o psinico acertou seu alvo. Essa regra vale para todos os poderes psinicos de Disciplina Mental.

- Obstrues: Qualquer coisa que esconda a viso normal de um personagem bloqueia a linha de viso. A menos que a descrio aponte de outra maneira, psionicistas precisam de uma linha de viso para usar o poder. Excees bvias a essa regra so os poderes de Clarividncia e muito dos poderes de telepatia. Entretanto, certos materiais podem obstruir esses poderes psinicos se eles bloquearem completamente o alvo. Eles so o chumbo e o ferro (ao menos 3 cm de espessura), obsidiana (ao menos 6 cm de espessura), pedra (ao menos 30 cm de espessura), e a magia concha anti-magia.

Disputas Psquicas tendo terceiros como Alvo.

s vezes dois ou mais psionicistas tentam usar um poder psinico no mesmo alvo. Por exemplo, dois psionicistas podem tentar usar telecinsia para mover uma pedra em duas diferentes direes, ou eles podem tentar teleportar o mesmo personagem para diferentes localizaes, ou eles podem usar quaisquer poderes psinicos de tal modo como estar em conflito direto com cada um. Qual uso de poder prevalece? O conflito resulta em uma disputa psquica.

1 Rodada do Combate: Para resolver uma disputa psquica, compare as jogadas feitas de Velocidade do Pensamento dos personagens envolvidos para ativar os poderes (no incio da rodada). O personagem que tiver a maior nmero na jogada de Iniciativa vence. E sai na frente da disputa tentando usar seu poder no alvo.

1 Rodada de Combate: Um empata entre os dois oponentes; considere aquele que tiver o maior atributo de Inteligncia, o vencedor da disputa psquica. Se ainda persistir o empate cada um ter que fazer uma nova jogada de Velocidade do Pensamento e somar todos os bnus de cada personagem nas novas jogadas de iniciativa. Mais a partir de agora cada envolvido na rodada de combate poder gastar 1 Ponto de Potncia Psinica por nvel se quiser som-los ou resultado final (se ainda tiver PPPs para gastar).

Rodadas Posteriores: Efeitos psquicos (Fsicos e Mentais) de efeitos contnuos ou no (dependendo do poder, ou da situao que o personagem se encontre), que obrigam dois oponentes, a disputarem um mesmo objetivo entram num entrave psinico, ambos os personagens envolvidos vencem a disputa psinica naquela rodada (podendo tambm um deles fazer seu poder psinico na mesma rodada de acordo com a ordem de iniciativa ou na rodada posterior de acordo com a chegada de mais psinicos no combate ao mesmo tempo em que outro psinico j tenha dominado a mente de um inimigo ou usado sua telecinsia para arrancar a pessoa da onde est, por exemplo). A disputa psinica s funciona se os oponentes usarem os mesmos poderes psquicos, ou poderes parecidos. Geralmente poderes contnuos que gastam PPPs por rodada, dependendo da situao do jogo. Ambos esto aplicando a mesma presso psinica, criando assim um empate. Para resolver a disputa, ambos devem pagar o custo de PPPs do poder e engajar em outra rodada de disputa psinica. Se um personagem deixa de pagar o custo desistindo efetivamente este personagem sofre uma reao psquica e perde 4d4 de dano de Pontos de Vida Mental imediatamente (choque de retorno de energia psquica). O Talento Suportar Presso reduz esse dano para metade 2d4 de dano Mental.Com talento Psquico chamado Mente ao Extremo, o psinico pode aumentar (se houver PPPs e desejar faz-lo) +1 Ponto de Potncia Psquica por nvel de personagem para vencer esse duelo, logo na primeira rodada. Se nenhuma das jogadas dos personagens envolvidos no combate for bem-sucedida, nenhum poder funciona. Se um personagem consegue e outros falham nas jogadas de ataque, ento este personagem vence a disputa.

Duelos Psquicos entre Psinicos.

Independente de quem comece vai chegar hora que os dois psinicos vo conectar suas mentes em uma s. Quando isso acontecer se inicia o Duelo Psquico.Duelos Psquicos so to comuns em guas Negras quanto bosta do cavalo nas ruas baixas da Capital Imperial. Os psinicos envolvidos (podendo ter mais de um num nico duelo) se esforam gastando a cada rodada seus Pontos de Potncia Psinica para no sofrerem o dano de seus adversrios + o dano de choque de retorno psquico (4d4 pontos de dano mental imediatamente). Para saber quando um duelo comea e s esperar o fim da rodada e ver o incio da prxima rodada. Se os oponentes no cortarem seus elos psquicos no final da rodada que passou, mesmo podendo manter seus danos contnuos gastando apenas seus PPPs eles estaro engajados numa disputa psquica desesperada.Quando um novo psinico entra numa disputa psquica ele deve escolher em que lado vai lutar. Isso no quer dizer, que ele sente afeio pelo psinico x ou y, ele apenas decide, se for um aliado, beleza. Quando dois psinicos se juntam aleatoriamente para atacar apenas um. Cada aliado de momento gastar por rodada apenas a metade de PPPs (arredondando para baixo), para manter seu poder contnuo.No caso de um empate ou todos um por si, todos gastam PPPs normalmente a cada rodada de combate.Para cada oponente que entrar no duelo psquico e escolher um psinico j engajado na disputa psquica este psinico ter que na mesma rodada gastar mais PPPs para manter-se no duelo psquico (PPPs do custo do poder psinico j em uso no duelo), mas antes ter que passar num teste de Inteligncia (DF 20) se no passar o duelo e interrompido e os dois duelistas sofrem o choque de retorno psquico (4d4 pontos de dano mental imediatamente), mas no sofrem nenhum tipo de dano a mais por isso.Em situaes como essa do interrompimento do duelo por causa de uma terceira pessoa, o duelista que no sofreu a investida dessa terceira pessoa em sua mente, podendo fazer um teste de Inteligncia (DF 15) pra perceber mentalmente que o duelo foi interrompido e que ele no foi o alvo do ataque dessa terceira pessoa. Considere que o duelista teve mais tempo de cortar sua ligao mental com aquele que j sofreu o dano de choque de retorno psquico antes do choque de retorno o atingir (isso tudo acontece em fraes de segundos). Na primeira rodada de combate no haver regra de terceira pessoa (nem penalidades de custos mais altos de PPPs por causa da regra escrita acima).Todos se engajam no duelo e se atacam de acordo com o maior valor de Velocidade do Pensamento (descrita logo abaixo). Normalmente poderes psinicos iguais ou semelhantes, que provoquem danos contnuos ou o domnio alheio do corpo ou da mente dos adversrios (Disciplina Mental ou Fsica) so usados como parmetros de um duelo mental (fica a cargo do Mestre, decidir quais poderes so parecidos num duelo psquico).

Iniciativa Psinica.

Toda vez que um psinico ou talento latente usar uma Disciplina Mental ou Fsica, ele deve fazer uma iniciativa diferente da iniciativa normal (feita por um guerreiro ou mago), conhecida como a Velocidade do Pensamento.Antes da primeira rodada, cada psinico realiza um teste de Velocidade do Pensamento para seu personagem. O mestre realiza os testes de Velocidade do Pensamento para os inimigos psinicos.Um teste de Velocidade do Pensamento um teste de Inteligncia (1d20 + modificador de Inteligncia). Os personagens psinicos agem em ordem decrescente, a partir do resultado da Velocidade do Pensamento mais elevado at o resultado mais baixo, utilizando o mesmo resultado em todas as rodadas de combate psquicas.Os personagens psinicos estaro surpresos at executarem sua primeira ao dentro do combate.

Psionicismo e Magia.

Psionicismo e magia usam foras completamente diferentes. Psionicismo usa energia interna, enquanto magia explora poder extra-planar. Ambas as artes podem produzir efeitos similares, mas elas o fazem de vrias maneiras diferentes. Por essa razo, psionicismo e magia no se misturam ordinariamente. Encantamentos mgicos, por exemplo, no podem ser usados para detectar ou dissipar atividade psinica, ao menos que seja especificado o contrrio. Da mesma forma, poderes psinicos no podem detectar magia que simule habilidades psinicas. Finalmente, se um psionicista usar um poder de telecinsia, metablico, de teletransporte ou teleptico contra uma iluso mgica, ele automaticamente ganha um teste de resistncia contra magia para desacreditar nela. Magias especficas, como listadas abaixo, intervm em poderes psinicos das seguintes maneiras:

- Concha Anti-Magia: Essa magia bloqueia os efeitos de poderes psinicos.

- Detectar Encantamento: Essa magia detecta controle teleptico, tal como dominao.

- Detectar Invisibilidade: Essa magia permite o conjurador ver claramente a invisibilidade psinica, viajantes astrais, forma das sombras, e criaturas etreas. Ela no funciona contra personagens em outra dimenso.

- Detectar Magia: Essa magia no tem efeito sobre psionicismo.

- Detectar Observao: Essa magia detectar observao psinica, apesar dos psionicistas terem direito a um teste de Resistncia vs. Vontade para evitar a deteco.

- Percepo Extra-Sensorial: Se essa magia for usada contra psionicistas, eles tm direito a um teste de Resistncia vs. Vontade com um bnus de +2 para evitar o efeito.

- Viso Falsa: Essa magia funciona contra psionicismo, apesar dos psionicistas terem direito a um teste de Resistncia vs. Vontade para evitar o efeito.

- Repulso: Essa magia bloqueia efetivamente todos os poderes de teleportao e metablicos do psinico.

- Movimentao Livre: Essa magia supera todos os efeitos psicocinticos contra o corpo do sujeito, assim como dominao.

- Globo de Invulnerabilidade / Pequeno Globo de Invulnerabilidade: Essas magias no tm efeito sobre psionicismo.

- Recipiente Arcano: Psionicistas usam seus valores combinados de Sabedoria e Constituio quando se determina o modificador diferencial.

- Limpar a Mente: Psionicistas tm direito a um teste de Resistncia vs. Vontade para superar esse encantamento.

- Confundir Deteco: Essa magia no tem efeito sobre psionicismo.

- Despistar: Um ataque psinico revela essa magia, mas o primeiro ataque falha automaticamente.

- No-Deteco: Essa magia funciona normalmente contra psionicismo.

- Esfera Resistente de Otiuke: Psionicismo no pode penetrar essa proteo mgica / Proteo contra o Mal: Essas magias fornecem um bnus de +2 para Escudo Mental de qualquer pessoa (vice-versa, para cada alinhamento descrito na magia).

- Imunidade Magia: Essa magia no tem efeito sobre psionicismo.

- Prender a Alma: Psionicistas presos a essa magia no podem usar quaisquer poderes psinicos.

Poderes Psi do 3o CrculoTerceiro CrculoBafo de cidoO Personagem pode vomitar um cone de cido digestivo a at 6m (4 casas) de distncia, com largura de 6m (4 casas) na extremidade final do cone e causando dano (cido) de acordo com a Graduao em todas as criaturas que estiverem dentro da rea de efeito [2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para timo, 3d6 para Incrvel, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Herico].

Cancelar InvisibilidadeEste Poder emite um estrondo psquico capaz de romper qualquer tipo de Invisibilidade, seja mgico, natural ou Psinico. Qualquer Personagem ou criatura invisvel pode fazer um Teste de WILL contra 8+INT do Psinico para resistir ao efeito.

Cancelar Poder Psinico[Psicocinese, Telepatia]Cancela os efeitos de qualquer outro Poder Psinico. Para tanto, o Heri faz um Teste de WILL contra 8+INT do Psinico que ativou o Poder original.

Casulo EctoplsmicoO Psinico consegue enclausurar uma vtima com faixas de ectoplasma conjuradas, transformando-a literalmente em uma mmia (o alvo pode fazer um Teste de WILL contra Dif. 8+INT para escapar das faixas ectoplsmicas). Caso seja capturada, a vtima pode respirar normalmente, mas permanece Imobilizada.O casulo possui 20 PVs mas ignora qualquer bnus de FR do dano que receber. Dentro do casulo, apenas Habilidades Naturais, Disciplinas Mentais ou Rituais que no exijam componentes somticos e materiais (caso o Mago tenha esta Habilidade) podem ser executados. O casulo permanece no Plano Material por 3d6+INT rodadas.

Comunidado MentalO Heri consegue enviar uma mensagem curta (at 25 palavras) atravs de telepatia para at 10 pessoas que estejam localizadas a at o alcance, que varia de acordo com a Graduao [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diante].O Poder no garante que o alvo ir entender a mensagem nem concede uma resposta, apenas uma mensagem de mo nica.

Cone de Energia PsquicaO Heri projeta mentalmente um cone de energia em um cone comeando nas mos do Personagem, se estendendo por 15m (10 casas) com largura de 7,5m (5 casas) no final e causando dano (Mental) de acordo com a Graduao em todas as criaturas que estiverem dentro da rea de efeito [2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para timo, 3d6 para Incrvel, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Herico].

Dissolver EctoplasmaO Personagem capaz de causar dano em estruturas de ectoplasma (construtos, bolhas, casulos, armas e outros). Este Poder causa dano de acordo com a Graduao em qualquer estrutura constituda de ectoplasma [2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para timo, 3d6 para Incrvel, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Herico]. Fantasmas e outras entidades no-corpreas podem fazer um Teste de WILL contra 8+INT para reduzirem o dano metade.Evitar DetecoO Heri se torna mais difcil de ser detectado. Enquanto estiver ativando este Poder, ele recebe um bnus em qualquer Teste de Resistncia que fizer para resistir a ser detectado por bolas de cristal, magias de localizao, Poderes Psinicos, itens mgicos ou qualquer tipo de efeito que tente localizar o Personagem. Se o efeito no d direito a Teste de Resistncia, o Personagem passa a ter direito a um Teste de INT+Graduao contra 8+WILL do Personagem que est tentando detect-lo. O bnus igual Graduao do Personagem neste Poder [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para timo e assim por diante]. O Poder permanece ativo durante uma hora.

Falsificar Impresso SensorialO Personagem consegue fazer com que um alvo receba uma impresso sensorial diferente da que est efetivamente recebendo. Por exemplo, pode ver um ano no lugar de um humano, sentir cheiro de rosas ao invs de esterco, sentir o gosto de banana quando morde uma ma, escutar o barulho do vento ao invs de um grito e assim por diante. A falsa impresso sensorial pode ser mantida por at 3d6+INT rodadas. A vtima pode fazer um Teste de WILL contra 8+INT do Psinico para evitar a iluso.

Forma EctoplsmicaO Psinico consegue transmutar seu corpo em ectoplasma. Nesta forma semi-etrea, ele passa a ignorar qualquer bnus de dano causado por FR proveniente de ataques fsicos (uma espada vai causar apenas 1d6 pontos de dano no Personagem, no importa a FR de quem a usa). Nesta forma, o Psinico consegue passar por pequenas aberturas e voar com Deslocamento Bsico de 6m (4 casas). O Heri tambm fica imune a venenos e acertos crticos.

Passagem DimensionalO Psinico capaz de escorregar para dentro de uma distoro de tempo-espao e se teleportar por curtas distncias [9m (6 casas) para Normal, 10,5m (9 casas) para Bom, 18m (12 casas) para timo, 22,5m (15 casas) para Incrvel e assim por diante]. O Personagem s pode se teleportar para locais que consegue enxergar e se no existir nenhum objeto ou criatura bloqueando o espao onde o Heri aparecer.

Radar mental[Psicometabolismo, Sensibilidade]O Psinico capaz de projetar uma membrana mental na forma de uma esfera psquica com raio definido pela Graduao [9m (6 casas) para Normal, 10,5m (9 casas) para Bom, 18m (12 casas) para timo e assim por diante]. Esta membrana acompanha todas as superfcies slidas existentes nesta rea, dando ao Personagem uma imagem mental exata de tudo que est ao seu redor. Este Poder sobrepe-se a Invisibilidade (fsica), Escurido, Furtividade ou itens escondidos, pois detecta com exatido as formas de cada objeto na rea. O radar mental no consegue, porm, diferenciar textos escritos, identificar pinturas ou enxergar atravs de vidros ou redomas (elas parecero bolhas opacas ao radar mental).

Salto TemporalEste Poder permite ao Heri saltar no tempo at 3+2x Graduao rodadas [5 rodadas para Normal, 7 rodadas para Bom, 9 rodadas para timo, 11 rodadas para Incrvel e assim por diante]. Para todos os efeitos, o Psinico desaparece e reaparece algumas rodadas depois, na mesma posio e localizao onde estava. Para ele, esta passagem automtica. Caso haja algum objeto menor que o Psinico no local quando ele reaparecer, o objeto ser afastado, caso contrrio, o Psinico afastado at uma rea livre. O nmero de rodadas que o Heri quer saltar deve ser determinado antes da ativao e no pode ser mudado, pois, para o Personagem, uma ao imediata.

Sentido de PerigoO Personagem recebe um bnus de +3 em Esquiva e em qualquer Teste de Resistncia relacionado com Armadilhas ou com Detectar Armadilhas pela durao do Poder (uma cena ou 3d6+INT rodadas).

Viagem AstralO Heri pode deixar o seu corpo fsico para trs e liberar o seu corpo astral. Nesta forma, ele possui as mesmas capacidades que um fantasma, sendo constitudo de material astral. O Psinico permanece invisvel e etreo, podendo se deslocar atravs do Multiverso se souber os caminhos corretos. Nesta forma, ele no pode atacar, tocar objetos ou comunicar-se com ningum (a menos que as pessoas sejam capazes de conversar ou interagir com espritos). Todas as Magias e Rituais que o Personagem fizer afetaro apenas criaturas espirituais e o Personagem pode ser atacado ou afetado por qualquer Ritual ou efeito Psinico que afete seres espirituais (inclusive Exorcismos, Afastar Mortos-Vivos e afins).Quando entra em Viagem Astral, o corpo fsico do Personagem permanece em transe, ficando completamente alheio de seus arredores, como se estivesse em coma, e completamente vulnervel.O Personagem pode permanecer quanto tempo desejar neste estado, mas no recuperar seus pontos de psi gastos na ativao deste Poder enquanto estiver na forma astral. O Personagem pode retornar ao seu corpo como uma ao normal, salvo se estiver preso por algum tipo de Ritual ou Poder.Para cada Graduao neste Poder, o Personagem consegue transportar um outro Personagem na forma astral, contanto que todos os envolvidos estejam de mos dadas no Plano Material durante a Ativao [apenas o Personagem para Normal, 1 acompanhante para Bom, 2 para timo, 3 para Incrvel, 4 para Superior e 5 para Herico]. Caso o contato seja rompido por mais do que duas rodadas, os acompanhantes retornaro foradamente ao corpo .Psinicos para TRPG: o DevotoPORLVARO "JAMIL" FREITAS4 DE ABRIL DE 2014PUBLICADO EM:MATERIAL,TORMENTA: RPG

E o projetoPsinicos para TRPGcontinua avanando, um passo por vez, com calma e tranquilidade.Originalmente tinha decidido fazer s quatro classes bsicas:o Pson, usurio mais basico dos poderes psinicos;o Guerreiro Psquico,combinando talentos de guerreiro com poderes;o Selvagem, um pson com sabor de classes mais natureba e umas habilidades diferentonas; eo Lmina Mental-sem poderes psinicos, mas com suas armas de energia estilosas.A o PH Martins doMais de Mil Dadosdisse que estava pensando em adaptar oArdent, uma espcie de clrigo psinico doComplete Psionicde D&D 3.5. Comeamos a discutir a adaptao e quando dei por mim o negcio estava pronto e j no era mais oArdent, era um cara novo parecido, mas com coisas bem nicas. Venha conhecer, ento,o Devoto!PS: tem um BONOS no final. O ~first look~ de alguns poderes pode ser visto nas listas de poderes do devoto!DevotoAlguns usurios de poderes psinicos percebem que as verdades csmicas personificadas como deuses pela maioria das culturas so muito maiores do que parecem. Devotados a compreender e disseminar essas verdades, eles embarcam numa jornada de autoconhecimento e abnegao.O devoto deriva seus poderes de uma compreenso intrnseca dessas verdades csmicas, dedicando-se completamente a conceitos filosficos de forma anloga como um clrigo se dedica aos deuses. Esses conceitos filosficos so chamados de mantos. Alguns deles parecem similares ao portfolio de um ou outro deus maior ou menor, mas eles no exigem essa devoo por eles mesmos; de fato, nem mesmo so entidades ou criaturas tangveis.A devoo vem de dentro, do mesmo modo que os poderes psinicos. O devoto percebe esses conceitos como dignos de devoo, de dedicao. por meio dessa conexo com esses mantos que o devoto consegue manifestar seus poderes. Outros psinicos percebem essa necessidade como uma espcie de muleta, mas os devotos apenas sorriem e prosseguem em sua convico.Os mantos so mais que conceitos: devotos poderosos manifestam um manto visvel, feito de pura energia psinica, que os envolve e protege. Assim, os devotos esto entre os usurios mais chamativos dos poderes psinicos.Aventuras:Ao contrrio de outros psinicos, os devotos no se aventuram principalmente para desenvolver seus poderes eles se aventuram para ampliar sua compreenso e ligao com os mantos de sua devoo. O desenvolvimento psinico uma consequncia, mas normalmente no ocupa o primeiro lugar nas prioridades dos devotos.Tendncia:O devoto deve ter uma tendncia que obedea s restries de seus dois mantos primrios. A conciliao de atitudes e posicionamentos morais e ticos muitas vezes contrapostos possvel, e demonstra sua diferena em relao religies tradicionais. Por exemplo, um devoto que possua os mantos do Sofrimento e da Harmonia pode ser apenas de tendncia Leal e Neutra ou Neutra. Um devoto com os mantos da Justia e da Supremacia pode ser apenas de tendncia Lea