prposal tgfu

31
1.0 PENDAHULUAN : Pendidikan Jasmani adalah merupakan satu proses pembelajaran yang menyeluruh yang merangkumi semua aspek domain seperti psikomotor, kognitif, afektif, sosial dan emosi. Melalui Pendidikan Jasmani pelajar akan diberi ruang untuknya mencuba dan mengalami sendiri pengalaman semua aktiviti fizikal yang dijalaninya. (Petitor , dan Wee Eng Hoe 2005) . Selain itu, matapelajaran Pendidikan Jasmani dilihat sebagai alat untuk mendorong kegiatan-kegiatan kognitif seperti penerokaan, proses berfikir dan penyelesaian masalah. Kesemua ini menjadikan matapelajaran Pendidikan Jasmani dilihat sebagai satu keperluan bagi membina dan melahirkan murid yang seimbang dari aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial selaras dengan asprirasi Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Dengan kata lain Pendidikan Jasmani adalah merupakan mata pelajaran yang diperkenalkan di sekolah yang memiliki kesepaduan di antara domain kognitif dan domain psikomotor. Program Pendidikan Jasmani memberi sumbangannya yang tersendiri terhadap kesejahteraan pelajar (Cai, 1998; Darst dan Pangrazi, 2006; dan Wuest dan Butcher, 2006). Matlamat program pendidikan jasmani di sekolah rendah adalah untuk membangunkan dan meningkatkan hasil pembelajaran pelajar. Hasil pembelajaran ini termasuklah domain kognitif, afektif, dan psikomotor dengan menyediakan pelajar dengan program-program yang seuai ( Butcher dan Wuest , 1999; Griffin dan Sheehy, 2004. Memetik kenyataan ( Richard dan Wailian, 2005; Pangrazi dan Casten, 2007; dan Sanmuga 2008),melalui permainan, pelajar boleh membangunkan kesedaran taktikal, memahami kaedah-kaedah, had, strategi, dan kewaspadaan untuk berkelakuan dengan yang sewajarnya dalam pelbagai situasi yang kompetitif. Pengkaji terdahulu telah menunjukkan bahawa permainan adalah satu komponen penting dalam kurikulum Pendidikan Jasmani di seluruh dunia dan boleh digunakan sebagai pendekatan pedagogi untuk memotivasikan pelajar dalam hasil prestasi permainan (Mauldon 1

Upload: uminormizan

Post on 05-Dec-2014

338 views

Category:

Documents


5 download

DESCRIPTION

tesis

TRANSCRIPT

Page 1: prposal tgfu

1.0 PENDAHULUAN :

Pendidikan Jasmani adalah merupakan satu proses pembelajaran yang menyeluruh

yang merangkumi semua aspek domain seperti psikomotor, kognitif, afektif, sosial dan

emosi. Melalui Pendidikan Jasmani pelajar akan diberi ruang untuknya mencuba dan

mengalami sendiri pengalaman semua aktiviti fizikal yang dijalaninya. (Petitor , dan Wee

Eng Hoe 2005) . Selain itu, matapelajaran Pendidikan Jasmani dilihat sebagai alat untuk

mendorong kegiatan-kegiatan kognitif seperti penerokaan, proses berfikir dan penyelesaian

masalah. Kesemua ini menjadikan matapelajaran Pendidikan Jasmani dilihat sebagai satu

keperluan bagi membina dan melahirkan murid yang seimbang dari aspek jasmani, emosi,

rohani, intelek dan sosial selaras dengan asprirasi Falsafah Pendidikan Kebangsaan.

Dengan kata lain Pendidikan Jasmani adalah merupakan mata pelajaran yang

diperkenalkan di sekolah yang memiliki kesepaduan di antara domain kognitif dan domain

psikomotor.

Program Pendidikan Jasmani memberi sumbangannya yang tersendiri terhadap

kesejahteraan pelajar (Cai, 1998; Darst dan Pangrazi, 2006; dan Wuest dan

Butcher, 2006). Matlamat program pendidikan jasmani di sekolah rendah adalah

untuk membangunkan dan meningkatkan hasil pembelajaran pelajar. Hasil pembelajaran ini

termasuklah domain kognitif, afektif, dan psikomotor dengan menyediakan pelajar dengan

program-program yang seuai ( Butcher dan Wuest , 1999; Griffin dan Sheehy, 2004.

Memetik kenyataan ( Richard dan Wailian, 2005; Pangrazi dan Casten, 2007; dan Sanmuga

2008),melalui permainan, pelajar boleh membangunkan kesedaran taktikal,

memahami kaedah-kaedah, had, strategi, dan kewaspadaan untuk berkelakuan dengan

yang sewajarnya dalam pelbagai situasi yang kompetitif. Pengkaji terdahulu telah

menunjukkan bahawa permainan adalah satu komponen penting dalam kurikulum

Pendidikan Jasmani di seluruh dunia dan boleh digunakan sebagai pendekatan pedagogi

untuk memotivasikan pelajar dalam hasil prestasi permainan (Mauldon

dan Redfern, 1981; Werner dan Almond, 1990; Werner, Thorpe dan Bunker, 1996; Light ,

2006 ) Kajian sebelumnya dalam permainan pendidikan jasmani telah memberi tumpuan

kepada domain psikomotor, aspek tenikal, hasil pembelajaran permainan

(Bunker dan Thorpe, 1986; Holt, Stream dan Begoechea, 2002; Hopper, 2002;

dan Tan, 2005).

1

Page 2: prposal tgfu

Penyelidikan oleh (Bunker dan Thorpe, 1982; Mitchell, 2005; dan Webb dan

Pearson , 2008) telah menunjukkan bahawa pendekatan TGfU merupakan pendekatan

pedagogi yang bertujuan untuk menjana pemahaman dalam semua aspek

permainan.

Dalam konteks ini, J, Piaget (1973) seorang ahli psikologi juga menerangkan

bagaimana kanak-kanak melihat persekitaran mereka dan mewakili kognitif mereka.

Pengajaran kefahaman pelajar dikaitkan dengan konstruktivis pengajaran dan pembelajaran

(Rovegno dan Dolly, 2006)

Membina pemikiran kritikal, dan pemahaman yang mendalam adalah unsur-unsur

pengajaran yang bermutu dalam mana-mana domain. Tanggapan mempersoalkan dan

mengajar menggunakan 'pemikiran', digunakan sepanjang pengajaran (Harpaz & Lefstein,

2000; Golding, 2004). Guru-guru memainkan peranan untuk memudahkan pemikiran murid,

membantu membangunkan kemahiran berfikir dan bertingkah laku yang sewajarnya.

Perbezaan aantara TGfU adalah pendekatan yang digunakan. Jika matlamat adalah untuk

menjadikan murid berfikir, pendekatan TGfU adalah jauh lebih sesuai daripada pengajaran

berbentuk kemahiran. Dengan pendekatan taktikal, murid belajar struktur kandungan yang

diajar dan hubungan antara konsep yang merangkumi kemampuan untuk memindahkan

konsep-konsep ini kepada situasi lain ( Butler 1996)

Oslin, Mitchell, dan Griffin (1998) mencadangkan Game Performance Assessment

Instrument (GPAI) untuk menilai prestasi permainan. GPAI membolehkan guru

menghubungkan apa yang telah diajar dan apa yang telah dipelajari untuk penilaian murid –

murid mereka (Griffin & Richard, 2003). Beberapa kajian telah digunakan GPAI untuk data

rakaman semasa permainan dijalankan . Contohnya ( Griffin 1995; Harvey 2003; Mitchell

1995; Mitchell dan Oslin , 1999) . GPAI telah dibangunkan untuk mengukur tingkahlaku

prestasi permainan yang menunjukkan permahaman taktikal, serta kebolehan pemain untuk

menyelesaikan masalah taktikal dengan memilih untuk menggunakan kemahiran yang

sesuai.

Beberapa komponen GPAI seperti membuat keputusan, pelaksanaan kemahiran,

penyesuaian diri dan prestasi permianan sebelum ini telah disahkan dalam permainan bola

sepak, bola baling, bola keranjang dan bola tampar (Oslin et al., 1998). Kebolehpercayaan

pemerhati dikira dengan kaedah acara-rakaman. Empat puluh lapan peratus daripada

Interobserver Agreement (IOA) menentukan kebolehpercayaan GPAI, kaedah uji-uji semula

telah digunakan bagi semia GPAI komponen, pekali kebolehpercayaan kestabilan melebihi

tahap penerimaan konvensional Kesahan daripada GPAI telah dicapai melalui kesahan

muka, kesahan kandungan, dan kesahan membina. Menurut kesahan konstruk, 66%2

Page 3: prposal tgfu

kes keputusan daripada komponen GPAI boleh membezakan kognitif di antara pelajar

samada kedudukan tinggi atau rendah dalam permainan dijalankan oleh guru-guru mereka

(Oslin et al, 1998).

1.1 Pengenalan

Program Pendidikan Jasmani ialah satu pendidikan fizikal yang memberikan

pengalaman yang bermakna kepada murid. Pengajaran Teaching Games for

Understanding (TGfU) adalah berpusatkan murid. Pendekatan ini bertujuan untuk

menjana pemahaman semua aspek permainan (berdasarkan konsep konstruktivisme)

yang menggalakkan murid mengambil bahagian dalam aktiviti pengajaran dan

pembelajaran agar mereka faham dengan situasi permainan. Ini adalah kerana,

permianan merupakan salah satu komponen penting dalam pendidikan fizikal.

Kenyataan ini telah diiktiraf oleh Suruhanjaya Tinggi Bangsa-Bangsa Bersatu bagi Hak

Asasi Manusia bahawa bermain adalah hak setiap kanak-kanak.

Pembangunan kemahiran bergantung kepada membuat keputusan yang betul serta

melaksanakan tindak balas yang betul. Oleh itu, untuk memahami dengan lebih baik

bagaimana membuat keputusan dalam permainan, pertimbangan harus diberikan lebih

daripada sekadar prestasi permainan. Sumber utama mengumpul data mengenai

perkembangan kognitif pada tahun sebelumnya telah dikaji dan dinilai oleh Rink et al.,

(1996). Menurutnya, penggunaan ujian bertulis taktikal pengetahuan mampu menilai

perkembangan kognitif murid. ( Allison & Thorpe, 1997; Blomqvist et al, 2001; Griffin,

Mitchell & Oslin, 1995); Baru-baru ini, strategi yang berbeza digunakan termasuk soalan

berstruktur yang bertulis dan ujian berasaskan video.

1.2 Refleksi Pengajaran

Pada praktikum fasa tiga kali ini pengkaji diamanahkan untuk mengajar mata

pelajaran Pendidikan Jasmani yang juga merupakan subjek major bagi kursus PISMP

PJ/PK/BM. . Kelas 4 Arif dan 4 Bijak merupakan kelas yang muridnya terdiri daripada murid

lelaki sahaja. Untuk tujuan itu, antara perkara asas yang perlu mereka kuasai adalah aspek

kognitif. Penilaian dalam aspek kognitif merujuk kepada Dewey (1916) dan pemerhatiannya

bahawa setiap insan mempunyai kapasiti untuk berfikir.

3

Page 4: prposal tgfu

Pengkaji telah menjalankan sesi pengajaran dan pembelajaran dengan menjalankan

aktiviti fizikal iaitu kemahiran menggelecek dalam permainan Bola Sepak. Semasa aktiviti

berjalan, saya dapati kebanyakkan murid tidak faham kegunaan kemahiran menggelecek

dan bila kemahiran tersebut perlu digunakan. Hasilnya murid-murid sukar menjaringkan gol

sebaliknya lebih banyak masa dan peluang dibazirkan. Murid cenderung untuk bermain

secara berkumpul atau berada dalam kelompok. Ini menyebabkan murid menggunakan

kemahiran yang tidak sesuai dengan tujuan untuk mendapatkan bola. Selain itu, masalah

yang dihadapi ialah murid tidak membuat hantaran kepada rakan sepasukan dengan tepat.

Kebanyakkan hantaran yang dilakukan menyebabkan pihak lawan berjaya merampas bola.

Setelah menganalisis pemerhatian atau hasil penilaian yang dilakukan, saya

mendapati majoriti murid tidak faham kegunaan dan keadaan yang sesuai untuk

menggelecek seperti yang dikehendaki. Ini adalah disebabkan murid telah terbiasa dengan

kaedah pengajaran tradisonal dimana murid diajar sesuatu kemahiran secara terus dan

murid tidak faham kegunaan sesuatu kemahiran tersebut dan bila masa yang sesaui untuk

diaplikasikan. Manakala penilaian hanya diadakan dengan menjalankan ujian-ujian sumatif

seperti ujian bulanan, pertengahan tahun dan akhir tahun sedangkan penilaian seharusnya

berlaku secara berterusan agar murid sentiasa peka dengan apa yang dipelajarinya. Hal ini

mengecewakan pengkaji kerana jelaslah bahawa objektif dalam aspek kognitif yang

ditetapkan tidak tercapai. Perkara ini mendukacitakan pengkaji kerana penilaian kognitif

khususnya amatlah penting kerana menerusinya guru dapat menentukan sejauh mana

objektif pelajaran telah dicapai dan membantu guru mengubahsuaikan kaedah pengajaran

dan pembelajaran untuk membantu membaiki kelemahan pembelajaran murid. Dengan itu,

guru akan dapat menentukan kemajuan murid-murid dalam aspek intelek, rohani, jasmani

dan emosi.

Daripada temubual secara tidak formal saya dapati kaedah tradisional yang

dijalankan selama ini membosankan murid-murid kerana mereka tidak memahamai dengan

mendalam mengenai sesuatu permainan dan sebagai seorang guru saya akan cuba untuk

menangani masalah ini. Memandangkan masalah murid-murid kurang faham mengenai

sesuatu permainan, maka pengaji mengambil inisiatif iniuntuk mengetengahkan kajian ini

bagi membantu murid-murid menguasai dan meningkatkan hasil pembelajaran aspek

kognitif oleh murid dengan baik dengan kaedah pengajaran Teaching Games For

Understanding.

4

Page 5: prposal tgfu

Teaching Games For Understanding (TGfU) adalah satu pendekatan untuk

pengajaran yang menggunakan pembelajaran aktif yang amat berkesan dalam membantu

pelajar belajar walaupun mereka bermain. TGfU memberi penekanan pada permainan, di

mana masalah taktikal dan strategik ditimbulkan dalam suasana permainan yang diubah

suai, akhirnya akan menarik murid untuk membuat keputusan. Ia meletakkan fokus

pengajaran pada murid dalam situasi permainan di mana kemahiran kognitif seperti

menyelesaikan taktik , membuat keputusan, dan menyelesaikan masalah kritikal. Keadah

menimbulkan persoalan adalah kaedah berkuasa untuk menggalakkan pemain menganalisis

tindakan mereka. Soalan tersebut umumnya akan berkaitan dengan aspek taktikal tertentu.

Bentuk soalan juga boleh membantu untuk membimbing pemain membina jawapan, dalam

keadaan mereka melakukan sesuatu aktiviti. Peringkat umur, pengalaman dan keupayaan

pemain akan memberi kesan kepada aras kesukaran soalan yang akan diberikan. Apabila

mereka faham mengapa setiap kemahiran adalah penting, murid boleh menggunakan

kemahiran secara berkesan semasa permainan.

Pengakaji berharap, sekiranya kajian ini berjaya, pengkaji akan dapat meningkatkan

perkembangan kognitif murid menggunakan kaedah Teaching Games For Understanding

dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani.

1.3 Membincangkan Secara Mendalam Andaian, Nilai Dan Kepercayaan Terhadap P&P

Dalam Refleksi Pengalaman P&P.

Nilai murni dapat didefinisikan sebagai perlakuan yang baik, peradaban dan

tatasusila individu manusia dalam hubungannya sesama manusia, alam dan tuhan. Wan

Mohd Zahid mentakrifkan nilai murni sebagai :

"Nilai-nilai murni merupakan tanggapan berkenaan perkara-perkara yang dihajati dan

pada masa yang sama juga menjadi kriteria atau ukuran. Nilai-nilai murni sesuatu

masyarakat biasanya diasaskan kepada agama. Memang menjadi tujuan semua agama,

untuk membentuk kehidupan penganutnya untuk menjadi baik dan berakhlak mulia” (Wan

Mohd Zahid 1988)

Kesepaduan ini adalah seiring dengan penerapan nilai murni yang bermatlamat

menghasilkan insan yang menyeluruh dan seimbang dalam satu masyarakat yang dinamis

dan progresif (Asiah Abu Samah,1993)

5

Page 6: prposal tgfu

.

1.3.1 Nilai Murni Dalam Pendidikan Jasmani

Nilai-nilai murni yang terdapat dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani adalah

selaras dengan kehendak matlamat mata pelajaran ini. Antara nilai yang perlu diterapkan

dan diamalkan ialah semangat kesukanan, permainan bersih, toleransi, semangat

berpasukan, disiplin, berdaya saing, kepemimpinan dan penyertaan.

Nilai-nilai dalam pendidikan jasmani dan kesihatan dibentuk atas prinsip bahawa

manusia telah dijadikan sebaik-baik makhluk. Terdapat banyak nilai-nilai murni yang dapat

dipupuk dalam diri murid-murid melalui pendidikan jasmani. Contohnya, nilai tanggungjawab

yang termasuk kepimpinan, kejurulatihan dan peranan. Murid aknan berpeluang belajar

untuk merancang, mengatur, menyertai dan memikirkan tentang pengalaman mereka dalam

aktiviti fizikal. Sejak dua dekad yang lalu, kaedah Teaching Games for Understanding

(TgfU) telah menerima banyak sokongan dari para pengamal dan komuniti penyelidikan

yang sama. Malah, Rink, Perancis, dan Tjeerdsma, (1996) menyatakan bahawa

penyelidikan yang dijalankan ke atas TGfU telah menghasilkan beberapa impak positif,

antaranya ialah peningkatan dari aspek hasil pembelajaran bagi pelajar, terutama dalam

ujian pengetahuan taktikal.

TGfU juga membantu murid menghargai, memelihara dan meningkatkan keadaan

kesihatan diri dan masyarakat supaya dapat meningkatkan produktiviti dan kesejahteraan

hidup. Model ini biasanya dirujuk sebagai model "kemanusiaan" untuk Pendidikan Jasmani

terutamanya kerana tumpuannya terletak pada merawat pelajar sebagai individu, memberi

tumpuan kepada perkembangan peribadi dan pembangunan sosial. Model ini telah direka

untuk membantu murid menghadapi dunia sosial yang kompleks, untuk mencapai tahap

yang lebih tinggi dalam kehidupan mereka sendiri dan menyumbang dengan lebih positif

kepada dunia sosial yang "(Siedentop, 1998)

Akibatnya, murid dapat belajar dengan berkesan, berdaya saing, kreatif dan

mencabar . Menurut Gregorc (1982) yang dipetik oleh Cynthia (1996), menyatakan bahawa

setiap individu mempunyai gaya pembelajaran tersendiri. Beliau mencipta suatu model yang

menekankan tentang cara kita berfikir dan memahami sesuatu informasi. Mengikut model

Gardner (1983), kecerdasan seseorang boleh dipelajari, dikembang dan

dipertingkatkanMurid boleh mencapai kejayaan dalam cara yang berbeza dalam

pendidikan jasmani. Bagi sesetengah pihak, usaha mencapai kecemerlangan dan

6

Page 7: prposal tgfu

pencapaian matlamat sukan akan menjadi tumpuan., namun bagi sesetengah pihak,

pengorganisasian, memimpin dan mendorong orang lain untuk aktif secara fizikal akan

menjadi ukuran bagi sesbuah kejayaan. Oleh itu setiap usaha murni mestilah disertai dengan

tekad dan iltizam supaya apa yang dihasratkanoleh YAB Perdana Menteri Datuk Seri Haji Abdullah

bin Haji Badawi (sempena Hari pekerja 2006) akan dapat dicapai dengan jayanya.

Jelaslah disini bahawa kaedah TGfU membawa faedah yang banyak kepada murid

selaras dengan hasrat Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK) bahawa aspek emosi, rohani

dan intelek pula dapat dibentuk dalam diri individu apabila murid dapat memahami dan

menghayati pengetahuan, kemahiran dan pengalaman Pendidikan Jasmani agar dapat

mengamalkan gaya hidup cergas sebagai budaya Malaysia. Murid diorientasikan dengan

ilmu dan amalan Pendidikan Jasmani bagi membentuk sahsiah dan sikap untuk menghadapi

cabaran hidup. Kurikulum Pendidikan Jasmani yang terancang dan persekitaran yang

kondusif dapat menggalakkan pengajaran dan pembelajaran bagi meningkatkan potensi

murid ke tahap optimum.

Subjek Pendidikan Jasmani mengaplikasikan kurikulum berpusatkan murid. Perkara

ini dapat dilihat melalui permainan kecil yang disertai oleh mereka. Sebagai contoh,

permainan kecil adalah permainan kegemaran semulajadi kanak-kanak. Oleh itu, unsur

permainan diselitkan dalam sukatan pendidikan jasmani untuk menarik minat murid-murid

selain memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara

kominunikasi dengan pelajar yang lain.

Pengkaji telah memilih kaedah mengajar menggunakan Teaching Games for

Understanding dimana pengkaji mencipta aktiviti permainan atau menggubah usai dan

memvariasikan permainan yang boleh membantu murid menggunakan kemahiran berfikir

dalam usaha menyelesaikan masalah. Perkara ini pastinya dapat menyemaikan rasa

keyakinan diri dan penghargaan kendiri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu masalah.

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang

banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau  bukan

lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi

apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang

dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding (TGFU)

memang sesuai untuk murid peringkat sekolah rendah. Pengkaji menyedari bahawa cara 

bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu

permainan. Guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang untuk murid mempelajari,

7

Page 8: prposal tgfu

melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan,

kebolehan dan minat individu masing-masing. Kajian oleh Mckeen, Webb dan Pearson

( 2005) kaedah TgfU menggalakkan murid memodifikasi permainan demi menyuburkan

pemikiran kreatif dan membantu murid melahirkan perasaan seronok dan

memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu permainan yang

bermakna serta menyeronokkan disamping mewujudkan peluang bermain sambil belajar

kepada murid agar mereka boleh belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa.

2.0 TINJAUAN LITERATUR

2.1 Isu kajian

Melalui pemerhatian dan analisis yang telah dilakukan, pengkaji mendapati hampir

keseluruhan murid dalam kelas 4 Arif dan 4 Bijak mengalami masalah memahami sesuatu

permainan. Pengkaji mendapati murid tidak faham mengenai kegunaan kemahiran, taktikal

dan bilakah masa yang sesuai untuk menggunakan sesuatu kemahiran. Sebagai seorang

guru, sudah tentu pengkaji inginkan yang terbaik untuk anak murid agar mereka dapat

menguasai apa yang diajar dengan baik.

Masalah yang pengkaji hadapi jika tidak diselesaikan akan menyebabkan murid

tidak dapat menguasai pengetahuan dan kefahaman dalam aspek kognitif untuk

mempelajari pengajaran berbentuk kemahiran sekaligus akan menyebabkan murid tidak

dapat menguasai kemahiran asas permainan yang akan membawa kepada masalah untuk

bermain dengan baik dalam permainan berbentuk kemahiran seperti Bola Sepak, Bola

Baling dan sebagainya.

Setelah mencuba pelbagai kaedah pengajaran untuk meningkatkan tahap kognitif

murid , pengkaji mengadakan perbincangan dengan Guru dan Pensyarah Pembimbing

untuk mencara jalan keluar bagi masalah yang dihadapi.

Pengkaji memikirkan kaedah yang sesuai dan wajar untuk digunakan bagi

membantu meningkatkan perkembangan kognitif murid. Kaedah yang dipilih mengambil kira

kaedah pengajaran yang dijalankan agar murid benar-benar faham dengan pengajaran yang

disampaikan. Setelah merujuk kepada Guru dan Pensyarah Pembimbing , pengkaji

8

Page 9: prposal tgfu

mendapat idea untuk mencuba kaedah Teaching Games For Understanding ( TGfU) dalam

meningkatkan perkembangan kognitif murid dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani.

2.2 Tinjauan Literatur

Kebanyakkan murid didapati menghadapi masalah untuk memahami corak

permainan, taktikal, perlakuan atau pergerakan dalam sesuatu permainan adalah

disebabkan oleh penggunaan kaedah mengajar secara tradisonal dimana murid hanya

diberi peluang untuk bermain tanpa sebarang pengajaran oleh guru. Kaedah berpusatkan

guru ini memaksa murid menerima arahan dan pengajaran guru tanpa berpeluang untuk

membina kefahaman dan pandangan sendiri tentang sesuatu permainan.

Terdapat banyak kajian yang menyatakan bahawa TGfU membantu murid

meningkatkan kefahaman tentang sesuatu permainan kerana TGfU adalah berpusatkan

pelajar dan juga pendekatan pedagogi yang bertujuan untuk menjana kefahaman dalam

semua aspek permainan. Kajian (Light, 2002, 2003; Thomas, 1997 Turner & Martinek,

1999; Werner, Thorpe & Bunker, 1996) menunjukkan kekuatan pendekatan TGfU yang

sebagai salah satu pendekatan utama kepada kualiti pengajaran permainan diaman

pemikiran peringkat lebih tinggi berlaku apabila murid disoal dan perbincangan tentang taktik

dan strategi dan juga melalui pergerakan badan semasa permainan. Perkembangan kognitif

melalui membuat keputusan dan penerokaan taktikal digabungkan dengan pembangunan

kemahiran dalam permainan yang diubahsuai untuk menyediakan konteks yang bermakna.

Turner dan Martinek (1999) membandingkan dua buah sekolah yang bertanding

dalam permainan hoki dimana sebuah sekolah menggunakan kaedah tradisional dan

sebuah sekolah lagi menggunakan kaedah TGfU. Mereka mendapati bahawa terdapat satu

trend yang jelas ke arah membuat keputusan dengan lebih baik untuk kumpulan.

Penggunaan TGfU, telah membantu murid membina pengetahuan tentang prosedur

bermain. Murid tersebut juga berkeupayaan menjaringkan gol, mengawal bola hoki lebih

baik, membuat keputusan , melaksanakan sesuatu tindakan dengan lebih berkesan .

kajian ini turut dsokong oleh pemerhatian oleh McPherson dan France s (1991) yang

menyatakan bahawa pukulan depan dan pukulan kilas dalam permainan Tenis adalah jauh

lebih baik untuk kumpulan yang menggunakan pendekatan TGfU . Hujah ini juga turut

dinyatakan oleh Turner, 2003) yang menunjukkan keputusan ujian berasaskan pengetahuan

9

Page 10: prposal tgfu

di kuasai dengan baik oleh kumpulan yang menggunakan kaedah TGfU .Keputusan yang

berbeza berlaku kepada kumpulan yang berorientasikan teknik.

Turner (2003) menyatakanTGfU memperlihatkan trend membuat keputusan dan

kawalan yang lebih baik kepada kumpulan yang menerima pengajaran kaedah TGfU.

Pandangan tersebut turut disokong oleh Kirk ( 2005) yang menyatakan bahawa TgfU adalah

satu rangka kerja teori alternatif berkaitan pelaksanaan aspek strategik, membuat keputusan

dan pergerakan yang merupakan sebahagian daripada permainan, dan bukan dengan

mengarahkan murid berdiri dalam satu barisan untuk mendengar arahan yang disampaikan

guru.

TGfU memberi penekanan pada permainan, di mana masalah taktikal dan strategi

ditimbulkan dalam satu suasana permainan yang diubah suai, yang akhirnya akan menarik

murid untuk membuat keputusan. Ia meletakkan fokus pengajaran pada murid dalam

situasi permainan di mana kemahiran kognitif seperti menyelesaikan taktik membuat

keputusan dan masalah kritikal dengan pembangunan teknik tertentu digunakan hanya

apabila pelajar mengenalpasti kepentingan dan keperluannya. '(Webb & Thompson, 1998.)

Menurut (Webb & Thompson, 1998), TGfU memberikan penekanan kepada

permainan, di mana masalah taktikal dan strategik ditimbulkan dalam persekitaran

permainan yang diubahsuai. Hasil yang diingini aktiviti diajar sebelum kemahiran khusus

yang diperlukan. Ini membolehkan murid untuk melihat hujah di sebalik kemahiran yang

mereka akan belajar. Pengajar menyesuaikan diri dan mengubah aspek permainan

berstruktur untuk memenuhi keperluan murid mereka. Dengan membenarkan murid untuk

mengambil bahagian dalam permainan versi yang diubahsuai, mereka boleh mula

memahami masalah taktikal dan strategik yang berkaitan dengan aktiviti. Selain itu, murid

akan lebih bermotivasi untuk mempelajari kemahiran tertentu, kerana mereka dapat melihat

hubungan di antara apa yang dipelajari dan kesan positif kepada permainan (Piltz, 2002).

Penyelidikan oleh McKeen, Webb dan Pearson (2005) menyokong peningkatan

keseronokan pelajar yang terdedah kepada pendekatan TGfU berbanding dengan

tradisional pengajaran permainan. TGfU telah ditunjukkan untuk menghasilkan hasil

pembelajaran yang lebih baik untuk pelajar. Permainan adalah satu komponen penting

kurikulum pendidikan fizikal, dengan penyelidikan mencadangkan bahawa 65 peratus atau

lebih dalam masa yang digunkan dalam Pendidikan Jasmani yang diperuntukkan kepada

permainan ( Werner 1996) .

10

Page 11: prposal tgfu

Pengkaji percaya dengan pengaplikasian keadah TgfU akan menggalakkan murid

mempunyai kesedaran dalam aspek taktikal dan mampu membuat keputusan yang baik

semasa permainan disamping membangunkan kemahiran murid dalam sesuatu permainan

sekali gus menambah keseronokan mereka bermain. Penyelidikan oleh McKeen, Webb dan

Pearson (2005) menyokong peningkatan keseronokan pelajar yang diperkenalkan dengan

pendekatan TGfU berbanding dengan kaedah tradisional dalam pengajaran permainan.

TGfU telah dibuktikan menghasilkan hasil pembelajaran yang lebih baik kepada murid .

Light (2003) mengkaji respons mengajar menggunakan kaedah oleh pelajar Ijazah Sarjana

Muda Pendidikan di Unversiti Australia dengan mengkaji pengajaran sekolah rendah.

Penilaian pelajar menunjukkan perkembangan positif dengan peningkatan dalam

keseronokan, kefahaman dan hubungan kognitif dalam permainan.

Adalah penting untuk pengamal TGfU untuk membangunkan dan menggunakan

soalan-soalan yang bermakna. Mengamalkan proses soal siasat yang dirancang akan

memberi peluang untuk pemain memperolehi pemahaman yang lebih mengenai permainan

dan membangunkan kemahiran taktikal dan teknikal. Untuk mempersoalkan dan mencabar

pemain, guru atau jurulatih mewujudkan suasana pemikiran dan penyelesaian masalah,

membangunkan sikap ingin tahu pemain yang biasanya membuat siasatan terbaik dalam

permainan. ( Den Duyn, 1997).

Dengan evolusi pendekatan pengajaran ini, dan peningkatan fokus mengajar

dimensi bermain permainan taktikal terdapat keperluan untuk mempunyai alat taksiran yang

boleh mendiskriminasikan tahap keupayaan permianan murid. (Griffin, Oslin, dan Mitchell

1995). Ini akan dapat membantu guru menilai apa yang telah diajar (Gréhaigne, Richard,

dan Griffin, 2005; Richard Godbout, dan Griffin, 2002,)

Menurut (Almond 1986,; Perancis & Thomas 1987, Turner & Martinek, 1992),

disebabkan kesukaran dalam mengukur pengetahuan permainan dan pemahamaman, maka

tidak hairanlah bahawa pengukuran prestasi permainan telah menjadi salah satu fenomena

yang dikaji secara meluas dalam Pendidikan Jasmani. Perkara ini turut disokong oleh

(Chen dan Rovegno, 2000) dengan menyatakan bahawa trend ini akan kekal dalam

beberapa dekad akan datang.

Menurut kajian oleh Oslin, Mitchell, dan Griffin (1998) . Mereka telah mencadangkan

penggunaan Instrumen Menilai Prestasi Permainan atau Game Performance Assessment

Instrument ( GPAI) untuk menilai prestasi permainan. Menurut (Oslin et al., 1998), GPAI

telah dibangunkan untuk mengukur tingkah laku prestasi permainan yang menunjukkan

11

Page 12: prposal tgfu

pemahaman taktikal,serta kebolehan pemain untuk menyelesaikan masalah taktikal dengan

memilih dan menggunakan kemahiran yang sesuai . Untuk mencirikan prestasi bermain

dalam permainan berbentuk serangan, adalah penting untuk mengenalpasti komponen yang

dilihat tidak spesifik dalam sesuatu permainan (Memmert, 2004, 2005; Mitchell et al, 2006).

Ini adalah penting dalam pelbagai permainan seperti bola sepak, bola keranjang, sofbol,

bola baling, ragbi, atau hoki. Kenyataan tersebut dikukuhkan lagi oleh kenyataan Blomqvist

et al., (2005) yang mendapati kanak-kanak yang mampu memberikan respon dalam situasi

penyelesaian masalah turut mempunyai prestasi yang baik dalam permainan. French (1995)

telah mengkaji hubungan antara kognitif dan tingkah laku aspek permainan terhadap murid

berumur tujuh hingga 10 tahun dalam permainan besbol . Penemuan daripada kajian ini,

walaupun dengan sampel yang lebih kecil, ia telah mengesahkan penemuan bahawa

komponen kognitif memberi kesan terhadap prestasi permainan sesorang .

Komponen-komponen penilaian permainan menggunakan Game Performance

Assessment Instrument (GPAI) ini dapat dilihat dalam jadual berikut.

Komponen –komponen penilaian permainan dalam GPAI

Komponen permainan Penerangan

Membuat keputusan

(desicion making)

Membuat keputusan yang sesuai tentang apa yang perlu

dilakukan dengan bola semasa permainan.

Pelaksanaan kemahiran

(execution skill)

Pelaksanaan kemahiran terpilih yang cekap .

Melaras

(adjust)

Pergerakan pelaku, sama ada seperti yang diperlukan

oleh aliran sesuatu permainan

Perlindungan

(support)

Menyediakan perlindungan pertahanan yang sesuai dan

bantuan, sandaran.

Menyokong

(cover)

Menyediakan sokongan yang sesuai untuk pemain

sepasukan dengan berada dalam kedudukan untuk

menerima hantaran.

Mengawal

(mark)

Sesuai menjaga atau” marking” lawan yang boleh atau

tidak boleh mendapatkanbola.

Asas

Kebolehan pelaku balik kepada keadaan asal di antara

masa percubaan.

12

Page 13: prposal tgfu

(base)

Richard (2002) menyimpulkan bahawa taksiran perlu menjadi sebahagian daripada

setiap pengajaran hari . Oleh itu, ia akan membantu dalam kitaran perancangan guru apa

yang akan diajar, dan ia juga akan membantu dalam membantu pembinaan murid yang

pengetahuan dan berkemahiran tinggi dimana terdapat peningkatan yang signifikan

bahawa mereka berkeupayaan untuk menilai sesuatu tindakan dalam permainan dan

menterjemahkan pembelajaran ini ke dalam prestasi.

Apabila pelajar melangkah dan menilai kembali permainan yang dimainkan, mereka

mula menghargai butiran halus dalam permainan ini. Ternyata permainan boleh digunakan

untuk membangunkan kemahiran penilaian dan analisis di dalam suasana yang praktikal

selaras dengan apa yang dinyatakan oleh (Howarth, 1999). Robinson dan Turkington (1994)

telah menggalakkan penglibatan pelajar dalam menilai prestasi mereka sendiri dan prestasi

rakan-rakan mereka dalam pendidikan jasmani, kerana ia boleh meningkatkan proses

pengajaran dan pembelajaran. Pada akhirnya, pelajar-pelajar yang menerima 'A' harus

menjadi murid yang telah belajar untuk menghargai dan memainkan permainan dalam

sesuatu permainan . Jika terdapat pengajaran yang berkesan, maka tidak ada sebab

mengapa ini tidak boleh melibatkan setiap pelajar di dalam kelas. Dalam senario ini, kita

mungkin dapat menunjukkan bukti bahawa persediaan sepenuhnya oleh guru Pendidikan

Jasmani boleh membuat perbezaan, dan boleh membolehkan semua pelajar mereka, tidak

kira apa kemampuan mereka, untuk menjadikan Pendidikan Jasmani sebagai sesuatu yang

amat penting.

Pengaplikasian ini juga akan membantu murid sedar dan tahu apa hasil

pembelajaran yang mesti dikuasai supaya mereka boleh memberi tumpuan untuk belajar

dan menguasai apa yang dikehendaki. Apabila murid telah mencapai hasil pembelajaran

kognitif yang dikehendaki, secara automatiknya murid akan lebih berusaha untuk mencapai

tahap yang lebih baik dalam sesuatu permainan.

13

Page 14: prposal tgfu

3.0 OBJEKTIF KAJIAN

3.1 Objektif umum:

Meningkatkan perkembangan kognitif murid menggunakan kaedah Teaching Games for

Understanding dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani.

3.2 Objektif Khusus

Objektif Khusus: i) Meningkatkan kefahaman murid terhadap aktiviti permainan Bola

Baling yang dijalankan.

ii) Meningkatkan kesedaran taktikal murid dalam membuat keputusan

semasa bermain.

3.3 Persoalan kajian

Untuk mencapai fokus dan objektif kajian, pengkaji akan mendapatkan jawapan

kepada soalan-soalan berikut :

1. Adakah kaedah Teaching Games for Understanding dapat meningkatkan

perkembangan kognitif murid?

2. Adakah murid akan mengalami peningkatan dalam perkembangan kognitif

peningkatan dalam Games Performance Assessment Instrument (GPAI) dalam

subjek Pendidikan Jasmani berbanding sebelum rawatan dilaksanakan

3. Adakah murid akan faham dan mempunyai kesedaran membuat keputusan pada

setiap permainan yang diajar guru pada waktu Pendidikan Jasmani pada setiap

minggu?

Untuk membolehkan segala objektif tercapai, pengkaji memberikan

komitmen serta fokus sepenuhnya. Di samping itu, pengkaji juga mementingkan

pengajaran dan pembelajaran untuk membolehkan murid menguasai dan memahami

permainan yang dipelajari.

Melalui pengurusan dan kawalan kelas yang baik, pengkaji boleh memastikan

murid menguasai kemahiran dan teknik , pengkaji dapat memberikan bimbingan

serta tunjuk ajar.

14

Page 15: prposal tgfu

4.0 KUMPULAN SASARAN

Pengkaji melakukan kajian ini ke atas murid –murid tahun 4 Arif dan 4

Bijak Sekolah Kebangsaan Bandar Putra. Pengkaji menyasarkan kumpulan

sasaran ini kerana kelas ini merupakan kelas yang paling banyak interaksi

dengan pengkaji.

Terdapat seramai 37 orang murid dalam kelas di mana terdapat 1 orang murid

berbangsa India dan 36 orang murid Melayu.

4.1 Responden Kajian

Kajian ini melibatkan murid-murid tahun 4 Arif dan 4 Bijak di Sekolah Kebangsaan

Bandar Putra, Kulaijaya. Untuk tujuan kajian ini, pengkaji membuat keputusan untuk

mengambil sampel dari kelas tahun 4 Arif dan 4 Bijak iaitu seramai 37 orang murid. Ini

adalah kerana, pengkaji diberi amanah untuk mengajar murid di kelas ini sepanjang sesi

praktikum sepanjang tempoh 3 bulan. Ini adalah faktor bagi pengkaji memilih sampel

tersebut agar mudah untuk berurusan dengan pihak sekolah dan dapat memberikan

tumpuan terhadap pengajaran terutamanya kepada kajian yang dilaksanakan ini.

Kumpulan sasaran bagi kajian ini adalah seramai 37 orang murid yang

keseleurhannya adalah murid lelaki. Sampel yang diambil adalah berdasarkan pemerhatian

yang telah dijalankan oleh pengkaji semasa pengajaran Pendidikan Jasmani yang

dijalankan.

15

Page 16: prposal tgfu

5.0 TINDAKAN YANG DICADANGKAN

Model Bunker dan Thorpe ( 1982)

Rajah : Model Bunker dan Thorpe ( 1982)

Kunci kejayaan TGfU ialah :

Langkah 1: Permainan diperkenalkan diamana ia perlu diubahsuai untuk memenuhi

perkembangan pelajar

Langkah 2: Penghargaan permainan. Pelajar perlu memahami peraturan permainan yang

boleh dimainkan.

Langkah 3: Kesedaran taktikal. Pelajar perlu mengambil kira taktik permainan untuk

membantu mereka melalui prinsip-prinsip permainan, sekali gus meningkatkan kesedaran

taktikal mereka.

16

1) Permainan

2) Aplikasi permainan

5) Kesedaran taktikal

6) Membuat keputusan yang sesuai.

Apa yang perlu dilakukan ?

Bagaimana hendak

melakukannnya?

4) Perlaksanaan kemahiran

3) Prestasi permainan

Page 17: prposal tgfu

Langkah 4: Membuat keputusan yang sesuai. Pelajar perlu memberi tumpuan kepada

proses membuat keputusan dalam permainan. Pelajar akan ditanya oleh guru apa yang

perlu dibuat? dan bagaimana untuk melakukan? untuk membantu mereka membuat

keputusan yang sesuai sepanjang permainan.

Langkah 5: Pelaksanaan kemahiran. Dalam langkah ini, tumpuan adalah mengenai

bagaimana untuk melaksanakan kemahiran spesifik dan pergerakan. Mengetahui

bagaimana untuk melaksanakan adalah berbeza daripada fokus kepada kemahiran spesifik

atau pergerakan. Pelaksanaan kemahiran sentiasa dilihat dalam konteks permainan.

Langkah 6: Prestasi akhirnya, adalah berdasarkan kritirea spesifik mengikut matlamat

permainan, pelajaran atau unit. Akhirnya prestasi kritirea spesifik membawa ke arah pemain

yang cekap dan efisyen.

Kaedah menyoal yang berkesan adalah satu langkah dari model Teaching Games

for Understanding yang memberi peluang bagi pelajar untuk berfikir sendiri. Dalam berbuat

demikian, situasi yang diwujudkan di mana pelajar mempelajari kemahiran dan taktik melalui

. Penggunaan protokol yang mempersoalkan (apa? Di mana? Bila? Mengapa? Dengan

siapa? Bagaimana?)

Penilaian autentik prestasi permainan mengambil kira kedua-dua keadaan iaitu

perspektif “on the ball’ dan ‘off the ball’. Iaitu, dalam wilayah atau permainan yang

memrerlukan pencerobohan seperti bola keranjang , bola baling dan bola sepak, pelajar

akan dinilai apabila pasukan apabila mereka berjaya mendapatkan bola atau tidak berjaya

mendapatkan bola. Griffin et al., (1997) menjelaskan kepentingan idea ini. Jika tiga puluh

minit permainan bola sepak mini dibahagikan oleh lima pemain dalam satu pasukan, setiap

pemain hanya berpeluang untuk kontak dengan bola dengan purata tiga minit . Ini

menimbulkan pertanyaan tentang apa yang pemain yang dilakukan pada baki dua puluh

tujuh minit permainan dimana mereka tidak berpeluang untuk mendapatkan bola . Untuk itu,

berdasarkan kajian oleh Griffin dan rakan-rakannya , mereka mengatakan bahawa , pemain

ini seharusnya berpindah atau bergerak ke posisi yang sesuai untuk menyerang atau

bertahan , dan membuat keputusan tentang bagaimana untuk menyumbang kepada

permainan . Untuk mengiktiraf gerakan-gerakan ini, Griffin et al(, bola baling 1997) telah

menyenaraikan tujuh komponen Instrumen Penilaian Prestasi Permainan atau Game

Perfomance Asessement Instrument (GPAI) iaitu : asas, penyesuaian, membuat keputusan,

kemahiran pelaksanaan, sokongan, perlindungan, dan mengawal atau tanda. Komponen ini

17

Page 18: prposal tgfu

menawarkan cara untuk menggambarkan pergerakan pemain dalam semua aspek

permainan .

Pengaplikasian GPAI membawa manfaat kepada murid ( pemain) dan juga penilai

(guru) . Sebagai contoh, selepas lima minit permainan, pemain akan berupaya

mendapatkan maklum balas terhadap prestasi permainan yang sebenarnya dan

menerusinya murid dapat mencari jalan bagaimana untuk memperbaiki tindakan mereka.

Maklum balas yang menggambarkan apa yang mereka lakukan yang betul, dan bukannya

penilaian yang berasaskan hasil pembelajaran yang memberi tumpuan kepada apa yang

mereka tidak melakukan adalah cara meniali yang salah. Howarth (1999) berpendapat

bahawa jika murid ingin berjaya dalam permainan, adalah penting bahawa mereka boleh

memerhati dan menganalisis tindakan mereka sendiri dan orang lain.

Senario yang menunjukkan bagaimana pelajar boleh menggunakan borang GPAI

ialah dengan membuat tanda “√” untuk menunjukkan satu percubaan yang berjaya

manakala 'X' menunjukkan satu usaha yang tidak sesuai. Sebagai contoh, Azman sebagai

pemain bola sepak novis, mendapat enam tanda √ dan empat tanda X. Selepas berpeluang

melibatkan diri dalam permainan, murid akan dapat membina pengalaman baru untuk

memperbaiki aspek membuat keputusan sekaligus meningkatkan prestasi permainan.

5.1 Perancangan Tindakan

. Kajian yang akan dijalankan adalah dengan menggunakan kaedah Teaching

Games for Understanding untuk meningkatkan kognitif murid. Pengkaji akan menggunakan

Games Performance Assessment Instrument ( GPAI ) semasa pra-ujian.

Ujian ini akan dijalankan ke atas murid yang terlibat dalam kajian ini. Hal ini adalah

untuk mendapatkan maklumat awal serta mengenalpasti tahap kognitif murid sekiranya

pengkaji mengajar menggunakan kaedah tradisional dan bukannay menggunakan kaedah

Teaching Games for Understanding. Melalui data yang diperoleh melalui pra ujian yang

pengkaji lakukan, ia akan memudahkan pengkaji dalam mengumpul data-data penting

mengenai perkaitan rawatan yang dikenakan terhadap murid sebelum, semasa dan selepas

menjalankan kajian ini, seterusnya ia akan memudahkan pengkaji untuk mengetahui tahap

kognitif awal murid sebelum pengkaji mengaplikasikan kaedah rawatan Teaching Games for

Understanding.

18

Page 19: prposal tgfu

Semasa melaksanakan kajian, pengkaji menggunakan Games Performance

Assessment Instrument ( GPAI ) . Tempoh masa selama empat minggu amatlah singkat

untuk meningkatkan perkembangan kognitif murid dalam aktiviti berbentuk permainan. Oleh

yang demikian, setelah mendapatkan maklumat daripada sumber-sumber rujukan, pengkaji

telah pun mengenalpasti bahawa penggunaan kaedah Teaching Games for Understanding

dalam meningkatkan perkembangan kognitif ini mempunyai tahap kebolehpercayaan serta

kesahan yang agak tinggi apabila aktiviti ini dilakukan dalam tempoh masa yang agak

singkat. Tempoh latihan ini dijalankan selama empat minggu di mana latihan dijalankan 2

hari , tiga puluh minit setiap sesi dan ianya dilakukan dalam hari persekolahan .

Selepas sahaja tamat menjalankan program latihan selama tiga minggu, pengkaji

akan menyediakan boring GPAI sekali lagi untuk mendapatkan impak serta kesan daripada

rawatan iaitu mengajar menggunakan kaedah Teaching Games for Understanding yang

telah dijalankan ke atas murid. Aktiviti permainan akan yang telah diubahsuai akan

digunakan untuk pasca-ujian. Seterusnya, pengkaji akan mengumpul data mengenai

keseluruhan aktiviti yang telah dijalankan sebelum, semasa dan selepas kajian untuk menilai

semula keseluruhan keberkesanan terhadap ujian kognitif yang dijalankan. Seterusnya,

melalui data yang telah didapati itu, pengkaji juga akan melakukan analisis dengan teliti dan

terperinci bagi mengesahkan data yang telah diperoleh. Berikut adalah pelan pelaksanaan

awal prosedur perancangan tindakan.

Ujian PraMerekod data

(perbandingan)

Kaedah

Teaching

Games for

Understanding

Merekod

Pemerhatian dan

Data

(perbandingan)

Ujian PosMerekod Data

(perbandingan)

Hasil dapatan (perbandingan)

Rajah : Pelan Perancangan Tindakan

19

Page 20: prposal tgfu

5.2 Perancangan Mengumpul Data

Untuk kajian ini, pengkaji telah merancang beberapa langkah dan kaedah

pengumpulan data iaitu :

Ujian pra akan diberikan kepada kumpulan kajian setelah membuat pemerhatian

terhadap murid. Ujian pra dijalankan untuk mengukur jumlah skor yang murid dapat pada

borang GPAI pada aspek membuat keputusan.

Setiap murid akan dinilai oleh pengkaji yang akan merekod data dalam sebuah

borang. Data yang diperolehi akan digunakan untuk membuat perbandingan pada ujian pos

nanti. Perbandingan data akan dikeluarkan dalam bentuk graf bagi memudahkan proses

intrepretasi data.

Ujian pos dijalankan selepas pengajaran menggunakan kaedah Teaching Games for

Understanding yang diberikan kepada kumpulan kajian setelah aktiviti dijalankan mengikut

jadual yang telah ditetapkan oleh pengkaji. Prosedur ujian adalah sama seperti ujian pra.

Pencapaian murid akan direkodkan. Ujian ini bertujuan untuk mengenal pasti sama ada

terdapat perubahan dari segi perubahan pencapaian kognitif responden. Kemudian pengkaji

akan membuat perbandingan antara ujian pra dan pos kumpulan kajian. Data yang

diperolehi akan dikeluarkan dalam bentuk graf bagi memudahkan proses perbandingan dan

interpretasi data.

20

Page 21: prposal tgfu

Borang Game Performance Assessment Instrument

Nama murid : ___________________________________________

Pemarkahan :

5= Hampir Sentiasa - sangat sedikit terlepas peluang (<10%)

4 = Biasanya - konsisten mengambil kesempatan daripada peluang (61% - 90%)

3 = tidak konsisten - mengambil kesempatan, tetapi juga sering terlambat peluang yang

(40%- 60%)

2 = Biasanya Gagal - terlepas peluang dengan kerap (39% - 10%)

1 = Hampir Sentiasa Gagal - jarang mengambil kesempatan daripada peluang (<10%)

Komponen dan kriteria:

Membuat keputusan:

a. Menentukan mereka tidak berada di kawasan yang terbuka dan bergerak ke dalam

ruang terbuka.

b. Masuk ke dalam ruang yang dikosongkan oleh rakan sepasukan atau bergerak ke

ruang yang lain supaya rakan sepasukan boleh masuk ke dalam ruang mereka.

Membuat keputusan :

a.

b.

21

Page 22: prposal tgfu

5.3 Perancangan Analisis Data.

Analisis data ialah satu tatacara , teknik dan kaedah yang digunakan untuk tujuan

memahami data dan maklumat. Ia dapat membuat penelitian, meringkas dan membuat

analisis bagi memperihalkan ragam data ( Azizah Hazzan , 2010). Peranan utamanya ialah

supaya data yang pelbagai macam ini mudah difahami oleh orang ramai. Memalui hasil

analisis ini, barulah dapat dipastikan samada penerapan strategi mengajar menggunakan

kaedah Teaching Games for Understanding pengkaji benar-benar berkesan dalam

meningkatkan perkembangan kognitif murid.

Kajian ini adalah berbentuk eksperimental yang melibatkan ujian pra dan pos.

Bilangan skor yang mampu dikumpul murid akan ditanda dan dianalisis untuk melihat

perkembangan kognitif murid setelah kaedah Teaching games for Understanding digunakan

dalam pengajaran. Kesemua data yang diperolehi akan dianalisis bagi mendapatkan nilai

min, mod dan median dengan menggunakan Microsoft Office Excel 2007 dan IBM SPSS

Statistics. Seterusnya hasil analisis akan dikeluarkan dalam bentuk jadual dan juga graf bar

bagi memudahkan proses intrepretasi data.

5.4 Perancangan Pelaksanaan Tindakan

Pengkaji menyediakan borang persetujuan mengambil bahgaian dalam kajian ini

sebagai responden.

Saya __________________________ Nombor surat beranak

_____________________ faham bahawa saya telah diminta untuk mengambil bahagian

dalam kajian ini untuk kognitif. Saya mengakui bahawa saya akan diminta untuk menjawab

soalan untuk mengukur tahap perkembangan kognitif saya, mengambil bahagian dalam

permainan untuk menyelesaikan senario membuat keputusan berkaitan permainan taktikal.

Kajian ini akan mengambil masa 30 minit setiap sesi dengan 2 kali seminggu. Saya faham

dan tahu kajian ini mungkin berisiko untuk berlaku kecederaan fizikal semasa bermain,

maka risiko adalah dibawah tanggungan saya sendiri. Saya faham bahawa penyertaan

saya dalam kajian ini adalah secara sukarela dan bahawa saya boleh menghentikan

penyertaan saya pada bila-bila tanpa sebarang penalti kepada diri saya sendiri.

Saya bersetuju / tidak bersetuju untuk mengambil bahagian dalam kajian ini.

22

Page 23: prposal tgfu

Perancangan langkah-langkah rawatan intervensi adalah seperti berikut :

Minggu Tindakan

Minggu 1 1: Kaedah pengajaran tradisional iaitu menekankan kemahiran. Kemahiran

yang diajar ialah kemhiran hantaran aras dada.

2. Ujian pra. Responden diberikan soalan berkaitan taktikal permainan secara

individu.

3. Responden dikehendaki menjawab soalan yang diberikan.

4. Pengkaji memberikan skor dengan menggunakan borang Game

Performance Assessment Instrument (GPAI)

.

Minggu 2 1. Kaedah TGfU diterapkan dalam pengajaran permainan bola baling.

( permainan Chicken Keep Away )

Minggu 3 1. Kaedah TGfU dalam pengajaran permaian bola baling

( permainan Travelling Chicken )

Minggu 4 1. Kaedah TGfU dalam pengajaran bola baling

( End zone chicken )

2. Ujian pos

3. Membuat analisis data Ujian Pos (post -test)

4. Menulis laporan

23

Page 24: prposal tgfu

5.4.2 Perancangan Kos

Bil Item Harga seunit

( RM)

Kuantiti Jumlah

(RM)

1.

Kertas A4 80 gm 15.00 1 15.00

2. Fotostat 0.05 200 10.00

3. Dakwat mesin pencetak

( printer) canon iP 5720

55.00 2 110.00

4. Alat tulis 1.50 6 9.00

5. Buku catatan 3.50 1 3.50

Jumlah 147. 50

24

Page 25: prposal tgfu

6.0 Rujukan

Allison,  S.,  &  Thorpe,  R.  (1997).  A  comparison  of  the  effectiveness  of  two 

approaches to teaching games within physical education. A skills approach versus 

a games for understanding approach. The British Journal Of Education, Autumn, 

Bunker, B., & Thorpe, R. (1982). A model for teaching games in

secondary schools. Bulletin of Physical Education,

Butler, J., Griffin, L., Lombardo, B. & Nastasi, R. (Ed.). (2003). Teaching Games for

Understanding in Physical Education and Sport. Reston (VA): NASPE.

Griffin, L.L., Butler, J.I. (2005) Teaching Games for Understanding: Theory, Research, and

Practice Human Kinetics. Retrieved 12 April 2012, from http://books.google.ca/books?

id=3OmCjmk-MEoC&printsec=frontcover

Pearson, P., Webb, P. (2008) An Integrated Approach to Teaching Games for

Understanding (TGFU). Retrieved 16 April 2012, from

http://ro.uow.edu.au/cgi/viewcontent.cgi?article=1053&context=edupapers

Robinson, B. A., & Turkington, D. H. (1994). Do you involve students in the assessment of

student performance in physical education? The Canadian Association for Health, Physical

Education & Recreation, 60(2), 18-22.

Werner, P., Thorpe, R., & Bunker, D. (1996). Teaching games for understanding: Evolution

of a model. Journal of Physical Education, Recreation and Dance, 67(1), 28-33

Worrell, V., Evans-Fletcher, C., & Kovar, S. (2002). Assessing the cognitive and affective

progress of children. Journal of Physical Education, Recreation & Dance, 73(7), 29-34.

25

Page 26: prposal tgfu

 

Sumber Internet :

http://pediatrics.aappublications.org/content/119/1/182.full

http://www.eric.ed.gov

:www.waset.org/journals/waset/

:caef.flinders.edu.au/assets/files/Pearson_Effective_questioning_in_TGFU.

26