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INFORME DE PRACTICA PROYECTO: El mundo didácTICo de las figuras.

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INFORME DE PRACTICA PROYECTO: El mundo didcTICo de las figuras.

INFORME DE PRACTICA PROYECTO: El mundo didcTICo de las figuras.

Angie Lorena Rosero MontaoJhoselin Pamela Machado Ortiz 2 Semestre

Institucin Educativa Escuela Normal Superior farallones de Cali Sede Club Noel

Grado: Transicin

Poblacin: Media

Promedio edad de los estudiantes: 5-7 aos

PLANEACIN CURRICULARNombre del Proyecto: El mundo didcTICo de las figuras.

reas o dimensiones intervenidas: Dimensin cognitiva, dimensin comunicativa y dimensin esttica.

Objetivo del Proyecto: Desarrollar la creatividad de los estudiantes a partir de la creacin de figuras libres, el reconocimiento de las figuras geomtricas y la creacin de historias a partir de ellas.

Competencias y/o desempeos a desarrollar: Cognitivo: Con este juego desarrollamos un conocimiento pedaggico que se utiliz como herramienta para estimular habilidades en nios y nias, debido a que con l se desarrollan habilidades como: la orientacin espacial, la atencin, el razonamiento lgico espacial, memoria visual, percepcin de algunas figuras geomtricas.

Procedimental: El procedimiento que se trabaj con los nios se bas en desarrollar actividades grupal e individualmente que despertara en ellos la curiosidad por aprender sobre las formas geomtricas y pudieran familiarizarse con ellas.Actitudinal: Se logro que los nios y nias realizaran las actividades didcticas grupalmente e individualmente interactuando con las piezas en fsico, por la pgina interactiva, y con ayudas como el podcast y ayudas audiovisualesy as pudieron desarrollar los aprendizajes tanto visuales, auditivos y kinestsicos.

RESUMEN DEL PROYECTO

En este proyecto nos enfocamos en implementar estrategias y actividades que fomentaran en los nios el desarrollo de las habilidades logico-matematicas y la lectoescritura, adems de esto ayudamos a los nios a descubrir la importancia del uso de las figuras geomtricas en todas las instancias de la vida y como estas estn en casi todas las cosas que nos rodean.

COMPETENCIAS SIGLO XXIHabilidades de aprendizaje e innovacin:Creatividad e innovacin. Pensamiento crtico y resolucin de problemas. Comunicacin y colaboracin.

Habilidades para la vida personal y profesional:Iniciativa y autonoma

ASPECTOS QUE FAVORECIERON LA IMPLEMENTACIN DEL PROYECTOA los estudiantes les llamo mucho la atencin interactuar con el tangram.

Estuvieron atentos a todas las actividades que les presentamos tanto auditivas como visuales y kinestsicas.Realizaron todas las actividades que se les pidi.

ASPECTOS QUE DIFICULTARON LA IMPLEMENACIN DEL PROYECTO

La falta de internet en la sede.

COMO SE SUPERARON LAS DIFICULTADES DURANTE EL PROYECTO

Se descargo videos y audios en memorias para poder presentar las actividades a los estudiantes.

Se trabajo el juego del tangram por medio de un solo computador y en grupos ya que el acceso a internet solo logro realizar a travs de datos mviles.

COMO CONTRIBUYERON EN EL DESARROLLO DEL PROYECTO

DOCENTE DE PRCTICA:

Nos facilito los datos de su celular para en una de nuestras clases poder continuar con las actividades planeadas.

Necesidades Educativas Especiales

A pesar de que uno de nuestros estudiantes era muy hiperactivo durante la realizacin de nuestro proyecto mostro gran inters y realizando todas las actividades

MATRIZ D.O.F.A.

INFRAESTRUCTURA TIC FORTALEZAS:Computadores Porttiles.Tabletas.Televisor.Grabadora.Computadores estticos.Videobeam.

CONECTIVIDAD

DEBILIDADNo haba acceso a internet.OPORTUNIDADESGracias a la facilidad de poner obtener internet a travs de datos mviles, se logro realizar el proyecto interactivo.

PROGRAMA SINO Computadores para educar (MINTIC)XTabletas para educar (MINTIC)XTit@ Educacin Digital Para Todos (Alcalda de Cali)XRaces de Aprendizaje Mvil (Telefnica) XAulas tecnolgicas (Gbno de Canarias)XContribuyeron de alguna manera en la implementacin de su proyecto? Si? No? Cmo?

TecnologasHardware Cmara Computadora(s) Cmara digital Reproductor de DVD Conexin a Internet Impresora Sistema de proyeccin Escner Televisor Cmara de vdeo Software Hoja de clculo Diagramador de publicaciones Correo electrnicoEnciclopedia en CD-ROM Editor de imgenes Multimedia Pginas web Procesador de texto Materiales impresosSIRecursos de InternetSIOtros recursosSI

EVALUACIN

A la hora de evaluar tuvimos en cuenta:su conocimiento sobre las figuras geomtricas, se realiz individual y grupal, realizando preguntas sobre el tema de las figuras, realizamos mucho trabajo de observacin para ver si los estudiantes reflejaban los conocimientos obtenidos fuera del aula de clase (en descanso y juegos).En medio de cada clase evaluamos el aprendizaje fsico, el cognitivo, el procedimental y el actitudinal de cada nio, que ellos realizaran diferentes figuras con el tangram, colorearan y jugaran, este proceso de evaluacin fue formativo, se utiliz como instrumento til, para corregir y mejorar el proceso de enseanza y aprendizaje. NO se evalu para sancionar a ningn estudiante, se evalu para corregir el proceso educativo y ajustarlo cada vez mejor a las necesidades de los alumnos.

VIDEO

Proceso de evaluacin antes, durante y despus del proyectoANTES

Cuales son las figuras geomtricas que conocemos? Reconocen en los objetos cotidianos, las similitudes con las figuras geomtricas?

DURANTE

se realiz un dibujo colaborativo, en el que se les iba preguntando la relacin de las figuras geomtricas en nuestro diario vivir. los estudiantes individualmente realizaron y colorearon un dibujo con las piezas del tangram, para que se familiaricen.

Por grupos de estudiantes jugaron en el computador el juego ldico del tangram.

DESPUES Que los estudiantes reprodujeran las figuras geomtricas en sus juegos libres y en plastilina, para nosotras poder observar si tenan el conocimiento de ellas.

Armar figuras geomtricas con su cuerpo grupal e individualmente.