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ESQUEMA DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN I. ASPECTOS INFORMATIVOS. 1. Titulo del Proyecto de Investigación. Uso del Software Educativo “CLIC 3.0” en el incremento de las habilidades de Raciocino Lógico Matemático en los alumnos del 4to año de educación secundaria sección “B”, de la Institución Educativa “Mixta Huaycán”. Distrito de Ate, Provincia de Lima. 2. Personal Investigador. 2.1 Autor: Lic. En Educación, Juan Carlos Huamán Hurtado 2.2 Asesor: Lic. En Educación, Florencio Trujillo Cauti 2.3 Colaboradores: Docentes del área de matemática (Turno mañana – Tarde) 3. Tipo de Investigación. Por su naturaleza el presente estudio pertenece al tipo de Investigación Cuasi experimental. 4. Maestría y Mención. Maestría en ciencias de la educación, mención en Tecnología de la Información e Informática Educativa 5. Localidad e Institución Donde se desarrollará el Proyecto. Institución Educativa Mixta “Huaycán” – Comunidad Urbana Autogestionaria de Huaycán, Distrito de Ate, Provincia de Lima, Departamento de Lima. 6. Duración estimada del Proyecto 09 meses 7. Fecha de Presentación. (Inicio): Marzo del 2007 8. Presentado por Lic. Juan Carlos Huamán Hurtado Lic. Florencio Trujillo Cauti Alumno Asesor Lic. Juan Carlos Huamán Hurtado - Asignatura: Software Educativo- UNE – Sede Cantuta - Sección C-6 IV Ciclo pág: 1

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ESQUEMA DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

I. ASPECTOS INFORMATIVOS.

1. Titulo del Proyecto de Investigación.

Uso del Software Educativo “CLIC 3.0” en el incremento de las habilidades de Raciocino Lógico Matemático en los alumnos del 4to año de educación secundaria sección “B”, de la Institución Educativa “Mixta Huaycán”. Distrito de Ate, Provincia de Lima.

2. Personal Investigador.

2.1 Autor: Lic. En Educación, Juan Carlos Huamán Hurtado 2.2 Asesor: Lic. En Educación, Florencio Trujillo Cauti

2.3 Colaboradores: Docentes del área de matemática (Turno mañana – Tarde)

3. Tipo de Investigación.

Por su naturaleza el presente estudio pertenece al tipo de Investigación Cuasi experimental.

4. Maestría y Mención.

Maestría en ciencias de la educación, mención en Tecnología de la Información e Informática Educativa

5. Localidad e Institución Donde se desarrollará el Proyecto.

Institución Educativa Mixta “Huaycán” – Comunidad Urbana Autogestionaria de Huaycán, Distrito de Ate, Provincia de Lima, Departamento de Lima.

6. Duración estimada del Proyecto 09 meses

7. Fecha de Presentación. (Inicio): Marzo del 2007

8. Presentado por

Lic. Juan Carlos Huamán Hurtado Lic. Florencio Trujillo Cauti Alumno Asesor

Lic. Juan Carlos Huamán Hurtado - Asignatura: Software Educativo- UNE – Sede Cantuta - Sección C-6 IV Ciclo pág: 1

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II. ASPECTOS DE LA PROBLEMÁTICA. 2.1 Realidad Problemática:

La Institución Educativa Mixta Huaycán esta ubicado en la Comunidad Autogestionaria de Huaycán, en la prolongación Av. 15 de julio sin Número zona D, correspondiente al Distrito de Ate, Provincia y Departamento de Lima, Jurisdicción de la Unidad de Servicios Educativos Nº 06. La Institución Mixta Huaycán atiende en dos turnos (Mañana y tarde); cuenta con 32 secciones (ambos turnos), con un aproximado de 1350 alumnos. Es de Modalidad mixta de las cuales 04 aulas están clasificada como aulas de Varones y Mujeres, que obedece a un proyecto de conducta y disciplina escolar, las demás aulas son mixtas. Las aulas cuentan con sillas unipersonales y carpetas bipersonales e implemetadas con una mesa y silla para uso del Docente en un 90% de las aulas. En la Comunidad Urbana Augestionaria de Huaycán el común denominador es la pobreza que se manifiesta con la escasez de recursos económicos, valores y problemas familiares, otros. Estos problemas se manifiesta en el colegio a través del bajo rendimiento académico y especialmente en el área de matemática. Para poder entender y visualizar la estadística de este problema se ha elaborado las siguientes gráficas.

4to año de Secundaria – Año Académico 2004 Situación Nº de alumnos Porcentaje

• Aprobado 171 70.66% • Desaprobado 62 25.62% • Repitentes 8 3.31% • Traslados 1 0.41%

Total 242 100% Fuente: Acta Final de Evaluación 2004 presentado a la UGEL Nº 06

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4to año de Secundaria – Año Académico 2005 Situación Nº de alumnos Porcentaje

• Aprobado 134 70.16% • Desaprobado 39 20.42% • Repitentes 14 7.33% • Traslados 4 2.09%

Total 191 100%

Fuente: Acta Final de Evaluación 2005 presentado a la UGEL Nº 06 De los cuadros estadísticos observados se puede notar que en el 4to año de secundaria se mantiene un promedio de desaprobados en el área de matemática. Y en el cuadro estadístico general se observa un incremento de desaprobados en el área de matemática, esto me compromete a desarrollar e innovar alternativas de solución, por ello me he propuesto desarrollar un proyecto alternativo que busque solucionar este problema de rendimiento académico en el área de matemática. Para ello debo implementar un Software Educativo desarrollado en el programa CLIC 3.0, para el 4to año de Educación Secundaria. La Institución Educativa Mixta Huaycán se encuentra insertado dentro del programa Huascarán, razón por la cual recibió 10 computadoras y 01 servidor del Ministerio de Educación el año 2004, a través de proyectos de implementación ahora cuenta con 18 computadoras con conexión a internet. La Biblioteca cumple una función mixta, la de Videoteca. Los textos se encuentran desfazados en un 60% y un 40% se encuentran aún vigentes, La videoteca cuenta con un conjunto de materiales multimedia como (CD musicales, VCD y DVD de video educativos). A través del uso de las computadoras como herramienta pretendo elevar el nivel de abstracción, capacidad creativa, resolución de problemas y espíritu investigativo que debe de despertar en los alumnos. Los resultados de las evaluaciones que se han realizado en el perú constituyen una importante información acerca de las fortalezas, dificultades y necesidades de nuestro sistema educativo, que deben ser considerados para formular esta propuesta que apunte a una educación matemática de calidad. Al respecto, las evaluaciones nacionales sobre el

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rendimiento escolar en matemática, realizadas por la Unidad de Medición de la Calidad Educativa (UMC) del Ministerio de Educación, en particular la efectuada en el año 2001, ubica a los estudiantes en un nivel bajo de desarrollo de los aprendizajes matemáticos, lo cual influye en el logro de sus aprendizajes posteriores. Esta situación se observa con mayor incidencia en las Instituciones Educativas ubicadas en entornos con niveles de desarrollo socioeconómico más bajos, sobre todo en aquellas ubicadas en zonas rurales y bilingües (en las que se habla castellano y una o más lenguas originarias). Tal situación también se ve reflejada en instituciones educativas privadas, que aunque con mejores resultados, no alcanzan los niveles de logro previstos. Entre los resultados de la evaluación nacional 2001, realizada por la Unidad de Medición de la Calidad Educativa, UMC, se pueden destacar las siguientes conclusiones:

El porcentaje de estudiantes a los que les gusta la matemática decrece al pasar del nivel de Educación Primaria al nivel de Educación Secundaria. Una probable explicación es que, con el tiempo, los estudiantes enfrentan mayores dificultades en la medida en que existe mayor exigencia y complejidad en el desarrollo de capacidades para enfrentar nuevos retos.

En cuanto al factor docente, se reporta que aquellos que tienen expectativas positivas sobre la capacidad de aprendizaje de sus estudiantes constituyen un factor influyente de manera favorable sobre los logros de estos últimos en matemática.

En lo que respecta al currículo, se llega a una interesante conclusión: las capacidades, para cuyo desarrollo se ofrecieron más oportunidades de aprendizaje, son aquellas relacionadas con los números naturales, que tradicionalmente son uno de los contenidos básicos más trabajados en el aula. En contraposición, las capacidades, para cuyo desarrollo se ofrecieron menos oportunidades de aprendizaje, son las referidas a organización de datos y organización del espacio.

Por último, no se incidió lo suficiente en el desarrollo de la resolución de problemas. El Programa Nacional de Emergencia Educativa tiene como finalidad revertir el fracaso escolar en la educación básica y disminuir las brechas de inequidad, promoviendo una sociedad educadora comprometida con la educación nacional. En este marco, el Programa de Emergencia Educativa, ha considerado importante dar énfasis, en esta etapa, al desarrollo de las capacidades matemáticas para lograr al 2006 que los niños, niñas y adolescentes de nuestro país, en especial los más pobres y vulnerables, sean capaces de resolver problemas, razonar lógicamente y aplicar la matemática en sus vidas, desarrollándose como personas éticas con el respaldo de la ciudadanía. Con relación al desarrollo de las capacidades matemáticas, se busca garantizar que los estudiantes lleguen a ser usuarios de la cultura matemática, que resuelvan problemas utilizando estrategias adecuadas para hallar soluciones, mediante la ejercitación del pensamiento lógico y la demostración creativa, así como el manejo y la construcción de nuevos conocimientos y capacidades aplicables a la vida. Se pretende formar personas autónomas, capaces de pensar, interpretar y transformar su entorno, a partir del uso de la matemática y de ejercer una ciudadanía plena por su capacidad para resolver problemas en diversas situaciones de la vida diaria. El desarrollo de las capacidades

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mencionadas exige la participación de la escuela en su conjunto, la familia, medios de comunicación y comunidad, por ello, se busca impulsar una movilización nacional orientada a elevar el logro de las capacidades matemáticas, así como las capacidades comunicativas y la formación en valores.

2.2 Planteamiento del problema.

Diversos son los factores que influyen en el rendimiento escolar en el área de lógico matemática y probablemente los más notorios sean la falta de recursos económicos y problemas de índole familiar, así como la falta de estrategia de enseñanza y recursos por parte de los docentes, por otro lado se observa la falta de interés de los alumnos por aprender, debido a que se encuentran decepcionados de las oportunidades que la sociedad les ofrece.

En los alumnos del 4to año de educación secundaria, se evidencia un limitado manejo espacial, lo cual se traduce en serias dificultades para la orientación en el espacio y la realización de transformaciones geométricas en el plano. Estas dificultades tienen consecuencias negativas para identificar, interpretar y elaborar representaciones gráficas de figuras y objetos (modelos, planos, mapas). De igual manera, se han detectado dificultades para identificar y diferenciar objetos geométricos (sólidos y polígonos), sus elementos principales, y establecer relaciones básicas entre ellos. Se ha identificado que los estudiantes tienen dificultades para resolver problemas sencillos que exigen la elección de la unidad más adecuada para medir la característica de un objeto o la duración de un evento; de igual modo, para comprender las relaciones de equivalencia entre las principales unidades convencionales de medida, la conversión de una cantidad en otra equivalente utilizando diferentes unidades de medida y la comparación de cantidades de una misma magnitud expresadas en distintas unidades de medida. Estas carencias son limitantes para resolver problemas cotidianos relacionados con la comprensión; particularmente para comprender e interpretar la información que brindan los medios de comunicación masiva a través de textos, noticias, entre otros1. En el Perú, como en otros países del mundo, los estudiantes no siempre aprenden a apreciar la matemática como creación de los diferentes grupos socioculturales y como actividad esencial de la cultura universal, útil para su vida personal, social y laboral. En efecto, las actividades que tradicionalmente se les propone realizar no les permiten tener evidencias de la relación existente entre la matemática y el mejoramiento de la calidad de su vida personal, laboral y social; mucho menos les permite comprender qué desarrollo, de las ciencias sociales y el avance tecnológico actual han sido posibles, en gran parte, debido al uso instrumental de la matemática. La Propuesta Pedagógica de Matemática tiene como objetivo:

1 La fuente de información detallada de los resultados de los estudiantes en las evaluaciones realizadas pueden ser encontradas accediendo a la página web del Ministerio de Educación o directamente a la página web de la Unidad de Medición de la Calidad de la Educación: www.minedu.gob.pe/umc/

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“Lograr que niños, niñas y adolescentes del país, en especial los más pobres y vulnerables, sean capaces de resolver problemas, razonar lógicamente y aplicar la matemática en sus vidas, desarrollándose como personas éticas con el respaldo de la ciudadanía”. tres capacidades claves: • La resolución de problemas • el razonamiento y la demostración • La comunicación matemática En torno a ellas se espera generar conciencia nacional de corresponsabilidad, que lleve a los docentes a asumirlas como prioritarias. En la comunidad se espera, también, lograr un despliegue de esfuerzos para colaborar con su desarrollo. Esta propuesta del Ministerio de Educación es válida a nivel nacional, pero debe ser adecuada y enriquecida en cada zona, con la finalidad de atender con pertinencia a las características, necesidades e intereses de aprendizaje de los estudiantes. En los tiempos actuales la educación exige a los docentes y educandos aprender para la vida y durante toda la vida, en la cual el docente tiene que estar en constante capacitación y estar cerca de la investigación, esto le permitirá formar personas activas y capaces de producir en beneficio de su localidad y del perú. Es importante delimitar que dentro del área de las Matemáticas se debe impulsar con más énfasis la creatividad, ya que ésta es uno de los ejes principales de toda la actividad educativa. Se puede educar en la creatividad a todos los estudiantes porque todos pueden ejecutar su pensamiento convergente y su pensamiento divergente; sin embargo para que acontezca esto se tiene que enseñar al alumno a manejar técnicas y estrategias que le permitan la creatividad, incluyendo recursos que le faciliten el aprendizaje y desarrollo del área de Matemáticas usando principalmente las herramientas TICs en las aulas de innovación pedagógica.

2.3 Formulación del Problema.

¿ La implementación de un programa pedagógico de matemática que comprenda la practica y uso del Software Educativo CLIC 3.0, permitirá el incremento del Raciocinio Lógico Matemático y la adquisición habilidades y/o capacidades en el área de Matemática en los alumnos del 4to año “B” de la Institución Educativa Mixta Huaycán del distrito de Ate Vitarte, de la provincia y departamento de Lima?

2.4 Objeto:

El proceso enseñanza – aprendizaje en el área Lógico Matemática

2.5 Justificación e Importancia del estudio:

La presente investigación tiene gran importancia porque busca plantear una solución al alto índice de desaprobados en el área de matemática, específicamente en el 4to grado de educación secundaria, para ello se busca implementar un software educativo desarrollado en el programa CLIC 3.0 que busque complementar y crear actitudes favorables para el aprendizaje de la matemática, estos recursos informáticos se encuentran disponibles en el aula de innovaciones pedagógicas, y su importancia radica

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que en esta sociedad del conocimientos donde las tecnologías de información y comunicación han desarrollado diferentes herramientas para uso del docente y del alumno, se busque aprovecharlos con fines pedagógicos. Por otro lado se busca solucionar el rendimiento académico de esta institución educativa; si esta propuesta de solución es válida se busca ampliar a otras instituciones educativas, luego a la unidad de gestión local UGEL Nº 06 a través de la oficina del programa Huascarán , para luego convertirse en una solución para el país.

La propuesta consiste en aprovechar a la computadora como recurso didáctico, poniendo énfasis en los procesos de resolución de problemas, discusión de soluciones, elaboración de hipótesis, argumentación y, cuando sea posible, generalización de resultados, más que en el uso mismo de la computadora.

Es importante el presente estudio porque los alumnos llegarán a la comprensión del significado de las operaciones y sus propiedades, evitando la memorización de definiciones, relacionándolos con la realidad y entender la importancia de la matemática en el mejoramiento de la calidad de vida de la población.

2.6 Objetivos:

2.6.1 General: Demostrar que la implementación de un programa pedagógico de matemática haciendo uso de un software educativo a través del computador permite incrementar las capacidades generales y específicas del área de matemática en los Alumnos del 4to año sección “B” de educación secundaria de la Institución educativa Mixto “Huaycán” y por consecuencia mejorar el rendimiento académico en el área.

2.6.2 Específicos:

2.6.2.1 Aprender la geometría haciendo uso del computador. 2.6.2.2 Implementar un software educativo para el 4to año de educación

secundaria que complemente las sesiones de clase del aula, en el laboratorio de cómputo (aula de innovación pedagógica).

2.6.2.3 Realizar concursos de matemática en el aula de innovaciones pedagógicas (laboratorio de cómputo).

2.6.2.4 Generalizar la aplicación de software educativo en las demás áreas académicas.

2.6.2.5 Fomentar la participación de docentes para que participen en el grupo de productores de software educativo en la institución educativa.

2.6.2.6 Desarrollar habilidades en el alumno para el uso de diferentes programas que complementen las clases del aula.

III.- MARCO TEORICO:

3.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA:

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MONJA RUIZ, Tirso y otros, en su tesis: “Efectos que produce la Aplicación del Método por descubrimiento en la enseñanza de la matemática”, llegaron a las conclusiones siguientes:2

• Para que los educandos logren fácilmente asimilar los contenidos matemáticos,

se hace necesario estimular su curiosidad y creatividad de manera que los alumnos disfruten creando nuevas ideas ( nuevas para el ), esto se logra mediante la Aplicación de métodos activos como por ejemplo el Método por Descubrimiento.

• El Método por Descubrimiento, por ser de carácter activo, al ser aplicado en la enseñanza de la Matemática, permite que el alumno logre desarrollar sus habilidades y destrezas en la solución de ejercicios y al mismo tiempo despertar el interés para el estudio de la asignatura, propiciando de esta manera un mayor rendimiento en la misma.

• La eficiencia de la Aplicación del Método por Descubrimiento en la enseñanza de la matemática esta en función directa con la preparación científica y pedagógica del docente, valiéndose a la vez de los medios y materiales que le faciliten una mayor habilidad en la enseñanza – aprendizaje de la Matemática. Comentario: Habría que señalar que para la aplicación del método por descubrimiento las actividades deberán ser planteadas como situaciones problemáticas que suscitan el interés de los alumnos, a tal punto que para su desarrollo deberán vencer una serie de dificultades que justamente constituye el aprendizaje en sí. ALVAREZ MARTINEZ Rafael, en su tesis: “Computadoras y educación una propuesta didáctica”, llegó a las siguientes conclusiones:3

Los alumnos demuestran una facilidad notable para trabajar con la computadora, tanto en procesador de textos como en la hoja de cálculo bajo ambiente Windows. Han adquirido habilidades notables para el manejo del mouse y frecuentemente se interesan por saber para que sirven los botones que aparecen en un programa o la forma de mover ventanas. Se observa que sus operaciones lógicas fundamentan de forma cada vez mas sólida la resolución de problemas que se le plantean. En la parte de matemáticas pueden resolver de forma rápida los problemas de conteo y suma y resta, aunque se tiene que dar un énfasis mas grande en el razonamiento lógico del concepto de decenas y su representación. Comentario: Los contenidos temáticos y capacidades deberían establecerse en forma gradual de acuerdo al avance, edad y al grado en que se encuentra el niño.

2 Tesis para optar el Título de Profesor de Educación Primaria en el ISP. “Sagrado corazón de Jesús” 1995.

3Tesis para optar el título de Licenciado en Informática en Julio de 1997.

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GALLEGO Domingo J. y ALONSO Catalina M, en su tesis: “ Los dilemas de la informática educativa ”, llegaron a las siguientes conclusiones:4

• Se debe buscar síntesis superadora de esquemas dicotómicos simplistas.

• Proponen una síntesis de “integración curricular de los medios y recursos

tecnológicos”. Debiendo ser críticos y creativos simultáneamente.

• Se debe contar con una seria fundamentación teórica pero, a la vez, un tecnólogo educativo debe ser un docente capaz de aplicar en el aula las propuestas de la Informática Educativa.

• Habrá que buscar una nueva síntesis de la acción empresarial y la acción académica. Superar recelos, colaborar en los equipos de diseño, sugerir ideas para la producción. Comentario: Es importante que el docente moderno sea capaz de aplicar las propuestas de la informática educativa relacionando la acción empresarial y académica. Ballesta J.: Nos dice que los materiales audiovisuales por definición incluyen una serie de componentes que superan a otras tecnologías, y por tanto produce nuevos efectos en la educación. La posibilidad de integrar en la información objeto de asimilación, el texto, imagen, sonido, animación y vídeo, y la interacción con la misma, no sólo activa el proceso de aprendizaje porque pone en juego los órganos funcionales superiores del hombre, sino porque abre la posibilidad de trabajar la zona de desarrollo próximo del individuo y hacer el estudio más consciente y eficiente. 5

Comentario: El individuo al fijar imágenes en el cerebro a través de la vista tiene mayor facilidad para recordar y describir lo observado. MINISTERIO DE EDUCACIÓN DINFOCAD/UCAD. En su fascículo- auto instructivo. Nos dice: que “Los juegos son ejercicios placenteros del intelecto, como motivadores del aprendizaje además presentan actividades atractivas y que conectan plenamente con los intereses de nuestros alumnos”. Comentario: El juego es la actividad lúdica intrínseca al niño y que lo pondrá de manifiesto tanto en el hogar como en la escuela. Por lo tanto los docentes, debemos saber aprovechar esta fortaleza para desarrollar las capacidades en las diferentes áreas. 6

LEÓN TRATEMBERG, en su libro: “La educación de la Tecnología y el conocimiento” (El caso peruano). Nos dice: “A puertas de entrar en la era de la tecnología y el conocimiento” en el siglo XXI, la brecha tecnológica que nos separa de los países desarrollados se sigue acrecentando. Mientras nosotros aún estamos con papel, tiza y pizarra, ellos han ingresado a través de la informática, de la capacitación y revalorización al magisterio a una etapa superior. ¿Cómo igualarlos sin tener que recorrer 40 años de ventaja que nos llevan en educación?. El docente tiene que estar al día con los

4 Tesis para optar el grado de magíster en Informática Educativa 1999. 5 Artículo “Materiales audiovisuales” y sus efectos en la educación. 1999. 6 Fascículo auto instructivo “juegos motivadores del aprendizaje”. 2001

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conocimientos tecnológicos que puede ponerse al servicio de la educación. Por eso como cultura general y vivir adecuadamente, debemos insertarnos en el mundo de hoy.7

Comentario: En la actualidad el docente deberá estar en constante capacitación y actualización, en cuanto a la utilización de herramientas en el campo educativo que nos brinda el avance de la ciencia y la tecnología. CÉSPEDES M Gregorio. En su artículo: “Aprendemos las Operaciones matemáticas jugando”. Nos dice: “Con el método cuasi experimental los niños, producto de la interrelación y las experiencias de las que son protagonistas, “descubren” respuestas, reconocen números y realizan operaciones sencillas con ellos. Estos aprendizajes requieren reforzamiento, que generalmente es realizado con las conocidísimas “planas”, no obstante el reforzamiento con herramientas informáticas será más efectivo cuanto más divertido sea su desarrollo a través de un juego y al mismo tiempo las operaciones matemáticas fundamentales se constituyen en una necesidad inmediata para jugar y, más aún, nos da la posibilidad de ganar.8 Comentario: En la actualidad los países desarrollados vienen aplicando el reforzamiento del aprendizaje con herramientas informáticas obteniendo resultados positivos. Se debe tomar en cuenta estas experiencias. PEÑA FORONDA Karla P, en su tesis: “Sistema tutorial para la enseñanza de la matemática”, llegó a las siguientes conclusiones:9

• Se logró la atención del profesor a cada niño en el aula.

• Se logró una enseñanza individualizada, presentando varios niveles de aprendizaje.

• Se logró en los niños el interés por las matemáticas, presentándola de forma atractiva y divertida.

• Se logró reforzar lo aprendido durante la explicación del profesor con la presentación de ejercicios y evaluaciones constantes. Comentario: Cuando se tiene niveles de aprendizajes heterogéneos, estos deben tomarse como un recurso en el desarrollo de las actividades de enseñanza – aprendizaje.

3.2. BASE TEORICA

3.2.1. Aportaciones Pedagógicas de Jean Piaget APRENDER DESCUBRIENDO:10

7 Libro: “La educación de la tecnología y el conocimiento en el Perú” 1999. 8 Artículo “Aprendemos las operaciones matemáticas jugando” 2002. 9 Tesis para optar el grado de magíster en Informática educativa en la Universidad Católica Boliviana. 1998. 10 Biblioteca de Consulta Microsoft R Encarta R 2005. C 1993 – 2004. Microsoft Corporation.

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La aplicación de las teorías de Piaget a la enseñanza de la ciencia como reacción contra la enseñanza tradicional memorística se fundamentó en el denominado aprendizaje por descubrimiento. Según la concepción del aprendizaje por descubrimiento, es el propio alumno quien aprende por sí mismo si se le facilitan las herramientas y los procedimientos necesarios para hacerlo. Una versión extrema de esta pedagogía en el ámbito de las ciencias llevó a centrar toda la enseñanza en el llamado método científico, que, además, se presentaba en muchos textos educativos considerablemente dogmatizado en pasos o etapas rígidas. Sin entrar a discutir la existencia de un método científico definible como tal, lo cierto es que el aprendizaje por descubrimiento, al girar en torno a la idea de que enseñar prematuramente a un alumno algo que él pudiera descubrir por sí sólo, suponía impedirle entenderlo completamente, llevó a ciertos excesos en el activismo y en el énfasis dado a los procedimientos, lo que hizo perder de vista buena parte de los contenidos. De todas formas, el aprendizaje por descubrimiento supuso en su momento un importante revulsivo para la enseñanza de las ciencias, al fomentar una preocupación sana en muchos colectivos docentes inquietos por la innovación didáctica y romper así el panorama inmovilista anterior. A pesar de la fuerte crítica que esta línea educativa ha cosechado posteriormente, muchas de sus aportaciones representaron la apertura de nuevas vías para entender y abordar de forma más original la enseñanza de las ciencias que tienen su continuidad directa en la didáctica moderna. El acento en la importancia de los alumnos como eje de su propio proceso de aprendizaje científico está, sin duda, entre esas aportaciones aún válidas, al igual que el valor concedido al descubrimiento y a la investigación como formas de construir conocimientos, un aspecto que liga la enseñanza-aprendizaje de las ciencias a la investigación científica. Sin embargo, la enseñanza por descubrimiento, centra todo su interés en las estrategias de adquisición del pensamiento formal y en los métodos, con la vista puesta en la importancia de las etapas psicoevolutivas de los niños, parte esencial de la teoría piagetiana. Factores afectivos, motivacionales y valorativos Cada vez hay mayor consenso acerca de la importancia de los factores afectivos, motivacionales y valorativos en la educación. Esto se aborda a través de constructos teóricos e instrumentos que pretenden apreciar aspectos como la motivación intrínseca, el interés por aprender o la valoración del conocimiento (Tapia, 1998). Una de las ventajas del software educativo es que tiene, de entrada, un efecto motivante en los estudiantes. Se trataría de buscar como mantener esa motivación inicial a lo largo de la interacción con el sistema y como aprovecharla como palanca para el despliegue del esfuerzo intelectual, la voluntad y la concentración necesarios para acceder a tareas cada vez más complejas y abstractas.

Constructivismo El constructivismo tiene sus orígenes en la filosofía, concretamente, en las ideas del filósofo alemán Immanuel Kant, él admite que todo conocimiento comienza con la experiencia pero no todo lo que conocemos procede de la experiencia. En sus términos, la experiencia nos lleva a juicios a priori, si bien se basa en hechos ciertos, no tienen la validez ni la universalidad que pueden llegar a tener cuando esta experiencia es sometida a la crítica, la contrastación y la generalización, son los juicios a posteriori. Sobre los datos de la experiencia, la persona puede hacer inferencias, formular hipótesis y hasta

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elaborar reglas y principios, a partir de regularidades en estos datos. Como se ve, si bien se parte de experiencias concretas y hechos específicos, se hacen elaboraciones que los trascienden ampliamente. Este es el proceso que se sigue en la construcción del conocimiento científico. De la filosofía el constructivismo pasa a la psicología de la mano de psicólogo suizo Jean Piaget (1970) y de allí a la educación (Pozo, 1989; Coll, 1997). Diferentes tendencias de la investigación psicológica y educativa comparten el enfoque constructivista. Entre ellas se encuentran las teorías de Piaget, Vygotsky, Ausubel y la actual Psicología Cognitiva. No puede decirse por tanto que es un término unívoco. Por el contrario, puede hablarse de varios tipos de constructivismo con lo cual el problema empieza por lograr una definición integradora. En una publicación anterior (Ríos, 1999), hicimos una propuesta de definición del constructivismo en educación. Se definió así:

Es una explicación acerca de cómo llegamos a conocer en la cual se concibe al sujeto como un participante activo que, con el apoyo de agentes mediadores, establece relaciones entre su bagaje cultural y la nueva información para lograr reestructuraciones cognitivas que le permitan atribuirle significado a las situaciones que se le presentan (pp. 22-23).

En la mencionada publicación se suministran explicaciones acerca de cada uno de los elementos de esta definición. El enfoque constructivista tiene importantes implicaciones; en primer lugar, hay que propiciar la activación de los recursos personales: cognitivos, afectivos y valorativos. Convertir el proceso educativo en un diálogo más que en un monólogo en el cual el educador o un sistema informatizado suministre información. El otro elemento ampliamente destacado por Ausubel (Ausubel, Novak y Hanesian, 1968) es la necesidad de partir de los conocimientos previos del aprendiz. Como se verá, esto tiene su correlato en el concepto de zona de desarrollo potencial de Vygotski, cuando considera el nivel de desarrollo real. Más aun, los conductistas hablan de línea base para referirse al repertorio actual de conductas del sujeto. Desde enfoques diferentes y para propósitos también distintos, se trata más o menos de la misma idea. El aprendizaje se vuelve significativo cuando el sujeto logra establecer relaciones entre su bagaje de conocimientos, actitudes y valores con las nuevas informaciones y experiencias. Este concepto de aprendizaje significativo conduce directamente al tema de las diferencias individuales por cuanto la misma “realidad” puede tener significados bastante diferentes para distintas personas y aun para las mismas personas en diferentes momentos o contextos. El reto, nada trivial, es cómo hacer para que el software educativo atienda estos aspectos.

SOCIOCULTURAL El enfoque sociocultural tiene sus orígenes en las ideas del psicólogo ruso Lev Semionovitch Vygotski (1836-1934). Éstas han sido procesadas y adaptadas a diferentes áreas y contextos por seguidores como Bruner, (1997); Moll, (1993); Rogoff, (1993) y Wertsch, (1988). En este enfoque se destaca la influencia predominante del medio cultural, esto se refiere al origen social de los procesos psicológicos superiores como el lenguaje y el juego simbólico. El objetivo básico de la aproximación sociocultural a la mente es elaborar una explicación de los procesos mentales humanos que reconozca la relación esencial entre estos procesos y sus escenarios culturales, históricos e

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institucionales. Del enfoque sociocultural destacaremos tres conceptos que consideramos fundamentales: la zona de desarrollo potencial, la mediación y el andamiaje. Aun cuando Vygotski no lo cita, podemos percatarnos de que detrás de su concepto de zona de desarrollo potencial está la distinción aristotélica entre potencia y acto. En términos sencillos esto se refiere a que una cosa es lo que las cosas son y otra lo que pueden llegar a ser. Un grano de caraotas es simplemente eso; pero, proyectado en el tiempo y con las condiciones adecuadas, puede convertirse, entre otras cosas, en una mata de caraotas. Vygotski (1979) comienza por criticar la evaluación que se venía aplicando por dedicarse sólo al desempeño actual, esto es, a lo que la persona tiene como aprendizajes consolidados, a lo que puede hacer sin ayuda de otros. En sus palabras: "generalmente se supone que únicamente aquellas actividades que los niños pueden realizar por sí solos son indicativas de sus capacidades mentales" (p. 132). Sin embargo, lo que los niños pueden llegar a hacer con ayuda de otros puede ser más indicativo de su desarrollo cognitivo que lo que pueden hacer por sí mismos; en este sentido definió la zona de desarrollo próximo como

La distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad para resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz (p. 133).

El concepto de zona de desarrollo próximo ha tenido importantes consecuencias, tanto en el plano educativo como en la investigación psicológica. En lo educativo, constituye la base teórica de un principio pedagógico general: la única buena enseñanza es la que precede al desarrollo. En el ámbito psicológico, este concepto ha servido de contrapeso y alternativa a la evaluación psicométrica tan desarrollada y profusamente empleada en la psicología angloamericana. Según este planteamiento mediante la aplicación de baterías de pruebas estandarizadas no se puede establecer un pronóstico del desarrollo intelectual del sujeto. En coherencia con este concepto de zona de desarrollo próximo el progreso no se refiere a la emisión de una respuesta correcta y la consiguiente recompensa como se haría bajo una perspectiva conductista, sino, más bien a registrar y reconocerle al aprendiz los avances en una secuencia de ejercicios, tomado en cuenta tanto su punto de partida (Nivel de desempeño real) como los recursos que ha empleado (apoyo tanto del sistema como del educador, tiempo) para lograr ese avance. Esto nos lleva directamente al otro concepto que queremos destacar, el de mediación. La interacción social con un compañero o un adulto favorece la internalización de nuevas funciones psicológicas. En esta interacción es el adulto quien establece el proceso de comunicación y representación, aprovechando las acciones naturales del aprendiz. El proceso de mediación guiado por el adulto u otras personas concede al sujeto la posibilidad de valerse de un conjunto de capacidades que no le pertenecen; así puede disponer de una conciencia ajena, de una memoria, una atención, unas categorías y una inteligencia prestadas por otros, las cuales suplementan y conforman gradualmente su imagen del mundo y construyen paulatinamente su estructura mental. Durante mucho tiempo será una mente social, que funciona con soportes instrumentales y sociales externos. A medida que esa mente externa y social vaya siendo dominada por el niño y vaya construyendo los correlatos internos de los operadores externos éstas se irán interiorizando y conformando en la mente del niño.

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Se entenderá la mediación como la experiencia de aprendizaje donde un agente mediador, actuando como apoyo, se interpone entre el aprendiz y su entorno para ayudarle a organizar y a desarrollar su sistema de pensamiento y facilitar la aplicación de los nuevos instrumentos intelectuales a los problemas que se le presenten (Ríos, 1997). Jerome Bruner (difusor de las obras de Vygotski y de Piaget) introduce el término scaffolding, que se ha traducido al castellano como andamiaje. Este es el último concepto del enfoque sociocultural que nos interesa destacar. Se refiere a graduar la dificultad de la tarea y organizar la ayuda en función de las dificultades del sujeto para enfrentarla. El concepto de andamiaje implica que la ayuda debe mantener una relación inversa con el nivel de competencia que el estudiante muestra en la tarea. Así, cuanta más dificultad tenga para lograr el objetivo, más directivas, abundantes y sencillas deben ser las ayudas que se le suministren. A medida que el sujeto se vaya haciendo capaz de avanzar por sí mismo la ayuda se debe ir desvaneciendo para favorecer la práctica independiente. La labor del mediador es, en este caso, propiciar el desarrollo de la competencia intelectual del aprendiz. Según esto, el mejor aprendizaje es aquel que va por delante del desarrollo, ampliando continuamente el horizonte de la zona de desarrollo próximo para que el avance cognitivo no se detenga. Del enfoque sociocultural se han hecho importantes derivaciones educativas, conceptos como el trabajo en equipos o el aprendizaje cooperativo se esgrimen como orientadores de las nuevas tendencias, incluyendo el uso de las TICs (Crook, 1998). Una forma de operacionalizar esta perspectiva es mediante la constitución de grupos heterogéneos que se van rotando los roles de guía entre los más competentes que pueden ser el maestro, un adulto u otro estudiante. En definitiva, bajo esta perspectiva el rol del maestro en vez de centrarse en enseñar pone el énfasis en ayudar al niño a aprender. Si el niño no dispone de capacidades para organizar los datos, es necesario ayudarle mediante la organización, secuenciación y estructuración previa de los datos que se le suministran, de acuerdo con la tarea que enfrenta y con sus propias competencias intelectuales, de tal manera que le sean útiles para superar las dificultades.

Con todo lo anterior la pregunta es ¿cómo construir andamios con las TICs que, conjuntamente con los educadores y otros agentes, suministren la mediación de apoyo necesaria para que el estudiante avance en su zona de desarrollo potencial? Metacognición y transferencia En la mayoría de los enfoques pedagógicos vigentes y en los documentos de los organismos que establecen pautas para la educación (UNESCO, 1996; Pedró y Rolo, 1998) se destacan dos conceptos que consideramos fundamentales; nos referimos a la metacognición y la transferencia de los aprendizajes. El concepto de metacognición está relacionado con toda la orientación actual hacia el aprender a aprender y el desarrollo de estrategias de aprendizaje. El mismo se refiere la conciencia que tenemos de las estrategias que aplicamos en la solución de los problemas. La idea básica bajo este enfoque es que se promueva la reflexión acerca de cuándo, cómo y por qué usar las diferentes estrategias. Con respecto a la transferencia, uno de los objetivos fundamentales del proceso educativo es la aplicación de lo aprendido en la escuela en el medio en que se desenvuelve

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el estudiante. Frecuentemente se asume que la transferencia ocurre de manera espontánea y natural; sin embargo, las investigaciones han demostrado que este supuesto es falso y que, por tanto, debe haber una acción deliberada, intencional y sistemática para lograrla adecuadamente. En el siguiente Cuadro se esquematizan los enfoques y conceptos antes definidos, los cuales han servido de guía para la elaboración de las preguntas generadoras. Cuadro 1. Enfoques y conceptos

Factores afectivos, motivacionales y valorativos

Constructivismo • Sujeto activo • Conocimientos previos • Aprendizaje significativo

Sociocultural • Zona de desarrollo potencial • Mediación • Andamiaje

Metacognición y Transferencia

3.2.2. Desarrollo, viabilidad y uso de un software educativo: Ambitos de uso de los computadores Existen literalmente miles de programas computacionales susceptibles de ser utilizados en los establecimientos educacionales, los cuales pueden clasificarse en las siguientes categorías: Programas de apoyo curricular Generalmente denominados “software educativo”, buscan reforzar, complementar o servir de material pedagógico en una o más asignaturas. Existen verdaderos laboratorios computacionales de física, idiomas, matemáticas, geografía y ciencias naturales. Programas de apoyo administrativo Estas aplicaciones computacionales buscan aliviar el trabajo de los profesores en áreas tales como: planillas de notas, control de asistencia, horarios, producción de informes a apoderados y otros. También existen conjuntos de programas o sistemas que buscan apoyar la administración global de un establecimiento educacional, incluyendo la contabilidad, registro de profesores, alumnos y apoderados, horarios, administración de salas, de recursos, etc. Programas de propósito general o de productividad Entre los cuales se cuentan las planillas de cálculo, los procesadores de texto, las bases de datos, los programas de telecomunicaciones y los programas de dibujo o diseño. Estos programas son los más ampliamente utilizados en el mercado computacional (empresas, comercio, servicios, educación, hogares, etc.) y por su carácter generalista, pueden adaptarse (y se han adaptado con éxito) tanto para el apoyo curricular como para el

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apoyo administrativo de los establecimientos. Tipos de programas Para ilustrar el uso de la tecnología en el establecimiento educacional, se presentan algunas aplicaciones de propósito general. Procesadores de texto Los procesadores de texto, tienen un impacto sobre la efectividad y calidad en múltiples tareas tanto de profesores como de alumnos: producción y reproducción de informes, pruebas, tareas, cartas a apoderados, etc. Numerosos proyectos exitosos revelan que el profesor puede lograr mayor productividad y calidad en su trabajo y en el de los alumnos haciendo uso de los procesadores de texto. Un aspecto importante en la educación es el potencial que tiene el procesador de texto como herramienta de apoyo al aprendizaje de técnicas comunicacionales, de presentación de ideas, de redacción y organización de ideas escritas. La flexibilidad de estos programas estimula a los alumnos a revisar sus escritos, mejorarlos (edición), cuidar su ortografía (diccionarios) y su presentación (formatos). Los procesadores de texto constituyen los programas más utilizados en el mundo laboral, por lo que su aprendizaje trasciende el ámbito escolar y las destrezas adquiridas con ellos son traspasables a otros ambientes. La capacidad de utilizarlos es requisito en diversos oficios y profesiones. Planillas de cálculo Las planillas de cálculo son una poderosa herramienta para el trabajo con información numérica. Los usos administrativos más frecuentes (planillas de notas, horarios, salas, inventarios, costos) son fáciles de implementar y sus aplicaciones pedagógicas son numerosas. Los alumnos pueden identificar aplicaciones útiles, relevantes para ellos, de muy fácil aprendizaje y de apoyo al trabajo del profesor. No sólo se da esto en temas obvios como matemáticas o contabilidad básica, sino que en física, ciencias naturales (procesar y graficar datos) y otros. Una característica importante de las planillas de cálculo es su capacidad de graficar en diferentes formatos la información numérica, lo cual hace muy atractivo el uso de ellas para la visualización y representación de la información numérica. Bases de datos Las bases de datos, o más precisamente los manejadores de archivos facilitan la estructuración, el acceso y la manipulación de grandes volúmenes de información. Estos programas son relativamente simples de aprender y de usar, permiten realizar proyectos de variada índole tanto científicos (recolección y análisis de La capacidad de ir almacenando información en forma gradual, acceder a ella selectivamente, graficarla o imprimirla de acuerdo a un formato, constituyen algunos de sus atractivos. El dominio de un sistema de bases de datos revela habilidades cognitivas superiores de manejo de información y en este sentido constituyen excelentes vehículos de aprendizaje y estímulo de estas habilidades, en torno a proyectos de manejo de información relevante para los alumnos. Las bases de datos modernas permiten almacenar la información en una variedad de medios, no sólo texto o números sino también dibujos, fotografías, sonidos y videos. Programas de dibujo/diseño

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Estos programas tienen numerosas aplicaciones en educación, especialmente en tareas creativas, de expresión gráfica, de diseño o dibujo. Son programas muy simples de aprender, que explotan las capacidades gráficas del computa dor y básicamente ofrecen herramientas de dibujo y diseño y funciones de transformación sobre los dibujos. La utilización de estos programas en establecimientos educacionales puede darse desde varias perspectivas, como herramientas en cursos de dibujo o diseño, introducción al dibujo técnico, expresión artística, publicidad, decora ción, ilustración, etc. Ejemplo de esto son: -Diarios y boletines escolares, diarios murales, realizados por los propios alud nos. -Ilustración y promoción de actividades culturales y recreativas. Paquetes integrados Los paquetes integrados, como su nombre lo indica, integran en un sólo programa las funciones de procesador de texto, planilla de cálculo, base de datos y algunos de ellos algunas capacidades gráficas y de telecomunicaciones. La ventaja de la integración, si está bien hecha, es que ofrece una manera uniforme de acceder a cada función, simplifica la capacitación y permite utilizar las funciones de manera complementaria. Por ejemplo, una misma hoja de texto puede incluir un gráfico y un trozo de planilla de cálculo, cada uno construido independientemente y finalmente integrado. Los paquetes integrados modernos son poderosos a la vez que simples de usar, por lo que se propone utilizar uno de ellos en lugar de adquirir cada aplicación de forma separada. Software Educativo Es un programa o conjunto de programas computacionales que se ejecutan dinámicamente según un propósito determinado. Se habla de software educativo cuando los programas incorporan una intencionalidad pedagógica, incluyendo uno o varios objetivos de aprendizaje. La creciente industria de software educativo ha experimentado cambios cualitativos en los últimos años. Por una parte ha aumentado significativamente el poder de los computadores, con capacidades multimediales y de telecomunicaciones a bajo costo. Por otra parte, el mercado educacional ha ido exigiendo una mayor calidad educativa de los productos. Este proceso ha permitido que cada vez se ofrezcan más títulos educativos de buena calidad, haciendo más atractivo el uso de computadores en las instituciones educativas. Existe un mercado creciente de títulos educativos en discos compactos y discos DVD, que contienen grandes bases de información: Enciclopedias multimediales En las que el alumno puede recorrer el contenido en forma asociativa y manipular los objetos. Por ejemplo, al buscar información del Tahuantinsuyo, el concepto, puede en-contrar referencias a la conquista del Perú por parte de los españoles, de allí derivar al estudio de los incas o de francisco Pizarro, etc. Enciclopedias temáticas Con textos, videos, sonido y con funciones de recorrido y búsqueda asociativa: colecciones de arte, animales, información de países, mapas, etc. El alumno puede reutilizar la información para la producción de sus propios documentos. Educación especial Muchos estudiantes con limitaciones visuales, físicas o de oído, pueden ahora participar intensamente en clases gracias a las redes y al uso de software educativo orientado a

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sus capacidades y posibilidades. En general, el software no es particularmente especial para un tipo de discapacidad, sino que se selecciona del software de uso normal, aquel que mejor se adapte al alumno que requiere atención especial. Evaluación de Software Educativo El siguiente análisis de evaluación de software educativo está basado en el libro “Ingeniería de Software Educativo” de Ian Sommerville y de Alvaro Galvis de la Editora Pearson Educación - 6ta edición, el cual señala: en la interacción con educadores e informáticos que se interesan por la creación y uso de ambientes educativos computarizados, es usual detenerse en el análisis de las cualidades y limitaciones de los distintos tipos de materiales educativos, así como en la valoración de los software que están disponibles en el mercado. No es una tarea fácil, toda vez que hacer esto requiere sensibilidad para encontrar una serie de elementos sobre los cuales habría que hacer una evaluación, y además establecer criterios que permitan realizar el análisis del valor educativo del producto. Bajo esta perspectiva cuando se está en el proceso de decidir si un software educativo que está disponible (venta, donación, etc.) vale la pena ser usado en un ambiente educativo, la sola observación del mismo no es suficiente, a pesar de que es indispensable para poder comprender su funcionamiento. Por lo cual se impone la idea de valorar aspectos más destacados del mismo, con base en criterios propios, a pesar de que éstos sean subjetivos. A continuación se presenta una lista de variables y criterios que se deben considerar en la evaluación comprensiva de un software educativo, la cual pretende orientar el trabajo del evaluador. Dichas afirmaciones no son absolutas, sin embargo pueden ser una buena base para decidir si se continúa evaluando el software con métodos más elaborados y objetivos o si se desecha de una vez. Relevancia y Pertinencia: identificar si el software educativo satisface alguna necesidad educativa importante. Por ejemplo, el software trata un contenido que no es posible presentarlo con otros medios, o apoya funciones educativas que no se pueden apoyar eficazmente con otros medios (simulación de tareas peligrosas, exploración de mundos virtuales, etc.). Viabilidad: el software educativo debe ser viable de utilizar por la clase de usuarios a la que se dirige y haciendo uso de las facilidades de que se disponen. Por otra parte, debe serlo a costos razonables de adquisición y de mantenimiento (requerimientos computacionales, físicos y de costo). Interactividad: un software educativo debe aprovechar al máximo la capacidad de interacción que ofrece un ambiente computarizado. No tiene sentido usarlo sólo como mecanismo de entrega de información, en cambio debe favorecer la activa participación del usuario en el procesamiento de la información. Calidad: según la necesidad educativa que se desea reforzar, puede justificarse un tipo o combinación de tipos de software educativo. Además cualquiera sea el tipo de software deseable, debe ser un buen prototipo del mismo. Selección de Software Educativo La pretensión de enriquecer un currículum con el uso de recursos informáticos no se

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debe limitar a conseguir computadores y programas que funcionen en ellos. La capacitación de profesores es la piedra angular de un clima educacional en el que, cuando se desea innovar, se debe ir más allá de los medios educativos (computadores y software), pues éstos no favorecen por sí mismos la superación de los defectos que conllevan algunas prácticas corrientes, es necesario innovar también en los fines y en las estrategias educativas de la institución. La forma en que se debe seleccionar o desarrollar software debiera favorecer este tipo de innovación que va más allá de los medios. Se trata de detectar situaciones problemáticas, sus posibles causas y alternativas de solución. Una de éstas puede ser un apoyo informático y en particular un software educativo. Cuando se justifica la alternativa de un software educativo se sugiere iniciar un ciclo de trabajo orientado a seleccionar en el mercado de software aquél que mejor satisface la necesidad, de no existir la alternativa se puede encargar su desarrollo y en el mejor de los casos desarrollarlo a la medida de las necesidades. Análisis de Necesidades Educativas Todo software educativo debe cumplir un papel relevante en el contexto donde se utilice. Su incorporación a un proceso de enseñanza-aprendizaje no se puede deber simplemente a que el software sea famoso o que está disponible. Estas y otras razones probablemente lleven a dedicar recursos a labores que no producen los mejores resultados. El computador es un bien escaso y costoso, con lo cual conviene que su utilización reporte los máximos beneficios a la comunidad. A diferencia de las metodologías asistémicas, donde se parte de ver de qué soluciones disponemos para luego establecer para qué sirven, de lo que se trata acá es favorecer en primera instancia el análisis de qué problemas o situaciones problemáticas existen, sus causas y posibles soluciones, para entonces sí determinar cuáles de estas últimas son aplicables y pueden generar los mejores resultados Identificación de Problemas Si se cuenta con toda una trayectoria en la enseñanza de algo y lo que interesa es ajustar los puntos débiles que se presenten, además de la reflexión a la luz de las teorías aplicables, cabe consultar otras fuentes relevantes. En primera instancia, los profesores y alumnos son fuentes de información primaria para detectar y priorizar aspectos problemáticos; ellos más que nadie saben en qué puntos el contenido, el modo o los medios de enseñanza, se están quedando cortos frente a las características de los estudiantes y a los requerimientos del currículo que guía la acción. Otra fuente valiosa son los registros académicos, en ellos está consignada, para cada estudiante, la información sobre cuáles asignaturas le son de mayor dificultad y su desempeño mes tras mes. Si se complementa esta información con el contenido de los programas de estudio, será posible saber en qué partes del plan de estudio se presentan las mayores dificultades. Otra fuente de información complementaria son los resultados de las pruebas académicas (exámenes o tareas), cuando éstas se han diseñado válidamente (miden lo adecuado); la tabulación de resultados por objetivo y por pregunta permite saber los niveles de logro en cada caso, siendo posible detectar los objetivos problemáticos de lograr. Como resultado de esta actividad se debe contar con una lista priorizada de problemas

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en los distintos temas u objetivos que componen un plan de estudio, con registro de la fuente o evidencia de que existe cada problema y de la importancia que tiene resolverlo. Análisis de Posibles Causas Para poder atender las necesidades o resolver los problemas detectados, es imprescindible saber a qué se debieron y qué puede contribuir a su solución. En particular interesa resolver aquellos problemas que están relacionados con el aprendizaje, en los que eventualmente un software educativo podría ser de utilidad. Un problema de rendimiento, o de aprendizaje, puede deberse a muchas razones, como se verá a continuación. Por una parte, los alumnos pueden carecer de los conocimientos de base o de motivación para estudiar el tema. Este factor puede disfrazarse como que no le dedican tiempo o no le dan importancia a la asignatura. También puede haber alumnos con limitaciones, físicas o mentales, que de no ser tomadas en cuenta, se convierten en obstáculo para el aprendizaje. Los materiales, por su parte, pueden ser defectuosos cuando, por ejemplo, traen teoría muy escueta, carecen de ejemplos, tienen ejercicios que están desfasados frente a contenidos y objetivos, su redacción es confusa, las frases son muy largas o la terminología es muy rebuscada, así como cuando el formato de presentación es difícil de leer, no trae ilustraciones o ayudas para codificar, etc. En otros casos los materiales son inexistentes, por limitaciones de la institución o de los participantes, siendo el profesor la fuente principal de información y la tiza y pizarrón sus únicas ayudas; en tales circunstancias los alumnos toman nota de lo que pueden y, quienes no tienen habilidad para esto, fracasan. Por otra parte, aquellas habilidades que no se pueden lograr de esta forma transmisiva se van a quedar sin aprender debidamente. El profesor también puede ser una posible causa del fracaso de sus estudiantes; sus retrasos para asistir a clases, o sus ausencias sin siquiera asignar actividades a sus alumnos, quitan oportunidad al estudiante de adquirir o afianzar el conocimiento. También sucede esto cuando la preparación que tiene el docente es inadecuada o insuficiente para orientar las asignaturas que tiene a su cargo, o cuando su motivación para hacer bien esto es mínima. El tiempo dedicado al estudio de un tema, o la cantidad y variedad de ejercicios, también pueden ser insuficientes. La dosificación de las asignaturas, así como la carga que cada una impone sobre el estudiante, en término de trabajos o actividades, pueden ir en desmedro de algunas asignaturas o temas que luego se identifican como problemáticas. La metodología que se utiliza, o los medios en que se apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje, pueden ser inadecuados, como cuando se dictan clases a niños de edad preescolar o se pretende enseñar destrezas motrices sin realizar la práctica correspondiente. Puede haber otras razones. Lo cierto es que no es trivial establecer a qué se debe un problema educativo identificado. Los estudiantes y los profesores, cada uno desde su perspectiva, tendrán mucho que decir respecto a qué puede estar ocasionando el problema y quizás, sugerir ideas sobre cómo resolverlo. Pero un análisis profundo siempre consulta lo que señalan las teorías del aprendizaje aplicables y los resultados de investigaciones sobre el tema, como condiciones deseables para promover el aprendizaje,

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para de allí, por contraste con la realidad, establecer posibles causas. Alternativas de Solución Dependiendo de las causas, algunos problemas o necesidades se pueden resolver tomando decisiones administrativas tales como conseguir o capacitar profesores, dedicar más tiempo al estudio de algo, conseguir los medios y materiales que hagan posible disponer de los ambientes de aprendizaje apropiados, así como capacitar los profesores en el uso de estos nuevos medios. Igualmente, si los estudiantes no traen los conocimientos de base, pueden tomarse medidas administrativas como son impedir que avance en el currículo mientras no nivelen, u ofrecerles oportunidades para clases de reforzamiento. La vía administrativa es una primera alternativa que es bueno considerar. Otras causas exigen tomar decisiones académicas. Algunas soluciones se podrán llevar a la práctica por parte del profesor, como cuando se trata de promover un mayor trabajo individual de los estudiantes sobre los materiales para aprendizaje, cuando se trata de preparar nuevas ayudas educativas o de mejorar la calidad de las pruebas académicas. Otras requerirán de mejoras en los medios y materiales de enseñanza convencionales, como son los materiales impresos, guías de estudio, así como los materiales y las guías de trabajo o laboratorio. También existirá la posibilidad de utilizar otros medios no tan convencionales, como son los que van ligados a las prácticas. Deben considerarse todas las posibilidades de llevarlas a cabo, toda vez que son insustituibles. Una solución computarizada debe considerarse como complemento más que como sustituto de una práctica, una etapa del proceso de aprendizaje experiencial a partir del objeto de conocimiento. En otros casos puede considerarse el suplir parte de la experiencia directa mediante trabajo en ambientes computarizados, sobre todo por razones de practicidad o de seguridad; por ejemplo no siempre hay un enfermo en quien se pueda practicar el diagnóstico y tratamiento de enfermedades por parte del estudiante de medicina, o un automóvil para que cada estudiante de mecánica desarrolle sus capacidades de diagnóstico y reparación de motores. Habrá algunas causas con soluciones académicas que sólo será posible atender con medios informáticos. Problemas de motivación se pueden atacar usando micromundos que sean estimulantes y significativos para los estudiantes, cuya exploración conlleve adentrarse hasta lograr un amplio nivel de dominio del tema; por ejemplo una cosa es aprender ortografía a secas, y otra es hacerlo al interior de un mundo virtual en el que para salir adelante se requiere descubrir y usar el conocimiento respectivo. También cabe simular eventos o actividades que normalmente no están a disposición del aprendiz, en los que se pueden tomar decisiones y ver el efecto de ellas, sin que esto conlleve peligros, consuma recursos, exija estar toda la vida esperando los resultados o demande costos excesivos. Es posible, asimismo, obtener información de retorno diferencial dependiendo de lo que uno hace, explicación sobre las reglas que rigen el comportamiento del sistema o hacer seguimiento razonado a las acciones que condujeron a una simulación final. Todo esto a ritmo y secuencia propia, sin que la máquina se canse ni lo regañe a uno por avanzar más rápido o despacio que los demás, por ensayar todas las opciones, por insistir en necesidades o resolver curiosidades, etc. En otras, éstas son condiciones que se pueden atender en ambientes educativos computarizados. Como fruto de esta etapa debe poder establecerse, para cada uno de los problemas prioritarios, mediante qué estrategia y medios conviene intentar su solución. Los apoyos

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informáticos serán una de las posibilidades a considerar, siempre que no exista un mejor medio que pueda ayudar a resolver el problema. El Rol del Computador Cuando se ha determinado que es deseable contar con un apoyo informático para resolver un problema o conjunto de ellos, dependiendo de las necesidades que fundamentan esta decisión, cabe optar por un tipo de apoyo informático u otro. Habrá necesidades que se pueden resolver usando herramientas informáticas de productividad, tales como procesador de textos, planilla de cálculo, graficador, manejador de bases de datos, combinación de ellos. Por ejemplo, si interesa que los alumnos desarrollen sus habilidades de expresión verbal y que se concentren en lo que generan antes que en la forma como lo hacen, siendo editable lo que hagan, el uso de un procesador de textos puede ser la solución más inmediata y adecuada. Si de lo que se trata es de facilitar el procesamiento de datos numéricos para que de ese modo puedan concentrarse en el análisis de los resultados procesados, una hoja de cálculo electrónico será magnífico apoyo. Así como estos ejemplos existen muchos otros más. Pero si las posibilidades que brindan las herramientas de propósito general no son adecuadas o son insuficientes, habrá que pensar en otro tipo de ambiente educativo informático que sea conveniente. Tratándose de necesidades educativas relacionadas con el aprendizaje, según la naturaleza de éstas, se puede establecer qué tipo de software educativo, de los propuestos previamente, conviene usar. Esto significa usar algún software educativo específico para la necesidad educativa detectada, por ejemplo un software que simula los procesos físicos u otro que muestra los Órganos del cuerpo humano. Selección de un Software Educativo Con lo anterior, el proceso de análisis de necesidades educativas que ameritan ser atendidas con software educativo no termina aún. Falta establecer si existe o no una solución computarizada que satisfaga la necesidad que se detectó, en cuyo caso podría estar resuelta, o si es necesario plantear la posibilidad de desarrollar una solución específica para ella. Cuando se identifican uno o más software o programas que parecen satisfacer las necesidades, es imprescindible someterlos al ciclo de revisión y prueba propuesto previamente, lo cual asegure que al menos uno de ellos satisface la necesidad. Para esto es indispensable tener acceso a una copia documentada de cada software, y hacerlo revisar por expertos en contenidos, metodologías e informática. Los primeros, para garantizar que efectivamente corresponde al contenido y objetivos de interés. Los expertos en metodología para verificar que el tratamiento didáctico es consistente con las estrategias de enseñanza-aprendizaje que son aplicables a la población objeto y al logro de tales objetivos. Los expertos en informática para verificar que dicho software educativo se puede ejecutar en la clase de equipos de que dispondrán los alumnos y que hace uso eficiente de los recursos computacionales disponibles. Si todo esto se cumple, habrá terminado el análisis con al menos un software educativo seleccionado para atender la necesidad. 3.2.3. MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS. Las escuelas son quizá los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causara cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los

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métodos de enseñanza tradicionales. De hecho, en algunos casos los maestros se convertirán en guías y orientadores en el proceso de aprendizaje. Este es un tema muy delicado para los educadores, por eso con frecuencia los programas educativos se proporcionan como "enriquecedores" del proceso de aprendizaje, no como un sustituto potencial de los maestros en los métodos tradicionales. Los adultos, así como los niños, aprenden bien explorando y descubriendo. Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases. Este diseño resuelve problemas específicos de aprendizaje, se benefician de la capacidad de integrar vídeo y audio, necesitan un soporte que permita navegar por cantidades respetables de información y necesitan un medio altamente interactivo. Todo esto lo ofrece el multimedia en CD-ROM o en otros soportes. Un programa de este tipo plantea un problema o un caso; éste debe resultar atractivo y sugerente, debe incentivar al estudiante que trabajará en buscar su solución. Para esta búsqueda cuenta con información contenida en el programa, y, por supuesto, con fuentes externas de información. El programa también puede ofrecerle pequeños módulos con simulaciones, tutoriales o ejercicios. Todo esto le ayudará a comprender o a experimentar con elementos que luego deberá incorporar en su búsqueda de la resolución del caso. Los profesores pueden recurrir a este diseño como modelo curricular, basando su actividad docente en una serie de problemas o casos sobre los que se trabaja. No todas las materias se prestan. Pero también es posible utilizar alguno de los programas existentes para atender a temas específicos. 3.2.4 MULTIMEDIA Y EDUCACIÓN Hasta hace algunos años, se consideraba a la computación como una ciencia exclusiva de los físicos, matemáticos o ingenieros. En la actualidad, gracias al auge de los llamados sistemas de cómputo personales, la informática ha llegado a estar presente en todos los ámbitos de nuestras vidas. La mayoría de los programas de aplicaciones escritos para computadoras no representan nada nuevo; sin embargo estos son de mucha utilidad. Nadie podría afirmar hoy en día que los simples procesadores de palabras no son una herramienta poderosa para el trabajo académico. En algunas Universidades prestigiosas como MIT han realizado estudios que demuestran que la eficiencia terminal es más alta a partir de la instalación de computadoras para el trabajo estudiantil. 3.2.5. Las TIC (Tecnologías de la Información y la comunicación): Las TICs, en sentido amplio, incluyen la radio interactiva y otros medios como televisión, las computadoras e instrumentos electrónicos portátiles. Las TICs son, de hecho, una invalorable herramienta que permiten acceder a una gran variedad de materiales de apoyo en el desarrollo profesional de los docentes, porque les permiten aprender en forma práctica a utilizar la tecnología.11

11 Facultad de Ciencias Histórico Sociales y Educación. Unidad de Maestría “Fundamentos de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación.

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3.2.6. EL PROFESOR Es el responsable pedagógico, moral y legal del proceso enseñanza-aprendizaje y por lo tanto del rendimiento escolar de los educandos, es un investigador que observa, explora, registra y actúa sobre la realidad de sus alumnos. El maestro, para poder formar y orientar a los escolares ha de poseer conocimientos más o menos hondos sobre: psicología evolutiva, sociología, biología, higiene y antropología, ciencias pedagógicas y didácticas; así mismo, alta preparación en lógico matemática, tanto en el campo de la teoría como en la practica real y continuada. 3.2.6.1 Función del profesor La función del docente supone una condición necesaria: SABER LO QUE ENSEÑA. Sin ella no es posible instruir, ni tampoco educar. Porque ambos procesos son distintos, no son separables. Educamos instruyendo e instruimos educando. Pero no basta lo que se enseña. Ya pasó la época en que se creía que la preparación cultural del docente su sabiduría era prenda segura de sólido aprendizaje. Necesario es además SABER ENSEÑAR. Si el maestro o profesor SABE LO QUE ENSEÑA Y LO SABE ENSEÑAR, entonces si reúne la condición necesaria y suficiente para garantizar una verdadera enseñanza y un aprendizaje racional. La experiencia ha demostrado que un sabio suele ser casi tan impotente para enseñar como un ignorante, más su fracaso en tal evento sería atribuirle no al exceso de ciencia que nunca es impedimento para enseñar sino a la falta de pedagogía, la faena educacional se apoya en el conocimiento del alumno , en la psicología de las diversas edades, así como en la estructura o “lógica interior” propia de cada ciencia. Su instrumento es la didáctica o arte de enseñar. En consecuencia: el saber académico y la ciencia pedagógica son el fundamento de la docencia. Ambos tienen un aspecto remoto, como quiera que son formación sistemática y un aspecto próximo, ya que para el tratamiento de cada lección es urgente repasar el tema, dosificarlo y elegir, con esmero, las actividades más adecuadas para comprenderlo, aprenderlo y practicarlo eficientemente. 3.6.2.2. Relación alumno-profesor El éxito o fracaso del proceso enseñanza-aprendizaje está en función del binomio alumno-profesor. El alumno, con sus costumbres, habilidades, destrezas, etc., es el ser que será moldeado o perfilado por la mano guiadora del profesor responsable supremo de la conducción enseñanza-aprendizaje y por ende del rendimiento escolar de los educandos. El docente de aula, es un hombre multidimensional, cumple ante sus alumnos papel representativo de la sociedad, encargada por esta para moldear y formar sus nuevas generaciones; razón por la cual, el profesor es , ante todo un educador. Es el representante de la comunidad cultural; es el portador activo de bienes, valores y normas tomadas de ella actúa como personalidad total. Es un cambio racionalmente trazado. El docente inconsciente o concientemente se convierte en intermediario entre la sociedad y la escuela, entre la comunidad y el alumno, entre lo desconocido y lo conocido, entre la ignorancia y el saber, etc. El docente aceptado y reconocido como tal, insertado en el medio escolar, se convierte en el “individuo fuera de serie” al que se podría creer el cien por ciento de lo que se dice y hace si no hubiera desactivadores. Aun así, el alumno lo observa lo admira silenciosamente y de ser posible lo sigue ciegamente en sus actos, repite sus argumentos y asume sus posturas cuando se trata de pensar, actuar y tomar decisiones en serio. El docente, en el proceso enseñanza-aprendizaje, es

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uno de los elementos activos fundamentales de la educación; es quien apertura, dirige y maneja el proceso de la comunicación educativa, lo cual le concede gran importancia en la formación del escolar; siendo de enorme responsabilidad para estar a la altura de tan delicada tarea, su preparación, capacitación y sus cualidades innatas de educador. 3.6.2.3. Preparación constante: El consejo más sabio que se puede dar a un profesor novel o veterano es el siguiente: “repase a fondo sus temas, que constituyen el núcleo de saber cotidiano, inmediatamente aplicable. Domínelos en sus tres dimensiones y esté seguro cada día de que le queden dudas no zonas oscuras. Preséntelos en formas y orden diversos e ilústrelos tan perfectamente que queden al alcance de los estudiantes menos capaces”. En otras palabras: el profesor para su preparación y expansión diaria debe seguir de cerca las pesquisas de la ciencia y los adelantos de su profesión que seta enriqueciéndose, evolucionando y rectificándose cada día merced a la investigación. De otro modo la rutina lo estancaría y lo eliminaría de los cuadros profesionales de avanzada, pese a sus títulos. Quien pierde interés por aprender no puede conservar mucho interés por enseñar. 3.2.6.4. En el proceso buscar las causas en si mismo: En el proceso, el profesor debe buscar las causas en si mismo, no en los educandos. El profesor no debe olvidar que cada lección debe tener un propósito definido: vencer una dificultad, elaborar un conocimiento, lograr un mecanismo, elevar la sensibilidad uno varios grados. Sin embargo en el ingenuo error de apoyarse en bases imaginarias o suponer que se conoce lo desconocido, que se domina el concepto que nunca se ha elaborado. Si en todo proceso no se investiga a fondo que conocimientos previos tiene el grupo, que ideas sirven a reforzar y sustentar la estructura de la nueva lección, se está levantando u tramo del edificio sin cimiento. Desde este momento, algo queda en falso y augura rectificaciones ulteriores y sorpresas y balances deficientes, cuya culpa no puede trasladarse a los alumnos, atribuyéndoles una incapacidad que no padecen que está más en el educador y en sus sistemas que en el educando.

3.3. HIPÓTESIS Si aplicamos un programa pedagógico fundado en el aprendizaje por descubrimiento con el uso de un software educativo desarrollado en el programa CLIC 3.0 multimedia haciendo uso del computador, incrementará el desarrollo de capacidades lógico matemático en los alumnos del 4to “B” de la Institución Educativa Mixta “Huaycán” de la comunidad autogestionaria de Huaycán del distrito de ATE, provincia y departamento de Lima. 3.4. OPERATIVIDAD DE VARIABLES

VARIABLES

INDICADORES VARIABLES INTERVINIENTES

INDICES

TECNICAS

Variable independiente:

Programa pedagógico por descubrimiento con el

uso de un software educativo asistido con

elementos multimedia en

Reconoce y

clasifica figuras geométricas.

Establece

relaciones entre la geometría y la

Factores físicos:

temperamento, edad, sexo, constitución

física, impedimentos físicos

Forma parejas.

completa espacios vacíos sobre figuras

geométricas.

arma rompecabezas

Análisis de documentos.

La observación. Técnica de la matemática.

INSTRUMENTOS Prueba de rendimiento en la

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La computadora Variable Dependiente:

Desarrollo de capacidades del área lógico matemática .

trigonometría.

Determina el buen uso de la

computadora.

Construye figuras geométricas.

Resuelve

ejercicios y problemas de

geometría.

Reconoce formas geométricas.

Factores psíquicos

La inteligencia como capacidad y

el nivel de maduración afectiva.

Factores ambientales

Ambiente escolar y entorno familiar, el entorno social a su

hogar.

sobre figuras geométricas.

Desarrolla problemas

de exámenes de admisión referidos a

geometría.

Propone métodos de solución .

computadora: • de entrada • por actividad. • de salida. • Tabla estadística

En el aula:

• La entrevista • la ficha textual

3.5. DEFINICIÓN DE TERMINOS Y CONCEPTOS:12 Programa Pedagógico: Sistema y distribución de las materias de una asignatura o curso, que forman y publican los profesores encargados de explicarlos a través de métodos y técnicas. Capacidades: Son las aptitudes, talentos, cualidades que dispone a alguien para el buen ejercicio de algo. Método por descubrimiento: modelo didáctico que aparece como reacción a la tradicional enseñanza por memorización a través de este método el estudiante, es capaz de aprender por sí mismo si se le facilitan los instrumentos necesarios para hacerlo, teniendo en cuenta el carácter individual del aprendizaje y entendiendo que sólo se aprende aquello que se descubre. Adopta el carácter de método científico inductivo, utilizado por las ciencias experimentales y que se centra más en desarrollar las habilidades y estrategias de pensamiento científico, en el marco de situaciones próximas a los intereses de los estudiantes, que en la transmisión conceptual. Desarrollo del Pensamiento Lógico El desarrollo del niño durante la etapa de infancia preescolar (de 4 a 6 años) presenta cambios en todos los niveles de su personalidad: el niño comienza a ser más reflexivo y a considerar los objetos como parte de una totalidad. Educación Es un proceso permanente que tiene por objeto el pleno desarrollo de la personalidad. Se inspira en los principios de la democracia social. Informática

12 Biblioteca de Consulta Microsoft Encarta Versión 2005 - Microsoft Corporation. Informática Básica, Manual para el Docente – Programa Huascarán - 2da Edición 2003 Ingeniería de Software – Ian Sommerville

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Conjunto de conocimientos científicos y de técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras. Multimedia En informática es la forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, animación y video. Software Educativo Es un programa o conjunto de programas computacionales que se ejecutan dinámicamente según un propósito determinado. Se habla de software educativo cuando los programas incorporan una intencionalidad pedagógica, incluyendo uno o varios objetivos de aprendizaje. Programas de enseñanza asistida por ordenador, creados con la finalidad de ser utilizados como medio didáctico, permiten la conversación didáctica y la recreación de mensajes a lo largo del tiempo, integrando mensajes de tipos diferentes tales como escritos, verbales, visuales y auditivos. Interactividad Informática. Unión de diversos sistemas informáticos a través de las redes de comunicación, donde varios individuos interactúan a la vez en tiempo real. Rendimiento escolar: Es la capacidad que pose el alumno frente a los diversos problemas que se presentan en su entorno social. Esta capacidad es adquirida e incrementada a través del proceso enseñanza-aprendizaje. La evaluación de este conglomerado de conocimientos, habilidades y destrezas, etc. que posee el educando , permite conocer los logros alcanzados por el mismo; además los aciertos y desaciertos en la conducción del proceso enseñanza-aprendizaje por parte del educando. Al mismo tiempo permitirá reorientar las acciones educativas mal conducidas.

IV. MARCO METODOLOGICO:

4.1 Diseño de la Investigación: La investigación a realizar se enmarca dentro del método experimental en la medida que se pretende manipular la variable independiente. El software educativo CLIC 3.0 se desarrolla a partir de la detección de un problema de aprendizaje en el área de matemática y se espera que desarrollen las habilidades de raciocinio lógico matemático en los alumnos del 4to año “B”, verificando los efectos positivos sobre esta variable dependiente. La selección de 2 grupos, al cual denominaré grupo “a” (experimental) y grupo “b” (alumnos en aula) será por selección en la cual se considerará el bajo rendimiento en la asignatura de matemática. El diseño a emplearse es experimental de 2 grupos seleccionado usando la variable “bajo rendimiento académico en la asignatura de matemática). Para ello la población a estudiar tendrá el siguiente tratamiento:

Grupo Selección Pre-Test Tratamiento Post -Test

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Grupos (a)

Rendimiento académico bajo

25

x

25

Grupo (b) Rendimiento académico normal

25

-

25

4.2 Población y Muestra: La población de estudio está conformado por 50 alumnos de ambos sexos que se

encuentran matriculados, en el presente año escolar, en el 4to año grado secundaria de la Institución educativa mixta “Huaycán”, del distrito de Ate.

La muestra de estudio ha sido seleccionada a partir del bajo rendimiento escolar. 4.3. Instrumentos: Los instrumentos a utilizar serán: Prueba de rendimiento: Haciendo uso del computador en el aula de innovación pedagógica: • de entrada: sobre el uso y manipulación de la computadora. • por actividad. En el desarrollo de ejercicios, haciendo uso del software educativo

CLIC 3.0. • de salida: con una evaluación diseñada en el software educativo CLIC 3.0 • Tabla estadística: de los resultados obtenidos haciendo uso del programa Excel. En el aula: • La entrevista: a través de una ficha elaborada de acuerdo al grupo al que pertenece. • la ficha textual: para que puedan exponer las dificultades que encuentran en el

desarrollo de la asignatura de matemática: 4.4. El Software educativo CLIC 3.0. Clic es un programa abierto que permite realizar diferentes tipos de actividades

educativas: Rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas, actividades de texto... y otras modalidades que se irán aplicando de acuerdo al esquema y cronograma de trabajo.

El "racó del Clic" Éste es el nombre que recibe el espacio de Internet dedicado a recopilar todo tipo de

información y materiales relacionados con el programa Clic. Allí encontraremos las últimas versiones del programa, documentación, utilidades, una página con las preguntas más frecuentes y miles de actividades que han sido creadas por los usuarios del programa. Las actividades se organizan en tres índices:

• por áreas temáticas, • por niveles educativos y • por idiomas. En el "racó" encontrará también un motor de búsqueda por palabras que le permitirá

localizar fácilmente los materiales que traten una temática específica. La puerta de entrada del "racó del Clic" es: http://www.xtec.es/recursos/clic

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Se recomienda visitarlo y descargar aquellos materiales que más le interesen. Un vistazo a las actividades de ejemplo Tipos de actividades Clic permite realizar cinco tipos básicos de actividades: • Los rompecabezas: plantean la reconstrucción de una información que se presenta

inicialmente desordenada. Esta información puede ser gráfica, textual, sonora... o combinar aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo. • Las asociaciones: pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre

dos conjuntos de información. • Las sopas de letras y los crucigramas: son variantes interactivas de los conocidos

pasatiempos de palabras escondidas. • Las actividades de texto: plantean ejercicios basados siempre en palabras, frases,

letras y párrafos de un texto que hay que completar, corregir u ordenar. Los textos pueden incluir también imágenes y ventanas con contenido multimedia.

Algunos de estos tipos presentan diversas modalidades, dando lugar a 19 posibilidades

distintas:

TIPO MODALIDAD DESCRIPCIÓN Rompecabezas Doble Se muestran dos paneles. En uno aparece la

información desordenada y el otro está vacío. Hay que reconstruir el objeto en el panel vacío arrastrando las piezas una por una.

Rompecabezas Intercambio En una única ventana se mezcla la información. En cada jugada se conmutan las posiciones de dos piezas hasta ordenar el objeto.

Rompecabezas Agujero En una única ventana se hace desaparecer una pieza y se mezclan las restantes. En cada jugada se puede desplazar una de las piezas que limitan con el agujero, hasta tenerlas todas en el orden original.

Rompecabezas Memoria Cada una de las piezas que forman el objeto aparece escondido dos veces dentro de la ventana de juego. En cada jugada se destapan un par de piezas, que se vuelven a esconder si no son idénticas. El objetivo es localizar todas las parejas.

Asociación Normal Se presentan dos conjuntos de información que tienen el mismo número de elementos. A cada elemento del conjunto imagen corresponde sólo un elemento del conjunto origen.

Asociación Compleja También se presentan dos conjuntos de información, pero éstos pueden tener un número diferente de elementos y entre ellos se pueden dar diversos tipos de relación: Uno a uno, diversos a uno, elementos sin asignar...

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TIPO MODALIDAD DESCRIPCIÓN Asociación Identificación Se presenta sólo un conjunto de información y

hay que hacer clic en aquellos elementos que cumplan una determinada condición.

Asociación Exploración Se muestra una información inicial y al hacer clic en ella aparece, para cada elemento, una determinada pieza de información.

Asociación Información Se muestra un conjunto de información y, opcionalmente, se ofrece la posibilidad de activar el contenido multimedia asociado a cada elemento.

Asociación Respuesta escrita Se muestra un conjunto de información y, para cada uno de sus elementos, hay que escribir el texto correspondiente.

Sopa de letras Normal Hay que encontrar las palabras escondidas en una parrilla de letras. Las casillas neutras de la parrilla (aquéllas que no pertenecen a ninguna palabra) se rellenan con caracteres seleccionados al azar en cada jugada.

Sopa de letras Con contenido asociado

Lo mismo que en el caso anterior, pero ofreciendo la posibilidad de ir desvelando un elemento de un conjunto de información (texto, sonidos, imágenes...) cada vez que se localiza una palabra nueva.

Crucigramas Modalidad única Hay que ir rellenando el panel de palabras a partir de sus definiciones. Las definiciones pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa muestra automáticamente las definiciones de las dos palabras que se cruzan en la posición donde se encuentre el cursor en cada momento.

Actividad de texto

Rellenar agujeros En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se esconden o se camuflan. La resolución de cada uno de los elementos escondidos se puede plantear de maneras diferentes: Escribiendo en un espacio vacío, corrigiendo una expresión que contiene errores o seleccionando en una lista entre distintas respuestas posibles.

Actividad de texto

Completar texto En un texto se hacen desaparecer determinados elementos (letras, palabras, signos de puntuación, frases) y el usuario debe completarlo.

Actividad de texto

Identificar letras El usuario debe señalar con un clic del ratón las letras, cifras, símbolos o signos de puntuación que cumplan una determinada condición.

Actividad de texto

Identificar palabras

Lo mismo que en el caso anterior, pero aquí cada clic sirve para señalar una palabra entera.

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Page 31: Proyecto software educativo

TIPO MODALIDAD DESCRIPCIÓN Actividad de

texto Ordenar palabras En el momento de diseñar la actividad se

seleccionan en el texto algunas palabras que se mezclarán entre sí. El usuario tiene que volver a ponerlas en orden.

Actividad de texto

Ordenar párrafos Los párrafos marcados al diseñar la actividad se mezclarán entre sí y será preciso volverlos a poner en orden.

Evaluación de resultados Clic memoriza las acciones que el alumno realiza para resolver cada una de las

actividades. El resultado se expresa mediante una variable numérica llamada precisión, que indica el porcentaje de aciertos en el total de acciones hechas. Una precisión del 100% indica que se ha resuelto la actividad en el número mínimo de acciones y sin ningún error.

El programa permite registrar en una base de datos la precisión obtenida y el tiempo

utilizado por cada alumno en las diferentes sesiones de trabajo. La utilidad ClicDB, que veremos más adelante, facilita la consulta de la información de esta base de datos a partir de diferentes criterios, presentándola en forma de gráficas donde se observa la evolución de cada alumno. Los paquetes Las actividades se pueden agrupar en secuencias llamadas paquetes de actividades. Un

paquete es, básicamente, una lista ordenada de actividades que se presentan al alumno para que las realice una tras otra. El paso de una actividad a la siguiente se puede realizar a voluntad del usuario (haciendo clic en las flechas de desplazamiento) o de manera automática (el programa pasa a la siguiente actividad una vez transcurrido un cierto tiempo). También es posible diseñar encadenamientos de paquetes a partir de los resultados obtenidos (precisión global y tiempo), de manera que el programa pase a un paquete más fácil o más difícil según el grado de acierto que haya demostrado el usuario.

Clic utiliza dos tipos de paquetes de actividades: los paquetes normales se guardan en

archivos con la extensión PAC y sus actividades pueden ser editadas y modificadas en cualquier momento. Los paquetes compactos llevan la extensión PCC y agrupan en un único archivo todos los ingredientes de las actividades que forman el paquete (textos, gráficos, asociaciones, rompecabezas...), excepto los programas externos y archivos multimedia. Los paquetes compactos no pueden ser modificados directamente, y constituyen el formato idóneo para distribuir las aplicaciones una vez acabadas. La utilidad ClicPac, que veremos en el módulo 4, permite pasar del formato abierto al compacto y viceversa.

4.6. Técnicas de recolección de datos: En el estudio se utilizará las siguientes técnicas: Método Censal: El censo a nivel de toda la población estudiantil a cerca de las

dificultades para el aprendizaje de la matemática en la institución educativa mixta Huaycán será importante para el trabajo con los alumnos del 4to grado “B”.

Método de Encuestas: En la encuesta se tiene en cuenta que los datos ya existen y

por lo tanto es necesario obtener la información concreta que permita profundizar en

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Page 32: Proyecto software educativo

sus diferentes aspectos. En esta encuesta se trabajará mediante el cuestionario y mediante la entrevista como tipo de información ocasional.

Técnica de análisis de documentos, la cual será aplicada durante todo el proceso de

investigación. Técnica de entrevista: la cual será aplicada en el momento de evaluación de variables. 4.7. Tratamiento estadístico: Se utilizará técnicas estadísticas de tendencia central, desviación estandar, y de

significación concordantes con el diseño de investigación. Media aritmética:

NX

X ∑=−

Desviación Estandar:

NNx

xS

22 )(∑∑ −

=

V. ASPECTO ADMINISTRATIVO:

5.1 Recursos Humanos: 1 Asesor estadístico. 1 Asesor metodológico. 5.2 Recursos institucionales: Materiales de oficina Material Bibliográfico Estadística de alumnos por año (actas de evaluación final)

5.3 Cronograma:

Actividades

Abr

il

May

o

Juni

o

Julio

Ago

sto

Seti

embr

e

Oct

ubre

Nov

iem

bre

Dic

iem

bre

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Page 33: Proyecto software educativo

Selección del problema x

Revisión de bibliografía x x

Elaboración del Marco teórico x

Selección del instrumento x

Aplicación del instrumento x

Desarrollo e implementación del software educativo

x

Aplicación del software educativo x x x

Análisis e interpretación de los datos. x

Procesamiento y análisis de los datos. x

Informe final de la investigación x

Otros x

5.4 Presupuesto:

RUBROS Importe Remuneraciones: Asesor estadístico S/. 850.00 Asesor metodologico S/. 850.00

Bienes: Material de oficina (papel A4, Fólder manila, etc)

S/. 300.00

Material informático de almacenamiento de información. (Diskettes, CD, DVD, etc, tinta de impresora)

S/. 400.00

Cuadernillo de prueba S/. 300.00 Implementación y desarrollo del software educativo en el programa CLIC 3.0

S/. 350.00

Instalación en Red del software educativo en el aula de innovación pedagógica.

S/. 150.00

Servicios: Movilidad S/. 250.00 Servicio de fotocopiado S/. 250.00 Tipeado S/. 250.00 Ingeniero de Software S/. 750.00 Instalación de Intenet (04 meses) Speedy 200.

S/. 400.00

TOTAL : S/. 4,100.00

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Page 34: Proyecto software educativo

Pauta de Evaluación de Software Educativo En esta evaluación conviene que participen personas que tengan que ver con la enseñanza del tema para el cual está preparado el material (profesor de aula). Datos básicos:

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Datos Principales Ingresar Información

Título: versión:

Fecha de elaboración:

Fecha de evaluación:

Evaluador(es):

Instrucciones Analice el software detenidamente, así como la documentación que lo acompaña. Documente los resultados de su observación. Una vez que haya hecho esto, detalle los siguientes elementos, marcando con X las frases que sean verdad y completando donde corresponda. Relevancia y pertinencia del software Lo que se aprende con el software:

Indicadores Si No

Forma parte del Currículo:

Es muy importante para los estudiantes desde el punto de vista pedagógico.

Permite lograr las competencias trazadas.

Esta considerado dentro de la unidad de aprendizaje, por ello debe ser

utilizado en la sesión de aprendizaje

Es factible el uso de este software ya que permitirá un aprendizaje

significativo en los alumnos:

Es difícil de enseñar o de aprender con este software.

¿Registra los progresos en la ejecución de la tarea?

¿Suministra a los estudiantes retroalimentación sobre sus avances en la

ejecución de la tarea?

¿Dispone de diferentes niveles de complejidad para constituirse en un reto

alcanzable para los diferentes estudiantes?.

¿Dispone de varias modalidades en la presentación de la información a fin de

atender las diferencias en estilos de aprendizaje y las preferencias

personales de diversa índole?.

¿Suministra apoyo graduado en función de las capacidades del estudiante?

¿Apoya el desarrollo de estrategias de aprendizaje: diagnosticar, planificar

cursos de acción, decidir entre alternativas, evaluar resultados?

¿Auspicia la definición de metas, la planificación de estrategias y el

monitoreo del desempeño sobre la marcha?

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Page 36: Proyecto software educativo

¿Fomenta la reflexión del estudiante sobre las estrategias que ha seguido en

la solución de la tarea?

¿Prevé la integración del contexto, mediante el trabajo en equipo con otros

estudiantes, la participación del educador o de otros medios?

¿Dispone de medios que propicien el trabajo cooperativo entre los

estudiantes?

¿Prevé formas para pasar del mundo virtual al mundo real, propiciando la

aplicación de los aprendizajes en diversos contenidos y contextos?

¿Estimula el deseo de seguir aprendiendo sobre el tema o sobre temas

relacionados?

Posibilidades reales de uso del software

Indicadores Si No

El equipo necesario para usar el material permitirían que el producto de software se use con las facilidades computacionales a que tiene acceso la población a quienes se dirige.

Los costos estimativos a los que está disponible el software (derechos para copia múltiple, si es para uso grupal, así como los costos de mantenimiento) se pueden atender sin que esto vaya en desmedro de la adquisición de recursos para otras actividades.

Participación e interactividad que permite el software:

Indicadores Si No

• El software favorece la participación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje.

• La interactividad entre el usuario y el software educativo es alta.

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• ¿Prevé la exploración de los conocimientos previos de los estudiantes en el contenido a tratar?

• ¿Prevé diferentes rutas de navegación que atiendan a las diferencias individuales de los estudiantes?

Conclusiones

El software (sí o no):

Indicadores Si No

¿El software está concebido de tal forma que pueda llegar a despertar la motivación por el aprendizaje?

¿Prevé actividades entretenidas y retadoras como para mantener la motivación a lo largo de la ejecución?

Es relevante y pertinente

Es viable de adquirir, usar y mantener

Exige participación del usuario (es interactivo)

Es un buen ejemplo del tipo de software al que corresponde

Lo positivo del software es:

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Lo negativo del software es:

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Se recomienda:

Continuar con la evaluación por parte de expertos en contenido, metodología e informática. Buscar otro material.

V Sugerencias de Actividades

Revisar en forma grupal el concepto de software. A partir del material del apoyo y con los software que cuenta la institución educativa, reali-

zar una clasificación de estos que permita conectar un material mínimo que se disponga en la biblioteca de recursos de software.

Seleccionar un software y en forma grupal realizar la evaluación. VI Sugerencias de Evaluación En plenario presentar algunas ideas centrales referidas a la utilidad práctica de tener elementos para evaluar un software y de generar una biblioteca con este tipo de material digital.

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