proyecto informática vanessa bolívar

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL DE ARAGUA “DR. FEDERICO BRITO FIGUEROA” EXTENSIÓN MARACAY DESARROLLO DE UN CONTROL DE CITAS PARA EL SITIO WEB DEL CENTRO DE ATENCIÓN REGIONAL DE PODOLOGÍA (CARPO) UBICADO EN EL BARRIO ALAYÓN, MUNICIPIO GIRARDOT, PARROQUIA ANDRÉS ELOY BLANCO DEL ESTADO ARAGUA Proyecto especial de grado presentado para optar al Título de Técnico Superior Universitario en Informática Profesor Tutor: Roa Rafael Profesor de Programación Trejo Beltran Autores Arias Dixon V-18.779.012 Bolívar Vanessa V-17.365.199 González Johnatan V-18.553.276 Mendoza Alexevich V-20.451.529 Sandoval Frank V-18.640.078 Maracay, abril de 2011

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Page 1: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL DE ARAGUA “DR. FEDERICO BRITO FIGUEROA”

EXTENSIÓN MARACAY

DESARROLLO DE UN CONTROL DE CITAS PARA EL SITIO WEB DEL CENTRO DE ATENCIÓN REGIONAL DE PODOLOGÍA (CARPO)

UBICADO EN EL BARRIO ALAYÓN, MUNICIPIO GIRARDOT, PARROQUIA ANDRÉS ELOY BLANCO DEL ESTADO ARAGUA

Proyecto especial de grado presentado para optar al Título de Técnico

Superior Universitario en Informática

Profesor Tutor: Roa Rafael Profesor de Programación Trejo Beltran

Autores Arias Dixon V-18.779.012 Bolívar Vanessa V-17.365.199 González Johnatan V-18.553.276 Mendoza Alexevich V-20.451.529 Sandoval Frank V-18.640.078

Maracay, abril de 2011

Page 2: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL DE ARAGUA “DR. FEDERICO BRITO FIGUEROA”

EXTENSIÓN MARACAY

DESARROLLO DE UN CONTROL DE CITAS PARA EL SITIO WEB DEL CENTRO DE ATENCIÓN REGIONAL DE PODOLOGÍA (CARPO)

UBICADO EN EL BARRIO ALAYÓN, MUNICIPIO GIRARDOT, PARROQUIA ANDRÉS ELOY BLANCO DEL ESTADO ARAGUA

Autores Arias Dixon V-18.779.012 Bolívar Vanessa V-17.365.199 González Johnatan V-18.553.276 Mendoza Alexevich V-20.451.529 Sandoval Frank V-18.640.078

Maracay, abril de 2011

Page 3: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

iii

DEDICATORIA

A Dios todopoderoso por iluminarnos en el camino y darnos las fuerzas

necesarias en los momentos difíciles; y por mantenernos siempre firme ante

toda situación.

A nuestros padres, quienes nos dieron el privilegio de la vida, y han sido

pilares fundamentales de motivación para ir cosechando éxitos a lo largo de

nuestras vidas.

A todos nuestros compañeros y amigos que de una u otra forma, han

sido y siguen siendo parte de nuestros logros.

Page 4: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

iv

AGRADECIMIENTO

A Dios padre creador, por sus bendiciones, por mantenernos siempre

unidos y llenarnos de fe y esperanza, por permitirnos romper todas las

barreras que se presentaron en nuestro camino.

A la Universidad Politécnica Territorial de Aragua. Dr. Federico Brito

Figueroa, por ser la casa de estudio en la que tuvimos el honor de formarnos

como Técnicos Superiores.

A todos los Profesores en especial a nuestro tutor y a todos los demás

que de alguna u otra forma nos ayudaron, gracias por el apoyo y

conocimiento que siempre nos brindaron.

A el Centro Centro de Atención Regional de Podología (Carpo) del

Municipio Girardot del Estado Aragua, por abrirnos sus puertas y permitirnos

elaborar nuestra investigación.

Page 5: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

v

ÍNDICE GENERAL

pp.

DEDICATORIA ............................................................................................... iii AGRADECIMIENTO ....................................................................................... iv ÍNDICE GENERAL ......................................................................................... v LISTA DE FIGURAS ...................................................................................... vi LISTA DE TABLAS ....................................................................................... vii RESUMEN .................................................................................................... viii

INTRODUCCIÓN ............................................................................................ 9

MODULO I. Ubicación y Contexto ............................................................................ 11 Roles y Responsabilidades .................................................................. 12 Descripción del Problema ..................................................................... 14 Objetivos de la Investigación ................................................................ 16 Alcance de la Investigación .................................................................. 17 Limitaciones ......................................................................................... 18

MODULO II. Fundamentación Teórica ...................................................................... 19 Antecedentes de la Investigación ......................................................... 19 Bases Teóricas ..................................................................................... 20 Fundamentación Legal ......................................................................... 47 Definición de Términos Básicos ........................................................... 50

MODULO III. Metodología de la Investigación ........................................................... 52 Descripción de la Metodología ............................................................. 53 Desarrollo de la Metodología ................................................................ 60 Análisis Costo-Beneficio ....................................................................... 64 Factibilidad de la Investigación ............................................................. 66 Modelo Entidad Relación ...................................................................... 69 Diagrama Modular ................................................................................ 70

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES................................................ 71 MATERIALES DE REFERENCIA ................................................................ 72

Page 6: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

vi

LISTA DE FIGURAS

Figura pp.

1. Ubicación Centro de Atención Regional de Podología ..................... 11

2. Sistemas de Información .................................................................. 22

3. Representación gráfica de un sistema ............................................. 22

4. Elementos básicos del control de un modelo de sistemas ............... 25

5. Modelo de datos ............................................................................... 26

6. Notación de un diagrama de burbuja básico .................................... 28

7. Plataforma interactiva ....................................................................... 61

8. Solicitud de citas .............................................................................. 61

9. Mantenimiento .................................................................................. 62

10. Diagrama de clases de usuarios Nº 1. ............................................. 64

11. Diagrama de clases de usuarios Nº 2. ............................................. 64

12 Modelo Entidad-Relación Estrategia de difusión para un sitio web del Centro de Atención Regional de Podología (Carpo) ........................ 69

13. Diagrama Modular Estrategia de difusión para un sitio web del Centro de Atención Regional de Podología (Carpo) ................................... 70

Page 7: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

vii

LISTA DE TABLAS

pp.

Tabla pp.

1 Roles y responsabilidades ............................................................... 13

2. Fase de diseño conceptual de OOHDM ........................................... 55

3. Resumen de fase de implementación .............................................. 60

4. Tabla modelo conceptual ................................................................. 63

5. Costo-Beneficio ................................................................................ 65

Page 8: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

viii

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL DE ARAGUA “DR. FEDERICO BRITO FIGUEROA”

EXTENSIÓN MARACAY

DESARROLLO DE UN CONTROL DE CITAS PARA EL SITIO WEB DEL CENTRO DE ATENCIÓN REGIONAL DE PODOLOGÍA (CARPO)

UBICADO EN EL BARRIO ALAYÓN, MUNICIPIO GIRARDOT, PARROQUIA ANDRÉS ELOY BLANCO DEL ESTADO ARAGUA

Autores: Arias Dixon Bolívar Vanessa González Johnatan Mendoza Alexevich Sandoval Frank Año: 2011

RESUMEN

El propósito del presente trabajo fue desarrollar una página web para el control de citas de los pacientes del Centro de Atención Regional de Podología (Carpo) del Municipio Girardot del Estado Aragua. El proyecto se desarrolló bajo la metodología de aplicaciones web de Diseño de Desarrollo en Hipermedia Orientado a Objetos (OOHDM). La investigación se realizó en tres módulos, el primero orientado al diagnóstico del problema. El segundo en investigaciones previas y documentos relacionados al manejo de páginas dinámicas; y el tercero se centró en determinar cada uno de los elementos esenciales para el buen manejo de la página. Con el desarrollo de la página web se espera dar solución al congestionamiento existente en el centro de salud en el control de citas a pacientes. Pues mediante este sistema y su implementación se agilizaría el uso del servicio y agilizaría las operaciones administrativas e historiales médicos. Dentro de las conclusiones arrojadas en el desarrollo del proyecto se pudo determinar que con la implementación de la página web, se logra un mayor control de la información, como ubicación, situación laboral, historial médico, datos personales de los pacientes, así como de la optimización de la gestión de presentación de la información. Descriptores: Control de citas, páginas web, sistemas de información.

Page 9: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

9

INTRODUCCIÓN

Los avances tecnológicos se han vuelto parte importante de la vida del

ser humano, es característico que las personas vayan de la mano con los

adelantos científicos para así poder dominar de una manera más amplia esta

rama.

Las computadoras están relacionadas con casi todo los que nos rodea,

se han vuelto indispensables en muchos casos, se ha comprobado que tres

de cada cinco hogares poseen computadoras, verificando así la gran

importancia de estas, ya sean para utilizarlas a modo de esparcimiento, para

realizar una trascripción, investigación o utilizar programas específicos dentro

de una empresa.

El Centro de Atención Regional de Podología (CARPO) tiene como

finalidad la atención a pacientes que padecen del pié diabético. Este centro

atiende a todos los pacientes que lo requieran, bien sea por referencias

médicas o aquellos pacientes que desean acudir a un control por cuenta

propia, los servicios son totalmente gratuitos, el paciente debe acercarse a la

instalaciones y hacer una cita previa donde posteriormente será atendido.

Esta es la única institución donde se prestan servicios de salud

especializados, con equipos de alta tecnología, no sólo para pacientes de

Aragua, sino de toda la zona central del país.

Por lo tanto, la presente investigación surge debido a la necesidad que

posee el CARPO con relación al diseño de una página web informativa, para

suministrar información a sus pacientes no solo a nivel regional si no

nacional.

La presente investigación está compuesta por cuatro módulos

distribuidos de la siguiente manera:

Modulo I, conformado por: Caracterización de la Comunidad, roles y

responsabilidades, descripción del problema, objetivos de la investigación,

alcance de la investigación y limitaciones del proyecto.

Page 10: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

10

Módulo II, constituido por la fundamentación teórica la cual abarca los

antecendentes de la investigación; las bases teóricas donde se definen,

describen y analizan los temas que sustentan la investigación; la

fundamentación legal y la definición de términos básicos usados en el

desarrollo del proyecto.

Módulo III que se estructura con el diseño de la tecnología, en este

módulo se describe y desarrolla la metodología empleada en el diseño de la

página web.

Finalmente se presentan las conclusiones, recomendaciones y

materiales de referencia pertinentes a la investigación.

Page 11: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

11

MODULO I

Ubicación y Contexto

El Centro de Atención Regional de Podología se encuentra ubicado en

la ciudad de Maracay, Barrio Alayon, Sector Loterías de Aragua, Calle 93-A,

Edificio Carpo.

Figura 1. Ubicación Centro de Atención Regional de Podología

Fuente: Google Earth. (2010).

El Centro de Atención Regional de Podología (CARPO) es una

institución encargada de la atención integral de los pacientes que padecen

del pié diabético. Dicha institución está orientada a la prevención,

diagnóstico, evaluación y tratamiento del mismo, con el fin de evitar las

complicaciones, disminuir el porcentaje de amputaciones y contribuir con el

mejoramiento de la calidad de vida de los pacientes.

Page 12: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

12

Según vive (2010):

El Centro de Atención Regional de Podología (CARPO) es una institución encargada de la atención integral de los pacientes que padecen del pié diabético. Dicha institución está orientada a la prevención, diagnóstico, evaluación y tratamiento del mismo, con el fin de evitar las complicaciones, disminuir el porcentaje de amputaciones y contribuir con el mejoramiento de la calidad de vida de los pacientes.

El paciente que acude al CARPO cuenta con diversos servicios, que van

desde la consulta podológica, con médicos venezolanos que se

especializaron en México, consultas de traumatología y ortopedia, hasta

cámaras Hiperbáricas y cocina inductiva, a fin de educar al paciente diabético

y comer sano

El paciente que acude al CARPO cuenta con diversos servicios, que

van desde la consulta podológica, con médicos venezolanos que se

especializaron en México, consultas de traumatología y ortopedia, hasta

cámaras Hiperbáricas y cocina inductiva, a fin de educar al paciente diabético

y comer sano.

Roles y Responsabilidades

Roles del equipo de trabajo:

Ponentes del proyecto: Encargados de realizar el diagnóstico a las

comunidades, validar que área o departamento requiere del apoyo del

equipo, crear propuestas que vayan en beneficio de la comunidad u

organismo seleccionado y realizar la ejecución del proyecto para satisfacer

las necesidades de la comunidad y de la población en general que requiera

de la asistencia médica del Centro CARPO.

Dirección de CARPO: Esta se encarga de organiza y dirigir el

funcionamiento global del Centro, sus políticas de prevención, diagnóstico y

tratamiento, y el presupuesto, entre otros temas.

Page 13: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

13

Administrativo Contable: Este departamento controla las tareas

administrativas del Centro. En él se encuentran áreas de admisión y egreso

de pacientes, otorgamiento de turnos para consultorios externos,

departamento de recursos humanos, oficinas de auditoría, farmacia, entre

otras. En sí toda oficina que trabaja con el público en algún proceso o trámite

con documentación, es una oficina administrativa.

Tutor del Proyecto: Profesor asignado por la universidad para la

supervisión, corrección y asesorías del proyecto objeto de la investigación.

Tabla 1. Roles y responsabilidades

Nombres Roles Responsabilidades Arias Dixon Bolívar Vanessa González Johnatan Mendoza Alexevich Sandoval Frank

Ponentes del proyecto.

• Diagnosticar situación del centro de estudio. • Selección de la problemática. • Diseño y ejecución de las herramientas necesarias para la resolución de la problemática. • Recolección, manejo de software, investigación, transcripción, y diseño de la base de datos para el desarrollo del sistema de control de citas.

Esther Machado Directora • Asesor a los ponentes en la elaboración y desarrollo del proyecto. • Expedir información relacionada con el manejo y función del centro médico asistencial. • Proporcionar ideas relacionadas al mejoramiento del centro hospitalario en beneficio de los pacientes y usuarios del mismo.

Deyanira Aponte Administrativo Contable

• Informar a los ponentes del proyecto los procedimientos utilizados en el control de citas para los pacientes del centro

Rafael Roa Tutor del Proyecto

Guiar en las actividades a realizar por los ponentes del proyecto en asesorías teóricas, correcciones, validación y ejecución del proyecto

Fuente: Los Autores (2011)

Page 14: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

14

Descripción del Problema

Los cambios tecnológicos y la proliferación de la información han sido

las herramientas fundamentales para la apertura de las fronteras en todo el

mundo. En la actualidad para muchas organizaciones, los sistemas de

información son el corazón de las actividades cotidianas y objeto de gran

consideración en la toma de decisiones.

Las organizaciones observan con mucho cuidado las capacidades de

sus sistemas de información cuando deciden ingresar o no en nuevos

mercados, cuando planean la respuesta que darán a la competencia, cuando

lanzan un nuevo producto o cuando requieren y necesitan cambiar o

actualizar sus dispositivos tecnológicos para el manejo del mismo sistema.

La aplicación de tecnología Web es una de las potenciales alternativas

para la actualización de dichos sistemas, porque entre otros elementos, se

puede establecer en gran medida ventajas competitivas sustentables en la

organización, siempre que éstas vayan acorde con los objetivos de la misma.

Internet es una herramienta importante para mejorar la competitividad pero

obviamente, no se consigue solamente con el desarrollo de un sitio Web.

El desarrollo de un sitio Web es sólo el comienzo de un gran trabajo a

realizar para que la organización esté en disposición de aprovechar las

posibilidades que Internet le ofrece.

Los analistas de sistemas y los directivos de las organizaciones deben

reflexionar sobre: lo que va a aportar Internet a su organización, cómo

afectará Internet a la competitividad de su organización a corto, mediano y

largo plazo, la rentabilidad que se puede obtener con Internet, las previsiones

que se tiene, los recursos que se deben asignar, los costos que se debe

asumir, cuando ser hará rentable, quienes son los responsables y la

capacitación del personal.

En la elaboración de este proyecto se suministrará información sobre

estas características, donde se vislumbra que serán bastante satisfactorias

Page 15: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

15

en el sentido que con el uso de Internet se incrementará las posibilidades de

éxito dentro de la organización.

Hoy en día, se tiene el convencimiento de que una de las

características del momento actual es la conexión indisoluble de la sociedad

con la tecnología. La tecnología es uno de los factores esenciales del

desarrollo social y está adquiriendo un carácter cada vez más masivo.

Internet ofrece una variedad de servicios entre ellos correo electrónico,

Telnet y FTP, Usenet, Chat Rooms y la World Wide Web o simplemente

Web. En este sentido, Stair y Reynolds (1999) refieren que:

Debido a su gran capacidad para manejar objetos de Multimedia y datos a gran escala, entre ellos el enlace de estos objetos distribuidos en servidores Web en todo el mundo, en la actualidad la World Wide Web está surgiendo como el medio de acceso a la información más utilizado en Internet. El número de servidores en la Web va en aumento aproximadamente 6000 mensuales. (p. 305)

Ahora bien, en Venezuela se hace cada vez evidente y necesario que la

totalidad de las instituciones gubernamentales y no gubernamentales,

gobiernos municipales, empresas privadas y otros vayan ajustándose a esta

tecnología de punta para hacer más fácil y eficiente sus negocios y sus

operaciones, debido a que por medio de este recurso pueden dar a conocer

sus productos y servicios a un costo más bajo y con mayores beneficios, de

tal manera que este fenómeno, obliga a que éstos vayan efectuando los

cambios sustanciales y fundamentales que les permitan alojarse en un

servidor Web para ofrecer productos y servicios a usuarios que lo requieran

de una manera más eficiente y competitiva en este flujo de avances

tecnológicos.

En Venezuela, el sector de la salud representa uno de los mayores

recursos para el desarrollo del sector social debido a todos los centros de

asistencia médica que posee, pero los mismos carecen de publicidad en el

mundo electrónico.

Page 16: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

16

Con el transcurso del tiempo y el avance tecnológico, las empresas,

instituciones u organizaciones se ven en la necesidad de adquirir tecnología

para el mejoramiento de sus sistemas y a la vez sus procedimientos, con el

fin de garantizar un eficaz funcionamiento.

En este sentido el Centro de Atención Regional de Podología (CARPO)

no escapa de estos avances tecnológicos por ser una institución orientada a

la atención preventiva de pacientes diabéticos, cuya afluencia de pacientes

cada vez es mayor y el control de consultas para los pacientes no es el más

diligente e idóneo.

En base a los argumentos anteriormente señalados, los investigadores

decidieron optar por el desarrollo de un sitio web en cual los pacientes y

demás usuarios de CARPO, puedan tener información y posteriormente cita

médica para acudir a dicho centro de salud.

Por lo anterior expuesto, se plantea desarrollo de un control de citas

para el sitio web del Centro de Atención Regional de Podología (Carpo).

Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Desarrollar un control de citas para el sitio web del Centro de Atención

Regional de Podología (CARPO) ubicado en el barrio Alayón, municipio

Girardot, parroquia Andrés Eloy blanco del estado Aragua

Objetivos Específicos

1. Diagnosticar la situación actual del Centro de Atención Regional

de Podología, con respecto al procedimiento de control de citas para los

pacientes que acuden a dicha institución.

2. Establecer los requerimientos del sistema a partir del levantamiento

de información realizado mediante el diagnóstico situacional del Centro de

Atención Regional de Podología (CARPO).

Page 17: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

17

3. Diseñar el modelo lógico de la Base de Datos en base a los

requerimientos necesarios.

4. Elaborar el modelo físico de la Base de Datos el cual va a estar

relacionado con el modelo lógico realizado.

5. Crear el modelo unificado de lenguaje en el cual estará la unión

del modelo lógico y físico de la base de datos.

6. Desarrollar un sitio Web para el control de citas del Centro de

Atención Regional de Podología (CARPO).

Alcance de la Investigación

La realización de esta investigación será un gran beneficio para el

Centro de Atención Regional de Podología ya que con la creación del sitio

Web junto con el control de citas digital se evitara el congestionamiento por

parte de los pacientes que acuden a dicho centro de salud.

La creación del sitio web será útil tanto para los pacientes que tendrán

la oportunidad de obtener sus citas desde la comodidad de sus hogares y así

evitar la pérdida de tiempo como para los trabajadores de dicha institución

los cuales podrían atender a una cantidad específica de pacientes al día.

En la realización del sitio web se utilizarían herramientas como XAMPP

(servidor independiente de plataforma, software libre), MySQL, (sistema de

gestión de base de datos relacional, multihilo y multiusuario), PHP (lenguaje

de programación interpretado), entre otros. Dicho sitio web será realizado por

los bachilleres integrantes de esta investigación.

La creación del sitio web estará estipulada por módulos los cuales son:

1. Pacientes: este módulo contendrá la información personal de los

pacientes además de la asignación de citas, las cuales podrán ser

consultadas por los mismos y los administradores.

2. Médicos: en este módulo se incluir y modificar los datos

personales de los doctores además de añadir citas específicas para el mismo

de tal manera que pueda ver de una manera organizada.

Page 18: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

18

Limitaciones

En la realización de cualquier investigación siempre están presentes

inconvenientes que pudieran impedir o hacer más difícil el cumplimiento de

los objetivos, influyendo de forma negativa en el proceso de investigación, sin

embargo en algunas oportunidades pueden ser denominados.

A continuación se señalan las limitaciones pertinentes a la presente

investigación:

1. El conocimiento del personal que labora en el CARPO para

agilizar el proceso de recopilación de información.

2. Poca información y documentación interna de la institución.

3. Mucha de la información es confidencial.

Page 19: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

19

MODULO II

Fundamentación Teórica

Una vez descrito el problema y esclarecidos los objetivos de la

investigación, se hace necesario especificar las características de los

fenómenos que se van a estudiar, fijar los conceptos esenciales que intervienen

con relación al problema, y enfocar el mismo dentro de la perspectiva de las

teorías generales que pueden resultar aptas para su comprensión.

En tal sentido, Sabino (1992) señala que “se trata de elaborar un

conjunto de proposiciones que sirvan para referenciar al tema concreto en

estudio”, (p. 5). Al estar estas proposiciones coherentes ligadas entre sí, irán

a constituir el ámbito teórico dentro del cual se formulan los objetivos

específicos, describiendo e interpretando los hechos que interesan.

Por esta razón, el punto de partida para construir un marco de

referencia previo de los fenómenos en estudio, así como las enseñanzas que

se extraigan de todo el trabajo se basan en la revisión de trabajos especiales,

los cuales permitirán soportar los aspectos relacionados con los valores que

deben ser trasmitidos a los estudiantes de administración a nivel técnico y

superior, así como a todos aquellos pequeños y medianos empresarios que

se identifiquen con el tema objeto de la investigación.

Antecedentes de la Investigación

Los antecedentes de la investigación son el primer elemento del marco

teórico y se refiere a la revisión de investigaciones previas relacionadas

directa o indirectamente con la investigación planteada; sirven para aclarar,

analizar e interpretar el enfoque metodológico que se pretende desarrollar.

A este respecto, Tamayo y Tamayo (2006) establece que “los

antecedentes tratan de ser una síntesis conceptual de las investigaciones o

trabajos realizados sobre el problema con el fin de determinar el enfoque

metodológico de la misma investigación (p. 48).

Page 20: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

20

En este sentido, se tomaron como antecedentes para esta investigación

las siguientes:

Manzano, Márquez, Sánchez, Arévalo L (2009), realizaron una

investigación titulada: "SIX: Una propuesta de Sistema de Integración basado

en XML", la investigación adoptó la modalidad de diseño documental

bibliográfico. En este trabajo se propone un modelo de sistema de

integración basado en la tecnología XML

Olsina, (2008) realizo una investigación titulada: “Metodología

Cuantitativa para la Evaluación y Comparación de la Calidad de Sitios Web”.

La investigación adoptó la modalidad de proyecto factible donde define

y discute una metodología cuantitativa, integral, robusta y flexible para la

evaluación de la calidad en aplicaciones centradas en la Web.

Dando como resultado: Un marco normativo y conceptual del proceso,

robusto, general y flexible, para ser empleado por las organizaciones de

evaluación de software, con el objeto de evaluar y certificar a la calidad de

artefactos de software; el cual es, en consideración de los investigadores,

aplicable a control de citas Web.

Abril, (2006), realizo una investigación titulada: “Procesos de las

Aplicaciones Web Informe sobre la "Calidad de las Aplicaciones Web". La

investigación adoptó la modalidad de diseño documental bibliográfico. En la

misma se hace un estudio de la calidad en las aplicaciones Web.

Bases Teóricas

El desarrollo de teorías es otra característica de la lógica y la

racionalidad de la investigación. Las bases teóricas tienen como objetivo ir

más allá de la observación y de las mediciones de una investigación

determinada, es decir, se interesa por reunir las observaciones, desarrollar

explicaciones por asociaciones y construir teorías.

Entre las diversas definiciones de las bases teóricas que se localizan en

la literatura técnica, destacan las siguientes: Baker (1997) establece que “una

Page 21: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

21

teoría es una explicación propuesta para dar dirección a sucesos

coordinados o interrelacionados,” (p. 45), esto significa que las teorías son

argumentos lógicos que se utilizan para probar las relaciones y supuestos en

que se sustenta contrastándolos con la evidencia empírica.

D”Ary, Jacobs y Razavieh (1982) considera que la función de las bases

teóricas es facilitar el establecimiento de hipótesis que “... establezcan los

resultados esperados de una situación concreta”. (p. 44). En esta situación la

investigadora intenta descubrir sistemáticamente la posible relación entre las

variables dentro del contexto teórico establecido para así determinar si la

evidencia empírica apoya o no a la hipótesis y consecuentemente a la teoría.

Reseña sobre sistemas de información

O'Brien (2001) refiere que "un sistema es un grupo de componentes

interrelacionados que trabajan en conjunto hacia una meta común mediante

la aceptación de entradas y generando salidas en un proceso de

transformación organizado" (p. 40).

El sistema de información para el control de citas aceptará los datos de

los pacientes, médicos, especialistas, notas, etc., como entradas y generará

reportes, boletines, etc., como salidas.

Un sistema de información debe estar sujeto a la retroalimentación y el

control. La retroalimentación a criterio de O'Brien (2001) se refiere a “los

datos sobre el desempeño de un sistema" (p. 41) y el control

Comprende el monitoreo y la evaluación de la retroalimentación para determinar si un sistema se está desplazando hacia el logro de su meta. Entonces, la función de control realiza los ajustes necesarios a los componentes de procesamiento y entrada de un sistema para garantizar que éste genere la salida apropiada (p. 41).

Para la realización del sistema de control de citas, los factores que

muestra O'Brien (2001), también complementan o explican la conjunción de

Page 22: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

22

los elementos ya mencionados y que intervendrán en el sitio web que se

diseñará.

Figura 2. Sistemas de Información

Fuente: O' Brian (2001, p.43)

Teoría De Sistemas

PMI (PME30K2004,380) "Sistema/System. Un conjunto integrado de

componentes interdependientes o que interactúan regularmente, creado para

alcanzar un objetivo definido, con relaciones definidas y continuas entre sus

componentes, que al formar un todo produce y funciona mejor que la simple

suma de sus componentes.

Los sistemas pueden estar basados en un proceso físico, en un

proceso de gestión, o lo que es más común, en una combinación de ambos.

Los sistemas para la dirección de proyectos están formados por procesos,

técnicas, metodologías y herramientas de dirección de proyectos operadas

por el equipo de dirección del proyecto.

Figura 3. Representación gráfica de un sistema

Entradas Proceso Salidas ^

Fuente: Los Autores (2011)

Page 23: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

23

Un sistema debe ser alimentado mediante el ingreso de un recurso

(entrada), para poder activar los elementos de los sistemas (proceso) y así

arrojar los resultados requeridos (salida). A partir de este modelo, los

sistemas permiten resolver un sinnúmero de eventualidades.

Elementos de los Sistemas

Pressman (2006: 135) estable los siguientes elementos del sistema:

Software: Programas de computadora, estructura de datos y

documentación que sirven para hacer efectivo el método, procedimiento

lógico que se requiere.

Hardware: Dispositivos electrónicos que proporcionan capacidad de

cálculo, dispositivos de interconexión que permiten el flujo de datos, y

dispositivos electromecánicos que proporcionan una función externa, del

mundo real.

Personas: Usuarios y operadores del hardware y software.

Bases de Datos: Una extensa y organizada recopilación de información a

la cual se tiene acceso a través de software y que persiste a través del tiempo.

Documentación: Información descriptiva (por ejemplo, modelos,

especificaciones, manuales, archivos de ayuda en línea) que detalla el uso y

operación del sistema.

Procedimientos: Los pasos que definen el uso específico de cada

elemento del sistema o el contexto de procedimiento en que reside el sistema.

Calidad de los sistemas Web

El modelo de calidad ISO/IEC 9216 (Internacional Standard "Information

technology - Software Product Quality") define 6 características de calidad que

debe de cumplir toda aplicación Web para que sea un producto de calidad.

1. Funcionalidad: Es la capacidad de un producto software de

satisfacer los requisitos funcionales prescriptos y las necesidades implícitas

de los usuarios.

Page 24: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

24

2. Fiabilidad: Es la capacidad de un producto software de mantener

su nivel de desempeño, bajo condiciones establecidas, por un periodo de

tiempo.

3. Usabilidad: Capacidad de un producto software de ser

comprendido, aprendido, usado, atractivo y conforme con las

reglamentaciones y guías de usabilidad.

4. Eficiencia: Capacidad de un producto software de proporcionar un

rendimiento apropiado, de acuerdo a la cantidad de recursos usados bajo

condiciones establecidas.

5. Mantenibilidad: Es la capacidad de un producto software para ser

modificado. Las modificaciones pueden incluir correcciones, mejoras o

adaptación del software a cambios en el entorno, en los requisitos o en las

especificaciones funcionales.

6. Portabilidad: Es la capacidad de un producto software de ser

transferido de un ambiente a otro.

Análisis de Sistemas

Pressman, (2006) afirma que “dentro de las organizaciones, el Análisis

de Sistemas se refiere al proceso de examinar la situación de una empresa

con el propósito de mejorarla con métodos y procedimientos más adecuados”

(p. 140); por consiguiente, es el proceso de clasificación e interpretación de

hechos, diagnóstico de problemas y empleo de la información para

recomendar mejoras al sistema.

Un Sistema es a criterio de O’Brian (2001) “un conjunto de componentes

que interaccionan entre sí para lograr un objetivo común" (p. 40). La figura 4

muestra una aplicación de los conceptos de sistemas a una situación familiar

en una organización. Se debe observar las interrelaciones entre los

elementos. Esta característica es importante para lograr la exitosa operación

de los sistemas.

Page 25: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

25

Figura 4. Elementos básicos del control de un modelo de sistemas

Fuente: Los Autores (2011).

Análisis Del Modelo De Datos

Este modelo de datos es la base para sistemas con propósito de toma

de decisiones de la parte directiva y los mismos datos se aplican en usos

múltiples. Para este método se deben tomar en cuenta conceptos asociados

con las bases de datos y los sistemas para su manipulación. Los diagramas

de entidad-relación y los diagramas de estructuras de datos son

herramientas de utilidad para el diseño y poder llevar a cabo la aplicación de

este modelo.

Esta filosofía de diseño, según lo muestra la figura 5, marca que los

datos son el centro de procesamiento de datos, en donde los datos son

almacenados y mantenidos con el apoyo de distintas transacciones, este

almacenamiento y mantenimiento es efectuado por un sistema manejador de

base de datos (DBMS: Data Base Manager System) auxiliándose de

transacciones para la producción de información, es decir, existe una

generación de datos así como su actualización, este modelo con los datos, el

DBMS y las transacciones da como resultado generación de documentos,

generación de gráficas, así como apoyo en la toma de decisiones, auditorias

y búsqueda de información.

Page 26: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

26

Figura 5. Modelo de datos

Fuente: Los autores (2011)

Diagrama de Estructura de Datos

Esta técnica considera a los datos independiente del procesamiento

que transforma los datos, esto no indica que se omitan. Esta modelización de

datos como su nombre lo indica modeliza datos sin preocuparse por el

procesamiento que se deba aplicar para transformar los datos, siendo por

tanto una técnica complementaria en donde se puede combinar con otro

enfoque de modelo que se haga cargo de la modelización que manipule

aspectos de procesamiento para un análisis completo.

La modelización de datos es ampliamente en aplicaciones de bases de

datos. Esto proporciona un gran panorama para analistas y diseñadores de la

base de datos una amplia visión de los datos y sus relaciones. Los datos

pueden ser entidades externas, cosas, concurrencias, sucesos, papeles,

estructuras o lugares.

Diagrama Entidad - Relación

Para la modelización de datos se utiliza una notación denominada

Diagrama de Entidad-Relación, siendo su propósito principal representar a

Page 27: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

27

cada entidad y su relación mostrando la clase de información necesaria para

satisfacer un requerimiento de información. Su notación es sencilla, las

entidades se representan con rectángulos etiquetados, las conexiones entre

entidades se representan mediante varias líneas de conexión con un formato

especial.

La modelización de datos y el diagrama de Entidad-Relación se

convierten para el analista una notación que produce resultados concisos

para ser examinados en el procesamiento de datos.

Diagrama de Flujo de Datos

Debido a que los datos se mueven a través del sistema sufre

constantes modificaciones, los diagramas son técnicas para representar el

flujo de la información desde la entrada, proceso, hasta su salida.

El diagrama de flujo de datos puede representar un sistema a cualquier

nivel de abstracción representando así un mayor flujo de información y un

mejor detalle funcional, el primer nivel o nivel 0 (cero) también denominado

modelo fundamental del sistema del cual se puede elaborar en subniveles

más diagramas partiendo del nivel 0.

En los diagramas de flujo de datos, la notación que se usa para su

creación consiste en un rectángulo el cual representa una entidad externa

(hardware, persona, otro programa, etc.) u otro sistema que genere

información a ser transformada por el software o sistema.

El círculo representa un proceso o transformación aplicado a los datos,

las flechas utilizadas en el diagrama de burbuja indican el flujo y estas deben

estar acompañadas por una etiqueta. La doble línea representa

almacenamiento de información que es utilizada por el sistema.

Cabe mencionar que el diagrama de burbuja no representa ninguna

información explícita de la secuencia de procesamiento, estando

implícitamente en el diagrama.

Page 28: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

28

Figura 6. Notación de un diagrama de burbuja básico

Fuente: Los investigadores (2011)

Diccionario de datos

Para Kendall y Kendall (1991) el diccionario de datos “es un trabajo de

referencia de datos acerca de ellos, compilados por los analistas de sistemas

Page 29: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

29

para guiarse a través del análisis y diseño" (p. 293). El Diccionario de datos

recolecta, coordina y confirma lo que significa un término de datos específico

para diferentes personas de la organización. Los diagramas de flujo de datos

son un excelente arranque para la recolección de entradas del diccionario de

datos.

Los analistas, deben estar conscientes y catalogar diferentes términos

que se refieran al mismo concepto de datos. Esto ayuda a evitar mayores

esfuerzos. El diccionario de datos también puede servir como un estándar

consistente para los elementos de datos.

Además de proporcionar documentación y eliminar redundancia, el

diccionario de datos puede ser usado para: (a) Validar el diagrama de flujo de

datos y confirmar que esté completo y preciso; (b) Proporcionar un punto

inicial para el desarrollo de pantallas y reportes; (c) Determinar el contenido

de datos almacenados en archivos; (d) Desarrollar la lógica para los

diagramas de flujo de datos de procesos.

Cada entrada del diccionario de datos contiene: el nombre del

concepto, una descripción verbal, alias, elementos de datos relacionados,

rango, longitud, codificación y la información de edición necesaria.

El diccionario de datos es útil en todas las fases del análisis, diseño y

documentación, debido a que es la fuente autorizada sobre la manera que es

usado y definido un elemento de datos en el sistema.

Muchos sistemas grandes tienen diccionario de datos computarizados

que tienen referencia cruzada con todos los programas de la base de datos

que usan un elemento de datos particular.

Formato de Pantalla y Reportes

La mayoría de los sistemas en un análisis requieren de una planeación de

la forma en que se obtendrán los datos, así como la forma en que el sistema

presentará los resultados, es decir se requiere de una planeación de la

distribución de los atributos de las entidades presentadas en pantalla y en papel.

Page 30: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

30

Los formatos de reporte sirven para indicar como se representará la

información producida por el sistema en hoja. Estos deben contener una

escala que representa la cantidad máxima de columnas de acuerdo a la

capacidad de la impresora que se utilizará o al tipo de letra.

Los formatos de pantalla y los formatos de reporte deben ser tantos

como sea necesario ya que estos simplifican el trabajo en tiempo de

desarrollo. Es necesario agregar en ambos formatos un número y una

descripción de su objetivo, por ejemplo: la pantalla número 1 su objetivo es

"menú principal del sistema".

Conexiones a Internet

Hay tres formas de conectarse a Internet. El método que se elija lo

determina el tamaño y la capacidad de la organización o la persona (Stair y

Reynolds, 1999, p.293). Estas tres formas son:

1. Conexión mediante un servidor LAN, la cual requiere que el

usuario instale en su computadora personal una tarjeta adaptadora de red y

una interfaz abierta de enlace de datos (ODI, Open Datalink Interface), o

controladores de paquetes Network Driver Interface Specification (NDIS).

Estos oontroladores permiten ejecutar múltiples protocolos de transferencia1

en una tarjeta de red.

2. Conexión mediante SLIP/PPP, la que requiere un módem y el

software de protocolo TCP/IP más el protocolo de Intranet de línea serial

(SLIP Serial Une Internet Protocol) y el software de protocolo punto a punto

(PPP Point to Point Protocol). SLIP y PPP son dos protocolos de

comunicaciones que transmiten paquetes a través de líneas telefónicas, con

lo cual transmiten el acceso por conmutador a través de Internet.

Los usuarios también necesitan tener un proveedor de servicios de la

Internet que les permita entrar a través de la línea telefónica a un servidor

SLIP/PPP. Una vez que se cuenta con ésta, se usa un módem para llamar

dentro del servidor SLIP/PPP. Después de hacer esta conexión ya se

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31

encuentra dentro de Internet y es posible acceder a cualquiera de sus

recursos.

3. Conexión mediante un servicio de línea. Para este método no se

requiere más de lo necesario para conectarse a cualquiera de los servicios

de información en línea: un módem, software estándar de comunicaciones y

un proveedor de servicios de información en línea. Los servicios de

información en línea proporcionan una amplia gama de servicios que

incluyen el correo electrónico y la World Wide Web. Algunos ejemplos de

estos servicios son America Online, Microsoft Network y Prodigy.

La World Wide Web

La World Wide Web (red mundial de documentos HTML) fue

desarrollada por Tim Bereners-Lee en el Centro Europeo para la

Investigación Nuclear (CERN, European Center for Nuclear Research), en

Ginebra. Originalmente se concibió como un sistema de administración

interna de documentos. A partir de este inicio modesto, la World Wide Web

(también llamada Web, WWW o W3) ha crecido hasta convertirse en un

conjunto de millones de computadoras de propiedad independiente que

trabajan juntas como una sola en un servicio de la Internet.

Estas computadoras llamadas servidores Web, están diseminadas por

todo el mundo y contienen todos los tipos imaginables de datos. Gracias a

los circuitos de alta velocidad de la Internet que las conectan, y algún

ingenioso software para crear índices cruzados, los usuarios están en la

posibilidad de saltar de una computadora Web a otra sin esfuerzo, con lo cual

se crea la ilusión de estar usando una gran computadora.

La Web es un sistema basado en menús que usa el modelo de red

cliente/servidor. Este modelo de red está bastante distanciado de los

modelos centralizados en el que las bases de datos "se ejecutan en un único

sistema informático sin interaccionar con ninguna otra computadora"

(Silberschatz y otros, 1998, p. 399).

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32

Los sistemas cliente/servidor utilizan el enorme potencial de las

computadoras personales actuales, suplantando de este modo a los

terminales conectados a un sistema central. De igual manera la interfaz de

usuario, que solía estar gestionada por un sistema central, pasa a ser

gestionada por las computadoras personales.

Como consecuencia, los sistemas centralizados actúan hoy como

sistemas servidores que satisfacen las peticiones generadas por los sistemas

clientes.

La funcionalidad de una base de datos se puede dividir, a grandes

rasgos, en dos partes: la parte visible al usuario y el sistema subyacente. El

sistema subyacente se encarga del acceso a las estructuras, la evaluación y

optimización de consultas, el control de concurrencia y la recuperación.

La parte visible al usuario de un sistema de base de datos está formada

por herramientas como formularios, diseñadores de informes y facilidades

gráficas de interfaz de usuario. La interfaz entre la parte visible al usuario y el

sistema subyacente puede ser SQL2 o una aplicación (Silberschatz y otros,

1998, p. 401).

Los sistemas servidores pueden dividirse en:

1. Sistemas servidores de transacciones, también llamados

servidores de consultas, proporcionan una interfaz a través de la cual los

clientes puedan enviar peticiones para realizar una acción que el servidor

ejecutará y cuyos resultados se devolverán al cliente. Los usuarios pueden

especificar sus peticiones con SQL o mediante la interfaz de una aplicación

utilizando un mecanismo de llamadas a procedimientos remotos.

2. Sistemas servidores de datos, en donde los clientes pueden

interaccionar con los servidores realizando peticiones de lectura o

modificación de datos en unidades tales como archivos o páginas. Los

servidores de archivos proporcionar una interfaz de sistema de archivos a

través de la cual los clientes pueden crear, modificar, leer y borrar

archivos.

Page 33: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

33

En consecuencia, la tecnología Web organiza los recursos de la Internet

en todo el mundo en una serie de páginas de menús o pantallas que

aparecen en la computadora. Cada servidor en la Web mantiene indicadores

o enlaces con los datos en Internet y tiene capacidad para recuperar esos

datos.

En la Web la computadora cliente se comunica con la computadora

servidor de acuerdo con el protocolo de transferencia de hipertexto (http,

hiper-text transfer protocol), que recupera el documento lo presenta al

usuario. El http puede leer e interpretar ficheros de una máquina remota. No

sólo texto sino imágenes, sonidos o secuencias de vídeo. "El http es el

protocolo de transferencia de información que forma la base de la colección

de información distribuida denominada World Wide Web" (Enciclopedia

Microsoft Encarta 2011).

En lo relativo a este proyecto, se diseñará un sistema de base de datos

cimentado en un modelo de red cliente/servidor, a través de un servidor de

datos.

El lenguaje de marcas de hipertexto (HTML, acrónimo de Hypertext

Markup Language) es el lenguaje estándar para la descripción de páginas

Web. HTML Es un estándar de documentos de texto que se utiliza desde

1989 en la Web.

Los documentos HTML contienen dos tipos de información: la que se

muestra en pantalla y códigos (tags o etiquetas), transparentes al usuario,

que indican cómo mostrar esa información. El lenguaje HTML es un

subconjunto de SGML (acrónimo de Standard Generalizad Markup

Language, lenguaje estándar de marcado de documentos), que es un

estándar de descripción de página independiente del dispositivo.

En un documento HTML, hay etiquetas que indican los atributos del

texto (como negrita o centrado). Otras indican al sistema cómo responder a

eventos que genera el usuario, como señalar con el ratón a un icono que

represente la ejecución de un evento.

Page 34: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

34

La etiqueta más importante es el vínculo (link), que puede contener el

URL (acrónimo de Universal Rosouice Locntor) de otro documento. Este

documento puede residir en el mismo lugar en Web que el documento actual

o en cualquier otro ordenador de la Web. El usuario navega de documento en

documento seleccionando estos vínculos con el ratón.

El proyecto en cuestión, el lenguaje que se recomienda para el

desarrollo del sitio Web es el HTML, puesto que además de las

características mencionadas incluye marcas para rellenar formularios con los

que permiten al usuario enviar la información necesaria para realizar

consultas en bases de datos, comprar o solicitar un servicio (Enciclopedia

Microsoft Encarta 2011).

El software que permite al usuario consultar documentos en World Wide

Web se denomina explorador o navegador. Es el encargado de interpretar las

etiquetas y de mostrar el documento en pantalla. La ventaja de este formato

es que constituye un estándar aceptado y de fácil implementación. Asimismo,

el lenguaje HTML evoluciona porque se van creando nuevas etiquetas

acompañadas de exploradores capaces de interpretarlas. Todo esto ha

contribuido al crecimiento exponencial que ha experimentado la Web.

En la creación de un sitio Web se debe tomar en cuenta varios

estándares existentes. "Un comité de varias personas que participan en la

Web crea los estándares HTML. Cualquiera de los identificadores, y otros

pueden tomarlos, adoptarlos o rechazarlos" (Stair y Reynolds, 1999, p.309).

El sitio Web a desarrollar del presente diseño, tomará en consideración estos

estándares, para que no presente ninguna inconsistencia.

El arte del diseño en la Web incluye superar las limitaciones técnicas y

usar un grupo limitados de herramientas para hacer diseños atractivos. A

continuación se presentan algunos consejos para crear una página Web.

propuestos por la Universidad de Oviedo de España en un documento

publicado en su página Web intitulado Consejos a seguir en la creación de

páginas Web:

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1. Organizar la información contenida en las páginas desde el punto de vista del usuario, por ejemplo: destacar aquella información que sepamos que busca con más frecuencia, como "navegar" por las páginas si la extensión del Web es muy grande, etc. 2. Incluir la fecha de creación/modificación en las páginas con cambios frecuentes o aquellas donde la fecha sea especialmente importante para la información contenida, por ejemplo: cursos, convocatorias, etc. 3. Textos alternativos para los iconos y gráficos que se utilicen, así, aunque el usuario no llegue a ver el gráfico podrá leer la descripción del mismo. 4. Enlaces a todos aquellos plugins y/o programas necesarios para poder acceder a la información de las páginas, por ejemplo: documentos en formato PDF, VRML, etc. 5. Colocar direcciones de correo electrónico apropiadas en las páginas susceptibles de consultas posteriores por parte del usuario para que ésíe pueda recibir información suplementaria. 6. Responder de forma sistemática a los correos recibidos solicitando información, o bien dar constancia de la recepción del mensaje y que se responderá ccn la información solicitada en un plazo determinado. 7. Tener presente la regla de "los tres clicks", la mayor parte de la gente pierde interés si no encuentra lo que busca tras tres enlaces o saltos desde la página principal del servidor. 8. Incluir una página "FAQ" que responda a aquellas preguntas más habituales de los usuarios sobre la información contenida y donde está localizada, anticipándose a sus posibles preguntas y proporcionándoles respuestas claras y concisas. 9. Usar URLs internos y externos con sentido. 10. Colocar enlaces a información complementaria a las páginas en un lugar visible para que una vez vista la página se pueda profundizar más en el tema a través de enlaces complementarios. 11. Los enlaces a información complementaria deben ser directos, esto es, a la página que contenga la información, no a la página principal del servidor que la contenga para que el usuario tenga que buscarla por sí mismo. 12. Incluir palabras clave en la página que sean lógicas a la hora de ser encontrada la información contenida por la página a través de "robots" de búsqueda. 13. Si se realizan publicaciones, anuncios, folletos... incluir siempre el URL de las páginas -si existen- que apoyen y permitan a la gente acceder a información complementaria. 14. Evitar el abuso de java, javascript, activex, etc. que perjudique la velocidad y calidad de la conexión del usuario.

Page 36: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

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15. Al formatear texto en las páginas evitar el uso indiscriminado del centrado (tag <center>), ya que dificulta la lectura de la información en bloques de texto grandes. 16. Usar HTML estándar y no particularizado para un determinado Navegador, de forma que sólo pueda usarse éste para ver la información 17. Usar sólo fuentes que sepamos se encuentren en todos los sistemas que puedan acceder a la información e incluir fuentes alternativas para evitar posibles problemas (fuentes comunes courier, times, arial, sans-serif...) 18. Debe tenerse en cuenta que las páginas, en muchos casos, se imprimen, por tanto lo impreso debe tener el mismo aspecto y contener la misma información que en pantalla. 19. Si se desea incluir una dirección de correo electrónico en la página, debe hacerse mediante un gráfico. En caso contrario, si se añade directamente, será encontrada por robots y será muy susceptible de recibir gran cantidad de correo indeseado.

Varios nuevos estándares Web están definiéndose y comienzan a usarse.

Entre ellos se incluyen lenguaje de marcado extensible (XML, Extensible

Markup Languaje), hojas de estilo en cascada (CSS, cascading style sheets) y

HTML dinámico (DHTML, Dynamic HTML). XML es una forma de definir y

compartir información en la Web; CSS mejora la herencia de páginas Web, y

DHTML proporciona presentación dinámica del contenido Web.

Estos estándares tienen que ver con la rapidez del procesamiento para

animación y contenido dinámico al navegador. Sin embargo para lograr estos

objetivos es necesario que la totalidad de muchas industrias lleguen a un

acuerdo sobre los grupos de identificadores y es por ello que se

recomendará la utilización de HTML en la construcción del sitio Web del

proyecto.

Concepto de Páginas Dinámicas

En realidad el HTML no es lenguaje de programación sino, más bien, se

trata de un lenguaje descriptivo que tiene como objeto dar formato al texto y

a las imágenes que se pretenden visualizar en el navegador.

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37

A partir de este lenguaje se pueden introducir enlaces, seleccionar el

tamaño de las fuentes o intercalar imágenes, todo esto de una manera

prefijada y en ningún caso inteligente. En efecto, el HTML no permite el

realizar un simple cálculo matemático o crear una página de la nada a partir

de una base de datos. A decir verdad, el HTML, aunque muy útil a pequeña

escala, resulta bastante limitado a la hora de concebir grandes sitios o

portales.

Es esta deficiencia del HTML la que ha hecho necesario el empleo de

otros lenguajes, accesorios mucho más versátiles y de un aprendizaje

relativamente más complicado, capaces de responder de manera inteligente

a las demandas del navegador y que permiten la automatización de

determinadas tareas tediosas e irremediables como pueden ser las

actualizaciones, el tratamiento de pedidos de una tienda virtual...

Estos lenguajes capaces de recrear a partir de ciertos scripts un sinfín

de páginas automatizadas son los protagonistas de este concepto de páginas

dinámicas.

Páginas Dinámicas Vs Html

A pesar de que las páginas dinámicas puedan en un principio limitar a

causa de su mayor complejidad con respecto al HTML, todas las ventajas

que ofrecen compensan con creces este esfuerzo inicial. No obstante, hay

que ser consciente del posible interés que pueda tener el lanzarse en esta

aventura de aprender un nuevo lenguaje y volver a rediseñar su propio sitio.

Si la página en la que se está pensando o que se quiere rediseñar es

relativamente pequeña, no necesita estar al día continuamente, sino que sus

contenidos son perennes y no se ha previsto el pagar por mantenerla, el

empleo de páginas dinámicas puede quedar grande y resultar a todas luces

improductivo.

Por el contrario, si el sitio es extenso y sus contenidos cambian

rápidamente, interesa automatizar en la medida de lo posible todas las tareas

Page 38: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

38

de tal forma que se pueda gestionar su explotación de la manera más

óptima.

Para dejar más claro hasta qué punto resulta útil utilizar páginas

dinámicas, lo mejor será ejemplificarlo a partir de un sitio web modelo.

Supóngase que se ha decidido realizar un portal de televisión donde

una de las informaciones principales a proveer podría ser la programación

semanal. Efectivamente, esta información suele ser dada por las televisiones

con meses de antelación y podría ser muy fácilmente almacenada en una

base de datos. Si se trabaja con páginas HTML, se tendría que construir una

página independiente para cada semana en la cual se tendría que introducir

a mano cada uno de los programas de cada una de las cadenas.

Así mismo, cada semana se tendría que acordar de descolgar la página

de la semana pasada y colgar la de la anterior. Todo esto podría ser

fácilmente resuelto mediante páginas dinámicas. En este caso, lo que se

haría sería crear un programa (solo uno) que se encargaría de recoger de la

base de datos de la programación, aquellos programas que son

retransmitidos en las fechas que interesan y de confeccionar una página

donde aparecerían ordenados por cadena y por hora de retransmisión. De

este modo, se puede automatizar un proceso y desentenderse de un aspecto

de la página por unos meses.

Este hecho lo se podría aplicar a otras situaciones: se puede preparar

el horóscopo de todos los días, las promociones de un sitio de e-comercio...

Además, tampoco resultaría complicado el introducir una pequeña caja de

búsqueda que permita dar rápidamente con el programa que se quiere ver,

saber a qué hora y en qué cadena se emite.

Volviendo al ejemplo del portal de televisión, en él hay una sección en

la cual se presentan todas las series actualmente emitidas con comentarios

sobre ella, fotos, etc. Se podría, en lugar de hacer una página HTML por

serie, hacer una única página dinámica en contacto con una base de datos

en la cual se visualizan las fotos y comentarios relativos a la serie que

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39

interesa. Asimismo, si lo que se busca es modificar el formato del texto de

dicha sección, se puede automatizar este proceso sin necesidad de cambiar

a mano cada una de las etiquetas font y sin hacer uso de la hojas de estilo,

las cuales no son reconocidas por la totalidad de los navegadores.

Otra serie de aspectos tales como la gestión de las lenguas, podrían ser

fácilmente resueltos sin para ello duplicar el número de páginas y buscar los

textos a traducir penosamente entre el código HTML.

En realidad, a partir de estas herramientas, se puede plantear cuántas

cosas se quiera. El único límite... la imaginación

Lenguajes de lado Servidor o Cuente

El navegador es una especie de aplicación capaz de interpretar las

órdenes recibidas en forma de código HTML fundamentalmente y convertirlas

en las páginas que son el resultado de dicha orden.

Cuando se hace clic sobre un enlace hipertexto, en realidad lo que pasa

es que se establece una petición de un archivo HTML residente en el

servidor (un ordenador que se encuentra continuamente conectado a la red)

el cual es enviado e interpretado por el navegador (el cliente).

Sin embargo, si la página que se pide no es un archivo HTML, el

navegador es incapaz de interpretarla y lo único que es capaz de hacer es

salvarla en forma de archivo. Es por ello que, si se quiere emplear lenguajes

accesorios para realizar un sitio web, es absolutamente necesario que sea el

propio servidor quien los ejecute e interprete para luego enviarlos al cliente

(navegador) en forma de archivo HTML totalmente legible por él.

De modo que, cuando se haga clic sobre un enlace a una página que

contiene un script en un lenguaje comprensible únicamente por el servidor, lo

que ocurre en realidad es que dicho script es ejecutado por el servidor y el

resultado de esa ejecución da lugar a la generación de un archivo HTML que

es enviado al cliente.

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40

Así pues, podemos hablar de lenguajes de lado servidor que son

aquellos lenguajes que son reconocidos, ejecutados e interpretados por el

propio servidor y que se envían al cliente en un formato comprensible para él.

Por otro lado, los lenguajes de lado cliente (entre los cuales no sólo se

encuentra el HTML sino también el Java y el JavaScript los cuales son

simplemente incluidos en el código HTML) son aquellos que pueden ser

directamente "digeridos" por el navegador y no necesitan un pre tratamiento.

Cada uno de estos tipos tiene por supuesto sus ventajas y sus

inconvenientes. Así, por ejemplo, un lenguaje de lado cliente es totalmente

independiente del servidor, lo cual permite que la página pueda ser

albergada en cualquier sitio sin necesidad de pagar más ya que, por regla

general, los servidores que aceptan páginas con scripts de lado servidor son

en su mayoría de pago o sus prestaciones son muy limitadas. Inversamente,

un lenguaje de lado servidor es independiente del cliente por lo que es

mucho menos rígido respecto al cambio de un navegador a otro o respecto a

las versiones del mismo.

Por otra parte, los scripts son almacenados en el servidor quien los

ejecuta y traduce a HTML por lo que permanecen ocultos para el cliente.

Este hecho puede resultar a todas luces una forma legítima de proteger el

trabajo intelectual realizado.

Lenguajes de Lado Servidor

Existe una multitud de lenguajes concebidos o no para Internet. Cada

uno de ellos explota más a fondo ciertas características que lo hacen más o

menos útiles para desarrollar distintas aplicaciones.

La versatilidad de un lenguaje está íntimamente relacionada con su

complejidad. Un lenguaje complicado en su aprendizaje permite en general el

realizar un espectro de tareas más amplio y más profundamente. Es por ello

que a la hora de elegir el lenguaje que se quiera utilizar, se tiene que saber

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41

claramente qué es lo que se quiere hacer y si el lenguaje en cuestión lo

permite o no.

En el dominio de la red, los lenguajes de lado servidor más

ampliamente utilizados para el desarrollo de páginas dinámicas son el ASP,

PHP y PERL.

El ASP (Active Server Pages) es un lenguaje derivado del Visual Basic

desarrollado por Microsoft. Evidentemente su empleo se realiza sobre

plataformas funcionando bajo sistema Windows NT. El PHP podría ser

considerado como el lenguaje análogo al ASP utilizado en plataformas Unix y

Linux.

Estos dos lenguajes resultan bastante útiles para la explotación de

bases de datos y su aprendizaje resulta accesible para una persona profana

de la programación. Cualquiera de ellos resultaría la opción ideal a la hora de

hacer evolucionar un sitio web realizado en HTML.

Por otra parte, el PERL es un lenguaje más rápido y potente que

requiere obviamente un aprendizaje más largo y resulta más reservado para

personas ya familiarizadas con la verdadera programación.

Lenguaje de Programación PHP

El PHP (acrónimo de "PHP: Hypertext Preprocessor"), es un lenguaje

interpretado de alto nivel embebido en páginas HTML y ejecutado en el

servidor.

PHP fue concebido en otoño de 1994 por Rasmus Lerdorf. Las primeras

versiones no distribuidas al público fueron usadas en un sus páginas web

para mantener un control sobre quien consultaba su currículo. La primera

versión disponible para el público a principios de 1995 fue conocida como

Herramientas para páginas web personales (Personal Home Page Tools).

Consistían en un analizador sintáctico muy simple que solo entendía unas

cuantas macros y una serie de utilidades comunes en las páginas web de

entonces, un libro de visitas, un contador y otras pequeñas cosas. El

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analizador sintáctico fue reescrito a mediados de 1995 y fue nombrado

PHP/FI versión 2. El viene de otro programa que Rasmus había escrito y que

procesaba los datos de formularios. Así que combinó las "Herramientas para

páginas web personales", el "intérprete de formularios", añadió soporte para

mSQL y PHP/FI vio la luz. PHP/FI creció a gran velocidad y la gente empezó

a contribuir en el código.

Es difícil dar estadísticas exactas, pero se estima que a finales de 1996

PHP/FI se estaba usando al menos en 15.000 páginas web alrededor del

mundo. A mediados de 1997 este número había crecido a más de 50.000.

A mediados de 1997 el desarrollo del proyecto sufrió un profundo

cambio, dejó de ser un proyecto personal de Rasmus, al cual habían

ayudado un grupo de usuarios y se convirtió en un proyecto de grupo mucho

más organizado. El analizador sintáctico se rescribió desde el principio por

Zeev Suraski y Andi Gutmans y este nuevo analizador estableció las bases

para PHP versión 3. Gran cantidad de código de PHP/FI fue exportado a

PHP3 y otra gran cantidad fue escrito completamente de nuevo.

Hoy en día, tanto PHP/FI como PHP3 se distribuyen en un gran número

de productos comerciales tales como el servidor web C2's StrongHold y

Redhat Linux. Una estimación conservativa basada en estadísticas de

NetCraft, es que más de 1.000.000 de servidores alrededor del mundo usan

PHP. Para hacerce una idea, este número es mayor que el número de

servidores que utilizan el Netscape's Enterprise server en Internet.

A la vez que todo esto está pasando, el trabajo de desarrollo de la próxima

generación de PHP está en marcha. Esta versión utiliza el potente motor de

scripts Zend para proporcionar altas prestaciones, así como soporta otros

servidores web, además de Apache, que corren PHP como módulo nativo.

Traduciendo la definición del FAQ de PHP.net:

El PHP es un lenguaje de script incrustrado dentro del HTML. La mayor parte de su sintaxis ha sido tomada de C, Java y Perl con algunas características específicas de sí mismo. La meta del

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43

lenguaje es permitir rápidamente a los desabolladores la generación dinámica de páginas.

Con PHP se puede hacer cualquier cosa que se pueda realizar con un

script CGI, como el procesamiento de información en formularios, foros de

discusión, manipulación de cookies y páginas dinámicas.

Un sitio con paginas dinámicas es el que permite interactuar con el

visitante, de modo que cada usuario que visita la página vea la información

modificada para requisitos articulares. Las aplicaciones dinámicas para el Web

son frecuentes en los sitios comerciales e-commerce, donde el contenido

visualizado se genera de la información alcanzada en una base de datos u

otra fuente externa.

Una de sus características más potentes es su soporte para gran

cantidad de bases de datos. Entre su soporte pueden mencionarse

InterBase, mSQL, MySQL, Oracle, Informix, PosgreSQL; entre otras. PHP

también ofrece la integración con las varias bibliotecas externas, que

permiten que el desarrollador haga casi cualquier cosa desde generar

documentos en pdf hasta analizar codigo XML.

Su sintaxis es muy similar a la del ASP, pues el código PHP va

incrustado en el código HTML. Sus tags van incluidos dentro de <? y ?>.

PHP ofrece una solución simple y universal para las paginaciones

dinámicas del Web de fácil programación. Su diseño elegante lo hace

perceptiblemente más fácil de mantener y ponerse al día que el código

comparable en otros lenguajes.

Debido a su amplia distribución PHP está perfectamente soportado por

una gran comunidad de desarrolladores. Como producto de código abierto,

PHP goza de la ayuda de un gran grupo de programadores, permitiendo que

los fallos de funcionamiento se encuentren y se reparan rápidamente. El

código se pone al día continuamente con mejoras y extensiones de lenguaje

para ampliar las capacidades de PHP.

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PHP es utilizado en aplicaciones Web-relacionadas por algunas de las

organizaciones más prominentes tales como Mitsubishi, Redhat, Der Spiegel,

MP3-Lycos, Ericsson y NASA.

PHP es la opción natural para los programadores en máquinas con

Linux que ejecutan servidores web con Apache, pero funciona igualmente

bien en cualquier otra plataforma de UNIX o de Windows, con el software de

Netscape o del web server de Microsoft. PHP también utiliza las sesiones de

HTTP, conectividad de Java, expresiones regulares, LDAP, SNMP, IMAP,

protocolos de COM (bajo Windows).

Proceso De Diseño Web

Carlos Castillo, PhD., tiene las siguientes etapas en el diseño Web:

1. Delimitación del tema.

Esta es la etapa crucial, se define de qué se va a tratar el Web, que

cosas se incluirán y qué no. También es el momento para definir tanto las

audiencias (normalmente es más de una) y los objetivos (intentando priorízar

entre objetivos primarios y secundarios).Si no se evalúa adecuadamente la

cantidad de tiempo que se dispone contra la cantidad de tiempo requerida

para elaborar un sitio de la magnitud deseada, el resultado puede ser

desastroso. Muchos proyectos Web fracasan porque comienzan a crecer y

crecer sus especificaciones, sin que haya detrás un trabajo ordenado de

delimitación de contenidos.

Obsérvese lo siguiente: la mayoría de los sitios que son premiados con

distinciones como Lo mejor de..., La mejor página de la semana..., Top 5%

del Web, son sitios que se dedican a temas muy específicos. La gente no

quiere un montón de sitios que tengan referencias a otros lugares, la gente lo

que busca es el contenido.

2. Recolección de la información

En esta etapa se recolecta la información que se va a poner en el Web, de

acuerdo a la especificación hecha en la etapa anterior. Es conveniente

Page 45: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

45

asociarse con alguien como un proveedor de contenido, puesto que como

mencioné antes hay mucha gente que si bien le tiene aversión a los

computadores y que dispone de valiosísima e interesante información. Las

organizaciones en general producen grandes cantidades de información,

también en esta etapa hay que delimitar cuanto de la información histórica, que

ya no es relevante, será incluida en el sitio Web, por ejemplo, se puede definir

que la información de más de 3 años de antigüedad no será incluida, etc.

3. Agregación y descripción

Una vez que se tiene la información que irá en el sitio, se comienza una

clasificación apropiada. Aquí hay que encontrar un adecuado balance entre

la linealidad y la jerarquización. Se aplica una clasificación de tipo lineal a

fragmentos de información que requieren que la persona que los lee vaya

avanzando poco a poco en el conocimiento de algo, como en un libro.

Usualmente se colocarán en una misma página, usando frames o una

técnica similar si se estima apropiado. Se aplica una clasificación de tipo

jerárquica a trozos de información que sean complementarios o que

dependan uno de otro, como secciones y subsecciones. Usualmente se

colocarán en diferentes páginas.

Es importante aquí no centrarse en una única forma de clasificar los

documentos. Una serie de descriptores tienen que ser definidos. Además, un

mismo documento puede pertenecer a varios valores de un mismo

descriptor. En esta etapa suelen haber discusiones sobre si un elemento de

información va en una u otra parte; eso sería un error, pues la estos deben ir

en todas las partes donde un usuario razonable esperaría encontrarlo.

4. Estructuración

En este punto se estructura la manera en que se unen las diferentes

páginas, de acuerdo a la agregación de contenidos realizada en la etapa

anterior. Se provee de ayudas para la navegación, de enlaces que permitan

la jerarquización que diseñamos y de enlaces entre elementos de una misma

jerarquía si se desea. También es importante proveer de índices para cada

Page 46: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

46

descriptor que haya sido diseñado. Desde este punto en adelante se puede

trabajar en la implementación HTML propiamente tal.

5. Metáfora

Existen muchas páginas donde los usuarios esperan que sean

acezadas desde diferentes partes de un determinado servicio (por ejemplo:

un glosario o una ayuda). Quizás en alguna parte del documento se

menciona a otra página y sería interesante que el usuario pudiera hacer clic

en esa referencia para ir a la página que se está reverenciando.

A esta etapa se le llama metáfora pues permite referirse a una misma

entidad (en este caso, una página HTML) en diferentes contextos. Estas

páginas deben ser diseñadas cuidadosamente puesto que serán importantes

para los usuarios al permitirles saltar dentro del sitio desde zonas

lógicamente distantes.

6. Diseño y estilo gráfico

Un estilo gráfico adecuado puede ser algo importantísimo a la hora de

hacer que la persona que visita la página se sienta cómoda, y como una

manera de alivianar el contenido y hacerlo más digerible. Un sitio por más

contenido que tenga si no tiene un buen diseño gráfico difícilmente lograra un

lugar destacado entre otros sitios del mismo tipo.

En cuanto a la cantidad y tamaño de las imágenes, hay que adoptar un

equilibrio. Hay sitios que se basan casi por completo en grandes y lentas

imágenes GIF, otros que se ven bastante pobres pues son casi sólo texto,

con lo que se desaprovechan los métodos multimediales. El esquema que se

adoptará, (que se encuentra en algún lugar entre ambos extremos) varía de

diseñador a diseñador y es un punto importante a considerar.

Otro punto importante en la etapa de definición de la parte gráfica, es

intentar en lo posible mantener una cierta coherencia gráfica, y atreverse a

innovar en cuanto a ella. Un color de fondo, un fondo o una distribución

interesante de los elementos dentro de una página es algo que no se olvida

con facilidad.

Page 47: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

47

7. Ensamble final

En este punto se concreta el diseño, con los últimos enlaces que sean

necesarios e incorporamos el estilo gráfico a las páginas, se ensambla el sitio

con una portada que sea capaz de presentar en una sola página física al

menos lo más relevante del sitio, se instalan links hacia la página personal

del autor y/o su dirección de correo electrónico.

8. Testeo

Finalmente, es necesario revisar la coherencia general del sitio, que no

hayan links rotos que no conduzcan a ninguna parte; revisar la redacción y

ortografía de las páginas, hacer los ajustes necesarios para separar las

páginas que sean demasiado extensas en páginas más pequeñas. Para esta

etapa, lo mejor es tratar de buscar usuarios que vayan a utilizar el sitio en la

práctica, y si eso no es posible, ponerse en el lugar de las personas que vean

los documentos, y seguir los pasos que suponemos que ellos seguirán.

Fundamentación Legal

Los fundamentos legales del estudio son todos aquellos basamentos

legislativos que apoyan la investigación de forma integral, las mismas deben

organizarse con base en la siguiente jerarquización: Constitución Nacional,

Códigos, Leyes, Reglamentos, Normas, Lineamientos y otros, según el caso.

Las bases legales que se exponen a continuación, brindan a la investigación

un soporte jurídico de importancia, que garantiza el apego a las normas y

leyes venezolanas vigentes.

Según Manual para la Elaboración, Presentación y Evaluación de

Trabajo de Investigación del Instituto Universitario de Ciencias

Administrativas y Fiscales (2006) expresa que las bases legales “se refieren

a la normativa jurídica que sustenta el estudio.” (p. 10); es decir, todo es

sustentado en base a lo que expresan las leyes, son normas y

procedimientos que se deben cumplir obligatoriamente de acuerdo a lo

establecido en la normativa.

Page 48: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

48

Para Contreras (2003). “Son todos aquellos fundamentos legislativos de

forma integral, las mismas deben tener la siguiente jerarquización:

Constitución Nacional, Código, Leyes, Reglamentos, otras.” (p. 10); esto

quiere decir que las bases legales son todas las investigaciones sacadas de

leyes, reglamentos y providencias entre otros. En este concepto las bases

legales empleadas para sustentar el presente estudio, son las siguientes:

En atención a los señalamientos anteriormente descritos, las bases

legales que sustenta el presente estudio se describen a continuación.

El Gobierno Nacional, a través del Ministerio de Ciencia y Tecnología,

ha venido gestionando un macro programa para la inserción de Venezuela en

la llamada sociedad del conocimiento.

La Constitución de la República Bolivariana de Venezuela,

particularmente en sus Artículos 102, 103 y 110, dan cuenta de una voluntad

política orientada al fomento de la educación, la ciencia y la tecnología como

instrumentos fundamentales para el desarrollo y la transformación económica

y social del país.

En este sentido, se ha promulgado el Decreto No. 825, el cual

considera de interés público el uso de Internet como un medio para la

interrelación de los países y una herramienta invalorable para el acceso, la

difusión y la comunicación de ideas y conocimientos.

El mencionado Decreto declara el acceso y el uso de Internet como

política prioritaria y asigna al Ministerio de Ciencia y Tecnología la misión de

promover activamente el desarrollo de material académico, científico y

cultural, a los fines de establecer un ámbito para la investigación y el

desarrollo del conocimiento en el sector de las tecnologías de información.

En este Decreto se plantea la necesidad de desarrollar el capital

humano capaz de incorporarse plenamente al fenómeno global de la

tecnología, la cual invade ámbitos económicos, sociales y culturales del país

donde la educación de la población y el uso intensivo de las tecnologías de

información y comunicación juegan un papel determinante.

Page 49: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

49

Atendiendo a esta decisión política del Estado venezolano, el Ministerio

de Ciencia y Tecnología promueve el desarrollo de la 'Agenda de

Tecnologías de Información y Comunicación en Educación", a fin de

convocar y abrir un espacio para la integración de esfuerzos de las

instituciones nacionales vinculadas a la investigación, el desarrollo, la

planificación y la acción educativa, para la búsqueda conjunta de las

soluciones más inteligentes y provechosas a los problemas que afectan al

sector educativo nacional.

Esta Agenda se fundamenta en el desarrollo de cuatro componentes

claves:

1. Desarrollo de contenidos educativos en formato electrónico

dirigido a los estudiantes de los diferentes niveles y modalidades del sistema

educativo venezolano.

2. Desarrollo de contenidos en formato electrónico para la formación

del personal docente en la aplicación de las tecnologías de información y

comunicación en la práctica pedagógica.

3. Desarrollo de contenidos en formato electrónico para el desarrollo

de competencias laborales.

4. Desarrollo de la infraestructura tecnológica de telecomunicaciones

y de conectividad a Internet, utilizada por los actores que intervienen en el

proceso educativo.

Para los efectos del presente estudio, se toma como base legal

fundamental, el componente número 3 de la Agenda, con lo que se pretende

coadyuvar y apoyar la modernización de los procesos médicos mediante el

uso intensivo y adecuado de las Tecnologías de Información para potenciar

la calidad y capacidades del servicio prestado a la comunidad en general del

Centro de Atención Regional de Podología (Carpo) del Municipio Girardot del

Estado Aragua.

Page 50: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

50

Definición de Términos Básicos

Archivo informático: es un conjunto de información que se almacena

en una computadora y puede ser identificado por su ruta completa. Los

ficheros informáticos se llaman así porque son los equivalentes informáticos

de los ficheros en tarjetas, papel o microfichas del entorno de oficina

tradicional.

Algoritmo: es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven

para ejecutar una tarea o resolver un problema. De un modo más formal, un

algoritmo es una secuencia finita de operaciones realizables, no ambiguas,

cuya ejecución da una solución de un problema en un tiempo finito

HTML: acrónimo inglés de Hypertext Markup Language (lenguaje de

etiquetado de documentos hipertextual), es un lenguaje de marcación

diseñado para estructurar textos y presentarlos en forma de hipertexto, que

es el formato estándar de las páginas Web

Hipertexto: es una tecnología que organiza una base de información en

bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie de enlaces

cuya activación o selección provoca la recuperación de información

Las hojas de estilo en cascada (Cascading Style Sheets, CSS): son

un lenguaje formal usado para definir la presentación de un documento

estructurado escrito en HTML o XML (y por extensión en XHTML)

Interfaz de usuario: es la parte del programa informático que permite

el flujo de información entre varias aplicaciones o entre el propio programa y

el usuario.

JavaScript: es un lenguaje interpretado orientado a las páginas Web.

Métrica: medida cuantitativa del grado en que un sistema, componente

o proceso posee un atributo determinado.

Página, página Web. (artefacto, sitio Web): es un artefacto Web. Es

la unidad básica o nodo de la cual se compone un sitio Web. A su vez, una

Page 51: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

51

página puede estar compuesta de artefactos HTML, scripts, applets, e

información o datos como sonidos, imágenes,texto, etc.

Php: Es un lenguaje de programación usado generalmente para la

creación de contenido para sitios Web. PHP es el (acrónimo recursivo de

"PHP: Hypertext Preprocessor", inicialmente PHP Tools, o, Personal Home

Page Tools) es un lenguaje interpretado usado para la creación de

aplicaciones para servidores, o creación de contenido dinámico para sitios

Web, y últimamente también para la creación de otro tipo de programas

incluyendo aplicaciones con interfaz gráfica usando la librería GTK+.

Proyecto de software: es un ente que comprende a un conjunto de

tareas, tanto técnicas como de gerenciamiento, a un conjunto de recursos, a

un conjunto de estrategias, métodos y heurísticas, con el propósito de lograr

los objetivos y las metas de exploración, desarrollo o mantenimiento

acordadas.

Soluciones: Para la empresa Stratos Virtual, soluciones son todos

aquellos productos de software desarrollados por ella.

La World Wide Web (del inglés, Telaraña Mundial), la Web o WWW: es

un sistema de hipertexto que funciona sobre Internet.

Page 52: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

52

MODULO III

Metodología de la Investigación

Para toda investigación es de importancia fundamental que los hechos

y relaciones que se establezcan y los resultados o nuevos conocimientos que

se alcancen, tengan el grado máximo de exactitud y confiabilidad. Para ello,

es necesario planear una metodología o procedimiento ordenado que

constituya lo significativo de los hechos y fenómenos hacia los cuales se

encaminará el objetivo del estudio.

A este respecto, Tamayo (2003) señala que “científicamente la

metodología es un procedimiento general para lograr de una manera precisa

el objetivo de la investigación. De ahí, que la metodología en la investigación

nos presenta los métodos y técnicas para la investigación” (p. 113).

Ahora bien, el marco metodológico es una parte importante que se debe

seguir en la investigación, debido a que constituye la estructura sistemática

para analizar la problemática que se presenta, ejerciendo control sobre la

investigación para poder encontrar y obtener resultados confiables, el marco

metodológico representa la mejor estrategia que el investigador debe aplicar

para darle solución al problema planteado. A este respecto, Balestrini (1998)

establece que:

El marco metodológico está referido al momento que alude al conjunto de procedimientos lógicos implícitos en todo proceso de investigación, con el objeto de ponerlos de manifiestos y sistematizarlos, a propósito de permitir descubrir y analizar los supuestos del estudio y de reconstruir los datos a partir de los conceptos teóricos convencionalmente operacionalizados (p. 113).

Es decir, a partir de este momento el investigador tiene que planificar la

estrategia para recolectar los datos primarios o informaciones que se

encuentran en la realidad que se propone a indagar. A tal efecto, se

Page 53: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

53

explicará, el tipo de investigación, en qué consiste la población o en su

defecto la muestra, técnicas de recolección de datos y técnicas de análisis.

Descripción de la Metodología

Las metodologías tradicionales de ingeniería de software, o las

metodologías para sistemas de desarrollo de información, no contienen una

buena abstracción capaz de facilitar la tarea de especificar aplicaciones

hipermedia. El tamaño, la complejidad y el número de aplicaciones crecen en

forma acelerada en la actualidad, por lo cual una metodología de diseño

sistemática es necesaria para disminuir la complejidad y admitir evolución y

reusabilidad. Producir aplicaciones en las cuales el usuario pueda

aprovechar el potencial del paradigma de la navegación de sitios web,

mientras ejecuta transacciones sobre bases de información, es una tarea

muy difícil de lograr.

En primer lugar, la navegación posee algunos problemas. Una estructura

de navegación robusta es una de las claves del éxito en las aplicaciones

hipermedia. Si el usuario entiende dónde puede ir y cómo llegar al lugar

deseado, es una buena señal de que la aplicación ha sido bien diseñada.

Construir la interfaz de una aplicación web es también una tarea

compleja; no sólo se necesita especificar cuáles son los objetos de la interfaz

que deberían ser implementados, sino también la manera en la cual estos

objetos interactuarán con el resto de la aplicación.

En hipermedia existen requerimientos que deben ser satisfechos en un

entorno de desarrollo unificado. Por un lado, la navegación y el

comportamiento funcional de la aplicación deberían ser integrados. Por otro

lado, durante el proceso de diseño se debería poder desacoplar las

decisiones de diseño relacionadas con la estructura navegacional de la

aplicación, de aquellas relacionadas con el modelo del dominio.

OOHDM propone el desarrollo de aplicaciones hipermedia a través de

un proceso compuesto por cinco fases o etapas: Determinación de

Page 54: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

54

rquerimientos, diseño conceptual, diseño navegacional, diseño de interfaces

abstractas e implementación.

OOHDM es una mezcla de estilos de desarrollo basado en prototipos,

en desarrollo interactivo y de desarrollo incremental. En cada fase se elabora

un modelo que recoge los aspectos que se trabajan en esa fase. Este

modelo parte del modelo conseguido en la fase anterior y sirve como base

para el modelo de la siguiente fase.

Fase I. Determinación de Requerimientos

La herramienta en la cual se fundamenta esta fase son los diagramas

de casos de usos, los cuales son diseñados por escenarios con la finalidad

de obtener de manera clara los requerimientos y acciones del sistema.

Según German (2003) primero que todo es necesaria la recopilación de

requerimientos. En este punto, se hace necesario identificar los actores y las

tareas que ellos deben realizar. Luego, se determinan los escenarios para

cada tarea y tipo de actor. Los casos de uso que surgen a partir de aquí,

serán luego representados mediante los Diagramas de Interacción de

Usuario (UIDs), los cuales proveen de una representación gráfica concisa de

la interacción entre el usuario y el sistema durante la ejecución de alguna

tarea. Con este tipo de diagramas se capturan los requisitos de la aplicación

de manera independiente de la implementación. Ésta es una de las fases

más importantes, debido a que es aquí donde se realiza la recogida de datos

Fase II. Diseño Conceptual

Durante esta actividad se construye un esquema conceptual

representado por los objetos del dominio, las relaciones y colaboraciones

existentes establecidas entre ellos. En las aplicaciones hipermedia

convencionales, cuyos componentes de hipermedia no son modificados

durante la ejecución, se podría usar un modelo de datos semántico

Page 55: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

55

estructural (como el modelo de entidades y relaciones). De este modo, en los

casos en que la información base pueda cambiar dinámicamente o se

intenten ejecutar cálculos complejos, se necesitará enriquecer el

comportamiento del modelo de objetos.

Según Koch (2002):

La finalidad principal durante esta fase es capturar el dominio semántico de la aplicación en la medida de lo posible, teniendo en cuenta el papel de los usuarios y las tareas que desarrollan. El resultado de esta fase es un modelo de clases relacionadas que se divide en subsistemas

En OOHDM, el esquema conceptual está construido por clases,

relaciones y subsistemas. Las clases son descritas como en los modelos

orientados a objetos tradicionales. Sin embargo, los atributos pueden ser de

múltiples tipos para representar perspectivas diferentes de las mismas

entidades del mundo real.

Se usa notación similar a UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y

tarjetas de clases y relaciones similares a las tarjetas CRC (Clase

Responsabilidad Colaboración). El esquema de las clases consiste en un

conjunto de clases conectadas por relaciones. Los objetos son instancias de

las clases. Las clases son usadas durante el diseño navegacional para

derivar nodos, y las relaciones que son usadas para construir enlaces.

Tabla 2. Fase de diseño conceptual de OOHDM

Fase Diseño Conceptual

Productos Diagrama de Clases, División en subsistemas y relaciones. Herramientas Técnicas de modelado O.O, patrones de diseño.

Mecanismos Clasificación, agregación, generalización y especialización.

Objetivo de diseño Modelo semántico de la aplicación.

Fuente: Los Autores (2011)

Page 56: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

56

Fase III. Diseño Navegacional

En OOHDM una aplicación se ve a través de un sistema de navegación.

En la fase de diseño navegacional se debe diseñar la aplicación teniendo en

cuenta las tareas que el usuario va a realizar sobre el sistema. Para ello, hay

que partir del esquema conceptual desarrollado en la fase anterior. Hay que

tener en cuenta que sobre un mismo esquema conceptual se pueden

desarrollar diferentes modelos navegacionales (cada uno de los cuales dará

origen a una aplicación diferente).

La estructura de navegación de una aplicación hipermedia está definida

por un esquema de clases de navegación específica, que refleja una posible

vista elegida. En OOHDM hay una serie de clases especiales predefinidas,

que se conocen como clases navegacionales: Nodos, Enlaces y Estructuras

de acceso, que se organizan dentro de un Contexto Navegacional. La

semántica de los nodos y los enlaces son comunes a todas las aplicaciones

hipermedia, las estructuras de acceso representan diferentes modos de

acceso a esos nodos y enlaces de forma específica en cada aplicación.

1. Nodos: Los nodos son contenedores básicos de información de las

aplicaciones hipermedia. Se definen como vistas orientadas a objeto de las

clases definidas durante el diseño conceptual usando un lenguaje predefinido

y muy intuitivo, permitiendo así que un nodo sea definido mediante la

combinación de atributos de clases diferentes relacionadas en el modelo de

diseño conceptual. Los nodos contendrán atributos de tipos básicos (donde

se pueden encontrar tipos como imágenes o sonidos) y enlaces.

2. Enlaces: Los enlaces reflejan la relación de navegación que puede

explorar el usuario. Ya sabemos que para un mismo esquema conceptual

puede haber diferentes esquemas navegacionales y los enlaces van a ser

imprescindibles para poder crear esas vistas diferentes.

3. Estructuras de Acceso: Las estructuras de acceso actúan como

índices o información deseada. Los menús, los índices o las guías de ruta

Page 57: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

57

son ejemplos de estas estructuras. Las estructuras de acceso también se

modelan como clases, compuestas por un conjunto de referencias a objetos

que son accesibles desde ella y una serie de criterios de clasificación de las

mismas.

4. Contexto Navegacional: Para diseñar bien una aplicación

hipermedia, hay que prever los caminos que el usuario puede seguir, así es

como únicamente se puede evitar información redundante o que el usuario

se pierda en la navegación. En OOHDM un contexto navegacional está

compuesto por un conjunto de nodos, de enlaces, de clases de contexto y de

otros contextos navegacionales. Estos son introducidos desde clases de

navegación (enlaces, nodos o estructuras de acceso), pudiendo ser definidas

por extensión o de forma implícita.

5. Clase de Contexto: Es otra clase especial que sirve para

complementar la definición de una clase de navegación. Por ejemplo, sirve

para indicar qué información está accesible desde un enlace y desde dónde

se puede llegar a él. La navegación no se encontraría definida sin el otro

modelo que propone OOHDM: el contexto navegacional. Esto es la

estructura de la presentación dentro de un determinado contexto. Los

contextos navegacionales son uno de los puntos más criticados a OOHDM

debido a su complejidad de expresión.

Fase IV. Diseño de Interfaz Abstracta

Una vez que las estructuras navegacionales son definidas, se deben

especificar los aspectos de interfaz. Esto significa definir la forma en la cual

los objetos navegacionales pueden aparecer, cómo los objetos de interfaz

activarán la navegación y el resto de la funcionalidad de la aplicación, qué

transformaciones de la interfaz son pertinentes y cuándo es necesario

realizarlas.

Una clara separación entre diseño navegacional y diseño de interfaz

abstracta permite construir diferentes interfaces para el mismo modelo

Page 58: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

58

navegacional, dejando un alto grado de independencia de la tecnología de

interfaz de usuario.

El aspecto de la interfaz de usuario de aplicaciones interactivas (en

particular las aplicaciones web) es un punto crítico en el desarrollo que las

modernas metodologías tienden a descuidar. En OOHDM se utiliza el diseño

de interfaz abstracta para describir la interfaz del usuario de la aplicación de

hipermedia.

El modelo de interfaz ADVs (Vista de Datos Abstracta) especifica la

organización y comportamiento de la interfaz, pero la apariencia física real o

de los atributos, y la disposición de las propiedades de las ADVs en la

pantalla real son hechas en la fase de implementación.

Métodos de Pruebas: Según Díaz J.F (2008) “En la Fase de Prueba de

los programas, muchas corridas de muestra que hacen los mismos cálculos

en casos idénticos no brindan una prueba más eficaz que una sola corrida.

Es posible que queden otros casos que nunca fueron probados antes, aún

tras numerosas corridas de prueba” (s/n). A continuación se presentan los

Mecanismos de Prueba de Software más conocidos

1. Caja Negra: De manera análoga, los datos de prueba se

escogerán atendiendo a las especificaciones del problema sin importar los

detalles internos del programa, a fin de verificar que éste corra bien, ya que

al usuario no le interesa los detalles de su funcionamiento, sino conseguir

las respuestas que desean. A continuación se citan los criterios mínimos para

llevar a cabo esta prueba:

Valores fáciles: El programa se depurará con datos de fácil

comprobabilidad.

Valores extremos. Muchos programas cometen errores, es muy fácil

que las instrucciones que incluyen a los contadores de ciclos o que hacen

referencia a las dimensiones de un arreglo se equivoquen por uno.

Valores ilegales: Es preferible que el programa ofrezca al usuario

alguna indicación de probables errores detectados en los datos de entrada

Page 59: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

59

que se han ingresado y que realice cálculos que sigan siendo factibles luego

de desechar la entrada equivocada, o intente funcionar con datos

predefinidos evitando así que el programa colapse.

2. Caja Blanca o Caja de Cristal: En este caso se analiza la

estructura lógica del programa, para cada alternativa que pueda presentarse,

los datos de prueba ideados conducirán a ella. Así pues, se procura escoger

los que verifiquen cada posibilidad en las estructuras de selección múltiple,

las cláusulas de cada proposición if, cada alternativa de cada instrucción

case (switch) y la condición de terminación de cada ciclo. Un buen criterio de

prueba para proyectos extensos consiste en aplicar el Método de la Caja de

Cristal a cada módulo pequeño conforme se escriba; luego se usan esos

datos empleados en esas pruebas en la verificación de las secciones más

amplias del programa una vez terminadas.

3. Caja de Pandora: Este método consiste en abstenerse de realizar

pruebas luego de depurar bastante bien un proyecto; se deja al usuario que

lo ensaye y acepte. Sobra decir que el resultado es una bomba de tiempo

que casi siempre explota en la cara de los usuarios

Fase V. Implementación

En esta fase, el diseñador debe implementar el diseño. Hasta ahora,

todos los modelos fueron construidos en forma independiente de la

plataforma de implementación; en esta fase es tenido en cuenta el entorno

particular en el cual se va a correr la aplicación.

Al llegar a esta fase, el primer paso que debe realizar el diseñador es

definir los ítems de información que son parte del dominio del problema.

Debe identificar también, cómo son organizados los ítems de acuerdo con el

perfil del usuario y su tarea; decidir qué interfaz debería ver y cómo debería

comportarse. A fin de implementar todo en un entorno web, el diseñador

debe decidir además qué información debe ser almacenada.

Page 60: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

60

Tabla 3. Resumen de fase de implementación

Fase Diseño Implementación

Productos Aplicaciones ejecutables

Herramientas El entorno del lenguaje de programación.

Mecanismos Los ofrecidos por el lenguaje

Objetivo de diseño Obtener la aplicación ejecutable

Desarrollo de la Metodología

Para la realización de este proyecto socio-tecnológico se tomó como base

esta metodología OOHDM, dicho modelo plantea el desarrollo de

aplicaciones hipermedia a través de un proceso compuesto por fases, que se

describen a continuación:

Fase I. Determinación de Requerimientos

En esta fase se hizo el diagnóstico a la comunidad para detectar la

necesidades que presenta la misma, lo que se llevó a cabo mediante

entrevistas a los miembros del consejo comunal, determinando así los

principales problemas que afectan al Barrio Alayon.

Entre los problemas detectados se encontró que existe un Centro de

Atención Especializado Orientando a las personas que padecen de diabetes

donde este centro no contaba con un sitio web que le permitiera a los

usuarios conocer más información sobre el padecimiento de la enfermedad y

a su vez brindarle con mayor comodidad el acceso para solicitud de citas ya

que en la mayoría de los pacientes que visitan el centro provienen de los

diferentes estados del país.

Page 61: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

61

Diagramación de casos de uso

Figura 7. Plataforma interactiva

Fuente: Los Autores (2011)

Descripcion del proceso: Este módulo facilitará a la comunidad

información relacionada con el CARPO estructura administrativa misión

visión debilidades fortalezas información de la diabetes y el proceso

automatizado para la creación de citas por internet.

Figura 8. Solicitud de citas

Fuente: Los Autores (2011)

Page 62: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

62

Descripción del proceso: Este módulo permitirá a la comunidad solicitar

citas por internet y registrarse al portal web

Figura 9. Mantenimiento

Fuente: Los Autores (2011)

Descripción del proceso: El personal autorizado del CARPO podrá

actualizar información sobre el portal Web y a su vez comunicará a los

pacientes sobre los eventos próximos a realizarse.

Page 63: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

Fase II. Diseño Conceptual

Tabla 4. Tabla modelo conceptual

Fuente: Los Autores (2011)

Page 64: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

64

Fase III. Diseño Navegacional

Figura 10. Diagrama de clases de usuarios Nº 1.

Fuente: Los Autores (2011)

Figura 11. Diagrama de clases de usuarios Nº 2.

Fuente: Los Autores (2011)

Análisis Costo-Beneficio

El análisis de costo-beneficio es un término que se refiere tanto a una

disciplina formal (técnica) a utilizarse para evaluar, o ayudar a evaluar, en el

caso de un proyecto o propuesta, que en sí es un proceso conocido como

evaluación de proyectos; o un planteamiento informal para tomar decisiones

de algún tipo, por naturaleza inherente a toda acción humana.

Page 65: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

65

Bajo ambas definiciones, el proceso involucra, ya sea explícita o

implícitamente, un peso total de los gastos previstos en contra del total de los

beneficios previstos de una o más acciones con el fin de seleccionar la mejor

opción o la más rentable. Muy relacionado, pero ligeramente diferentes,

están las técnicas formales que incluyen análisis coste-eficacia y análisis de

la eficacia del beneficio. El análisis de costo-beneficio es una técnica

importante dentro del ámbito de la teoría de la decisión. Pretende determinar

la conveniencia de un proyecto mediante la enumeración y valoración

posterior en términos monetarios de todos los costes y beneficios derivados

directa e indirectamente de dicho proyecto. Este método se aplica a obras

sociales, proyectos colectivos o individuales, empresas privadas, planes de

negocios, etc., prestando atención a la importancia y cuantificación de sus

consecuencias sociales y económicas.

Tabla 5. Costo-Beneficio

Artículos de oficina

Cant. Descripción Precio

Unitario Precio Total

1 Computador 4.000,00 4.000,00 1 Resma de Hojas Blancas Tamaño Carta 40,00 40,00 1 Impresora HP Multifuncional 690,00 690,00 1 Pendrive 2 GB 200,00 200,00 1 Carpeta con Ganchos 20,00 20,00

200 Copias B/N 0,30 60,00 1 Paquete de Separadores 8,00 8,00

Total Artículos de Oficina 5.018,00

Recursos Humanos (RRHH)

Cant. Descripción Precio

Unitario Precio Total

5 Investigadores * 7.342,20 36.711,00 1 Director del CARPO* 7.342,20 7.342,20 1 Profesor. Informática * 7.342,20 7.342,20 1 Tutor del Proyecto * 7.342,20 7.342,20

Total RRHH 58.737,60

Page 66: Proyecto Informática Vanessa Bolívar

66

Servicios Públicos

Cant. Descripción Precio

Unitario Precio Total

360 Horas de Internet 0,30 108,00 360 Horas de Energía Eléctrica 0,35 126,00

15 Llamadas Telefónicas 1,10 16,50 180 Transporte Publico 2,00 360,00

Total Servicios Públicos 610,5

TOTAL COSTO 64.366,10 *= (Sueldo Diario=40,79Bs.*20días*9meses)

Factibilidad de la Investigación

Para la realización del presente estudio se aseguró que las áreas de

factibilidad técnica, económica y operacional fueron acometidas de una

manera rápida y efectiva a fin de que la información producida fuese sólida y

de interés existente en el posterior desarrollo del sistema.

Factibilidad Técnica

Según Kendall y Kendall (1991), “la factibilidad técnica es la tecnología

disponible para satisfacer las necesidades de los usuarios o si es una acción

al sistema actual” (p. 51), es decir, la factibilidad técnica se refiere a los

recursos necesarios como herramientas, conocimientos, habilidades,

experiencia, etc., que son necesarios para efectuar las actividades o

procesos que requiere el proyecto.

Generalmente hace referencia a elementos tangibles (medibles). El

proyecto debe considerar si los recursos técnicos actuales son suficientes o

deben complementarse: (a) Mejora del sistema actual; (b) Disponibilidad de

tecnología que satisfaga las necesidades.

En base a estos señalamientos, la institución cuenta con tecnología

suficiente para satisfacer las especificaciones del sistema de información con

tecnología web que se desea implantar.

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En el Centro de Atención Regional de Podología (Carpo) se encuentran

seis computadoras con las siguientes características: Procesador INTEL®

Pentium Dual Core E2160 - 1.8 GHz con 1 MB de Cache L2, 160 GB SATA

(7200 RPM), Tarjeta principal INTEL® 945-GC con 2 ranuras para memoria,

1 puerto PS/2 para Teclado, 1 puerto PS/2 para Ratón, 8 puertos USB 2.0, 1

puerto Serial, 1 Puerto Paralelo, 2 puertos SATA, 2 puerto PCI, 1 puerto PCI-

E, Tarjeta de Red Ethernet 10/100 Mbps, Entrada para Micrófono, Entrada de

Audio, Salida de Audio, Tarjeta de Video Integrada, Tarjeta de Red 10/100

Mbps / Integrado, 802.11 b/g, Unidad Óptica DVD-R / CD-RW, Sistema

operativo GNU/Linux y Windows® VISTA (dual).

Técnicamente se propone la utilización de uno de estos equipos sea

habilitado para desarrollar el software del sistema para el control de citas del

Centro de Atención de Podología (CARPO) ubicado en el Barrio Alayón del

Municipio Girardot, Parroquia Andrés Eloy Blanco. Estado Aragua.

Factibilidad Económica

La Factibilidad económica según Kendall y Kendall (1991) “es la

inversión necesaria para el diseño y desarrollo e implantación del sistema

propuesto” (p. 51). Es decir, son los recursos económicos y financieros

necesarios para desarrollar o llevar a cabo las actividades o procesos, y así

obtener los recursos básicos que deben considerarse como lo son el costo

del tiempo, el costo de la realización y el costo de adquirir nuevos recursos.

Generalmente la factibilidad económica es el elemento más importante

ya que a través de él se solventan las demás carencias de otros recursos, es

lo más difícil de conseguir y requiere de actividades adicionales cuando no se

posee tiempo del analista, costo de estudio, costo del tiempo del personal,

costo del tiempo, costo del desarrollo/adquisición.

En el presente estudio, se estimó que solo se incurrió en gastos de

programación, puesto que no hubo necesidad de adquirir hardware y los

costos de adiestramiento en caso de que la organización decida implementar

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el sistema, el costo de adiestramiento será muy bajo, puesto que los

operadores y usuarios de los equipos tienen conocimientos básicos en el

manejo de internet y software.

Asimismo es factible económicamente ya que los investigadores para la

realización de éste proyecto no acudieron a ninguna fuente de financiamiento

externo, estos sufragaron los gastos para la adquisición de las herramientas

de trabajo y material necesario para la implantación, búsqueda de

información, transcripción, papelería entre otras.

Factibilidad Operacional

La factibilidad operativa se refiere a todos aquellos recursos donde

interviene algún tipo de actividad (Procesos), depende de los recursos

humanos que participen durante la operación del proyecto. Durante esta

etapa se identifican todas aquellas actividades que son necesarias para

lograr el objetivo y se evalúa y determina todo lo necesario para llevarla a

cabo.

Para la realización de este estudio operatividad del sistema es factible y

viable, puesto que si se implementa el sistema de control de citas en el

Centro de Atención Regional de Podología, agilizaría la entrega de citas a los

pacientes, pues estos podrían individualmente y desde la comodidad de

cualquier computador que tenga conexión a internet, registrarse en la base

de datos del sistema, solicitar e imprimir su cita médica para la fecha, hora y

especialista que sea de su conveniencia.

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Modelo Entidad Relación

Figura 12.Modelo Entidad-Relación Estrategia de difusión para un sitio web del Centro de Atención Regional de Podología (Carpo) Estado Aragua

Fuente: Los autores (2011)

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Diagrama Modular

Figura 13. Diagrama Modular Estrategia de difusión para un sitio web del Centro de Atención Regional de Podología (Carpo) Estado Aragua

Fuente: Los autores (2011)

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

La realidad hospitalaria requiere hoy en día personas que conozcan y

profundicen en las nuevas tecnologías que faciliten su trabajo tanto en sus

sistemas administrativos como en el control y emisión de citas de sus

pacientes; en tal sentido, se elaboró el presente estudio en desarrollar una

página web para el control de citas del Centro de Atención Regional de

Podología en el Estado Aragua.

Para el desarrollo de esta página, se identificaron plenamente los focos

de información de donde derivan los procesos a registrar datos de los

pacientes, médicos y administrador.

El desarrollo de la página web para el control de citas del centro

asistencial Carpo, está orientado a fomentar el uso de Internet, con énfasis

en su aprovechamiento en el ámbito didáctico e informativo.

El diseño fue estructurado y desarrollado bajo la metodología OOHDM,

siguiendo las fases de diagnóstico, análisis y factibilidad, en este orden, su

elaboración ha seguido pasos sistemáticos los cuales permitirán en un futuro

poner en práctica dentro de la organización.

Recomendaciones

Implementar el sistema dentro de la organización para agilizar los

inconvenientes presentes en la emisión y control de citas de los pacientes.

Con la implementación y puesta en marcha del sistema, se crean

oportunidades para mejorar el tiempo de respuesta, calidad, eficiencia y

eficacia en el desarrollo de soluciones solicitadas en la organización.

Al implementarse el sistema este se encargará de recolectar y procesar

de manera automática la información necesaria para realizar la integración

de soluciones, dando como resultado la respuesta necesaria para satisfacer

los requerimientos del paciente.

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