proyecto en android completado

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INDICE MONOGRAFÍA JAVA Índice por temas: 1) Introducción 2) Dedicatoria 3) Historia De Java. 4) Atributos. 5) Métodos. 3.1) Tipos de Métodos 3.2) Método Constructores 6) Constructores. 4.1) Método de constructor con parámetros. 4.2) Método de constructores sin parámetro. 7) INVESTIGACION 5.1) CLASE 5.2) OBJETO 5.3) INSTANCIA 5.4) HERENCIA 5.6) ENCAPSULACION 5.7) POLIMORFISMO 6) CONCLUCION 7) BIBLIOGRAFIA

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Page 1: Proyecto en android completado

INDICE

MONOGRAFÍA JAVA

Índice por temas:

1) Introducción

2) Dedicatoria

3) Historia De Java.

4) Atributos.

5) Métodos.

3.1) Tipos de Métodos

3.2) Método Constructores

6) Constructores.

4.1) Método de constructor con parámetros.

4.2) Método de constructores sin parámetro.

7) INVESTIGACION

5.1) CLASE

5.2) OBJETO

5.3) INSTANCIA

5.4) HERENCIA

5.6) ENCAPSULACION

5.7) POLIMORFISMO

6) CONCLUCION

7) BIBLIOGRAFIA

Page 2: Proyecto en android completado

INTRODUCCION

Nuestro objetivo principal es presentar, en forma clara y breve, una

guía básica y ordenada en el estudio sobre el trabajo de campo y de

cómo llevar a cabo un proyecto de manera eficaz, clara y sencilla con

lo que se pueda captar y entender fácilmente.

De nada sirve si no se la encausa por medio de un riguroso proceso de

análisis, de organización del material disponible, de ordenamiento y de

críticas a las ideas, de otro medio no obtendríamos un conocimiento

sino simples opiniones, de similar valor a las que puede expresar sin

mayor reflexión sobre un determinado tema.

En el trabajo de campo se distingue en si la definición conceptual para

llevar a cabo la investigación y como ir desarrollándose y elegir las

dimensiones y variables que van a ser observadas y estudiadas para

delimitar y precisar lo conveniente sobre el tema.

Page 3: Proyecto en android completado

AGRADECIMIENTO

Al Instituto de Educación Superior Privado “JUAN PABLO II”, que me brinda una

formación profesional de calidad para sobresalir en mi carrera profesional.

A toda la plana docente de las carreras profesionales de Gastronomía y Computación e

Informática del Instituto de Educación Superior Tecnológico Privado “JUAN PABLO II”,

quienes nos inculcan sus conocimientos y experiencias buscando en nosotros reflejar

buena imagen, eficiencia, capacidad y desenvolvimiento profesional.

Page 4: Proyecto en android completado

HISTORIA DE JAVA

Java es un lenguaje de programación fundamentalmente orientado objetos, fue

diseñado por james Gosling, de Sun Microsystems, en 1990, es como software para

dispositivos electrónicos de consumo.

Es curioso como toso este lenguaje fue desiñado antes de que diese comienzo de la

era World Wide Web, fue desiñado para dispositivos electrónicos como calculadora,

microondas, y la televisión interactiva entre otros. En los primeros años de la década de

los noventa, Sun Microsystems decidió intentar introducirse en el mercado de la

electrónica de consumo y desarrollo programas para pequeños dispositivos

electrónicos

CONCEPTO DE OBJETO Y CLASES DE JAVA

Hemos realizado una primera incursión en Java pero para proseguir se nos hace

indispensable hablar de conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos: objetos y clases. Estos términos parecen resultarnos familiares.

En la vida diaria podemos pensar en objetos como una manzana o un libro y podemos distinguir clases de cosas: por ejemplo clases de plantas. Sin embargo, en

programación el término objeto y el término clase no guardan una correlación exacta con el significado de estas palabras en la vida diaria. Podemos buscar ciertas

similitudes e incluso hacer analogías didácticas. Pero no trates de buscar siempre equivalencias entre objetos y clases en programación con objetos y clases de la vida diaria porque esa correspondencia exacta no existe y te llevará a confusión. Al escribir

un programa en un lenguaje orientado a objetos tratamos de modelar un problema del mundo real pensando en objetos que forman parte del problema y que se relacionan

entre sí. Daremos ahora una primera definición de objeto y clase, que tendremos que ir matizando conforme avancemos en el curso.

Objeto: entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades

(atributos o datos sobre sí mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones

disponibles específicas (métodos).

Page 5: Proyecto en android completado

Clase: abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades

(atributos) y operaciones disponibles va a tener.

Estas definiciones son quizás poco clarificadoras. Con un ejemplo vamos a entenderlo mejor. En primer lugar pensemos en un programa que trata de gestionar datos sobre los vehículos de transporte público de una ciudad, por ejemplo México D.F.

ATRIBUTO:

Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en

Variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores

distintos para estas variables.

Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.

Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la

clase y a todas sus instancias.

Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles.

METODOS:

Page 6: Proyecto en android completado

Un método es un bloque de código que tiene un nombre, tipo de acceso, tipo de retorno

y una lista de argumentos o parámetros.

Un método generalmente usa toda esa estructura solo exceptuando la declaración de si

es dinámico u estático. La primera parte de creación de un método se refiere al tipo de

acceso que puede ser:

o protected, acceso protegido de datos

o private, acceso solo de modo interno de la clase

o public, acceso desde una instancia externa de la clase

La segunda parte se refiere a el uso del método JAVA, si es estático lo cual significa

que el método seria accesible desde fuera de la clase sin necesidad de instanciar la

clase.

o static, el accceso al método es estático.

El tipo de dato es dependiente de lo que se desea como resultado del método como

puede ser por ejemplovoid si nuestro método no tiene salida alguna, o un tipo de dato

especifico como puede ser double o int si es una salida de tipo numérico.

El nombre de método se debe usar en los métodos con nombres compuestos siempre

la primera letra de cada palabra en mayúscula)

Para la creación del método no en todos los casos es necesario argumentos pero si

deseamos usar algún argumento, cada argumento deberá tener su tipo de dato y

nombre de argumento.

SINTAXIS DE UN MÉTODO

tipo nombre (lista de parámetros)

{

// cuerpo del método

}

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tipo especifica el tipo de datos devuelto por el método (cualquier tipo válido

incluyendo tipos de clase que se puedan crear)

nombre el nombre que identifica al método. El convenio suele ser utilizar una letra

minúscula para la primera letra del nombre.

Si el método no devuelve un valor, su tipo de retorno debe ser void. El nombre del

método puede ser cualquiera distinto de aquellos ya utilizados por otros elementos

dentro del ámbito actual (no puede ser igual a una palabra reservada Java).

La lista de parámetros es una secuencia de parejas de identificadores y tipos de datos

separados por comas. Los parámetros son, fundamentalmente, variables que reciben el

valor de los argumentos pasados al método cuando éste es llamado. Si el método no

tiene parámetros, entonces la lista de parámetros será vacía ( ).

Los métodos que devuelven a la rutina llamadora un tipo de datos distinto de void

deben utilizar una sentencia return con la siguiente sintaxis:

return valor

valor es una expresión con el valor que devuelve.

EJEPMLO:

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TIPOS DE MÉTODOS

La declaración completa de un método puede observarse a continuación. Los métodos pueden ser static, abstract, final, native y syncrhronized.

ESQUEMA DE LOS TIPOS:

Page 9: Proyecto en android completado

MÉTODO CONSTRUCTOR

Un constructor es un método especial de una clase que se llama automáticamente

siempre que se declara un objeto de esa clase. Su función es inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos siempre

contengan valores válidos.

Cuando se crea un objeto en Java se realizan las siguientes operaciones de forma automática: 1. Se asigna memoria para el objeto.

2. Se inicializan los atributos de ese objeto con los valores predeterminados por el

sistema.

3. Se llama al constructor de la clase que puede ser uno entre varios.

El constructor de una clase tiene las siguientes características:

Tiene el mismo nombre que la clase a la que pertenece.

En una clase puede haber varios constructores con el mismo nombre y distinto número

Debe declararse público (salvo casos excepcionales) para que pueda ser invocado desde cualquier parte donde se desee crear un objeto de su clase. MÉTODO CONSTRUCTOR POR DEFECTO

Si para una clase no se define ningún método constructor se crea uno automáticamente por defecto.

El constructor por defecto es un constructor sin parámetros que no hace nada. Los atributos del objeto son iniciados con los valores predeterminados por el sistema. Por ejemplo, en la clase Fecha:

Page 10: Proyecto en android completado

CONSTRUCTURES

METODO DE CONSTRUCTOR CON PARAMETROS

Concepto de método con parámetro

Un Constructor es una función, método, etc., de las clases, la cual es llamada automáticamente cuando se crea un objeto de esa clase.

Por ser métodos, los constructores también aceptan parámetros. Cuando en una clase no especificamos ningún tipo de constructor, el compilador añade uno público por

omisión sin parámetros, el cual NO hace nada. Características de los Constructores

1. Un constructor, tiene el mismo nombre de la clase a la cual pertenece.

2. No puede ser Heredado. 3. No retorna ningún valor (Ni void), por lo cual no debe especificarse ningún tipo

de dato. 4. Debe declararse como public, sólo en casos realmente extraordinarios será de

otro tipo.

Supongamos una clase llamada Datos EJEMPLO

Page 11: Proyecto en android completado

Ejemplo:

Cree una aplicación en Java, que imprima un número imaginario. Nota, los números

imaginarios, poseen una parte real y otra imaginaria, acompañada por la constante i.

Ejemplo:

Se Desea crear un objeto del tipo Coordenadas, que indique, la posición de un punto

en el plano cartesiano, y permita calcular la distancia existente con otro punto, además

del punto medio entre ellos.

Page 12: Proyecto en android completado

METODO DE CONSTRUCTOR SIN PARAMETROS

Concepto métodos sin parámetros:

Son métodos que no piden ningún dato u objeto para ejecutarse. Un método sin

parámetros se identifica porque sus paréntesis finales están vacíos. Estos métodos no necesitan recibir información para ejecutarse.

Ejemplo:

Page 13: Proyecto en android completado

CLASE

Definición de clases:

La definición de una clase especifica cómo serán los objetos de dicha clase, esto es, de

que variables y de que métodos constarán.

Al conjunto de valores definidos en la clase se le llama atributos de la clase. Al conjunto de operaciones que define una clase se le llama métodos de la clase. Cuando

hablamos de miembros de una clase hacemos referencia tanto a los atributos como a los métodos de la clase

La definición de una clase en Java empieza con la palabra reservada class, y el conjunto de atributos y métodos de la clase se define en un bloque delimitado por

llaves, del siguiente modo

La siguiente es la definición más simple de una clase:

class nombre Clase /* Declaración de la clase */

{

/* Aquí va la definición de variables y métodos */

} Como se puede observar, la definición de una clase consta de dos partes

fundamentales:

* La declaración de la clase

Indica el nombre de la clase precedido por la palabra clave class.

* El cuerpo de la clase

El cuerpo de la clase sigue a la declaración de la clase y está contenido entre la pareja de llaves ({ y }). El cuerpo de la clase contiene las declaraciones de las variables de la

clase, y también la declaración y la implementación de los métodos que operan sobre dichas variables.

Declaración de variables de instancia

El estado de un objeto está representado por sus variables (variables de instancia). Las variables de instancia se declaran dentro del cuerpo de la clase.

Típicamente, las variables de instancia se declaran antes de la declaración de los métodos, pero esto no es necesariamente requerido.

Page 14: Proyecto en android completado

Implementación de métodos

Los métodos de una clase determinan los mensajes que un objeto puede recibir.

Las partes fundamentales de un método son el valor de retorno, el nombre, los

argumentos (opcionales) y su cuerpo. Además, un método puede llevar otros modificadores opcionales que van al inicio de la declaración del método y que se analizarán más adelante. La sintaxis de un método es la siguiente:

<otrosModificadores> valorRetorno nombreMetodo( <lista de argumentos> ) { /* Cuerpo del método */

sentencias; }

Los signos <> indican que no son obligatorios.

Los métodos en Java pueden ser creados únicamente como parte de una clase. Cuando se llama a un método de un objeto se dice comúnmente que se envía

un mensaje al objeto.

MIEMBROS DE UNA CLASE

ATRIBUTOS DE UNA CLASE

¿Cómo se definen estos atributos en la clase? De cada uno de los atributos debemos

especificar su tipo, por ejemplo, en el caso del Nombre, utilizaremos una cadena de caracteres; en el caso del Teléfono podemos optar entre representarlo como un número entero o una cadena de caracteres; si queremos almacenar los números de

teléfono en formato internacional (Ej. (+34) 555 555 555) Optaremos por representarlos como cadenas de caracteres.

Los atributos los declararemos de este modo:

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MÉTODOS DE UNA CLASE

Una vez hemos creado una instancia de la clase Persona, ¿Cómo podemos recuperar

a partir de ella su nombre?, ¿Cómo podemos recuperar el nombre que almacenamos en un contacto de nuestra agenda? Una posibilidad es simplemente leer el valor del

atributo; el acceso directo a los atributos de una clase esta desaconsejado. La respuesta es: a través de una llamada a un método que devuelva el nombre del contacto. En el caso de la recuperación del nombre, el tipo de dato de retorno es una

cadena class String. Un método que cumple este objetivo es el siguiente:

SINTAXIS

La sintaxis de declaración de un método es: {Modificadores} tipo Retorno nombre(tipo argumento1, tipo argumento2, ...) { Bloque de definición del método;

}

1. Un método tiene un nombre que lo identifica, en este caso getNombre.

2. Delante del nombre del método escribimos el tipo del valor de retorno, en

nuestro caso, como lo que el método devuelve es el nombre cuyo tipo es un

String, este será el tipo del valor retorno.

EJEMPLO:

Page 16: Proyecto en android completado

OBJETO

Concepto:

Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de

comportamiento o funcionalidad (métodos). Se corresponde con los objetos reales del

mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una

instancia a una clase.

COLABORACION ENTRE CLASES

Ejemplo de Colaboración de Clases:

Page 17: Proyecto en android completado

Entonces, tenemos que la colaboración de clases es una analogía de la relación natural

que existe entre los objetos en el mundo real.

En este ejemplo lo primero que haremos será crear la clase Carrera http://j2ee.ibsi.cl/desarrollo/java-j2ee/ejemplo-de-colaboracion-de-clases-java-

con-bluej/

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HERENCIA

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Concepto:

Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya

existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya

existentes. Es la relación entre una clase general y otra clase más específica. Es un

mecanismo que nos permite crear clases derivadas a partir de clase base, Nos permite

compartir automáticamente métodos y datos entre clases subclases y objetos. Por

ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto todos los

métodos y variables asociadas con la clase texto son automáticamente heredados por

la subclase párrafo.

En la vida normal, una herencia suele ser algo que se pasa de padres a hijos. En

orientación a objetos se dice que una clase es hija de otra cuando hereda algo de la

clase padre. Ya que es una clase tiene atributos y métodos, una clase hija heredara

atributos y métodos. ¿Pero que se quiere dice con heredar?

Herencia es el concepto de una clase hijo (subclase) que automáticamente hereda las

variables y los métodos definidos en la clase padre(superclase).

Si herencia es, junto con la encapsulación y el polimorfismo, una de las 3

características importantes en java.

Ejemplo:

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Ejemplo:

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Ejemplo:

El gato y el perro tendrían la herencia (métodos y atributos) del mamífero

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ENCAPSULACION

Imaginemos que se crea una clase, una docena de programadores tienen acceso a

dicha clase y la utilizan a discreción, posteriormente dicha clase comienza a

comportarse de una manera inesperada debido a que los valores que algunas variables

han tomado no fueron anticipados y todo comienza a desmoronarse. Para corregir el

problema se crea una versión más nueva de dicha clase y listo.

Bueno, a esto le llamamos flexibilidad y capacidad de mantenimiento, ambas son

características y beneficios de la programación Orientada a Objetos (OO) pero para

que una clase pueda cumplir dichas funciones los programadores debemos de hacer

algo. Imaginemos que creamos una clase con variables de instancia públicas a las

cuales podemos acceder sin problemas desde fuera de la misma clase...

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Si se desea flexibilidad, buen mantenimiento y extensibilidad, nuestro diseño en el código debe de incluir encapsulamiento, para ello debemos de hacer lo siguiente:

El ejemplo anterior modificado para un buen enca

POLIMORFISMO

Concepto:

En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que

tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de

los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.

En algunos lenguajes, el término polimorfismo es también conocido como „Sobrecarga de parámetros‟ ya que las características de los objetos permiten aceptar distintos

parámetros para un mismo método (diferentes implementaciones) generalmente con comportamientos distintos e independientes para cada una de ellas.

HAY DOS TIPOS:

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Dinámico: es el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de

datos.

Estático: es el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explicitados

y declarados uno por uno antes de ser utilizados.

Ejemplo:

Clase Gato

Ejemplo:

Clase Perro

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Ejemplo:

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CONCLUSION

Para nosotros fue muy elemental investigar en sí que es java, y por qué se caracteriza

por ser un lenguaje muy utilizado.

Java como sabemos es un lenguaje que fue creado a similitud del lenguaje c pero con

una diferencia que este lenguaje nos ayuda a tener una mayor seguridad en el

programa que se está ejecutando.

Java es un lenguaje de programación con el que podemos realizar cualquier tipo de

programa. En la actualidad es un lenguaje muy extendido y cada vez cobra más

importancia tanto en el ámbito de Internet como en la informática en general. Está

desarrollado por la compañía Sun Microsystems con gran dedicación y siempre

enfocado a cubrir las necesidades tecnológicas más punteras.

Page 27: Proyecto en android completado

BIBLIOGRAFÍA

Libro java 6 Autor Díaz Felipe - Editorial Anaya Primera Edición

Biblioteca unsch autor Anthony f. isai “1001 tips para programar con java”

Autor Fco. Javier Ceballos Sierra “libro Java 2 Curso De Programacion”

Martin Rinehart, editorial Mc Graw-Hill. “Desarrollo de bases de datos en Java”.

Direcciones de internet consultadas:

http://www.programacionfacil.com/java:parametros http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.com/2012/07/normal -0-21-false-false-false_103.html

http://www.mundojava.net/definicion-de-atributos-de-una-clase.html http://www.javaya.com.ar/detalleconcepto.php?codigo=101&inicio=20

http://es.wikipedia.org/wiki/Polimorfismo_(inform%C3%A1tica)