projet pedagogique jeux d opposition

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  • CONSTRUIRE UN PROJET PEDAGOGIQUE POUR LES JEUX DOPPOSITION

    Elments prendre en compte :

    1. Le projet pdagogique doit tre construit partir des programmes de lcole primaire et des comptences atteindre en fin de cycle (voir les fiches labores par la DESCO en fin de dossier) :

    Ecole maternelle : tre capable de sopposer individuellement un adversaire dans un jeu de lutte : tirer, pousser, saisir, tomber avec, immobiliser Mise en uvre avec les grands surtout : jeux dopposition duelle (jeux de lutte). Exemple de comptences atteindre : sinvestir dans une activit de corps corps pour priver son adversaire de libert daction.

    Cycle 2 : rencontrer un adversaire dans des jeux dopposition duelle. Mise en uvre : jeux de lutte.

    Cycle 3 : affronter un adversaire dans des jeux dopposition duelle. Mise en uvre : jeux de lutte.

    2. Les sances (entre 6 et 12 pour un cycle dactivit) doivent constituer un ensemble cohrent et progressif et non une juxtaposition de situations.

    3. Les dparts se feront toujours genoux, assis, quatre pattes, jamais debout.

    4. La situation de pratique scolaire est diffrente de celle du club : il ne sagit pas dacqurir des techniques ou un vocabulaire spcifique.

    5. Les situations proposes ne peuvent tre les mmes pour des lves de MS-GS et des lves de CE2, il faut prendre en compte les programmes, lge des lves et aussi leur pass :

    est-ce le premier cycle dapprentissage ou non ? que savent faire les lves ?

    6. Pour les lves de maternelle, on privilgiera en premier des jeux collectifs non rversibles (llve tient un seul rle : attaquant ou dfenseur) avant de proposer des situations duelles avec des rles rversibles.

    7. Afin de comprendre le jeu, de faire des progrs et de pouvoir mesurer ces progrs, les enfants ont besoin de temps : le mme jeu sera repris sur plusieurs sances : un mme jeu, une mme situation (situation de pratique scolaire), peuvent servir de base tout un cycle dactivit (6 12 sances) avec des volutions si ncessaire (variables didactiques) et des situations drives pour rsoudre les problmes rencontrs.

    8. Construction de la sance : rappel des rgles de scurit, chauffement, situation de jeu, situations drives en ateliers (si besoin), nouvelle phase de jeu (rinvestissement), retour au calme.

    9. Travail en classe : raconter, dbattre, dessiner, crire Visionner des vidos : rencontres de haut niveau, documentaire sur les sports de combat. Centrer llve sur les rgles daction efficaces en fonction des diffrents rles (attaquant ou dfenseur). Noter les progrs, construire des fiches dobservation et dvaluation : ce que je sais faire, ce que je ne sais pas encore faire, ce que jai appris Construire un projet daction. Lenseignant pourra aussi travailler lacquisition dautres comptences :

    ducation la citoyennet : respect de lautre, respect des rgles Culture : les diffrents sports de combat, leurs provenances, leur histoire, leur

    volution, les pays dans lesquels ils sont pratiqus

    Brigitte FOURNIER - CPAIEN - Saint-Gilles Croix de Vie - Dcembre 2007 1

  • Exemple de projet :(rfrence : Claire Pontais IUFM St L)Situation de pratique scolaire pour un premier cycle dactivitNous envisageons une entre par une situation collective qui volue vers une situation duelle

    Les rgles dor :Ne pas faire mal ladversaire ; ne pas se faire mal ; ne pas se laisser faire mal.- pas de mains au visage ou la gorge ;- pas de coups ;- pas de prise aux vtements (sauf si les enfants sont en kimono) ;- on frappe le sol quand on veut arrter le combat (signal impratif).

    1 tape = jeu collectif : les chasseurs et les fourmisOu renards et lapins... (tout ce qui ressemble des prdateurs et des proies!) de faon construire un jeu non rversible : c'est dire qu' chaque partie, l'enfant ne tient qu'un rle : soit il attrape, soit il se dfend pour ne pas tre attrap.

    Jeu 4 pattes - 6 contre 6 - Espace global (16 20 tapis)

    Objectifs : comprendre le but du jeu et devenir efficace dans les 2 rles.But du jeu :Les fourmis quatre pattes doivent traverser un espace pour regagner leur camp, les chasseurs, galement quatre pattes vont tenter de les en empcher en les attrapant et en les immobilisant.

    Critres de russite :La fourmi a gagn si elle atteint son camp.Le chasseur a gagn sil a immobilis une fourmi. Il faut bien dfinir avec les enfants ce que cela veut dire elle ne peut plus bouger du tout (compter jusqu 3 par exemple). Dans un deuxime temps elle pourra tre immobilise sur le dos (beaucoup plus difficile, voir 2 tape).

    Les contraintes visent favoriser une action directe de corps corps :- le jeu non rversible (un seul rle la fois) permet lenfant de mieux identifier ses actions ;- tre quatre pattes limite lapprhension de la chute et favorise des contacts plus troits ;- la dure du combat est courte pour permettre un engagement effectif.

    Centrer les enfants sur :- le sens de lactivit : comprendre les deux rles

    Chasseur : jattrape lautre et je le tiens bien Fourmi : jessaie de ne pas me faire attraper, jessaie de me dgager quand je me fais

    attraper- le rgles dor (scurit)- les saisies : quelles parties du corps attraper pour empcher lautre de schapper.

    La forme collective permet des enfants d'entrer trs progressivement dans le jeu. Elle convient pour le cycle 1 mais sera de courte dure pour le cycle 2 et 3 parce que les enfants peuvent contourner le problme de l'affrontement.Ds que les enfants ont compris les deux rles et les critres de russite (chasseur efficace et une fourmi trs vive) on peut passer une situation duelle.

    Brigitte FOURNIER - CPAIEN - Saint-Gilles Croix de Vie - Dcembre 2007 2

    Fourmis o o o o o

    Chasseurs xx x x

    x x

    Dpart Arrive

    Maison des fourmis

  • 2 tape situation duelle (un contre un) : jeu de la fourmi et du chasseur :Objectifs : raliser des saisies intentionnelles adaptes ; utiliser le poids du corps

    Jeu 4 pattes quilibrer les couples en poids si ncessaire.

    But du jeu :La fourmi doit traverser un espace pour regagner son camp (ou attraper l'objet l'arrive), le chasseur len empche, limmobilise et la retourne sur le dos.

    Contrainte : la sortie du couloir de tapis est interdite (la fourmi ne peut s'chapper).

    Variable : la faon de disposer les tapis peut changer (ils peuvent tre mis en carr), mais le but reste le mme,il sagit dimmobiliser la fourmi (voir situations drives).

    Critres de russite :- la fourmi a gagn si elle russit regagner son camp- le chasseur a gagn si la fourmi n'a pas russiTemps de jeu : environ 30 secondes ( augmenter si les enfants mettent du temps entrer en action ; ne pas augmenter trop parce que les chasseurs ne pourront pas "tenir" longtemps une fourmi qui essaie de se dgager). Faire le jeu 3 fois de suite avant de changer de rle.

    Dmarche sur 12 sances :1. Comprendre le sens de lactivitLa fourmi comprend qu'il ne faut pas se laisser faire (l'objet permet concrtiser le but du jeu et l'espace d'action).- le chasseur comprend qu'il faut attraper "fort" la fourmi sans lui faire mal.Souvent il faut encourager les fourmis pour qu'elles ne se laissent pas faire!

    2. Comprendre les critres de russite- pour la fourmi, comprendre que je ne dois pas m'arrter quand je suis attrape (mme si le chasseur me tient fort je dois continuer avancer vers mon camp .- pour le chasseur, comprendre que je ne dois pas me contenter d'attraper "fort", il faut "aplatir" la fourmi pour tre sr qu'elle ne s'chappe pas . L'lve "sent" qu'il faut utiliser tout le poids du corps.

    3. Faire voluer le jeu : le chasseur "retourne" la fourmi sur le dos : cest le jeu de la tortue .Les critres de russite voluent : pour gagner, le chasseur doit mettre la fourmi (devenue une tortue) sur le dos, et comme chacun sait : une tortue sur le dos a perdu ! (les deux paules en mme temps). Ce qui suppose qu'il utilise des saisies efficaces (attraper en mme temps, bras et jambes par ex) et qu'il utilise son poids du corps pour retourner ladversaire.

    Questions pour aider la problmatisation :- pourquoi X gagne toujours ? - pourquoi Y perd toujours ?- Que faut-il faire pour bien se dfendre ?- Que faut-il faire pour bien attraper ?

    Brigitte FOURNIER - CPAIEN - Saint-Gilles Croix de Vie - Dcembre 2007 3

    Fourmi chasseur objet

    Fourmi chasseur objet

    Fourmi chasseur objet

    Fourmi chasseur objet

  • Les rgles d'action (les contenus) tournent autour :- des saisies : attraper quoi ? le pull, le corps, les bras, les bras et les jambes - attraper comment ? seulement avec les mains, en tant au corps corps..- de l'utilisation du poids du corps : diffrencier "tenir" , "aplatir"; "pousser", "tirer", retourner

    Situations drives :

    - jouer sur la contrainte "espace" :

    Fourmi Chasseur

    Fourmi ChasseurRgle : la fourmi ne peut sortir des tapis, sinon elle doit repartir l'endroit au dpart.Si le Chasseur savance vers le dpart, ce sera plus facile pour lui parce que la fourmi aura plus de chemin parcourir pour atteindre son camp ( proposer quand le chasseur perd tout le temps).Mettre le Chasseur loin ds le dpart l'oblige bien attraper la fourmi (travail sur les saisies).

    - jouer sur la contrainte "temps" :Dans un espace plus court et plus large, le chasseur 1 minute pour attraper la fourmi (compte rebours, sablier).Le fait que la fourmi soit dans un espace plus large oblige le chasseur l'attraper de manire plus vidente et "l'aplatir" pour qu'elle ne puisse pas s'chapper.Si le chasseur gagne tout le temps, donner plus d'espace et de temps la fourmi pour qu'elle se dfende plus longtemps.

    Situation de pratique scolaire pour un deuxime cycle dactivit

    Lutte au sol 1 contre 1 rversible :Les 2 enfants sont la fois chasseur et fourmi dans le jeu.But du jeu : immobiliser, retourner lautre.Lutte au sol, dpart assis dos dos, au signal chacun a le droit dattraper lautre (les 2 joueurs peuvent se tenir ds le dpart)Pour gagner : mettre les 2 paules de lautre au sol pendant 1 seconde (compter jusqu 3).

    Rgles de scurit : (Pas de prise de vtement, pas de coups, pas de mains au visage ou la gorge, on frappe au sol pour arrter le combat = signe impratif si on a mal).

    Contraintes :- la situation rversible favorise un comportement offensif et oblige le contrle de ladversaire ;- la dure : 1 minute maximum (trs fatiguant) ;- ne pas sortir des tapis (3 tapis pour un couple), le petit espace oblige les lves rencontrer le problme (pas moyen de fuir).

    Centrer les lves sur :- lorientation et la puissance des forces de ladversaire : saisir et pousser avec tout le corps" (quand ladversaire tire) ou "saisir et tirer avec tout le corps" (quand ladversaire pousse). Montrer que lorsque les forces sopposent, on est bloqu.- la nature des appuis sur le corps de ladversaire.

    Situations drives : (non rversibles)- travailler les actions "tirer" et/ou "pousser" :- pousser : le chasseur et la fourmi sont l'intrieur du cercle, le chasseur a gagn quand il a fait sortir la fourmi (cela demande d'attraper et de pousser (essentiellement) la fourmi qui tente de rester dans le cercle)- tirer : la fourmi est l'extrieur du cercle et le chasseur doit la tirer pour la faire rentrer dans le cercle. Mais il se peut aussi qu'il s'oriente de telle manire qu'il soit amener pousser pour faire rentrer la fourmi dans le cercle.

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