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    Lester Víquez Jerez

     Nombre del profesor

    Diego J. Murillo Porras

    Guillermo Delgado Monge

     Nombres de los estudiantes

     Programación I 

     

    Grupo: #1 

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    21/Agosto/2013

    Introducción

    El siguiente es un juego de azar sin una estrategia involucrado, te permite pasarun tiempo divertido adivinando si el número que sigue de una secuencia denúmeros es mayor o menor al actual.

    En este juego el jugador supone que se encuentra en una expedición por África yposee un automóvil con una llanta de repuesto.

    El juego avanza según la cantidad de aciertos que obtenga el jugador en cadaetapa. Para poder acerse posible la realización del juego, se necesito elconocimiento previo del lenguaje !"##!.

    $tilizando distintos tipos de variables, ciclos, selecciones y dem%s.&e espera tener una satisfacción por medio del usuario al jugar &afari el juego dela suerte.

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    Manual del usuario

    El juego &afari de la &uerte, consiste en un juego al azar. El cual est% conformadopor ' niveles y ( pasos. )levado a cabo los ' niveles el juego terminar%autom%ticamente.

    Por cada nivel completado, se efectuar% un factor de apuesta. El cual est%conformado a doblarse en el segundo nivel, triplicarse en el tercero, ycuadriplicarse en el cuarto nivel la apuesta deseada por el usuario.

    *ico juego consta de distintos pasos, los cuales son de la siguiente manera+

    - *igitar una apuesta para comenzar.

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    - &aldr% en la pantalla el primer número para jugar.

    /- 0ora, el usuario determinar% adivinando si el siguiente número es menor omayor.

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    )uego, el programa muestra si fue correcta la adivinanza del usuario. Para esto,conlleva a varias cosas+

    - &i el número digitado es un comod1n, el usuario tiene ventaja ya que loscomodines ayudan al usuario. Existen tres tipos de comodines que son+

    a- 0vanzar un paso+ "on este comod1n, el usuario avanza un paso al final delnivel.

    b- 2emover una llanta estallada+ &e elimina una llanta estallada 3si es que la

    tiene-.

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    c- 4inal del nivel+ "on este comod1n, el usuario llega al final del nivel y obtieneel premio si es que tiene dereco.

    - &i el número digitado es erróneo respecto a la adivinanza de ser mayor omenor, al usuario se le estallar% una llanta. En este punto, es importante recordarque el usuario contiene dos llantas al inicio de cada nivel y que al final del nivel nopodr% cobrar doble su apuesta.

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    &i se estallan dos llantas en un nivel, el usuario perder% el juego. 5 consecuentesu dinero apostado.

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    /- &i el número digitado es correcto, y no cumple con ningún comod1n. Pasa alsiguiente paso o nivel. 6eneralmente, se repetir% muco este paso ya que es ladin%mica del juego. 0dem%s, se mostrar% un mensaje para el usuario si deseacontinuar jugando para seguir al siguiente nivel, o si desea salir del juego junto consu apuesta inicial o premiada.

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    Diagrama de Flujo:

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    Conclusión

    El juego es una actividad necesaria para los seres umanos teniendo sumaimportancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductassociales7 a su vez es erramienta útil para adquirir y desarrollar capacidadesintelectuales, motoras, o afectivas y todo esto se debe realizar de forma gustosa,sin sentir obligación de ningún tipo y como todas las actividades se requieredisponer de tiempo y espacio para poder realizarlo.

     0dem%s se recomienda tener un autocontrol por parte del usuario y no excedersus apuestas con dinero no libre para jugar. &in embargo, se quiso tener una correcta experiencia del usuario jugando y noconteniendo cr1ticas de disgusto por el transcurso del juego.