presentatie scriptie!
DESCRIPTION
Afstudeerscriptie Luc van Zelst 17-01-08TRANSCRIPT
Reclame in videogames:Modaliteiteffect en attitudevorming bij in-game
advertising
Van Zelst, L.J. 17 januari 2008
Programma
• Inleiding• Aanleiding • Hypotheses• Methodiek • Resultaten • Conclusies • Aanbevelingen• Afsluiting
Inleiding• In-game advertising is een vorm van reclame
waarbij diverse reclame-uitingen in een computerspel verwerkt zijn.
• Statische vs. dynamische variant.
• Inzet vooral bij spelcomputers…
inleiding - aanleiding - hypotheses – methodiek – resultaten – conclusies - aanbevelingen
• Enkele voorbeelden in-game advertising…
Inleiding
inleiding - aanleiding - hypotheses – methodiek – resultaten – conclusies - aanbevelingen
Voorbeelden
Aanleiding• Persoonlijke interesse.
• ‘Booming business’:
– “Google gaat adverteren in spelletjes” (nu.nl, 6/5/2007)
– “Microsoft zet hoog in op in-game advertising” (nu.nl, 20/12/2007)
inleiding - aanleiding - hypotheses – methodiek – resultaten – conclusies - aanbevelingen
• Weinig bekend over de effectiviteit van in-game advertising.
• wisselende resultaten (eye tracker).
Auditieve reclame effectiever?
Aanleiding
inleiding - aanleiding - hypotheses – methodiek – resultaten – conclusies - aanbevelingen
Hypotheses• Reclame door middel van geluid zorgt voor
een hogere impliciete merkherkenning dan door middel van beeld.
• Een leuke spelervaring zorgt voor een meer positieve attitudevorming ten aanzien van het merk én de reclame-uiting.
inleiding - aanleiding - hypotheses – methodiek – resultaten – conclusies - aanbevelingen
• Een leuke spelervaring zorgt ook voor een betere impliciete merkherkenning dan een slechte spelervaring.
• Personen die een leuke spelervaring ondergaan kopen eerder het geadverteerde product in de winkel.
Hypotheses
inleiding - aanleiding - hypotheses – methodiek – resultaten – conclusies - aanbevelingen
• 40 proefpersonen (12 man/ 28 vrouw)
• Computerspel van 5 minuten in proeflokaal
Methodiek
inleiding - aanleiding - hypotheses – methodiek – resultaten – conclusies - aanbevelingen
Methodiek• Gemeten variabelen voor:– Mood
• Gemeten variabelen na: – Mood – Attitudevorming (merk & uiting)
– Merkherkenning (visueel & auditief)
inleiding - aanleiding - hypotheses – methodiek – resultaten – conclusies - aanbevelingen
• ‘Priming’ principe:
– Ik vertel jullie een verhaal waar het woord BOOT regelmatig in voor komt.
– Even later vraag ik jullie het 4-letter woord af te maken met de letter B.• B... (boos,bord….meer mensen zullen BOOT kiezen!)
Methodiek
inleiding - aanleiding - hypotheses – methodiek – resultaten – conclusies - aanbevelingen
Resultaten• Auditieve reclame zorgt niet voor een betere
merkherkenning dan visuele reclame.
• Een leuke spelervaring zorgt wel voor een meer positieve attitudevorming ten aanzien van het merk én de reclame-uiting.
inleiding - aanleiding - hypotheses – methodiek – resultaten – conclusies - aanbevelingen
• Een leuke spelervaring zorgt niet voor betere merkherkenning dan een minder leuke spelervaring.
• Personen die een leuke spelervaring ondergaan kopen niet eerder het geadverteerde product in de winkel.
Resultaten
inleiding - aanleiding - hypotheses – methodiek – resultaten – conclusies - aanbevelingen
Conclusies• Visueel adverteren in videogames werkt beter.
• Reclame bij positieve spelervaring weergeven.
• De spelervaring heeft geen invloed op de merkherkenning.
• In-game advertising niet inzetten voor ‘direct-sales’.
inleiding - aanleiding - hypotheses – methodiek – resultaten – conclusies - aanbevelingen
Aanbevelingen• Visuele kanaal meer belasten.
• Reclame op de bal, meer geïntegreerd.
• Combinatie visueel en auditief.
• Vragen naar ‘free recall’ van merken.
inleiding - aanleiding - hypotheses – methodiek – resultaten – conclusies - aanbevelingen
Dank voor uw aandacht!
Afsluiting