práctica 3 aesm metodologías ágiles

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ndiceDSDM...... 2Qu es el DSDM? .......................................................................................................................................................... 2 Caractersticas ................................................................................................................................................................ 2 Ciclo de vida del proyecto .............................................................................................................................................. 4 Cundo es apropiado usar la metodologa DSDM? ...................................................................................................... 5 Cundo no es apropiado aplicar la metodologa DSDM? ............................................................................................. 5

FDD...6Procesos ......................................................................................................................................................................... 6 1.- Desarrollo de un modelo global. .......................................................................................................................... 6 2.- Construccin de una lista de funcionalidades. ..................................................................................................... 7 3.- Planeacin por funcionalidad. .............................................................................................................................. 7 4.- Diseo por funcionalidad. .................................................................................................................................... 7 5.- Construccin de la funcionalidad. ........................................................................................................................ 7 Roles y responsabilidades .............................................................................................................................................. 8 Roles claves ............................................................................................................................................................... 8 Roles de soporte ....................................................................................................................................................... 8 Roles adicionales ....................................................................................................................................................... 8 Herramientas ................................................................................................................................................................. 9 Conclusiones FDD:.......................................................................................................................................................... 9

Crystal Clear...11Los siete valores o propiedades de Crystal Clear son: ................................................................................................. 11 En cuanto a las tcnicas, se favorecen: ........................................................................................................................ 12 Conclusion: ................................................................................................................................................................... 13

AUP14Qu es el AUP? ........................................................................................................................................................... 14 Caractersticas .............................................................................................................................................................. 14 Ciclo de vida del proyecto ............................................................................................................................................ 15 Fase de Elaboracin: ............................................................................................................................................... 16 Fase de Construccin: ............................................................................................................................................. 16 Fase de Transicin: .................................................................................................................................................. 17 Conclusin .................................................................................................................................................................... 17

Comparacin...18Tamao de los equipos:...................................................................................................................................... 18 Obtencin de los requisitos: ............................................................................................................................... 18 Evaluacin del estado del proyecto: ................................................................................................................... 18 Carga de trabajo: ................................................................................................................................................ 18 Relacin con el cliente: ....................................................................................................................................... 18 Desarrollo: .......................................................................................................................................................... 19 Cdigo fuente: .................................................................................................................................................... 19 Conocimiento sobre la arquitectura: .................................................................................................................. 19 Puntos flacos: ..19

Referencias .20

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En esta prctica se definirn con detalle varias metodologas giles de desarrollo para posteriormente hacer una comparacin exhaustiva entre ellas. De cada una de las metodologas, se estudiarn sus caractersticas, roles, artefactos prcticas y herramientas.

DSDM (Dynamic Systems Development Method)Qu es el DSDM?El Mtodo de Desarrollo de Sistemas Dinmicos es una metodologa para el desarrollo de software, de naturaleza iterativa e incremental y es considerada como la primera metodologa gil. Surgi en el ao 1995, como respuesta a la crisis del software. El DSDM pretenda as solucionar los principios de la crisis del software, permitiendo llevar a cabo proyectos de desarrollo de software en un tiempo y presupuesto especfico y que cumpliese con las expectativas de los usuarios. Para ello permita la existencia de requisitos cambiantes que se producan en las diferentes evoluciones del producto.

CaractersticasEl Mtodo de Desarrollo de Sistemas Dinmicos se basa en los siguientes principios: Es indispensable la implicacin de los usuarios a los que est dirigido el producto participen en su definicin para lograr un proyecto eficiente y efectivo. Con el fin de evitar retrasos, el equipo de desarrollo ha de ser capaz de tomar decisiones importantes para que el proyecto contine sin necesidad de tener que esperar la aprobacin de niveles superiores. Es preferible entregar con frecuencia un producto bueno y temprano a uno perfecto pero con retraso, ya que a partir de las diferentes iteraciones, al ser posible utilizar tempranamente el producto, permite que desde etapas muy tempranas comience el continuo proceso de revisin de calidad del producto y que con cada iteracin, se aproxime cada vez ms a las expectativas del usuario. Parte de las funcionalidades ms importantes que debe cumplir el producto, las ms necesarias, y a partir de ah, mediante las diversas iteraciones, se va perfeccionando el producto. Se rige por la regla MoSCoW, cuyas siglas en ingles significan: o Must have: el equipo de desarrollo se centra primero en las funcionalidades crticas que han de llevar a cabo para el desarrollo del producto. Dichos requisitos han de ser pactados y aceptados entre todas las partes que participan en el proyecto, antes de que ste comience. o Should have: una vez llevados a cabo los aspectos que debe tener el producto, el equipo se centra en las funcionalidades que convendra

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incorporar al sistema, aquellas que debera tener. o Could have: una vez logrado los aspectos ms importantes del producto, se revisa ste y se analizan nuevos aspectos y funcionalidades que el producto podra incorporar. Would like to have (but wont): finalmente, se produce una ltima revisin donde el equipo de desarrollo concreta aspectos que ven convenientes que incorporara el producto final, aquello que les gustara incorporar.

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Su estrategia de desarrollo es iterativa e incremental. Facilita los cambios en el producto; cualquier cambio realizado durante su desarrollo, es reversible. Este aspecto es conveniente dado que durante la fase de especificacin del producto, el usuario podra haberse equivocado al especificar una funcionalidad o en cualquier aspecto del producto. Si esto sucede, en vez de continuar con dicho error, se realizan cambios para solventarlo. Se realizan pruebas del producto a lo largo de todo el ciclo de vida del proyecto, no nicamente entre iteracin e iteracin. Esto permite una temprana deteccin y solucin de los errores. La cooperacin y comunicacin entre todas las partes implicadas en el desarrollo del proyecto es vital.

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Adems de estos principios, el DSDM se basa tambin en los siguientes, denominados asunciones: 1. Ningn sistema es construido a la perfeccin en el primer intento; siguiendo el denominado Principio del Pareto, con el 20% del esfuerzo total para realizar una actividad se alcanza el 80% de la misma. Por lo tanto, el proceso de desarrollo ha de centrarse en

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