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EL JUEGO COMO METODO PARA INCENTIVAR EL APRENDIZAJE DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR

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Proyecto para incentivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en los niños de 2º y 3º de primaria en la Institucion Educativa 27 de Octubre de Animas Altas, Sede Animas Bajas

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EL JUEGO COMO METODO PARA

INCENTIVAR EL APRENDIZAJE

DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR

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EL JUEGO COMO METODO PARA INCENTIVAR EL APRENDIZAJEDE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR

Curso:2º y 3º

Autor:Adalberto Rojas Díaz

Duración:Dos meses, 2 horas semanales

2013

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JUSTIFICACIÓN:

En la Sede Educativa Animas Bajas, sede tributaria de la Institución Educativa 27 de Octubre de Animas Altas, existe un alto índice de los niños y niñas que cursan los grados de 2º a 5º que presentan deficiencia en el área de matemáticas, específicamente en las tablas de

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JUSTIFICACIÓN:

En este proyecto se pretende incentivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar haciendo uso del juego tanto físico como virtual, para que así los niños puedan desempeñarse más eficientemente en el desarrollo de sus actividades escolares en el área de matemáticas.

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EXPLORACIÓN PREVIA

• ¿Qué actividades, dentro o fuera de la escuela, nos pueden ayudar a aprender las tablas de multiplicar?

• ¿De qué manera, el computador, puede ser una herramienta útil en esta tarea?

• ¿Qué clase de juegos me pueden ayudar a aprenderme las tablas de multiplicar?

• ¿Existirán juegos, en Internet que me sirvan para aprenderme las tablas de multiplicar?

• Objetivos del proyecto?

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OBJETIVO GENERAL:

Realizar actividades lúdicas que permitan al estudiante moverse en un ambiente de comodidad y satisfacción de tal manera que pueda aprender las tablas de multiplicar de forma divertida y placentera.

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OBJETIVOS ESPECÍFICOS:• Realizar actividades lúdicas dentro y fuera del

aula que permitan mecanizar y aprender las tablas de multiplicar de forma divertida.

• Utilizar el computador como herramienta pedagógica indispensable para buscar, ubicar y ejecutar juegos offline u online que faciliten el proceso de aprensión de las tablas de multiplicar.

• Reconocer las clases y tipos de juegos físicos e informáticos que ayudan o facilitan el proceso para aprender las tablas de multiplicar.

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REFERENTES CONCEPTUALES:

Las tablas de multiplicar son uno de los contenidos de la asignatura de matemáticas a los que se deben enfrentar de forma obligatoria todos los escolares a partir del segundo curso de Primaria.

Vásque M.(Nov.2011).

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REFERENTES CONCEPTUALES:

La multiplicación es una forma sencilla de sumar largas listas de sumandos iguales y las tablas es una simplificación de ese proceso, pero muchas veces el aprendizaje de ellas es una tarea bastante aburrida para los estudiantes.

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REFERENTES CONCEPTUALES:

Por tanto este proyecto intenta fortalecer la aprehensión de las tablas de multiplicar tomando como base la práctica a través del juego como estrategia fundamental para reforzar el aprendizaje y fijación en la memoria

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RECURSOS DIDÁCTICOS

• Libreta de apuntes

• Láminas

• El cuerpo humano (las manos)

• Cartulina

• Marcadores

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RECURSOS DIGITALES• Presentaciones en PowerPoint

• Internet

• El computador

• La sala de cómputo

• Páginas web

• Videos en Youtube

• Hoja de cálculo electrónica

• Video beam

• Mazema

• Pedazzitos

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METODOLOGÍA

La propuesta consiste en desarrollar el potencial cognitivo del estudiante en el pensamiento numérico, mediante la práctica de juegos o actividades entretenidas que incentiven y activen su intelecto matemático.

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METODOLOGÍA

Como primera actividad se propondrá la proyección de un video que sensibilice al estudiante en la importancia de aprender las tablas de multiplicar y de ahí en adelante se practicaran una serie de juegos o actividades afines para desarrollar la creatividad y el pensamiento numérico mediante el conocimiento de propiedades de los números y sus múltiplos.

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PLAN DE ACTIVIDADESACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIÓN

Actividad1:

Socialización del

proyecto. Presentación

con diapositivas

Docente del área Computador, video beam, 2 hora

Actividad 2:

video didáctico de las

tablas de multiplicar

Docente del área Computador, video beam 2 horas

Actividad 3:

Explorando el

ciberespacio.

Docente del área y

estudiantes

Computadores, Internet 2 horas

Actividad 4:

Ejecución de algunos

aplicativos propuestos por

el profesor o encontrados

por los estudiantes en la

Internet.

Docente del área y

estudiantes

Computadores, Internet 2 horas

Actividad 5:

Ejecutar el juego “Saltos

matemáticos”

Docente del área y

estudiantes

Computadores, Internet 2 horas

Actividad 6:

Juego de las tablas de

multiplicar

Docente del área y

estudiantes

Computadores, Internet 2 horas

Actividad 7:

Evaluación Docente del área y

estudiantes

Computadores, Internet,

libreta de apuntes,

2 horas

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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

ACTIVIDADES SEMANA 1 SEMANA 2 SEMANA 3 SEMANA 4 SEMANA 5 SEMANA 6 SEMANA 7 SEMANA 8

ACTIVIDAD 1.

Socialización del

proyecto. Presentación

con diapositivas

2 horas

ACTIVIDAD 2. Video

didáctico de las tablas

de multiplicar

2 Horas

ACTIVIDAD 3.

Explorando el

ciberespacio

2 horas

ACTIVIDAD 4.

Conocimiento y

ejecución de algunos

aplicativos

2 horas 1 hora

ACTIVIDAD 5. Juego y

aprendo “Saltos

matemáticos”

1 hora 1 hora

ACTIVIDAD 6. juego y

aprendo "Juego de las

tablas de multiplicar"

1 hora 2 horas

ACTIVIDAD 7.

Evaluación.

"Demuestro lo que se"

2 horas

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EVALUACION

Para evaluar cada actividad siempre se tendrá en cuenta la participación activa, cooperativa y propositiva del estudiante, además al finalizar cada juego se desarrollará un test que muestre al grado de progreso de los estudiantes, también se propondrá solucionar la interactividad que se encuentra en la biblioteca “Mi Primera Encarta” para evaluar también, a manera de juego, su progreso

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EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE:

Al finalizar el proyecto se espera que los estudiantes sean capaces solucionar problemas sencillos mentalmente haciendo uso del conocimiento de las tablas de multiplicar

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INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Algunos instrumentos que se emplearan para la evaluación serán: pruebas orales y escritas, solución mental y por escrito de problemas cotidianos

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EVIDENCIAS

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CIBERGRAFIA• Juegos jowli (2013). Juegos de aprender. Recuperado de:

http://www.juegosdeaprender.com/saltos-matematicos/• Ministerio de Educación Nacional MEN.(2013). Estándares Básicos de

Competencias en Lenguaje, Matemáticas, Ciencias y Ciudadanas. Recuperado de: http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/article-116042.html

• Vásquez M.(Nov.2011). Repasa las tablas de multiplicar. http://www.consumer.es/web/es/educacion/escolar/2011/11/18/204856.php

• TARINGA. (2011). Formas de aprender las tablas de multiplicar. http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/7821431/Formas-de-aprenderse-las-tablas-de-multiplicar.html

• Youtube (2012)Matemáticas: Aprender las tablas de multiplicar - Truco para aprender las tablas de multiplicar http://www.youtube.com/watch?v=nP0pIRg8ajM

• Educarchile (2013) Estrategias Docentes- metodología de proyectos http://ww2.educarchile.cl/Portal.Base/Web/verContenido.aspx?ID=137183

• Aspera, S. (enero 2009). Técnicas e instrumentos de evaluación. http://www.slideshare.net/saspera/tcnicas-e-instrumentos-de-evaluacin-presentation