piotr sitarski - wstępna charakterystyka rzeczywistości wirtualnej

27
Tekst pochodzi z serwisu CyberForum.edu.pl – http://www.ha.art.pl/RABID/rozmowa.html Wstępna charakterystyka rzeczywistości wirtualnej - Piotr Sitarski 1. Potrzeba definicji i trudności definiowania Cel tego rozdziału jest dwojaki. Po pierwsze, zamierzam w nim określić charakterystyczne cechy rzeczywistości wirtualnej, a tym samym wykazać, że stanowi ona zjawisko samodzielne i względnie jednorodne. Drugie zadanie ściśle łączy się z pierwszym. Określenie specyfiki rzeczywistości wirtualnej będzie bowiem pierwszym i zasadniczym krokiem prowadzącym do podania definicji opisywanego przedmiotu, która z kolei stanie się podstawą dalszych rozważań. Na pierwszy rzut oka wydawać by się mogło, że ta potrzeba definiowania jest wyłącznie akademicka. Stare media na pozór radzą sobie znakomicie bez tego rodzaju wysiłków - film, teatr czy telewizja (nie wspominając już o malarstwie czy muzyce) mogłyby służyć tu za przykłady dziedzin, w których precyzyjne definicje nie są niezbędne. Jest to jednak tylko złudzenie. Wszystkie wymienione wyżej media posiadają bowiem określenia, i to aż dwojakiego rodzaju. Po pierwsze, są to zjawiska codzienne i jako takie obywają się bez precyzyjnych i ścisłych definicji, gdyż istnieje wiedza potoczna ich dotycząca. Wiedza ta pozwala na odwołanie się, w razie potrzeby, do definicji ostensywnych. Rezultat jest taki, że w potocznych rozważaniach jakakolwiek inna definicja jest zbędna - gdyby pojawiło się nieporozumienie co do używanych terminów, można po prostu "wskazać" dane zjawisko (film, telewizję i tak dalej). Z drugiej strony, wszystkie wyżej wymienione media (a także wiele innych) posiadają bogatą literaturę teoretyczną. W bardziej systematycznych rozważaniach definicje ostensywne przestają wystarczać; zachodzi wówczas konieczność odwołania się do innych określeń, posiadających charakter już to bardziej opisowy, już to bardziej normatywny. Podobnie jak definicje ostensywne, tak i te służą przede wszystkim eliminowaniu nieporozumień, choć często spełniają też inne funkcje (na przykład służą wartościowaniu lub projektowaniu mediów). Należy przy tym zwrócić uwagę na jeszcze jeden aspekt sprawy. Poziom pierwszy, potoczny, jest niewątpliwie poziomem podstawowym. Siła codziennych sądów i określeń jest tak wielka, że potoczne rozumienie zjawisk przenika często do rozważań teoretycznych. Dzięki temu teoretycy nie widzą często w ogóle potrzeby zastanawiania się nad definicją zjawisk znanych dobrze z codziennego doświadczenia, jeśli tylko nie chcą zjawisk tych modyfikować. Można zatem powiedzieć, że tak jak definicje ostensywne nie są na co dzień używane, a tylko trzymane w odwodzie, na wszelki wypadek (trudno przecież znaleźć kogoś, kto nie wiedziałby, co to jest telewizja), tak i definicje opisowe nie są przedstawiane explicite, jeśli tylko nie zachodzi możliwość nieporozumienia. Zresztą główny cel rozważań naukowych jest inny, niż jasne określenie pewnej klasy przedmiotów. Jeśli badacz formułuje jakąś definicję medium, to najczęściej jego intencją jest nie 1

Upload: api-3766064

Post on 13-Jun-2015

1.545 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Piotr Sitarski - Wstępna charakterystyka rzeczywistości wirtualnej

Tekst pochodzi z serwisu CyberForum.edu.pl – http://www.ha.art.pl/RABID/rozmowa.html

Wstępna charakterystyka rzeczywistości wirtualnej - Piotr Sitarski

1. Potrzeba definicji i trudności definiowania

Cel tego rozdziału jest dwojaki. Po pierwsze, zamierzam w nim określić charakterystyczne cechy rzeczywistości wirtualnej, a tym samym wykazać, że stanowi ona zjawisko samodzielne i względnie jednorodne. Drugie zadanie ściśle łączy się z pierwszym. Określenie specyfiki rzeczywistości wirtualnej będzie bowiem pierwszym i zasadniczym krokiem prowadzącym do podania definicji opisywanego przedmiotu, która z kolei stanie się podstawą dalszych rozważań. Na pierwszy rzut oka wydawać by się mogło, że ta potrzeba definiowania jest wyłącznie akademicka. Stare media na pozór radzą sobie znakomicie bez tego rodzaju wysiłków - film, teatr czy telewizja (nie wspominając już o malarstwie czy muzyce) mogłyby służyć tu za przykłady dziedzin, w których precyzyjne definicje nie są niezbędne. Jest to jednak tylko złudzenie. Wszystkie wymienione wyżej media posiadają bowiem określenia, i to aż dwojakiego rodzaju. Po pierwsze, są to zjawiska codzienne i jako takie obywają się bez precyzyjnych i ścisłych definicji, gdyż istnieje wiedza potoczna ich dotycząca. Wiedza ta pozwala na odwołanie się, w razie potrzeby, do definicji ostensywnych. Rezultat jest taki, że w potocznych rozważaniach jakakolwiek inna definicja jest zbędna - gdyby pojawiło się nieporozumienie co do używanych terminów, można po prostu "wskazać" dane zjawisko (film, telewizję i tak dalej).Z drugiej strony, wszystkie wyżej wymienione media (a także wiele innych) posiadają bogatą literaturę teoretyczną. W bardziej systematycznych rozważaniach definicje ostensywne przestają wystarczać; zachodzi wówczas konieczność odwołania się do innych określeń, posiadających charakter już to bardziej opisowy, już to bardziej normatywny. Podobnie jak definicje ostensywne, tak i te służą przede wszystkim eliminowaniu nieporozumień, choć często spełniają też inne funkcje (na przykład służą wartościowaniu lub projektowaniu mediów).Należy przy tym zwrócić uwagę na jeszcze jeden aspekt sprawy. Poziom pierwszy, potoczny, jest niewątpliwie poziomem podstawowym. Siła codziennych sądów i określeń jest tak wielka, że potoczne rozumienie zjawisk przenika często do rozważań teoretycznych. Dzięki temu teoretycy nie widzą często w ogóle potrzeby zastanawiania się nad definicją zjawisk znanych dobrze z codziennego doświadczenia, jeśli tylko nie chcą zjawisk tych modyfikować. Można zatem powiedzieć, że tak jak definicje ostensywne nie są na co dzień używane, a tylko trzymane w odwodzie, na wszelki wypadek (trudno przecież znaleźć kogoś, kto nie wiedziałby, co to jest telewizja), tak i definicje opisowe nie są przedstawiane explicite, jeśli tylko nie zachodzi możliwość nieporozumienia. Zresztą główny cel rozważań naukowych jest inny, niż jasne określenie pewnej klasy przedmiotów. Jeśli badacz formułuje jakąś definicję medium, to najczęściej jego intencją jest nie tyle uniknięcie nieporozumień terminologicznych, ile zabranie głosu w sprawie natury medium. Definicje nie mają służyć rozpoznawaniu danego medium, ale raczej określają jego istotę i podstawowe własności . Rzeczywistość wirtualna pozornie nie różni się pod tym względem od innych zjawisk, przynajmniej jeśli chodzi o poziom teoretyczny. Można co najwyżej zwrócić uwagę na szczupłą jak na razie literaturę przedmiotu, co jednak samo w sobie nie usprawiedliwiałoby nadmiernego skupiania uwagi na zagadnieniach definicyjnych. Tymczasem specyfika rzeczywistości wirtualnej sytuuje się już na poziomie wiedzy potocznej, określeń codziennych. O ile bowiem, jak to zostało już powiedziane, w przypadku filmu, telewizji i innych mediów można odwołać się do ostatecznej instancji w postaci definicji deiktycznej, to w przypadku rzeczywistości wirtualnej nie sposób skorzystać z takiej pomocy (przynajmniej na razie). Nie istnieje bowiem jeszcze codzienne doświadczenie rzeczywistości wirtualnej, do którego mogłaby się odwołać wiedza potoczna. Dziedzina ta, choć umiarkowanie popularna, znana jest przede wszystkim z drugiej ręki, z innych mediów. Jak pisze Brenda Laurel: "Wyjątkową i cudowną cechą medium, jakim jest rzeczywistość wirtualna, jest dyskusja, która je otacza" . Co więcej, uczestnik kultury może zgubić się w zamęcie terminologicznym, proponuje mu się bowiem konsole rzeczywistości wirtualnej, hełmy VR, zestawy desktop VR, nie mówiąc już o reklamach zachęcających do przeżycia rzeczywistości wirtualnej w filmach takich jak Kosiarz umysłów, W sieci i innych.Nie ulega zatem wątpliwości, że na początku jakichkolwiek rozważań dotyczących rzeczywistości wirtualnej należy podać definicję nowego zjawiska. W ten sposób uniknie się bowiem nieporozumień terminologicznych, o które łatwo, jako że autorzy piszący o rzeczywistości wirtualnej, nie mówiąc już o autorach sloganów reklamowych, różnią się, i to czasem znacznie, co do przyjmowanych wprost lub implicite definicji. Różnice te dotyczą zarówno cech wyróżniających rzeczywistość wirtualną, jak i konkretnych przedmiotów, systemów, do których nazwa ta się stosuje.

1

Page 2: Piotr Sitarski - Wstępna charakterystyka rzeczywistości wirtualnej

Powyższe okoliczności, stanowiące o potrzebie definicji rzeczywistości wirtualnej, wyznaczają zarazem trudności, jakie definicja taka musi napotkać. Ponieważ brakuje zgody zarówno potocznej, jak i naukowej, jakakolwiek propozycja musi mieć charakter normatywny. Jest to o tyle niebezpieczne, że nowe medium dopiero niedawno wyszło z laboratoriów. Posługując się periodyzacją rozwoju mediów zaproponowaną przez Gary'ego Gumperta i Roberta Catharta można stwierdzić, że rzeczywistość wirtualna sytuuje się pomiędzy pierwszym (wyśmiewanie) a drugim (hobbystyczna ciekawość) etapem społecznego zainteresowania . Nie jest na razie oczywiste, na czym polega jej nowość, jak potoczą się w przyszłości jej losy, a nawet czy będzie ona miała jakąkolwiek przyszłość. Może się przecież okazać, że obecne próby demarkacyjne nie powiodły się i nowe media rozwiną się według nieznanych jeszcze podziałów w zupełnie nieoczekiwanych kierunkach. Możliwość ta jest o tyle uzasadniona, że znaczną część hałasu wokół rzeczywistości wirtualnej powodują sami jej producenci, a na ich entuzjastyczne komentarze należy patrzeć chłodnym okiem. Z drugiej strony nie należy zbyt prędko uznawać rzeczywistości wirtualnej za reklamowy podstęp, pułapkę zastawioną na łatwowiernych nabywców. W końcu wszystkie nowoczesne media, od fotografii i filmu począwszy, zaczynały w ten właśnie sposób. Pierwsi fabrykanci aparatów fotograficznych i kinowych zachęcali potencjalnych kupców, roztaczając przed nimi wizje przyszłości podbitej przez te właśnie media. Podobnie zresztą czynili producenci filmów trójwymiarowych na początku lat pięćdziesiątych naszego wieku, czy też, żeby posłużyć się przykładem dobitniejszym, trójbarwnych przesłon na ekran telewizora, mających dać wrażenie obrazu kolorowego. Agresywna reklama nowości nie przesądza zatem ani o przyszłym sukcesie, ani o porażce medium.

2. Omówienie istniejących określeń rzeczywistości wirtualnej

Zacząć należy od stwierdzenia, że w odniesieniu do dziedziny umownie określanej tu jako "rzeczywistość wirtualna" istnieje wiele terminów używanych zamiennie. Najczęściej mówi się o "rzeczywistości wirtualnej" (virtual reality), które to określenie ukuł Jaron Lanier, postać niemal kultowa, artysta cyberpunkowy, a zarazem założyciel i dyrektor przedsiębiorstwa VPL Research, Inc., zajmującego się produkcją urządzeń elektronicznych. Inne popularne określenie to "sztuczna rzeczywistość" (artificial reality), co zaproponował Myron Krueger w książce pod tym samym tytułem ; "sztuczne środowiska" (virtual environments) - określenie używane przez specjalistów z NASA i z MIT , a także "światy wirtualne" (virtual worlds), nazwa popularna w dwóch dużych ośrodkach badawczych - University of North Carolina i University of Washington .Czasem dla określenia tego zjawiska używa się także terminu "cyberprzestrzeń" (cyberspace), wprowadzonego po raz pierwszy w cyberpunkowej powieści Williama Gibsona Neuromancer. Cyberprzestrzeń odnosi się najczęściej do "przestrzeni informacyjnej", do "zespolenia informacji cyfrowej i ludzkiej percepcji" . John Perry Barlow, drugi z proroków nowej technologii, współzałożyciel Electronic Frontier Foundation, pisarz i autor tekstów grupy The Grateful Dead, jest autorem powiedzenia, które stało się już obiegowym dowcipem: "cyberprzestrzeń jest tam, gdzie są twoje pieniądze". W podobnym duchu, choć poważniej, opisuje cyberprzestrzeń Francis Hamit, gdy zauważa, że: Cyberprzestrzeń, choć zdefiniowana na nowo, nie jest nowa. Pierwsi spenetrowali ją dawni pionierzy, jak Morse, Edison czy Marconi. Wynalezienie komputera powiększyło tylko terytorium, jako że do nadzorowania połączeń elektronicznych wykorzystano rachowanie (computing). Mariaż podobieństw, cyberprzestrzeń: można ją sobie wyobrazić jako obszar komunikacji elektronicznej obejmujący sieci komunikacyjne, sygnały transmisyjne, a także interakcje komputerów . W odróżnieniu od rzeczywistości wirtualnej cyberprzestrzeń nie jest więc medium, ale raczej obszarem, pod pewnymi względami analogicznym do przestrzeni geograficznej. Rzeczywistość wirtualną można natomiast uznać za sposób transponowania tego obszaru na przestrzeń dostępną ludzkim doznaniom . Ujęcie takie, oprócz swoistej elegancji terminologicznej, ma także poważne zalety praktyczne. W istocie dotyka ono jednego z najpoważniejszego problemów, z jakim boryka się przemysł komputerowy, mianowicie sposobu porozumiewania się człowieka z komputerem. Dlatego właśnie rzeczywistość wirtualna tak bardzo interesuje specjalistów w projektowaniu interfejsu, o czym będę jeszcze pisał . W praktyce jednak pojęcia rzeczywistości wirtualnej i cyberprzestrzeni używane bywają wymiennie. Nawet cytowany wyżej Francis Hamit, którego książka nosi znamienny tytuł Rzeczywistość wirtualna i eksploracja cyberprzestrzeni, nie jest konsekwentny w stosowaniu tych określeń. Niedbałość autorów w tej kwestii należy tłumaczyć brakiem jasnych określeń omawianych zjawisk a także tkwiącymi w interfejsie skomplikowanymi relacjami między tym, co obrazowane, a sposobem obrazowania.Ze wszystkich wymienionych wyżej terminów najpopularniejszym jest "rzeczywistość wirtualna", najpewniej

2

Page 3: Piotr Sitarski - Wstępna charakterystyka rzeczywistości wirtualnej

dlatego, że jest on szeroko używany przez producentów sprzętu i oprogramowania. Niesie on również ze sobą największy ładunek emocjonalny, najbardziej bajkowe oczekiwania, choć zarazem sprowadza największe rozczarowanie. Z tych właśnie powodów próbuje się wprowadzać inne określenia - ich twórcy chcą dostarczyć obojętne, chłodne opisy, nie zużyte jeszcze na rynku i w świecie reklamy. Wysiłki takie wydają się jednak beznadziejne. "Rzeczywistość wirtualna" stała się tak popularna, że badacz skazany jest na używanie tego terminu, choćby nawet obietnice, jakie niesie on ze sobą, były złudne. Wydaje się zresztą, że furora, jaką robi ta nazwa, odzwierciedla natężenie nadziei i oczekiwań skierowanych w stronę nowego medium, a być może i w stronę techniki w ogólności.Termin "wirtualny" używany jest tu w znaczeniu odmiennym od polskiego. Utarte polskie znaczenie tego słowa to "mogący zaistnieć, teoretycznie możliwy" . W tym sensie mówi się na przykład o odbiorcy wirtualnym dzieła literackiego. Angielskie znaczenie tego słowa jest inne: virtual to taki, który istnieje faktycznie, pełni określoną funkcję, choć nie w sposób jawny. Od tego też wywodzi się użycie tego słowa w informatyce; oznacza tam ono zastąpienie jakiegoś urządzenia przez inne. Na przykład The New Hacker's Dictionary, uznany słownik terminów komputerowych używanych początkowo w żargonie hackerów, ale obecnie upowszechnionych wśród wszystkich użytkowników komputerów, podaje, że przymiotnik wirtualny odnosi się do "sztucznych obiektów stworzonych przez komputer w celu wspomagania systemu kontroli dostępu do wspólnych zasobów" . Urządzenie wirtualne pełni wszelkie funkcje oryginału, choć jest od tego oryginału różne. Tak ma się sprawa na przykład z "pamięcią wirtualną" czy "dyskiem wirtualnym". The New Hacker's Dictionary podaje także drugie, rozszerzone znaczenie tego słowa: "wirtualny" to także "symulowany, pełniący funkcję czegoś, co w rzeczywistości nie istnieje" . Stąd już tylko krok do rzeczywistości wirtualnej, a więc takiej, która posiadałaby wszystkie cechy prawdziwego świata, oprócz jednej: istnienia. Trzeba przyznać, że nazwa ta znakomicie łączy w sobie poezję nowości z technicznym chłodem. Istnieją dwa główne podejścia do zagadnienia definicji rzeczywistości wirtualnej. Pierwsze z nich skupia się na stronie technicznej zjawiska, drugie zajmuje się raczej jego aspektami psychologicznymi. Wedle pierwszego, "maszynowego" stanowiska rzeczywistość wirtualna jest funkcją wyposażenia technicznego. Istota VR tkwi, sądzą zwolennicy takiego podejścia, właśnie w zestawie odpowiednich urządzeń. Łatwo jest zatem rozróżnić między rzeczywistością wirtualną, a tym, co nią nie jest, skoro zawsze można powołać się na minimalny zestaw przyrządów niezbędny do stworzenia świata wirtualnego. Na tym polega siła definicji tego rodzaju - umożliwiają one dokładne wydzielenie zjawiska, a przez to wydają się operatywne. Co więcej, ich zalety są oczywiste dla producentów sprzętu, jako że kierują uwagę potencjalnego nabywcę wprost na oferowaną mu aparaturę . Okazuje się jednak, że podejścia takie nie są zbyt pospolite . Jonathan Steuer wylicza trzy słabe strony takiego rozumienia rzeczywistości wirtualnej. Po pierwsze kładzie ono nadmierny nacisk na określony zestaw przyrządów, dobierając go przy tym arbitralnie. Po drugie nie pozwala na analizę zjawiska od strony uczestnika, który nie ma przecież do czynienia z aparaturą, a właśnie z wirtualnym światem. Po trzecie rozumienie takie nie daje podstawy do porównania różnych systemów wirtualnych . Można także dodać, że podejście techniczne odziera zjawisko z romantycznej otoczki, co z punktu widzenia producentów nie jest zapewne korzystne.Tymczasem rzeczywistość wirtualna wydaje się być w ogromnym stopniu zjawiskiem psychicznym, jako że może dostarczać złudzenia "przebywania w innymi świecie" . Z takiego rozumienia wynikają definicje oparte na doznaniach psychicznych: "rzeczywistość wirtualna jest szczególnym rodzajem doznania, nie zaś zbiorem urządzeń" . Takie określenia, choć bez wątpienia skoncentrowane na przeżyciach psychicznych, również obarczone są wadami. Przede wszystkim brakuje im operatywności, będącej udziałem poprzedniego typu określeń. Jakakolwiek definicja oparta wyłącznie na doświadczeniach psychicznych (doznaniach autentyczności, realności etc.) może być rozszerzona tak, by obejmowała wszelkiego rodzaju "odmienne stany świadomości", w szczególności te wywoływane przez środki chemiczne, sztukę tradycyjną czy praktyki medytacyjne. Należy więc opracować takie kryteria, które nie lekceważąc analogii, pozwolą wszakże uniknąć nieporozumień.W tej sytuacji oczywistym staje się dążenie do połączenia dwóch powyższych spojrzeń i stworzenia definicji, która uniknęłaby braków każdego z nich. Taki właśnie cel przyświeca autorom książki The Silicone Mirage, kiedy określają oni rzeczywistość wirtualną jako "sposób, w jaki ludzie współoddziałują z komputerami i niezmiernie skomplikowanymi danymi, a także obrazują je i manipulują nimi" (way for humans to visualize, manipulate and interact with computers and extremely complex data) . Definicja ta stanowi krok naprzód w stosunku do poprzednio wymienionych przez to, że zwraca uwagę na interakcję - oddziaływanie między człowiekiem i komputerem oraz, co równie ważne, między człowiekiem a danymi. Charakterystyczne jest, że znów trzeba się tu odwołać do pewnej wiedzy potocznej (która nie jest jeszcze prawdziwie potoczna), aby wyłączyć z tej definicji na przykład graficzne sposoby opracowania danych w arkuszach kalkulacyjnych.

3

Page 4: Piotr Sitarski - Wstępna charakterystyka rzeczywistości wirtualnej

Jeszcze dalej idzie Frank Biocca, definiując rzeczywistość wirtualną jako "klasę kontrolowanych komputerowo, wielozmysłowych technik komunikacyjnych" . O ile poprzednia definicja kładła nacisk na współdziałanie człowieka i maszyny, choć dopuszczała również interakcję między ludźmi (wyrażenie "extremely complex data" może odnosić się do człowieka), to propozycja Biocki zwraca uwagę na aspekt komunikacyjny (co jednak nie określa do końca aktorów procesu, komunikacja może przecież przebiegać między człowiekiem a maszyną). Warto przy okazji dodać, że Biocca nie stwierdza, iż rzeczywistość wirtualna musi łączyć się z interaktywnością; odwołanie do "komunikacji" tu nie wystarcza, skoro istnieją nieinteraktywne techniki komunikacyjne. Definicja ta posługuje się również określeniem "wielozmysłowości", co jest próbą uporania się z problemem doznania psychicznego - ma to być doznanie wielozmysłowe. W ten sposób uwaga zostaje zwrócona w stronę procesu symulacyjnego (używając określenia Lema z Summa technologiae, w stronę fantomatyki obwodowej ). Pozwala to na odróżnienie rzeczywistości wirtualnej od "odmiennych stanów świadomości", ale nieuchronnie odsyła na powrót do wytwarzającego bodźce oprzyrządowania (przez co wykluczona zostaje możliwość Lemowskiej fantomatyki centralnej).Powyższe przykłady pokazują, jak trudne jest podanie zadowalającej definicji rzeczywistości wirtualnej. Próbując uniknąć sprzeczności pomiędzy tym, co psychiczne, a tym, co techniczne, niektórzy uciekają się do wyliczania cech charakterystycznych dla zjawiska. Na przykład Brenda Laurel podaje zanurzenie zmysłów (sensory immersion), zdalną obecność (remote presence) i teleoddziaływanie (tele-operations) jako zestaw cech, które posiadać muszą wszystkie systemy rzeczywistości wirtualnej . Jeszcze dalej posuwa się Michael Heim, kiedy wylicza siedem własności rzeczywistości wirtualnej . Są to: symulacja, interaktywność, sztuczność (artificiality), zanurzenie (immersion), teleobecność (telepresence), całkowite zanurzenie (full-body immersion), komunikacja sieciowa (networked communication). Heim w żadnym razie nie uważa swego wyliczenia za prawdziwą definicję, sam zwraca uwagę na niespójność poszczególnych pozycji i przypadkowość innych. Uprawomocnieniem listy jest jednak praktyka, zawiera ona bowiem to, co najczęściej kojarzone jest z pojęciem rzeczywistości wirtualnej (tak potocznie, jak i w literaturze teoretycznej). Wyliczenia takie można jednak konstruować na wiele sposobów, a w dodatku każda wymieniana właściwość dzieli z rzeczywistością wirtualną tę samą trudność - może być określana przez odniesienie bądź to do aparatury, bądź do przeżyć uczestnika.Powstaje tu jeszcze jeden poważny problem, mianowicie kwestia "stopniowalności" rzeczywistości wirtualnej: czy jakieś środowisko może być bardziej "wirtualnie rzeczywiste" niż inne? Ze względu na aspekt techniczny można by sądzić, że tak nie jest. Albo mamy do czynienia ze środowiskiem wirtualnym, albo nie, żadne stany pośrednie nie są możliwe. Do podobnych wniosków prowadziłyby także definicje oparte na innych wyznacznikach. Brenda Laurel tak opisuje swój pogląd na interaktywność: "Jest jeszcze inna, bardziej podstawowa miara interaktywności. Albo czujesz, że uczestniczysz w dziejącej się akcji, albo nie. Doświadczanie interaktywności jest zjawiskiem progowym" . Powyższe stwierdzenie zgadza się na pozór z doświadczeniem potocznym, co wydawałoby się potwierdzać tezę o niestopniowalności rzeczywistości wirtualnej. Dodatkowych argumentów dostarczają definicje innych mediów. Można spierać się, co należy do literatury, a co powinno być z jej obszaru wykluczone, samo jednak terytorium ma ściśle określone granice (nawet jeśli każdy przeprowadza demarkację w inny sposób). Podobnie jest z filmem, telewizją czy prasą. Nie widać więc przyczyn, dla których rzeczywistość wirtualna miałaby być wyjątkiem. Można co najwyżej wskazać na jej dziecięcy jeszcze wiek i stwierdzić, że jednoznaczne określenie zakresu pojęcia jest co najwyżej kwestią czasu.Tymczasem Jonathan Steuer wyraźnie stwierdza, że brak stopniowalności jest istotną wadą technicznych definicji rzeczywistości wirtualnej . Sam proponuje więc raczej skalę, na której można by umieścić i porównać różne systemy. Opiera się przy tym zresztą na koncepcji Sheridana, który podobną skalę (a właściwie kartezjański układ współrzędnych) proponuje w odniesieniu do poczucia obecności . Co ciekawe, u Sheridana tak teleobecność, jak i wszystkie jej składniki mogą być stopniowane, istnieje jednak pewien próg, punkt, według określenia tego badacza, "obecności doskonałej", który kojarzy on z jednej strony z codzienną ("rzeczywistą") rzeczywistością, ale także z obecnością boską (która jest "wszechteleobecnością"). Choć tworzenie tego rodzaju skali jest pociągające, to uważam za bardziej celowe podanie jasnych kryteriów, które pozwolą zaliczyć pewne zjawiska do obszaru rzeczywistości wirtualnej. Nie przeszkadza to zresztą dalszemu stopniowaniu tych zjawisk, jeśli tylko uprzednio ustali się ich zasadniczy charakter.Wyznaczenie takiej granicy, poza którą rozciąga się definiowane zjawisko jest jednak trudne z jeszcze jednego powodu. Łatwo mianowicie popaść w rozumowaniu w swego rodzaju błędne koło. Wymienione przez Heima cechy rzeczywistości wirtualnej, a zwłaszcza te, które wydają się jej towarzyszyć nieodłącznie (symulacja, interaktywność, zanurzenie, teleobecność), pełny swój wyraz znajdują właśnie w systemach VR. Pozornie

4

Page 5: Piotr Sitarski - Wstępna charakterystyka rzeczywistości wirtualnej

każde z nich jest zupełnie niezależne: symulacją nazwać można malarstwo, teleobecność może wiązać się z działaniami robotów, skąd zresztą nazwa się wywodzi. Pojęcia te, choć czasem są starsze od rzeczywistości wirtualnej, w swoim obecnym rozumieniu ogniskują się właśnie wokół omawianego zjawiska.Sytuacja jest zatem paradoksalna i, co gorsza, niezwykle trudna do rozwiązania. Próbujemy mianowicie określić rzeczywistość wirtualną za pomocą pojęć, które ona sama wytwarza i warunkuje. Dzieje się tak, ponieważ rzeczywistość wirtualna jest przedmiotem ideologicznym. Na jej status składają się dwie różne sfery. Z jednej strony mamy bowiem do czynienia z realnie istniejącymi systemami, określanymi jako rzeczywistość wirtualna. Z drugiej wszakże strony napotykamy model organizujący myślenie, metaforę, wokół której tworzone są pojęcia. Rzeczywistość wirtualna jest zatem "miejscem, w którym formacja dyskursu przecina się z praktyką materialną" .Sytuacja z jednej strony narzuca więc konieczność formułowania definicji, z drugiej - utrudnia spojrzenie na zjawisko z perspektywy zewnętrznej i zmusza do operowania przygotowanymi z góry pojęciami. Sprawa nie jest jednak beznadziejna. Niewykluczone, że trudność ta jest udziałem wszelkiego trudu definiowania. Poza tym pewną nadzieję daje wykorzystanie bezpośredniego otoczenia definiowanego zjawiska. Możemy mianowicie odwołać się do pojęć zakorzenionych już w teorii mediów i w ten sposób uzyskać inne, nie - wewnętrzne spojrzenie na przedmiot. Dzięki temu zdolność przedmiotu ideologicznego do organizowania dyskursu, którego jest ośrodkiem, zostanie osłabiona, a sam dyskurs włączony będzie w sieć innych dyskursów.

3. Wyjście poza błędne koło

Próbę wyjścia poza błędne koło należy zacząć od omówienia różnych technik umożliwiających osiągnięcie rzeczywistości wirtualnej. Celem takiego postępowania nie jest jednak stworzenie kolejnego chaotycznego katalogu cech. Przeciwnie, należy spróbować odnaleźć wspólną wyszczególnionym zjawiskom ich differentiam specificam odróżniającą je od innych mediów. Następnie cechę tę trzeba dokładnie scharakteryzować i na niej oprzeć przyszłą definicję. Oczywiście, aby zdefiniować zjawisko, trzeba jeszcze zaliczyć je do pewnej grupy, czyli określić jego genus proximum. Można by nawet sądzić, że próbując wpierw określić naturę rzeczywistości wirtualnej, a potem dopiero zastanawiając się nad tym, jakiego rodzaju jest ona zjawiskiem, postępuję wbrew narzucającemu się porządkowi działania. Tak jednak nie jest. Podstawowy problem nie polega bowiem na zaszeregowaniu rzeczywistości wirtualnej do jakiejś grupy, ale na ustaleniu, czy mamy do czynienia ze zjawiskiem jednorodnym, czy też może za nazwą tą kryje się wiele różnych technik związanych tylko zamysłem reklamowym.W rozważaniach tych przyjmuję wstępnie, że rzeczywistość wirtualna jest medium komunikacyjnym. Założenie takie nie powinno budzić większych wątpliwości. Po pierwsze bowiem, ma ono charakter roboczy, służy przede wszystkim wygodzie językowej. Po drugie zaś, zostanie szczegółowo przedyskutowane w dalszej części pracy; wtedy też omówione zostaną zarzuty, które można by w tej kwestii podnieść. Należy także zwrócić uwagę na pewien niuans językowy. Otóż omawiane przeze mnie systemy same w sobie nie są bynajmniej "rzeczywistością wirtualną", tak jak sama kamera i aparat projekcyjny nie stanowią jeszcze filmu. Dopiero dzięki odpowiedniemu zestawowi urządzeń powstaje przeżycie, które określić możemy jako obecność w rzeczywistości wirtualnej (analogicznie do oglądania filmu). Po tych formalnych komentarzach mogę już przejść do zapowiadanego omówienia systemów.a) Systemy umożliwiające zanurzenie uczestnika w strumieniu bodźców Systemy umożliwiające zanurzenie (body immersion) natychmiast kojarzą się z rzeczywistością wirtualną. To one właśnie najprędzej przeniknęły do świadomości potocznej, dzięki filmom (Kosiarz umysłów, Kosiarz umysłów II i inne), literaturze science fiction, zwłaszcza jej nurtowi cyberpunkowemu, a także, co nie najmniej ważne, w wyniku kampanii reklamowych prowadzonych przez producentów stosownego oprzyrządowania.Stanisław Lem, który problematyką, jak to nazwał "fantomatologii", zajmował się już na początku lat sześćdziesiątych, tak opisywał działanie maszyny fantomatycznej: Mózg tego człowieka winniśmy podłączyć do maszyny, która posyła weń określone zespoły bodźców węchowych, wzrokowych, czuciowych itp. Dzięki temu będzie stał na szczytach piramid lub leżał w objęciach miss świata roku 2500 albo niósł na ostrzu miecza śmierć zakutym w stal wrogom. Zarazem bodźce, jakie jego mózg będzie wytwarzał, w odpowiedzi na wysyłane impulsy, maszyna musi niezwłocznie w ułamku sekundy przesyłać do swych podsystemów, w których dzięki grze korelacyjnej sprzężeń zwrotnych, jak również dzięki organizowaniu strumieni bodźców przez odpowiednio zaprojektowane układy samoorganizujące się, miss świata będzie odpowiadała na jego słowa i pocałunki, łodygi kwiatów, które ujmie w rękę, będą się sprężyście

5

Page 6: Piotr Sitarski - Wstępna charakterystyka rzeczywistości wirtualnej

uginały, a z piersi wroga, którą spodoba mu się przebić, tryśnie krew . Lem opisuje tutaj system, który pomija narządy zmysłowe człowieka, zaś bodźce dostarcza do zakończeń nerwowych. Rozwiązanie takie ciągle jeszcze jest z praktycznego punktu widzenia niewykonalne. Poziom bioinżynierii, jakiego by ono wymagało, pozostaje poza naszymi możliwościami. Tym bardziej nie sposób wyobrazić sobie urzeczywistnienia Lemowskiej fantomatyki centralnej, w której pomija się drogę nerwową i dostarcza bodźce wprost do mózgu. Pozostaje jednak rozwiązanie, przez Lema potraktowane marginesowo, zapewne ze względu na jego toporność, choć jednocześnie stosunkowo proste do urzeczywistnienia. Polega ono na wykorzystaniu ludzkich narządów zmysłowych i dostarczeniu im bodźców jak najbardziej zbliżonych do tych, które istnieją w środowisku naturalnym. Pierwszym, który sposób taki zaproponował, był Ivan Sutherland, badacz i przedsiębiorca zajmujący się grafiką komputerową jeszcze w latach sześćdziesiątych . Sutherland pisał: Główna myśl tkwiąca u podstaw prezentacji trójwymiarowej (three-dimensional display) polega na przedstawianiu użytkownikowi perspektywicznego obrazu, który zmienia się wraz z ruchami użytkownika. Siatkówkowy obraz widzianych przez nas rzeczywistych przedmiotów jest przecież dwuwymiarowy. Jeśli więc zdołamy umieścić odpowiednie dwuwymiarowe obrazy na siatkówkach obserwatora, będziemy mogli wywołać złudzenie patrzenia na przedmiot o trzech wymiarach. Choć dla iluzji trójwymiarowości taka stereoskopowa prezentacja jest ważna, większe znaczenie ma zmiana, która dokonuje się w obrazie w miarę, jak obserwator porusza głową. Obraz w trójwymiarowej prezentacji musi zmieniać się dokładnie tak samo, jak przy ruchach głowy użytkownika zmieniałby się obraz rzeczywistego obiektu . Podstawę pomysłu Sutherlanda stanowi zatem system do prezentacji obrazów trójwymiarowych, czyli hełm wyposażony najczęściej w ekrany dostarczające obrazy osobno dla każdego oka. Hełm ten posiadać musi dodatkowo system śledzenia ruchów użytkownika, co pozwala komputerowi odpowiednio dostosowywać prezentowany obraz. Jest charakterystyczne, że nie złudzenie trójwymiarowości, ale właśnie reagowanie na ruchy użytkownika uznał Sutherland za podstawową cechę swojego projektu. Zresztą eksperymenty z obrazem trójwymiarowym nie były niczym nowym. Już w XIX wieku opracowano podstawy metody tworzenia złudzeń bryłowatości, którą w latach pięćdziesiątych naszego stulecia próbowało wykorzystać, bez większego zresztą powodzenia, kino . Prawdziwą nowość w pomyśle Sutherlanda stanowiło natomiast współdziałanie aparatury z użytkownikiem, reagowanie na jego działania.Obecnie istniejące systemy HMD (Head-Mounted Display) różnią się od opisanego (i zbudowanego) przez Sutherlanda tylko szczegółowymi rozwiązaniami technicznymi. Tymczasem poważny postęp dokonał się w otulaniu płaszczem bodźców innych zmysłów. Najłatwiejsze do wywołania są złudzenia słuchowe. Hełmy wyposażone są mianowicie w stereofoniczne słuchawki, które mogą reagować na położenie użytkownika oraz dostarczać niezbędnego dźwiękowego tła jego poczynaniom. Inne doznania rodzą poważniejsze trudności. Układy VR obejmują najczęściej (w zależności od przeznaczenie) symulatory dotyku w postaci rękawic, joysticków lub przestrzennych myszy. Wyjątkowo spotyka się też bardziej skomplikowane urządzenia, jak przekazujących dane skafandry (data suits), szkielety zewnętrzne (exoskeletons) czy specjalne ruchome platformy. Mamy w tym przypadku do czynienia z paradoksem: im doskonalsze mają być złudzenia dostarczane za pomocą aparatury, tym bardziej skomplikowana musi być ona sama. Oznacza to nie tylko wyższe koszta, ale i większą niewygodę użytkownika (rękawice są ciężkie i uwierają, słuchawki, jeśli mają dobrze izolować od świata zewnętrznego, uciskają głowę, to samo tyczy układów wyświetlających obrazy, nie wspominając już nawet o skafandrach czy szkieletach zewnętrznych). Paradoksalnie więc, dążąc do pełniejszego zanurzenia w morzu bodźców, skazani jesteśmy na wprowadzanie coraz większej ilości "szumów" pochodzących z samej aparatury.Aby uniknąć tych kłopotów Myron Krueger zaproponował metodę, którą nazwał "całkowitym zanurzeniem" (full-body immersion) . Pomysł Kruegera polegał na wykorzystaniu układu kamer śledzących ruchy użytkownika w przestrzeni, aby następnie skutecznie odpowiadać na jego poczynania . Tego rodzaju systemy, choć bez wątpienia wygodniejsze niż wcześniej wspomniane, muszą jednak ograniczać się do przekazywania danych wizualnych i dźwiękowych. Nie można za ich pomocą dostarczać jakichkolwiek bodźców dotykowych.Wszystkie te przyrządy mają na celu umieścić użytkownika w sztucznie stworzonym środowisku zmysłowym, które w dodatku zachowywałoby się w sposób analogiczny do takiego, jaki znamy z życia. Dlatego właśnie mówi się w ich przypadku o "zanurzeniu zmysłowym" (sensory immersion). Systemy imersyjne charakteryzują się znacznym stopniem takiego zanurzenia, choć otwarta pozostaje kwestia ich możliwej doskonałości. Poza tym zapewniają one użytkownikowi znaczną mobilność: nie tylko ruchy ręką zaopatrzoną w rękawicę lub dzierżącą mysz, ale także poruszenia głową, obroty dookoła własnej osi, wreszcie ruchy całego ciała.Zastosowania wszystkich omówionych wyżej typów urządzeń są rozmaite. Z pewnością najważniejszym,

6

Page 7: Piotr Sitarski - Wstępna charakterystyka rzeczywistości wirtualnej

przynajmniej pod względem finansowym, obszarem ich wykorzystania jest przemysł rozrywkowy. Hełmy VFX i inne do nich podobne, przystosowane do większości nowych gier komputerowych, można połączyć z komputerem osobistym, zaś salony gier elektronicznych posiadają też czasem konsole, które dostarczają szerszej gamy bodźców. Inne znaczące pola zastosowań to oczywiście wojskowość, inżynieria, medycyna, edukacja . Podstawową wadę tych systemów stanowi wciąż jeszcze niska jakość obrazu oraz trudności z nadążaniem za ruchami użytkownika, czego rezultatem jest choroba symulatorowa, w przyczynach i objawach podobna do choroby komunikacyjnej. Drugą wadę stanowi nieproporcjonalnie wysoka cena tych urządzeń, która sprawia, że pozwolić mogą sobie na nie jedynie zasobniejsze instytucje i przedsiębiorstwa.b) Systemy desktop virtual realityWobec powyższych wad konstruktorzy zaproponowali rozwiązanie określane jako desktop virtual reality. Nazwa ta oznacza "biurkową rzeczywistość wirtualną" i posiada przynajmniej dwa skojarzenia. Po pierwsze odnosi się do metafory z dziedziny projektowania interfejsu. Wedle niej ekran monitora zastępuje powierzchnię biurka, zaś pracę na komputerze, z reguły biurową, przedstawiać należy odwołując się do nazw i obrazów znanych z codzienności . Rzeczywistość wirtualna jest tu zatem rozumiana jako typ interfejsu umożliwiający dopełnienie metafory biurka.Określenie to odnosi się także do rzeczywistego sposobu działania omawianych systemów. Główna ich część, czyli system prezentacji wizualnej, nie jest umieszczony w hełmie, ale wykorzystuje standardowy monitor. Widzenie stereoskopowe uzyskuje się najczęściej dzięki noszonym przez użytkownika okularom ciekłokrystalicznym, które przepuszczają na przemian odpowiedni obraz dla każdego oka. Zaletą takich systemów jest ich prostota, z której wynika brak opóźnienia reakcji komputera. W dodatku okulary są o wiele lżejsze od hełmu, a co za tym idzie, praca (i rozrywka) w nich - wygodniejsze. Dużą rolę gra także niższa cena tego typu systemów.Ich podstawowym brakiem w stosunku do omówionych wcześniej systemów imersyjnych jest względne unieruchomienie użytkownika. Nawet jeśli okulary wyposażone zostaną w układ śledzący poruszenia głowy, to i tak możliwy zakres obrotu będzie niewielki, ograniczony kątem widzenia monitora. W rezultacie użytkownik skazany jest na oglądanie wirtualnego świata w sposób odbiegający od naturalnego: zmiana kierunku spojrzenia odbywać się musi za pomocą dodatkowych sygnałów, najczęściej myszą lub rękawicą. Oczywiste jest także, że w tej sytuacji zanurzenie uczestnika w strumieniu bodźców jest znacznie płytsze, co pogarszają jeszcze swobodnie dopływające szumy z otaczającego środowiska, czasem tylko częściowo wytłumiane słuchawkami.Jeśli chodzi o przekazywanie bodźców dotykowych, to systemy te wyposażone są najczęściej w rękawicę, która umożliwia użytkownikowi operacje na wirtualnych przedmiotach. Dźwięk przekazywany jest za pomocą słuchawek lub standardowych głośników. Na tym zresztą kończą się możliwości systemów biurkowych. Przy i tak płytkim zanurzeniu zmysłowym uczestnika nie miałoby sensu oferowanie mu dodatkowych wrażeń, które dostępne są w poprzednio omówionych systemach. Wydawać by się mogło, że systemy biurkowe stanowią ledwie ubogie naśladownictwo "prawdziwego" sprzętu do rzeczywistości wirtualnej. Dziwi więc, że niektórzy uważają je za ogromny krok naprzód w stosunku do tamtych. Will Cochran pisze na przykład: "Teraz, gdy przemysł zaczął lepiej wykorzystywać psychologię percepcji, biurkowa rzeczywistość wirtualna nie jest już postrzegana jako alternatywa dla HMD, ale jako krok naprzód w ewolucji systemów prezentacji obrazów" . Cochran słusznie zauważa, że sztuczne odcięcie niepożądanych bodźców nie jest konieczne. W wyniku skupienia uwagi szumy i tak zostaną usunięte. Trudniejszy do zbicia jest zarzut unieruchomienia uczestnika. Odpowiedzieć można, że problem jest raczej ilościowy, niż jakościowy. W końcu systemy pełnego zanurzenia też na ogół nie dają użytkownikowi pełnej swobody ruchów, w szczególności nie może on się przemieszczać w przestrzeni fizycznej. Marsze, loty etc. są symulowane. Podobnie ma się rzecz z systemami biurkowymi, tyle że tutaj także ruchy głową muszą być udawane. Tego rodzaju argumentację można poprowadzić dalej, stwierdzając, że złudzenie bryłowatości też nie jest niezbędne, bowiem wykorzystanie standardowych zabiegów malarskich i filmowych takich jak perspektywa czy głębia ostrości daje namiastkę widzenia trójwymiarowego, i to wcale nie najgorszej próby. Więcej, także rękawica nie jest niczym innym, jak rozwiniętą myszą komputerową. Czyżby więc zwykły komputer, jakim posługuję się pisząc te słowa, nie różnił się jakościowo od najbardziej wymyślnych symulatorów wojskowych? A jeśli tak, to na czym polegają podobieństwa? Pytania te pozostać muszą bez odpowiedzi do czasu, gdy podana zostanie definicja rzeczywistości wirtualnej.c) Zręcznościowe gry komputeroweZasygnalizowany powyżej problem powraca w przypadku gier komputerowych. Niektóre z nich, zwłaszcza te najnowsze, można wykorzystywać zarówno w systemach rzeczywistości wirtualnej (hełm VFX), jak i na zwykłym komputerze, bez pomocy żadnego dodatkowego oprzyrządowania. Chodzi tu o gry wykorzystujące animację, grafikę, oraz zasady działania analogiczne do słynnego Dooma firmy idSoftware .

7

Page 8: Piotr Sitarski - Wstępna charakterystyka rzeczywistości wirtualnej

Gra Doom, jej pierwowzór Wolfenstein 3D oraz wszystkie naśladownictwa i kolejne, coraz doskonalsze, wersje (Quake) mają wprawdzie wysokiej jakości grafikę, ale nie to zadecydowało o ich powodzeniu. Najważniejszy jest bowiem punkt widzenia gracza, który odbiega tu od schematu najczęściej stosowanego we wcześniejszych grach zręcznościowych. Poprzednio gracz zajmował na ogół pozycję zewnętrznego obserwatora terenu gry, był jak marionetkarz, który może kierować tylko jedną, za to najważniejszą lalką. Doom stworzył okazję do wcielenia się w figurkę. W grze tej gracz obserwuje pole walki oczyma kierowanej postaci, co określa się jako "perspektywę pierwszoosobową" (first-person perspective). Rezultat podobny jest do funkcjonowania biurkowych systemów rzeczywistości wirtualnej, a gra wykorzystuje znane sposoby tworzenia złudzenia trójwymiarowości na płaszczyźnie ekranu (stąd określenie 3D przy nazwie Wolfenstein). Poruszenia myszą lub joystickiem nie tylko zmieniają pole widzenia, symulując ruchy głowy postaci, ale i pozwalają poruszać się w labiryntach warowni - więzienia, skąd gracz musi się wydostać .Opisy przeżyć graczy podkreślają doznanie autentyczności, oto jak dziennikarz relacjonuje nową grę tego typu: "Grafika dopracowana jest do tego stopnia, że grając ulegamy wrażeniu rzeczywistego podróżowania po kreowanym świecie" . Nasuwa się tu porównanie z opisanymi wyżej systemami biurkowymi, w obu przypadkach ekran służy za okno, przez które użytkownik ogląda wirtualny świat . Nie ulega wątpliwości, że twórcy gry dążyli świadomie do osiągnięcia takiego rezultatu . Co więcej, Doom i gry tego typu dają się łatwo przenieść do systemów pełnego zanurzenia i rzeczywiście są popularne także w salonach gier komputerowych. Nie wydaje się przy tym, by gracze doświadczali w tym wypadku przeżyć różnych jakościowo od tych, którym oddają się w domu, przed ekranem, choć gra z zastosowaniem hełmu może być "intensywniejsza". Jest więc Doom przypadkiem granicznym, daje się z powodzeniem stosować zarówno w komputerach osobistych bez żadnego dodatkowego oprzyrządowania, jak i w specjalnie wyposażonych salonach.Wyjątkowość Dooma na tle innych gier nie jest zresztą aż tak wielka. Utożsamienie punktu widzenia gracza z punktem widzenia postaci gry zdarzało się już wcześniej, na przykład w grach będących symulatorami lotu samolotem czy prowadzenia samochodu wyścigowego. Sam pomysł zaczerpnięty jest oczywiście z przemysłowych i wojskowych symulatorów, gdzie takie rozwiązanie jest koniecznością i pojawiło się na długo przedtem, zanim skonstruowano pierwsze komputery . Przyznać jednak trzeba, że "trójwymiarowa" grafika Dooma daje znacznie lepszy efekt niż stosowane we wcześniejszych grach rozwiązania graficzne . W dodatku Doom nie jest konsekwentny w stosowanej poetyce punktu widzenia. Umożliwia mianowicie graczowi oglądanie mapy przebytych korytarzy, która ma charakter zdecydowanie pozadiegetyczny. Jest to tym bardziej uderzające, że można sobie wyobrazić takie rozwiązanie tego problemu, które nie naruszałoby spójności prezentowanego świata, na przykład bohater mógłby brać do ręki mapę tak, jak bierze pistolet czy karabin.Druga niekonsekwencja polega na przedstawieniu broni postaci, zawsze w tej samej pozycji, na środku ekranu, nieruchomo (z wyjątkiem strzałów). Nie zgadza się to z dążeniem do oddania naturalnego punktu widzenia, ale jest konieczne, gdyż gracz, jak pisze Zbigniew Wałaszewski "bez tego punktu odniesienia, wyznaczającego kierunki przez określenie "jego" przodu, szybko by stracił orientację w graficznej przestrzeni 3D" . Wobec braku innych bodźców umożliwiających ustalenie położenia (szczególnie grawitacyjnych) obraz musi przekazywać więcej danych, niż ma to miejsce w rzeczywistości. Stąd właśnie stała obecność lufy pistoletu.Widać zatem, że obrana przez twórców Dooma i wychwalana przez zauroczonych nim graczy poetyka punktu widzenia nie jest stosowana z żelazną konsekwencją. Także specyficzna poetyka punktu widzenia ma swoją tradycję. Oprócz gier, które umożliwiają tylko jeden, zewnętrzny punkt widzenia (najczęściej z góry lub z boku), można wskazać pewną ilość takich, które stosują rozmaite rozwiązania pośrednie. Najczęstsze, a zarazem stosunkowo najprostsze rozwiązanie polega na ukazywaniu terenu gry pod pewnym kątem. Rozwiązanie takie, obecne na przykład w grze The Prince of Persia, a z nowszych w Panzer Dragon, daje efekt analogiczny do przeciwujęcia w filmowej prezentacji dialogów. Obraz na ekranie nie jest mianowicie tożsamy z punktem widzenia postaci (jest ona bowiem na ekranie widoczna), ale zarazem niewiele różni się od niego. W rezultacie mamy do czynienia z fluktuacją pomiędzy pozycją widza jako obserwatora zewnętrznego i jako bohatera zdarzeń, patrzącego na nie "od wewnątrz".Należy uznać, że Doom i jego pochodne nie różnią się w zasadniczy sposób od innych gier komputerowych, przynajmniej zręcznościowych. Poetyka punktu widzenia postaci jest w nim stosowana chętnie, ale bez żelaznej konsekwencji; grafika naśladuje trójwymiarowość, ale ciągle pozostaje płaska. Nie oznacza to jednak, że omawianie gry w tym miejscu było niepotrzebne, bo nie ma on z rzeczywistością wirtualną nic wspólnego. Należy bowiem pamiętać o wspólnym dążeniu do stworzenia iluzji świata, a także o łatwości, z jaką grę tę przystosowuje się do systemów imersyjnych. Ostateczny wniosek powinien być zatem inny. Okazuje się mianowicie, że wszystkie gry (zręcznościowe, bo o nich tu tylko mowa), mają w sobie pewne elementy

8

Page 9: Piotr Sitarski - Wstępna charakterystyka rzeczywistości wirtualnej

rzeczywistości wirtualnej, czasem bardziej wyraźne, czasem tylko w postaci zalążkowej, ale stale obecne. Natrafiam zatem na kolejny, po biurkowych systemach rzeczywistości wirtualnej, przypadek nieostry, rozmywający granice zjawiska, które zamierzam zdefiniować. Nie oznacza to jednak wcale, że przedmiot poszukiwań wymyka się. Raczej punkt ciężkości przyszłej definicji opuszcza dziedzinę aparatury i poprzez nieoczekiwane podobieństwa przesuwa się w stronę sposobu, w jaki człowiek korzysta z komputera. d) Wieloosobowe Lochy (Multi-User Dungeons) i gry przygodowe Na początek niezbędne jest wyjaśnienie dotyczące klasyfikacji gier komputerowych. Niestety brakuje jasnych kryteriów, które pozwalałyby odróżniać rozmaite rodzaje gier, zaś biorąc pod uwagę bardzo szybki rozwój ilościowy i jakościowy tej dziedziny rozrywki, trudno mieć nadzieję, że takie jednoznaczne kryteria zostaną podane. Na użytek niniejszej pracy można jednak pokusić się o próbę podziału gier komputerowych, której celem jest nie tyle ścisłe ich pogrupowanie, ile raczej uporządkowanie rozważań, a przede wszystkim dotarcie do najważniejszych cech, charakteryzujących różne rodzaje tych gier. Okaże się to przydatne w dalszej części wywodu.Istniejące klasyfikacje pochodzą przede wszystkim ze środowisk amatorów gier komputerowych, przeznaczonych dla nich prasy i książek oraz z poczynań marketingowych przedsiębiorstw zajmujących się produkcją i dystrybucją gier. Charakteryzuje je brak precyzji a także znaczna płynność. Zdarza się, że podziały wprowadza się ad hoc, dla określenia nowej na rynku gry, czasem też pojawiająca się gra sama wyznacza nową klasę. Tak właśnie było w przypadku Wolfensteina 3D i jego rozwinięcia, jakim są Doom i Doom II. Potoczna proweniencja tych klasyfikacji i ich handlowe przeznaczenie nie powinny jednak być powodem lekceważenia. Te spontanicznie tworzone opisy bardzo często docierają do istotnych różnic i właściwie, choć może ze zbytnią emfazą, zdają sprawę z nieustannie zmieniających się linii podziału.Pierwszy podział, którym już się zresztą posłużyłem, polega na wyróżnieniu gier zręcznościowych. Kategoria ta jest obszerna i obejmuje z jednej strony najprostsze animacje gier wideo i pierwsze gry komputerowe, z drugiej - najnowocześniejsze rozwiązania graficzne stosowane nie tylko w tradycyjnych zestawach komputerowych, ale i w systemach imersyjnych. Gry zręcznościowe odróżnia od pozostałych podobieństwo czasu gry do rzeczywistego czasu gracza. Operacje w grze odbywają się tempie, za którym grający musi nadążyć, na tym też polega sens takiej gry. Nie oznacza to wcale, że te dwa czasy są tożsame, a jedynie, że podobne są ich struktury, szczególnie pod względem ciągłości. Inne typy gier posługują się czasem dyskretnym, dzielonym na kolejki. Czas gier zręcznościowych jest oczywiście także umowny. Jeśli wziąć pod uwagę czas całej gry, szczególnie rozpoczęcie, zakończenie i przerwy między okresami agonicznymi, to okaże się, że fragmenty te zrywają z jednorodną strukturą, przyspieszają lub opóźniają wydarzenia (czasem zresztą zależy to od sprawności komputera) . Z drugiej strony bywa, iż ciągłym czasem posługują się także gry niezręcznościowe. Na przykład w SimCity (prod. Maxis), symulacji rozwoju miasta, czas nie jest podzielony na kolejki, ale biegnie stale, nie czekając na posunięcia gracza. Zabieg ten ma jednak na celu tylko zwiększenie autentyczności symulacji i w żadnym razie nie czyni z SimCity gry zręcznościowej. Gracz nie musi bowiem nadążać za wydarzeniami, zawsze może zmienić tempo upływu czasu gry albo nawet zatrzymać ją, by zastanowić się nad kolejnym posunięciem.Drugą grupę stanowią takie gry, w których czas ma strukturę nieciągłą. Polega to na tym, że posunięcia graczy odbywają się w kolejkach tak, jak na przykład w grach planszowych czy karcianych. Grupa ta obejmuje oczywiście wszystkie komputerowe wersje tradycyjnych gier, jak szachy, warcaby, go, gry karciane i pasjanse oraz wiele innych. Oprócz nich spotykamy jednak także inny rodzaj gier, takie mianowicie, które oparte są na dążeniu do stworzenia jak najintensywniejszej diegezy . Nie musi to być wcale zbieżne z symulacją, czyli wiernym odwzorowaniem bodźców (jak w systemach imersyjnych). Czasem wrażenie obcowania z kompletnym światem osiąga się sposobami bardziej ascetycznymi. Dotyczy to szczególnie takich przypadków, gdy powoływanie świata odbywa się za pomocą środków wyłącznie językowych. Tak właśnie dzieje się w "wieloosobowych lochach", czyli MUD-ach. Kontrowersje budzi już samo zaliczenie MUD-ów do gier. Pavel Curtis stwierdza dobitnie:MUD nie jest zorientowany na cel (goal-oriented); nie ma rozpoczęcia ani zakończenia, nie ma w nim "rezultatu", ani też pojęć "wygranej" czy "zwycięstwa". Mówiąc krótko, mimo iż użytkowników MUD-ów nazywa się potocznie graczami, MUD wcale grą nie jest .Opinia Curtisa jest przesadzona. W rzeczywistości MUD-y oferują tym, którzy trafili do nich pierwszy raz, wprowadzenie w reguły i zwyczaje. Z kolei najbardziej doświadczeni gracze mogą osiągnąć najwyższy stopień wtajemniczenia w arkana gry i zostać "czarodziejami" (wizards), co z pewnością stanowi cel rozgrywki. Potwierdza to także Richard Bartle, jeden z pierwszych twórców MUD-ów i specjalista w tej dziedzinie, który jednoznacznie zalicza MUD-y do gier już w tytule jednego z podstawowych artykułów na ten temat . Ponieważ MUD-y są dziedziną nieustannie się zmieniającą, ich wyczerpujące opisanie jest bardzo trudne. Kłopotliwa jest

9

Page 10: Piotr Sitarski - Wstępna charakterystyka rzeczywistości wirtualnej

nawet nazwa. Używany powszechnie skrót MUD może nawiązywać do wielu angielskich określeń, z których najpopularniejsze są dwa: Multi-User Dungeons, i Multi-User Dimensions . Pierwsze z nich odwołuje się do tematyki wczesnych gier tego typu (świat fantasy, D&D czyli Dungeons-and-Dragons), druga - do ich potencjału kreatywnego . Stosowana także nazwa Multi-User Adventures MUA, czyli "przygody wieloosobowe", pojawia się rzadziej, choć jest precyzyjniejsza, jako że skrót MUD jest zarówno określeniem gatunkowym, jak i nazwą konkretnej gry . Gry tego rodzaju wywodzą się od jednoosobowych gier przygodowych, których istota polega na przeprowadzeniu gracza przez szereg zagadek i zadań do rozwiązania, co połączone jest z wędrówką przez świat gry. Cel rozgrywki może być jasno określony (na przykład pokonanie potężnego przeciwnika) lub też mniej oczywisty (zdobycie jak największej ilości skarbów, punktów). Zdarza się też, że przebieg gry nie narzuca grającemu celu w sposób bezwzględny, ale pozostawia mu pewną swobodę wyboru, na ogół zresztą iluzoryczną, jak to pokażę w dalszej części pracy. Komunikacja z komputerem odbywała się w pierwszych grach przygodowych za pomocą interfejsu tekstowego. Oznacza to, że gracz posługiwał się uproszczonymi zdaniami angielskimi, złożonymi z orzeczenia, będącego komendą zrozumiałą dla systemu oraz dopełnienia, które musiało odpowiadać jakiemuś obiektowi w grze. Przykłady takich uproszczonych zdań (zaczerpnięte z gry Colossal Cave) stanowią: "Take money", "Go west", "Attack dragon with sword" . Wprawdzie struktura zdań stale się powtarzała, ale ponieważ przedmiotów w grze było bardzo wiele, zaś system "rozumiał" stosunkowo dużo poleceń, unikało się wrażenia monotonii. W dodatku komunikaty generowane przez grę nie miały tego rodzaju ograniczeń. Opisy poszczególnych pomieszczeń i sytuacji były atrakcyjne, poetyckie, czasem dowcipne . MUD-y wykorzystują zasadniczo strukturę gier dla jednego uczestnika, dodając do nich zupełnie nowy element: możliwość uczestnictwa wielu graczy jednocześnie. Oznacza to nie tylko zaludnienie świata gry przez wielu bohaterów przeżywających swoje własne przygody, ale przede wszystkim połączenie wysiłków graczy oraz wyznaczenie zupełnie nowych celów. Skoro w grze uczestniczy wielu ludzi, znika konieczność posługiwania się wyłącznie specjalnie konstruowanymi komendami. Wszelkie rozmowy graczy między sobą odbywają się przy użyciu języka naturalnego, w żaden sposób nie ograniczanego. Przypomina to rozmowę telefoniczną, tyle że wystukiwaną na klawiaturze . W rezultacie uczestnicy stają się mniej zależni od uwarunkowań technicznych, jakie narzuca gra . Może to zaowocować zmianą priorytetów: zamiast dążyć do celów wyznaczanych przez grę, gracze mają okazję oddać się swobodnej aktywności towarzyskiej. Okazuje się, że możliwość ta jest rzeczywiście pociągająca. Istnieje wiele MUD-ów, które nie posiadają struktury typowej dla gier przygodowych czy RPG (Role-Playing Games), to znaczy nie składają się z zagadek, które gracz musi rozwiązać i zadań do wykonania. Zamiast tego oferują uczestnikom przede wszystkim możliwość spotkania i prowadzenia życia towarzyskiego. Taki charakter mają na przykład WoolfMoo!, którego fragment sesji zamieszczony został w Dodatku II oraz TinyMud. Zwłaszcza ten ostatni przykład wart jest szerszego omówienia, nie tylko ze względu na jego popularność, ale i ciekawą ewolucję.TinyMUD pomyślany został jako typowa gra przygodowa, w której gracze zbierać mieli rozrzucone "grosze" i uzyskiwać w ten sposób coraz wyższe stopnie w hierarchii. W odróżnieniu od innych MUD-ów można też było budować "pokoje", co miało być dodatkową rozrywką. Prędko okazało się, że ten dodatek jest znacznie atrakcyjniejszy niż zasadniczy cel gry. Ponieważ jednocześnie w grze krążyło coraz więcej "pieniędzy", uczestnicy zupełnie przestali interesować się ich gromadzeniem, a zamiast tego spędzali czas na budowaniu nowych pomieszczeń i pogawędkach. W końcu środowiska TinyMUD stały się, według cierpkich słów Richarda Bartle, "niewiele więcej niż sieciowymi chatlines z pomieszczeniami jako pretekstem do rozmów. Nie są one grą, tak jak nie byłaby grą ilustrowana dyskusja w sieci na temat ostatnich arcydzieł artystów-amatorów. TinyMUD są rzeczywiście ograniczone tylko wyobraźnią swych konstruktorów - z silnym akcentem na słowo "ograniczone"" .MUD-y umieścić można zatem na spektrum, którego jeden kraniec stanowiłyby gry analogiczne do RPG czy jednoosobowych gier przygodowych, a więc nastawione na osiągnięcie ściśle określonego celu. Drugi kres zajmowałyby środowiska, w których gra jest tylko pretekstem do towarzyskich spotkań, niewiele różniące się od konwersacji prowadzonych przy pomocy IRC (Internet Relay Chat). Jedyna różnica, zresztą decydująca, polega na fakcie, że MUD-y odwołują się zawsze do wyobrażonej przestrzeni fizycznej, w której odbywa się spotkanie, a także do fizycznych wyglądów osób i rzeczy. Tymczasem IRC nie muszą wcale ewokować żadnego świata fizycznego. Pogawędki tam prowadzone podobne są do rozmów telefonicznych, w których nie występuje przecież iluzja dzielenia wspólnej przestrzeni.Ta właśnie cecha jest powodem, dla którego omawiam w tym miejscu MUD-y. Wydawać by się mogło, że jest to zjawisko niezwykle odległe od tego, co można kojarzyć z rzeczywistością wirtualną, czyli od hełmów, rękawic i wysokiej jakości grafiki. Tymczasem entuzjaści i badacze MUD-ów określają je najczęściej jako

10

Page 11: Piotr Sitarski - Wstępna charakterystyka rzeczywistości wirtualnej

rzeczywistość wirtualną. Richard Bartle stwierdza: Chociaż w popularnym rozumieniu rzeczywistość wirtualna to mnóstwo elektronicznych kasków i cyberrękawic z akwizytorami Jutra w środku, MUA są dokładnie tym samym, tyle że obrazy nie są generowane przez komputer, ale tworzone w wyobraźni każdego z graczy . Z kolei Pavel Curtis definiuje wprost MUD jako "dostępną sieciowo, wieloosobową, rozbudowywalną od środka rzeczywistość wirtualną, której interfejs jest wyłącznie tekstowy" (network-accessible, multi-participant, user-extensible virtual reality whose user interface is entirely textual). Przywoływany wcześniej The New Hacker's Dictionary wyróżnia nawet dwa odrębne znaczenia nazwy "rzeczywistość wirtualna", jedno z nich przypisując graficznym systemom imersyjnym, drugie - sieciowym interakcjom tekstowym . Rodzi się zatem pytanie, czy mamy w tym przypadku do czynienia z dowolnym przypisywaniem nazwy różnym zjawiskom, czy też terminologia odbija wewnętrzne podobieństwa. Odpowiedź pozwoli wydobyć charakterystyczne cechy rzeczywistości wirtualnej i dzięki temu pomoże w sformułowaniu jej definicji. Jeśli bowiem uda się znaleźć właściwości wspólne tak odległym pozornie od siebie systemom imersyjnym i MUD-om, to z pewnością będą to wyznaczniki rzeczywistości wirtualnej w ogóle.Najistotniejsza, a zarazem natychmiast rzucająca się w oczy różnica to kwestia wykorzystania grafiki. O ile systemy imersyjne największy nacisk kładą na odwzorowanie wizualne prezentowanego świata, to w MUD-ach aspekt ten nie ma żadnego znaczenia. Tworzenie obrazów jest tam po prostu niemożliwe, z wyjątkiem szczątkowych reprezentacji wykorzystujących znaki alfabetu. Wynika to przede wszystkim z trudności technicznych, jakie wiązałyby się z szybkim przekazywaniem obrazów na duże odległości.Dyskusja, która na ten temat toczy się wśród badaczy, dotyczy wzajemnych relacji obu systemów. Niektórzy widzą w MUD-ach i innych systemach tekstowych jedynie wymuszony przez ograniczenia techniczne etap przejściowy, szczebel na drabinie wiodącej ku doskonałemu odwzorowaniu graficznemu . Z kolei obrońcy MUD-ów podkreślają ich odrębność i samowystarczalność. Na przykład Pavel Curtis stwierdza stanowczo: "Choć zgadzam się, że bardziej wymyślne systemy staną się pewnie powszechniejsze w niektórych zastosowaniach i wśród tych, których będzie na nie stać, uważam, że MUD-y posiadają pewne nieprzemijające zalety, które uchronią je przed zniknięciem". Następnie wylicza trzy z nich: niską cenę, odwoływanie się do wyobraźni użytkownika oraz łatwość dostosowywania do indywidualnych (bądź grupowych) potrzeb. Oczywiście pierwsza i trzecia są względne, może przecież okazać się, że w niedalekiej przyszłości także systemy graficzne będą tanie i podatne na przekształcanie. Z kolei druga zaleta, konieczność wysilania wyobraźni uczestnika, może być w niektórych sytuacjach wadą.Nie zamierzam zresztą opowiadać się po którejkolwiek ze stron tego sporu . Uważam, że problem został postawiony w nim fałszywie. Nie to jest bowiem najważniejsze, czy MUD-y są etapem prowadzącym do systemów graficznych, czy też zjawiskiem odrębnym: zamiast zajmować się różnicami, należy skupić się na podobieństwach, które pomogą ustalić zasadnicze i niezmienne cechy różnych omawianych tu systemów. Z tego punktu widzenia wykorzystanie przedstawienia obrazowego nie ma większego znaczenia, znacznie bardziej interesujące są przykłady środowisk, które z powodzeniem łączą tekstowy sposób porozumiewania się z programem i graficzną prezentację. Co ciekawe, nie wydaje się, by prezentacja taka wnosiła jakieś nowe elementy, przynajmniej jeśli idzie o doznania gracza. Najbardziej przekonujący jest przy tym fakt, że obrazowa prezentacja danych ma często charakter jak najbardziej umowny. Na przykład w klasycznej grze Moria Alana Koeneke uczestnik ogląda teren gry z góry, zaś on sam, obiekty i wszelkie istoty zaludniające lochy prezentowane są za pomocą znaków kodu ASCII, czyli liter alfabetu i znaków typograficznych. Podobny charakter ma sieciowa, wieloosobowa gra Island of Kesmai. Kolejny krok w wizualizacji stanowi przedstawianie scenerii gry w konwencji filmu rysunkowego. Typ ten upowszechniły gry firmy Sierra (Larry, Space Quest i inne). Jeśli chodzi o gry sieciowe, to metodą tą posługiwali się twórcy środowiska Habitat, popularnego w Japonii . Warto zauważyć, że kolejne edycje gier Sierry (a także innych firm) oferowały coraz doskonalszą grafikę, obecnie zbliża się ona do jakości obrazu filmowego. Wizualizacja nie odbywa się zatem skokowo, a raczej stopniowo. Nie niesie też ze sobą zasadniczych zmian w funkcjonowaniu gier czy środowisk.Z drugiej strony, także możliwość prowadzenia gry przez wiele osób jednocześnie nie stanowi chyba o istocie MUD-ów. Wprawdzie badacze skupiają się właśnie na ich aspektach społecznych, ale istnieją argumenty przemawiające za uznaniem tej cechy za przypadkową, choć atrakcyjną . MUD-y stanowią rozwinięcie gier przeznaczonych dla jednej osoby i wiele z nich, zwłaszcza tych zorientowanych na przygody, zachowuje podstawowy schemat, w którym bardziej liczy się działanie niż kontakt. Poza tym w świecie MUD-ów trafiają się stworzenia nie sterowane bezpośrednio przez graczy, tak zwane mobiles, będące częścią programu, ale mogące wchodzić z graczami w kontakt. Spotkać można także bots (robots), czyli programy, które uczestniczą w MUD-ach na równych prawach z ludźmi. Istoty MUD-ów nie da się zatem sprowadzić do kontaktów między

11

Page 12: Piotr Sitarski - Wstępna charakterystyka rzeczywistości wirtualnej

uczestnikami, inaczej niż ma to miejsce w przypadku IRC. O naturze MUD-ów nie stanowi więc ani komunikacja tekstowa, ani wielość uczestników. Oba czynniki są tylko środkami, które mogą prowadzić do nadrzędnego celu: wywołania u uczestnika poczucia przebywania w innym świecie. W tym sensie MUD-y, a nawet jednoosobowe gry tekstowe zestawić można z systemami, które poczucie zanurzenia osiągają dzięki wymyślnej aparaturze: hełmom, rękawicom i słuchawkom.

4. Differentia specifica rzeczywistości wirtualnej

Przedstawiony wyżej opis różnych zjawisk określanych mianem rzeczywistości wirtualnej może budzić niepokój. Na pierwszy rzut oka robi on wrażenie przypadkowego składu, w którym rozmaitym przedmiotom nadano tę samą etykietę z powodów, które rozumieją tylko specjaliści od reklamy. Bliższe jednak przyjrzenie się tej różnorodności odkrywa, że pod eklektyczną narzutą mieszczą się zasadnicze i wspólne cechy. Nie mają one oczywiście charakteru technicznego: żaden, nawet najbardziej wyczerpujący opis skomplikowanej aparatury nie może oddać istoty rzeczywistości wirtualnej.Musimy zatem odwołać się do tej grupy definicji, które za podstawę rzeczywistości wirtualnej przyjmują procesy psychiczne. Rozsądnym kompromisem, który uwzględnia znaczenie techniki, jest stanowisko zaproponowane przez Elisabeth Reid w odniesieniu do MUD-ów. Pisze ona:Użytkownicy traktują światy opisywane przez programy MUD-ów, jak gdyby były one rzeczywiste. Jednakże ta chęć użytkowników do uznawania symulowanego środowiska za rzeczywistość nie wynika tylko z technicznego interfejsu. Decyduje raczej stopień, w jakim MUD-y służą za narzędzie ekspresji dla wyobraźni każdego z uczestników oraz pośredniczą pomiędzy wyobraźnią użytkowników i przekazywaniem innym tego, co tamci sobie wyobrazili. Cyberprzestrzeń - kraina impulsów elektronicznych i ekspresowych autostrad danych, gdzie istnieją MUD-y - jest być może technicznym artefaktem, ale rzeczywistość wirtualna stanowi konstrukcję znajdującą się wewnątrz ludzkiego umysłu. (...) Światy wirtualne nie istnieją w technice, użytej do ich reprezentacji, ani nie wyłącznie w umyśle użytkownika, ale w relacji pomiędzy wewnętrznymi konstrukcjami umysłowymi a wytworzonymi technicznie reprezentacjami tych konstrukcji. Iluzja rzeczywistości nie spoczywa w samej aparaturze, ale w chęci użytkowników, by wytwory ich wyobraźni traktować tak, jakby były rzeczywiste . Reid dostrzega wagę techniki, nie sprowadza jednak do niej całego fenomenu rzeczywistości wirtualnej. Rola techniki polega na stworzeniu takich warunków, by użytkownik skłonny był "wytwory wyobraźni traktować tak, jakby były rzeczywiste". Pozostaje zatem ustalić, jakie cechy omawianych systemów sprzyjają takiej identyfikacji. Nie wydaje się, żeby istotne znaczenie miała symulacja wizualna. MUD-y obywają się przecież bez jakichkolwiek obrazów a i jakość wizualizacji w najbardziej wyszukanych systemach dalece ustępuje zwykłemu filmowi. Cecha wspólna wszystkich technicznych systemów, w których powstaje rzeczywistość wirtualna musi być zatem inna.Istnieje mianowicie pewna właściwość wspólna wszystkim omówionym wyżej rodzajom rzeczywistości wirtualnej, osadzona głęboko w technice, ale jednocześnie wykraczająca poza nią. Mam na myśli interaktywność. Termin ten pojawia się ostatnio często przy okazji refleksji nad mediami. Jego źródłem jest cybernetyczne pojęcie sprzężenia zwrotnego (feedback), czyli "kierowanie maszyną na podstawie jej faktycznego, nie zaś oczekiwanego działania" . Kierowanie takie jest możliwe, kiedy informacje dotyczące działania maszyny są dostarczane jako część danych, na podstawie których maszyna działa . Według Wienera mechanizm sprzężenia zwrotnego wyjaśnia nie tylko funkcjonowanie wielu bardziej skomplikowanych mechanizmów, ale także istot żywych. Dlatego układ maszyna - człowiek rozpatrywać można niekiedy jako całość połączoną sprzężeniem zwrotnym, które w tym szczególnym przypadku określa się mianem interaktywności.Richard N. Tucker we wprowadzeniu do książki Interactive Media. The Human Issues defininiuje media interaktywne jako "systemy, w których dane wyjściowe (output) z przekaźników informacji mogą być modyfikowane przez działania użytkownika" . Cytat ten, dobrze oddający powszechne rozumienie interaktywności, wybrany został ze względu na konkretność i funkcjonalność ujęcia. Nie oznacza to jednak, że nie budzi ono żadnych wątpliwości. Można się przecież zastanawiać, czy należy za interaktywną uznać choćby lekturę książki, skoro działania uczestnika (na przykład rozpoczęcie lektury od przypadkowo wybranej strony) mogą modyfikować uzyskane dane . Podobnie jest oczywiście z telewizją, radiem (wybór kanałów), nie wspominając nawet o wideo. Ze względu na tę trudność niektórzy zawężają rozumienie interaktywności. Na przykład Andrew B. Lippman odróżnia alternację od interaktywności. W tej pierwszej wymiana informacji

12

Page 13: Piotr Sitarski - Wstępna charakterystyka rzeczywistości wirtualnej

między maszyną a człowiekiem odbywa się w ustalonej kolejności, której nie można zakłócać. Interaktywność z kolei dopuszcza przerywanie "w pół kwestii". Takie rozumienie interaktywności, najwyraźniej biorące za wzór komunikację twarzą w twarz, jest jednak wystarczające dopiero wtedy, kiedy rozumieć je w pełni symetrycznie, to znaczy prawa przerywania kwestii domagać się dla obu stron komunikacji, a więc także dla maszyny. W tym przypadku posługiwanie się pilotem, a także teletekst czy hipertekst nie będą mogły być uznane za interaktywne, gdyż to odbiorca panuje nad przebiegiem komunikacji, urządzenie biernie mu się poddaje. Może stąd wynikać wiele nieporozumień, gdyż piszący o "mediach interaktywnych" mają często na myśli właśnie te - jak hipertekst czy teletekst - które ostra definicja interaktywności wyklucza. Do zagadnienia związku "nowych mediów" z interaktywnością powrócę w dalszej części pracy.Inny podział proponuje Rudy Bretz. Wyróżnia on interaktywność autentyczną, w której role nadawcy i odbiorcy są w pełni wymienne oraz quasi-interaktywność, w której nie dochodzi do wymiany "kognitywnego przekazu pomiędzy interaktantami" . Jako przykłady tej ostatniej Bretz podaje teletekst, wybieranie kanałów za pomocą pilota oraz gry wideo. Zwłaszcza ten ostatni przykład może wydać się wątpliwy, ale należy pamiętać o roku powstania tej koncepcji (1983). Bretz nie mógł przewidzieć ewolucji gier wideo i eksplozji rynku gier komputerowych. Poza tym koncepcja ta obarczona jest inną poważną, a typową wadą: ujmuje komunikację jako naprzemienne nadawanie i odbieranie informacji.Interaktywność z kategorii czysto technicznej, wywodzącej się z cybernetyki i związanej z projektowaniem interfejsu, staje się kategorią kulturową: "Interaktywność - pisze Ryszard W. Kluszczyński - jest nową jakością całościowo pojętej kultury i nową jakością sztuki" . Charakterystyczne, że autor nie podaje precyzyjnego określenia interaktywności, stwierdza natomiast, że łączy się ona z "komunikacją i wyrastającym z niej współdziałaniem pomiędzy człowiekiem a elektroniczną maszyną obdarzoną (w większym lub mniejszym stopniu) sztuczną inteligencją" . Nieprecyzyjność tego stwierdzenia, zwiększona jeszcze przez enigmatyczną (w tym kontekście i w ogóle) "sztuczną inteligencję" prowadzi do stwierdzenia, iż "formy owej komunikacji i współdziałania są tak różne, jak odmienne są maszyny, z którymi wchodzimy w procesy interakcji" . Interaktywność rozmywa się zatem jako zmienna i nieuchwytna relacja człowieka i maszyny.Takie rozszerzenie zakresu pojęcia jest nieco przesadzone. Z drugiej wszakże strony, nie sposób przeoczyć, iż nie można mówić o interaktywności w przypadku dawniejszych mechanizmów, przez Wienera określanych jako "zegarowe", jest to więc zjawisko świeżej daty. Widać także, że własność ta ma poważne konsekwencje kulturowe, które zresztą stanowią przedmiot niniejszej pracy. Definicja interaktywności, która okazuje się być jednym z kluczowych dla mojej pracy pojęć, musi być zatem wyważona. Ostre określenia, jak podane przez Bretza czy Lippmana, nie sprawdzają się w praktyce, mogą co najwyżej wyznaczać cele wysiłków konstruktorów. Kładą bowiem zbyt wielki nacisk na autonomię maszyny, pomijając specyfikę komunikacji pomiędzy człowiekiem i urządzeniem (jak u Bretza) i uwarunkowania czasowe tej komunikacji (jak u Lippmana). Także liberalniejsze określenia interaktywności, jak to podane przez Rice'a, za podstawę interaktywności przyjmujące rzeczywistą, indywidualną wolność wyboru, muszą zostać zakwestionowane . Zawsze bowiem, przynajmniej do czasu stworzenia mitycznej "sztucznej inteligencji", będziemy mieć do czynienia z systemami, w których wolność wyboru jest w jakiś sposób ograniczona: przez organizację czasu, wymagania wydajności albo jeszcze inne czynniki. Warto zresztą zauważyć, że nawet w życiu codziennym i kontaktach społecznych rzadko mamy do czynienia z tak szeroko rozumianą interaktywnością. Zdecydowana większość relacji międzyludzkich regulowana jest przez protokoły zachowań społecznych, które w oczywisty sposób ograniczają zachowania uczestników (dobitnym przykładem są wszelkiego rodzaju relacje podwładny - przełożony). Można wręcz twierdzić, że sytuacje, w których mamy do czynienia z nieskrępowaną wolnością wyboru działania, są aberracją, a być może w ogóle się nie trafiają. Podobnie jak cytowany wcześniej Tucker, uważam interaktywność za pewną własność systemów złożonych z maszyn i posługujących się nimi ludzi, która zapewnia tym systemom sprzężenie zwrotne. Definicja ta jest na tyle precyzyjna, że można stosować ją w praktyce; z drugiej zaś strony nie ma ona charakteru zbyt restrykcyjnego: techniczne pojęcie sprzężenia zwrotnego pozostawia tu pewną swobodę, nie określa bowiem ściśle przebiegu interakcji, a więc na przykład tego, czy odbywa się ona w sposób ciągły czy dyskretny. Główną jednak zaletą tej definicji jest przeniesienie uwagi z samego medium na cały system komunikacyjny. Tym samym nie postuluję żadnego konkretnego modelu komunikacji, w szczególności takiego, który opierałby się na wymianie komunikatów. W tej systemowej perspektywie widać także, że i tradycyjne media mogą w pewnych szczególnych sytuacjach stać się interaktywne. Tak jest na przykład z literaturą, która może przeobrazić się w tak zwaną "fikcję interaktywną".Aby wyjaśnić ostatnie wątpliwości, jakie mogą się tu nasunąć, dodam jeszcze, że o interaktywności można mówić tylko w odniesieniu do systemów zorganizowanych w oparciu o chronologię. Ponieważ interaktywność związana jest z następstwem działań, nie sposób wyobrazić sobie na przykład "interaktywnej rzeźby". Jeśli

13

Page 14: Piotr Sitarski - Wstępna charakterystyka rzeczywistości wirtualnej

nawet używa się podobnych określeń, to tylko w sensie nieprecyzyjnym, przenośnym. Chodzi wówczas o układ, którego częścią jest dany przedmiot (rzeźba, obraz etc.), ale który poza tym wymaga od uczestników określonych działań i reaguje na nie. Z tego dopiero rodzi się interaktywność danego systemu.Interaktywność jest cechą wielu układów: mówi się o interaktywnych odtwarzaczach kompaktowych, interaktywnych systemach telekonferencyjnych czy interaktywnej telewizji . Często też przypisuje się interaktywność wszystkim "nowym mediom" (nowszym od tradycyjnej telewizji) . Trudno zatem uznać, że sama w sobie stanowi ona specyficzny wyróżnik tego, co chciałbym nazwać rzeczywistością wirtualną. Należy zatem określić specyficzny rodzaj interakcji, który sprawia, że powstaje nowe zjawisko, rzeczywistość wirtualna właśnie.Dobrym punktem wyjścia będzie rozważenie rozmaitych form korzystania z komputera. Interaktywność wynika z samej zasady działania tego urządzenia, zatem układ użytkownik-komputer jest niemal zawsze interaktywny . Forma interakcji zależy przede wszystkim od interfejsu, w jaki wyposażony jest komputer i dany program. Do połowy lat osiemdziesiątych komunikacja komputera z użytkownikiem odbywała się za pomocą mniej lub bardziej abstrakcyjnych komend. Najbardziej abstrakcyjny, a więc najmniej związany z materialną rzeczywistością był kod maszynowy, którym posługiwały się pierwsze maszyny liczące. Późniejsze systemy operacyjne - jak Unix - dysponowały już poleceniami w metaforyczny sposób odwołującymi się do potocznych doświadczeń, jak "przesuń", "usuń" albo "kopiuj". Komendy te tworzyły pierwociny wyobrażeń cyberprzestrzeni. Okazało się prędko, że odwołanie się do relacji przestrzennych oraz do obiektów znanych z codziennego życia, łatwych do wyobrażenia, znakomicie polepsza efektywność komunikacji z komputerem. Rozwój komputerowego interfejsu poszedł zatem w kierunku, który można określić jako fikcjonalizację procesów cyfrowych. Abstrakcyjnym działaniom maszyn elektronicznych przypisano właściwości konkretnych, materialnych wręcz czynności, zaś byty matematyczne skojarzono z fizycznymi. Co ciekawe, proces ten nie jest określany przez rzeczywiste funkcje komputera, którym odpowiadają przecież pewne stany fizyczne. Fikcjonalizacja nie ogląda się na rzeczywiste procesy przebiegające wewnątrz urządzenia (jak zmiany magnetyzacji czy potencjału elektrycznego) lub też ogląda się na nie rzadko; rządzi nią przede wszystkim zasada wygody użytkownika, którego tamte sprawy niewiele obchodzą. Zależy mu raczej na ogólnym wyobrażeniu, w jaki sposób komputer wykonuje powierzone mu zadanie. Dlatego terminologia stosowana w arkuszach kalkulacyjnych odwołuje się do księgowości, w programach graficznych - do technik graficznych i tak dalej.Równolegle z procesem fikcjonalizacji interfejsu postępowała jego wizualizacja. Zapoczątkowały ją gry komputerowe, na czele z pierwszą, legendarną - Spacewar - wymyśloną w roku 1960 w Massachussets Institute of Technology . Okazało się prędko, że atrakcyjna jest sama interakcja z komputerem w czasie rzeczywistym, zwłaszcza wsparta reprezentacją graficzną, choćby bardzo prymitywną. Projektanci "poważnych" programów skorzystali z tej lekcji: pracująca w latach siedemdziesiątych grupa programistów z Palo Alto Research Center Xeroxa obmyśliła interfejs będący pierwowzorem dzisiaj stosowanych graficznych systemów komunikacji z użytkownikiem. Niestety, Xerox nie kwapił się z wykorzystaniem ich pomysłu, zrobili to więc inni. Zaprezentowany w roku 1984 komputer Macintosh firmy Apple posługiwał się systemem operacyjnym opartym na pełnej fikcjonalizacji i wizualizacji. Jego użytkownik nie musiał wiedzieć nic o rzeczywistych procesach zachodzących w komputerze, poruszał się wyłącznie w sferze metafor, które przypisywały tym procesom materialne, codzienne znaczenia, jak wrzucanie niepotrzebnych kartek do kosza na śmieci, przenoszenie plików z jednego miejsca w drugie et cetera. Choć proces wizualizacji jest niewątpliwie bardziej efektowny, to ma on charakter wtórny w stosunku do wcześniejszej, fundamentalnej fikcjonalizacji. Ta z kolei obejmuje dwa przynajmniej etapy. Pierwszy polega na zmetaforyzowaniu działań maszyny przez nadanie im określeń odnoszących się do procesów fizycznych, które łatwo uchwycić wyobraźnią. Drugi abstrahuje zupełnie od operacji dokonywanych przez komputer, stawia użytkownika sam na sam z zadaniem; maszyna i jej działania stają się przezroczyste. Stopień metaforyzacji zależy do czynności wykonywanych przez komputer. Z metaforyzacją procesów maszynowych mamy zatem do czynienia w przypadku starszych systemów operacyjnych, jak Unix czy MSDOS, choć inne, podobnie stare programy dążą do fikcjonalizacji drugiego stopnia; dotyczy to szczególnie specjalistycznych programów przeznaczonych do wykonywania ściśle określonych działań, jak arkusze kalkulacyjne czy gry. Tendencja do pomijania operacji maszyny jest jednak wyraźna, tak że nawet nowsze systemy operacyjne, jak Windows, posługują się metaforami z codzienności (układ "biurkowy", desktop), które maskują nieprzyjemną obecność układów scalonych.Wszystkie te systemy, jak zostało to powiedziane wyżej, charakteryzuje interaktywność. Jest ona różna w zależności od typu fikcjonalizacji: dotyczy albo samego komputera, albo też abstrahuje od niego i odnosi się do odrębnego świata. W tym ostatnim przypadku rezultatem może być poczucie zanurzenia w innej

14

Page 15: Piotr Sitarski - Wstępna charakterystyka rzeczywistości wirtualnej

rzeczywistości. Przez "zanurzenie" rozumiem tu nie tylko fizjologiczne doznanie, jakiego dostarczyć mogą symulatory, ale przede wszystkim odczucie psychiczne. Zanurzenie zmysłowe (określenie Brendy Laurel) jest tylko jednym z elementów tego całościowego doznania, zresztą wcale nie niezbędnym. Na przykład w przypadku MUD-ów trudno mówić o jakiejkolwiek iluzji zmysłowej, co nie zmienia faktu, że poczucie przebywania w innym świecie jest niezwykle silne. Podstawą zanurzenia nie jest zatem fizjologiczne złudzenie, ale możliwość działania w innym świecie. Jest sprawą drugorzędną, w jaki sposób świat ten jest dostępny: czy przez trójwymiarowe obrazy, czy dzięki informacjom tekstowym.Kiedy fikcjonalizacja jest niewielka, lub gdy nie wykracza poza działania maszyny, zanurzenie nie występuje. Pisząc te słowa za pomocą edytora tekstu nie mam poczucie przebywania w innym miejscu, choć układ, jaki tworzę z komputerem, jest interaktywny. Choć wykonywana czynność może pochłonąć mnie bez reszty, brakuje odniesienia do innego świata, w którym mógłbym się zanurzyć. Należy jednak dodać, że spore znaczenie odgrywają indywidualne różnice. Niektórzy są bardziej oporni na zachęty interfejsu i z większym trudem zanurzają się w innym świecie. Inni - przeciwnie, braki techniczne chętnie uzupełniają własną wyobraźnią .Zanurzenie, o którym mówię, ma wiele wspólnego z innym pojęciem, które pojawia się w opisie rzeczywistości wirtualnej, mianowicie teleobecnością. Na przykład Jonathan Steuer widzi w teleobecności podstawową cechę definiującą rzeczywistość wirtualną . Na teleobecność składają się, według autora, dwa czynniki, plastyczność (vividness) i interaktywność. Steuer przedstawia nawet wykres, na którym rozmieszcza rozmaite media w zależności od tych dwóch zmiennych . Na końcu obu osi, tam gdzie plastyczność i interaktywność są największe, sytuuje Steuer rzeczywistość wirtualną.O ile mogę zgodzić się na stosowanie terminu "teleobecność" wymiennie z "zanurzeniem", to analiza tego pojęcia dokonana przez Steuera pozostawia poważną wątpliwość. Steuer pozostaje mianowicie pod wpływem koncepcji Sheridana, który odczucie obecności rozbił na trzy składowe: zakres informacji zmysłowych, zdolność do modyfikowania otoczenia i panowanie nad czujnikami (control of sensors, czyli zdolność do kontroli narządów bądź przyrządów odbierających bodźce). Sheridan pisze jednak o poczuciu obecności sensu largo, w odniesieniu do teleobecności waga tych składowych nie jest jednakowa. Podobnie nie sposób zgodzić się z charakterystyką Steuera. W świetle dotychczasowych rozważań widać bowiem wyraźnie, że plastyczność przedstawienia (angielski termin vividness jest dużo zręczniejszy) odgrywa niewielką rolę w powstawaniu doznania teleobecności w systemach rzeczywistości wirtualnej. Wystarcza do tego sama interaktywność. Zresztą autor przyznaje, że duża plastyczność może zmniejszać zdolność uczestnika do interakcji, a tym samym wpływać negatywnie na wrażenie teleobecności. Z kolei przywołane przez mnie przykłady gier tekstowych dowodzą, iż wrażenie to osiągnąć można przy minimalnej plastyczności medium.Chociaż decydującą rolę w wywoływaniu poczucia zanurzenia odgrywa interaktywność, nie jest ona jedynym sposobem na osiągnięcie tego rezultatu. Podobny efekt znają i tradycyjne, to znaczy nie interaktywne media. Wydaje się, że właśnie przez analogię z nimi, szczególnie z filmem i fotografią, twórcy i teoretycy rzeczywistości wirtualnej tak wielką uwagę poświęcają iluzyjności przedstawienia. Rzeczywiście, tamte media osiągają zanurzenie widza w świecie diegezy właśnie wskutek złudzenia zmysłowego. Innym sposobem jest uruchomienie u uczestnika kognitywnych mechanizmów narracyjnych. Szerzej kwestie te podjęte zostaną w dalszej części pracy.Mogę zatem sformułować ostateczny na tym etapie rozważań wniosek. Rzeczywistość wirtualna daje uczestnikowi poczucie przebywania w innym środowisku. To wrażenie zanurzenia wynika przede wszystkim z interaktywności komunikacji, czyli z możliwości wprowadzania zmian w środowisku zmediatyzowanym. Inne czynniki, wśród nich przede wszystkim złudzenia zmysłowe, mają znaczenie drugorzędne. Ważne jest natomiast, by działania uczestnika i komputera były sfikcjonalizowane, to znaczy, aby oprócz swojego technicznego znaczenia miały jeszcze inne, pozwalające budować fikcyjną rzeczywistość. Fikcjonalizacja umożliwia przejście od interakcji z komputerem do działania w odrębnym środowisku. Połączenie tych elementów stanowi właśnie differentia specifica rzeczywistości wirtualnej.

5. Podsumowanie

Rozważania problematyki rzeczywistości wirtualnej rozpocząć trzeba od definicji tego zjawiska. Jest to potrzebne przede wszystkim po to, by stwierdzić, że nazwa ta rzeczywiście posiada desygnat, nie jest tylko chwytem reklamowym, za którym kryje się wiele nowinek technicznych, luźno ze sobą powiązanych. W dodatku dobra definicja pomoże nakreślić granice zainteresowań oraz wyznaczyć kierunki przyszłych

15

Page 16: Piotr Sitarski - Wstępna charakterystyka rzeczywistości wirtualnej

rozważań, ponieważ musi odnieść się do zasadniczych cech prezentowanego zjawiska.Określenie "rzeczywistość wirtualna" wybrane zostało spośród kilku innych ze względu na jego powszechność w literaturze oraz charakterystyczne dla otaczającego zjawisko dyskursu połączenie żargonu technicznego z poetyckością. Inne nazwy, które są używane, lub które można by postulować, nie mają większych szans na rozpowszechnienie, choćby nawet były precyzyjniejsze. W literaturze przedmiotu spotyka się dwa rodzaje definicji rzeczywistości wirtualnej. Pierwszy z nich koncentruje się na aspektach technicznych zjawiska i szuka jego istoty w specyficznym zestawie aparatury. Drugi odwołuje się do przeżyć uczestnika. Obydwa te podejścia obarczone są pewnymi wadami. Definicje techniczne nie docierają do istoty zjawiska, koncentrując się na zewnętrznych jego przejawach. Definicje psychologizujące z kolei mają tendencję do zbyt szerokiego określania zasadniczych cech rzeczywistości wirtualnej, przez co stają się mało operatywne. Co więcej, rzeczywistość wirtualna jest przedmiotem ideologicznym, to znaczy warunkuje pojęcia, które używane są do jej definiowania, a przez to wpływa na otaczający ją dyskurs. W tej sytuacji pomocne może okazać się odwołanie do teorii mediów, co pozwoli uzyskać zewnętrzne spojrzenie na definiowane zjawisko.Definitio fit per genus proximum et differentia specifica. Kolejność zalecana przez tę klasyczną formułę zostaje w moim wywodzie odwrócona. Najpierw zajmuję się cechami wyróżniającymi rzeczywistości wirtualnej, potem dopiero określę klasę, do której należy. Przyjmuję taki porządek, ponieważ ważniejsze jest w tym wypadku ustalenie owych cech. Bez nich dalsze rozważania byłyby niemożliwe.Próbę podania definicji rozpoczyna przegląd zjawisk, które określane są mianem rzeczywistości wirtualnej. Zaczynam od tych, które budzą najmniej wątpliwości, czyli od systemów umożliwiających pełną imersję. Następnie omawiam prostsze układy, zwane biurkowymi (desktop), wykorzystujące monitor domowego komputera i przechodzę od nich do zręcznościowych gier komputerowych. Elementem łączącym te zjawiska są gry, którymi posługiwać się można zarówno z użyciem wymyślnego sprzętu zanurzającego uczestnika w strumieniu bodźców, jak i bez tego. Na koniec rozważam gry tekstowe i wieloosobowe gry przygodowe (MUD), określane często jako "tekstowe rzeczywistości wirtualne".Omówienie powyższych zjawisk prowadzi do wniosku, że definicja rzeczywistości wirtualnej powinna koncentrować się raczej na doznaniach uczestnika, niż na aparaturze doznania te umożliwiającej, gdyż różnice techniczne pomiędzy poszczególnymi systemami są zbyt wielkie. Z drugiej wszakże strony, aspekt techniczny nie powinien być zaniedbany. To technika stwarza warunki, w których uczestnik doznaje wrażenia przebywania w innym świecie, charakterystycznego dla rzeczywistości wirtualnej. Uzyskanie takiego doznania jest możliwe dzięki interaktywności, określonej jako zdolność systemów do wytwarzania sprzężenia zwrotnego. Interaktywność sprawia, że uczestnik doznaje teleobecności, czyli zanurzenia w innym środowisku. Aby to nastąpiło, działania użytkownika i maszyny muszą zostać sfikcjonalizowane, czyli odniesione do innej, fikcyjnej rzeczywistości. Należy zauważyć, że w przypadku rzeczywistości wirtualnej inne sposoby osiągania zanurzenia, w szczególności złudzenia zmysłowe, mają znaczenie drugorzędne. Wniosek taki, zdaję sobie z tego sprawę, jest sprzeczny z wieloma potocznymi i naukowymi sądami na ten temat.Specyfika rzeczywistości wirtualnej polega więc na tym, że wrażenie przebywania w innym świecie uzyskuje się dzięki interaktywności systemu. Użytkownik czuje się obecny w zmediatyzowanym środowisku nie w wyniku złudzenia zmysłowego czy narratywizacji, ale wskutek możliwości działania, analogicznej do działania w normalnym świecie. Rzeczywistość wirtualna opiera się na interakcji, która zanurza uczestnika w fikcyjnym świecie.

16