perangkat lunak komputer

21
DISUSUN OLEH : DHANY DWIYAN PUTRANTO (111.130.097) KELAS CBIS : A GEOLOGI KOMPUTASI Perangkat keras computer tidak akan dapat berbuat apa-apa tanpa adanya perangkat lunak. Teknologi yang canggih dari perangkat keras akan berfungsi bila intruksi-intruksi tertentu telah diberikan kepadanya. Intruksi-intruksi tersebut disebut dengan perangkat lunak ( software ). Intruksi-intruksi perangkat lunak ditulis oleh manusia untuk mengakifkan fungsi dari perangkat keras computer. Perangkat keras computer mempunyai beberapa kegunaan yang sudah dibentuk dan dipasang di dalamnya untuk dapat menanggapi intuksi-intruksi yang diberikan. Kalau seseorang harus menulis perangkat lunak yang langsung berhubungan dengan perangkat keras, akan terlalu sulit, karena harus diketahui dengan persis cara kerja dari perangkat keras yang akan diberi intruksi. Dan lebih celakanya lagi, perangkat keras yang berbeda yang dibuat oleh pabrik berbeda mempunyai karakteristik dan cara operasi yang berbeda-beda, sehingga akan mempersulit seseorang untuk menulis perankat lunak guna mengaktifkan perangkat keras tersebut. Untuk mengatasi hal tersebut, maka dibuatlah suatu perangkat lunak yang disebut Operating System. Contoh beberapa Operating System

Upload: dhany-dwiyan-putranto

Post on 02-Oct-2015

27 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Perangkat lunak komputer

TRANSCRIPT

  • DISUSUN OLEH : DHANY DWIYAN PUTRANTO (111.130.097) KELAS CBIS : A

    GEOLOGI KOMPUTASI

    Perangkat keras computer tidak akan dapat berbuat apa-apa tanpa adanya

    perangkat lunak. Teknologi yang canggih dari perangkat keras akan berfungsi bila

    intruksi-intruksi tertentu telah diberikan kepadanya. Intruksi-intruksi tersebut disebut

    dengan perangkat lunak ( software ). Intruksi-intruksi perangkat lunak ditulis oleh

    manusia untuk mengakifkan fungsi dari perangkat keras computer.

    Perangkat keras computer mempunyai beberapa kegunaan yang sudah dibentuk

    dan dipasang di dalamnya untuk dapat menanggapi intuksi-intruksi yang diberikan.

    Kalau seseorang harus menulis perangkat lunak yang langsung berhubungan dengan

    perangkat keras, akan terlalu sulit, karena harus diketahui dengan persis cara kerja

    dari perangkat keras yang akan diberi intruksi. Dan lebih celakanya lagi, perangkat

    keras yang berbeda yang dibuat oleh pabrik berbeda mempunyai karakteristik dan

    cara operasi yang berbeda-beda, sehingga akan mempersulit seseorang untuk menulis

    perankat lunak guna mengaktifkan perangkat keras tersebut. Untuk mengatasi hal

    tersebut, maka dibuatlah suatu perangkat lunak yang disebut Operating System.

    Contoh beberapa Operating System

  • Sistem operasi atau operating system merupakan perangkat lunak yang sudah di

    tulis oleh pabrik yang berfungsi sebagai penengah antar perangkat keras dengan

    perangkat lunak yang ditulis oleh pemakai computer. Sistem operasi yang akan

    mengatur semua operasi dari perangkat keras computer, dengan demikian pemakai

    computer tidak perlu harus berhubungan dan mengerti betul bagaimana perangkat

    keras bekerja.

    Tujuan dari system pengolahan data adalah untuk menyelesaikan suatu masalah

    tertentu, yaitu dengan cara mengolah data yang ada dengan menggunakan suatu

    program yang ditulis oleh pemrogram computer. Program yang ditulis oleh pemrogram

    computer untuk memecahkan suatu masalah tertentu dengan menggunakan bahasa

    pemrograman disebut dengan perangkat lunak aplikasi ( application software ).

    Dengan demikian perangkat lunak dapat dikategorikan ke dalam tiga bagian,

    sebagai berikut ini.

    Perangkat lunak sistem operasi ( Operating System ), yaitu program yang ditulis

    untuk mengendalikan dan mengkoordinasi kegiatan dari sistem computer

    Contoh beberapa operating system ( OS )

  • Perangkat lunak bahasa ( language software ), yaitu program yang digunakan

    untuk menterjemahkan intruksi-intruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke

    dalam bahasa mesin supaya dapat dimengerti oleh computer.

    Contoh beberapa language software

    Perangkat lunak aplikasi ( application software ), yaitu program yang ditulis

    dan diterjemahkan oleh language software untuk menyelesaikan suatu aplikasi

    tertentu.

    Contoh beberapa application software

  • Istilah perangkat lunak sistem ( system software ) menyangkut kedua kategori

    yang pertama, yaitu operating system dan language software.

    Bagan Proses System Software

    Software sistem operasi (operating system).

    a. Bahasa pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas

    mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke

    dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa

    pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN

  • Contoh beberapa software bahasa pemrograman

    b. Sistem Operasi : saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah

    yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses,

    menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen

    penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang

    bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2,

    Apples System

    Contoh beberapa system operasi

  • c. Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi

    tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting),

    memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi,

    defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility Perangkat lunak aplikasi merupakan

    bagian perangkat lunak yang sangat banyak di jumpai dan terus berkembang. Sebelum

    tahun 1990-an aplikasi yang di kenal yaitu pemroses kata (Word Star, Chi Write),

    pemroses tabel (Lotus 123, Quatro Pro), database (DBASE), dan hiburan (game). Pada

    perkembangan pemroses kata, tabel dan database saat ini telah di bundel menjadi

    aplikasi office dengan tambahan aplikasi untuk pembuatan presentasi yang nanti akan

    di berikan pada pelatihan ini. Contoh aplikasi office adalah Microsoft Office yang

    terdiri dari Word(pemroses kata), Excel (pemroses tabel), Access (database), dan

    PowerPoint (presentasi). Yang berkembang sangat banyak saat ini adalah aplikasi

    multimedia dan internet. Contoh aplikasi multimedia adalah Winamp untuk memutar

    musik berformat MP3 atau CD Audio, kemudian RealPlayer yang dapat digunakan

    untuk menonton film atau VCD. Aplikasi internet yang umum di gunakan adalah untuk

    browsing, e-mail, chatting dan messenger. Aplikasi yang bersifat khusus di antaranya

    untuk membantu pekerjaan Engineer seperti AutoCAD (gambar struktur), Protel

    (gambar rangkaian elektronik), dan Matlab (pemroses dan visualisasi persamaan

    matematis).

    Contoh beberapa software utility yang sering kita pakai

  • Software aplikasi (application system).

    a. Sistem Operasi

    Sistem operasi sangat berkaitan dengan prosesor yang di gunakan. Jenis

    prosesor pada PC yang umum adalah yang kompatibel dengan produk awal IBM dan

    Macintosh. PC Macintosh, perangkat lunaknya di kembangkan oleh perusahaan yang

    sama sehingga perkembangannya tidak sepesat cloning IBM PC. Sistem operasi dari

    cloning IBM saat ini secara umum terbagi menjadi 2 aliran yaitu komersil yang di buat

    oleh Microsoft dan yang bersifat freeware yang di kembangkan oleh peneliti dari

    seluruh dunia karena bersifat open source, yaitu bahan baku pembuatan dapat di

    baca, sehingga hasilnya dapat di tambah atau di modifikasi oleh setiap orang.

    Sementara interaksi antara pengguna dan komputer di kenal melalui 2 cara, cara yang

    pertama adalah pemberian instruksi melalui penulisan perintah atau dengan cara

    tunjuk (pointer) dengan tampilan grafis

    b. Aplikasi Office

    Perangkat lunak aplikasi perkantoran yang umum adalah pemroses kata dan

    pemroses table Pemroses kata umum di gunakan untuk menggantikan tugas

    pengetikan yang sering di lakukan. Selain dapat melakukan format pengetikan seperti

    penomoran, pengaturan spasi, margin (jarak pinggir kertas), jenis huruf (font),

    pemroses kata juga dapat melakukan proses pengecekan kata bahkan kalimat.

    Pemroses tabel biasanya di gunakan untuk melakukan perhitungan yang menggunakan

    tabel (tabulasi). Fungsi standar yang di gunakan adalah penjumlahan di suatu range

    dalam baris atau kolom tertentu, atau fungsi lainnya seperti pencarian nilai rata-rata,

    maksimal, minimal atau deviasi. Automasi pemrosesan dapat dilakukan dengan

    menggunakan macro, misalnya perhitungan bulanan.

  • c. Aplikasi Multimedia

    Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan Multimedia

    karena selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat memproses / menampilkan

    dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara (gambar 3.9) dan film. Aplikasi

    Multimedia sangat berkaitan dengan format data yang di gunakan. Aplikasi Multimedia

    umumnya di pisahkan lagi menjadi aplikasi yang di gunakan untuk membuat, yang

    hanya di gunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi pengaturan. Format-format

    digital multimedia di antaranya : MIDI (Musical Instrument Digital Interface) , format

    suara instrumen ini di perkenalkan pada tahun 1983 oleh perusahaan musik elektrik

    seperti Roland, Yamaha dan Korg. format MIDI bersifat sangat kompak dengan

    ukurannya yang kecil, suara yang di hasilkan oleh MIDI dengan dukungan sound card

    yang memilik synthesizer (penghasil suara elektrik) sangatlah mirip dengan organ

    elektrik yang bisa memainkan berbagai alat musik. MP3, format suara yang terkenal

    saat ini berbeda dengan MIDI yang hanya instrument, MP3 merekam seluruh suara

    termasuk suara penyanyinya. Kualitas suara MP3 akan berbanding dengan ukuran

    penyimpannya. Kualitas yang banyak di gunakan untuk merekam musik adalah standar

    CDROM (44,2 KHz, 16 bit, stereo), sementara kualitas terendah adalah kualitas seperti

    telepon (5 KHz, 8 bit, mono). MPEG (Moving Picture Experts Group), merupakan

    format yang di susun oleh ahli dari berbagai penjuru dunia untuk format multimedia.

    AVI (Audio Video Interleave), format AVI di buat oleh Microsoft dan mudah di pindah-

    pindahkan di aplikasi buatan Microsoft lainnya seperti Word atau PowerPoint

    Quicktime, sama dengan AVI, Quicktime dapat digunakan baik di komputer berbasis

    Intel maupun Mac. Quicktime dapat menyaingin AVI di karenakan tingkat kompresinya

    yang lebih baik. Tingkat kompresi menentukan besar-kecilnya file yang akan

    menentukan pula besar-kecilnya media penyimpanan, dan lebar jalur data yang

    dibutuhkan untuk transfer.

  • c. Aplikasi Internet

    Contoh beberapa software aplikasi internet

    Perangkat lunak yang berhubungan dengan internet sangat berkaitan dengan

    aplikasi internet. Aplikasi Internet adalah protokol yang digunakan untuk berhubungan

    antara satu orang atau mesin dengan pihak lain yang berjauhan. Aplikasi internet akan

    menyangkut dua sisi, yaitu sisi penyedia (server) atau sisi pengguna (client). Contoh

    aplikasi internet dan perangkat lunak dari sisi pengguna yang umum di gunakan adalah

    :

    HTTP (Hypertext Transfer protocol), merupakan aplikasi internet yang

    menampilkan baris kalimat, atau gambar, dengan beberapa kata yang di beri tanda

    garis bawah (hypertext). Dari hypertext ini, pengguna dapat melompat dari satu

    dokumen (page) ke dokumen lainnya. Perangkat lunak di sisi pengguna yang

    menjalankan http di kenal sebagai browser.

    E-mail (Electronic mail), merupakan aplikasi surat menyurat di internet.

    Setiap orang memiliki alamat e-mail, dan bisa saling bertukar dokumen satu sama

    lain. Contoh perangkat lunaknya adalah Outlook Express

    Messenger, digunakan untuk berkomunikasi antara satu orang atau lebih

    (conference), selain komunikasi melalu teks (messsage), juga bisa berupa suara

    (voice) mapun film (webcam.

  • Tahap tahap pembuatan suatu perangkat lunak ( Software )

    Desain

    Menurut E. S. Taylor Desain adalah langkah pertama dalam fase pengembangan

    bagi setiap produk atau sistem yang direkayasa. Desain dapat didefinisikan sebagai

    proses aplikasi berbagai teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat,

    suatu proses atau sistem dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi

    fisiknya.

    Tujuan desainer adalah untuk menghasilkan suatu model atau representasi dari

    entitas yang kemudian akan dibangun. Proses dimana model dikembangkan,

    menggabungkan intuisi dan penilaian berdasarkan pengalaman dalam membangun

    entitas yang sama, serangkaian prinsip dan atau heuristik yang menuntun cara dimana

    model disusun, serangkaian kriteria yang memungkinkan penilaian terhadap kualitas

    dan terhadap suatu proses iterasi yang membawa kepada suatu representasi nilai

    akhir.

    Desain Perangkat Lunak

    Desain perangkat lunak berada pada inti teknik dari proses rekayasa perangkat

    lunak dan diaplikasikan tanpa memperhatikan model proses perangkat lunak yang

    digunakan. Begitu persyaratan perangkat lunak telah mulai dianalisis dan ditentukan,

    maka desain perangkat lunak menjadi yang pertama dari tiga aktivitas teknik desain,

    pembuatan kode dan pengujian yang diperlukan untuk membangun dan menguji

    perangkat lunak. Persyaratan perangkat lunak, yang dimanifestasi oleh data,

    fungsional, dan model-model perilaku, mengisi langkah desain. Dengan menggunakan

    satu dari sejumlah metode desain, langkah desain menghasilkan :

    a. desain data

    b. desain arsitektur

    c. desain interface

    d. desain prosedural

  • Metode desain

    Desain digambarkan sebagai proses multi-langkah dimana representasi struktur

    data, struktur program, karakteristik interface dan detail prosedur disintesis dari

    persyaratan informasi. Menurut Freman Desain adalah sebuah aktivitas berkaitan

    dengan pembuatan keputusan mayor, sering bersifat Struktural. Desain juga

    memperhatikan abstraksi dari representasi informasi dan urutan pemrosesan, tetapi

    dengan tingkat detail yang berbeda. Desain membangun representasi program yang

    koheren serta direncanakan dengan baik, yang berkonsentrasi pada interrelasi dari

    bagian-bagian dari tingkat yang lebih tinggi dan operasi logis yang dilibatkan pada

    tingkat yang lebih rendah.

    Desain merupakan informasi yang terkendali, metode desain perangkat

    lunakditarik dari pertimbanganyang masing-masing terdiri dari tiga domain model

    analisis. Domain data, fungsi dan perilaku yang berfungsisebagai panduan pembuatan

    desain.

    Metode yang dibutuhkan untuk membuat masing-masing lapisan model desain

    adalah untuk memberikan suatu pendekatan sistematis bagi penarikan desain cetak

    biru yang dari sana perangkat lunak di produksi.

    1. Desain Data

    Desain data adalah aktivitas pertama dari empat aktivitas desain yang

    dilakukan selama rekayasa perangkat lunak. Pengaruh struktur data pada struktur

    programdan kompleksitas prosedural menyebabkan desain data berpengaruh penting

    terhadap kualitas perangkat lunak, konsep penyembunyian informasi dan abstraksi

    data memberi dasar pendekatan terhadap desain data.

    Tanpa melihat teknik desain yang akan digunakan, data yang di desain dengan

    baikdapat membawa kepada struktur programdan modularitas yang lebih baik, serta

    mengurangikompleksitas prosedural.

  • Wasserman mengusulkan Serangkaian prinsip yang dapat digunakan untuk

    menentukan dan mendesain data. Pada Kenyataannya desain data dimulai selama

    pembuatan model analis. Karena analisis persyaratan perangkat lunak dan desain

    seringkali overlap. Serangkaian prinsip untuk spesifikasi data :

    a. Prinsip analisis sistematik yang diaplikasikan pada fungsi dan perilaku

    seharusnya diaplikasikan juga pada data. Representasi dari objek data, hubungan,

    aliran data, dan isi juga harus dikembangkan dan dikaji, organisasi data alternatif

    harus dipertimbangkan dan pengaruh permodelan data pada desain perangkat lunak

    harus dievaluasi.

    Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing masing

    struktur data harus diidentifikasi. Desain dari sebuah struktur data yang efisien harus

    mencakup operasi yang akan dilakukanpada struktur data.

    Kamus data harus dibangun dan digunakan untuk menentukan baik data

    maupun desain program. Algoritma yang harus memanfaatkan hubungan khusus dapat

    lebih mudah ditetapkan jika ada spesifikasi data yang menyerupai kamus.

    Keputusan desain data tingkat rendah harus ditunda sampai akhir proses

    desain. Proses penyaringan stepwise dapat digunakan untuk desain basis data, yaitu

    keseluruhan organisasi data dapat ditetapkan selama analisis persyaratan, disaring

    selama pengerjaan, desain pendahuluan, dan ditentukan secara detail selama

    pengerjaaan pendahuluan dan itersasi desain selanjutnya.

    Representrasi struktur data hanya boleh diketahui oleh modul-modul yang

    harus menggunakan secar langsung data yang diisikan didalam struktur tersebut.

    Konsep penyembunyian informasi dan konsep yang berkaitan mengenai perangkaian,

    memberikan wawasan yang penting mengenai kualitas desain perangkat lunak.

    Pustaka struktur data dan operasi yang berna yang dapat diaplikasikan pada

    struktur data tersebut harus dikembangkan. Struktur dan operasi data harusdi

    pandang sebagai sumber daya untuk desain perangkat lunak. Struktur data dapat

    didesain untuk dapat digunakan kembali. Tipe data abstrak dapat mengurangi baik

    spesifikasi maupun desain data.

  • Desain perangkat lunak dan bahasa pemrograman harus mendukung spesifikasi

    dan realisasi dari tipe-tipe data abstrak. Implementasi struktur data yang canggih

    sangat sulit dilakukanjika tidak ada alat untuk spesifikasi langsung terhadap struktur

    yang ada.

    Prinsip- prinsip tersebut membentuk basis bagi pendekatan desain data yang

    dapat diintegrasikan ke dalam fase definisi dan pengembangan proses rekayasa

    perangkat lunak. Definisi yang jelas mengenai informasi sangatlah penting bagi

    keberhasilan pengembangan perangkat lunak.

    2. Desain Arsitektur

    Sasaran utama desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur

    program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Desain

    arsitektur juga membentuk struktur program dan struktur data dengan menentukan

    interface yang memungkinkan data mengalir melalui program.

    Langkah langkah desain:

    1. Jadilah model sistem yang fundamental

    2. Kaji dan saringlah diagram aliran data untuk perangkat lunak.

    3. Tentukan apakah DFD memiliki karakteristik aliran transaksi formasi dan

    transaksi.

    4. Isolasi pusat informasi dengan mengkhususkan batas aliran masuk dan keluar.

    5. Lakukan pemfaktoran tingkat pertama.

    6. Lakukan pemfaktoran tingkat kedua.

    7. Saringlah struktur protram iterasi pertama dengan menggunakan heuristik

    desain.

    3. Desain Interface

  • Desain interface memfokuskan diri pada tiga area perhatian :

    1. Desain interface antara modul modul perangkat lunak.

    Desain interface antara perangkat lunak dan prosedur dan konsumen informasi bukan

    yang lainnya.

    3. Desain interface seorang manusia (user) dan komputer.

    4. Desain procedural

    Desain prosedural terjadi setelah data, desain arsitektur dan interface

    dibangun. Dalam dunia yang ideal, spesifikasi prosedural diperlukan untuk

    menetapkan detail algoritma yang akan dinyatakan dalam suatu bahasa ibu, seperti

    bahasa inggris. Desain prosedural harus menentukan detail desain prosedural tanpa

    ada ambiguitas.

    Ciri ciri program yang baik/ terstruktur :

    1. Dapat dijalankan dengan baik dan benar.

    Dapat dijalankan secara efektif dan efisien dengan tidak banyak menggunakan syntaks

    yang tidak perlu.

    Mudah di baca dan dipahami oleh orang lain maksud dan tujuan objek yang akan

    ditampilkan.

    4. Mudah diperbaiki jika terjadi kesalahan.

    5. Biaya pengujian yang dibutuhkan rendah.

    6. Memiliki dokumentasi yang baik.

    7. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan rendah.

    Program hanya terdiri dari tiga struktur kontrol. Yaiut struktur urut, struktur seleksi,

    dan sturkutr repetisi atau reiterasi.

  • Prinsip Desain

    Desain perangkat lunak berupa model dan proses. Proses desain adalah

    serangkaian langkah iteratif yang memungkinkan desainer menggambarkan semua

    aspek perangkat lunak yang dibangun. Model desain adalah ekivalen rencana arsitek

    untuk sebuah rumah, yang dimulai dengan menyajikan totalitas dari hal yang akan

    dibangun. Prinsip desain dasar memungkinkan perekayasa perangkat lunak untuk

    mengendalikan proses desain.

    Proses desain tidak boleh menderita karena tunnel vision. Desainer yang baik

    harus memperhatikan pendekatan pendekatan alternatif, menilai masing-masing

    pendekatan berdasarkan persyaratan masalah,

    Desain harus dapat ditelusuri sampai model analisis.

    Desain tidak boleh berulang. Sistem dibangun dengan menggunakan serangkain

    pola desain, beberapa diantaranya kemungkinan telah ditemukan sebelumnya.

    Desain harus meminimalkan kesenjangan intelektual di antara perangkat lunak

    dan masalah yang ada di dunia nyata. Ini menyatakan bahwa struktur desain

    perangkat lunak harus mencerminkan struktur domain permasalahan.

    Desain harus mengungkap keseragaman dan integrasi.desain seragam bila desain

    memperlihatkan bahwa satu orang mengembangkankeseluruhannya.

    Desain harus terstruktur untuk mengakomodasi perubahan.

    Desain harus terstruktur untuk berdegradasi dengan baik, bahkan pada saat data

    dan event-event menyimpang, atau menghadapi kondisi operasi. Program komputer

    yang telah dirancang dengan baik seharusnyatidak pernah Meledak

    Desain bukanlah pengkodean, dan pengkodean bukanlah desain. Bahkan bila

    dibuat desain prosedural detail bagi komponen komponen program.

    Desain harus dinilai kualitasnya pada saat desain dibuat, bukan setelah jadi. Ada

    berbagai konsep desaindan pengukuran desain untuk membantu desainer menilai

    kualitas.

  • Desain harus dikaji untuk meminimalkan kesalahan- kesalahan konseptual

    (semantik). Kadang kadang ada kecendrungan untuk memfokuskan pada hal-hal yang

    remehpada saat desain dikaji, sehingga hal yang lebih penting luput dari perhatian.

    Desainer harus memastikan bahwa elemen-elemen konseptual mayor dari desain

    (penghilangan, ambiguitas, inkonsistensi) telah ditekankan sebelum mengkhawatirkan

    sintaks model desain.

    Konsep Desain

    1. Abstraksi

    Abstraksi memungkinkan desainer menentukan prosedur dan data, dan masih

    menekan detail tingkat rendah.

    Terdapat 3 macam bentuk abstraksi, yaitu :

    Abstraksi prosedural.

    Merupakan urutan instruksi yang diberi nama yang mempunyai fungsi tertentu dan

    terbatas.

    Abstraksi data.

    Kumpulan data yang bernama yang menggambarkan obyek data.

    Abstraksi kontrol.

    Mengimplikasikan suatu mekanisme kontrol program tanpa menentukan detail-detail

    Internal

  • 2. Penyaringan

    Penyaringan stepwise (dengan serangkaian langkah) adalah strategi desain top-

    down yang diusulkan oleh Wiklaus Wirth. Kajian dari konsep tersebut adalah Pada

    setiap langkah (penyaringan), satu atau beberapa instruksi dari program yang

    diberikan didekomposisi ke dalam instruksi-instruksi yang lebih detail. Dekomposisi

    berurutan atau penyaringan spesifikasi berhenti bila semua instruksi diekspresikan

    dalam bentuk bahasa pemrograman atau komputer yang mendasar. Jika tugas-tugas

    disaring, maka data harus disaring juga, didekomposisi atau distruktur, dan adalah

    wajar untuk menyaring program dan spesifikasi data secara paralel . Abstraksi dan

    penyaringan adalah konsep kompementer. Kedua konsep tersebut membantu desainer

    dalam menciptakan suatu model desain lengkap jika desain berkembang.

    3. Modularitas

    Modularitas merupakan atribut tunggal dari perangkat lunak yang

    memungkinkan sebuah program untuk dikelola secara intelektual. Meyer menyebutkan

    5 kriteria yang memungkinkan kita untuk mengevaluasi suatu metode desain dengan

    merujuk pada kemampuannya untuk menentukan sistem modular yang efektif.

    a. Dekomposisi modular.

    b. Komposabilitas modular.

    c. Kemampuan pemahaman modular.

    d. Kontinuitas modular.

    e. Proteksi modular.

    4. Arsitektur Perangkat Lunak

    Arsitektur perangkat lunak mencakup struktur keseluruhan perangkat lunak dan cara

    dimana struktur memberikan integrasi konseptual bagi suatu sistem. Shaw dan

  • Garlan menjelaskan sekumpulan properti yang seharusnya ditetapkan sebagai bagian

    dari desain arsitektural :

    a. Properti struktural. Menentukan komponen suatu sistem dan cara dimana

    komponen-komponen tersebut dikemas dan berinteraksi satu dengan yang lain.

    b. Properti ekstra-fungsional. Menekankan pada bagaimana arsitektur desain

    memenuhi persyaratan kinerja, kapasitas, reliabilitas, keamanan, adaptibilitas, dan

    karakteristik sistem yang lain.

    c. Keluarga dari sistem yang berhubungan. Desain harus memiliki kemampuan untuk

    memakai lagi blok bangunan arsitektural tersebut.

    5. Hirarki Kontrol

    Hirarki kontrol, disebut juga struktur program merepresentasikan organisasi

    komponen program serta mengimplikasikan suatu hirarki kontrol. Hirarki kontrol tidak

    mengimplikasikan aspek prosedural dari perangkat lunak, seperti urutan proses,

    kejadian/urutan dari keputusan, atau pengulangan operasi.

    6. Partisi Struktural

    Struktur progam harus dipartisi baik secara horizontal maupun vertikal. Partisi

    horizontal menentukan cabang-cabang terpisah dari hirarki modular untuk setiap

    fungsi program mayor. Keuntungannya :

    a. menghasilkan perangkat lunak yang lebih mudah diuji.

    b. Membawa kepada perangkat lunak yang lebih mudah dipelihara.

    c. Menghasilkan penyebaran efek samping yang lebih sedikit.

    d. Menghasilkan suatu perangkat lunak yang lebih mudah untuk diperluas. Partisi

    vertical menyatakan bahwa kontrol dan kerja harus didistribusikan secara top-down

    dalam arsitektur program.

  • 7. Struktur Data

    Struktur data adalah representasi dari hubungan logis antara elemen-elemen data

    individual.

    8. Prosedur Perangkat Lunak

    Prosedur perangkat lunak berfokus pada detail-detail pemrosesan dari masing-masing

    modul secara individual. Prosedur harus memberikan spesifikasi yang teliti terhadap

    pemrosesan, mencakup urutan event, poin-poin keputusan nyata, operasi repetitif,

    dan organisasi struktur data.

    9. Penyembunyian Informasi

    Prinsip penyembunyian informasi menyatakan bahwa bahwa modul ditandai dengan

    keputusan desain tersembunyi dari semua desain lain.

    Model Desain

    Prinsip dan konsep desain disini dimaksudkan membangun sebuah fondasi untuk

    pembuatan model desain yang mencakup representasi data, arsitektur, interface, dan

    prosedural. Seperti model analisis sebelumnya. Pada model desain, masing-masing

    representasi desain diikatkan dengan yang lainnya, dan semua dapat ditelusuri balik

    ke persyaratan perangkat lunak.

    Banyak pemrogram terus menerus mendesain secara implisit, dengan

    melakukan desain prosedural pada saat dikodekan. Hal itu sama dengan mengambil

    desain piramid dan mendirikannya pada titiknya, hasil desain yang sangat tidak stabil.

    Perubahan yang paling kecil dapat menyebabkan piaramid tersebut (dan program)

    tumbang

  • Desain Modular Afektif

    1. Independensi fungsional

    Merupakan hasil pertumbuhan langsung dari modularitas dan konsep abstraksi dan

    penyembunyian informasi. Independensi fungsional dicapai dengan mengembangkan

    modul dengan fungsi single-minded dan suatu aversi ke interaksi eksesif dengan

    modul yang lain.

    2. Kohesi

    Kohesi adalah suatu ekstensi natural dari konsep penyembunyian informasi. Modul

    kohesi melakukan suatu tugas tunggal pada suatu prosedur perangkat lunak yang

    memerlukan sedikit interaksi dengan prosedur yang sedang dilakukan di bagian lain

    dari suatu program.

    3. Perangkaian

    Perangkaian adalah pengukuran interkoneksi diantara modul-modul pada sebuah

    struktur progam. Perangkaian tergantung pada kompleksitas interface diantara modul-

    modul, titik dimana entri atau referensi dibuat untuk sebuah modul dan data yang

    dilewatkan pada interface tersebut.

  • DAFTAR PUSTAKA

    Tersedia di :http://blogsujudizero.blogspot.com/2012/12/konsep-dasar-perangkat-

    lunak.html

    Diakses pada 25 Maret 2015 Pukul 10:12

    Tersedia di :http://shad0w.blogdetik.com/2008/08/02/konsep-dasar-perangkat-

    lunak/

    Diakses pada 25 Maret 2015 Pukul 10:15

    Tersedia di :http://riellaks.blogspot.com/2013/11/konsep-perangkat-lunak.html

    Diakses pada 25 Maret 2015 Pukul 10:30

    Tersedia di :http://www.dautic.com/mengetahui-konsep-dasar-sebuah-software-

    atau-perangkat-lunak-komputer.html

    Diakses pada 25 Maret 2015 Pukul 21: