perancangan ui

Upload: royyan-bachtiar

Post on 14-Oct-2015

39 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

PPT APS

TRANSCRIPT

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    1/45

    DESIGN

    INTERFACE

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    2/45

    Pendahuluan Antarmuka pengguna

    (User Interface) : bagian

    sistem komputer yangmemungkinkan manusiaberinteraksi dengankomputer.

    Perancangan

    antarmuka : prosespenggambaranbagaimana sebuahbagian sistem dibentuk.

    Interaksi Manusia danKomputer

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    3/45

    Prinsip User Interface (1)Dalam perancangan antarmuka, ada

    beberapa prinsip yang harus

    diperhatikan (Deborah, 1992) :1. Kompatibilitas Pengguna

    2. Kompatibilitas Produk

    3. Kompatibilitas Transisi Antar Tugas

    4. Konsistensi

    5. Kebiasaan6. Kesederhanaan

    7. Manipulasi Langsung

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    4/45

    Prinsip User Interface (2)

    8. Kontrol

    9. Efektivitas (tepat dalam penggunaan)

    10. Efisien dalam penggunaan

    11. Keamanan dalam penggunaan

    12. Kesesuaian Fungsi

    13. Mudah dipelajari14. Mudah diingat

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    5/45

    1. Kompatibilitas Pengguna

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    6/45

    2. Kompatibilitas Produk

    Memungkinkan adanya perubahan

    antarmuka agar sistem menjadi

    lebih kompatibel terhadap

    produk.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    7/45

    3. Kompatibilitas Transisi AntarTugas

    Sistem harus dapat digunakan

    untuk memudahkan pengguna

    dalam melakukan tugasnya

    fungsi-fungsi dalam antarmuka

    disesuaikan dengan kebutuhan

    pengguna.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    8/45

    4. Konsistensi

    Membantu pengguna untuk dapatmenganalogikan dan memprediksi

    sesuatu yang sebelumnya belum pernahdilakukan.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    9/45

    5. Kebiasaan

    Konsep, terminologi, dan pengaturanantarmuka harus yang dapat dipahami

    oleh pengguna dengan baik agarpengguna tidak bingung saatberinteraksi.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    10/45

    6. Kesederhanaan

    Merancang antarmuka dengan bentukyang sederhana, tanpa mengurangi

    fungsionalitas dari sistem/produk yangdibangun.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    11/45

    7. Manipulasi Langsung (1) Merupakan gaya/ragam dialog dimana aksi

    yang dilakukan pengguna dapat langsungterlihat pada tampilan objek yang tampakpada layar monitor.

    Manipulasi langsung biasanya menyertakanalat penunjuk, seperti : mouse, trackball, layarsentuh, dan menggunakan grafik dalammenampilkan objek dan aksinya.

    Contoh penerapan manipulasi langsung :- Pada gamescth : Solitaire

    - Pada programspreadsheetcth : Ms.Excel

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    12/45

    7. Manipulasi Langsung (2) Karakteristik yang harus diperhatikan dalam

    manipulasi langsung adalah : Bahwa meskipunpada layar tampilan banyak sekali objek ygdapat dioperasikan, tapi pada satu saatpengguna hanya berkuasa penuh padasebuah objek yang ada disana.

    Manipulasi langsung jg dpt diterapkan padabidang yg lebih luas dan serius :

    - Kontrol proses industri pembangkitandan penyaluran listrik dan industri makanan

    berskala besar.- Editor Teks konsep WYSIWYG (what you seeis what you get)

    - Simulatorsimulator penerbangan

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    13/45

    8. Kontrol Sistem selalu dibawah kontrol pengguna

    Antarmuka harus mempunyai sarana yangmemungkinkan pengguna untuk dapatmenentukan :

    - dimana sebelumnya pengguna berada

    - dimana pengguna berada sekarang

    - kemana pengguna dapat pergi

    - apakah pekerjaan yg sudah dilakukan dapatdibatalkan.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    14/45

    9. Efektivitas (Tepat dalam

    Penggunaan)

    Apakah sistem yang dibangun dapatmembuat pengguna:

    - mudah untuk mempelajarinya

    - efisien dalam melakukan pekerjaan

    - dapat mengakses informasi yangdiperlukan, dsb.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    15/45

    10. Efisien Dalam Penggunaan

    Apakah sistem menyediakan fasilitasyang memudahkan pengguna dalam

    mengerjakan tugasnya.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    16/45

    11. Keamanan DalamPenggunaan

    Untuk melindungi pengguna dalammenghadapi kondisi yang tidak

    diinginkan.

    Salahsatu cara pengamanan, denganmembuat pesan dari aktivitas yangdilakukan pengguna.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    17/45

    12. Kesesuaian Fungsi

    Fungsi-fungsi yang disediakan sistem harussesuai dengan definisi sistem tersebut.

    Contoh :- Aplikasi pengolah kata, brarti aplikasitersebut harus menyediakan seluruhfasilitas yang dibutuhkan dalampengolahan kata, seperti pembuatandokumen baru, sampai ke penyimpanandokumen, dll.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    18/45

    13. Mudah Dalam Mempelajari

    Sistem yang mudah digunakan adalahsistem yang mudah dipelajari dan mudah

    diingat.

    Perancang harus mengetahui karakteristikpengguna, termasuk kemampuan dankeahlian pengguna sistem yang akan

    dibangun.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    19/45

    14. Mudah Diingat

    Mudah diingat bagaimana caramenggunakannya, sehingga perancang

    juga perlu memperhatikan bagaimanadesain/rancangan sistem yang akandibangun agar mudah dipelajari olehpengguna, sehingga menjadi mudah

    diingat.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    20/45

    Hal-hal Yang Harus DiperhatikanDalam Merancang Antarmuka

    Apa keinginan dan harapan orang?

    Apa batasan dan kemampuan fisiknya?

    Bagaimana sistem penerimaan danpemrosesan informasi mereka bekerja?

    Apa yang dianggap menarik danmenyenangkan?

    Bagimana karakteristik dan batasanteknik dari hardware dan softwarekomputernya?

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    21/45

    Dokumentasi Rancangan

    a) Membuat sketsa pada kertas

    b) Menggunakan peranti prototipe GUI

    c) Menulis tekstual yang menjelaskantentang kaitan antara satu jendeladengan jendela yang lain

    d) Menggunakan peranti bantu ygdisebut CASE (Computer-AidedSoftware Engineering).

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    22/45

    Kategori Program Aplikasi Program aplikasi untuk keperluan khusus (special

    purpose software)- pengguna yang akan memanfaatkan aplikasi

    tersebut dapat diperkirakan, sehinggamemudahkan dalam merancang antarmuka.

    Program aplikasi yang akan digunakan untukbanyak pengguna (general purpose software)atau public software.- penggunanya mempunyai tingkat kepandaian

    dan karakteristik beragam, sehingga perluadanya customization agar pengguna dapatmenggunakan aplikasi sesuai dengan seleramasing-masing.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    23/45

    Cara Pendekatan (1)

    1. User-Centered Design Approach

    - digunakan pada program aplikasi untuk

    keperluan khusus.- perancangan antarmuka melibatkanpengguna pengguna aktif berpendapatketika perancang sedang membuatantarmuka pengguna seolah-olah sudah

    mempunyai gambaran nyata tentangantarmuka sistem yang akan merekagunakan.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    24/45

    Cara Pendekatan (2)

    2. User Design Approach

    - pengguna sendiri yang merancangantarmuka yang diinginkan.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    25/45

    Komponen Antarmuka Pengguna

    1. Model pengguna; memungkinkan useruntuk mengembangkan pemahamanyang mendasar tentang apa yangdikerjakan oleh program, bahkan oleh useryang sama sekali tidak mengetahuiteknologi komputer

    2. Bahasa perintah; sedapat mungkinmenggunakan bahasa alami

    3. Umpanbalik; kemampuan sebuahprogram yang membantu user untuk

    mengoperasikan program itu sendiri4. Tampilan informasi; digunakan untukmenunjukkan status informasi atauprogram ketika user melakukan suatutindakan

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    26/45

    Urutan Perancangan Dialog (1)

    1. Pemilihan ragam dialog, dipengaruhioleh karakteristik populasi pengguna,tipe dialog yang diperlukan, dankendala teknologi yang ada untuk

    mengimplementasikan ragam dialogtersebut.

    2. Perancangan struktur dialog; melakukananalisis tugas dan menentukan modelpengguna dari tugas tersebut

    3. Perancangan format pesan; tata letaktampilan, keterangan tektual secaraterinci, dan efisiensi inputing data harusmendapat perhatian lebih

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    27/45

    Urutan Perancangan Dialog(2)

    4. Perancangan penanganan kesalahan;untuk menghindari adanya kesalahan yangtimbul, maka adanya kondisi yang disebutabnormal termination, yaitu eksekusiprogram berhenti karena terjadi kesalahan.Bentuk penanganan kesalahan :

    Validasi pemasukan data Proteksi pengguna Pemulihan dari kesalahan Penampilan pesan salah yang tepat dan

    sesuai dengan kesalahan yangterjadipada waktu itu.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    28/45

    Urutan Perancangan Dialog(3)

    5. Perancangan struktur dataSetelah semua aspek antarmuadipertimbangkan, anda harus menentukanstruktur data yang dapat digunakan untukmenyajikan dan mendukung fungsional

    komponen-komponen antarmuka yangdiperlukan. Struktur data ini harus dipetakanlangsung ke dalam model pengguna yang telahdibuat.Hal ini perlu ditekankan agar keinginanpengguna dan model sistem yang telahdirancang saling mempunyai kecocokan satu

    sama lain.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    29/45

    6 Faktor Agar Tata Letak Tampilan Baik

    1. Urutan Penyajian

    2. Kelonggaran (Spaciousness)

    3. Pengelompokan

    4. Relevansi

    5. Konsistensi6. Kesederhanaan

    PERANCANGAN TAMPILAN

    BERBASIS TEKS

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    30/45

    Urutan Penyajian

    Urutan penyajian disesuaikan dengan model

    pengguna yang telah disusun.

    Harus ada kesepakatan antara perancang

    dengan calon pengguna tentang urutan

    tampilan yang akan digunakan.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    31/45

    Kelonggaran (Spaciousness)

    Penggunaan tabulasi dan spasi dapat

    memudahkan pengguna untuk mencari suatu

    teks yang diinginkan, meskipun boros tempatkosong pd layar.

    Teks-teks tertentu ditempatkan di posisi

    tertentu dengan harapan dapat langsung

    memusatkan perhatian pengguna.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    32/45

    Pengelompokan

    Pengelompokan data yang saling berkaitan

    untuk mempermudah penstrukturan layar

    tampilan secara keseluruhan.

    Petunjuk adanya pengelompokan data bisa

    menggunakan beberapa karakter khusus.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    33/45

    Relevansi

    Menampilkan pesan-pesan yang relevan/sesuai

    dengan topik yang sedang ditampilkan di layar.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    34/45

    Konsistensi

    Kadang pengguna dihadapkan pada sejumlah

    tampilan yang penuh informasi, sehingga

    perancang harus konsisten dalammenggunakan ruang tampilan yang tersedia.

    Misalnya pada sistem dengan tampilan dialog

    berbasis pengisian borang (frame).

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    35/45

    Kesederhanaan

    Memberikan kemudahan bagi pengguna dalam

    memahami informasi yang ditampilkan.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    36/45

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    37/45

    PERANCANGAN TAMPILAN

    BERBASIS GRAFIS Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai

    kemudahan dalam hal pengontrolan formattampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah

    dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakanoleh perancang tampilan maupunpenggunanya.

    Disisi lain, kita harus memperhatikan beberapa

    kendala dalam penerapan antarmuka berbasisgrafis, antara lain : waktu tanggap, kecepatantampilan, lebar tampilan, dan tipe tampilan

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    38/45

    5 Faktor Penting pada

    Perancangan Interface Berbasis

    Grafis Ilusi pada obyek-obyek yang dapat

    dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda

    kedip untuk posisi kursor, penggunaan warnayang berbeda Struktur internal; berguna untuk menunjukkan

    bahwa obyek yang sedang dihadapi dapatdimodifikasi sesuai dengan keinginan user

    Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai,

    mis: gambar disket, printer, dll Kesesuaian dengan media/informasi yang

    akan disampaikan

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    39/45

    1. Ilusi pada objek-objek yang dapat

    dimanipulasi.

    Perancangan antarmuka berbasis grafisharus melibatkan tiga komponen :

    - Kumpulan Objek- Penampilan objek-objek

    - Mekanisme yang konsisten

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    40/45

    2. Urutan visual dan Fokus pengguna

    Antar muka grafis dapat digunakanuntukmenarik perhatian pengguna antara laindengan membuat objek yang berkedip,

    menggunakan warna tertentu, sertamenyajikan suatu animasi yang akanlebih menarik perhatian pengguna

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    41/45

    3. Struktur Internal

    Pada pengolahan kata kita sering menulisbeberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yang lain, misalnya ada sekelompok katayang ditebalkan, dimiringkan atau diberi garisbawah.

    Pada antarmuka berbasis grafis, khusunyapada objek-objek yang dapat dimanipulasi,perancang juga harus memberikan strukturinternal (reveral structure)dalam bentuk yang

    berbeda dengan yang digunakan padadokumen tekstual, untuk memberi tahupengguna sejauh mana pengguna dapatmengubah atau memanipulasi objek tersebut.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    42/45

    4. Kosa kata grafis yang konsisten

    dan sesuaiPada program aplikasi yang berbeda,penggunaan simbol biasanya disesuaikandengan kreatifitas perancangnya.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    43/45

    5. Kesesuaian dengan pengguna

    Karakteristik dari layar tampilan yangdigunakan akan mempunyai pengaruhyang besar terhadap keindahan wajahantarmuka yang akan ditampilkan.

    Dengan semakinnya canggihnya

    teknologi layar tampilan pada saat ini,kreatifitas perancang tampilanlah yangsaat ini lebih dituntut untuk memenuhipermintaan pengguna akan aspekkenyamanan dan keramahanantarmuka.

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    44/45

    Penanganan Kesalahan

    Validasi pemasukan data, mis: jika user harusmemasukkan bilangan positif, namun diamemasukkan data negatif atau nol, maka harusada mekanisme untuk mengulang pemasukandata tersebut

    Proteksi user; program memberi peringatanketika user melakukan suatu tindakan secaratidak sengaja, mis: penghapusan berkas

    Pemulihan dari kesalahan: tersedianyamekanisme untuk membatalkan tindakan yang

    baru saja dilakukan Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai

    dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu

  • 5/24/2018 Perancangan UI

    45/45

    Kesalahan dibagi 2, yaitu :

    Kesalahan pada saat implementasiprogram yaitu kesalahan sintaks yangsecara langsung akan dideteksi olehkompiler (compile-time error), terjadi pada

    saat program sedang dikompilasi.Kesalahan Logika ketika program sedang

    dijalankan, terjadi pada saat programdijalanka(run-time error atau fatal error).Kesalahan ini akan mengakibatkan

    terhentinya program secara abnormal.