perancangan antar muka -...

16
PERANCANGAN ANTAR MUKA Tujuan Praktikum 1. Praktikan dapat memahami Perancangan Antar Muka (GUI) Sistem. 2. Praktikan dapat merancang antar muka sistem yang sesuai dengan diagram-diagram yang telah dibuat sebelumnya. Perlengkapan Praktikum 1. Modul praktikum 2. Komputer 3. Balsamic Mockups Materi Praktikum 1. Definisi dan Karakteristik Antar Muka ( Interface) Interface atau lebih sering disebut dengan antar muka adalah sebuah media yang dapat menjembatani antara user dan sistem untuk melakukan komunikasi. Antar muka mempunyai dua (2) tugas pokok yaitu untuk menterjemahkan semua aksi yang diberikan user sehingga dimengerti sistem serta menampilkan hasil operasi dari sistem kedalam bentuk yang dimengerti oleh user. Antar muka banyak sekali kita jumpai di kehidupan tidak hanya dalam software. Contoh interface : tombol start dan Window Explorer dalam OS Windows, remote TV, panel kontrol listrik, dan tombol on/of lampu. Pada modul ini hanya akan membahas tentang antar muka yang digunakan dalam lingkungan software. Pada saat ini antar muka yang paling sering digunakan pada sebuah

Upload: lamphuc

Post on 30-Jul-2018

225 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PERANCANGAN ANTAR MUKA - staffsite.stimata.ac.idstaffsite.stimata.ac.id/assets/uploads/files/download/ea463... · Tujuan Praktikum 1. Praktikan dapat ... berarti fungsional dari task/tugas

PERANCANGAN ANTAR MUKA

Tujuan Praktikum

1. Praktikan dapat memahami Perancangan Antar Muka (GUI) Sistem.

2. Praktikan dapat merancang antar muka sistem yang sesuai dengan diagram-diagram yang

telah dibuat sebelumnya.

Perlengkapan Praktikum

1. Modul praktikum

2. Komputer

3. Balsamic Mockups

Materi Praktikum

1. Definisi dan Karakteristik Antar Muka ( Interface)

Interface atau lebih sering disebut dengan antar muka adalah sebuah media yang dapat

menjembatani antara user dan sistem untuk melakukan komunikasi. Antar muka

mempunyai dua (2) tugas pokok yaitu untuk menterjemahkan semua aksi yang diberikan

user sehingga dimengerti sistem serta menampilkan hasil operasi dari sistem kedalam

bentuk yang dimengerti oleh user. Antar muka banyak sekali kita jumpai di kehidupan

tidak hanya dalam software. Contoh interface : tombol start dan Window Explorer dalam

OS Windows, remote TV, panel kontrol listrik, dan tombol on/of lampu.

Pada modul ini hanya akan membahas tentang antar muka yang digunakan dalam

lingkungan software. Pada saat ini antar muka yang paling sering digunakan pada sebuah

Page 2: PERANCANGAN ANTAR MUKA - staffsite.stimata.ac.idstaffsite.stimata.ac.id/assets/uploads/files/download/ea463... · Tujuan Praktikum 1. Praktikan dapat ... berarti fungsional dari task/tugas

software adalah menggunakan GUI (Graphical User Interface), karena mempunyai beberapa

keuntungan:

1. Mudah dipelajari oleh pengguna yang cukup minim pengalaman dalam menggunakan

komputer.

2. Memungkinkan user untuk dapat berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa

kehilangan informasi yang dibutuhkan.

3. Dapat melakukan akses penuh pada layar untuk menjalankan beberapa macam

tugas/keperluan dalam waktu yang singkat.

Beberapa karakteristik dari GUI dan penjelasannya dapat dilihat pada Tabel berikut ini.

2. Prinsip-Prinsip Perancangan Antar Muka

Ada 17 prinsip yang harus dipahami seorang perancang sistem, agar bisa mendapatkan

hasil maksimal dari antar muka yang dibuat

1. User Compatibility

yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena berbeda user

bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. Misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi

anak-anak, maka jangan menggunakan istilah atau tampilan yang biasa digunakan

oleh orang dewasa.

Page 3: PERANCANGAN ANTAR MUKA - staffsite.stimata.ac.idstaffsite.stimata.ac.id/assets/uploads/files/download/ea463... · Tujuan Praktikum 1. Praktikan dapat ... berarti fungsional dari task/tugas

2. Product Compatibility

istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai.

memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam maupun yang ahli.

3. Task Compatibility

berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. Misal

untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ada ditampilkan

laporan. Sehingga tampilan yang ada bukan lagi tampilan dari tipe data(dari sisi

pemrogram).

4. Work Flow Compatibility

satu tampilan layar aplikasi dapat digunakan untuk melakukan berbagai macam

pekerjaan. Misal untuk mengirimkan email kita tidak harus membuka halaman lain

untuk memilih penerima, karena sudah disediakan combo box untuk memilih

penerima di layar tersebut.

5. Consistency

konsisten. Contohnya, jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan,

maka gunakan terus istilah tersebut.

6. Familiarity

gunakan simbol-simbol yang familiar dengan user. Contoh, gunakan icon disket

untuk mewakili perintah save (simpan).

7. Simplicity

aplikasi telah menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan. Selanjutnya

tergantung user akan mengubahnya atau tetap menggunakan pilihan default

tersebut.

8. Direct Manipulation

manipulasi secara langsung. Misalnya untuk mempertebal huruf, cukup dengan

ctrl+B.

Page 4: PERANCANGAN ANTAR MUKA - staffsite.stimata.ac.idstaffsite.stimata.ac.id/assets/uploads/files/download/ea463... · Tujuan Praktikum 1. Praktikan dapat ... berarti fungsional dari task/tugas

9. Control

berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak

aturan.

10. WYSIWYG

What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user.

dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan.

11. Flexibility

ijinkan user untuk melakukan perubahan (kustomisasi) terhadap tampilan mereka

sendiri.

12. Responsiveness

tampilan yang dibuat harus bisa memberikan report/respon kepada user secara real

time. misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%...

13. Invisible Technology

user tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan. Contohnya untuk

mengurutkan pengguna tidak perlu mengetahui algoritma yang digunakan

programmer (max sort, bubble sort, quick sort, dst).

14. Robustness

handal. Dapat mengakomodir kesalahan yang dilakukan oleh user. Jangan malah

error, apalagi sampai crash.

15. Protection

melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. Misalnya dengan

memberikan fitur back atau undo.

16. Ease of learning

Aplikasi harus mudah di pelajari.

17. Ease of use

Aplikasi harus mudah digunakan.

Page 5: PERANCANGAN ANTAR MUKA - staffsite.stimata.ac.idstaffsite.stimata.ac.id/assets/uploads/files/download/ea463... · Tujuan Praktikum 1. Praktikan dapat ... berarti fungsional dari task/tugas

3. User interaction

User interaction adalah sebuah istilah yang digunakan untuk mewakili bagaimana seorang

user dapat melakukan komunikasi dengan sebuah sistem (aplikasi) untuk menyelesaikan

sebuah tugas tertentu. Perancang sistem menghadapi dua masalah penting saat

melakukan perancangan user interaction. Pertama, bagimana informasi yang diberikan

user dapat dimengerti oleh komputer – misalnya pada saat user melakukan input data dan

kedua, bagaimana informasi yang telah diolah komputer dapat ditampilkan dan

dimengerti oleh user. Disinilah seorang perancang sistem dapat mengatasi dua masalah

tersebut dengan cara menyusun user interface yang baik, dimana dapat menyatukan

interaksi pengguna (user interaction) dan penyajian informasi (information presentation).

ada 5 tipe utama dari user interaction:

1. Direct manipulation

Merupakan interaksi langsung dengan obyek pada layar, misalnya melakukan delete

dengan memasukkan sebuah obyek ke dalam trash.

Kelebihan : waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung dapat

diberikan pada saat user mencobanya.

Kekurangan : interface tipe ini sangat rumit untuk dibuat oleh seorang perancang

sistem.

2. Menu selection

Merupakan pilihan dengan bentuk menu. User tinggal memilih command yang sesuai

dengan cara memilih menu yang telah disediakan. Misalnya saat klick kanan dan user

dapat memilih aksi yang dikehendaki.

Kelebihan : user tidak perlu ingat nama perintah, pengetikan minimal., serta

tingkat kesalahan rendah.

Kekurangan : tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak

pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command

language.

3. Form fill-in

Merupakan interaksi dengan bentuk pengisian pada suatu form. Misalnya saat user

melakukan pengisian data pendaftaran (register) pada suatu aplikasi.

Kelebihan : proses masukan data sederhana, mudah dipelajari.

Kekurangan : memerlukan banyak tempat di layar, harus menyesuaikan dengan form

manual dan kebiasaan user.

Page 6: PERANCANGAN ANTAR MUKA - staffsite.stimata.ac.idstaffsite.stimata.ac.id/assets/uploads/files/download/ea463... · Tujuan Praktikum 1. Praktikan dapat ... berarti fungsional dari task/tugas

4. Command language

Meruapan interaksi dengan cara menuliskan perintah yang telah disediakan. Misalnya

menuliskan perintah pada shell OS (command prompt-Windows, terminal-linux).

Kelebihan : perintah diketikan langsung pada sistem. Misal UNIX, DOS command.

Bisa diterapkan pada terminal yang merupakan interface bawaan dari

sistem operasi.

Kekurangan : perintah harus dipelajari dan diingat oleh user, tidak cocok untuk user

biasa (awam).

5. Natural language

Merupakan interaksi dengan menggunakan bahasa alami (bahasa sehari-hari).

Misalnya pengetikan kata kunci (keyword) pada mesin pencari (search engine) di

internet.

Kelebihan : user tidak perlu belajar mengenai perintah yang harus digunakan.

Kekurangan : tidak semua sistem cocok menggunakan tipe ini, terutama sistem untuk

pemrosesan data transaksional.

4. Penyajian Informasi (Information Presentation)

Sistem yang interaktif pasti menyediakan cara untuk menyajikan informasi untuk

pengguna. Penyajian informasi bisa berupa penyajian langsung dari input yang diberikan

(seperti teks pada word processing) atau disajikan dengan grafik. Beberapa faktor berikut

adalah hal yang perlu diperhatikan sebelum menentukan bentuk penyajian informasi:

1. Apakah pengguna perlu informasi dengan ketepatan tinggi atau data yang saling

berhubungan?

2. Seberapa cepat nilai informasi berubah? Harus ada indikasi perubahan seketika?

3. Apakah pengguna harus memberi respon pada perubahan?

4. Apakah pengguna perlu melakukan perubahan pada informasi yang disajikan?

5. Apakah informasi berupa teks atau numerik? Nilai relatif perlu atau tidak?

Informasi bisa bersifat statis atau dinamis ketika disajikan, masing-masing dengan

karakteristik yang berbeda dan kebutuhan yang berbeda pula:

1. Static information:

a. Ditentukan saat awal sesi.

b. Tidak berubah selama sesi berjalan.

c. Bisa berupa informasi numeris atau teks Chart di MS-Excel.

Page 7: PERANCANGAN ANTAR MUKA - staffsite.stimata.ac.idstaffsite.stimata.ac.id/assets/uploads/files/download/ea463... · Tujuan Praktikum 1. Praktikan dapat ... berarti fungsional dari task/tugas

d. Disajikan dengan jenis huruf khusus yang mudah dibaca atau diberi highlight

dengan warna tertentu atau menggunakan icon yang mewakili.

2. Dynamic information:

a. Perubahan terjadi selama sesi berlangsung dan perubahan harus

dikomunikasikan/ditunjukkan ke user.

b. Bisa berupa informasi numeris atau teks. Contoh : Defragmentation, scanning virus,

dan download.Informasi dalam bentuk teks bersifat tepat dan berubah secara lambat sedangkan

informasi dengan gambar/grafik mampu menjelaskan hubungan antar gambar, data bisa

berubah dengan cepat.

5. Penggunaan Warna pada Desain Interface

Warna menambah dimensi ekstra pada suatu interface dan membantu user memahami

struktur yang kompleks. Warna juga dapat dipakai untuk memberikan tanda penting

berupa highlight pada hal-hal khusus.

Kesalahan umum dalam penggunaan warna pada desain UI:

1. Menggunakan warna untuk mengkomunikasikan arti, merah bisa jadi peringatan atau ada

kesalahan.

2. Terlalu banyak menggunakan kombinasi warna dalam menggunakan warna pada desain

interface ada beberapa petunjuk yang dapat diikuti seperti berikut ini:

1. Hindari penggunaan terlalu banyak warna.

2. Gunakan kode warna untuk mendukung operasi.

3. Gunakan warna secara konsisten.

4. Hindari pasangan warna yang tidak cocok/norak.

5. Gunakan warna untuk menunjukkan perubahan status.

6. User Guidance

User guidance merupakan fasilitas sistem untuk mendukung user termasuk on-line help,

error messages, dan user manual. User guidance perlu disatukan dengan UI untuk

membantu user saat membutuhkan informasi tentang sistem atau saat ada kesalahan

Page 8: PERANCANGAN ANTAR MUKA - staffsite.stimata.ac.idstaffsite.stimata.ac.id/assets/uploads/files/download/ea463... · Tujuan Praktikum 1. Praktikan dapat ... berarti fungsional dari task/tugas

yang dilakukan sistem dan tidak dimengerti oleh user. System help dan system message

(pesan kesalahan) adalah bentuk dari user guidance. Error Messages sangat penting,

karena error message yang buruk cenderung ditolak oleh user maka error message

sebaiknya berpedoman pada faktor-faktor dibawah ini.

Context User guidance memberikan pesan sesuai dengan konteks yang dialami oleh

pengguna Experience Pesan yang panjang mengganggu yang sudah biasa, tapi bagi

pengguna baru, pesan yang pendek membingungkan. User guidance

perlu menjawab kebutuhan ini. Skill level Pesan dibuat sesuai dengan kemampuan pengguna

dan pengalamannya.

Style Harus bersifat positif. Lebih baik bersifat aktif dari pada pasif. Harus sopan, tidak

menghina, atau bergurau. Culture Jika mungkin, pesan disesuaikan dengan budaya. Mungkin

kata atau warna yang digunakan disesuaikan dengan budaya setempat.

Dibawah ini ada dua macam pesan kesalahan: berorientasi pada sistem dan berorientasi

pada pengguna. Pada pesan yang berorientasi pada sistem, pesan cenderung hanya

singkat, tidak memberikan solusi yang jelas kepada user, bahasa yang digunakan adalah

bahasa teknis yang tidak berarti apa-apa. Pada pesan yang berorientasi pada pengguna,

pesan lebih jelas dan memberikan alternatif jalan keluar. Sekalipun informasi yang

diberikan lebih banyak dan terkesan penuh, tapi user akan merasa tertolong.

Page 9: PERANCANGAN ANTAR MUKA - staffsite.stimata.ac.idstaffsite.stimata.ac.id/assets/uploads/files/download/ea463... · Tujuan Praktikum 1. Praktikan dapat ... berarti fungsional dari task/tugas

7. Contoh soal

Berikut adalah contoh dari pembuatan mockup aplikasi input nilai untuk praktikum prodase

1. Klik Start > All Programs > Balsamiq Mockups

2. Akan muncul tampilan utama dari Balsamiq Mockups

3. Klik Tab All > cari Rectangle / Canvas / Panel, kemudian drag ke Workspace. Atur size

Rectangle / Canvas / Panel menjadi 800x1200.

4. Klik Tab Text > drag Label / String of Text ke Workspace. Ketikkan kata-kata seperti

gambar

dibawah ini kemudian pada menu pop-up atur text menjadi italic.

Page 10: PERANCANGAN ANTAR MUKA - staffsite.stimata.ac.idstaffsite.stimata.ac.id/assets/uploads/files/download/ea463... · Tujuan Praktikum 1. Praktikan dapat ... berarti fungsional dari task/tugas

5. Klik Tab Media > drag Icon and Text Label ke Workspace. Untuk Text tulis Logo,

untuk Logo atur Icon pada menu pop-up.

6. Klik Tab Text > drag Link Bar ke Workspace. Atur Link Bar seperti gambar dibawah ini.

Page 11: PERANCANGAN ANTAR MUKA - staffsite.stimata.ac.idstaffsite.stimata.ac.id/assets/uploads/files/download/ea463... · Tujuan Praktikum 1. Praktikan dapat ... berarti fungsional dari task/tugas

7. Klik Tab All > drag Rectangle / Canvas / Panel, atur size menjadi 750x200 pada menu

popup.

8. Klik Tab All > drag 2 (dua) buah Icon pada Workspace. Klik 2x pada Icon tersebut lalu cari

icon seperti gambar di bawah. Tambahkan Text, beri nama SLIDE SHOW dengan font size :

18.

Page 12: PERANCANGAN ANTAR MUKA - staffsite.stimata.ac.idstaffsite.stimata.ac.id/assets/uploads/files/download/ea463... · Tujuan Praktikum 1. Praktikan dapat ... berarti fungsional dari task/tugas
Page 13: PERANCANGAN ANTAR MUKA - staffsite.stimata.ac.idstaffsite.stimata.ac.id/assets/uploads/files/download/ea463... · Tujuan Praktikum 1. Praktikan dapat ... berarti fungsional dari task/tugas

9. Klik Layout > drag Vertical Tabs ke Workspace. Atur size menjadi 750x770. Isikan value

pada Vertical Tabs seperti gambar dibawah ini

10. Klik Tab All drag Rectangle / Canvas / Panel. Atur size menjadi 460x310 yang akan

digunakan untuk meletakkan form input nilai mahasiswa.

Page 14: PERANCANGAN ANTAR MUKA - staffsite.stimata.ac.idstaffsite.stimata.ac.id/assets/uploads/files/download/ea463... · Tujuan Praktikum 1. Praktikan dapat ... berarti fungsional dari task/tugas

11. Pada Tab Text, buat NIM, Nama Lengkap, Modul-1, Modul-2, Modul-n menggunakan Label.

Masih pada Tab Text, drag Text Input / Text Field dan pada Tab Buttons drag Button.

Hasilnya seperti gambar dibawah ini.

12. Terakhir, buat Text dan ketikkan footer seperti gambar dibawah ini.

13. Simpan pekerjaan kalian dengan nama “iniMockup”

Page 15: PERANCANGAN ANTAR MUKA - staffsite.stimata.ac.idstaffsite.stimata.ac.id/assets/uploads/files/download/ea463... · Tujuan Praktikum 1. Praktikan dapat ... berarti fungsional dari task/tugas

14. Buat page baru untuk form apabila input nilai telah di lakukan seperti gambar berikut

dengan cara mengklik tombol + yang berada di pojok kiri bawah di sebelah nama mockup

yang anda buat.

15. Selanjutnya buatlah link di tombol back agar saat di klik dapat kembali ke halaman

sebelumnya(iniMockup), dengan cara seperti gambar berikut.

Page 16: PERANCANGAN ANTAR MUKA - staffsite.stimata.ac.idstaffsite.stimata.ac.id/assets/uploads/files/download/ea463... · Tujuan Praktikum 1. Praktikan dapat ... berarti fungsional dari task/tugas

16. Lakukan hal yang sama di tombol input

17. Jangan lupa untuk save pekerjaan kalian agar bisa di baca di links.

18. Jalankan dengan mengklik tombol di pojok kanan atas berikut.