penerapan modifikasi algoritma a* pathfinding … · penerapan modifikasi algoritma a* pathfinding...

11
PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI OLEH : INDRA MAULANA BACHTIFAR NIM.1108605031 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS UDAYANA 2015

Upload: phungminh

Post on 11-Mar-2019

259 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM

GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE

KOMPETENSI

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

SKRIPSI

OLEH :

INDRA MAULANA BACHTIFAR

NIM.1108605031

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS UDAYANA

2015

i

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM

GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE

KOMPETINSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

[SKRIPSI]

Sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Fakultas

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Udayana

Tulisan ini merupakan hasil penelitian yang belum pernah dipublikasikan

INDRA MAULANA BACHTIFAR

NIM. 1108605031

Pembimbing I

Pembimbing II

I Made Widiartha, S.Si, M.Kom

NIP. 198212202008011008

Ida Bagus Gede Dwidasmara, S.Kom., M.Cs

NIP. 198503152010121007

ii

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR

Judul Skripsi : Penerapan Modifikasi Algoritma A* Pathfinding Dalam

Game Balap 3D Berbasis Mobile

Kompetensi : Rekaya Perangat Lunak

Nama : Indra Maulana Bachtifar

NIM : 1108605031

Tanggal Seminar : 16 Oktober 2015

Disetujui oleh:

Pembimbing I Penguji I

I Made Widiartha, S.Si, M.Kom I Gede Santi Astawa, S.T.,M.Cs.

NIP. 198212202008011008 NIP. 198012062006041003

Pembimbing II Penguji II

Ida Bagus Gede Dwidasmara,S.Kom, M.Cs Agus Muliantara, S.Kom,M.Kom

NIP. 198503152010121007 NIP. 198006162005011001

Penguji III

I Putu Gede Hendra Suputra, S.Kom.,M.Kom

NIP. 198812282014041001

Mengetahui,

Jurusan Ilmu Komputer FMIPA UNUD

Ketua,

I Komang Ari Mogi, S.Kom., M.Kom.

NIP. 198409242008011007

iii

Judul : Penerapan Modifikasi Algoritma A* Pathfinding Dalam

Game Balap 3D Berbasis Mobile

Nama : Indra Maulana Bachtifar

Pembimbing : 1. I Made Widiartha, S.Si, M.Kom.

2. Ida Bagus Gede Dwidasmara,S.Kom, M.Cs

ABSTRAK

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menyebabkan lahirnya

berbagai teknologi yang bersifat cerdas sehingga dapat menirukan tingkah laku

dan fungsi otak manusia. Kecerdasan buatan ini dapat dimanfaatkan diberbagai

bidang kebutuhan manusia, misalnya game. Bermain game akan terasa lebih

menarik apabila game yang dimainkan memiliki kecerdasan buatan karena pemain

bisa berinteraksi dengan komputer itu sendiri, salah satu kecerdasan buatan yang

bisa diterapkan dalam game balapan itu sendiri adalah A* pathfinding.

A* pathfinding merupakan sebuah algoritma yang digunakan untuk

menentukan arah jalan dari titik awal ke titik akhir dengan melalui node-node

yang tersedia. A* merupakan algoritma yang mudah untuk diterapkan dan banyak

digunakan dalam aplikasi desktop maupun game.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, bahwa penerapan

algoritma A* pathfinding dalam game balap ini mampu menyelesaikan

permasalahan dalam hal menghindari rintangan untuk menemukan rute dari titik

awal ke titik tujuan.

Kata Kunci : Game Balap, Game Mobil, Algoritma A* (star).

iv

Title : Penerapan Modifikasi Algoritma A* Pathfinding Dalam

Game Balap 3D Berbasis Mobile

Name : Indra Maulana Bachtifar

Supervisors : 1. I Made Widiartha, S.Si, M.Kom.

2. Ida Bagus Gede Dwidasmara,S.Kom, M.Cs

ABSTRACT

Artificial Intelligent cause increasing technology rapidly and can doing

like human behavior. This artificial intelligence can be used in various human

needs, such as games. Playing the game will be more interesting if the game is

played has artificial intelligence because the player can interact with the computer

itself, one of the artificial intelligence that can be applied in a racing game itself is

A * pathfinding.

A * pathfinding is an algorithm used to determine the direction of way

from the starting point to the end point through the available nodes. A * algorithm

is easy to implement and used in desktop applications and games.

Based on the research that has been done, the implementation of the A *

pathfinding algorithm in this racing game is able to solve problems in terms of

avoiding obstacles to find a route from the starting point to the destination point.

Keywords : Racing Game, Car Game, A* Algorithm.

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa berkat

rahmat-Nyalah penulis diberi kelancaran dalam membuat proposal tugas akhir ini,

dengan judul “Penerapan Modifikasi Algoritma A* Pathfinding Dalam Game

Balap 3D Berbasis Mobile”. Proposal ini disusun dengan harapan dapat menjadi

pedoman dan arahan dalam melaksanakan penelitian .Terwujudnya proposal tugas

akhir ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak yang telah mendorong dan

membimbing penulis, baik tenaga, ide-ide, maupun pemikiran.

Secara khusus dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan

terimakasih kepada pihak yang telah membantu proposal ini, yaitu:

1. Bapak I Made Widiartha, S.Si, M.Kom.sebagai Pembimbing I yang

telah banyak membantu menyempurnakan proposal ini;

2. Bapak Ida Bagus Gede Dwidasmara,S.Kom, M.Cs sebagai Pembimbing II

yang telah banyak membantu menyempurnakan proposal ini;

3. Bapak-bapak dan ibu-ibu dosen di Jurusan Ilmu Komputer, yang telah

meluangkan waktu turut memberikan saran dan masukan dalam

penyempurnaan proposal ini;

4. Teman - teman di Jurusan Ilmu Komputer yang telah memberikan

dukungan moral dan semangat dalam penyelesaian proposal ini.

Penulis menyadari bahwa proposal ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh

karena itu kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis

harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan

Bukit Jimbaran, September 2015

Penulis

vi

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ........................................................ ii

ABSTRAK ............................................................................................................. iii

KATA PENGANTAR ............................................................................................ v

DAFTAR ISI .......................................................................................................... vi

DAFTAR TABEL ................................................................................................ viii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. ix

BAB I ...................................................................................................................... 1

PENDAHULUAN .................................................................................................. 1

1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 2

1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 2

1.4 Tujuan ....................................................................................................... 2

1.5 Manfaat ..................................................................................................... 3

BAB II ..................................................................................................................... 4

TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................................... 4

2.1 Algoritma A* ............................................................................................ 4

2.2 Algoritma Modifikasi A* ......................................................................... 7

2.3 Autodesk Maya ......................................................................................... 7

2.4 Unity 3D ................................................................................................... 8

BAB III ................................................................................................................... 9

METODOLOGI PENELITIAN .............................................................................. 9

3.1 Metode Pengumpulan Data ...................................................................... 9

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem ...................................................................... 9

3.3 Desain Sistem ......................................................................................... 10

3.3.1 Use Case Diagram ........................................................................... 10

3.3.2 Activity Diagram ............................................................................. 11

3.3.3 Class Diagram ................................................................................. 13

3.4 Implementasi dan Dokumentasi Sistem ................................................. 15

3.5 Pengujian Sistem .................................................................................... 15

BAB IV ................................................................................................................. 16

vii

HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................................. 16

4.1 Gambaran Umum Sistem ....................................................................... 16

4.2 Pengembangan Sistem ............................................................................ 16

4.2.1 Pengembangan Desain Antarmuka ................................................. 16

4.2.2 Implementasi Algoritma.................................................................. 21

4.2.3 Implementasi Objek 3D .................................................................. 33

4.3 Pengujian Sistem .................................................................................... 34

4.3.1 Pengujian Algoritma ....................................................................... 34

4.3.2 Blackbox Testing ............................................................................ 37

BAB V ................................................................................................................... 39

KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................................. 39

5.1 Kesimpulan .................................................................................................. 39

5.2 Saran ............................................................................................................ 39

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 40

LAMPIRAN .......................................................................................................... 41

viii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1.1 Tabel Elemen Algoritma A* ............................................................ 5

Tabel 4.3.1.1 Tabel Pengujian Algoritma A* .................................................... 24

Tabel 4.3.2.1 Rancangan Tabel Blackbox ......................................................... 26

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1.1 A* pathfinding ............................................................................ 4

Gambar 2.3.1 Model 3D Maya .......................................................................... 8

Gambar 3.3.1.1 Usecase Diagram ...................................................................... 11

Gambar 3.3.2.1 Activity Diagram Gameplay .................................................... 12

Gambar 3.3.2.2 Activity Diagram Algoritma Komputer .................................... 13

Gambar 3.3.3.1 Class Diagram Game ................................................................. 14

Gambar 4.2.1.1 Menu Utama ............................................................................. 17

Gambar 4.2.1.2 Menu About .............................................................................. 17

Gambar 4.2.1.3 Menu Play ................................................................................ 18

Gambar 4.2.1.4 Game Play ................................................................................ 18

Gambar 4.2.1.5 Sound Engine ............................................................................ 20

Gambar 4.2.2.1 Iterasi ke-1 Algoritma A* ......................................................... 21

Gambar 4.2.2.2 Iterasi ke-2 Algoritma A* ......................................................... 22

Gambar 4.2.2.3 Iterasi ke-3 Algoritma A* ......................................................... 22

Gambar 4.2.2.4 Iterasi ke-4 Algoritma A* ......................................................... 23

Gambar 4.2.2.5 Iterasi ke-5 Algoritma A* ......................................................... 23

Gambar 4.2.2.6 Iterasi ke-6 Algoritma A* ......................................................... 24

Gambar 4.2.2.7 Iterasi ke-7 Algoritma A* ......................................................... 24

Gambar 4.2.2.8 Iterasi ke-8 Algoritma A* ......................................................... 25

Gambar 4.2.2.9 Iterasi ke-9 Algoritma A* ......................................................... 25

Gambar 4.2.2.10 Iterasi ke-10 Algoritma A* ..................................................... 26

Gambar 4.2.2.11 Iterasi ke-11 Algoritma A* ..................................................... 26

Gambar 4.2.2.12 Iterasi ke-12 Algoritma A* ..................................................... 27

Gambar 4.2.2.13 Iterasi ke-1 Algoritma A* Termodifikasi ................................ 28

Gambar 4.2.2.14 Iterasi ke-2 Algoritma A* Termodifikasi ................................ 28

Gambar 4.2.2.15 Iterasi ke-3 Algoritma A* Termodifikasi ................................ 29

Gambar 4.2.2.16 Iterasi ke-4 Algoritma A* Termodifikasi ................................ 29

Gambar 4.2.2.17 Iterasi ke-5 Algoritma A* Termodifikasi ................................ 30

Gambar 4.2.2.18 Iterasi ke-6 Algoritma A* Termodifikasi ................................ 31

Gambar 4.2.2.19 Implementasi A* .................................................................... 32

x

Gambar 4.2.3.1 Objek 3D Mobil ....................................................................... 34

Gambar 4.2.3.2 Objek 3D Lintasan .................................................................... 36

Gambar 4.3.1.1 Hasil path A* ............................................................................. 37