otakugamerz magazine - tomo de aniversario 2015 (9° tomo)

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Celebramos nuestros 5 años de Fundacion (Primero en este formato) Esperamos les guste el Contenido, hecho con el mejor esfuerzo por el Staff, Enjoy!

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Page 1: OtakuGamerZ Magazine - Tomo de Aniversario 2015 (9° Tomo)

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anime & games, ARE our story!

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TOMO DE ANIVERSARIO 2015

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tabla de contenidos

ANNIVERSARY SECTION.

-OtakuGamerZ: Un Modelo de aprendizaje y enseñanza. Escrito por Neto.

-OtakuGamerZ: ¿Un nuevo Comienzo?Escrito por Aris.

-OtakuGamerZ: Crecimiento personal a través de un proyecto. Escrito por Juan.

-Opiniones del Staff. OtakuGamerZ Team.

ANIME SECTION.

- Pettoshoppu obu Horazu: Mascotas Curiosas. RETRO OTAKU / Guille.

- Hunter x Hunter 2011: Paciencia y Alma de Cazador. ACTUALIDAD / Manuel.

- Rebuild of Evangelion Series: Una Obra Maestra Compleja. Tema del Mes - CINE / Neto & Juan.

- Strawberry Panic!:Romance, Drama y Yuri en su máxima expresión.. CRONICAS OTAKU / Aris.

- INUYASHA: Una historia a través del tiempo. CRONICAS OTAKU / Jenny

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tomo DE ANIVERSARIO 2015

GAMING SECTION.

Metal Gear Solid Series: Un vistazo a la historia de Big Boss. ACTUALIDAD GAMING / Adolf.

SEGA Rally 2: Velocidad mítica seguera. FLASHBACK OG / Neto.

The Guided Fate Paradox: Divinidad a punta de Garrote.MUNDO RPG / Luis

Sonic & The Black Knight: No todo es azul, pero tampoco es malo. ACTUALIDAD GAMING / Neto.

Destiny - The Dark Below: Una penumbra con sabor a poco.ACTUALIDAD GAMING / Juan.

SPECIAL SECTION.

TOP ANIME OtakuGamerZ 2014.

GAME OF THE YEAR OtakuGamerZ 2014.

“IN THE NEXT…. GAMING FOR 2015.”

PlayStation Vita: El incomprendido japonés. LA COLUMNA DE SV / Neto.

El fin de las fronteras: la popularización de juegos orientales en el mercado de PC occidental. AMAKE’S DAILY / Luis.

OG’S ADVENTURE GAMING OF LIFE 1: Fire Emblem Luis.

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ANNIVERSARY SECTION

OTAKUGAMERZ MAGAZINE

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OtakuGamerZ: Un Modelo de aprendizaje

y enseñanza.

A veces siento que el tiempo pasa corto, las cosas y malas vienen y van conforme se juntan nuevas personas y algunas vie-

jas dan salida, todo esto parecerá tranquilo, pero en si lo que ha pasado con OtakuGamerZ es un modelo hermoso de cómo aun con problemas y viendo con satisfacción las cosas solo la per-severancia hará que uno sienta que un proyecto ha valido la pena.

Han pasado 5 años desde que yo y mi colega Juan fundamos esta comunidad el 1 de enero del 2010, eso mas la entrada y posterior direc-ción de mi socio y supervisor: Aris a finales de dicho año, y sin desestimar al resto del Staff, han hecho de OGZ una historia que siento puede ya ser contada sin temor a decir que ha valido la pena.

No vengo a contarles una historia de nuestro proyecto ya que para eso Juan les contara un resumen al respecto y también no hay que cen-trarse demasiado en el pasado más que en sus virtudes y aprender los defectos, como dicen los dichos populares.

Desde este año 2014 que nos está dejando, he-mos visto una verdadera reinvención del con-cepto “OtakuGamerZ” y es que hemos mar-cado una verdadera evolución del concepto de blog y pagina web, a un formato mucho mas in-teractivo como es OGZ Magazine.

Manteniendo unos principios de redacción que yo establecí cuando creamos nuestra línea edi-torial en el 2011, en los cuales buscamos la orig-inalidad de la redacción mediante una escritura amena y sobre todo concisa es decir ir sin rodeos sobre la marcha, y basarse en la experiencia pro-pia para amenizar nuestras redacciones.

El Staff principalmente salvadoreño pero que también tiene miembros de otros lados de Lati-no América, ha sabido adaptarse a ello conser-vando cada uno su toque personal, eso le da a OGZ Magazine un toque variado y que podría definir de “fresco y divertido” y es que sentimos que nos diferenciamos de otras líneas editoriales en que buscamos que sea una lectura agradable pero sin caer en expresiones coloquiales ni am-bigüedades respecto al uso de términos, aunque también procuramos no usar completamente un lenguaje muy técnico y que no se sienta una interacción con el lector.

tomo DE ANIVERSARIO 2015

Escrito por Neto

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Ya que esa es nuestra virtud principal, que me-diante esas experiencias que he mencionado, buscamos y los invitamos a que también bus-camos a que vean esa serie, a que jueguen ese videojuego que marco época o que marco a una persona, e incluso busquen una buena lectura recomendada mediante criterios que si bien no son completamente objetivos, tampoco caen en el “fanatismo” ni una subjetividad radical, sino al contrario ese equilibrio entre lo objetivo y lo subjetivo es lo que queremos que sientan para que sea un ambiente divertido y tranquilo.

Lo Mejor y lo Peor del 2014.

Debo decir que nuestra transformación a este presente formato tuvo más beneficios que defec-tos y eso fue algo que hoy por hoy nos satisface y nos llena de orgullo, aunque abandonamos nuestros principios más simples o realmente ya no les dimos la mayor importancia, todo fue por un bien mayor en pocas palabras.

Quizás el mayor punto positivo es la unión más intensa entre nuestro equipo, tanto con los nue-vos miembros que han iniciado este año, como una mayor cohesión con nuestros miembros veteranos, lo cual es algo que es fundamental para lograr una verdadera comunidad.

A su vez el formato de Revista nos dio una may-or razón de expresar ideas en un modo más or-denado y en el cual debíamos mostrar mejor forma de expresarnos sin caer en la monotonía y conservando nuestro estilo, algo que sin duda logramos y lo hemos mejorado incluso.

Ahora bien nuestro único lunar de esta trans-formación es reducir paulatinamente nuestros proyectos de Blog y de Radio Online los cuales fueron la base de nuestra creación pero que no eran compatibles con nuestra nueva realidad o simplemente eran proyectos que no valía una inversión más profunda habiéndose dedicado tanto tiempo sin mayor ganancia.

Pero en general, siento que OtakuGamerZ evo-luciono no solo como comunidad, sino que como marca y esperamos que en el futuro eso sea mejor para los involucrados en el proyecto como también sientan esa energía y mejoras todos nuestros amigos y lectores, tanto los que nos ven desde hace poco como a los que nos siguen desde hace 5 años.

Agradecimientos

Me despido de esta introducción especial de aniversario, dando las gracias a cada uno de los miembros de mi Staff, además de una mención especial a lectores importantes de nuestra his-toria asi como a Ex - Staff importantes de la co-munidad.

Dar las gracias a los nuevos miembros de OtakuGamerZ en este año: Daniel, Manuel, Ad-olf, Pedro (Fanpages OG) y Joel (OG Fansub), todos han dado de lo mejor por hacer que esta comunidad camine por diversos caminos y so-bre todo diversos estilos de redacción y/o co-operación espero estemos juntos por mucho tiempo más.

A los Veteranos OG: Jenny Carol, Rodrigo, JC, RC, Guille, un infinito saludo e agradecimiento ya que hemos pasado bastante tiempo juntos, y esto es solo el inicio y es que este nuevo estilo que hemos creado sea el definitivo que defina al OtakuGamerZ Team Proyect.

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tomo DE ANIVERSARIO 2015

Un Saludo especial a lectores que nos han se-guido en diversas épocas de nuestra historia: Juan Carlos Leon, Lucas Bazán, Carlos Leon, Luis Campos, Hime Leclerc y muchos otros mas, y es que con más de 700 followers en Facebook, 190 seguidores en nuestra Radio y el radio de visi-tas que recibimos en Issuu, podemos decir que estamos orgullosos de lo que hemos alcanzado a lo largo de este lustro, bastante especial en la vida de los involucrados.

También recordar a aquellos miembros que han estado en diversas etapas con nosotros: Ovidio Martínez, Erick Van Reed, Diego Hernández y sobre todo a nuestro último miembro en retiro: Dan Rivera.

Gracias por el apoyo dado a la familia OG en el tiempo que estuvieron con nosotros, les deseo éxitos en sus vidas y carreras e espero podamos seguir apoyándonos en el futuro.

Por último debo hacer un saludo efusivo a mis colegas fundadores: Juan José y Arís-tides Ramos, que además de ser fundadores de esta comunidad, son mis mejores amigos y realmente nos hemos puesto en empeño que OtakuGamerZ debe ser algo, y ese algo debe marcar ALGO GRANDE porque es Nuestra HISTORIA y debemos defenderla.

Sin más que decirles, solo déjenme aclararles esto solo es el comienzo, gracias de nuevo por apoyarnos estos 5 años, cuídense les deseo un Feliz 2015 y hagan lo que mejor nos define, y es ser un Otaku, un Gamer, ¡UN VERDADERO OTAKUGAMER!, Gracias y nos vemos pron-to, Enjoy!

Ernesto Corpeño - Fundador & Director General de OtakuGamerZ Network Proyect

5 YEARS!THIS IS THE BEGINNING OF OUR STORY.

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OtakuGamerZ: ¿UN NUEVO COMIENZO?

Es difícil marcar el inicio de una historia que ha tenido que pasar por una gran cantidad de momentos, que sin duda

marcan el inicio a este punto en el cual nos encontramos. No es necesario recordar todas aquellas iniciativas que se tuvieron en tiempos pasados, sin embargo, considero importante revivir todos los momentos de éxito que se tu-vieron, ya que fue necesario retomarlos para fundar las bases de este nuevo proyecto.

Los primeros pasos…

Cuando nos vimos en la necesidad de pensar el futuro de OGZ, fue necesario evaluar todos aquellos aspectos que estaban afectando a la marca en sí y en ese estudio nos dimos cuenta que después de tantos años trabajando con los mismos elementos gráficos, el mismo concep-to y bajo la misma modalidad, la solución para la comunidad era crear un proceso de Rebrand (Rediseño de la Marca), y para ello era necesa-rio plantearnos un nuevo comienzo que pudiera definir al nuevo rumbo de la comunidad pero sin perder los ideales que le daban alma al proyecto.

La clave para un exitoso inicio fue conocer los pasos a seguir en el proceso de rediseño de la marca, para ello tuvimos que sentarnos por un buen tiempo y pensar acerca de las posibilidades que teníamos en este nuevo inicio, también fue necesario conocer los puntos de vista de nues-tros seguidores, tomar en cuenta las opiniones del Staff y por último pero no menos impor-tante, estudiar la competencia existente a nivel nacional – internacional.

Escrito por Aris

Luego de todo ese proceso de estudio y logísti-ca, se tuvo una idea más clara de cuál sería el nuevo concepto de la comunidad, la modalidad a trabajar y la transformación del proyecto, el cual sufriría un cambio significativo para ese en-tonces.

Todo dependería del concepto: “Anime & Games: Are Our Story”, el cual describe el alma de la comunidad, un Staff con un alto nivel de conocimiento, experiencia y pasión por todo lo relacionado con el mundo del Anime y los vid-eojuegos.

La nueva imagen se basaría en simplificar la ima-gen de la comunidad, innovar la paleta cromáti-ca y designar un orden de elementos utilizados en la marca para crear una unidad en la línea gráfica utilizada en medios publicitarios, redes sociales, sitio web y otros.

Una vez estuviera lista la nueva imagen de la co-munidad, estaríamos listos para comenzar un nuevo proyecto con un enfoque más innovar, un nuevo “Target” para orientar el nuevo cami-no que tomaría la comunidad.

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tomo DE ANIVERSARIO 2015tomo DE ANIVERSARIO 2015

Acerca de la Idea…

La idea de este nuevo inicio surgió en un proceso de “Brainstorming” hace un tiempo atrás, pero en ese entonces la idea fue descartada debido a que no se veía factible de realizar por el método de trabajo que se utilizaba en ese entonces; La idea consistía en trasladar todo el contenido al-bergado en nuestros blogs y sitios webs varios, a una forma de lectura virtual más interactiva e innovadora.

Se pensó en varias opciones para esta modal-idad virtual, una de ellas fue la de realizar una revista virtual que se compartiera con toda la co-munidad a través de sitios que permiten hacer una presentación de las revistas con un efecto de “Flip Book” (Efecto de cambio de página en forma de animación), lo cual presentaba una manera nueva, interesante e innovadora para una comunidad tradicionalista y metódica.

La idea se abandonó aun después de que fuera considerada varias veces, debido a que no se con-taba con un Staff permanente que nos brindara la cantidad de contenido que se necesitaba para estructurar los boletines quincenales y los to-mos mensuales, además que no se quería aban-donar todo el esfuerzo y trabajo puesto en los blogs que se administraban y por último, existía el miedo de que nuestra comunidad no aceptara esta modalidad de trabajo.

La decisión final…

Paso bastante tiempo y una gran cantidad de proyectos, cambios, momentos, situaciones, frustraciones y una iniciativa de coraje, segu-ridad y valor para poder tomar la decisión de crear un giro a nuestra marca.

La idea se retomó en una reunión de dos de los fundadores de OGZ, cuando se evaluaban los factores que afectaban el nivel de las estadísticas de avance y crecimiento de la comunidad, al ver que los resultados no eran lo que se esperaban, se decidió empezar la planificación de la nueva modalidad: OtakuGamerZ Magazine!.

Un buen final, Un mejor Inicio…

Después de todo lo que ha pasado, altas y ba-jas, podría describir el final de la primera era de OtakuGamerZ como un buen final, un final que encierra todas las buenas ideas que se tuvieron y que se implementaron, todo el esfuerzo del Staff y todas las horas de arduo trabajo, de plani-ficación y de innovación constante y que a pesar de los inconvenientes, descuidos y pequeños fracasos, la comunidad y el proyecto siempre es-tuvo en alto.

Y al final de todo, cerrar la primera era de OtakuGamerZ permitió que las nuevas ideas surgieran y dieran inicio a este nuevo proyecto, el cual tiene muchas expectativas para todo el Staff y que hay mucho por trabajar, que inicia lento pero seguro…

Arístides Ramos - Fundador, Director Ejecutivo & Creativo de OtakuGamerZ Network Proyect.

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En el proyecto he aprendido a escuchar las ideas de los demás sin intentar imponer las mías, sino mas bien buscar la forma en las cales todas, o por lo menos la mayoría puedan ser llevadas a su vez. Y debo decir favorablemente que hoy en día estamos mejor que antes, tanto como proyecto como Staff.

El proyecto para mí en sus inicios significo casi un todo… ¿Cómo así? Era algo que tenia priori-dad sobre muchas obligaciones que tenía en mi época escolar (época en la que nació el proyec-to) en la cual la dedicación que tiempo que era invertida de mi parte era mucho mayor que la que le doy hoy en día, y sin vacilación digo que por esos días el proyecto continuo por el tiempo que le metía, ya que mi Mejor amigo no pasa-ba con los mejores ánimos para el proyecto… o eso fue así hasta que conoció a Aris que fue el que le ayudo a seguir con animos en el proyecto.

OtakuGamerZ: Crecimiento personal a través

de un proyecto.

Escrito por JuanLa experiencia que se ha forjado pertene-ciendo al proyecto O.G. ha sido diversa y es algo en lo cual quiero recalcar hoy

que estamos celebrando 5 años de iniciar este proyecto, y es en recordar un poco los momen-tos que hemos pasado en OtakuGamerZ.

Y es que esta experiencia que comenzó desde muy temprano en la época de colegio en la cual mi persona y el Fundador –Neto-, pensamos en el proyecto, las metas que queríamos cumplir, y los caminos que deberíamos atravesar hasta volverlos realidad. A decir verdad el proyecto creció, se desarrollo en algo que no habíamos planeado originalmente, es decir evoluciono a algo más, al igual que nosotros, el “Staff O.G.” fuimos cambiando nuestra forma de pensar, y claro nuestros miembros también.

Como mencionaba, el proyecto O.G. provoco una evolución en nuestra forma de pensar, de actuar ya que no solo éramos yo y Neto sino que ingreso a nuestras filas como tercer fundador Aris, alguien con ideas diferentes a las cuales ya estaba sujeto yo, pero en esto también va la valoración de cada persona a una opinión que es recibida con la finalidad de mejorar lo que ya tienen planeado, es decir cambiar tu ruta, to-mando desvíos hasta llegar a un destino.

Que es lo que ocurrió con el proyecto. No dici-endo de mí parte que no lo quisiera, sino que era necesaria una amplitud que en un principio no miraba en el camino que hoy seguimos.

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tomo DE ANIVERSARIO 2015tomo DE ANIVERSARIO 2015

Para eso están los amigos para ayudar en lo que uno flaquea, y se demostró ya que los papeles se invirtieron con la famosa caída de “Megaup-load” a mí me llego la depresión y las ganas de querer mandar todo a la basura. Pero Neto siguió en lo que yo ya ni quería saber de su exis-tencia… bueno lo que quedaba. En esos momentos se demuestra la amistad, y la calidad de personas que forman parte del proyecto. Y pues claro ya después de eso, de mo-lestar mucho a Neto porque (¡¡¡Ya tu Sabes!!!) Sin Bullying no hay amistad.

De ahí en adelante el proyecto por mi parte, no le he dedicado personalmente la misma inten-sidad y no le he puesto mi alma en ello, a como lo hice antes. Pero hay va, Caminando.

Muestra de ello ha sido el Fansub que de mo-mento lo estamos sacando como proyecto de ti-empo libre, pero en el cual tenemos el apoyo de los miembros del Staff, ya logramos sacar nues-tro primer proyecto y esperamos que sigamos con buen ritmo e incluso podamos convertirlo en algo constante tal como es la revista.

Hablando de eso ultimo he apoyado a Neto siempre cuando me lo pide, aun si no me gusta escribir mucho ya que es algo que sinceramente no me atrae pero es ese algo de la Amistad que hace que siempre que vea al “Buen Feo” en problemas me anime a apoyarlo dentro de lo que pueda.

Y ademas trayendo nuevas personas con las cuales he conocido y me he llevado con varios de ellos, aunque no todos claro están, pero de los que si lo he hecho y me he llevado bien, ha sido una experiencia grata, espero esto siga asi en el futuro.

En un principio no pensé que O.G. me ayudaría a enriquecerme como persona, pero ahora me pregunto en qué me ayudara a enriquecerme en el futuro.

Y en que mientras mas evolucionara el proyec-to, Bueno ya dicen que la imaginación es el límite… Y ya que no tenemos ideas de las que se avecinan, los nuevos miembros que estarán por unirse a nuestras filas y ayudarnos a expandirnos mas y mas hasta….

Ahora, después de haber atravesando diversi-dad facetas en nuestro proyecto, también tene-mos una voz de opinión en la cual todos damos a conocer a nuestras opiniones, y eso ha sido genial, mas ultimamente que no se resume solo a los 3 “fundadores” sino a todos los miembros de O.G

Y claro, como olvidar lo divertidas que son las mini peleas que hay dentro del Staff, (peleas no serias) que terminan en Bullying… obviamente no es correcto, pero… que mas da es enorme-mente divertido. Y esas risas que me doy y a veces recibo, son momentos que uno en verdad llega a disfrutar, unos en el instante y otras en su momento. Lo mas cercano a esas peleas o mini discusiones amistosas pueden disfrutarlas en el podcast/ transmisión de Radio OG. Que cuan-do estamos 2 o más en transmisión, se echaran a reír o llorar si escuchan cantar a Neto, estas ad-vertidos de antemano.

En conclusion puedo decir que O.G ha cambia-do en cierto punto mi vida, y creeria que las de los otros miembros del Staff tambien, en espe-cial Neto & Aris, sera de ver que nos depara el futuro y recibirlo siempre con buena vibra.

Juan Rivas - Fundador & Co-Director General de OtakuGamerZ Network Proyect.

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Opiniones del Staff Escrito por los miembros del OtakuGamerZ Team.

Nuestro Staff les manda un saludo por el Quinto Aniversario de OtakuGamerZ, he aquí sus opiniones y anecdotas.

Luis – Redactor OGZ Magazine, Asesor OG Proyect.

Cuando OGZ era un proyecto Web la regu-laridad de publicaciones era casi al azar, las re-sponsabilidades de cada uno en cuanto a que tan seguido publicar contenido era relajada y creo que todos nos contagiábamos de ello, por veces ni me lo tomaba en serio.

El cambio a formato de revista fue una idea que me pareció interesante, debió ser la naturaleza del proyecto la que me motivó a quizás intentar entregar mi parte a tiempo al mismo tiempo que mis compañeros hacían lo mismo. Al final del mes teníamos la publicación final y en el primer tomo me sorprendió lo bien que estaba lograda la estética pero a comparación, el contenido que había escrito para la ocasión lo encontré bastan-te defectuoso.

El cambio a revista no pudo caer en peor mo-mento con mi último año de Universidad en-cima, pero el proyecto me agradaba y siempre terminaba dedicándole tiempo intentando re-flejar lo que me agradaba sobre el juego/serie de turno.

Los resultados no siempre me agradan por com-pleto pero en general encuentro menos errores con el paso del tiempo.

Como no mencionar a mis compañeros, em-pezando por la trinidad de Animales de OGZ estelarizada por el Ave (Zordrior/RC), el Gato (Joel) y el Siberiano (Yo) que eventualmente dejaron de llamarse por nombre y hoy se nom-bran de acuerdo a su animal.

También este Neto que hasta la fecha solo había sido el “tipo ese dueño del blog” y que final-mente puedo decir que me llevo con el sujeto, también el resto del Staff que de vez en cuando interactúo de manera indirecta. Ojala el formato de revista pueda mantenerse por largo trecho.

Jenny – Redactora OGZ Magazine

Puedo decir que mi experiencia en OtakuGamerZ ha sido muy buena pues he aprendido a expre-sarme de una manera diferente, es decir, bueno al principio ayudaba con lo de la radio, ya luego Neto me propuso hacer cosas relacionadas al diseño gráfico, hacia algunos tutoriales en PS y finalmente con las reseñas anime y la traducción del manga, que es lo que hago últimamente. Nunca había hecho reseñas de anime, por lo que fue algo totalmente nuevo para mí y pues tuve que aprender y también tomando los consejos y guías que me decían, puedo decir que no me salen tan mal aunque tengo que mejorar.

Gracias por darme la oportunidad de formar parte del equipo, hemos pasado momentos bue-nos, otros malos, momentos en que pensamos que el proyecto terminaría porque tal vez nos hacía falta más motivación, o el deseo de hacer las cosas, y muchas cosas más; pero al final todo ha mejorado y ya ha crecido el equipo y ello ayu-dan a que este proyecto siga a flote y ojala crez-ca mucho más y a seguir adelante, no hay que rendirnos, esto apenas comienza.

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tomo DE ANIVERSARIO 2015tomo DE ANIVERSARIO 2015

Manuel – Redactor OGZ Magazine

Básicamente fue mi primer año en OG y pues ciertamente entré por ocio y curiosidad, pero a lo largo del tiempo me termino agradando ya que pude plasmar mis impresiones respecto a varias series y algunos videojuegos que he teni-do el placer de ver y jugar hasta viciarme en la gran mayoría de los casos *coff*Disgaea*coff*.

Espero que este año sea igual de provechoso y pueda seguir escribiendo algunos artículos me-jores que los de Illya por ejemplo, ya que por cuestión de tiempos y horarios no pude sen-tarme a escribir las cosas como debería haber-lo hecho, en fin, año nuevo – ciclo nuevo, al menos eso quiero pensar, así que espero seguir redactando por una larga temporada.

Adolf – Redactor OGZ Magazine

2014 fue un año en el que gracias a los video-juegos pude pasar un momento agradable dia a dia, y como es natural grandes momentos dejan grande memorias y que mejor que dejar plasma-das esas memorias no solo en papel sino en las páginas de la web mediante la revista que pese a no ser un letrado en la escritura me dieron la oportunidad de escribir lo que para algunos es basura pero para ellos es un buen trabajo... gra-cias por dejarme ser parte de la revista.

Guille – Redactor OGZ Magazine.

Este pasado año 2014 ha sido de mucho crec-imiento para OG, uno de los más grandes avanc-es que te tiene es la revista con la que tuve mi primera experiencia como redactor en mi artí-culo de la serie, en mi opinión la revista es com-petente con otras que ya existen en internet.

Sé que no he sido de los más participativos entre los miembros del grupo de OG pero me entu-siasma ver el grupo sigue creciendo y mejoran-do con los aportes nuevos de cada uno de los miembros; y es notorio el esfuerzo que hicieron Neto y Juan por incentivar en participar en la re-vista.

Pedro – Colaborador de OG Fanpages

En el poco tiempo que llevo con el equipo, he encontrado buenos amigos con los cuales com-partir sobre anime, juegos pero más que todo con quienes compartir buenos momentos.

Espero que en este nuevo año el Team crezca y le desea a cada uno de los miembros y a los lectores un feliz año 2015 cargado de éxitos, y buenos juegos y anime.

JC - Redactor OGZ Magazine

Bueno a petición de nuestro redactor en jefe Neto “Shadow Inculto Vader”, les comparto mis vivencias de este año. Bueno lo primero y como mi el jefazo les podrá decir, no soy mucho de cumplir con los plazos, pero es en parte porque tengo que esperar a que me llegue la inspiración para entusiasmarme con algo.

Aun que bueno creo que a todos nos gusta hablar de lo que nos apasiona y en mi caso pues es la onda retro en los video juegos. Una de las cosas que siempre me ha gustado es investigar sobre algunas consolas o juegos de los que yo si tenía conocimiento o alguna noción de su exis-tencia, pero al investigar me doy cuenta de que era más genial de lo que esperaba. Y pues redac-tar todo para compartirlo con los lectores es un buen reto y la verdad bastante entretenido.

Solo espero este año poder organizarme mejor para poder estas más constante a la hora de es-cribir y que ya no me regañen por tardarme.

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REBUILD OF EVANGELION: UNA OBRA MAESTRACOMPLEJA

THE GUIDED FATE PARADOX:DIVINIDAD A PUNTA DEGARROTE

STRAWBERRY PANIC!:Romance, Drama y Yuri en su máxima expresión.

og mag: una aventura entre dos mundos tomo DE ANIVERSARIO - Enero 2015

SEGA RALLY 2:VELOCIDAD MITICA SEGUERA

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ARTICULOS DESTACADOS TOMO DE ANIVERSARIO (#9) - ENERO 2015OTAKUGAMERZ MAGAZINEDESTACADOS

Una Aventura épica que duro varios años, al fin llego a su fin Madhouse entrego una serie que adapto de buena forma un buen manga.

1 2

3 4SEGA RALLY 2

HUNTER X HUNTER2011

Un Racing legendario solo como SEGA los sa-bia hacer, y es que en la Edad de Oro del Soft-ware del gigante azul, este y Daytona eran los referentes de todo un genero.

STRAWBERRY PANIC

El Yuri, el romance y el Drama llevados de la mano, un anime verdaderamente clásico, ¿Nagisa y Shizuma lograran cautivar a la gente?

Un Spin-Off tratado injustamente, y es que in-cluso en sus peores horas los juegos de Sonic the Hedgehog, tendran algo que recordar.

Sonic AND THE BLACK KNIGHT

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Lo épico y lo divino se unen entre si, a unos les puede costar declarar el concepto de algo superior a el-los, aunque sea una realidad moral.

Ahora bien esto puede ir mas alla si el térmi-no de la misma conduce a ver algo épico y trascendental para el camino de la humani-dad, de una u otra forma.

The Guided Fate Paradox y Rebuild of Evangelion, tienen esas coincidencias en-tre sí, mas no comparten nada mas, mien-tras que uno se inclina sobre el típico caso de un destino paradójico, el otro se enfrenta a un destino ya escrito y sobre todo fatalista, no obstante esto hacen que sean excelentes obras cada una en su campo y de las cuales no dejaran indiferente a nadie.

Este mes es especial, para nosotros debi-do a nuestro aniversario, el primero que celebramos bajo este formato, en estos 8 meses y medio que hemos estado como OtakuGamerZ Magazine han sido especia-les por el apoyo brindado y por la cohesión que ha habido entre todos, esperamos con-tinuar asi por mucho tiempo, y de paso les digo que esperen al Aniversario de la Revista en Mayo donde tendremos alguna que otra sorpresa.

Quiero aprovechar para decirles que vamos a un descanso de actividad en este próximo mes de Febrero (si ven el contenido que hemos lanzado no es poco precisamente) y sacare-mos nuestro próximo Tomo hasta el mes de Marzo, no obstante para que siempre tengan información, lanzaremos dos boletines en este espacio de mes y medio que tendremos para retomar fuerzas, les daremos mas detalles en su momento en nuestras dos Fanpages, sin más que decir de nuevo gracias por todo y es-pero disfruten el tomo.

Neto SV – Director & Editor.

STAFF PRINCIPAL:

NETO DIRECTOR & EDITORARIS DISEÑO Y SUPERVISOR GRAL.JUAN COLABORADOR GENERALMANUEL COLUMNISTA LUIS COLUMNISTA JC COLUMNISTA JENNY COLUMNISTAADOLF COLUMNISTARC COLUMNISTARODRIGO REDACTORGUILLE REDACTORDAN COLABORADORDANIEL DISEÑADORPEDRO PUBLICIDAD FANPAGE

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editorial

tomo DE ANIVERSARIO - Enero 2015tomo DE ANIVERSARIO - Enero 2015

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otaku section

tomo DE ANIVERSARIO - Enero 2015tomo DE ANIVERSARIO - Enero 2015

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Pettoshoppu obu Horazu: MASCOTAS CURIOSAS. RETRO OTAKU - Escrito por Guille.

La mayoría de gente tiene o quiere una mascota en particular, algunas de estas son comunes y otras no tanto; pero ¿alguna vez han comprado en

una tienda de mascotas en el barrio chino? Una cultura muy diferente, que tiene la mente abierta ante el comercio de animales que en otras partes no se consideraría ni por un mo-mento comerciar con ellas.

Y si tuvieras la oportunidad de conseguir la mascota perfecta, la que siempre buscaste y que llena un vacío que tienes en unas de estas tiendas ¿la comprarías después de escuchar que para el cuida de esta mascota tiene que cumplir ciertas cláusulas las cuales al no cum-plirlas la tienda no se hace responsable de lo que pase?, bueno después de ver Pettoshop-pu obu Horazu o mejor conocida como Pet Shop of Horrors, podrás hacerte una idea de las peores consecuencias que pueden pasar en estos casos.

Estudio: Madhouse, Director: Toshio Hira-ta, Año: 1999, 4 OVAS, Basado en la novela visual con el mismo nombre creado por Asahi Sonorama.

Pet Shop of Horrors es una serie ya algo an-tigua, muchos de los aficionados del anime posiblemente no conozcan de ella, pero es una serie muy llamativa en la que se combi-nan los géneros como el gore, el misterio, lo sobrenatural y el drama, de una forma un tan-to inusual; ya que uno algo oír que algo es del genero gore especula que será una serie san-grienta y cosas por el estilo, peor esta serie no es del todo así, ya que a pesar de que si tiene unas escenas un poco sangrienta no llega al nivel de otras series ya muy conocidas por es-tas tradicionales escenas.

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tomo DE ANIVERSARIO - Enero 2015

El manga en el que está basada esta serie, cuanta mucho mejor la historia que el anime (cuestión muy qué pasa con mucha frecuen-cia), el cual se divide en dos partes, una que lleva el mismo nombre de la serie y otra con el nombre de Shin Pet Shop of Horrors; ambas partes creadas por Matsuri Akino con la edito-rial Asahi Sonorama. La primera parte consta de 10 volúmenes creados desde 1995 a 1998; la segunda tiene 8 volúmenes que inicio en 2005 y que actualmente sigue en elaboración.

La historia comienza con jefe de la mafia china que llama a una tienda ubicada en el barrio chino, el que le contesta es el encargado de la tienda, llama Conde D, al cual le reclaman porque el jefe de la mafia había comprado un tigre y solo había recibido un cuadro con un países y que debido a esto había hecho un gran ridículo frente a sus amigos que había in-vitado a poder llegar a observar su nueva ad-quisición.

Pero el Conde de lo interrumpe diciéndole que al haberle mostrado el cuadro a las demás personas, había incumplido la primera cláusu-la que le habían acordado antes de la venta que era del en no mostrarle el animal a nadie más, de pronto en el paisaje se comienza a vi-sualizar un tigre y este de la nada se material-iza en el cuarto con el hombre al teléfono, lo último que se logra escuchar de la llama son los gritos del hombre cuando era feroz mente atacado.

Luego de todo esto se mira una escena en la que la policía está revisando el área donde se encontraba el cuerpo, el cual no se explicaban que le había pasado ya que se miraba que había sido atacado un tigre o león, los cuales en la zona no se encontraba naturalmente.

León Orcot, el detective a cargó de una serie de homicidios sin resolverse por la extrañas condiciones en las que habían pasado rápida-mente investiga si la víctima había tenido algún tipo de relación con la tiende del Conde D,

Al descubrir que es cierto él no se sorprende e inmediatamente se dirige a encarar al Conde D, ya que el tenia sospechas de que la tienda solo era una fachado para la venta ilegal de drogas, tráfico de personas y hasta que tenía alguna conexión con terroristas chinos.

El detective es bien recibido por el Conde D y este no niega que las víctimas de los asesin-atos del que era encargado el detective eran clientes de la tienda, pero aparte de eso el detective no tiene nada más con que acusarlo y se retira a conseguir más pruebas y acusar formalmente al Conde D como partícipe de los asesinatos.

Luego la historia sigue con tres clientes de la tienda de mascotas, por alguna razón han perdido a un ser querido recientemente y en-cuentran consuelo en la mascota que el Conde D les muestra, que misteriosamente posee la apariencia de esa persona que recientemente falleció.

Los primeros son una pareja de esposos que perdieron a su hija y el conde les vende un conejo; el segundo es un joven que en su noche de bodas perdió a su esposa que murió trágicamente en el mar, al cual le vende un pez muy raro que el Conde D se refería a él como sirena y el tercero es un actor que solo había tenido un gran éxito en su carrera y que su esposa lo abandono, al cual le vende un reptil albino con poderes mágicos.

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El contrato de venta de las mascotas tenía tres cláusulas de las cuales al ser rota cualquiera la tienda no se hacía responsable de los prob-lemas que pudiese causar la criatura, en las cuales los tres contratos tenían una en común, la cual era “no mostrárselo a ninguna persona más”; en los tres casos cada cliente quebranta una de estas cláusulas lo cual con lleva a un trágico final para ellos a manos de estos ani-males que había adquirido.

En la última OVA se cuenta una historia difer-ente a las ya que el cliente en funcionario pú-blico con grandes expectativas a llegar a ser presidente de Estados Unidos y para asegu-rarse esto, él quiere que el Conde D le venda la más extraña y poderosa criatura que tiene en su posesión y él se niega. Al transcurrir el capítulo el Conde D cambia de opinión y le accede a venderle esta legendaria bestia, por ciertas cosas que pasas y los clientes al ad-quirir tienen un final un tanto diferente a las demás personas, pero siempre bañados en sangre.

La serie termina en una forma poco satisfac-toria ya que, el detective no logra encontrar ningún cargo contra el Conde D y su tienda de mascotas a pesar que este le dice todo lo que habla con los clientes al detective, el cual no le termina de creer por que suena muy fantasio-sos muchos detalles.

Los personajes principales solo son:

El Conde D, el cual en realidad niego el ran-go de conde justificándose de que él no es el verdadero dueño de la tienda, es una hombre misterioso, muy amable, que demuestra un gran amor hacia los animales (a diferencia del que muestra por lo humanos), y que tiene una gran fascinación por tomar té y los dulces; este personaje de alguna forma conoce todo con respeto a sus clientes y de esta forma es que él sabe cómo venderles las mascotas.

Y el detective León Orcot, un joven de ciudad con un buen instinto de detective, el cual siem-pre mantiene una sospecha así el Conde D, muy tenas en su trabajo y que en varias oca-siones le regala dulces al Conde D para poder hablar con él y obtener la información que él quiere. Este serie no posee ni Opening ni Ending, solo se muestra una pequeña banda sonora en algunas partes de la serie, que van acorde la situación que se está viviendo.

En general la serie no tiene un buen final y deja algunas cosas que desear, pero al tener solo 4 OVAs es una buena opción para verla en un momento en el que se tenga tiempo libre y se quiera conocer una serie nueva con la que no se tiene grandes expectativas pero que es un poco entretenida.

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HUNTER X HUNTER (2011): Paciencia y alma de cazador.

ACTUALIDAD - Escrito por Manuel.

Muchos de nosotros veíamos Yu Yu Hakusho mientras se transmitía en Cartoon Network hace ya vari-os años atrás, casualmente esa

obra fue creada por el mismo autor que Hunt-er x Hunter: Togashi Yoshihiro. Bien, ahora en-focándonos en Hunter x Hunter…

Estudio: Madhouse, Director: Hiroshi Kou-jima, Guion: Tsutomu Kamishiro, Episodi-os: 147, Años: 2011-2014, Basado en el manga homónimo de Yoshihiro Togashi.

La serie como tal tiene un comienzo algo len-to, por lo que muchos que decidieron verla cuando comenzó a emitirse su readaptación en el 2011 la dropearon a menos de 10 capit-ulos, cosa que ciertamente no me sorprende mucho ya que el primer arco “El Examen Hunt-er” es demasiado lento y sin mucha emoción que digamos, afortunadamente el desarrollo mejora exponencialmente cuando comienza la que se puede llamar el tercer arco “El Colis-eo Celestial”.

Pero yendo por partes, ¿qué tiene de especial esta obra?

Básicamente es el grupo de personajes, la for-ma en la cual desarrollan sus poderes y la ca-pacidad de tener poderes únicos dependien-do de la persona que decida desarrollarlos y la afinidad a lograrlo. A continuación comenzaré a escribir respecto a los personajes princi-pales, tanto protagonistas como antagonistas.

Gon: Personaje principal, la serie se desarrol-la normalmente en torno a él y sus objetivos, siendo el más importante encontrarse con Ging, su padre. Desde pequeño, Gon creció rodeado de la naturaleza, donde mejoro sus habilidades elevándolo del promedio, agudi-zando sus instintos y sentidos a la vez, poste-riormente en la historia se revela que adquiere las habilidades de un Potenciador.

Killua: El mejor amigo de Gon y segundo per-sonaje principal, viene de una reconocida y temida familia de asesinos profesionales, los Zoldyck. Desde que era pequeño fue entrena-do para seguir la tradición familiar y llegar a ser un asesino de élite, incluso entre su familia se le considera un genio por sus habilidades innatas, siempre sigue a Gon en todas sus aventuras, debido a que no tiene un objetivo claro a diferencia de su amigo, más adelante se revela que sus poderes son del tipo Trans-mutador.

1DESTACADO

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Kurapika: Personaje secundario, pero pasa a tener mucha más relevancia en el arco de “York Shin”, viene de un pueblo que fue cruelmente masacrado por los Gen’nei Ryodan, unos ases-inos extremadamente poderosos. Con la men-te fija en obtener su Licencia Hunter para dar-les caza y exterminarlos, termina conociendo a Gon y a los demás, se explica que su clan al enfadarse o expresar fuertemente sus sen-timientos hace que sus Ojos cambien de color a unos rojos, más adelante se hace mención a que sus poderes son del tipo Conjurador.

Leorio: Compañero de Gon y los demás, los conoce durante el examen Hunter y explica que su objetivo es estudiar medicina, por un acontecimiento que sucedió cuando era más joven. Sus aportes son pequeños, pero no por ellos inútiles, es el último en adquirir su poder y se manifiesta como del tipo Emisor.

Hisoka: El primer enemigo en aparecer y se puede decir que es el objetivo a superar de Gon, es un personaje sádico y extremada-mente poderoso, con habilidades que más adelante son explicadas. Es del tipo Trans-mutador.

Chrollo Lucifer: El jefe del Gen’nei Ryodan, es un personaje sumamente poderoso y frío. Sus poderes son del tipo Especialista.

La historia se divide por varios arcos, los cuales mencionaré a continuación:

Examen Hunter.

El arco inicial, todo comienza cuando Gon de-cide abandonar a Isla Ballena (Por su traduc-ción) para ir a presentar el Examen para Hunt-ers. ¿Qué tiene de especial ese examen?

Básicamente permite al tener la Licencia Hunt-er puedes viajar por casi cualquier país sin importar documentaciones, consultar infor-mación restringida al público en general y en-cargarse de varias misiones.

Entre ellas de protección o asesinatos en al-gunos casos, muchos deciden convertirse en uno para lograr cumplir sus objetivos de usar esa licencia para hacer cosas malignas como asesinar o robar información confidencial para gobiernos y demás, como existe un reglamente interno conocido como los Mandamientos del Hunter, un Hunter no puede cazar a otro a menos que este haya sido determinado como peligroso por la Asociación.

Bien, explicado eso continuemos… Durante el viaje de la Isla al lugar donde se llevará a cabo el primer proceso de selección al examen, con-oce a Leorio y Kurapika, quienes obviamente tienen diferencias de opinión… Tras ayudarse mutuamente para evitar que un marino sea tragado por el mar durante una tormenta, el capitán del barco les revela que esa era la pri-mera prueba y ellos habían sido los únicos en aprobarla, por lo que les dice cómo llegar a la segunda parte del proceso.

Obviando los demás procesos de selección, Leorio, Kurapika y Gon aprueban para ir a pre-sentar formalmente el examen Hunter, en ese lugar conocen a Killua quien se acerca rápida-mente para platicar con Gon ya que es el único chico de su edad en el lugar.

Durante varios episodios veremos a los chi-cos pasar algunas pruebas, entre las escenas más importantes de este arco resaltan los del enfrentamiento a Hisoka por parte de Gon… Killua y su enfrentamiento a un asesino en la prisión.

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Al final de cuentas, todos llegan a la parte fi-nal del examen y todos a excepción de Killua logran obtener sus licencias, es desde este momento en que comienza el preámbulo para el segundo arco.

La búsqueda de Killua.

Killua regresó a su casa debido al encuentro que tuvo con su hermano en el examen Hunt-er y motivo por el cual no pudo obtener la li-cencia, después de todo eso decidió regresar y refugiarse en su casa.

Durante todo eso, Gon va tras él y sus amigos Leorio y Kurapika lo acompañan, al llegar a las puertas de la mansión Zoldyck se encuentran con el portero, quien les explica que para en-trar deben levantar una puerta que pesa de-masiado y solo así podrán entrar sin riesgos, ya que de lo contrario se encontraran con el Guardian interno que es una bestia entrenada para asesinar y comer a todo aquel que entre sin usar la puerta principal.

Después de varios acontecimientos Gon y compañía se encontraron con Goto y este les pone una prueba para saber si Killua merece estar con ellos, cosa que logran aprobar sin tanta dificultad, de allí el grupo se separa para cada quien encontrar su propio camino.

El Coliseo Celestial.

Aquí comienza a ponerse interesante la histo-ria ya que poco a poco nos van adentrando a las nuevas habilidades que existen en este universo, el Nen.

Gon y Killua van al Coliseo Celestial a entrenar y de paso a ganar algo de dinero ya que por cada combate que ganes en ese lugar hay un buen pago y una vez llegando al piso 200 se puede competir contra los oponentes más poderosos del lugar.

Es aquí donde Killua al enfrentarse a un niño llamado Zushi siente que éste tiene un aura similar a la de su hermano y posteriormente conocen a su maestro quien después de un tiempo decide hacerlos sus discípulos. De aquí en adelante se explican los principios básicos del Nen y esto les permite acceder al piso 200 a pesar que Hisoka los trató de detener.

York Shin.

Este arco estuvo dedicado a Kurapika y a los Gennei’ Ryodan.

Aquí se nos muestra por primera vez la poten-cia que pueden tener los usuarios del Nen ya que los enemigos en cuestión son los asesinos del Clan Kurta y usuarios del Nen a nivel alto a diferencia de los novatos que se vieron en la Torre Celestial (obvio, exceptuando a Hisoka).

Greed Island.

En lo personal parece una linda mezcla de SAO y Yugioh! Debido a que están dentro de un “mundo” virtual.

Aquí aparecen cartas que sirven para trans-portarse, localizar personas, saber que hacen, robarles cartas y protegerlas, ya que básica-mente la idea de este mundo es reunir las 100 cartas de “colección” que tienen dificultades de obtención desde la G hasta la SS.

En este arco Gon y Killua se encuentran con quien será su mejor maestra: Biscuit.

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Ella les enseñará cómo usar correctamente su aura para diversas tareas, no solo para in-crementar el daño, sino también para contrar-restarlo mediante la aplicación de nen similar en el punto de impacto, además de ayudar a sus alumnos a desarrollar y mejorar sus apti-tudes con las otras áreas de nen.

Pero como siempre no todo es felicidad, hay un enemigo conocido como el “Bombardero” que planeo hasta el más mínimo detalle de cómo conseguir obtener todas las cartas sin importarte asesinar cientos de hunters en el intento.

Hormigas Quimera.

A mi gusto el arco más épico del anime y me atrevo a decir que del manga también. Imagi-no que saben que es una Quimera, de no ser así digamos que es una mezcla de diferentes organismos en un mismo ser, un ejemplo po-dría ser un hipogrifo: Mitad León, Mitad Águila.

¿Porque menciono esto? ahora imaginen a una hormiga que puede heredar los genes de lo que come a la próxima generación, se que por más loco que suene muchos dirán, “pero vamos, son hormigas, ¿qué más podrían hac-er?”. Ahora imaginen a una hormiga de 2 met-ros de alto que puede hacer el proceso antes mencionado… Por ejemplo digamos que esa hormiga se come un cangrejo y un murciélago, el resultado puede ser una especie de hormi-ga extraña con exoesqueleto y alas de mur-ciélago, o también un murciélago con pinzas por decir unos ejemplos.

Lo tenebroso viene cuando a esa hormiga, aho-ra catalogada como la “Reina” siente el placer por comer humanos, y por alguna razón esas hormigas, en su mayoría (las que fueron crea-das con humanos) pueden desarrollar el Nen, por si esto no fuera suficiente el objetivo de la reina es dar a luz al Rey, una hormiga quime-ra en extremo poderosa que bien puedo decir que ningún usuario de Nen podría vencerlo y también a la guardia real que nació con el úni-co objetivo de proteger y servir al Rey.

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Conforme avanza este arco el Rey nace y de-cide hacer suyo al mundo y como ya se imag-inan Netero junto con varios Hunters, entre ellos Gon y Killua deciden detenerlo y el re-sultado es el arco más espectacular de todos hasta el momento.

Elecciones del Nuevo Presidente.

Con la batalla contra el Rey en el pasado, se decide por los Zodiaco (Una agrupación que reúne a los mejores Hunters elegidos por Net-ero) a seleccionar al próximo presidente.

Si bien esto se lee aburrido, será grato para ustedes saber que no lo es, ya que mientras las elecciones se llevan a cabo se nos muestra también a Killua yendo a buscar a su hermana Alluka para que ésta sane a Gon que se en-cuentra en estado grave debido a su enfrenta-miento contra Pitou (Un guardia del Rey).

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Opinión personal.

Bueno, este anime lo inicie porque no tenía nada mejor que ver en esa temporada en el año 2011 y afortunadamente no me defraudó, fue sin lugar a dudas uno de los mejores an-imes que pude ver debido al desarrollo de personajes, la forma en que cada poder es único para cada tipo de personaje y sobreto-do el gran lazo de amistad que se ve entre Gon y Killua y que ante cada problema éste se va fortaleciendo más en lugar de debilitarse, tam-bién la forma en que Biscuit trató de separar-los solo para molestar y terminó tomándoles mucho cariño fue algo que me encantó de ella.

Hunter x Hunter (2011) nos mostró peleas es-pectaculares, enemigos realmente imponen-tes, habilidades únicas pero no por eso exag-eradas y como todo Shounen que la amistad es algo único que debe atesorarse. No les mentiré tengo la esperanza que vuelvan a ani-mar HxH en algún momento para ver como continúa la historia que se ve da para más, espero sea así ya que es una gran historia, si alguno de ustedes llegó a ver Yu Yu Hakusho en algún momento sabrá como de loco puede ponerse este autor, así que si pueden denle una oportunidad a ver qué les parece.

Sin más me retiro y que más, desearles un feliz próspero 2015.

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REBUILD OF EVANGELION SERIES:UNA OBRA MAESTRA COMPLEJA.

CINE - Escrito por Neto & Juan.¿Creen que las cosas se resuelven de una manera sencilla?, ¿tendrán siempre una con-clusión feliz?

La verdad es difícil responder cuando hablamos de una obra tan atemporal y a la vez “polémica” como lo es Neon Genesis Evangelion, la obra maestra

de Hideaki Anno podríamos decir que es el típi-co caso de que gana la gloria no por su apar-tado técnico, no por el origen del argumento, sino por la complejidad que alcanza el mismo, como este se reluce en los personajes y sobre todo como logra afectar en cierta manera el entendimiento del razonamiento humano.

Todo esto es debido a que la historia de una humanidad al borde de la destrucción, en par-te debido a sus propios errores pero en princi-pal por los principales pecados de la misma: la Codicia, la Avaricia, el Poder, el Dolor e incluso el Amor.

Los Sentimientos podríamos decir que condu-cen a la humanidad a la autodestrucción, o al menos eso es solo la punta del Iceberg que Shinji, Rei, Asuka, Kaworu, Gendo y demás, dejan de enseñanza en esta obra, un verdade-ro MOVIMIENTO MAESTRO de la animación ja-ponesa.

Aun cuando podríamos pensar que su creador está loco de atar en algunos aspectos, ahora bien esto no conlleva a que una historia creada de momentos alocados sea mala, al contrario la libertad de la imaginación humana, que si bien podría identificarse como un pecado es en sí una llave para desligarse de las preocu-paciones mundanas, si bien como todo vicio debe ser llevado de manera controlada.

Y es que si no podríamos caer en el terror de “la pereza”, algo que podría ser contraprodu-cente.

Pero volviendo al punto de partida, esta rein-vención de la serie original de 1995, podría-mos decir que deja de un lado los sentimen-talismos entre los personajes, la vida cotidiana de los mismos… hasta cierto punto y nos lleva más al centro del embrollo, ¿Ha obrado bien la humanidad?, ¿Está haciendo lo correcto?

Estudio: Studio Khara, Creador & Director: Hideaki Anno, Diseñador: Yoshiyuki Sada-moto, Años: 2007, 2009, 2012, 4 Películas (1 aun pendiente), Re imaginación (Rese-teo) del Proyecto “NEON GENESIS EVAN-GELION”.

TEMA DEL MES - OTAKU SECTION

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Reinventar la Odisea

Realmente ver como en el 2006 Anno anun-ciaba que haría una reconstrucción de Evan-gelion hacia una visión más abierta a lo que pensó en 1995 era algo bastante interesante de ver, para ello aprovechando ya su salida de Gainax, decidió que su propio Estudio: Khara se haría cargo del desarrollo, contando con el Staff y elenco original de la saga, el resultado era precisamente: “Dar una nueva visión de Evangelion en base a lo ya conocido.” Podría-mos decir que el resultado fue perfecto e inc-luso mas alla.

Evangelion 1.0 You Can (Not) Alone.

La primera película de la tetralogía se basaba básicamente en hacernos recordar lo grande que era Evangelion llevándonos de Nuevo a los inicios de la serie, recordándonos que habían pasado 15 años desde ese “SEGUNDO IM-PACTO” y pues Shinji Ikari había sido llamado a Tokyo-3 para un proyecto de la agencia en la cual participaba su padre Gendo.

NERV había descubierto que para combatir a los Ángeles, formas de vida que buscaban en cierta manera destruir/reconstruir la humani-dad a base de la destrucción del ambiente, debían basarse en ciertos “robots” para su de-fensa: Los Evangelion estaban diseñados para ello, ser la salvación ultima arma de la humani-dad en contra de dichos ángeles, claro está solo niños seleccionados “elegidos” podrían subirse a tales maquinas.

Ahí es cuando Shinji entra en el juego como piloto del EVA-01, en conjunto a Rei Ayanami que era la piloto del EVA-00, tendrían a cabo esta misión bastante especial pero que guard-aba muchos secretos de por sí. Evangelion 1.0, representa una re conexión con el universo de la saga, basándose mayormente en la prime-ra mitad de la serie, aunque con ciertos cam-bios que se harían evidentes después en las siguientes películas, aquí veíamos una Tierra mucho mas apocalíptica que la que vimos en la serie, realmente afectada por el cambio que había causado el segundo impacto en la hu-manidad.

Ahora bien aquí es donde vemos mas ese componente “Slice of Life” del cual hizo gala la serie de 1995, haciendo que más que una reconstrucción veamos un simple Remake, no obstante los cambios que vendrían después hacen ver que esto es solo como ya hemos aclarado darnos una re conexión al universo de Evangelion, de una manera no tan directa sino amena.

En si es la película más floja de las 3 ya proyect-adas pero no por eso la menos importante. De hecho brinda los primeros esbozos del com-plicado plan que SEELE y Gendo por su parte tenían para la Humanidad.

Evangelion 2.0 You Can (Not) Advance.

Vemos donde nos quedamos que la campaña permanente para derrotar a los ángeles esta-ba en marcha, habían avances en otros frentes como que un Angel había sido derrotado en otra región por Mari Makinami piloto del EVA-05, y como Asuka Shikinami (Anno le cambio el apellido a Asuka, el original era Soryu) llega-ba a Japón como piloto del EVA-02 a ayudar en la “cruzada” que tenían los pilotos EVA, mien-tras tanto Gendo recibía ciertos instrumentos que le serian útiles en su plan a futuro que se empezaría a descubrirse en breve.

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Buena parte de la Película nos brinda todavía ese componente SoL de la primera parte, en situaciones como vemos que surge esa rel-ación entre Shinji y Asuka (mucho más intenso que en la serie), o como se ve que afecta en cierta manera la relación entre las personas el ambiente tan precario en el que se encuen-tran.

Cuando nos acercamos al Climax vemos quizás el primer cambio radical de las películas y en el cual dejamos de ver lo que conocíamos como Neon Genesis Evangelion y vemos REBULID OF EVANGELION, y es que vemos como Shinji ya afectado debido a un encuentro en el cual Asuka había quedado gravemente herida ha-ciendo que decida dejar de ser piloto, pasa que en su afán por salvar a Rei de un Angel llega a límites insospechados para ayudar a los demás, incluso ignorando las ordenes de los demás provocando en forma inconsciente el TERCER IMPACTO, el cual solo es detenido de que sea llevado en su totalidad gracias a Ka-woru Nagisa.

En si Evangelion 2.0 marca el punto de parti-da para que veamos contenido inédito y en si un cambio radical de la situación de los pro-tagonistas, incluso veremos como el “horror” de Shinji pasara de ser pura conjetura a algo sumamente radical, pasando a ser una espe-cie de Anti-Héroe. Podríamos decir que aquí vemos la mejor película hasta el momento de la saga más que nada por sus momentos de Climax mejor llevados a cabo que la 1.0 y la posterior 3.0, además ayuda mucho el aspecto de enfocarse en ciertos personajes, haciendo que se vea un producto más completo.

Evangelion 3.0 You Can (Not) Redo.

Han pasado 14 años desde el Casi Tercer Im-pacto, Shinji es rescatado del EVA-01, gracias a la nueva agencia creada por Misato: WILLE que estaba en contra de los planes de NERV, los cuales fueron descubiertos de forma polémi-ca al final de Evangelion Advance, y es que se hizo ver la verdad sobre el plan de comple-mentación humana que prácticamente sig-nificaba un reinicio de la humanidad.

de una manera podríamos decir radical in-fluyendo en ella que debía ver su destrucción primero.

Shinji es culpado como Criminal de Guerra, aun si sus acciones fueron hechas inconscien-temente debido a los problemas que le había ocasionado a la humanidad, con esta situación tan adversa es cuando Rei la rescata y lo lleva a los cuarteles de NERV (aun cuando Misato tuvo la oportunidad para matar a Shinji, lo cual no pudo hacer debido al cariño que le tenía) en el cual se le encomienda una misión en conjunto con Kaworu que estaba en la base para llevar a cabo una reconstrucción de la vida de Shinji, quien después de saber todo lo que él, mas viendo que había sido en vano al no haber res-catado a la Rei que conocía (además de enter-arse del “secreto a voces” que Rei era un clon de su madre Yui) le ocasiono una profunda depresión.

En El Climax ambos chicos montados a bordo del nuevo Evangelion 13 tenían que sacar las Lanzas de Cassius y Longuinus para asi “recon-struir la historia”...

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Asuka y Mari llegan a impedir ello en conjunto a WILLE aun asi no se logra y empieza el ritu-al para iniciar el CUARTO IMPACTO (incluso Gendo piensa que todo ha concluido y sella a los cabecillas de SEELE) no obstante Kaworu lo impide sacrificándose a sí mismo, esto era de-bido a que tenía la capacidad de impedir el im-pacto al ser el sucesor de un Angel, todo esto en si solo le ocasiona más dolor a la herida a Shinji llevándolo al colapso total.

Al final se puede ver como Asuka rescata a Shinji de la capsula del Evangelion 13, para llevarlo en un pequeño viaje para según Mari “que conozca el mundo” y es que las cosas no habían terminado mas estando Gendo aun sin mostrar el verdadero potencial de sus inten-ciones.

Apartado Técnico y Musical de la Trilogía.

Hacerlo una Tetralogía de Películas, hacen que se pueda ver el formato que Evangelion siempre había merecido, con una animación de calidad, diseños pulidos y limpios, músi-ca orquestal y efectos que dejan al anime de 1995 como algo hecho por novatos, se ve que se le saca provecho a lo mejor creado por la animación japonesa en la actualidad.

Para los diseños Sadamoto, diseñador de la saga por excelencia se baso en dar un mejor perfil a los personajes, mostrar escenarios más amplios y sobre todo detallados y mostrarlos con mayor carácter, a su vez Shiro Sagisu se en-cargo de la BGM, ciertas melodías nuevas mas algunas de las que fueron aplicadas en la serie original, todo con el sonido de una orquesta digna del lujo que Evangelion merece.

También destacar los Endings especiales para las películas: Beautiful World y Sakura Nagashi de Utada Hikaru, canciones con una belleza de sonido excelentes para concluir las películas correspondientes, hago énfasis en la última, que marca los sentimientos que surgieron en esa película y como afecto la relación de los protagonistas.

En general podríamos decir que Rebuild of Evangelion cumple con excelencia lo que se ex-ige cuando se hace una película de animación que es en sí requerimientos más altos que con una serie de televisión, no hay ninguna queja respecto a ello.

Opinión – ¿La Complementación Humana es la solución al destino de la historia?

Realmente es bastante interesante como nos ponen en dicho el tema de cómo se lleva a cabo una “solución final” para los problemas que aquejan a la humanidad, si bien se puede criticar y bastante la brutalidad radical con la cual se quieren llevar a cabo las cosas, es de poner en dicho que la teoría como tal suena bonita a simple vista.

La humanidad ha sufrido a lo largo de su histo-ria como sus propias ambiciones, sus propios defectos, “pecados” hacen que podríamos de-cir que los problemas que aquejan al planeta y a la sociedad misma es culpa de uno mismo, en Evangelion vemos como después de un de-sastre total como lo fue el Segundo Impacto la sociedad no cambia su manera de pensar, es asi como gente como Gendo deciden que la solución es la reconstrucción de la sociedad humana aun si involucra destruir sus cimien-tos para volverla a formar, ahora bien nadie aceptaría eso como si nada, por eso todo el cuento de los Ángeles y los Evangelions con sus pilotos adquieren sentido.

Si bien no estamos diciendo que debes tomar-te el guion hecho por Anno como algo de lo cual debas tomar nota, si sería bueno revisar los aspectos que hacen que uno se pregunte, ¿La humanidad está haciendo lo correcto?, Shin-ji de manera indirecta se lo pregunta muchas veces y si bien muchos criticamos su mane-ra como toma las cosas: inmadura y radical-mente, vemos como esto podría reflejarse en la inseguridad que adquiere la persona.

Personajes como Asuka y Rei también adquie-ren sentido, la primera es el sentido positivo, el que hace que tengas ideas y que si bien nunca estará de acuerdo con vos e no sabrá todo lo que pueda ocurrir a su alrededor.

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Ella nunca intentara llevarte por el mal camino.De igual forma Rei que muestra como tu si te pones en la piel de Shinji, sentirás aprecio por ello podrías hacer cualquier cosa por ella, pero no siempre será lo correcto al final de Evan-gelion Advance eso quedo demostrado, por lo cual siempre debes ver la cosas desde una perspectiva fría.

Por último cabe ver al personaje de Kaworu, alguien que sentirá lastima por ti pero no en el sentido literal, sino que quiere lo mejor para ti aun sin tener la certeza de que sea lo correcto para los demás, al final puede que sea benefi-cioso para uno o lo contrario, Kaworu quizás lo aprendió de la manera mala pero lo fue sufici-ente para que Shinji comprendiera que si bien todos buscaran apoyarlo de alguna manera, al final la decisión recae en uno.

Crónica – EVANGELION una saga que hace trabajar la mente, ¿Qué habrá en Eva 3 +1?

Contestando a las primeras 2 preguntas plant-eadas al inicio del presente artículo:

Padre mío gracias por haber sobrevivido a una historia realizada por un genio que parece que se sumerge en una piscina llena de Dro-ga, para poder crear semejantes situaciones, post apocalípticas y situaciones normales tan humanas como las que a miles de personas viven en este mundo diario a diario.

Pero claro algo que me he aprendido del mun-do del anime y de los videojuegos con respec-to a historias es que en cualquier momento, todo lo que creías que era verdad lo pueden tirar a la basura en un instante y darte cuen-ta que en realidad no sabes casi nada y no te has enterado del verdadero propósito, y ni el camino que de una forma disfraza ha llevado a un final.... Claro que no hemos visto aun el final de estas películas, pero creo que por lo mín-imo, casi nadie puede realmente imaginarse lo que será la culminación de estas. El clímax que apuesto nos dejara a unos boqui abiertos, y otros totalmente consternados (como mín-imo, a menos que también nos metamos en una piscina de droga).

Hasta este punto Anno demuestra lo grande que es al darnos una trama, una continuación a la 1.1 que no pierde en lo absoluto calidad, sino más bien, sube mas alto el listón querien-do decir... (Que no creían que se podía hacer más bestia... pues ¡no! Tomen de ejemplo la continuación).

Junto a los cambios en contraste a su versión original (El anime de 1995) empezamos con una nueva personaje, que debuta inmediata-mente al iniciar la película y honestamente es-taba temeroso sobre como introduciría a esta chica a la historia y a la vez me preguntaba qué clase de actitud, mentalidad tendría, ya que cada niño elegido en estas películas tienen personalidad muy opuestas, como Asuka que es una engreída, narcisista, Shinji el marica, Rei la que no habla… Y alegremente me encuentro con que la nueva niña elegida: Mari encaja de manera orgánica en las escenas que debuta. Sin llegar a centrarse mucho en ella y sin llegar a dejar de saber de ella lo suficiente para que no nos interesemos en ella.

Con respecto a la calidad de animación, sim-plemente majestuosa, cada uno de los ánge-les le hace honor a su nombre de entidades celestiales, cada una siendo más asombrosa, con respecto a su tamaño, poder, y apariencia. Dándonos junto a los EVAs, unas batallas más que épicas, donde el participe principal que sale a escena es la acción y la sangre.

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Una destrucción en si llegando a lo absurdo, pero gracias a todos los elementos de su en-torno y su misma historia, es creíble… ¿Como asi? Pues sí, que es lo menos que esperarías de ángeles enviados Por Dios que buscan det-onar el impacto (el apocalipsis por llamarlo de alguna forma), y que la humanidad cuenta con Mechas hechos a bases de uno de esos Ángeles y Adán para poder combatir contra los ángeles y el mismísimo Dios.

Ya pensándolo es detenidamente, es lo míni-mo que podría esperar, claro que es difícil de imaginar, pero para eso ya tenemos al mae-stro Anno que gracias a su imaginación y su piscina llena de Droga, Y junto a un gran grupo de animación esta saga tan Épica ha llegado a nosotros.

Los personajes, en sus inicios son estereoti-pos. Shinji el típico niño que busca el amor de su padre que se odia a si mismo por su pasa-do. Asuka la narcisista que cree que el mundo gira al alrededor de ella, Rei La tímida, callada que no abre su corazón a los demás.

Normalmente en otras series, este tipo de personajes casi nunca pasan de ser mero es-tereotipo, pero en el transcurso de la pelícu-la uno y más que nada en la segunda parte se ve la evolución y desarrollo emocional que tienen los personajes, que a opinión personal me dejo mucho más satisfecho ya que se perc-iben mas humanos en las películas, es decir se ve que avanzaron más en su trama de los per-sonajes, con pequeños detalles que denotan el cambio que sufren.

Por ejemplo que Rei comienza a comportase mas como una humana normal y comienza a expresarse mas, y no solo emociones entorno a ella, sino también a los demás, de agradec-imiento y de deseo de bienestar de los demás: como la relación de Shinji y su padre (el fracas-ado esposo, y padre que es Gendo).

Que Asuka reacciona y se da cuenta que para NERV y las demás organizaciones envueltas en la lucha contra los ángeles, la ven como meras herramientas desechables, dándole directa-mente en el orgullo. Y desatando por asi decir-lo, una especie de envidia del trato agradable que Shinji le da a Rei, y esta bueno, practica cocina… ¡una Tsundere narcisista practicando cocina por Dios! Y no olvidar que todo esto sucede en un mundo que se está yendo a la mierda, con sus mares teñidos de rojo por la sangre de las personas, animales, etc.

Que han muerto, Que dia a día luchan contra los ángeles para evitar su extinción. Normal-mente pensaríamos que semejante cumulo de situaciones juntas no podrían conectarse y coexistir orgánicamente para desarrollar una trama que pueda mantenerse por sus propios medios. Y bueno aquí es donde Anno y su pi-scina de Droga nos dan una cachetada y nos demuestran lo contrario…

En resumen no puedo dejar de tirarle flores a esta serie de películas que no ha hecho más que dejarme encantado, llevando un poco más allá el desarrollo de personajes que lo que fue llevado en el anime, y que me deja boqui abierto en su estupenda animación que no tiene que envidiarle nada a ninguna otra película (hablando de películas de ese año y para atrás).

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¿Cómo podría ser el final de Rebuild of Evan-gelion?, pues me he imaginado muchos fina-les, y espero que honestamente que no sea uno genérico que todo resulte con un final feliz, que todo regrese a la normalidad y que nadie recuerde nada de lo ocurrido, como si todo hubiera sido un sueño o una idea en la mente de Dios… ¡¡NO!! Ni en mis pesadillas. Ese tipo de finales los detesto a no más podes, eso es ser cobarde y no ser honesto son sigo mismo, desarrollar semejante historia y trama y terminarla asi de simple, no es un crimen, aun atentado contra tu propia creación Anno si llegaras a hacer eso.

Yo quede extasiado, excitado, feliz con el final de la película “The End of Evangelion” que muchos lo toman como verdadero final del anime, reemplazando los últimos 2 capítulos de la misma. Esa película sabía a lo que iba, y muy bien como terminarla, llevo todo a sus últimas consecuencias y cumplió su cometido. (Es una Orden, Mírenla también, repito, no es una recomendación, se deben a sí mismos ver esta película también.)

En fin. Como creo que, o esperaría que termine la cuarta película de Evangelion, Algo pareció o semejante a “The End of Evangelion”… Les de-jamos de tarea que la miren, para que entien-dan a lo que me refiero.

Con respecto siempre al lo que podría ser el final de la cuarta película, y con los acontec-imientos ocurridos en esta película (la 2.2), me indica que va por ese camino, con la llegada del segundo impacto y en su continuación, con el posible tercer impacto.

Conclusión

Podríamos decir que Rebuild of Evangelion, marca un punto de inflexión en esta saga que ha alcanzado la grandeza a base de su estu-pendo argumento y sus excelentes perso-najes, la trama que Anno creó para la misma es una base que da una pauta para el futuro, poco que criticar en apartado técnico nada que decir de su historia que solo esperamos por favor que Khara no tire todo por la borda para la “última película” cuando llegue su mo-mento hablaremos de ella, mientras tanto solo queda esperar al horizonte y saber si nuestras preguntas serán respondidas.

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STRAWBERRY PANIC!: Romance, Drama y Yuri en su máxima expresión.

CRONICAS OTAKU - Escrito por Aris.Opuestos, Atracción, Seducción, Drama, Tra-ición, Pérdida, Sufrimiento…

Palabras que generalizan las múltiples situaciones o momentos que encier-ran los personajes dentro de la bipolar historia del anime: “Strawberry Pan-

ic”. Una historia que puede atraer o decepcio-nar a los fans del género: Yuri, por la forma en la que fueron abordados los personajes y el estilo en general del anime.

Estudio: Madhouse, Director: Masayuki Sakoi (Needless, Kamen no Maid Guy), Gu-ion: Kazuyuki Fudeyasu (Claymore, Ben-To), Capítulos: 26, Año: 2006, Basado en el Manga y Novelas Ligeras de Sakurako Kimino.

Introducción – ¿Anime digno a recordar o fá-cil de Olvidar?

Es interesante punto para comenzar discutir si “Strawberry Panic! (SP)” debería ser catalogado un anime digno a ser recordado por los fans del anime, y específicamente dentro del géne-ro: Yuri, ya que si bien es cierto, SP nos aporta una trama con cambios dramáticos, giros ines-perados, también aporta escenas predecibles, personajes y momentos innecesarios, que ha-cen que la trama se vuelva pesada y aburrida.

Uno de los puntos a favor que podríamos mencionar dentro del anime, es la compleji-dad con la cual desarrollaron algunas de las expresiones que denotan los personajes prin-cipales y que fácilmente envuelven al público y lo adentran a la trama. Un ejemplo claro que se puede mencionar es la forma en la cual los protagonistas se ven envueltos en un juego de atracción y seducción, el cual aporta un estilo diferente a una historia bastante común para un anime.

Pero también es necesario destacar algunos puntos negativos encontrados dentro del an-ime, uno de los más importantes es la línea secuencial desarrollada dentro del anime, que para algunos puede volverse algo desesperan-te, debido al cambio brusco entre sucesos o al mal uso de los tiempos dentro del anime. Otro punto negativo seria el cambio de estilo gráfico que existe de la novela ligera original de Sakurako Kimino y de la adaptación al an-ime realizada por el estudio Madhouse, bajo la dirección de Masayuki Sakoi.

2DESTACADO

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Argumento – Una atracción romántica que avanza poco a poco.

Strawberry Panic!, una historia de romance que se alimenta bajo un juego de miradas, provocaciones, y situaciones inusuales para los personajes pero que tiene un inicio simple e interesante. Esta historia comienza en Astraea Hill, un extenso campus que contiene 3 institu-tos de señoritas de gran categoría: St. Miator’s Girls’ Academy, St. Spica’s Girls’ Institute y St. Lulim’s Girls’ School y aun mas especifico en el dormitorio compartido conocido como: Ichi-go-sha (“Ichigo” = “Fresa” en japonés).

El drama que se desarrolla dentro de Astraea Hill se centra en la vida de un grupo de pro-tagonistas adolescentes que asisten a las tres escuelas del campus y que sostienen una gran cantidad de situaciones, emociones, deseos y pensamientos entre ellas. La personaje princi-pal: Aoi Nagisa, una estudiante joven que ha sido trasladada a St. Miator’s Girls’ Academy, descubre desde su llegada que su vida seria cambiada drásticamente, no solo por quedar impactada con el paisaje que puede observar en el campus, también por el hecho que des-de su llegada comienza a experimentar una at-racción diferente a las estudiantes, los detalles y todo lo que le rodea.

¿Pero que podría esperar Nagisa?, Estudiante de 15 años que ha sido transferida debido a que sus padres no están disponibles por motivos laborales y pasan de viaje todo el tiempo, una chica sencilla, típica y normal de cuarto año y que entrara como interna para vivir experien-cias que le forzarían a tomar decisiones impor-tantes en el transcurso de la historia.

Sin duda, Nagisa tiene todas las cuales que ha-cen que en poco tiempo pueda ser aceptada por todas las chicas de su dormitorio, com-pañeras y amigas dentro de la academia, con-virtiéndola en un personaje popular y que lla-ma la atención de todas las chicas, tanto de las menores como de las mayores, entre ellas se puede destacar a Hanazono Shizuma, es-tudiante de sexto año, hija mayor de una im-portante familia japonesa y una de las person-alidades más importantes dentro del campus.

Todo comienza con una mirada, y que sin im-portar el contraste que existe entre las per-sonalidades de las dos protagonistas: Nagisa – Shizuma, una mirada tiene el poder de crear un poderoso vínculo que se mantiene desde el inicio hasta el final y que se vuelve una forma de cortejo, conquista, seducción y emoción entre ellas. Un accidente marca el inicio de tan profunda y misteriosa historia de romance, el cual se da mientras Nagisa recorría la majestuosidad del campus y que es tanta la emoción que le provoca que en un instante se distrae del en-torno evitándole notar que se encontraba al borde de la colina, tropieza y cae, dejándole desorientada, confundida y afligida.

En su intento de retornar al camino principal, Nagisa recorre varios caminos sin encontrar salida, lo que la deja vulnerable a Shizuma, con quien se encuentra accidentalmente. El prim-er contacto siempre es el más importante y para Nagisa no es la excepción, ya que al verse frente a Shizuma queda totalmente atraída por la belleza y en segundos queda inmóvil. Y así en medio de aquella colina, rodeado por una espesa niebla color cerezo, estaban aquellas dos siluetas, una alta y otra más pequeña, de pie juntas, inmóviles, sorprendidas, atraídas entre sí.

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Luego del primer encuentro, todo se complica creando una trama amorosa que tiene altos y bajos, muchas situaciones románticas, pero también que tiene una gran cantidad de dra-ma. Y es que es importante no solo destacar el vínculo que tienen las dos protagonistas prin-cipales, ya que la historia de Strawberry Panic! Tiene tantas historias amorosas como gusten, dando una diversidad para los amantes del género Yuri.

La admiración, también juega un papel im-portante dentro de la serie, ya que las estudi-antes, principalmente las de grado menor, se ven atraídas a las estudiantes de grado mayor y sobre todo aquellas que tienen un protago-nismo mayor.

Entre ellas se encuentran las estudiantes que se ven envueltas en la elección de la “Etoile” (Etoile = estrella), un sistema que se encuen-tra dentro de Astraea Hill y que consiste en elegir a dos estudiantes de cualquiera de las 3 academias y darles el poder de ser las rep-resentantes en eventos importantes, también son las encargadas de recibir a las nuevas es-tudiantes y tienen muchas responsabilidades y tareas que cumplir, como ser moderador en las reuniones del consejo estudiantil de las 3 academias.

La elección de las nuevas Etoile se realizar a través de una competencia de tres eventos diferentes en el que compiten por cada aca-demia dos estudiantes, una de grado mayor y otra de grado menor. Dentro de la competen-cia, cada estudiante debe destacar como una persona sobresaliente, además de tener un alto grado de conocimiento acerca de todo lo relacionado con Astraea Hill y la larga trayecto-ria que le rodea.

Al final de cada elección, las dos estudiantes ganadoras reciben del consejo estudiantil de la academia que representan, dos collares que deben de ser usados durante todo el periodo de cargo como Etoile, los cuales tienen colores que representan el grado de cada una de las estudiantes: El color azul representa a la chica mayor y el color rojo representa a la menor.

Aspectos Técnicos

- Estilo Visual:

Cuando hablamos del aspecto gráfico de Strawberry Panic! Surgen muchas opiniones diferentes sobre cuál ha sido la perspectiva que ha recibido no solo la adaptación al anime, también se puede comentar de la adaptación al manga, todo comparado con las novelas lig-eras y el inicio que tuvo.

Todo comenzó como una serie de historias cortas que estaban siendo publicadas para una revista prestigiosa y que generaron un gran éxito rápidamente. El número de fanáti-cos fue tan alto que los planes para crear novelas ligeras, manga y anime fueron consid-erados, comenzando por elaborar las novelas ligeras para desarrollar de manera más pro-funda la trama en general y cada uno de los personajes.

Siendo, las novelas ligeras un éxito publicado y alcanzando una gran aceptación en tan poco tiempo, se tomo en cuenta que la historia de Strawberry Panic es sin duda, buen material para poder adaptarlo a medios populares, con el objetivo de crear un mayor número de au-diencia.

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Y es por eso que se decidió trabajar con la adaptación del manga. El cual recibió una gran aceptación de los fans. Se dice que el manga ha resultado la adaptación con un gran núme-ro de críticas positivas, cabe destacar la cali-dad de dibujo, el manejo de la historia y los detalles visuales de los escenarios.

Sin embargo, a pesar de tener tanto éxito, Strawberry Panic se vio con los primeros ba-jos, cuando la adaptación al anime no fue lo que se esperaba. Los fans tomaron el anime comparándolo con el manga y las novelas lig-eras, y es allí cuando se pudo observar que no había tenido un buen desarrollo a nivel técni-co y artístico. Pero, como toda obra, no todo es malo, hay momentos rescatables dentro del anime que hace que la experiencia a pesar que no es del todo satisfactoria, puede ser bastante digerible.

A pesar de todo, la serie contaba con una gran cantidad de Fanservice, lo que permitió que fuera conocida y aceptada de todas formas. A nivel general, la experiencia del anime, para aquellos que no han tenido contacto con las novelas ligeras o el manga, puede resultar algo interesante y bueno.

- Ilustración y Animación:

Otro de los aspectos en los cuales se puede entrar en una polémica, debido a que se pueden encontrar bastantes altas y bajas en los procesos de animación, conceptualización y diseño de los personajes y finalmente, en la animación.

La ilustración a simple vista puede pasar des-apercibida pero al hacer un análisis a detalle se puede observar en primer lugar que hay un cambio drástico de la versión del manga, en el cual observábamos a los personajes con las proporciones adecuadas, el detalle de los ges-tos, accesorios y ambientación.

Sin embargo, en el anime se puede ver un nivel de ilustración bastante simple, sin profundizar en los detalles y en los escenarios, existen de-masiados cambios bruscos en la serie.

El cual puede denotar que algunas escenas han tenido mayor tiempo de detalle con rel-ación a las demás.

Sobre la animación, se puede decir que hay buenos aspectos a resaltar, uno de ellos es el uso de la línea secuencial para el manejo de gestos, diálogos y tomas dramáticas, pero también se puede notar un acabado a medias, bastante minimalista y poco interesante.

Muchos de los fans opinan que de haber tra-bajado la parte gráfica a un nivel mayor, la his-toria tendría un mayor atractivo y un resulta-do final más satisfactorio para la audiencia en general.

- Música y Guión:

Muchos concuerdan que con respecto a la musicalización, Strawberry Panic ofrece una banda sonora que solo acompaña a las esce-nas y sirve para resaltar los diálogos, pero no posee un Soundtrack digno de recordar o de admirar.

Entre los aspectos buenos a resaltar están los cambios musicales, temas que ayudan a complementar la parte emocional de los per-sonajes, otros temas que fortalecen la historia en las escenas de romance y finalmente los temas que ponen a los fans en un estado mel-ancólico.

En cuanto a los Openings y Endings de las se-ries se puede decir que si bien no decepcio-nan del todo, tampoco ofrecen una calidad que pueda resultar relevante para la serie. Lo cual nos deja un nivel musical bastante gener-al, simple, bueno pero no tan interesante.

Guión: El guión es algo sencillo pero tiene una buena estructura, el cual permite resal-tar los diálogos, escenas, líneas secuenciales, monólogos, etc. Tienen una excelente redac-ción y una calidad literaria que permite que los fans se conecten fácilmente con la historia que se plantea.

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En conclusión, el guión es un elemento que ha sido trabajado no en base a su complejidad, si no en base a mostrar una historia comple-ja de forma sencilla y atractiva, resaltando los momentos dramáticos, trágicos, tristes, mel-ancólicos y sobre todo románticos.

Conclusiones

A nivel general Strawberry Panic es una seria que representa bien el género Yuri y que a to-dos los fans les ha brindando buenas y malas experiencias pero que en esencia es una his-toria que atrae a cualquier persona que se tome el tiempo de tener contacto con ella.

Es bastante recomendable y a pesar de todos los elementos técnicos que pudieron mejorar, no deja un mal sabor de boca, principalmente porque no es una historia común y resulta in-teresante ir armando la historia parte por par-te.

Sin duda un despliegue de situaciones repre-sentadas en esta historia que te atraen desde el primer momento hasta su desenlace, lo cual hace que la valoración final del espectador sea positiva, a tal punto de quedar esperando por más.

Strawberry Panic!: Un homenaje al género Yuri!.

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INUYASHA: Una historia a través del tiempo.

CRONICAS OTAKU - Escrito por Jenny.¿Qué harías si un día eres transportada de la época actual a la época feudal y descubres que eres la reencarnación de una sacerdotisa y que dentro de ti se encuentra una perla capaz de con-ceder cualquier deseo que tú quieras?

La serie que en esta ocasión les pre-sento trata sobre las aventuras de Inuyasha y Kagome en su búsqueda por recolectar los fragmentos de la

perla Shikon.

Creadora: Rumiko Takahashi, Director: Masashi Ikeda y Yasunao Aoki, Estudio: Sunrise, Año: 2000-2004, Episodios: 167 y Inuyasha Kanketsu-Hen 2009- 2006, Ep-isodios: 26, Películas: 4, Ovas: 2, Genero: Shounen, acción, comedia, romanticismo, aventura, fantasía.

Historia

Durante la época feudal, un medio demonio llamado Inuyasha roba la Perla de Shikon con el objetivo de convertirse en un demonio com-pleto. Sin embargo, su plan es frustrado por una sacerdotisa llamada Kikyo quien, utilizan-do sus últimas fuerzas, le dispara una flecha, clavándolo en el árbol sagrado Goshinboku; dejándolo paralizado y dormido durante 50 años.

Posteriormente la sacerdotisa, antes de morir, pidió que su cuerpo fuera quemado junto con la joya. Ambos pensando que habían sido tra-icionados el uno con el otro.

Luego de 500 años, en el Japón actual Kagome Higurashi, una adolescente de 15 años, sale de su casa hacia la escuela y su gato desapa-rece junto al pozo que se ubica en el templo de su casa. Al buscarlo ahí, un demonio ciem-piés sale del exterior del pozo y transporta a Kagome a la época feudal, 700 años atrás. Allí, al descubrirse que poseía poderes especiales, se le considera la sacerdotisa más poderosa de esa época y le entregan la perla de Shikon con el objetivo de custodiarla y seguir con la labor de Kikyo.

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Kagome al adentrarse en el bosque se encuen-tra con el árbol sagrado y por supuesto ve a Inuyasha clavado en él y en seguida lo ayu-da a liberarse y extrae la flecha de su pecho que lo mantiene dormido y este al despertar le dice que tiene el mismo olor de Kikyo. Al darse cuenta que Kagome tiene la perla qui-ere quitársela pero ella se lo impide y decide andar tras ella para cuidar que nadie más se la arrebate.

Lamentablemente, en un incidente provocado por un cuervo la joya es destruida en miles de fragmentos, que se esparcen en distintas par-tes de la región. Debido a esto, Inuyasha, aho-ra despierto y liberado, junto a Kagome tienen la misión de recuperarlos antes que el ser lla-mado Naraku se apodere de ellos, y así evitar una catástrofe.

Durante su recorrido, ambos conocen a sus amigos que los acompañaran durante toda su travesía Shippo; un pequeño zorro huérfano de padre; Miroku un monje con una podero-sa maldición de un agujero negro en su mano derecha que amenaza con matarlo del mismo modo que pasó con sus ancestros, Sango; una guerrera dedicada a exterminar a demonios que causen problemas a la gente, cuyo herma-no menor Kohaku fue asesinado, resucitado y ahora es manipulado, y finalmente su masco-ta, llamada Kirara.

Todos, por situaciones diversas y relaciona-das con el pasado de cada uno, se unen en la búsqueda de los fragmentos para evitar que caigan en las manos del demonio llamado Nar-aku, el enemigo principal de la serie, el cual es el responsable del desamor entre Inuyasha y Kikyo, por una trampa que este les puso a ambos; la maldición ancestral de Miroku que amenaza con matarlo y finalmente, la muerte de todos los miembros del clan de Sango.

Además de tener constantes enfrentamientos con Naraku y sus extensiones (seres creados por Naraku para ayudarlo a esconderse con distintas habilidades), Inuyasha y sus amigos tendrán que enfrentar otros problemas entre los cuales están el medio-hermano demonio del protagonista, Sesshomaru, quien lo detes-ta por sus orígenes híbridos y cierto remor-dimiento por la herencia dejada por su padre, y a la propia Kikyo, quien es resucitada y desea vengarse al principio de Inuyasha pero tras descubrir la verdad va tras Naraku y también a Koga, un hombre lobo procedente de una tribu de lobos cuyos camaradas fueron ase-sinados por Naraku, que desea vengarse del demonio y se disputa con Inuyasha el amor por Kagome.

Tanto Inuyasha como Kagome tienen una evolución durante toda la serie, Inuyasha se vuelve mucho más fuerte y su espada “colmillo de acero” sufre distintas transformaciones que le ayudan derrotar los enemigos con mucha más facilidad. Kagome por su parte aumenta sus poderes espirituales y habilidades con el arco, todo con el objetivo de en un futuro pod-er derrotar a Naraku.

Finalmente tras muchas dificultades, Naraku consigue inevitablemente recolectar todos los fragmentos de la perla de Shikon y consigue contaminarla por completo tornándose de un blanco puro a un negro obscuro y sucio.

Sin embargo, Kagome puede notar que Nar-aku tiene el temor de perder su humanidad y esto hace que titubee en su deseo.

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Inuyasha y sus compañeros deciden enfrentar-lo y a pesar de finalmente derrotar a este ser, Naraku consigue lograr su objetivo: hacer que la lucha por la perla de Shikon se perpetúe en-cerrando a Kagome dentro de la perla forzán-dola a pedir un deseo para hacer que su alma quede atrapada dentro de la perla junto con la de Naraku para que luchen por la eternidad del mismo modo que ocurriera con la ante-pasada de Kagome la Sacerdotisa Midoriko.

Inuyasha persigue a Kagome dentro de la di-mensión de la perla y tras reencontrarse con ella, la joven sacerdotisa del futuro pide un deseo a la perla: Que esta desaparezca para siempre, terminando con Naraku de una vez por todas y acabando finalmente con este conflicto. Sin embargo, Inuyasha y Kagome terminan separándose y el pozo que permite a ambos poder viajar en el tiempo, queda sel-lado.

Luego de tres años en el periodo feudal las co-sas han cambiado para el grupo de Inuyasha: Miroku y Sango se han casado y tienen cua-tro hijos; Shippo ahora viaja a menudo fuera de la aldea de Kaede para convertirse en un demonio zorro más fuerte; Kohaku ha decid-ido continuar su viaje para convertirse en un exterminador de demonios y finamente Koga contrae matrimonio con Ayame.

Kagome por su parte en el futuro ya se ha graduado de la preparatoria y ahora tiene 18 años sin olvidar todas sus aventuras y experi-encias que vivió al lado de Inuyasha. Antes de que finalmente ella pueda hacer funcionar de nuevo el pozo devorador de Huesos para pod-er volver a viajar en el tiempo. Con el apoyo de su madre y su familia, Kagome regresa al peri-odo feudal donde ella finalmente se reencuen-tra con su amado Inuyasha y de ese modo se queda con él como su esposa por el resto de su vida y poder así cumplir su sueño y realizar su amor al lado del medio demonio Inuyasha.

Personajes principales

Inuyasha: Un demonio mitad humano que quiere conseguir la perla de Shikon para con-vertirse en un demonio completo, quien se en-amora de la sacerdotisa encargada de cuidar y mantener pura la perla y luego es sellado en un árbol sagrado por Kikyo antes de esta morir y permanece 50 años sellado hasta que Kag-ome lo despierta.

Kagome: Una chica adolescente de secund-aria quien es arrastrada por un ciempiés a la época feudal, descubriendo aquí que tiene sorprendentes habilidades espirituales y se da cuenta que tiene dentro de sí la perla de Shi-kon y que es la reencarnación de Kikyo.

Kikyo: Es la sacerdotisa encargada de prote-ger y purificar la perla de Shikon, quien se en-amora de Inuyasha y desea convertirse en una mujer normal al querer entregarle la perla a Inuyasha para que se convierta en un humano.

Shippo: un pequeño demonio zorro que que-da huérfano de padre y al encontrarse con Inuyasha y Kagome decide acompañarlos en su búsqueda de los fragmentos de la perla.

Miroku: es un monje muy pícaro que tiene una maldición en su mano derecha causada por Naraku a uno de sus ancestros quien tiene un gran poder pero al mismo tiempo una mal-dición pues en cualquier momento podría ser succionado por el agujero como le paso a sus ancestros.

Sango: Es una chica cazadora de demonios quien toda su familia y todo su clan es asesina-do tras la manipulación que Naraku hace con su hermano menor Kohaku, quedando herida de gravedad, y de ese modo busca vengarse y destruir a Naraku por la memoria de sus seres queridos.

Naraku: es el villano de toda la serie, quien quiere la perla de Shikon para convertirse en un demonio verdadero pues su parte humana no le permite llevar a cabo todos los planes que quiere realizar.

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Sesshoumaru: Es un demonio que es medio hermano de Inuyasha que posee un gran pod-er. Este tiene una rivalidad con Inuyasha debi-do a que su padre antes de morir le dejo una espada que él quería a Inuyasha.

Características de la serie:

La historia de Inuyasha se desarrolla de una manera muy dinámica, pues tiene una secuen-cia muy marcada con la aparición de cada per-sonaje y cada situación que se va presentan-do. Cuenta con muchos momentos de acción, escenas románticas, dolorosas, momentos di-vertidos y diversos eventos que la hacen man-tenerte atento a ella.

Los escenarios presentados son muy buenos, de acuerdo a las épocas presentadas con un ambiente idóneo a cada situación.

La banda sonora es de lo mejor de la serie, to-das adecuadas a cada situación presentada y sus Openings y Endings son simplemente bel-los, te enamoras de ellos en cada parte de la serie.

Sin lugar a dudas Inuyasha es uno de los me-jores trabajos de Rumiko Takahashi. y es que mantiene claramente los aspectos que dis-tinguen las obras de la legendaria mangaka, el anime no se queda lejos y no por nada marco epoca, no esperen mucho si aun no lo han vis-to vale la pena.

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METAL GEAR SOLID SERIES: Un vistazo a la historia de Big Boss.

ACTUALIDAD GAMING - Escrito por Adolf.

Escribir acerca de los juegos que han marcado época a lo largo de mi vida, es más que emocionante y es que hace vibrar hasta las emociones más

estoicas de las personas, un juego que marco, marca y marcara una base para otros juegos que se incursionan en un estilo que es bas-tante aceptado por un buen número de ju-gadores, un juego que trazo una línea y nos hizo recordar que los videojuegos pueden ser más que eso, más que videojuego.

Muchos escritores se empeñan por hacer de muchos juegos tan envolventes como sea posible y para eso utilizan una serie de recur-sos que ayuden a vender dicho producto, uno de estos recursos es la historia de los mismos pues desde mi punto de vista está a su vez permite crear precuelas o secuelas según sea el objetivo del escritor o desarrollador del vid-eojuego en su defecto.

El trabajo de los escritores es hacer que el lec-tor se refleje en su libro, en cualquiera de los personajes del mismo, tratando así de impreg-nar sentimientos y momentos que hagan que el lector logre una compenetración profun-da con cualquier hecho bueno o malo que le ocurra en dicho libro, ¿pero qué pasa cuando pasamos este marco de objetivos a la dimen-sión de los videojuegos?

La respuesta es más que clara y es que si bien a muchos les gusta los juegos simples con his-toria como las de Mario Bros. En las que no hay que tener mucha actividad cerebral para deducir el objetivo del diabético fontanero (antes carpintero). Por el contrario hay juegos que hasta al más estudiado en el tema duda de ciertos hechos que ocurren en su desen-volvimiento.

Como gran referente acerca de este tema ten-emos la saga de Hideo Kojima, hablamos de Metal Gear. Un juego que ha marcado una huella sin precedente a nivel de juegos que tratan de espionaje táctico. Dicho juego tiene como personaje principal (muy a mi parecer, algunos creerán que no lo es) a Big Boss cuyo nombre real es John, a lo largo de la saga se le conoce con otros nombres y códigos como Jack, Naked Snake, Punished Snake y Venom Snake, mercenario comandante de prestigio de las fuerzas especiales, fundador de FOX-HOUND, Militairés Saíns Frontieres y Diamond Dogs además de unos de los fundadores de The Patriots, Visionario inmutable quiso esta-blecer un estado para los soldados.

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Idealizo Zanzibar land y Outer Heaven. El hoy por hoy es conocido como el mejor soldado del siglo XX. Discípulo de The Boss y agente de operaciones especiales secretas de la CIA en la unidad FOX. Se hace del código Big Boss al derrotar a su mentora además se le extrae código genético como parte del proyecto Les Enfants Terrible del cual emergen Solid Snake, Liquid Snake y Solidus Snake, de estos tres su némesis y persecutor fue Solid Snake.

A lo largo de juego se da a conocer la vida y los acontecimientos que hacen de Big Boss un ser lleno de ira y rencor por aquellos que una vez dijeron ser sus aliados. De las mejores sagas antes vista (desde mi punto) Metal Gear tiene más de 25 años haciendo lo que antes men-cione “Hacer sentir al jugador lo que el perso-naje ha sentido a lo largo de su vida y proyec-tarse en más de una ocasión en el personaje principal o cualquier otro secundario”

La historia misma es abrazadora y confusa para los nuevos en dicha saga, el arsenal con el que cuenta Big Boss, a lo largo de la saga es lo más completo que uno se puede imaginar y lo más apegado a la realidad posible aunque algunas aparecen en épocas que no corre-sponden el hecho de colocar armas de reali-dad actual o pasada en un juego lo hace un poco más atractivo.

La tecnología con la que cuentan dicho perso-naje no es salida de ficción (hay excepciones) los lentes de visión nocturna, los lentes infrar-rojos entre otros son elementos que no cuen-tan con una tecnología enselvada o salida de algún libro americano de espionaje, pequeños elementos con los que cuenta Snake son de tecnología avanzada.

Por ejemplo el Idroid creado por los Militairés Saíns Frontieres es un recurso con tecnología innovadora y de uso más que indispensable (en el Ground Zeroes) aunque dicha saga no cuenta con grandes elementos tecnológicos, eso no influye en el desarrollo de las misiones y la dificultad de las mismas, la dificultad de las misiones son para mí ver aceptables.

Debido a que si seguimos el origen del esti-lo del juego(espionaje táctico) nos daremos cuenta que tienen un nivel bastante aceptable a la hora de querer desarrolla cada misión de manera pulcra y casi perfecta.

Otro gran aporte de esta saga es su banda so-nora que a medida ha ido aumentando de cal-idad con los años proporcionalmente ya que al escuchar cada canción de la saga o en el mis-mo juego sentimos como vello a vello nos eriza la piel, sin duda la elección que hace Hideo en cada entrega es más que sublime y logra cap-tar no solo la atención por dicho juego sino por las canciones que forman parte del mismo.

Sin duda alguna el equilibrio que posee Metal Gear en cuestión de humor y realidad sin dejar de lado la seriedad del juego es más que ex-acto, pues nos permite disfrutar de momentos cómicos en el transcurso del juego sin perder la actitud de seriedad del que todo juego de este género debe contar, en el mismo sentido la evolución de las gráficas de dicha saga es más que evidente esto gracias al diseño de los nuevos motores gráficos y de la potencia que desarrolla cada consola, la cual permite traba-jar con más soltura a los diseñadores de ambi-entes (aunque con un poco de presión debido a que no pueden quejarse a las limitantes del software de la consola en las que se disfrutara dicho juego).

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Con un extenso catálogo de enemigos que cambian a medida de la saga de amigo a ene-migo esta saga es una de la más ricas en cuan-to a este apartado, una parte importante de los videojuegos son sus enemigos y para el productor del juego en cuestión fue y es más que importante pues a medida se desarrolla la saga nos damos cuenta que nuestro personaje principal termina convirtiéndose en un enemi-go (según algunos), de los mejores cátalos en cuanto a enemigos se refiere para muestra un botón: Sniper Wolf, esa seductora francotira-dora que nos enamoró en Metal Gear Solid.

Snake con su acento extravagante y su acti-tud arrolladora es una de los enemigos más recordados de la saga al igual que Revólver Ocelot y Liquid Snake forman parte de cada una de las discusiones que se realizan cuando se habla de adversario de la saga a la que nos referimos.

Probablemente para algunos el Ground Ze-roes fue una decepción en cuanto a duración y carencia de historia, pero seamos realista fue un prólogo es decir “algo antes de” y aun-que a muchos no les haya caído en gracia la acción de Kojima de realizar un prólogo de Metal Gear V a mi parecer fue una manera de ponerle un poco de sabor y esperar con más ansias algo que según el mismo creador de la saga será el último de la serie.

Sea cierto o no este rumor acerca de lo que será el último Metal Gear de Kojima hay que contar con un elemento muy importante y es que por sanidad de la saga sería mejor para nosotros que disfrutamos de esta producción desde pequeños el hecho que sea la última entrega del mismo, pues es mejor recordar este juego como lo que es hasta el momento “una joya de la industria de los videojuegos”. Pues como ya se dijo anteriormente la histo-ria del mismo es sin lugar a duda, uno de los mejores argumentos de los videojuegos que se hayan visto antes (según a mi ver en este estilo de videojuegos), y marco una huella im-borrable para que muchos otros productores de videojuegos tomaran de base ese estilo y metodología de elaboración de juegos de es-pionaje táctico.

El objetivo de Kojima ciertamente es alcanza-do puesto que somos muchos lo que vemos en el Big Boss a un personaje que peerse a las dificultades en su vida logra salir avante de todas ellas, probablemente para muchos anal-izar a un personaje de videojuegos seas una tontería inmensa por la naturaleza del mismo.

Pero para los que somos jugadores diarios y jugamos múltiples estilos de juegos nos da-mos cuenta que en todo gramo de fantasía se encuentra un miligramo de realidad es aquí donde este personaje logra cautivar a muchos pues el miligramo de realidad que posee este juego o personaje (como se quiera ver) es lo que nos hace sentir, las emociones de cada misión pues quiérase o no nos reflejamos en los miligramos de realidad que posee esta gran obra nipona en la actualidad.

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SeGA RALLY 2: VELOCIDAD mítica SEGUERA. FLASHBACK OG - Escrito por Neto.

A mí en lo personal cuando se habla de Gaming, ha habido un género que siempre me ha encantado y es el género Racing y que aunque en

esencia no hay diferencia entre unos a otros a simple vista, tiene una gran profundidad entre todos, y eso ha sido a lo largo de toda la histo-ria de los videojuegos.

La Legendaria SEGA ha sido uno de esas com-pañías que ha procurado ser siempre un ref-erente del Racing, o al menos ha sido desde el legendario Out Run y el mítico Hang On (aun-que claro este de motocicletas) a mediados de los 80s.

Hoy hablaremos de un juego que fue la secue-la de un mítico, y que mantuvo bastante la es-tética pero sobre todo lo que hacía increíble a su antecesor que fue procurar tener una adicción tras el volante. Esta vez vamos a los circuitos de la legendaria SEGA Dreamcast (y claro recordar un poco su versión original Ar-cade) en uno de los juegos de lanzamiento y debo recalcar es un juego infravalorado, pero con una calidad justamente merecida.

Vámonos a una nueva edición del SEGA Rally Championship, en esta ocasión la edición 2, ¿Ready?

Desarrollador: SEGA AM-5, Publicador: SEGA, Jugadores: 1-2, Año: 1998-1999, Con-solas: PC, SEGA Dreamcast, Arcade.

Sinopsis

Era 1995, en SEGA que ya tenían referencia de ser la compañía reina del genero Racing, con verdaderas bombas como Out Run o Virtua Racing, o pasando a la grandeza del Daytona USA. Decidieron de una manera natural que debería volverse el género Racing en un es-tándar sobre todo debido a la buenas rentas que le generaba la versión Arcade, ese año el estudio AM5, un estudio de los más jóvenes de la compañía japonesa decidieron mostrar un nuevo Racing bajo un nuevo concepto pero igual de realista que las carreras cerradas del Nascar en que se baso Daytona USA y ese era la temática del Rally.

Fue asi como en 1995 nació SEGA Rally Cham-pionship, el cual aunque si bien era corto, gen-eraba una adicción y también un gran entorno grafico, gracias a los circuitos de la Model 1 de SEGA, el juego fue otro Must-Have Made In SEGA, fue porteado a SEGA Saturn, la consola del momento en la compañía azul y también aun con sus carencias demostró tener un gran éxito sobre todo gracias a su buena jugabili-dad y dando un nuevo estándar en la 32 Bits Negra.

3DESTACADO

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(No por nada AM2 hizo luego en conjunto con SEGA Sports una actualización del Daytona USA, basándose en la jugabilidad de SEGA Ral-ly.)

Como todas las desarrolladoras de SEGA, no tenían descanso y después se vieron envueltos en otros proyectos, pero la secuela de SEGA Rally estaba asegurada y se daría tan solo dos años después bajo la tercera generación de los SEGA System Arcade: El Model 3.

Fue asi como en 1997, se enseño flamante y increíblemente SEGA Rally 2, siempre con el nombre de SEGA Rally Championship, el resul-tado fue soberbio y quizás la única pega fue que no genero tantas ventas en Arcades como su antecesor, pero demostraba el buen que-hacer de los estudios de SEGA en el género Racing.

Se supone que la adaptación a consola se haría a SEGA Saturn, pero se desestimó de inmedi-ato ya que la consola ya estaba prácticamente muerta comercialmente en esos momentos, y se empezó entonces a portear al nuevo siste-ma de SEGA: Dreamcast.

Aun asi hubo un pequeño problema, debido a que Dreamcast iba a ser compatible con el nuevo modelo Arcade de la Compañía: NAO-MI, se desestimaba los proyectos hechos en Model 3, para evitar esto AM5 decidió hacer un Port a PC y de este pasarlo a Dreamcast aprovechando la compatibilidad que tenia con el Sistema Windows, en su versión CE.

En final, SEGA Rally 2 salió como titulo de lan-zamiento de Dreamcast en todo el mundo, sa-liendo solo unos meses después la versión PC, (raramente ya que fue la base del port) aunque ambas versiones se ven inclusive en ciertos as-pectos mejor que la Arcade, la versión PC sale mejor parada al ser la versión del port original.

Nota: Se analizaran las 3 versiones del juego, las cuales han sido jugadas por este servidor, aunque se hara mas énfasis en la versión PC y Dreamcast que en la Original Arcade. Solo en el entorno grafico se hablara en desglose, siendo el resto del Review unificado.

Entorno Grafico

Arcade: Realmente para el año 1997, el Model 3 era de lo mejor en Sistemas Arcades, SEGA Rally 2 lo demostraba de inmediato, una may-or generación de polígonos la disminución del uso del “Popping” (Técnica de generar los gráficos en movimiento) y sobre todo el me-jor soporte de elementos, fue notorio desde el primer momento, también los 4MB de RAM con las que contaba el juego, ayudaba a una experiencia sumamente fluida y encantadora.

Tampoco fue una maravilla para la posteridad, pero ha evolucionado bien al paso del tiempo, haciendo bien lo buenos quehaceres de SEGA en sus placas Arcades, a eso ayuda claro que la temática de SEGA Rally es bastante agrad-able.

PC: Cuando se hizo el port, se esperaba unas mejoras a la altura de la espera y de la plata-forma a la cual iba destinada, el resultado fue satisfactorio, aunque por alguna razón el Pop-ping aumento de cierta manera, se dio una mejor generación poligonal, además de una mejora de la Resolución ayudando a una vista en movimiento espectacular.

Aunque no se espera algo comparable a los lanzamientos fuertes de ese año (1999) como Quake III Arena o Half Life, se mira muy bien gráficamente y claramente también ha evolu-cionado perfecto con el paso del tiempo.

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Dreamcast: En la consola de los sueños, SEGA Rally 2 fue un titulo de lanzamiento y aun asi se noto de inmediato la evolución generacional, no obstante hubo algunas deficiencias en este port.

Se tuvo que bajar la Resolución proveniente de PC, quedando a una vista muy parecida a la Original Arcade, además hubo un raro aumen-to en los tiempos de carga comparados a PC (debido a la velocidad del lente de Dreamcast) haciendo aunque claramente no tedioso, algo sofocante esa pequeña espera en los tiempos de carga, no obstante aunque sea en general la menos buena de las 3 versiones, no sale mal parada y es de un buen titulo de Dreamcast y uno de los que marcaron la media de la con-sola.

Jugabilidad

La esencia de SEGA Rally se mantenía intacta en esta versión 2, el juego en si es un típico Ar-cade de la época terminar la carrera en prime-ra posición para avanzar y ser constante para agarrar los Checkpoints a tiempo, el control del título original de 1995 fue criticado en su dia que aunque era bueno y daba diversión, no era tan “realista” como el Daytona USA, o los Test Drive.

Eso fue corregido en sobremanera en SEGA Rally 2 mostrando un control sumamente in-tuitivo y a la vez siempre se mantenía fácil de usar, aunque claro hay que aclarar que el con-trol se depuro mucho más en el port que en el original arcade que aún conservaba ciertas lastras.

En PC obviamente la jugabilidad solo era ex-celente si se compraba un Joystick o Volante ya que con el teclado dejaba mucho que de-sear, en cambio en Dreamcast la jugabilidad era perfecta con el Control y sumamente me-jorada todavía con el Arcade Racer de la blan-ca de SEGA. Uno de los aspectos mejorados respecto a la versión 1 fue la inclusión del der-rape ya que mejoro bastante la experiencia en sobremanera. Además de eso los cambios de velocidades eran muchos mejores que en el título original de 1995.

Contenido y Duración

La Duración de SEGA Rally 2, aumenta bas-tante en consideración a su antecesor, en la versión Arcade, si bien aumento a 5 circuitos, aumentado a su vez en su extensión se sentía corto, no obstante esto le ayudaba a manten-er su espíritu Arcade.

En el port de Dreamcast se basaron en los 5 circuitos, para sacar un total para sacar el tri-ple aumentándolo a 15. (En Realidad 16, había una del SEGA Rally Original) para esto se am-plió el concepto de los mismos, además se au-mento el numero de autos a 19 (En la versión Arcade eran 8) y también se crearon mas mo-dos, haciéndolo una experiencia más comple-ta y no solo 1 simple port 1.1.

Además la curva de dificultad es adecuada y nunca lo sentirás como un juego sumamente difícil pero tampoco fácil. Y también en Dream-cast había un multiplayer a 2 personas muy bueno y aumentaba bastante la vida del título.En la versión PC, disculpando el atraso re-specto a la de Dreamcast se sacaron todavía 3 escenarios más llegando a 19, y aumentan-do en si la experiencia, claramente la versión PC es la más completa. El Multiplayer también estaba presente en PC, haciendo un juego sumamente completo. (Claro uno de los dos jugadores debía ir con un Control, para esta experiencia).

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Conclusión

En SEGA Rally 2 se muestran como durante esos tiempos y aun algunos años más, el géne-ro Racing estaba en buena forma gracias a SEGA, (sin desestimar obras como Test Drive o Gran Turismo) y es que aunque no eran juego nada del otro mundo, y su objetivo era básica-mente el mismo, tenían esa mística bastante especial, además de dar un ambiente bastan-te frenético y encantador propio de las obras Made in SEGA.

Mientras la Version Arcade si bien fue una rev-olución técnica y tiene su encanto, fue el Port hecho a Dreamcast y PC el que se lleva las pal-mas mejorando en muchos aspectos a la Orig-inal hecha en Model 3, y mostraba los buenos quehaceres de los equipos de SEGA en esos años. Mención especial de la música por este servidor fan del rock duro y en este juego es sumamente notorio, dándole un espíritu que podríamos denominar rebelde.

En General recomiendo encarecidamente pro-bar este programa, una muestra más de que en los 90s y a pesar de sus errores comercia-les, en juegos SEGA era SEGA, y mostraba en cada juego que hacia una calidad absoluta y realmente increíble, no estoy seguro si habrá algún parche para jugarse en Windows 7-8, pero sino pruébenlo por XP, aunque también recomiendo la versión Dreamcast que si bien hay mejores exponentes en la blanquita de SEGA, este juego no se queda de los últimos y tiene un gran carisma. Bueno esto es todo y Hasta Luego.

Música

Para esta vez se convoco al Wave Master Team (Equipo de Sonido de SEGA) para y dejo unas melodías bastantes agradables y sobre todo con un toque rock más cañero que en la versión 1.

Pero fue en los port de Dreamcast y PC en los cuales la banda sonora aumento y con crec-es, se convoco a gente como Jun Senoue para hacer una OST sumamente especial, es cierto que esta banda sonora no irá a la historia, pero ayuda a dar ese sentimiento vivo de SEGA Ral-ly, de diversión y frenetismo puro.

¿Cómo Conocí Este Juego?

Bueno en 2002, gracias a un amigo pude pro-bar la versión PC y claro desde el inicio era un vicio increíble, aquí nació mi pasión al Racing (uno de mis tres géneros preferidos) y es que realmente es adictivo a más no poder, sobre todo usando el peculiar multiplayer del juego.Años después pude probar la Version Arcade y claro en una estación, la diferencia va mas allá pero no cambiaba la experiencia en sí y seguía siendo frenética, la Version Dreamcast en cambio la tuve hasta este año pero nunca ha cambiado mi percepción del juego y claro ahora me encanta más gracias a esa banda so-nora tan excelente.

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THE GUIDED FATE PARADOX: DIVINIDAD A PUNTA DE GARROTE.

MUNDO RPG - Escrito por Luis.

Es gratificante ver como un juego que llevabas tanto tiempo esperando por jugar resulta ser todo lo que espera-bas y más, tenía mis dudas al inicio,

digo ¿Cómo funcionará una fórmula que es casi exclusiva de PC en un juego de consola? Muy bien debo decir. Los elementos Roguelike de los que bebe están bien implementados, al mismo tiempo que evita algunas de las frus-traciones del género. A este núcleo de juego le añadimos una extensiva personalización tanto de equipamiento como de parámetros y como cereza en el pastel, añadimos una historia que mantiene al viaje interesante.

Desarrollador: Nippon Ichi Software, Publicador: NIS América, Consola: PS3, Jugadores: 1, Fecha de Lanzamiento: 24/01/2013 (Japón), 05/11/2013 (Occiden-te)

Planteamiento – La lotería cuyo mayor pre-mio es una maldición

Un día como cualquiera Renya Kaguraza-ka va de salida del centro comercial cuando una joven le sugiere participar de una lotería, Renya consciente de su mala suerte se niega a hacerlo a primeras pero finalmente es con-vencido.

Al girar la rueda Renya obtiene la esfera dora-da que lo convierte en el ganador de la lotería, sorprendido por su súbito cambio de fortuna Renya pregunta que ganó, pregunta que es re-spondida por un “Te dejaré ser Dios ” seguido un garrotazo directo a la cabeza.

Renya despierta en un lugar alíen, natural-mente confundido por lo que pasó empieza a preguntarse si todo se trata de un sueño. La joven aparece de nuevo y se presenta como Liliel Saotome, su ángel personal que será su fiel asistente mientras Renya cumpla sus tareas como Dios e incluso da pruebas de ser un ángel al mostrar sus alas. Tras aclarar unas cuantas dudas, Liliel lleva a Renya con sus compañeros para hacer las introducciones a los demás personajes.

TEMA DEL MES - GAMING SECTION

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En total Celestia está habitado por otros 6 ángeles que se encuentran al servicio de Ren-ya y con las presentaciones terminadas es hora de empezar las labores divinas. Renya es llevado ante una máquina que recibe el nom-bre de Fate Revolution Circuit cuyo propósi-to es responder las oraciones de aquellos que creen, Renya debe entrar a la máquina que crea una versión copia de la realidad de la per-sona y debe realizar trabajo en esta realidad removiendo todos los obstáculos que le imp-idan a la persona alcanzar su meta. Luego la máquina traducirá las acciones de Renya de tal forma que puedan tener efecto en la per-sona real.

De entrada la premisa es un poco disparatada, pero con el tiempo las cosas van cayendo en su lugar y se encuentra que algunos eventos que parecían al azar de hecho fueron premed-itados. La trama se complica después del se-gundo capítulo cuando los antagonistas emp-iezan a meter mano en el trabajo de Renya. Le toma unas cuantas horas arrancar pero una vez lo hace te atrapa e incluso sorprende lo bien realizada que está la historia.

Gameplay - Las mil y un formas de luchar

Quitando de lado el inicio del juego entrem-os en materia con el Gameplay, preparaos porque TGFP es bastante intenso en cuanto a la cantidad de cosas que debemos estar al tanto.

El juego consiste en una serie de escenarios denominados capítulos que en algún punto de su haber hay un portal que te transporta al siguiente nivel, nuestra tarea en cada nivel es encontrar el portal mientras luchamos contra los enemigos que pueblan cada nivel e inten-tamos sobrevivir a trampas y otras eventuali-dades en el camino. El movimiento ocurre de una forma bastante reminiscente a Mystery Dungeon: en estos juegos nos movemos una casilla por vez, una vez que nos hemos movido los enemigos se mueven una casilla.

No es necesario esperar a que el enemigo complete su acción, nos podemos mover nor-malmente por el escenario teniendo en cuen-ta que cuando nos movemos los enemigos también lo hacen.

Cuando llega el momento inevitable de luchar lo hacemos de una forma un poco contra in-tuitiva al inicio, pero solo es cuestión de acos-tumbrase. Tenemos un botón de ataque que realiza una tacleada que es débil, si se utiliza contra enemigos que rondan nuestro nivel no hará mucho daño, pero al inicio no tendremos otra forma de infringir daño y tendremos que luchar de esta manera hasta que encontrem-os alguna pieza de equipamiento. Una vez que encontremos alguna pieza podremos equi-parla y ganar un bono a Stats basado en un porcentaje fijo estipulado en la descripción del objeto.

Si bien el daño de nuestra tacleada incre-menta gracias al aumento en el parámetro de ataque, nuestra atención debe centrarse en una pequeña rueda que muestra las habili-dades que podemos usar.

Cada pieza de equipo trae consigo alguna hab-ilidad que podremos usar en combate que van desde cuchilladas, uzis, espadas largas, lan-zamisiles, brazos robóticos, alas de vampiro, piernas jet, sombreros mexicanos, armadura samurái y un extenso etcétera de equipo de lo más alocado. Cada habilidad viene acompaña-da de una animación que por veces se siente demasiado larga, otras son directas y otras sa-can una sonrisa por lo ridículo que es (Las bo-tas de soldado con la habilidad IMPOSIBRU!). Si equipamos dos armas idénticas se desblo-quea un ataque a dos manos que varía entre tipo y tipo de arma.

Aparte de los bonos que da cada pieza hay que tomar en cuenta su rango de acción, por ejemplo el cuchillo que encontramos en el primer capítulo ataca un cuadro al frente, ar-mas como lanzas atacan a dos cuadros de dis-tancias las varitas mágicas forman atacan en forma de T y otras tienen efecto alrededor de Renya, etc.

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Usualmente lo que balancea la efectividad de las armas es la fuerza de su ataque, armas de corto alcance suelen tener el daño más alto. Al inicio las armas que atacan a un cuadro las encontré poco deseables, pero en capítulos posteriores lo ridículo del daño era perfecto para despachar enemigos peligrosos uno por uno. Aparte de esto cada arma tiene un tipo de daño (Cortante para espadas, punzante lanzas, eléctrico para los toma corrientes, etc.) que debemos tener en cuenta para sacar el máximo provecho.

Cuando entremos a algún mundo nos podrá acompañar un ángel de Celestia, hago hincapié en que es necesario mantenerlo con vida, son una enrome ayuda gracias a que A) pueden ser equipados igual que Renya y ayudarnos a vencer los enemigos (salvo jefes) y B) su habil-idad de soporte nos sacan de aprietos en más de una ocasión. Lo más seguro es que Liliel nos acompañe todo el juego gracias a sus ha-bilidades curativas, pero hay de todo un todo un poco como restauración de EP, leveleo mas rápido de armas, acabar con todos los ene-migos de la habitación, etc.

Lo que define cuantas veces podemos utilizar las habilidades es el MP, los otros dos númer-os de los que debemos tener cuidado son el HP y el EP. El HP es nuestra vida que se reduce cuando recibimos daño y se restaura en un 1% por cada turno que transcurre.

El MP es la moneda de cambio para usar las habilidades y está capeado en 100 unidades, este límite fijo es algo que hay que tener en cuenta pues las habilidades usan alrededor de 20MP y las más costosas utilizan 50. El EP (Energy Points) es un tercer número que será nuestro eterno enemigo, la barra inicia en 100 y se reduce en 1 cada cierta cantidad de acciones, la única forma de restaurarlo en comiendo manzanas u otra comida.

Las manzanas son difíciles de encontrar, a lo sumo una por cada 4 pisos o incluso ninguna… el resto de objetos que pueden restaurar EP dan a lo mucho 5 unidades. ¿Pero que hace este bendito número? Absolutamente nada, solo es una forma de representar la energía de Renya, un número que quieres mantener arriba de 0 mientras sea posible. La penal-ización por dejar que llegue a 0 es la perdida de la regeneración de HP por turno y a cambio empezamos a PERDER HP a ritmo de una (1) unidad por turno. El efecto del EP puede ser letal a niveles bajos ya que nuestro HP es bajo, además las manzanas son un objeto costoso cuando recién empezamos el juego. Al inicio sonará una locura la existencia de este núme-ro, pero tiene sentido, si no fuera por el EP po-dríamos simplemente quedarnos subiendo de nivel en un piso bajo indefinidamente.

Por otro lado el Hp se recupera consumien-do botiquines o carne, a niveles bajos los bot-iquines son más eficientes ya que recuperan una cantidad fija de HP mientras que la carne cura basado en un porcentaje de nuestro HP total. A niveles altos la carne es más eficiente para curarnos mientras que la medicina pierde su efectividad. En cuanto al MP este solo se puede recuperar usando pociones azules que recuperan… pues MP.

Y hemos llegado a la mitad de la parte de Gameplay… sí, aún resta otra parrafada más para tratar temas como subida de niveles, me-jora de armas, el divinigrama, flujos de energía en el divinigrama y otras cosas que no puedo creer que haya asimilado tan rápido.

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Sospecho que se debe a que se nos introdu-cen las herramientas una por una sin dejarnos ir dos o tres de corrido, se nos presenta una y se nos deja jugar con ella por un rato antes de introducir otra; posteriormente estaremos combinando el conocimiento individual de cada sistema de forma tan natural que hasta da miedo pensar la cantidad de cosas con las que tratamos en el juego.

Continuando con las armas y como dije an-teriormente, cada una nos da un bono en al-gún parámetro. Digamos, tenemos al cuchillo que da 7% de bono al ataque, una cantidad algo ‘meh’ en cuanto a mejora de daño pero se trata de un incremento porcentual y no es-tático; digamos que equipamos un cuchillo en cada mano para un aumento del 14% en daño, número todavía poco impresionante pero más adelante en el juego encontramos armas con bono del 15% que combinadas con el resto del equipo sobrepasan el 50% de aumento en daño.

Para sostener la amplificación de daño en su punto más alto es necesario estar rotando constantemente de equipo debido a que este se “degrada” cuando lo usamos cierta cantidad de veces, al usarlo se llena una barra que se llama “Burst” que en lugar de mejorar al equi-po lo hace un 50% peor cuando se llena por completo.

Entonces nos veremos obligados a constante-mente rotar equipo para mantener los bonos altos y si nuestro deseo es seguir usando el equipo debemos ir con el herrero y solicitar que lo suba de nivel (Knife >Knife +1 > Knife+2) hasta un máximo de 15 veces. Media vez nos acostumbramos a este sistema andamos por allí botando equipo por doquier media vez al-canza este estado de Burst y solo conservan-do las piezas de las que aún no tenemos una copia.

El juego incluso quiere que andes por allí en-suciando por doquier ya que al burstear ga-namos una pieza para usar en el divinigrama. Piezas que corresponden a algunos de los Stats (Ataque, Defensa, Puntería, etc.) y que van desde el mísero +1 hasta +6…. no suena a mucho pero cada arma que bursteamos nos da una pieza extra y dependiendo del nivel de Bursteo así será la pieza que nos dará (Bursteo de arma a nivel 15 = Pieza de +6). Consideran-do que parecemos cleptómanos recogiendo cada pedazo de pieza que encontramos la cantidad de piezas que obtenemos se elevan, trataré mejor el tema de las piezas cuando por fin termine el apartado de combate, prometo que ya es poco lo que resta…

La muerte se castiga de forma severa, no tan severa como en los verdaderos roguelike en donde morir implica perder el savefile y tener que empezar desde cero, aún sin estas conse-cuencias TGFP todavía tiene su nivel de hos-tigue al morir con el que aprendemos a lidiar conforme pasa el juego. En el lado negativo de la balanza, morir implica perder todos los objetos que hemos encontrado en la sesión incluyendo incluso los que llevamos puestos, perdemos la mitad de todo el oro que tenía-mos al momento de morir y debemos em-pezar el nivel desde el primer piso a nivel 1. En el lado positivo de la balanza morir podría desembocar en una subida de nivel basado en la cantidad de pisos que harán el siguiente via-je un poco más fácil.

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Suena un poco drástico, sí. Pero el juego nos da formas de lidiar con esto, por ejemplo ten-emos acceso al ‘Divine Summon’ que no son más que sets de equipo que podemos invo-car en cualquier momento, estos sets no se pierden si morirnos con ellos equipados y burstean más rápido que los objetos equipa-dos de forma convencional. Sin embargo la duración de estos sets es de solo 30 turnos y con un máximo de 5 invocaciones por viaje. Usualmente lo que hago es entrar a un mundo ‘desnudo’ y gastar la primera invocación con el primer enemigo que encuentre, el primer encuentro garantiza una subida de nivel que nos da suficientes Stats para luchar desnudo un piso entero en lo que encontramos equipo en el camino.

Números, números y más números

Creo haber cubierto lo suficiente la parte del Gameplay como para toda una vida… por lo que cambiaré de tema para hablar sobre la forma en que funciona la subida de niveles, prometo ser breve.

En primer lugar tenemos dos niveles: nivel lo-cal y nivel global. El local se obtiene al vencer enemigos y solo cuenta dentro de los mundos, el total lo obtenemos al salir de un mundo (vivo o muerto) basado en la cantidad de pisos que logramos superar. El nivel global define nuestros Stats bases que son potenciados por el nivel local que utiliza nuestros Stats base y calcula Stats totales por medio de una fórmu-la que parece casi función potencia. La forma en que escala es daño es un poco rara, con un nivel de diferencia podemos empezar a matar de un golpe a monstruos que antes solo su-frían 1/3 de su HP como daño. Es un reprise de Disgaea y su teoría de los números grandes para generar otros números grandes.

El divinigrama es otro factor que aumenta lo ridículo de nuestros Stats base, en resumen es un grid de extenso con forma irregular po-blado de una cantidad inmensa de cuadros, dentro de cada cuadro podemos posicionar una pieza de bono (las +1 y +6 que mencioné antes) y al ponerla obtendremos ese bono.

Al inicio apenas podremos burstear equipo para sacar piezas +1, después serán comunes y finalmente quedarán obsoletas cuando ob-tengamos piezas +2 o +3. Usualmente las piezas obsoletas las uso en los divinigramas de los ángeles que suelen ser pequeños.

Otra cosa que podemos posicionar en el di-vinigrama son íconos parecidos a piezas de ajedrez que se potencian con un flujo de en-ergía que se emite desde ciertos puntos del divinigrama, mientras más lejos esté la pieza de la fuente mayor será el bono que nos dará la pieza. Digamos que tenemos una pieza para la mano derecha: dependiendo que tan lejos esté del origen mayor será el bono que dará al arma que se encuentre en la mano derecha. Podemos jugar con el flujo usando piezas de ruteo para desviar el flujo y en teoría podemos parar del otro lado del divinigrama.

Mi manía por tener un divinigrama ordenado me obligó a replantearlo varias veces, unas veces solo se trataba de tener todas las piezas de un solo tipo en una misma área, otras era cuestión de darle simetría a la disposición de las piezas, otras solo se trataba de ir de piezas de mayor bono a menor bono y otras era cuestión de generar el camino más lejano para darle el mayor bono posible a una ícono. Juro que esto podría haberme llevado menos tiempo si la interfaz para manejar todo esto no fuera tan tosca en ocasiones.

Ah sí, hay un ‘Modo Dios’ en que el bono a Stats se potencia aún más por una limitada cantidad de tiempo llegando a niveles divinos de poder, en este estado todas nuestras ha-bilidades son cambiadas por un especial que ataca y mata a todos los enemigos que estén en la habitación. Esta barra de poder se lle-na conforme recibimos daño o lo causamos, usualmente este medidor lo podemos llenar unas 2 o 3 veces por mundo.

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El moño de Liliel y las piernas Jet de Renya.

Cada pieza de equipo que vistamos cambia el sprite del personaje para mostrar el objeto que ha equipado, tan solo en el primer mundo encontramos piernas tanque que reemplazan las extremidades inferiores de los personajes. Como lo indica el subtítulo de este apartado la variedad de objetos es tremenda de tal for-ma que podemos cambiar profundamente la apariencia los personajes, podemos pasar por lo ridículo como piernas jet que nos llevan a la otra punta del cuarto o un simpático moño para Liliel (o Renya…) que no da muchos bo-nos pero le queda de muerte.

Incluso hay variantes de color entre las piezas, el ejemplo más notorio es una gorra de la que cuelga una zanahoria de la que posterior-mente encontraremos una variante de color blanco que parece un rábano. Otro ejemplo, el mismo moño para Liliel tiene variantes de color del que escogí rojo porque le lucia más… juro que es lo último que menciono sobre el mo-… de hecho también le queda bien a La-nael… ok ok, aquí paro con esto. También podemos alterar el nombre de la pie-za para que tenga algún nombre ‘cool’ como “World Destroyer” o algo simplemente estúpi-do como “Fred, the Butter Knife”. En resumen, opciones para personalizar la apariencia no faltan y hasta es divertido jugar con la apari-encia; nada como hacer a un Renya Pistolero Akimbo con sombrero Mexicano, lanzamisiles en la espalda y un tutú rosa.

Desarrollo – La historia de un humano nor-mal en los zapatos de una deidad

TGFP es un juego que abraza lo absurdo a cada instante de su Gameplay negándose a abandonarlo aún para el final de la historia, pero la narrativa toma otra dirección comple-tamente diferente cerca de la mitad de la his-toria. En un principio parece el planteamiento para una comedia liviana pero cobra seriedad conforme avanza el juego.

Los primeros dos capítulos son bastante livi-anos; se trata más de hacer que el jugador se habitué al juego, conozca los personaje y en general se empape del mundo.

El primer capítulo consiste en la historia de Ce-nicienta que toma un pequeño giro para el fi-nal y termina de una forma bastante tierna, en los intermediarios entre piso y piso que ocur-ren sobre Celestia se dan pistas de que no todo es tan dulce como aparenta el paraíso, los ángeles son hasta cierto punto mezquinos con intenciones que ocultan de Renya e inc-luso no se llevan enteramente bien entre sí. Estos primeras escenas están tan bien realiza-das que no tengo de otra más que quitarme el sombre ante NIS por hacer diálogos de calidad y poner el listón alto desde el inicio, no pue-do dejar de maravillarme por la forma en que logran transmitir tensión por medio de dialogo que lleva amenazas intrínsecas, ataques sut-iles y una que otra locura.

Quizás la historia dentro la oración que Ren-ya debe cumplir no es tan interesante, pero lo que ocurre afuera lo compensa en sobre-manera. Llegados al segundo capítulo esperé con ansias estas escenas en Celestia. En un lado más relajado las escenas de vida diaria de Renya son bastantes buenas, usualmente consiste en Renya narrando lo que ha ocur-rido recientemente, por veces mencionando lo cansado que se encuentra de su trabajo como Dios al mismo tiempo que su hermana comenta lo extraño de su comportamiento últimamente, usualmente en este punto llega uno de los ángeles a recogerlo para cumplir otra oración.

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La interrupción de los ángeles femeninos suele traer algunas situaciones divertidas y algunas incluso incomodas /épicas como Lanael com-portándose como una Kouhai enamorada (de Renya) frente a su hermana.

Llegados al capítulo 3 las cosas empiezan a ponerse serias con la intervención directa de los antagonistas, pero la cúspide de todo esto se encuentra cuando Minamo – la hermana de Renya- se encuentra al centro de la historia. Y de nuevo tuve que quitarme el sombrero ante lo bien ejecutado que estuvo este capítulo que no solo pone al descubierto lo que será de Renya si falla también profundiza en sus rel-aciones personales, muestra lo mucho que se quieren los hermanos contrario a sus interac-ciones diarias.

Las cosas irán complicándose con el avance de los capítulos hasta que lleguemos al final, final que no decepciona en lo absoluto. Es todo lo que debe ser un final, al menos a nivel person-al los finales deben sentirse como el fin de un viaje y eso es precisamente lo que logra TFGP; aunque hay algunos puntos que quedan suel-tos en el aire la conclusión me dejó bastante satisfecho.

Es un claro ejemplo de cómo terminar una his-toria de forma satisfactoria, incluso tiene sus momentos tiernos cuando se revela el precio que debió pagarse para garantizar que Renya terminara con éxito su rol y de inmediato Ren-ya responde tal acción ofreciéndole un hogar a quien pagó el precio de su libertad. Aún con este final emotivo, tiene la audacia de terminar con un pequeño chiste y despedirnos con una sonrisa.

Renya está entre uno de los mejores perso-najes con los que he topado en el año, al inicio se queja pero paulatinamente deja ese lado ya que “No tiene sentido lamentarse” y enfrenta sus problemas de frente, poco a poco toma más confianza en sus poderes hasta que al fi-nal los domina y estos empiezan a removerle de todo vestigio de identidad.

Temer que el personaje que hemos acom-pañado por unas 50 horas deje que ser el mis-mo fue un golpe duro ya que el Renya original es un genial personaje. Los demás personajes de Celestia son sólidos, pero tras Renya el me-jor desarrollo lo tiene Lilliel que es la encar-gada de velar por Renya y paulatinamente se convierte en su confidente. Aunque hay algu-nas cosas que no calzan por completo, TGFP es casi impecable en su narrativa y ejecución de la historia.

Presentación

A lo mejor se trate del apartado más débil pero no es malo, se basa en la mismas versión del motor utilizada en Disgaea 4 lo que significa que tendremos ‘Sprites’ de alta definición para cada personaje animados de forma convencio-nal. No es muy exigente en el sistema ya que el juego corre a 1080p por defecto y creo que nunca he podido apreciar algún bajón en la taza de cuadros, incluso las animaciones para los ataques tienen la marca de Disgaea con los exagerado que pueden volverse. En cuan-do a cantidad de animaciones la variedad es enorme, principalmente las armas… los per-sonajes los percibí algo estáticos, no encontré una animación idle.

Los escenarios tienen buen diseño y son col-oridos en su mayoría, salvo ocasiones como en el tercer capítulo que es un páramo con unas pocas islas al centro.

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En el capítulo 4 nos movemos entre plata-formas con diferentes niveles de altura que nos obliga constantemente a estar rotando la cámara para saber si queremos bajar en un punto o desde otro. No es tanto problema pero por veces los ángulos que podemos ro-tar no son tan flexibles como para permitirnos juzgar con completa claridad el siguiente paso. Varios niveles tienen el problema que se sient-en vacíos, son solo pasillos en los que mov-erse, capítulos como el segundo y el séptimo hacen gala de los mejores escenarios gracias a que hay variedad en la estructura y diseño del escenario.

Los diseños de personaje vienen de la mano de Noizi Ito, misma persona que realiza las ilus-traciones de las novelas de Haruhi Suzumiya. Los diseños son agradables con un tema claro para cada parte del conflicto como por ejemp-lo los ángeles de Celestia suele ser menores en estatura y con trazo más redondeado, mien-tras que los habitantes del inframundo tienen diseños con más ángulos agudos y agresivos. No decepciona, son agradables de ver y fáciles de reconocer, quizás la única queja es que al momento de llevar las ilustraciones al modelo dentro del juego tenemos a todos los perso-najes de un mismo género con una complex-ión casi idéntica.

En resumen, es un apartado bastante modesto pero cumple su objetivo de darle una cara al juego, a la larga nos terminamos acostum-brando y deja de ser un problema en su may-oría, pero lo que nunca deja de ser molesta es cuando algunos escenarios tienen una neblina blanca en los bordes que por poco y me caus-an claustrofobia.

Banda Sonora

De entrada digo que se trató de una de mis bandas favoritas del año, aparte de tener una gran variedad en su música de fondo el uso que se le daba a cada uno era el ideal. Hay diversas piezas que servirían para comunicar tensión pero siempre parece utilizarse la apro-piada, la elección de la pieza para el momento suele ser muy pero muy acertada. Por ejemplo las escenas que ocurren en Celestia y que son serias utilizan versiones lentas con un toque de misterio, pero si se trata de algo que está ocurriendo en el momento con Renya podre-mos escuchar temas como “Ovewhleming” que indican un peligro inmediato. De la misma for-ma los temas de resolución o de escenas tran-quilas están igual de cuidados en cuanto a la selección de la pieza a tocar se refiere.

Mención aparte merecen los temas para jefes que rompen la dinámica anterior y se van por temas cantados en japonés. Verán, en el prim-er capítulo cuando llegamos al jefe pareciera no haber música hasta que el extraño sonido de fondo que se podía escuchar hasta entonc-es se transforma en ‘Dazzled Butterfly’ que es uno los pocos temas cantados en el juego y está reservado exclusivamente para los jefes, la palabra épico es la única que se viene a la mente al escuchar el coro acompañado por guitarra eléctrica y luego procede a la parte cantada. Eventualmente nos topamos con un segundo tema cantado que recibe el nombre de ‘Complete Destruction Paradox’, de nuevo está reservado para jefes, que de la misma forma que ‘Dazzled’ es un tema excelente para escuchar en combate.

Mención especial merece el tema de apertura titulado ‘God and the Illusory Garden’ com-puesto por Yousei Teikoku que compuso el Opening de Mirai Nikki, el tema le va per-fecto al juego y sienta la base para el resto de la banda sonora. El tema de entrada también puede ser escuchado cuando Renya pasa a ‘Godmode’ e incluso tiene prioridad sobre la música de jefes.

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El tema de las voces es uno con el que no soy muy delicado, el juego puede tener audio dual pero usualmente me voy por inglés ya que por veces no soporto las voces chillantes. Si no me agradan las voces en inglés entonces uso las japonesas. En este caso no hizo falta hacer el cambio ya que todas las voces son agrad-ables… salvo el zombi del Capítulo 2 que habla como 6 palabras por minuto… pero fuera de eso, muy buenas. Se sienten voces muy natu-rales y que fueron habladas sin forzar demasi-ado la garganta para generarlas. Incluso, la voz se modula de acuerdo a la situación lo que es acompañado por la banda sonora.

Conclusión

The Guided Fate Paradox es de esos juegos que tienen un mercado bastante particular al igual que ocurre con los Disgaea. Se trata de un juego en donde predomina el Gameplay sobre todo lo demás pero sin descuidar los demás apartados. Si bien el Gameplay es su punto más fuerte lo que me ganó fue la his-toria, se quitó de encima uno de los grandes problemas que tengo con los roguelike que es la falta de profundidad en el planteamiento y lo fácil que es perder todo el avance por un pequeño error o un evento al azar que termi-na matando.

En ese sentido TGFP es de hecho un roguelike con mucho énfasis en su historia, narrativa que incluyendo su disparatado inicio es una de las más interesantes que puede experimentar el año que recién acaba. Creo que también lo mucho que me gusto se debe a que los perso-najes funcionan y el hecho que Celestia no es del todo blanco, tiene sus partes oscuras y los personajes las representan por medio de sus interacciones.

Quizás sea algo débil en el aspecto gráfico, pero los demás aspectos están realizados casi al tope de su potencial, digo, las escenas de historia en la que se expone lo que está en peligro son efectivas en aumentar nuestro deseo de ver que pasará luego y dejarnos sor-prendidos cuando ocurre algún giro de trama.

Creo que de haber jugado este juego en 2013 habría tenido que considerarlo un poco más al momento de escoger Fire Emblem: Awaken-ing de inmediato como mi juego del año.

Como nota final me agrada como el tema de cambiar el destino es constante en el juego, empezando por cambiar el destino de aquel-los que tienen un deseo, cambiar el destino de Celestia y terminando con el propio Renya que decide usar su poder para guiar su propio destino. No es por nada que Renya recita ‘Rev-olution!’ cuando acaba con un enemigo de un golpe o mi favorita ‘I’ll guide Your Fate to a Revolution’ cuando vence al jefe del capítulo o hace algo en contra de las probabilidades.

Por fortuna habrá una secuela titulada ‘The Awakened Fate Ultimatum’ que tomará lugar tras los eventos de TGFP y por lo que se mira trata de arreglar algunos de los problemas que tuve con el juego. No hace falta decir que lo probaré en cuanto pueda pues NIS se ha ga-nado mi respeto y admiración con The Guided Fate Paradox.

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SONIC & THE BLACK KNIGHT: No todo es Azul, pero tampoco es malo.

ACTUALIDAD GAMING - Escrito por Neto.

La Larga Historia de Sonic The Hedge-hog, ha dado de todo, desde juegos que son referentes de todo el género, juegos que han marcado historia, has-

ta juegos con una pésima jugabilidad y juegos con bugs. Ahora bien estamos hablando de la saga principal, además de eso la longeva saga de SEGA, tiene varios spin-offs que muestran el deseo de la compañía japonesa por mostrar el carisma (aunque al mismo es una sobreex-plotación) de su mascota.

Aquí estamos ante ello, con el segundo capítu-lo de la subsaga “Story Book Series” creada por SEGA, para dar un ambiente nuevo al erizo fuera de las plataformas que lo caracterizan, por mas acción de lo normal, esto es un punto de inflexión en los seguidores de la saga, ya que es imperdonable ver al erizo en un juego que no tiene nada que ver con el (al menos su antecesor Sonic And The Secret Rings, si tenía aun cierto modo de plataforma), pero es necesario verlo de otra manera, sobre todo ante un juego a mi opinión mucho mejor que el Secret Rings en el sentido jugable y además de planeación, teniendo este un sistema más confiable y directo que su antecesor.

Veamos claramente como ver bien este Sonic que se desprende brutalmente de todo lo vis-to en la saga.

Desarrollador: Sonic Team, Publicador: SEGA, Consola: Wii, Jugadores: 1-4, Año: 2009.

Primero hay que recalcar que este análisis, tra-ta de ser lo más objetivo posible, para luego ver la Controversia que quedo impresa en la historia del juego mismo.

El Aspecto más sobresaliente de este Sonic tan diferente son los Gráficos, con mención especial al querido motor PhysX de NVIDIA, este Sonic And The Black Knight (SBTK A partir de ahora) tiene un apartado de lujo en Wii, mejorando lo iniciado en Sonic And The Secret Rings y también la versión Wii de Sonic Unleashed, viéndose con un apartado digno de la consola de Nintendo, y que la hace difer-enciarse de Gamecube, cada vez mas.

4DESTACADO

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tomo DE ANIVERSARIO - Enero 2015tomo DE ANIVERSARIO - Enero 2015

Esto es un pasó en el prodigio grafico que al-canzaría Sonic Colors un año después, con er-rores Gráficos prácticamente indetectables, el Sonic Team demuestra que al menos a Nivel Grafico en esta generación, no se han des-cuidado en lo absoluto.

Mención especial a los efectos de luces y a las cinemáticas del juego, mientras que el primero hace que la sensación de velocidad sea grati-ficante y sumamente especial, el segundo es algo que recuerda bastante a su antecesor, de ser contada la historia mediante relato, como si de un libro se tratara (de ahí el su nombre “Story Book Series”), realmente hace que man-tengas hasta cierto punto claro esta interés a la Historia.

La historia de este Sonic, se basa en la legend-aria leyenda del Rey Arturo y los caballeros de la mesa redonda, de ahí su nombre: And The Black Knight, dando una especie de continu-ación alternativa a partir de los sucesos que ocurren en el mítico libro, Aquí Sonic igual que en el Secret Rings, llega en el momento, ¿quizás de salvación?, ¿metido?

Pero lo destacable es que la Historia trae un notable giro argumental a la mitad del juego que hace que la historia aunque al final sea obvia, tenga momentos destacables, también cabe decir mejora totalmente en este aspecto a Secret Rings, ya que este se quedaba hasta cierto punto tosco y por momentos aburrido.

La Jugabilidad en este juego, es bastante buena aunque claro está basada en movimientos ple-namente sencillos, dándose base en el game-play que tenia Sonic Unleashed y olvidando ese sentimiento tan On-rails que daba Secret Rings. Pero adaptándose además al ambiente en el cual se encuentra el juego, Eso da en general un ambiente quizás primitivo de real-ismo, dentro de los parámetros que tiene Wii, pero funciona veamos cómo.

Los movimientos de correr, son realizados por el Stick, de ahi tienes diversos botones para habilidades varias, dejando agitar el mando a diestra y siniestra para los movimientos de la Espada, no necesitas moverlo exacto.

Pero aun así se agradece que se intente dar al jugador as opciones que simples combina-ciones de botones. Esto es parte de la sim-pleza que genera Wii, y en parte se agradece. Además se vuelve a recuperar la jugabilidad para otros personajes (de momento último Sonic que es así) haciendo que a partir de cier-ta parte del juego: Blaze, Knuckles y Shadow que son los caballeros en la historia del juego, puedan participar en el modo principal tenien-do claras diferencias entre sí.

A nivel Musical, Jun Senoue que volvía a dirigir algo en la saga Sonic después del Spin Off de Shadow The Hedgehog. Se junto con otra gran mente musical de SEGA como es lo Richard Jacques, uno de los grandes compositores de los juegos de SEGA Saturn y que volvía a SEGA luego de varios años en otras compañías, el resultado es una OST bastante agradable y excelente comparada a la de Sonic Adventure 2 por ratos, esto es más o menos intencion-al, para las melodías nuevas Senoue ocupa instrumentos sintetizados a base de violines, para dar el carácter “medieval” a las canciones, además ciertos Samples de SA2 se vuelven a ocupar en este juego, igual que en Shadow The Hedgehog.

Mención especial a los temas vocales con casi en exclusiva la banda por excelencia para los juegos de Sonic desde Sonic Adventure: Crush 40 hacen de este juego una belleza musical en lo que concierne a Sonic con combinación de Hard Rock con melodías mas calmadas, real-mente junto a los Gráficos, la Música está a la altura, el Sonido FX está igual que en Sonic an-teriores pero siempre con cautela que no se note viejo.

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El Juego posee una gran Rejugabilidad, clásica de toda la Saga y en ventaja cabe recalcar que es mejor que la hasta veces frustrante jugabil-idad de Secret Rings, un añadido simpático sin duda es el Modo Misiones Online. El cuál es la primera vez que se aplica a la saga y ayuda a ver tiempos y demás, realmente está bien im-plementado y alarga algo la vida del juego. No puedo decir lo mismo de su aspecto Multiju-gador, el cual se basa en batallas protagoniza-das por el elenco principal de la saga como Sonic, Shadow, Blaze, etc. Es un poco tosco ya que se juega en forma isometral, esto es para que pueda jugarse de 4 jugadores, realmente es frustrante y hasta cierto punto un añadido innecesario.

Polémica Histórica… ¿¿Esto es un Sonic??

Realmente el juego es muy controvertido, por dos largos años desde que salió (hasta 2011) pensé que era un juego malo, hasta mediocre debido al aspecto de la crítica personalizada le dio al título colocándolo al mismo nivel que el Bugoso Sonic The Hedgehog (2006), y eso para mí era inaudito después del juego aceptable que fue Sonic Unleashed.

Realmente si no te informas, te dejaras caer fácilmente, ¡el juego es un Spin Off! Nada que ver con la historia principal de la saga, ni su clásica jugabilidad. Es cierto que comparten personajes, elementos básicos como Rings, propulsores y facetas. Pero es un Sonic com-pletamente de Acción, nada de Hibrido como fue Unleashed o Adventure y mucho menos Plataformero estilo Colors o los de Mega Drive, El juego anda en otra liga, el problema es que si lo comparamos con Sonic Secret Rings este se aleja más allá de la mecánica de la franqui-cia, y eso lo condena a la infravaloración.

En General, es un juego muy bueno con de-fectos como todo juego, algunos de ellos se-rios y es debido a que como se mantienen el-ementos tradicionales de la saga Sonic, hacen que ni sea absolutamente bueno para alguien que busque Juegos de Acción Rápida y mucho menos para un Fan Ortodoxo del Erizo.

SBTK, tiene para mi gran aspecto, demuestra que Sonic puede hacer otras cosas, no nece-sariamente quedarse en lo mismo, es mala la innovación.

Realmente no, el problema sencillamente es que la propia SEGA no promociono como se debía el juego dándole un sentido ortodoxo y a la vez diciendo que era un Spin Off lo cual es sumamente erróneo, aparte que la crítica no ayuda en mucho. Lo Diré en General Esto no es un Sonic Tradicional, pero como juego en general anda bien rankeado y además es más entretenido que Secret Rings que adolece de una fea jugabilidad, y es mejor que muchos juegos de la consola de Nintendo.

En Conclusión, SBTK es un juego consistente pero le faltaron cosas, le falto alejarse de cier-tos términos que en general causaron la con-fusión general y fue lo que condeno al juego, además de un Multijugador completamente innecesario y un poco mas de precisión en el campo jugable. A favor tiene que el motor grafico PhysX es un motor excelente y que va de acorde a lo que es la Saga, la jugabilidad a pesar del pulimiento mencionado, en térmi-nos anda en regular y no es para nada mala ni mucho menos infumable, además de una OST de las mejores de la era 3D del erizo.

Definitivamente recomiendo este juego para los que les gusta algo diferente, los que bus-caban también a Sonic estar en otros rumbos para variar y para cualquier persona en gen-eral que sienta atracción, ahora bien si sos Fan Ortodoxo de Sonic The Hedgehog, pues olvídate no es lo que andas buscando esto no es un Sonic Tradicional… es un Buen Spin Off de Sonic y debe quedar claro esto, antes de hacerse trozos al Sonic mas infravalorado de su historia junto al Sonic Unleashed. No es malo para nada y las comparaciones con Sonic 2006 no se las merece en lo absoluto, bueno es todo hasta la Próxima.

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DESTINY - THE DARK BELOW: Una penumbra con sabor a poco.

ACTUALIDAD GAMING - Escrito por Juan.

The Dark Below (La oscuridad pro-funda) Es el primer DLC que nos trae la nueva saga de Activision, Destiny, desarrollada por BUNGIE (Creadores

de Halo).

Haciendo memoria a nuestra reseña hecha el mes pasado por el compañero Adolf, Destiny es un Shooter, con características de M.M.O (Masivo Multi-jugador Online), que nos pro-metía una revolución, un nuevo estándar en los Shooter de consolas que nunca antes se había experimentado y… y … pues no, no fue ni de lejos lo prometido. Pero aun así es un juego que en resumen, te gusta o lo odias, muy difícilmente podría existir un punto medio.

Yo -Juan- soy del grupo que le gusto mucho el juego. Quede atrapado en sus adictivas y satisfactorias mecánicas, que pese a ser jodi-damente repetitivas, que el juego cuenta con una historia que no es mostrada fácilmente a los jugadores ( tienes que leerla en la página oficial de Bungie, asi mejor digan que no existe historia y ya), y que cuya campaña no sobrepa-sa las 10 horas, y al terminar no te has entera-do mayor cosa de la “Historia de la campaña”, pero no te preocupes que en este dl charas los mismo que en la campaña, jugaras las mis-mas misiones una y otra y otra vez, hasta que te puedas los pocos diálogos de memoria.

Total el nuevo contenido que es un pequeño bocadillo que no hace masque alargar la vida del juego que por sí mismo, es decir jugarlo solo y sin amigos, no te duraría más de un fin de semana. Ya, a lo que les interesa, que trae el DLC y mi opinión de el…

Lo que es el DLC.

Es un contenido que te mantendrá engancha-do, si te ha gustado el juego de por sí, y más te valga que te guste, por que trae exactamente lo mismo.

Un par de misiones de campaña que no lle-ga ni a 7 misiones y eso que exagero, uno o 2 asaltos y una Raid (el fin de Crota), porque he dicho uno o dos asaltos, bueno, por desgracia para los jugadores de Xbox, ellos tendrán una misión y asalto menos, que los que tienen el juego en la plataforma de PlayStation ( 3 y 4) , normalmente diría que no es mucho lo que se pierden siendo solo una o 2 misiones/asalto en total, pero después de jugar a todo el DLC (menos la Raid, ese será un punto aparte) en un par de horas, me quede muy insatisfecho, ya que me parece muy poco contenido con muy poca sustancia, e innovación. Les resumo el DLC, en cuestión de mapas.

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Todo se desarrolla en los mismos planetas, y en localizaciones sobre el papel nuevas, y porque “disque” nuevas, porque todas las zo-nas en las cuales se desarrolla el DLC , son regiones del juego que ya hemos jugado o son sitios que estaban bloqueados desde un principio, es decir ya estaban esas áreas en la primera versión del juego y simplemente nos castraron el juego final, bloqueándonos zonas jugables de un par de mapas (y digo un par, porque falta el otro DLC, que seguro será la misma mierda) y vendiéndonoslas como DLC.

Lo que trae de “Nuevo el DLC” y que no estaba ya en el disco: Las armas y armadura, este DLC nos trae la posibilidad de llevar a nuestros per-sonajes desde el nivel 30 que era el nivel máxi-mo que ofrece el juego, por sí solo, al Nivel 32.

La nueva Raid que nos permite conseguir la nueva ardura y llegar a nivel 32 se llama: El fin de Crota. (The Crota’s End) Y a comparación de su Raid predecesora llamada: la cámara de cristal. Este nuevo raid no llega a satisfacer el listón que había dejado la primera raid.

Mis expectativas VS el sabor de boca que dejo el DLC.

Los usuarios (tanto yo, como mi clan de Desti-ny) esperábamos que siendo un contenido “de paga” nos darían una Raid que, exigiera mucho trabajo de equipo, que los escenarios fueran originales y muy bien llevados, que hubieran nuevos enemigos, nuevas mecánicas que no habíamos visto antes y finalmente que el en-emigo final fuera un verdadero jefe, es decir, que no fuera un chiste de jefe.

Sorprendentemente varias expectativas fueron cumplidas.

La Raid trae unos escenarios muy buenos, una atmosfera nunca antes vista que encaja a la perfección con los enemigos, y el propio nom-bre del DLC (la oscuridad profunda).

Desarrolla nuevas mecánicas que llevan a otro nivel la coordinación y el trabajo en equipo. En la cual todos tienen que hacer bien su parte si o si, si quieren terminar la incursión/raid. (Más que nada hablo: del puente, la mecánica del puente en la cual tienen que pasar uno a uno los miembros del equipo). En esta parte de la raid es donde más resalta la coordinación, y compromiso que cada jugador tiene con el equipo, porque un fallo en esta etapa, es fatal. No importa si, 5 de los 6 jugadores han logra-do pasar esta etapa a la perfección, si el último falla, todo se va a la basura y tienen que em-pezar de 0 esa etapa.

Y entones, podrían preguntarse, porque lo llame lamentable. No solo esta Raid, sino el DLC en general… por una sencilla razón ¡¡¡ES DEMASIADO CORTO!!! ¡Dios mío, esta raid dura la mitad!, si, la mitad que la Cámara de Cristal. La cámara de cristal tiene alrededor de 8 etapas, desde el inicio, hasta la pelea con Atheon (el Boss final de esa Raid). Y en el fin de Crota tenemos como 4 etapas.

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Pero para disfrazar su corta duración deci-dieron meter una cantidad de enemigos ab-surda, con una cantidad de vida que es de-sproporciona, y claro porque no, en la parte final de la incursión todos los enemigos son 2 niveles más altos que la dificultad en la cual empezaron la misión. Y para los entendidos de Destiny, un nivel de diferencia es absurda la diferencia que existe entre un nivel mas, un nivel menos he jugar al mismo nivel. Puede lle-gar de ser casi imposible, a ser un reto muy moderado.

En palabras simples, los desarrolladores dije-ron algo asi: Hagámosles una Raid más corta, pero con enemigos mucho más difíciles, con mas vida y claro, con mas nivel para que es cueste más y no se enteren que en realidad es la mitad de una verdadera raid.

Y el enemigo final, yo me esperaba a un gi-gante como Atheon, a un súper enemigo y no, Crota es un capitán (un enemigo común y corriente), un poco más grande y que solo puedes matarlo con una reliquia (una especia de arma/ Ítem, los entendidos de Destiny no tendrán problemas con esta definición.

Lo bueno del DLC

Lo más obvio y mínimo a la vez es que amplía la vida del juego, nos da un poco mas de cosas que hacer en el juego. Y no solo jugar las nue-vas misiones, asaltos (solo uno si eres de Xbox) y nueva Raid, sino que tienes que conseguir nuevo equipamiento.

Porque hay que conseguir nuevo equipamien-to, tanto para armas como para armadura…

Pues es debido a una actualización que traiga un Upgrade/actualización de nivel de armas por llamarlo de una forma, es decir las nuevas armas después de la actualización hacían más daño que las armas conseguidas anterior-mente... y eso en español quiere decir….

Que todas tus armas son inservibles, tiene que conseguir un nuevo equipamiento (TOTAL) no solo de armadura nueva para ser Lv. 32 (Que eso no lo veo mal) sino que todas las armas que ya tenías mejoradas al 100%, están ob-soletas. Esto ha sido una gran bofetada a los jugadores dedicados, que nos hemos esforza-do para tener un gran arsenal, con lo mejor delo mejor, y venga Bungie a tirado todo a la basura…quita la moral… a mi me la quito un tiempo… luego seguí jugando y consiguiendo nuevo equipamiento…

Y cuál es el lloriqueo de esto, que me hubiera gustado que hubieran dado la opción de pod-er subir de nivel las armas que ya teníamos, al nuevo estándar establecido por el parche, Todo esto que les he mencionado es el DLC, y como respuesta a si, vale la pena comprarlo…Mmm. Pues por un precio de 5 a 10$ lo veo un gasto que uno podría permitirse, por el poco contenido que trae, Y YA HABRAN VISTO EL PROBLEMA.

CUESTA 20$ el maldito DLC, No se ustedes, pero un pack de mapas de Call Of Duty, A 15$ se me hace una mejor compra. Ya que al menos los mapas de COD, no estaban ya en el juego.

Y por ultimo decirles que lo peor de todo. Que probablemente me haga con todos los DLC.

¡¡¡Este juego es peor que la Cocaína o cual-quier droga!!!

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top anime otakugamerz 2014.Elegido por el OtakuGamerZ Team, Redacción por Neto, Comentarios Adicionales por Manuel, RC, Luis, Rodrigo, Jenny, Dan & Juan.

Dicen que lo mejor se basa en la re-colección de opiniones… esas serán diversas pero siempre habrá un consenso en común.

Estamos terminando otro año e iniciando otro, aquí en OtakuGamerZ repitiendo lo que hici-mos el año pasado (nuestros lectores vetera-nos que vienen desde la era del Blog, sabrán de que hablamos) el Staff ha recogido y uni-ficado opiniones para crear en esta ocasión un “TOP 15” de los mejores animes del 2014, según la familia OG.

Debemos dejar en claro que nuestra opinión es subjetiva, y ustedes tendrán diferencias con nuestro criterio, no obstante esto es un parámetro para que lo vean con sus preferen-cias y claro dar a los que buscan un juzgamien-to sano de lo mejor del año, pueden basarse en nuestra redacción.

Para basarnos en el TOP sacamos votaciones privadas de nuestro Staff, para sacar las elec-ciones ganadoras, el formato de elección ha sido de la Temporada Otoño 2013 a la de Ver-ano 2014, sin contar animes que acaban de fi-nalizar emisión o comenzaron antes de otoño del año pasado.

Habrán comentarios adicionales de algunos de estos animes que hemos reseñado en nuestros tomos anteriores, a su vez verán cat-egorías extras en este escrito especial, sin más que decir comencemos:

15. Zankyoku no Terror (Temporada Ver-ano 2014)

Un intento por mantener las bases del Thrill-er moderno, asi podríamos definir esta serie original, realmente el trasfondo apocalíptico de la trama, si bien no es algo que sea nove-dad por si lo que ayuda a una mejor sensación para comprender la serie, es el desarrollo de los personajes, suficientemente novedosos para darle un toque único a esta animación, podríamos decir que salir de los parámetros siguiendo un consenso tradicional es la elec-ción correcta, o al menos en este caso si ase-gura de serlo.

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14. Mikakunin de Shinkoukei (Tempora-da Invierno 2014)

Las aventuras de Kobeni, Mashiro y Cia, real-mente hacen de esta serie algo relajante eso y un diseño minimalista y nada pretencioso.

La serie trata sobre una chica que vive una vida normal hasta que ve que está comprometida con un chico lobo debido a un suceso de la infancia, aunque ella al inicio se niega a tal rel-ación empieza poco a poco sentir empatía por el chico y por el ambiente que el genera a su alrededor.

Sin pretender mucho la principal baza de la serie son los personajes, sobre todo la Loli de Mashiro y la perfecta ejecución de la serie, que sin pretender mucho es una comedia román-tica bastante cómoda para el que lo busca, en general no decepcionara a nadie siempre que busques sobre el género correcto.

13. Fate Kaleid Liner Prisma Illya 2wei (Temporada Primavera 2014.)

La continuación de este Spin-off basado en chicas mágicas de la popular franquicia de TYPE-MOON, nos hace ver que no seguirá de-masiado los clichés de situaciones cotidianas para dar paso a la serie y es que al contrario de Card Captor Sakura o Sailor Moon, aquí nos acercamos a un campo mucho mas Shounen y bastante similar al que vimos en Nanoha.

Aquí nuestra pequeña Illya (si la misma de Fate Stay Night, solo que en un universo para-lelo) ha pasado su primera dificultad como una chica mágica, hasta que se vea enfrentado a situaciones que harán que su vida cambie para siempre.

Comentamos de ello en nuestro Séptimo Tomo de parte de Manuel y nuestra conclusión fue asi: “Este es un anime que vería nuevamente con muchas ganas, debido al manejo equili-brado entre Ecchi y acción, si no te agrada el género Yuri o Loli… Pues La segunda tempo-rada no te gustará en un inicio, porque bási-camente eso muestra, Pero si no te gusta el Loli… ¿Cómo lo estás viendo?, En fin.”

En general una serie no para cualquiera, por cierto viene la continuación para la primavera, ¡espérenla!

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12. Space Dandy (Temporadas Invierno y Verano 2014)

Una serie que deja el sentido de comedia muy amplio y es que incursiona de diversas mane-ras en otros géneros, nuestro compañero RC nos comenta personalmente sobre ello:

““Space Dandy es un Dandy. . . en el espacio.” Esa es la primera línea que se habla en el show. Ciertamente crea un poco de curiosidad acer-ca de nuestro héroe principal. La ocupación de Dandy es un cazador de alienígenas. Él recorre el universo para cazar especies raras o nuevas de aliens para registrar por una tarifa. A lo largo de su viaje a través del cosmos con sus alegres com-pañeros, un robot de modelo pasado de moda llamado QT, y un alíen tipo gato llamado Meow, se encuentran con cosas extrañas y fascinantes en cada episodio, siguiendo una ligera trama, sencilla pero sólida a través de las dos (¿?) tempo-radas que componen la serie.

No estaba seguro de qué esperar de Space Dan-dy. Lo que obtenemos es un gran viaje bizarro a través de un universo extraño con un montón de humor y momentos conmovedores para todos. Me reí, lloré y me pregunté lo que sabía sobre el universo (y su extraña pero llamativa naturaleza). Space Dandy es una serie que bien vale la pena ver y que no podría no recomendarla más.”

En general es una serie que no dejara indifer-ente a nadie se los aseguro.

11. Glasslip (Temporada Verano 2014)

“La Telenovela hecha anime” como fue llama-da por muchos, en si la gracia de esta obra de P.A Works (original por cierto) fue esa, chicos y chicas viviendo a la orilla del mar donde diver-sas situaciones en su mayor parte dramáticas pasaban.

En si es una obra muy en la línea del estudio (ellos hicieron Angel Beats!, True Tears, Nagi no Asukara) y respeta mucho ese principio, si bien no es apta para todo público es recomendable más que nada gracias a que no te dejara indif-erente ni sus personajes ni el argumento en sí.

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10. Little Busters Refrain! (Temporada Otoño 2013)

La Historia de los Feels de Jun Maeda se hizo patente en la temporada final de LB!, siendo el clímax de la serie fue algo que tuvo noto-riedad, si bien no fue adaptado perfectamente es lo suficientemente recomendable para que sea visto por cualquiera.

Eso lo deje bastante en claro en Nuestro Terc-er Tomo cuando hablamos de Refrain: “Los lectores de la Visual Novel Original siempre decimos que Little Busters! Es una obra atem-poral y a la larga el anime se quedo corto, eso es debido a lastres pero que más que nada son derivados de la deficiente primera tem-porada que tuvo…He leído bastantes comen-tarios que dicen que como puede ser esta la obra maestra de Jun Maeda, pero es que real-mente si lo es, quizás su adaptación no le hizo justicia pero si es mejor que CLANNAD aun-que claro también depende de los distintos puntos de vista.

Lo que si debe quedarnos claros es que la Amistad es algo que nunca se detiene, siem-pre serán “Misiones” que debemos superar para siempre salir adelante, y asi nos lo evoca Little Busters!, una aventura que toca lo más profundo de las relaciones entre las perso-nas, a la peculiar manera de Jun Maeda.”

En si una obra recomendable para cualquiera que busca una historia enternecedora.

TOP EXTRAS PARTE 1.

Para darle variedad a nuestro TOP, decidimos crear categorías especiales en las cuales par-ticipo nuestro Staff opinando al respecto, sin más que decir los dejo con ellas.

Waifu/Husbando del año.

¿Quién fue la chica o chico que más se destaco este año?, estas fueron las opiniones:

• Rodrigo: Kobeni Yonomori (Mikakunin de Shinkoukei)

• Neto: Saya Tokido (Little Busters EX)• Luis: Saegusa Mayumi (Mahouka Koukou

no Rettousei)• Manuel: Tohsaka Rin (Fate Series)• Jenny: Kou (Ao Haru Ride)• Dan: Sakura Chiyo (Gekkan Shoujo Noza-

ki-kun)

Opening del Año

¿Cuál fue la introducción de serie que más te encanto este 2014?, Esto dice el Staff OG:

• Rodrigo: Strike the Blood (Strike the Blood)

• Neto: Boys be Smile (Little Busters! Refrain) - Debido a que un Opening debe ser bueno tanto visualmente como la canción, me voy por el Opening de Little Busters Refrain, debido a esa temática que da la letra de Maeda, se acabaron los sueños, se acabó la felicidad, se acerca la realidad. Sencilla-mente soberbio. No porque me hubiera ido por Trust in You de Date A Live 2.

• Luis: This Game (No Game; No Life) - Ex-celente por ambos frentes, la canción que se utiliza para acompañar utiliza una buena variedad de instrumentos empezando por el piano de la apertura que simplemente hermoso. Las imágenes intentan ilustrar la vida de los hermanos pasando de tonos opacos a llenos de color por secuencia que se encuentra a la altura.

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• Manuel: Database (Log Horizon Series) - La canción me parece excelente y una buena manera de hacernos recordar a Log Hori-zon, que ya tiene bien marcada su canción por así llamarlo, sumado a que las escenas las manejan bien en ambas versiones, al mantenerse como la misma canción me hizo recordar un poco a Departure de HxH (2011)

• Jenny: Sekaiwakoi ni Ochiteiru (Ao Haru Ride) - Es una canción que me gusta mucho, tan-to q la escuché con cada capítulo y la ver-dad es q se me pego y me gustaba ver todo lo que salía en el video y el ritmo de ella también me atrapo.

• Dan: Anbiguous (Kill la Kill OP 2) - Mejor que el primero, ‘Nuff Said

9. Little Busters EX (Temporada Invierno – Verano 2014, Formato OVAS)

Las historias extras de Little Busters, protag-onizadas por Saya, Kanata y Sasami fueron un excelente epilogo a la historia de los sen-timientos y las lagrimas de Key, marcan tam-bién momentos inéditos dentro de esta clase de serie como los momentos de aventura con Saya, además la fidelidad con la Novela Origi-nal fue bastante buena.

Sacado del Cuarto Tomo de OG Magazine: “EX es un agregado hermoso al universo de LB, Una toma final a las historias de Jun Mae-da y compañía que fue llevado satisfactoria-mente, en si las impresiones finales son bue-nas, Saya a opinión de las bases de Fans es la mejor Heroína de la Historia de Key (algo que este servidor comparte) y es que su Ruta es sencillamente hermosa e increíble, sobre Sasami es una historia que te hará sentir em-patía por ella y no te dejara nunca indiferente y para Kanata es un complemento hermoso a la Ruta que vimos de Haruka, y sobre todo con una gran carga emocional que conmov-erá a cualquiera”.

8. Monogatari Series Second Season (Tem-porada Otoño 2013)

Les dejo la Opinión de Juan al respecto:

“Como es de costumbre, las temporadas de Monogatari Series (2 Season, en este caso) nos deleitaron con 5 mini historias de su universo en sus personajes principales. En lo personal aprovechando el TOP les hablo de dos de esas historias:

Monogatari es de las pocas series que me da un deleite con una historias que tiran a lo normal, a lo mundano, a lo cotidiano y explota en una hec-atombe de situaciones de acción ficción que me hace ¡agua la boca!, pero mono no solo una serie que busca llenarnos de acción con un engaño a primera, es un combo, una mescla, ya que tam-bién se da su propio espacio para hablar de sus personajes, sus sentimientos, sus problemas ex-istenciales, que no son cambio instantáneos que aparecen de la nada y dejan al espectador con indiferencia ya que no ve la transformación, el camino que ha sufrido cada uno de sus perso-najes a través de la trama.

¡NO! Monogatari es un maestro a la hora de re-latar una historia… perdón ¡QUIERO DECIR HIS-TORIA!, en un instante puedo estar viendo como de la anda centran el desarrollo de un personaje que está perdido y su búsqueda marca un todo como tema principal de un cap.

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Y al otro instante puedo ver que ese suceso que se me presento, pasa a ser solo un peldaño de un todo, solo un pilar de de una gran construcción que es la trama, historia que nos quieren, contar. Esto es magnífico, deleitar con lo que nos parece un plato fuerte y enterarnos que era solo una en-trada para el buffet.

Por ejemplo, y mini spoiler! La pérdida de un per-sonaje causa una serie de acontecimientos que provocan el viaje espacio tiempo a otra dimen-sión que obviamente y no podría faltar, cambian un acontecimiento que provoca algo parecido a un apocalipsis Zombie… Se acuerdan que decía que Monogatari es un maestro en mezclar sen-timientos, situaciones, que no solo son acción para darnos un plato fuerte en drama, pues es debido que en medio de estas situaciones se ex-plota a los personajes en su desarrollo de ellos mismos, es decir estos acontecimientos mueven los engranajes de si psiquis y madures a través de acontecimientos que a una persona normal podría provocarle una depresión severa, motivos de suicidio o simplemente, entrar en locura.

El rechazo de Hanekawa, las ambiciones de Shi-nobu y su visión del mundo y de ella misma cul-minando en intentos fallidos de suicidio y acor-ralada en la desesperación y tristeza debido a su inmortalidad obstruyendo su intento de escapar de su propio castigo creado por ella…. Son... Son…

¡ESTO NO ES UNA SERIE, ES UN ORGASMO HECHO ANIME!!! ¡¡Dios mío Mírenla!!!”

7. Seitokai Yakuindomo 2nd Season (Tem-porada Invierno 2014)

Las historias pervertidas de Tsuda y su conse-jo estudiantil, no podían pasar desapercibidas, en si la Comedia del año en muchos sentidos, nosotros lo reseñamos en nuestro Primer Tomo y la opinión fue asi:

“Aunque la serie no sea excelente, a lo mucho buena, pero ciertamente la segunda tempo-rada es disfrutable a lo mejor no fue tan bue-na como la primera, pero esos chistes que se salen de lo normal son la cereza en el pastel y harán que se recuerde por un buen rato. De muchas series que hemos visto, es poco común, Pero la manera en que desarrollan la trama de la misma y la genialidad de cada chiste de doble o incluso triple sentido es in-creíblemente cómica.”

En si una serie que no pasara nunca desaperc-ibida y se pidió demasiado su segunda tempo-rada, la verdad no fue en vano.

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6. Black Bullet (Temporada Primavera 2014)

Conocida por la comunidad como “Black Loli”, si bien no fue una buena adaptación fue suma-mente agradable viéndolo como serie, pasan-do por el genial Opening de FripSide hasta ver a los personajes que tiene la serie que agrada-ran desde el primer momento, las historias de Rentaro Satomi en un trasfondo apocalíptico son para seguirlas de una buena forma.

Pasando por Comedia hasta ver buenas pe-leas, Black Bullet es un buen ejemplo de cómo disfrutar un anime sin pedir mucho, salvando momentos polémicos y demás es una serie recomendada siempre que busques algo para pasar el rato.

TOP EXTRAS PARTE II

Pasamos con las siguientes categorías: Mo-mento del Año, Loli del Año y Personaje del Año.

Momento del Año.

¿Cuál fue el momento en el que sentiste que el corazón se te paralizaba?, veamos que re-spuestas dieron:

Rodrigo: Ichijou Raku se queda encerrado con Tsugumi Seishirou en un armario (Nisekoi) En el gimnasio del colegio. Es en ese momento que se da cuenta que Tsugumi no es un chico, como él pensaba, sino que es una chica algo voluptuosa

Neto: Ryuko vence a Rei Hououmaru con la Mega Tijera (Kill la Kill OVA) Kill la Kill fue una serie que para mí fue el HYPE puro, pero en la OVA casi grito de la emoción viendo ese momento que activa la Mega Tijera gracias al espíritu de Sen-ketsu, si fue un momento cliché pero estuvo sencillamente EPIC y más al son de “Before my body is dry”, excelente.

Luis: Yuki intenta dar de mamar a Sena (Man-gaka-san to Assistant-san) Sena yace dormida plácidamente teniendo un agradable sueño, Yuki como siempre está haciendo alguna ton-tería, en este caso se encuentra ligero de ropa. Tras una sucesión de eventos de los más raro Yuki termina intentando amamantar a Sena cual madre que amamanta a su hijo. Random y al mismo tiempo de lo más divertido del año.

Manuel: No precisamente por cómico o bonito, al contrario por lo cruel que fue (Ookamin Shou-jo) Cuando un chavo en Ookamin Shoujo le pide salir a Erika a una cita y cuando ella de-cide decirle que “porque no salimos” este tipo se entera que ella tiene una relación falsa con su novio y el la humilla hasta más no poder… Ya que fue simplemente algo que no esperaba y me hizo odiar a ese personaje de relleno.

Jenny: El casi beso entre Futaba y Kou (Ao Haru Ride) Fue un momento en el que había tanto suspenso y el momento era perfecto y zas ese Kou es un malo, solo alborotándole las hor-monas a Futaba, de hecho fue por ese episo-dio que me interese por la serie y el resto es historia.

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Loli del Año

¿Quién fue tu “Loli” preferida este año?, he aquí las preferencias:

• Rodrigo: Midori Fuse (Black Bullet)• Neto: Rize Tedeza (Gochuumon wa Usagi Desu Ka?)• Luis: Tina Sprout (Black Bullet) • Manuel: Alluka (Hunter X Hunter)• Dan: Mashiro-tan (Mikakunin de Shinkoukei)

Personaje del Año.

¿Quién fue tu personaje preferido?, las re-spuestas son:

• Rodrigo: Tanikaze Nagate (Sidonia no Kishi)• Neto: Natsume Kyousuke “BRO OF BROS” (Little Busters Series)• Luis: Shougo Kiryuu (Isshukan Friends)• Jenny: Yuuki Hase (Isshukan Friends)• Dan: Yato (Noragami)

5. Isshukan Friends (Temporada Invierno 2014)

¿Quién diría que hacer amigos… sería tan difí-cil?, la verdad la historia de Hase y Kaori es bastante curiosa ya que ellos podríamos decir que son felices e incluso más que amigos bus-can algo mas, pero el problema es que Kaori padece de amnesia selectiva lo cual hace que una relación sea difícil de darle seguimiento, aun asi es de admirar las buenas intenciones para lograr llevar a buen término una relación.

A eso debemos sumar el ritmo si bien ligero pero constante que tiene esta obra, el cual no presenta altibajos notables, ni a nivel argumen-tativo ni técnico, además de tener unos perso-najes bastante carismáticos, Isshukan Friends es de esos animes Slice of Life que realmente podría definirse que son disfrutable, aun si en algunos tramos carezca de originalidad, lo im-portante es esa regularidad mencionada, lo cual es de agradecer.

4. Mangaka San to Assistant San (Tempo-rada Primavera 2014)

Quién diría que crear un manga sería tan diver-tido… ¿y pervertido?, esta adaptación quizás en términos de comedia fue de las mejores de todo el año, por no decir directamente la mejor, Aquí nos habla de cómo un mangaka y su asistente tienen diversas aventuras cuando crean el manga del primero, casualmente en el que se habla solo de bragas (bloomers) y cau-sa en si toda forma de situaciones pervertidas.

Eso más un apartado técnico sencillo pero de-cente, y unos personajes que no dejaran in-diferente a nadie, hacen de esta obra digna de ver si buscas algo sencillo y quieras reírte a base de humor negro, cabe destacar que solo se adapto una parte haber si en un futuro lo-gramos ver una nueva adaptación de este an-ime.

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3. Nisekoi (Temporada Invierno 2014)

La esperada adaptación de las aventuras de Raku y su harem, es algo que no dejo a nadie sorprendido, sino al contrario era algo muy es-perado y cumplió grandemente con las expec-tativas, cabe aclarar que en este 2015 se vi-ene segunda temporada donde veremos más ocurrencias de este grupo.

Hablamos sobre Nisekoi en el Quinto Tomo y en resumen esta es la opinión que se puede dar del anime: “…Nisekoi es de las mejores series que hemos visto en un buen tiempo. Tiene unos personajes súper memorable que dependiendo de tus gustos obviamente quer-rás a unos más que otros, pero que a quienes prefieras lo/la querrás de una manera pecu-liar, ya que los personajes saben ganarse el aprecio, admiración y cariño de los especta-dores...

…La historia, súper adictiva, se diferencia mucho con otras comedias románticas, en-tre varios aspectos, pero el principal que me ha gustado y llamado la atención es el ritmo y que tiran la casa por la ventana. Para los Amantes del manga, la serie es súper fiel al mismo, asi que es recomendada sin lugar a dudas.”

2. No Game No Life (Temporada Primave-ra 2014)

En si el anime revelación del año, y es que la adaptación de Madhouse fue lo suficiente-mente gloriosa, para que sea recordada como lo mejor de los mejor que hubo en este 2014.

En el Quinto Tomo, Luis nos hablo sobre el mis-mo y en resumidas cuentas esta es su opinión:

“Siempre es refrescante ver alguna propuesta que sale de lo normal, si bien mucha veces la ejecución no da la talla del planteamiento es preferible a que se haya realizado el intento a no intentarlo del todo. Y precisamente esto es lo que pienso de la serie de la temporada pas-ada que tenía por protagonistas a un dúo de inadaptados, y que un día como cualquiera son succionados a un mundo donde sus ha-bilidades son de repente las habilidades más preciadas que puedan existir…

… NG;NL fue una de las grandes propuestas de la temporada pasada, el planteamiento es interesante desde el punto de partida y los personajes no se quedan atrás aportan-do dinamismo con cada pequeña tontería o juego del que participan, si bien, la parte de los juegos que debería ser las más intensa por veces falla en lograr un cierre satisfactorio, los demás aspectos están tan bien trabajados que aunque este problema resalta no es letal para la buena impresión que me dejó NGNL durante su emisión y eso solo muestra las for-talezas de la serie.”

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TOP EXTRAS PARTE III

Concluimos nuestras categorías extras con esos animes que merecen una mención hon-orifica este pasado 2014, como también a ese Anime que podríamos considerar como el PEOR DEL AÑO en muchos sentidos.

Menciones Honorificas.

Rodrigo: Hadi Girl- Un anime de no más de 10 minutos por episodio, que muestra la cómica vida de una señorita muy hermosa, pero que nunca ha podido relacionarse con mucha-chos, hasta que un día aparece una hada que le ayudará a conseguir al muchacho de sus sueños, pero pasando por situaciones muy vergonzosas que se tendrá que pasar antes de cumplirse.

Neto: D-Frag!- Serie de la cual ya hablamos en uno de nuestros tomos, una serie que implica a la comedia sencilla y negra pero que es ex-celente, las exageraciones de Kazama son de lo mejor de la serie.

Luis: Harmione - Corta animación, extraña por cierto en la que el protagonista disfruta la música y por accidente termina escuchando una canción en el reproductor de su enamora-da. Sin razón aparente es capaz de ver todo lo que la canción representa para la otra per-sona, claro, al final está justificado el porqué lo entendió. Y la historia termina justo en ese punto donde ambos se conectan, tan repenti-no como empezó.

Jenny: Ao Haru Ride - Porque es una serie con la que en cierto modo me identifico y pues hay momentos en que sentí las mismas emociones que en algún momento he sentido, me ha traí-do muchas remembranzas ver esta serie. Otra razón es que de alguna manera trata sobre aspectos de los adolescentes y las dificultades amorosas de esos tiempos y creo que todos los que la han visto se sienten identificados de alguna manera con ella

Dan: HIMEGOTO - La historia gira entorno a Ari-kawa Hime, un niño cuyo padre ha acumulado varias deudas durante su vida. Mientras los “cobradores” lo siguen, el consejo de estudi-antes lo salvan y pagan sus deudas. En agra-decimiento, él se convierte en su perro (escla-vo). Como otro punto interesante, él viste con ropa de mujer y peluca.

Peor Anime del 2014.

Mahouka Koukou no Rettousei (Temporada Primavera 2014)

Si hablábamos de cómo No Game; No Life marco un momento de cúspide para Mad-house, sentimos que las aventuras de Tatsuya Shiba (a.k.a Onii-sama) y su sequito, marcaron el momento más polémico y horrible del año.

Aquí es donde vemos que si bien una adapta-ción puede ser buena, el producto original es sencillamente patético, horrible e incluso invi-ta a las polémicas raciales y sociales.

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Aquí en OtakuGamerZ le dimos amplia cober-tura en el Tercer y Quinto Tomo y la decisión es unánime:

“Tatsuya podría ser perfecto en el universo hipotético que plantea Mahouka, pero para nosotros, los espectadores (o mejor dicho, en caso de este espectador), no es un personaje interesante, son mucho más interesantes los demás personajes secundarios que andan pu-lulando en el fondo y todo eso se debe a la casi nula caracterización de Tatsuya…”

Mahouka en pocas palabras, debería ser un crimen contra la humanidad al motivar el na-cionalismo radical japonés, eso sin obviar los pésimos gustos de su autor por darles argu-mento a sus personajes.

Los únicos puntos positivos son el diseño de varias de las chicas dignas de pensar mentes sucias y que al final Tatsuya sirvió de motivo de burla y risa en las redes sociales para incluso provocar su propia secta, en definitiva es algo que no recomendamos ver salvo que quieran entender el por qué del ONII-SAMA, pero sin-ceramente seria bajo su propio riesgo.

Bueno después de todo esto, les dejamos con el Numero 1 que decidió el OtakuGamerZ Team y ese es:

1. KILL LA KILL (Temporada Otoño 2013)

La pelea a “muerte” entre Ryuko y Satsuki, es algo que pasara a los anales del anime moder-no, no por su originalidad, mucho menos por su complejidad, sino más bien por devolver un principio que debería estar siempre presente en un anime, DIVERTIR y es que dando las pau-tas de un simple Shounen se puede ver Kill la Kill como algo único, con una BGM de infarto, personajes que quedaras encariñados de el-los y una historia que si bien como decimos no es original, al contrario se basa en demasi-ados animes de la “Edad de Oro”, genera un sentimiento de “Hype” que no es sencillo de explicar.

KlK fue abordado en nuestro segundo tomo por este su servidor y Juan, esto fue la sensación final:

“De entrada a lleno y seco, es una serie de acción, y sangre que da mucho gusto ver, La idea de los súper trajes que otorgan poderes no es original… Kill la Kill no es una serie que aspire a grandezas, sino mas nada al entre-tenimiento y sobretodo dar algo ameno en un mundo anime donde solo ves últimamente cosas relacionadas al “Moe”, a la adaptación de novelas ligeras las cuales dan indicios de ser una “epidemia”, y otras muchas cosas más que se han alejado de la sencillez de los tiempos de antaño.

La serie es buena en términos generales, no obstante el cierre de su argumento puede ser polémico por una razón y es que es sencillo, el “in creciendo” que alcanza la serie es demasi-ado cuando de repente se siente un parón para lograr el Ending que la gente buscaba, aunque a opinión personal me pareció acept-able es lo que lo diferencia de las obras mae-stras de la Edad de Oro, aunque realmente Kill la Kill no pretende alcanzar ese rango.

También hay que ver su apartado técnico y es que Sawano se distingue con una OST de infarto, demasiado épica y de lo mejor logra-do en los últimos años, además de un dibujo agradable a la vista y que da una verdadera nostalgia a los dibujos de los Años 80s, aho-ra bien la animación es demasiado regular e incluso en algunos trayectos tirando a defici-ente, lo cual se puede perdonar al ser el prim-er trabajo grande de Studio Trigger, pero aun asi es algo que se debe tomar en cuenta a la hora de una percepción total de la serie.”

En general, una serie que es de obligatorio seguimiento para cualquiera, o al menos para darle una oportunidad, nada pierden con ello.

Conclusión

Bueno sin más que decir, estas es nuestro TOP de este año recién finalizado, ¿Cuál es el tuyo? Esperamos que les hayamos servido de referencia, Tengan un Feliz 2015 Cuídense.

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GOTY OTAKUGAMERZ 2014.Redacción por Neto, Opiniones de RC, Luis, JC.

Ha pasado 1 año bastante fructífe-ro en relación al gaming, en el cual muchos juegos atrajeron de alguna u otra manera al público, claro está

no solo juegos actuales sino también juegos Retro sufrieron una cierta segunda vida para volver a la palestra en cierta manera.

Aquí en OtakuGamerZ respetamos grande-mente tanto el pasado como el presente y futuro de la industria, es por eso que aquí al-gunos miembros del equipo de OGZ, dejaron aquí sus favoritos de este 2014, esos “GAME OF THE YEAR” que este año nos deja, y por el cual han sido juegos que pasaran para ser recordados toda su vida.

Las opiniones aquí son más que nada en base al gusto de cada redactor, dejando en claro que cada uno de ustedes como lectores de-ciden sus gustos, nosotros solo queremos darles un parámetro de aquellos juegos que merecen ser jugados de una u otra manera por la comunidad gamer.

Sin más que decir les dejo las experiencias contadas por el OtakuGamerZ Team a lo largo del 2014.

Luis: “Sorpresas y Milagros en el Horizon-te”

The Guided Fate Paradox

Primero que nada les recuerdo que la reseña dedicada al juego está en este mismo tomo, les invito a leerla aquí muestro mi opinión personal sobre el mismo.

La sorpresa del año en definitiva, se trata de un juego que salió a finales de 2013 pero nun-ca tuve la oportunidad de jugarlo hasta el año anterior. The Guided Fate Paradox es un RPG que se juega como un roguelike, por lo que las típicas reglas de un roguelike aplican sal-vo la de la muerte permanente. Cada vez que morimos (y os garantizo que así será, ad nau-seum) perdemos todos los ítems que porta-mos y la mitad del dinero que cargamos, pero ganaremos “experiencia” que mejorará nues-tros atributos base haciendo que cada nue-vo intento nos lleve más adelante en el nivel. Solo es cuestión de persistencia y aprender de nuestros errores.

El planteamiento es ridículo como el solo: Ren-ya, un joven estudiante participa de una lotería cuando iba de salida del centro comercial, contrario a su suerte habitual, Renya gana la lotería. El premio principal: volverse Dios.

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Entonces es noqueado por la joven encargada de la lotería y es llevado a Celestia para cum-plir con sus tareas como el nuevo Dios. Ridícu-lo en planteamiento, excelso y sublime en su ejecución The Guided Fate Paradox hace gala de una de las líneas argumentales más intere-santes que tuve el privilegio de experimentar en el año; inicia como una especie de come-dia pero conforme avanza la trama se compli-ca, lentamente desvelando que no todo era casualidad y las verdaderas implicaciones que tiene Renya en el papel de Dios.

No solo se trata de una historia interesante, la narración de la misma también se encuentra a la altura, no utiliza ningún truco fuera de lo normal, se trata de dialogo entre segmentos de juego; vamos, que es el truco más viejo del libro, pero la calidad de los diálogos es remar-cable de forma que estaremos ansiosos por ver qué ocurre después. Simplemente una grata sorpresa.

Legend of Heroes: Trails in the Sky FC

La prueba viva y fehaciente que los milagros existen, que en este mundo vale la pena ten-er fe y que el futuro está lleno de esperanza. De las divinas manos de Xseed, en 2014 final-mente llegó la localización de la primera parte de la saga Sora no Kiseki (o Trails in the Sky que suena igual de bien), creada originalmente por Nihon Falcom para PC y luego porteada a PSP. Sin embargo, todo cambió el glorioso día que Xseed porteó Ys The Oath in Felghana para PC y lo distribuyó por medio de Steam, seguido más tarde por Ys Origin e Ys I&II. Los juegos dieron buenos resultados y demostraron que en PC existía mercado para dichos juegos.

Y así es como el glorioso 29 de Julio de 2014 salió a la venta Trails in the Sky FC (First Chap-ter), la primera parte de las aventuras de Es-thelle y compañía que inicia con la desapa-rición del padre de Estelle en lo que parece ser el secuestro de la aerolínea, tras seguir una serie de pistas se entera que su padre bajo de dicho vuelo y que nunca estuvo para el mo-mento del secuestro.

A partir de este punto las cosas empiezan a es-calar en magnitud llegando a un conflicto que es mucho más grande de lo podrían haber in-tuido. El combate a pesar de utilizar un grid para el movimiento y tener rangos efectivos dependiendo del arma o el Skill a usar, es en esencia un combate por turnos con leves ele-mentos de juego de estrategia. Introduce unas cuantas mecánicas que permiten personalizar el rol que un personaje cumplirá en el com-bate y poco más, el combate es sólido aunque no es la estrella del juego, ese premio es para la narrativa. Si, este año mis GOTYs se van por el lado de la narrativa, contrario al año pasado que se trató de puras mecánicas.

El mundo está vivo, cada cosa que hagamos de remota importancia será un tema de con-versación eventual por algún NPC, los protag-onistas sostienen conversaciones con sustan-cia entre ellos y los NPC, los NPC estarán allí dando contexto al mundo, eventos, personas y demás. La trama si bien la trama toma vuelo lentamente, esta no decepciona cuando emp-iezan a aparecer la señales que hay algo que no anda bien.

Por el lado de los personajes, si bien no es nada que no hayamos visto antes, son agrad-ables y aún mejor, el dudo de protagonistas no son odiosos. Actualmente el segundo capítulo está en proceso de localización en una co-laboración conjunta de Xseed y Carpe Fulgur (Recettear, Fortune Summoner’s); ambas com-pañías se han ganado mi respeto (y dinero) en estos últimos años, por lo que esto es una co-laboración de ensueño. ¡Ah! la localización del TC es posible… debo estar soñando.

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Neto: “Un Experimento exitoso y una promesa excepcional”.

Monster Monpiece

Les recuerdo que hay una reseña sobre el mismo en el Quinto Tomo de OGZ Magazine.

La verdad siento que fue un experimento muy genial esta obra de Compile Heart, de la cual guardo recuerdos muy buenos y no solo en el sentido malpensado de la palabra, y es que Monster Monpiece es un buen ejemplo de que cuando las cosas quieres hacerlas bien, se logran aun si son juegos podríamos decir nuevos con temáticas no aptas para todo pú-blico, pero que para los que sepan apreciarlos les será suficiente.

Y es que las aventuras de Fia, Karen, Elza y Cia, son como lo dicho arriba no aptas para cual-quiera, y es que cuando ves que una de sus principales bazas es prácticamente que frotes tu consola como que fuera una mujer, es cla-ro que no es apto para un niño pequeño ni para jugarlo en lugares públicos, no obstante tras ese “pero” se esconde un juego con una jugabilidad increíble, novedosa y sencilla de aprender.

Una Dificultad medida con lujo y un apartado técnico que si bien no sea la octava maravilla del mundo, está bien dentro de lo que Com-pile Heart suele ofrecer en sus obras, en si es un juego que les juro no me arrepiento de haberle sacado platino, de haberme hecho tri-zas los dedos literalmente ya que los disfrute como nunca, una obra que será infravalorada por la historia debido a sus extremismos men-cionados pero que destaca por ser un produc-to redondo.

Espero que Idea Factory International, locali-ce en un futuro la secuela indirecta de Moero Chronicle para ver más de ese universo.

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Fairy Fencer F

La Reseña y Opiniones a fondo están en nuestro tomo anterior de Diciembre.

El primer juego de la serie “Galápagos RPG” es digno de lo que pretendía, y es que sin quer-er alargarme demasiado a los artículos que les invito a leer, puedo decir que la obra de Compile Heart es SUBLIME si la ves como se debe una obra humilde claro está, y es que la aventura de Fang no pretende ser el JRPG que revolucionara el mercado, sino al contrario es solo una muestra de que en CH no todo es “Neptune”, mención especial a su apartado musical del cual he quedado encantado a so-bremanera, siendo una de las mejores BGM que he oído en mi vida.

Ahora bien el secreto de mi pasión por Fairy Fencer es precisamente sus heroínas princi-pales: Tiara y Eyrn, eso es en lo cual puedes amar u odiar los productos de Compile Heart, y es que si sientes algo por los personajes, no tendrás mucho problemas con los defectos que tenga el producto (que en este caso son varios) siempre y cuando no afecten la expe-riencia, e incluso le darás un beneficio de la duda más que encantado y asi estoy yo es-perando la secuela para PlayStation 4 con los brazos abiertos y esperando la revolución de esta nueva saga.

Mientras tanto no se a quien declarar mi Waifu, realmente Eyrn va a adelante, pero Tiara nos se queda atrás.

RC: “Diversión a los lomos de mi caza rec-ompensas”

Super Metroid

“¿Puede un juego que salió hace 20 años to-davía ser divertido? ¡Oh, sí!”

Super Metroid es uno de esos juegos que sólo se pone mejor con el tiempo. Lanzado en 1994, y todavía está considerado por muchos como uno de los mejores juegos en el merca-do. Incluso ahora, el juego es divertido, y defin-itivamente todos nos merecemos disfrutarlo en algún momento (si no lo han hecho ya).

En primer lugar, los gráficos. Los gráficos, para mi sorpresa, son todavía muy buenos. Bas-ta con mirarlo, y no hay duda que este es un juego muy bien trabajado. Quizás no como el Castlevania Symphony of the Night (que muchos apodan de cariño a estos Castleva-nia, Metroidvanias) pero dado todo lo que lo-gro compactar en un juego para una consola de 16 bits, es de admirar tanto, la consola, el juego en sí, y el trabajo realizado, porque es uno de esos que se adelanta mucho a su épo-ca en muchos aspectos.

El objetivo básico del juego es simple: ir al cen-tro del planeta Zebes y matar al Mother Brain (de nuevo). El juego tiene lugar en varias re-giones, cada una de las cuales se sienten com-pletamente diferentes, y requieren diferentes estrategias. Por ejemplo, Brinstar se compone principalmente de plantas, mientras que Nor-fair es un mundo de lava, fuego y similares, y Maridia es casi completamente bajo el agua.

La mejor parte del juego es que nos dan una idea general de lo que se supone debes hacer y entonces se le permite hacerlo, sea cual sea la forma que desee realizarla en la mayoría de casos. Esto es genial, y da la sensación de ver-dadera falta de linealidad a la misma. El único otro juego que realmente funciona bien con esta fórmula (si no mejor) escomo dije ante-riormente Castlevania: Symphony of the Night.

Los enemigos están bien diseñados, Los jefes, en particular, son frescos.

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Realmente, no puedo pensar en una razón por qué alguien no le gustaría este juego. El diseño general es espectacular. Lo recomiendo en-fáticamente, y ahora que está disponible para la virtual console en la Wii y WiiU no hay mucha excusa para poder disfrutarlo.

JC: “Peleas de antaño y personajes épicos de antaño”

Tekken 3

Un juego de pelea muy técnico, a mucho no les gusta porque es con una mecánica más lenta que juegos de 2D como son Street Fighter o King of Fighters, pero no por eso mal juego. Algunos dicen que solo es aplastar botones, pero no es así, lo que suele suceder es que los jugadores que están comenzando hacen Smash Buttons pero ya no del lado del los bo-tones de golpeo, sino del lado direccional, lo cual los hace atacar de una manera descuida-da y pues así cualquier golpe les puede alca-nzar.

Este juego en su versión de PlayStation me gusta mucho, pues incluye lo que es el modo historia, al finalizar el modo arcade con cada jugador hay un video de cada uno, que en muchos casos no hace aportación alguna a la historia de la saga, pero en algunos casos si, como en el final de Jin o Heachi que si aportan a la historia de la saga, lo cual para gente que lo jugamos arcade primero fue una muy grata sorpresa.

Super Smash Bros. For Wii U

¿Qué hay que decir de esta saga que no esté dicho ya? Lo que yo defino como: “el juego que le infla el ego a Nintendo”, un roster enorme, la posibilidad de competir con tu personaje Mii, un juego on-line ya sea por diversión o por competición (bastante mejorado cabe aclarar), y con una gran variedad de juegos para un ju-gador, lo hacen para mí la mejor entrega de la saga hasta ahora.

Si hay algo que echo de menos es el modo his-toria (The Subspace Emissary o Emisario Sub espacial), pero aun asi sabe suplir la ausencia bastante bien. Y el modo mundo Smash es bastante entretenido (la adaptación de Mario Party para Smash Bros.). También y como ya es tradición la música es excepcional y claro Little Mac y Mega Man en el juego lo hacen mi versión favorita.

Conclusión

En si las experiencias definen el mundo de un gamer séase un juego que salió en 1994 o uno que salió en este 2014 que nos deja, la sensación es la misma, disfrutar, divertirte, siempre que veas eso con un videojuego estás haciendo lo correcto.

Esperamos que nuestras experiencias les hayan servido de algo a la hora de definir el próximo juego a dar, Feliz Año y... ¡LONG LIVE GAMING!

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IN THE NEXT… GAMING FOR 2015. Redacción por Neto, Opiniones adicionales de Luis & RC.

Estamos iniciando un nuevo año el primero en el que la Next-Gen toma forma, no obstante algunos esperan los últimos cartuchos de la Séptima

Generación también.

En esta ocasión su servidor, acompañado de Luis & RC, compartiremos el juego que mas esperamos para este año que recién inicia y porque, sentimos que es una buena recomen-dación para que puedan estar atentos a su salida, sin más que decir veamos los juegos.

Luis

The Awakened Fate Ultimatum

Media vez NISA dijo que localizaría la secuela de The Guided Fate Paradox empecé a buscar el botón de pre orden en la sitio teaser que NISA ha montado, por desgracia el botón no aparece y el dinero para pre-ordenar el juego literalmente me está quemando las manos. In-cluso creo que cometeré la locura de comprar la edición limitada si llega a existir alguna.

Por veces parece que me excedo, pero The Guided Fate Paradox me dejo impresionado tanto mecánicamente como a nivel de historia y personajes, por lo que quiero dar mi apoyo a aquellas personas que se arriesgaron a hacer un juego tan único.

Si bien la nueva estética del juego no me agra-da del todo, creo que es en el fondo algo bue-no mientras en núcleo de juego se mantenga intacto. Tal vez con el nuevo motor de juego se pueden solucionar algunos problemas de rit-mo que tiene el primero y quitar la molesta ne-blina que había en algunos escenarios. Para la historia solo pido que sea consistente consigo para presentarse, no puedo pedir que sea di-vertida o innovadora ya que el primer juego se llevó el pastel por la forma tan azarosa en que el protagonista se ganó su rol protagónico. Y finalmente que no olvide el sentido del humor con el que operan los primeros capítulos del juego, es una buena forma para que el jugador de habitué al juego y al mundo sin poner mu-cha presión en el avance de la historia.

Persona 5

Quizás Atlus por fin entiende que no puede se-guir ordeñando P3 y P4 por más años, aunque es un poco hipócrita decirlo ya que de hecho he consumido algunos de estos spin-offs. Lo que importa es que Atlus por fin decidió crear el nuevo capítulo en el mundo de Persona y no puedo esperar la hora para lanzarle el dinero en la cara del vendedor de la tienda.

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Fuera de eso, me intriga ver qué cambios se le harán al sistema de combate y qué clase de planteamiento se usará esta vez. En lo person-al el sistema de combate solo requiere ajust-es leves para modernizarlo un poco y cerrarle la boca a los impacientes que no pueden ver combate por turnos y empezar a condenar el juego de arcaico. Por el lado del planteamien-to e historia quisiera ver algo más enfocado que en los juegos anteriores y con un conflicto menos global. Solo son deseos que probable-mente no se cumplan pero algo debo esperar del juego.

Viniendo de Atlus lo más seguro es que se trate de una compra a ciegas ya que aún no ha lle-gado el día en que me decepcionen. Mientras tanto, solo toca esperar a que se anuncie una fecha de salida para ir alistando la billetera, ir pidiendo vacaciones del trabajo y abastecer la habitación con suministros alimenticios.

RC

Persona 5

Hablar de la serie de juegos Persona es hablar de los Shin Megami Tensei, originalmente con-cebido como un spin-off (derivado) de la saga principal SMT, comenzó en el SNES con “Shin Megami Tensei If”, la siguiente entrega, para PlayStation, adoptaron el nombre Persona.

Aunque existen desde 1996, la saga Persona no encontraba su éxito hasta la salida de Per-sona 3 para PS2, el cual creo todo un fenóme-no de los RPGs aquí en América reviviendo la pasión que estos generan y volviéndose una saga de culto entre los que gustan de los bue-nos RPGs en general. Se les dio una segunda vida a los primeros 3 juegos de la saga al re-lanzarlos en PSP y uno para descarga en la PlayStation Store, con el éxito de P3, Atlus no perdió tiempo en desarrollar la siguiente en-trega: Persona 4, siempre para el PS2, revolu-cionando y mejorando mucho de los puntos a favor del anterior.

Parte del atractivo de los Persona es su tema principal, las “Vínculos” (“Bonds”), y algo que es-pero y de seguro veré es un ligero cambio en la forma de cómo se crean estos, la ubicación, una ciudad de rascacielos, nos da la idea de la vida acelerada que se puede llevar, cosa que crea un contraste con tal vez, nuestras pro-pias vidas, de lo poco que se puede tomar del promo de este año, y como se ha venido reve-lando en entrevistas, trata de cómo nos senti-mos atrapados en nuestras propias vidas, que hacemos para liberarnos de nuestras atadu-ras, creadas por el tipo de vida que nos dicta la sociedad, que podemos hacer al respecto?, es un tema muy simple pero fuerte que P5 in-tentara indagar.

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Con el mismo equipo de desarrollo de los ante-riores, dirigido y producido por Katsura Hash-ino, el familiar diseño personajes de Shigeno-ri Soejima y una banda sonora por parte de Shoji Meguro (que de seguro será genial), no tengo nada de qué preocuparme, los miem-bros del Persona Studio han demostrado una y otra vez siempre pueden llevar sus juegos al siguiente nivel, solo es de esperar, después de todo, 2015 está aquí ya.

Neto

Hyperdimension Neptunia Victory II

No negare que estoy esperanzado con lo que puede lograr Compile Heart, el primer capítulo para PlayStation 4 de Neptune, Noire, Nepgear y Cia, es algo que espero con muchas ansias será la segunda consola que me daré por un Neptune y espero que valga completamente la pena.

Y es que despues de sacar la trilogia original (dos veces), mas varios Spin-Offs, llego la hora de demostrar que la saga todavia tiene com-bustible para seguir adelante.

La verdad soy alguien de exigencias muy sen-cillas, solo le pido a Compile Heart cuatro co-sas que me dejen complacido: Gráficos boni-tos para PS4 (Lo cual en las previews se ve asi, se nota que si bien es algo que PlayStation 3 lo pudo haber movido, era el cambio de look que Hyperdimension Neptune necesitaba), un Ar-gumento que si bien tampoco sea el de un Fi-nal Fantasy sea lo suficientemente coherente para la diversión, una taza de Frames estables que haga que la experiencia sea sensacional y un apartado musical a la altura de lo que necesita la saga.

En si la historia pinta bien, viendo como saldrá Uzume, representante de la Dreamcast en uno de los 3 mundos que se visitaran en el juego, se ve que el juego será largo y sobre todo se ve que la jugabilidad ira siendo igual de simple pero efectiva como siempre.

Puedo decir que si todo va como se espera veremos un gran juego, tengo plena confianza en Compile Heart para que sea asi.

Con esto nos despedimos, no obstante esto solo es la base del iceberg que esperamos, ¿Qué esperan ustedes para el 2015?

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PlayStation Vita: El incomprendido japonés.

LA COLUMNA DE SV - Escrito por Neto.

Es interesante cuando damos un vistazo a la historia y vemos el pasado, pre-sente y futuro de las consolas, vemos como si algo comparten las que triun-

fan es: Tecnología acorde a los tiempos que corren, precio acorde al mismo y sobre todo un catalogo fuerte y variado que se demuestre en el apoyo de las compañías a la consola.

Todo esto podríamos decir que ocurre con PlayStation Vita, la ultima consola portátil de Sony… pero en Japón, y es que el aparato suce-sor de PSP ha tenido todos los elementos que harían a una consola triunfar sin lugar a du-das e incluso demuestra de nuevo los buenos quehaceres de Sony por ofrecer tecnología de punta, que supera con creces a la hecha por la portátil de Nintendo: la 3DS.

Entonces qué es lo que ocasiona que dentro del público occidental, PSVita prácticamente no exista o sea considera el mando secund-ario de PlayStation 4, la verdad la publicidad e opinión de la propia Sony no ayuda al respecto haciendo que la consola caiga en una vorágine que no se sabe si saldrá de ella.

¿Pero qué motivo ha llevado a este menos precio en masa? ¿Cuál fue el error de cálculo con Vita?

La verdad algunos de los motivos nacen con su antecesora la PSP, la primera consola portátil de Sony, si bien fue superada ampliamente por la Nintendo DS, tuvo un verdadero éxito de ventas que se baso en su Hardware, su catalo-go ampliamente maduro y sobre todo el apoyo brindado por compañías que venían siguien-do a la marca PlayStation después del éxito de PS2 que fue cuando nació dicha consola.

Es asi cuando vemos que los éxitos vistos en PSP no son pocos ni malos, ver Crisis Core: Final Fantasy VII, Kingdom Hearts: Birth by Sleep, Metal Gear Solid Peace Walker, The 3rd Birthday, Shin Megami Tensei: Persona 2, Disgaea 1 & 2, Grand Theft Auto Chinatown Wars, Metal Slug XX. Por citar solo algunos ejemplos uno podría decir que la aventura de Vita en el mundo seria con un apoyo similar o mejor que su antecesora, la verdad parecía ser asi pero solo en un inicio.

El Inicio Prometedor de “NGP”.

Cuando Vita salió en el 2012 un buen pan-orama se miraba en el horizonte, sacar en los primeros meses: Uncharted: Golden Abyss, Per-sona 4 the Golden, Disgaea 3: Absense of Deten-tion, Resistance, Little Big Planet Vita.

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Además de demostrar un apoyo excepcional multi plataforma con juegos como Injustice, Dead or Alive 5, Marvel vs Capcom 3, Street Fight-er vs Tekken por citar algunos daba buena fe de que Sony estaba haciendo un buen mandado con su portátil.

Además de eso Nintendo 3DS estaba en un época baja de su historia, debido a los prob-lemas que había tenido en la ventana de lan-zamiento y de los cuales se estaba recuperan-do poco a poco, esto y demás factores en ese momento que en parte era gracias a la buena popularidad que tenia la marca PlayStation debido al éxito que estaba teniendo PlaySta-tion 3 ayudaban a darle un buen futuro a la portátil, un futuro que marcaria cátedra mas viendo después como juegos como Murama-sa Rebirth entraban a escena demostrando el poder de la portátil y como juegos que no habían tenido éxito en sus plataformas origi-nales estaban teniendo vida.

La cosa no podía mejor, aunque no todo pinta-ba a flor de piel, el excesivo precio de las me-morias exclusivas de la consola, la cero retro compatibilidad física con PSP y la polémica ocasionada por la falta de lanzamientos orig-inales, empezaban a crear un agujero que se haría más evidente con el tiempo.

Ports… HD Ports y Full Versions.

Cuando entro el 2013, casi en un tono similar a lo que le paso a la sobremesa de Nintendo la Wii U el apoyo Third Party a Vita empezó a caer como un Iceberg, recibiendo puros Ports de PlayStation 3 y varios de los exclusivos inícia-les como Assassin’s Creed Liberation o Batman Arkham Origins Blackgate (este con 3DS) em-pezaron a salir en las sobremesas sin poco es-fuerzo adicional, se empezó a temer al menos a nivel occidental por el futuro de la consola.

A eso sumar la negativa de que llegaran juegos aun hoy exclusivos en consola para Vita como el loable: Phantasy Star Online 2 empezaron a hacer mella en la reputación del sistema y que la desconfianza empezara a entrar en los usuarios, empezaron a llegar las HD Collec-tion como Sly Cooper, Jak & Daxter, Ratchet & Clank o el más reciente caso de God of War, uno empezó a preguntarse ¿Para qué diablos me compre esta consola?, ¿para jugar refritos?

La verdad era algo cercana destacable ese año fueron el lanzamiento de Killzone: Mercenary y Tearaway pero esto no ayudo mucho a la opinión de que la consola estaba entrando a una “vorágine mortal”.

Para intentar subsanar un poco el problema, Sony recurrió a las Indies para darles carta blanca para poblar el catalogo de la consola a voluntad, el problema era que recaíamos en lo mismo del excesivo precio de las memorias, y es que mientras la consola presento su pri-mera bajada de precio, los accesorios vitales para que la consola funcionara seguían a sus precios iníciales causando cierto repudio en ciertos sectores que sentían que en ese punto la llevaba de perder con 3DS.

Aun asi existía un leve equilibrio de que con un poco de esfuerzo la consola se levantaría, tal como ocurre con Wii U, no obstante la re-spuesta solo se cumplió para cierto sector, no sin antes lanzar un nuevo dardo de confusión en los usuarios.

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PlayStation TV y la Dualidad con PS4.

Cuando en Japón en la TGS 2013 fue anuncia-do este Add-On que podríamos decir marco un antes y un después, además de mostrar las ventajas de Vita como mando suplementario de la PS4 que saldría se vio a qué condiciones quería mantener Sony su consola, lo cual aun hoy en dia no es difícil de comprender.

Y es que Sony mato autónomamente a su con-sola con tales anuncios que implicaban la de-pendencia de Vita a su hermana mayor e inclu-so en el caso de PSTV mostraba que era mejor dar esos juegos en formato de sobremesa y no en una portátil, solo había pasado año y me-dio cuando Sony retrocedió y modifico radical-mente el objetivo de mercado su consola, con este panorama se inicio el 2014 viendo como Sony solo ofrecía Borderlands 2 (si otro refri-to) y el mencionado God Of War HD Collection pero no daba nada para remediar el problema de catalogo occidental para Vita, sino al con-trario el problema se agudizaba mas y mas.

Esto es mencionado debido a que el exclusivo más reciente en ese entonces para la consola: Tearaway seria porteado y ampliado para PS4, dando a entender que la importante era la so-bremesa y Vita solo es un mando caro para sentir una experiencia similar a la que ofrecía la Wii U de Nintendo.

Aun asi los usuarios leales de la consola aun recibían juegos solo que tenían que dividirse en 3 ligas diferentes para sentir igual o difer-ente gusto por la consola.

Algunos se fueron esperando solo los Ports que seguían saliendo como Rayman Legends o casos futuros como los próximos Resident Evil Revelations 2 y Mighty N°9, todo por el clásico “es mejor jugar en portátil”.

Otros convirtieron al sistema en su aparato para jugar Indies, los cuales como parte de la nueva política de Sony, salían a granel en la consola y varios de una excelente calidad e in-cluso algunos compartidos con PS4 dando en si un catalogo bastante completo y quizás con sentimiento de que los “AAA” no harían falta, eso es una verdad a medias, pero en si PSVita no dejo de recibir apoyo sobre todo en este 2014 recién terminado, solo que paso solo para un mercado en especifico.

PS Vita - La Consola JRPG.

Como mencione al inicio Persona 4 the Gold-en y Disgaea 3 fueron abanderados de la con-sola en este campo, algo similar a lo que ocur-rió con PSP, asi meses después Muramasa Rebirth demostró los buenos quehaceres del sistema en este campo.

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Pero el verdadero efecto del cambio además del no mostrado en estas tierras PSO 2, no es ni más ni menos que Soul Sacrifice la obra de Kenji Inafume demostró una combinación perfecta de un juego japonés bien hecho y que puede satisfacer al publico occidental, ahora bien no significa que todos los juegos se fueron por ese trecho, pero 2014 será con-ocido como el año que “Japón salvo a Vita” y es que las buenas ventas e popularidad de la portátil haya ayudaron a ello.

Disgaea 4: A Promise Revisited, Sword Art Online Hollow Fragment, Mind; Zero, Neptune Re; Birth 1 & 2, Conception II, Monster Monpiece, Dangan-ronpa 1 & 2, XBlaze, Senran Kagura Bon Appetit & Shinobi Versus, Atelier Arland Plus Series. La verdad el catalogo se podría decir ya sacado y que seguirá saliendo con Hyperdevotion Noire, Neptune U, Steins; Gate Atelier Dusk Plus Series, God Eater 2 y otros más que puedan venir ha-cen ver que PlayStation Vita sigue viva y más que eso, está en buena forma.

El Problema es que solo es asi para una audi-encia fuera de Japón muy selecta, muy apega-da a sus gustos y eso es algo que Sony debe solucionar, incluso su lanzamiento mas fuerte a nivel First Party: Freedom Wars obedece a esa política que tiene la consola, en lo person-al no es algo en cual quejarme, es mas lo dis-fruto pero es sabido que no será del agrado de todo el público.

¿Un Futuro a lo “Neo-Geo” o radicalmente un fracaso?

Entrando a su tercer año de Vida, realmente podemos darnos un vistazo de cómo termina-ra la consola. En Japón aunque ya a un ritmo más pausado debido a que los esfuerzos es-tán pasando a PlayStation 4 y Nintendo 3DS es más popular, los lanzamientos serán menos pero aun asi de gran calidad, hacen que no nos preocupemos del catalogo japonés de la consola, hasta que termine su vida útil.

Ahora a nivel Occidental mas allá de las local-izaciones orientales, no hay nada “útil” para el gusto del americano y europeo, prácticamente la consola se ha convertido en el accesorio más caro de PlayStation 4 o en una nueva so-bremesa de Sony con PSTV.

Soul Sacrifice, marco el inicio del cambio de marea para PSVita.

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En si PlayStation Vita podríamos decir que es un incomprendido, una consola que se unirá a ese selecto grupo de consolas como lo fueron la Neo-Geo de SNK, SEGA Saturn y Dreamcast de SEGA o Xbox(1) de Microsoft, una consola que tuvo una vida buena y bien vivida, con un catalogo apreciable y que es defend-ible pero que no será tomado en cuenta por el publico general, todo es debido en parte a la ineficiencia e intolerancia de Sony a su propia consola, el poderío de Nintendo sobre el cam-po de portátiles se hizo ya indiscutible, pero a diferencia de PSP hablando en sentido occi-dental se declaro por muerta mucho antes de tiempo.

Veo difícil un cambio de actitud de parte de sus creadores a un sistema que merece mucho mas, en lo personal PlayStation Vita fue y es una excelente compra, y lo recomendare a todo el que me pregunte por ella, pero claro siempre diré “te tienen que gustar los juegos japoneses, para apreciarla como se debe” y es que Vita al final es un incomprendido japonés, que mereció y merece tener mejor suerte.

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El fin de las fronteras: la popularización de juegos orientales en el mercado de PC occidental. AMAKE’S DAILY - Escrito por Luis.

Hace un par de años los juegos Ja-poneses localizados eran una ben-dición casi exclusiva de las consolas, claro, siempre se podían obtener si

se buscaba lo suficiente, pero hablamos de un público específico que sabe dónde buscar y no se molestará es mirar en dirección del vende-dor más grande de juegos para PC. Si mal no recuerdo, por esa época el único JRPG que podía adquirirse en Steam era The Last Rem-mant por Square Enix, pero se trataba de un port regular que no generó mucho ruido.

Por fortuna esto está cambiando lentamente, incluso podría decir que el cambio ya ocurrió y estamos en el punto de no retorno en el que los juegos orientales han venido para que-darse en PC. Pero esto no fue un cambio de la noche a la mañana, ha sido un proceso gradu-al que he podido presenciar desde 2010, año que empecé a usar la PC como mi plataforma principal de juego. Cuando inicie mis anda-das en Steam casi el 100% de la tienda estaba dedicada a los grande releases del año y uno que otro Indie que se haya hecho un nombre. Los procesos de selección de Valve estaban mostrando sus deficiencias cuando muchos juegos de gran potencial no lograban obtener una fecha de salida en su plataforma.

El prospecto era poco alentador cuando al-gunos juegos Indie del propio continente no recibían la atención que merecían; pensar que algún juego japonés logrará entrar en el siste-ma era algo difícil de imaginar.

El problema era que aquellos que disfrutamos estos juegos no se nos habían dado razones para levantar la voz, todos estábamos allí por la conveniencia que suponen las ofertas y lo natural que es en PC tener los juegos en for-mato digital. Desde estrenos AAA y pasando por los numerosos Indies la tienda estaba llena de juegos occidentales por donde se le viera, entonces cuando un pequeño juego japonés localizado por una compañía igual de pequeña apareció en la primera plana de Steam, se trató de un parche un parche que destacaba.

El grano de arroz de Carpe Fulgur

Un martes a mediados del año 2010 apareció un juego en primera plana llamado Recettear: Anitem Shop’s Tale; se trataba del primer proyecto de una compañía de localización pequeña llamada Carpe Fulgur que escogió el proyecto tras ver su potencial en la Comiket 73 y decidieron pedir autorización a su desar-rollador (Easy Game Station) para localizar el juego al inglés.

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Recettear es un juego sencillo en el que con-trolamos a Recette Lemongrass, una joven que hereda una deuda y un mal día llega un hada cobradora de nombre Tear que exige el pago, si no paga deberá tomar su hogar será tomado como compensación. En un momento de inventiva y pánico Recette coloca un letrero de tienda en la parte de afuera de la casa e inicia una el negocio sin ningún producto en stock. Claro, ella no tiene mucha idea sobre qué hacer por lo que depende de Tear para que la guie en la instauración de su negocio.

El Gameplay no es muy complejo, se trata de un Hack-n-Slash con una perspectiva top Down que tiene una porción de simulación por me-dio de la tienda. El día se divide en fragmentos de tiempo entre lo que podremos realizar una diversidad de actividades, un día podemos dedicarnos a obtener producto para la tienda comprando con los proveedores locales, otras simplemente podemos ver eventos o podem-os aventurarnos en algún calabozo buscando objetos que vender.

Y así este juego se abrió paso entre los usuari-os ganando una popularidad decente gracias al boca a bosca, incluso acuño la expresión “Capitalism, ho!” que eran prueba fehaciente del genial trabajo de localización de Carpe Fulgur. En mi opinión, el éxito del producto se debió primero a que era un juego bastante simpático y divertido (Incluso incluía un demo que abarcaba la primera semana y probó ser un éxito).

Segundo, debido a aquellos que deseába-mos ver más juegos localizados decidimos comprarlo para financiar futuros proyectos. Tercero, el público general lo percibió como un juego ‘Indie’ con estética caricaturesca y Gameplay sencillo. Se trababa de un juego que no desperdiciaba el tiempo y en los prim-eros 10 minutos nos presentaba con los prim-eros escenarios jugables.

Este punto es el que considero el punto de quiebre, el juego era accesible pero no fácil y era por sobre todo divertido.

Carpe Fulgur se hizo reputación, los usuari-os relacionaron el nombre de Recettear con Carpe Fulgur y fueron introducidos a una di-rección de arte a la que no estaban habitua-dos. En lo que a mí respecta, Recettear sentó las bases de los que se vendría en los años próximos.

Los dos años siguientes Carpe Fulgur lanzó dos juegos más, el primero fue Chantelise (2011) desarrollado por la misma empresa de Re-cettar. El segundo fue “Fortune Summoner’s” (2012) que era una combinación de brawler/plataformas/RPG en el que controlábamos a un grupo de niñas que iban por allí derrotando monstruos. Según Carpe Fulgur las ventas de Recettear fueron suficientes para mantenerse a flote, dedicarse por completo a la empresa y buscar nuevas oportunidades de proyectos. Tras estos dos juegos Carpe Fulgur entró en silencio para reaparecer el año pasado (2013) con una gran noticia.

xSeed, introducción al mundo de Nihon Falcom.

Nihon Falcom es la empresa responsable de la saga Ys que data desde los tiempos del NES, usualmente sus juegos nacen y se quedan en Japón toda su vida, pero en marzo 2012 apa-reció en la primera plana de la tienda Ys: the Oath in Felghana tomando por sorpresa a to-dos los que no estábamos enterados del tra-bajo de localización. Repitiendo lo que ocurrió con Recettear hace un par de años la reacción fue positiva, tanto que también logró llegar a la lista de los más vendidos.

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En esta ocasión lo que se ganó a la gente fue el Gameplay sencillo en todo aspecto, no in-troduce más mecánicas de las necesarias: ten-emos un botón de ataque, uno de salto y uno para habilidades que pueden ser cambiadas con otros dos botones. Incluye un par de ele-mentos RPG leves como subir de nivel y la me-jora de armas. En esencia se trata de avanzar del punto A al punto B pero el viaje es diverti-do, eso sin hablar de las batallas contras los jefes que son una prueba de la habilidad pero no son una barrera dura para el jugador ya que unos cuantos niveles extra pueden bajar la dificultad inicial.

Ys: OiF es un remake de Wanderer of Ys que salió para PSP y luego fue porteado. Las bue-nas ventas del juego abrieron lugar para que Adolthe Red encontrara un nuevo hogar en PC. A Ys:OiG le siguió Ys: Origin un par de meses después. Origin es una Precuela a OiF que podría percibirse como bastante iterativa, y hasta cierto punto es verdad.

Los controles no cambian mucho y las gráficas son bastante parecidas pero ambos juegos son muy diferentes en el contenido de la his-toria, jefes y algunas situaciones. Pero lo que nadie pudo debatir es que Nihon Falcom sabe cómo hacer un Gameplay rápido y sencillo, eso sin hablar de la banda sonora que se ganó a muchas personas al combinar instrumen-tos modernos con clásicos, ni hablar del tema llamado Feena que se convirtió en la carta de presentación de Falcom.

A inicios de 2013 se pusieron a la venta las versiones remasterizadas de YS I&II en un solo paquete, la idea era presentar los orígenes de la serie en un formato más modernizado. Tras esto Xseed se mantuvo en silencio duran-te más de un año mientras preparaba para el que considero su release más importante.

Ghostlight, Greenlight y la progresiva ap-ertura del mercado

Steam Greenlight empezó como una medida para ayudar a Valve filtrar la enorme cantidad de juegos que deseaban pasar por el proceso de aprobación.

El proceso anterior en el que un empleado de Valve debía sentarse y probar el juego era ine-ficiente. El amplio espectro de géneros, gustos personales que existen y el volumen de juegos a probar era demasiado grande. La solución fue crear Greenlight para que a gente decid-iera que juegos quería ver en Steam.

Greenlight tampoco es una solución ópti-ma, pero al menos deja a la gente votar por algo que quiere ver en la tienda y aumenta la probabilidad que el hecho ocurra. Si no fuera porque Agarest: Generations of War aprobó el proceso de Greenlight en 2012 quizás el juego no habría obtenido la exposición necesaria que necesitaba para ser rentable. Si algo dem-ostró Greenlight es que la base de usuarios es tan grande que los gustos son igual de diver-sos, razón por la que juegos de todos género y naturaleza superan el proceso de selección.

Agarest: GoW (Septiembre 2013, lo recuerdo bien porque el juego se puso en venta el mis-mo día que el HDD de la PC murió) es el port del juego del mismo nombre -aunque se hace llamar Record of the Agarest War en otros lar-es- de PS3 de hace ya un par de años, se tra-ta de un RPG Táctico con elementos de Visual Novel. Hace un énfasis enorme en el posicio-namiento de las unidades y en su posición con respecto a otras unidades. Es un sistema inte-resante pero al inicio del juego nos encontra-remos limitados por la poca cantidad de habi-lidades disponibles y lo lento que transcurren los combates.

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Todos los juegos que he mencionado anterior-mente y la gran mayoría de los que menciona-ré más adelante carecen de dialogo hablado, los personajes solo hacen uno que otro soni-do para expresar sorpresa y otro par de emo-ciones. Por el otro lado, Agarest: GoW tiene líneas de voz para la mayor parte del juego por lo que un doblaje al inglés estaba fuera de cuestión. En cuanto al juego en sí, está entre los que menos me agradan pero me alegra que pudiera ver la luz en la plataforma y que mucha otra gente si le sacó el jugo. En 2014 la secuela Agarest: Zero salió a la venta, pero no puedo comentar mucho ya la impresión que me dejó Agarest: GoW no fue suficiente para justificar la compra.

Un mercado que empieza a expandirse

Antes de llegar a los eventos más importantes del año que recién acaba (2014) me gustaría tomarme el tiempo para mencionar otros juegos que si bien, no son todos estricta-mente hechos por desarrolladores japoneses, prestan muchos elementos estéticos de los mismos y presentan lo variado que se ha vuel-to la oferta en los últimos años.h

Cherry Tree High Comedy Club: localizado (a más no poder) para el público occidental trata sobre el esfuerzo de una joven por formar un club de comedia en su institución, debe reunir 5 miembros antes del final del mes o si no su club deberá ser clausurado.

Reclutas a los miembros conforme los vas conociendo mejor y aprendes sobre sus prob-lemas personales, en algunas instancias les ayuda a ver mejor el panorama, en otras solo es un oído abierto para escucharles. Cuando los personajes logran superar el problema de-ciden que vale la pena unirse al club.

Cuando digo que ha sido localizado a MÁS NO PODER es por la pérdida de los nombres orig-inales en favor de nombres Americanos (a la 4Kids!), el templo en la colina del pueblo (con todo y Miko) se trata de explicar como algo único del pueblo cuando todos sabemos que el juego toma lugar en Japón y por último, el plato favorito de la protagonista son los “Chili Dogs”. Por fortuna el equipo de localización realizó una “De Westernization” del juego y ahora se puede escoger entre la versión que conserva los detalles y la que los retuerce.

Dysfunctional System – Learning to Manage Chaos: una Visual Novel en la que las múltiples realidades existen y el caos que ocurre en el-las amenaza a la realidad de la que provienen los protagonistas. La protagonista proviene de una sociedad utópica por lo que los problemas que se encaran en el día a día por gente en un mundo no-utópico son de lo más ilógico. Su superior, ya se encuentra acostumbrado a una sociedad imperfecta e incluso la acepta como tal.

Ambos personajes han sido enviados para solucionar un problema político en un mun-do muy parecido al nuestro, empiezan con la recolección de información y a partir de ese punto empiezan a buscarse soluciones. En esencia, el juego se trata de la protagonista aceptando otra realidad y buscando una solu-ción que ayude a solucionar los problemas de la misma.

Fairy Bloom Freesia: combina elementos de pelea, con elementos de pelea me refiero a un Gameplay estilo Smash Bros. Es un sistema de combate simplificado que gradualmente añade pequeños detalles aquí y allá para man-tenerse fresco. El juego se divide en stages que debemos superar sobreviviendo a todos los enemigos.

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De vez en cuando nos enfrentaremos contra un jefe de Stage.

Half Minute Hero: port del popular juego de PSP, HMH es un juego RPG en el que un hechizo de destrucción ha sido distribuido a todos los villanos y es la tarea del héroe vencer a cada villano antes que el hechizo entre en efecto. El problema es que el hechizo destruye al mundo 30 segundos tras ser conjurado, por lo que el héroe se tiene que valer de la diosa del tiempo para rebobinar el tiempo cuando haga falta. El problema es que la diosa del ti-empo es codiciosa y cobrará al héroe cada vez que desee retroceder en el tiempo. El juego consiste en manejar nuestro tiempo adecua-damente y escoger una ruta que nos permita terminar el Stage en 30 segundos.

Cladum X2: Extraño juego el que creamos un personaje, lo leveleamos y luego lo usamos como potenciador para otros personajes. Es una idea extraña pero tiene su encanto, cla-ro, primero hay que disponer de la cantidad suficiente de tiempo para generar personajes fuertes que potencien a uno que se volverá la suma de las partes. El Gameplay se divide en diversos niveles top-Down que debemos su-perar para avanzar en la “historia”.

100% Orange Juice: Dokapon Kingdom con un rostro más ‘animesco’, se trata de un juego es-tilo Party en el que los personajes de Orange Juice se enfrentan en tableros estilo Mario Par-ty. Cada ciclo los personajes reciben dos ob-jetivos de los que deben cumplir uno de ellos para pasar al segundo ciclo. Todo bien hasta que tomas en cuenta que los demás perso-najes tienen un mismo objetivo y no duraran en entrar en combate para quitarte tus estrel-las. De esos juegos que fomentan la enemis-tad entre buenos amigos o perfectos descon-ocidos en internet.

Trails in the Sky: el milagro de Xseed y Carpe Fulgur

Trails in the Sky FC (First Chapter) lo considero la culminación de todo el proceso, es uno de los proyectos más grandes que se han local-izado.

Al menos lo es para Xseed que inició el pro-ceso de localización junto a la salida de Ys Origin. El problema que plantea el juego es la enorme cantidad de texto a localizar, cada NPC tiene dialogo que cambia con los eventos del juego y en general las conversaciones suel-en extenderse un largo trecho. Técnicamente también supuso un reto, Trails no es tan com-plejo gráficamente ya que se basa en el motor de los remakes de Ys. El problema venía de la necesidad de escalar el contenido de juego a resoluciones altas.

Todo el trabajo que se necesitó para que un solo juego pudiera tener una fecha de salida casi detiene por completo el trabajo en la se-gunda parte de la historia (Llamada Second Chapter – SC). Es entonces cuando el blog de Carpe Fulgur se actualiza revelando el cuarto proyecto de localización de la empresa, se tra-taba de nada y nada menos que la segunda parte de Trails in the Sky. Carpe Fulgur se of-reció tomar la localización de la segunda par-te del juego garantizando su salida para algún punto del 2015.

Finalmente Trails in the Sky salió a la venta el 20 de septiembre de 2014, fue un Release problemático por la enorme variedad de es-pecificaciones técnicas de los usuarios, incluso yo mismo me encontré con un Bug fatal que crasheaba el juego cuando intentabas com-prar objetos en la tienda.

Fuera de esos problemas el juego logró posi-cionarse en los primeros lugares de venta por unos cuantos días, aparte de la gente que ya lo había jugado en PSP y aquellos que estaban feliz por fin poderlo jugar en su plataforma favorita, también se ganó un público entre la gente disfruta los RPG en general, Trails FC es uno de esos juegos que se toma su tiempo en empezar narra lo mejor que puede los even-tos que ocurren e intenta dar la mayor carac-terización posible a los personajes.

El sistema de combate es una fusión entre el combate por turnos y movimiento táctico que funciona bastante bien aunque por veces los combates se alargan demasiado cuando hay varios enemigos.

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La historia es lenta, creo que invertí alrededor de 18 horas y apenas logré salir de la prime-ra ciudad del juego. Es un juego que requiere paciencia pero a larga vale la pena darle el ti-empo.

Panorama actual y el futuro

Para finales del 2014 Square Enix anunció su Fabula Nova Crystalis empezando con Final Fantasy XIII, si bien el juego tiene una enorme cantidad de problemas técnicos es un paso positivo en aras de ofrecer una mayor varie-dad. Con Final Fantasy XIII-2 en proceso de porteo a PC y posiblemente Lightning Returns en el futuro, el panorama es bastante alenta-dor tanto para empresas grandes como para pequeñas que quieren dar a conocer sus pro-ductos.

La cereza en el pastel de todo este proceso debe ser el anuncio y salida de Valkyria Chron-icles (SEGA) en noviembre. Fue un anuncio re-pentino que causo mucha sorpresa y causó aún más sorpresa cuando se hicieron los análisis de rendimiento y se encontró que era un port bien optimizado. El menú de opciones graficas es un poco limitado, sin embargo las sombras, modelos y otros efectos escalan con la resolución permitiendo que el juego se mire bien aún en resoluciones altas. Creo que está de más decir que el port fue un enorme éxito.

Las Visual Novels también están encontrando su lugar, empezando con algunos rumores a manera de broma sobre una posible traduc-ción de Clannad… que terminó volviéndose realidad cuando la campaña de Kickstarter alcanzó la meta en menos de dos días. Otros anuncios como Higurashi, Corpse Party y la reciente aparición de Mind; Zero en Greenlight lograron captar la atención de la gente, dem-ostrando una y otra vez que el mercado existe, es solo cuestión de ofrecerles lo que buscan. Incluso conozco gente que está considerando añadir a la plataforma a sus hábitos de juego,t-odo sea por apoyar a los juegos que disfruta.

Palabras Finales

Cuando empecé mis andadas en PC no pensé que se convertiría en otra plataforma en la que consumiría juegos japoneses, en mi men-te esto era algo casi exclusivo de las consolas y salté con brazos abiertos ante la posibilidad de poder tener estos juegos también en PC. Tras 5 años y los esfuerzo de mucha gente el panorama ha cambiado, muchos al igual que yo ha comprado los juegos en fecha de salida primordialmente para disfrutarlos pero al mis-mo tiempo para demostrar que el producto se vende.

Y eso es todo, espero que les haya agrado este breve escrito sobre como los juegos ori-entales se han abierto un lugar en el principal vendedor de juegos para PC. Seguramente hay muchos detalles que he pasado por alto y juegos que no pude cubrir por el simple hecho que no los he jugado o no estoy familiariza-do por el juego, de todas formas el motivo es ilustrar a largos rasgos los que considero los puntos importantes de este cambio. Probable-mente haya otra columna en un par de meses cuando encuentre algo de qué hablar; esta oc-asión se trató de una solicitud directa de Neto y me tomó un buen tiempo decidir sobre qué hablar por lo que dudo poder escribir sobre un tema diferente cada mes. Así que, nos lee-mos en otra ocasión.

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OGZ ADVENTURE OF LIFE 1: FIRE EMBLEM. Escrito por Luis.

Mi saga favorita desde hace casi una década, Fire Emblem es una serie de RPG Estratégicos (SRPG) bastantes accesibles y con mayor

enfoque en la historia a comparación de otros juegos tácticos. Usualmente controlamos a al-gún noble que es forzado a ir a guerra y en el camino va reclutando nuevos aliados.

Cada unidad que controlamos tiene un rostro y personalidad definida que lo hace más que una mera unidad que enviar al combate, los personajes se relaciona unos con otros a nivel básico pero podemos profundizar más la in-teracción si así lo deseamos. Suele ocurrirme que mi equipo termina formado por perso-najes que me agradan en lugar de aquellos que tienen mejor crecimiento de estadísticas.

El combate es bastante sencillo, se basa en un piedra-papel-tijeras para determinar quién tiene la ventaja pero esta ventaja es mitigada por los parámetros de los personajes y otros factores. Existen incentivos para entrar en combate con la ventaja de arma pero no es 100% requerida para ganar, el mejor ejemp-lo es mi disgusto general por las clases lentas que usan hachas favoreciendo clases rápidas que utilizan espadas o lanzas.

Los juegos suelen estar plagados de lanzas y usualmente lo mejor que puedo lograr con esto es un empate en tipo de armas; a pesar de ignorar por completo un tipo entero de ar-mas es posible salir avante si se es cuidadoso al momento de jugar.

Mi amor por la FE y el inicio de mis caprichos de no usar personajes lentos o con hachas data del 2003 con la salida del primer FE en el continente americano. No pude obtenerlo de inmediato pero en cuanto tuve la oportuni-dad me hice con una copia y rápidamente se convirtió en mi juego favorito de todos los ti-empos, declaración que aún mantengo hoy en día.

Terminé el juego alrededor de 8 veces con un tiempo promedio de 24 horas por cada parti-da y a pesar de esto no pude obtener todas las conversaciones de soporte, solo logre ver el capítulo 18xx una vez (Y sí que es un capitulo difícil, tanto las condiciones para desbloquear-lo como lo difícil que es el propio capítulo) y en cada ocasión me entristecí con el final agrid-ulce del juego.

No hace falta decir que se encuentra entre mis posesiones más valiosas en cuando a video-juegos se refiere.

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tomo DE ANIVERSARIO - Enero 2015tomo DE ANIVERSARIO - Enero 2015

El planteamiento de los juegos es la típica era medieval fantástica en la que los dragones y otras creaturas fantásticas existen, la magia es algo de todos los días y existen fuerzas oscu-ras que quieren sumir al mundo en la oscuri-dad. La diferencia entre entregas viene de la mano con alguna especie de conflicto person-al que mueve al protagonista a iniciar un viaje acompañado de un puñado de aliados, para el final del juego se mira involucrado en un con-flicto que suele amenazar la existencia de todo el continente.

El gameplay recibe unas cuantas revisiones en la mayoría de las entregas, por ejemplo FE: Blazing Sword seguía una historia lineal en la que todos los capítulos iban unos tras otros, FE: Sacred Stones introdujo un mapa del mun-do. Blazing Sword te obligada a dedicarte a las unidades que escogieras y por esta razón obtener todos los soportes implicaba llevar personajes que no planeabas usar y eran más una carga que ayuda. Sacred Stones cambio la formula dejando que avanzar los capítulos a voluntad y entre capítulo y capítulo podías visitar lugares donde ocurrían combates op-cionales. Los soportes en este segundo juego eran muchos más fáciles de obtener.

El problema era que estos combates opciona-les daban experiencia extra a los personajes por lo que no era difícil ir sobre leveleado a un capítulo y terminarlo fácilmente. Path of Radiance intentó hacer un balance entre los dos agregando un segmento de “base” en el que ocurrían los soportes y los personajes tenían un espacio para hablar sobre los even-tos ocurridos. Existía un mecanismo para dis-tribuir experiencia extra entre los personajes pero nada que rompiera el balance, PoR fue un juego muy bien balanceado y fue un buen reto hasta antes que Ike obtuviera a Ragnell, la espada OP del juego.

El Fire Emblem: Shadow Dragon para DS es un desastre, es una devolución de la formula, fue hacia atrás en lugar de ir hacia adelante. La magia en ese juego era demasiado efectiva de-bido a que casi ninguna unidad tenia ganancia de resistencia, se perdió la habilidad de res-catar unidades, los escenarios eran blandos, la historia era pésima y siendo sinceros, la edad se juego original se notaba. Este y el remake del tercer Fire Emblem casi entierran a la fran-quicia hasta la llegada de Fire Emblem: Awak-ening.

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Awakening es en mi opinión el segundo mejor FE que ha llegado a nuestro continente, a nivel de historia no me parece tan intrigante como el Blazing Sword pero en todo lo demás es un gran avance. Trae de regreso el mapa del mundo, pero esta vez participar de combates opcionales no hace al juego necesariamente mas fácil, los capítulos siguen siendo un reto aún con las unidades buffeadas.

En general refina todas las ideas que se han ido acumulando por 10 años y las presenta de manera convincente, no es por nada uno de los juegos más celebrados para 3DS. El final es un poco triste como ocurrió en los juegos de Advance, pero no llega al nivel agridulce de Blazing Sword.

Fire Emblem es de esos pocos juegos en donde siento que llegar a los créditos es como llegar al final de un viaje, la música suave y len-ta suele ser la elección para el tema de salida. Tras los créditos se narra brevemente que fue de los personajes, si este alcanzó un soporte rango S con otro personaje lo más seguro es que ambos aparezcan juntos y compartan el resto de su vida. Y esta es la razón por la que llegan a importante las conversaciones de soporte aparte de obtener bonos de combate, hay algunos finales que son verdaderamente enternecedores.

Algunos hablan sobre grandes amistades que duraron toda una vida, otros hablan so-bre grandes cambios en la vida de la persona, un par son tristes y algunos son la historia de cómo dos personas se encontraron en medio de una guerra. Entre mis favoritos está el final que obtiene Robin (Avatar del jugador) si ob-tiene soporte S con alguien del sexo opuesto.

Y tras las palabras “The End” termina el via-je del jugador y de los personajes, es un sensación de cierre que rara vez encuentro en otro juego y no puedo evitar sentirme sat-isfecho tras leer esas palabras finales. Todo esto no sería posible si los soportes no nos di-eran la el trasfondo y el desarrollo necesario.

Antes de terminar me tomare las últimas líneas para mencionar mis personajes favoritos de entre el enorme elenco de FE: Nino la niña pro-digio con un pasado, presente y futuro trágico; Joshua el príncipe de Jehanna que no pudo sal-var a su madre y que luego mató a un antig-uo en venganza: Jill la jinete Wywern que tuvo que enfrentar a su propio padre en combate; Lucina que dijo a su yo infante las palabras “Tú futuro será muy distinto al mío” y por úl-timo Robin cuyos viajes con Chrom cambiaron su perspectiva del mundo y en que fueron la clave para salvarse de su propio destino.

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