Os espaços urbanos midiatizados nos jogos eletrônicos para ... ?· A mobilidade informacional-virtual…

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<ul><li><p>Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao 40 Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Curitiba - PR 04 a 09/09/2017 </p><p> 1 </p><p>Os espaos urbanos midiatizados nos jogos eletrnicos para smartphone: o case </p><p>Pokemon Go1. </p><p>Fabina Guerra2 </p><p>Gnio Nascimento3 </p><p>Universidade Anhembi Morumbi, SP </p><p>Resumo </p><p>Um novo panorama na cultura miditica surge com a possibilidade de utilizao de </p><p>smartphones e a criao de jogos que utilizam recursos de geolocalizao e realidade </p><p>aumentada, estimulando a utilizao e a ocupao de espaos urbanos, e com isso um </p><p>novo olhar para cidade, mediados pela tela do smartphone, surge um novo lugar para </p><p>os antigos espaos, uma forma individualizada e midiatizada de se relacionar, uma </p><p>experincia de interao digital com o fsico, ampliando as possibilidades entre o real e o </p><p>virtual. Neste cenrio surge o jogo Pokemon Go, desenvolvido pela empresa Niantic em </p><p>parceria com a Nintendo, utilizando recursos de cmera e GPS4 dos smartphones. O jogo </p><p>permite a captura, treino e batalha entre criaturas que se misturam entre o mundo real e o </p><p>virtual, a partir desse contexto o artigo ir analisar o produto cultural Pokemon Go e a </p><p>experincia do jogar, a partir de uma sociabilidade midiatizada. </p><p>Palavras-chave: Jogos eletrnicos. Geolocalizao. Pokemon Go. Midiatizao. </p><p>Realidade Aumentada. </p><p>Introduo </p><p>Hoje, o jogar vai alm do simples entretenimento, ele faz parte de forma significativa da </p><p>cultura contempornea, como forma de expresso e de manifestao de novas tecnologias. </p><p>Utilizamos a liberdade que os smartphones aliados a tecnologia de redes sem fio trazem, </p><p>como uma forma de novas plataformas de jogos online e off-line, para ter novas </p><p>experincias na forma de jogar e se relacionar. A conexo do homem com o jogo no </p><p> 1 Jogo Eletrnico de Realidade Aumentada desenvolvido pela empresa Niantic, para Smartphones e lanado </p><p>no Brasil em 2016. </p><p> 2 Mestranda em Comunicao Audiovisual pela Universidade Anhembi Morumbi. fabisveiga@gmail.com 3Mestrando em Comunicao Audiovisual pela Universidade Anhembi Morumbi. </p><p>genionascimento@gmail.com 4 a sigla para Global Positioning System, que em portugus significa Sistema de Posicionamento </p><p>Global, e consiste em uma tecnologia de localizao por satlite. </p><p>mailto:genionascimento@gmail.com</p></li><li><p>Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao 40 Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Curitiba - PR 04 a 09/09/2017 </p><p> 2 </p><p>novidade, os jogos perpassam toda a histria da humanidade, segundo Huizinga mais </p><p>antigo que a prpria noo de cultura. </p><p>Encontramos o jogo na cultura, como um elemento dado </p><p>existente antes da prpria cultura, acompanhando-a e </p><p>marcando-a desde as mais distantes origens at a fase de </p><p>civilizao em que agora nos encontramos. Em toda a parte </p><p>encontramos presente o jogo, como uma qualidade da ao </p><p>bem determinada e distinta da vida comum. (HUIZINGA, </p><p>2014, p.6) </p><p>Sempre houve espaos para o espetculo, o homem sempre gostou de interpretar papis, </p><p>alcanar metas, seguir regras, conquistar, utilizando o ldico como um espao de fuga ou </p><p>de busca. Para Huizinga, o mundo dos jogos algo que se relaciona com o mundo real </p><p>tendo como principal elemento, a conexo com a vida comum. </p><p>No cenrio atual, midiatizado, os jogos eletrnicos potencializam as possibilidades dessa </p><p>experincia, tornando a relao com esses elementos muito mais intensa. </p><p>O ato de brincar tornou-se em grande medida uma atividade </p><p>mental que envolve, entre outros processos, imaginao, </p><p>planejamento, simulao, comunicao, representao de </p><p>papis... Os objetos so agora representaes visuais em </p><p>uma tela, manipulados por meio de mdias de interface: </p><p>mouse, joystick, gamepad. (STIG, 2014, p.167) </p><p>Alm dos elementos citados acima por Stig, temos novas tecnologias como a Realidade </p><p>Virtual5 e a Realidade Aumentada6, que podem ser acessadas pelo toque. </p><p> 5 uma tecnologia de interface capaz de enganar os sentidos de um usurio, por meio de um </p><p>ambiente virtual, criado a partir de um sistema computacional. </p><p> 6 a insero de objetos virtuais no ambiente fsico, mostrada ao usurio em tempo real com o apoio de </p><p>algum dispositivo tecnolgico. </p></li><li><p>Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao 40 Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Curitiba - PR 04 a 09/09/2017 </p><p> 3 </p><p>A experincia do jogar em Pokemon Go, utiliza a tecnologia de Realidade Aumentada </p><p>para capturar monstros virtuais no mundo real, e aspectos como competio, </p><p>relacionamento dentro de equipes ou times e a conquista, esto fortemente presentes nos </p><p>jogadores. </p><p>A cultura miditica e os smartphones </p><p>Os smartphones hoje constituem uma poderosa ferramenta hbrida, onde o usurio pode </p><p>produzir contedo dos mais variados, alm de acessar outros, ele pode criar e capturar </p><p>imagens e vdeos, tocar, compartilhar e produzir msicas, pode navegar na internet, pode </p><p>acessar aplicativos de realidade aumentada, utilizar o GPS para servios de </p><p>geolocalizao7, alm de ser uma plataforma para jogos eletrnicos online e off-line, </p><p>podemos dizer que esses smartphones so uma poderosa ferramenta da convergncia </p><p>miditica. </p><p>Esses dispositivos portteis integram vrias possiblidades comunicativas, como se </p><p>reunssemos vrias funes de outros aparelhos em um nico, como por exemplo, </p><p>computador, mquina fotogrfica, cmera de vdeo, dispositivos de leitura e redao de </p><p>textos, GPS, alm de estarem todos conectados em rede sem fio, por isso chama-lo de </p><p>hbrido, mas alm disso, um produto que reconfigura a forma de se comunicar, e a relao </p><p>das pessoas com a comunicao e com os espaos. Podemos dizer que isso leva a uma </p><p>ampliao dos espaos de conexo, dos vnculos comunicacionais e culturais. </p><p>Stig utiliza o termo midiatizao para denotar a transformao estrutural e a larga escala </p><p>das relaes entre os meios de comunicao, a cultura e a sociedade, examina quando e </p><p>como mudanas estruturais nos meios de comunicao influenciam, os fenmenos </p><p>culturais e como estes podem modificar o imaginrio e as interaes humanas. </p><p>Os estudos de midiatizao enfocam o papel da mdia na </p><p>transformao das relaes sociais e culturais. A nfase </p><p>conceitual dada a influncia dos meios de comunicao </p><p>sobre a mudana social e cultural nos leva, contudo, a </p><p>sugerir que o resultado mais importante da evoluo da </p><p>mdia seja sempre a mudana. (STIG, p. 19) </p><p> 7 a identificao da localizao geogrfica de um objeto, como um telefone mvel ou terminal de </p><p>computador. </p></li><li><p>Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao 40 Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Curitiba - PR 04 a 09/09/2017 </p><p> 4 </p><p>O uso da cmera dos smartphones potencializa a midiatizao de eventos cotidianos, </p><p>permitindo a criao e distribuio de imagens e vdeos atravs da conectividade, as </p><p>pessoas registram e compartilham os mais diversos momentos e espaos do seu dia-a-dia. </p><p>Essa prtica de registro, conectada ao fato do compartilhamento em rede, reconfigura as </p><p>prticas sociais e comunicacionais, como por exemplo, a forma como a notcia de fatos </p><p>pode ser transmitida em tempo real e atravs de pessoas comuns, como forma de </p><p>testemunhos. Dentro da midiatizao, podemos ver o uso da cmera dos smartphones </p><p>como uma comunicao massiva, somos bombardeados de imagens geradas atravs </p><p>desses dispositivos, tanto na gerao de audincia e entretenimento, mas principalmente </p><p>para reforar redes de sociabilidade, onde o objetivo, encontrar no outro algo em </p><p>comum, criar conexes, ou simplesmente receber aprovao. </p><p>[...] ordem social organizada de modo a satisfazer uma das </p><p>mais considerveis das demandas latentes da sociedade: a </p><p>demanda por livre expresso interativa e pela criao </p><p>autnoma, hoje distorcida pelo pensamento esclerosado dos </p><p>meios de comunicao tradicionais (Castells, 2002, p.247). </p><p>As prticas scias na cultura contempornea esto ligadas a mobilidade, o fato de termos </p><p>em nossas mos um smartphone que permite nos comunicar e nos mostrar para o mundo, </p><p>afeta as relaes humanas. O usurio est sempre envolvido em mltiplas atividades e </p><p>nem sempre correlacionadas, a velocidade de acesso e o tempo so alterados em funo </p><p>do consumo, produo e circulao de informao. Andr lemos destaca que a mobilidade </p><p>pode se tornar reguladora: </p><p>A mobilidade informacional-virtual tem impactos diretos </p><p>sobre a mobilidade fsica e sobre o lugar e o espao onde </p><p>opera, e vice-versa. No podemos dissociar comunicao, </p><p>mobilidades, espao e lugar. A comunicao uma forma </p><p>de mover informao de um lugar para outro, produzindo </p></li><li><p>Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao 40 Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Curitiba - PR 04 a 09/09/2017 </p><p> 5 </p><p>sentido, subjetividade espacializao (Lemos, 2015, p. </p><p>171). </p><p>A cultura miditica e os smartphones </p><p>Os jogos de rua, coletivos, permitiam uma relao fsica das pessoas com o espao </p><p>urbano, experimentando e descobrindo novas formas de conexo. O surgimento dos jogos </p><p>eletrnicos leva os indivduos para o ambiente interno, as salas das casas, onde jogo </p><p>ocorre mediado por um console e um aparelho de TV, nesse caso o coletivo assiste, muitas </p><p>vezes, a experincia obtida de forma individual. </p><p>Com a midiatizao dos espaos urbanos e o surgimento dos smartphones e as mdias </p><p>locativas8, o jogo invade os espaos externos novamente, porm, de forma hbrida, </p><p>criando um novo sentido de lugar. </p><p>O produto dessas espacializaes pode ser chamado de </p><p>lugar, que existe em trs escalas temporais longa </p><p>durao (espao concebido), curta durao (espao </p><p>percebido) e durao indeterminada (espao vivido). </p><p>(ADOLFO, 2015, p. 133) </p><p>Esse sentido de lugar, pode ser atribudo a domnios simblicos, espaos onde ocorre </p><p>em maior ou menor escala e de forma mediada, relaes sociais. No nosso caso, a </p><p>mediao se faz pelo prprio jogo eletrnico e pelas tecnologias que ele utiliza, os </p><p>indivduos ao jogar, atuam nesses espaos, tornando-os, novos lugares alterando o </p><p>sentido e a representao dos mesmos dentro do ideal ldico do jogo. </p><p>O uso de mdias locativas contribui consideravelmente para criar essa representao </p><p>citada acima, ela utiliza uma tecnologia de comunicao com informaes de localizao </p><p>midiatizadas dos espaos fsicos urbanos, so dispositivos ou aplicativos digitais onde o </p><p>contedo est conectado com localidades. A forma de transmisso dessas informaes </p><p> 8 um conjunto de tecnologias e processos info-comunicacionais, cujo contedo da informao est </p><p>diretamente associado a uma localidade virtual. </p></li><li><p>Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao 40 Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Curitiba - PR 04 a 09/09/2017 </p><p> 6 </p><p>pode acontecer via Wi-Fi9, 3G10, GPS, Bluetooth11, entre outras redes de conexo de </p><p>dados mveis, e possuem funes de geolocalizao, mapeamento, monitoramento, </p><p>vigilncia, informao, localizao ou entretenimento no caso dos jogos eletrnicos para </p><p>smartphones. </p><p>O jogo eletrnico Pokemon Go, foi desenvolvido para smartphones e utiliza a tecnologia </p><p>de realidade aumentada, aliada aos recursos de mdias locativas e a cmera dos aparelhos </p><p>para construir uma experincia, onde o jogador precisa capturar criaturas virtuais no </p><p>mundo real, a mecnica do jogo baseada em pontuao e batalhas entre equipes, os </p><p>jogadores so estimulados pela competio e coleo de criaturas raras, o jogo foi lanado </p><p>em Julho de 2016, e em pouco mais de uma semana tinha se tornado em um fenmeno da </p><p>midiatizao, milhares de pessoas fizeram o download e se encontravam em locais </p><p>diversos das cidades com o intuito de caar e colecionar as criaturas, uma legio de </p><p>pessoas visualizando o mundo mediados pela cmera de seus smartphones, criavam um </p><p>novo sentido para espaos antes utilizados para outras prticas, parques, praas, centros </p><p>das cidades, se tornaram grandes pontos de encontro onde as pessoas no se importavam </p><p>em se relacionar fisicamente ou apreciar a paisagem, mas sim em competir e conseguir </p><p>mais pontos para evoluir no jogo. </p><p>Andr Lemos entende que as mdias digitais atualizam um </p><p>fenmeno percebido desde o sculo XIX, onde o homem </p><p>experimentava o desejo da telecomunicao... O argumento </p><p>defendido por Lemos sustenta que as mdias consistem em </p><p>ferramentas para alterar o espao e o tempo. (ADOLFO, </p><p>2015, p. 61) </p><p>O jogo funciona de forma bem simples e permite aos jogadores capturar, batalhar, e </p><p>treinar criaturas virtuais, chamadas Pokmons, que aparecem nas telas dos smartphones </p><p> 9 uma abreviao de Wireless Fidelity, que significa fidelidade sem fio, em portugus. Wi-fi, ou </p><p>wireless uma tecnologia de comunicao que no faz uso de cabos. </p><p> 10 uma famlia de padres para comunicao sem fio definido pela Unio Internacional de </p><p>Telecomunicaes, usados para fornecer conectividade de internet sem fio usando frequncias de telefonia </p><p>mvel. </p><p> 11 o nome dado tecnologia de comunicao sem fio de que permite transmisso de dados e arquivos de </p><p>maneira rpida e segura atravs de aparelhos de telefone celular, notebooks, cmeras digitais, consoles de </p><p>videogame digitais, impressoras, teclados, mouses e at fones de ouvido, entre outros equipamentos. </p></li><li><p>Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao 40 Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Curitiba - PR 04 a 09/09/2017 </p><p> 7 </p><p>como se estivessem presentes no mundo real. O jogador se localiza em um mapa virtual </p><p>semelhante ao do Google Maps12 e procura as criaturas ao longo da sua trajetria no </p><p>mundo real, ou seja, enquanto se move, o aplicativo vibra para avisar sobre a presena da </p><p>criatura virtual que aparece no caminho, tocando a tela do smartphone possvel </p><p>visualizar o Pokemn no mesmo local onde o jogador est fisicamente, pois o jogo utiliza </p><p>a cmera do prprio aparelho para projetar no ambiente real uma imagem de realidade </p><p>virtual. Para capturar o Pokemn, o usurio utiliza uma ferramenta chamada de Pokebola, </p><p>que permite prender a criatura </p><p>Fig. 1: Tela que mostra a cmera do celular mesclando as criaturas virtuais com o espao fsico do mundo </p><p>real. </p><p>O jogo se desenvolve a partir da ideia de colecionar todos os mais de 150 Pokmons </p><p>(depois do lanamento, foram adicionadas mais criaturas), e passar de nveis, ao atingir o </p><p>nvel 5 do jogo possvel participar de batalhas com outros usurios e dominar os diversos </p><p>ginsios espalhados pela cidade. Alm dos campos de batalhas e centros de treinamento, </p><p>existem pontos especficos onde possvel coletar itens e Pokebolas, esses locais so, </p><p>geralmente, pontos mais importantes das cidades como parques, museus, praas, grafites, </p><p>monumentos, etc. caso o usurio no colete itens os mesmos acabam, e ele no pode </p><p>capturar mais as criaturas, existe tambm, a opo de obter esses itens comprando em </p><p>uma loja virtual que pode ser acessada pelo prprio aplicativo do jogo. </p><p> 12 um servio de pesquisa e visualizao de mapas e imagens de satlite da Terra gratuito na web fornecido </p><p>e desenvolv...</p></li></ul>

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