orr express juillet 2013

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1 L’Orr Express Criminalité en hausse au Promontoire Divin Caithe et Trahearne : le grand amour ? Le grand retour des Moustaches Colors Retour sur Guild Wars Utopia : Cypries, directeur de la Rose et la Plume Portrait www.esprits-dorr.fr Numéro 1 – Juillet 2013 - 6 pc

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Page 1: Orr Express Juillet 2013

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L’Orr Express

Criminalité en hausse au Promontoire Divin

• Caithe et Trahearne : le grand amour ?• Le grand retour des Moustaches Colors• Retour sur Guild Wars Utopia

: Cypries, directeur de la Rose et la Plume Portrait

www.esprits-dorr.fr Numéro 1 – Juillet 2013 - 6 pc

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Edito

Avec les bouleversements engendrés par les dragons

ancestraux, la Tyrie est aujourd’hui en pleine mutation

politique, sociale et culturelle. Des populations sont

déplacées, des territoires bougent, les peuples se

rencontrent, les cultures se mêlent. Dans ce contexte, l’Orr

Express est une tentative de retranscrire les événements

fascinants qui se déroulent sur notre noble continent aussi

bien au niveau global que local. Notre équipe de reporters et

chroniqueurs s’attèle au sein de la Grande Coterie de

l’Information, fondée par l’un des plus grands génies de notre

ère, Pipp, à vous présenter le meilleur de l’actualité. Notre

ambition est que chaque mois, nos lecteurs soient informés

des nouvelles les plus fraiches et les plus passionnantes. L’Orr

Express est en passe de devenir le mensuel incontournable

d’une nouvelle époque marquée par la domination de la

presse.

L’Orr Express est une revue à caractère parfois sérieux, parfois

humoristique, parlant de Guild Wars 2 et de ses communautés

roleplay. Elle est l’œuvre de fans, destinée à des fans.

Pour ce premier numéro de l’Orr Express, nous tenons à

remercier Hety Lespiegle (chroniqueur monde et

documentaliste), Aldanys Navill (voyante et reporter), Niles

Darjeeling (chroniqueur culturel), Repp Orther (reporter), Irïï

(correspondante et crieuse publique), Pipp (rédacteur en chef,

éditorialiste et chroniqueur) et Men Chiu, notre auteur du

mois pour les Chroniques de Lyria.

Pipp

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Sommaire

Echos des Brumes (p.4) Montée de la Criminalité au Promontoire Divin Orrichalque (p.7) Caithe et Trahearne : le grand amour ? Theatre du Bookah (p.8) Interview de Moustaches Colors Weh No Su (p.12) Horoscope du mois Archives du Prieureé (p.13) Retour sur Guild Wars Utopia Chroniques de Lyria (p.15) La Légende des Lames des Astres Histoire Vivante (p.18) Le Secret de Sud Soleil Miroir de Lys (p.19) Cypries : La Rose et la Plume Defis de Primy (p.23) Remportez des codes t-shirts Gw2

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– Echos des Brumes – Toute l’actualité Tyrienne

-

Les habitants de l'Arche du Lion sont inquiets et pour cause. Ceux qui n'auront pas vu les flammes

s'élever dans la nuit noire auront sûrement vu l'écriteau sur ce qu'il reste de la devanture : "fermé pour

des raisons évidentes". Des cendres, des ruines et un panneau, voilà tout ce qu'il reste de l'Ombre du

Lion. Taverne bien connue des habitants et des voyageurs, l'établissement de Moebius, géré par Aela

s'est vu dévoré par un incendie, à première vue d'origine criminelle. La propriétaire n'a pas souhaité faire

de déclaration mais la garde du Lion mène l'enquête. L'établissement continue toujours d'attirer les

foules, les badauds et les curieux, venus voir l'étendue des dégâts. Les travaux de rénovation semblent

déjà entamés et on annonce une réouverture de l’établissement dans un peu plus d’un mois. Cet

incident vient s'ajouter aux nombreux autres crimes commis dans la ville qui voit son taux de criminalité

augmenter rapidement.

Contrairement aux autres capitales, Rata Sum vit

paisiblement au rythme de la science et des

recherches. Cependant, en ce 55ème jour de la

saison du Phénix a eu lieu la seconde édition de la

Foire du Lion qui s’est, pour l’occasion, installée à

Soren Draa. La foire a attiré de nombreux

visiteurs, venus profiter des divers stands et

spectacles mais également de la vente aux enchè-

-res qui proposait de belles oeuvres d’art

Élonniennes, Orriennes ou encore Ascaloniennes.

Tout a été organisé : une compagnie était en

charge de la sécurité et un poste médical a été

prévu. Par chance, aucun incident grave n’a été

déploré. Pour les organisateurs, cette seconde

édition est une réussite et ils s’attèlent déjà à

l’organisation de la prochaine foire.

Rata Sum a accueilli la seconde Foire du Lion !

Hety Lespiegle

Incendie de l’Ombre du Lion

RP

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Montée de la criminalité au Promontoire

Le Promontoire Divin n’est pas en reste en ce qui

concerne la criminalité et la pauvreté. À ce rythme, la

capitale humaine pourrait bien devenir de moins en

moins sûre ! De nombreux meurtres restent encore à

l’heure actuelle non élucidés. C’est le cas pour ce

vendeur de parchemins, d’encres et de plumes,

retrouvé mort à l’arrière de sa boutique et dont les

yeux étaient manquants. Ou encore celle d’un jeune

homme nommé Rick Valdorian, retrouvé poignardé

dans le quartier de Salma, une plume noire laissée en

signature sur le corps sans vie. Un autre encore, a été

retrouvé dans les bas-fonds de la ville dans un piteux

état, poignardé à plusieurs endroits.

Mystères autour de la famille Arawn…

Des évènements sombres semblent s’être déroulés

autour de cette famille noble. Tout commença avec la

mort du compte Stannis Arawn, à priori assassiné. S’en

suivi le massacre de la famille, de la main même du fils

cadet, le Vicomte Faendyr Arawn -pris de folie selon

les rumeurs- bien que le décès de la mère du Comte

pourrait être un suicide. Le capitaine de la garde

ministérielle Steiner mène l’enquête afin d’élucider

cette funeste histoire et démêler le vrai du faux parmi

toutes les rumeurs qui vont bon train dans la capitale

Krytienne.

____________________________________________

Le retour des cambriolages !

La noblesse du promontoire semble mise à mal ces

derniers temps. C’est au tour de la demeure familiale

des Barentorn d’avoir subi un cambriolage. Des

richesses ont été dérobées mais le plus inquiétant est

le corps d’un séraphin retrouvé agonisant au sol.

En plus des assassinats et autres morts suspectes, les

agressions sont elles aussi bien présentes. Un homme du nom

d’Evann Kaiser, aurait été pris à parti après avoir défendu un

enfant affamé. L’individu a été roué de coups et a dû être

transporté au dispensaire. Les enfants eux-mêmes sont

victimes de cette violence et c’est ainsi qu’un jeune garçon,

Pim, s’est retrouvé captif d’un dangereux individu. On dit que

le lieu de la captivité offrait une vision insoutenable digne

d’une salle de torture. L’enfant se remet péniblement de cet

évènement en compagnie des siens, d’autres enfants des rues,

regroupés dans une cabane près des cascades de Shaemoor.

Le coupable de cet acte odieux, Zangar, corpulence moyenne

et cheveux blancs est toujours recherché.

Cette hausse de la criminalité a poussé la garde séraphine à

devenir plus active dans l’enceinte de la ville. Le nom de

Samshir Kavekhan est sur les lèvres de chaque habitant du

Promontoire. Le lieutenant semble prendre son travail très à

coeur et n’hésite pas à faire preuve de fermeté quand le be-

soin s’en fait sentir. Un norn, se revendiquant Fils de Svanir,

c’est alors vu reconduit au portail asura après avoir eu un

comportement déplacé et agressif dans le quartier d’Ossa.

D’autres ont terminé dans les geôles du quartier des Séraphins

pour agression ou tentatives d’enlèvement. L’arrivée récente

d’un nouveau séraphin, sergent Willard Grey n’est surement

pas un hasard et la garde parait bien décidée à agir pour

rétablir le calme dans la capitale.

Hety Lespiegle

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Qui est le Marmox ?

Ce nom raisonne dans toute la Kryte. Celui d'un charr, au sourire jauni, portant un casque avec une corne qui n'est pas sans rappeler l’animal à l’origine de son surnom. Mais qui est-il vraiment ? Il a été aperçu à divers endroits : le promontoire divin, la Vallée de la Reine, l'Arche du Lion… Il n'est vraisemblablement jamais bien loin quand il s'agit d'affaires louches et son nom est désormais prononcé comme celui d'un criminel. Récemment, il s'est fait remarquer au tournoi organisé par les Légataires, dérobant une épée destinée au vainqueur, s'attirant alors les foudres des organisateurs qui promirent cinq pièces d'or pour sa capture. Les habitants de l'Arche disent l'avoir aperçu près du Piwate Quaggan où il n'a pas été étranger à une bagarre qui a éclaté avec un jeune Sylvari. Derrière le surnom de la créature cornue se cache en réalité un individu connu sous le nom de Rarkar. Charr d'un âge assez avancé, sa fourrure terne et clairsemée est aisément reconnaissable, tout comme les nombreuses cicatrices qui ornent son visage découvert. Sa carrure imposante et sa corne cassée confirment un tempérament bagarreur et dangereux.

Il est dit que le Marmox a récemment été confronté au baron Alistair Irenoire, commandeur des Légataires, dans un duel à mort sous les yeux de la justice Charr. Le commandeur aurait gagné le duel… Le Marmox est-il réellement mort ? Est-ce vraiment la fin de ce personnage dont le seul nom insufflait la peur ?

L'Arche du Lion prend des airs de ville de transit. Après l'arrivée et le départ de nombreux réfugiés du nord, la cité a vu le passage d'une troupe de charrs sans grande discrétion. Ils ont stationné quelques jours à l'Arche, cherchant des recrues pour rejoindre leurs rangs. Arrivés au nombre de six, on ne sait aujourd'hui combien de soldats composent leur troupe mais leur départ pour le Stigmate s'est fait seulement quelques jours après leur arrivée. Les dernières rumeurs parlent d’une campagne de grande envergure menée contre ce qu’il reste de la Légion de la Flamme.

Les évènements de la crique de

sud-soleil semblent avoir fait de

nouvelles victimes. Il y a quelques

semaines, une sylvari à l'écorce

mauve a été aperçue en

compagnie de plusieurs gardes du

Lion. Le groupe venait de traverser

le portail du Consortium en

provenance de l'île paradisiaque.

Ils transportaient deux corps,

également des sylvaris, et se

dirigeaient vers le comptoir de la

Tortue d'or, quartier général de la

compagnie des Chasseurs de Jade

dont la broche ornait la tenue de

la jeune femme mauve.

La garde du Lion s’est agrandie

récemment… Le Shérif Isaak

Teryath a en effet rejoint la garde

au sein même de la cité afin de

renforcer les effectifs en

prévention de l’augmentation de

la criminalité. Le vétéran s’est déjà

fait connaître auprès des

commerçants et autres

personnalités et est décrit comme

un homme courtois et investi dans

son travail.

Hety Lespiegle

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– Orrichalque – Richesse et Célébrité

-

En effet la nouvelle que tant de

Sylvaris redoutaient est tombée hier

dans l’après-midi. Caithe, l'héroïne

membre des Héritiers du Destin a

enfin décidé de se séparer de la

grande duchesse Faolain, maîtresse

de la très controversée Cour des

Cauchemars. Le Maréchal Trahearne

aurait rencontré la belle lors d'une

soirée arrosée dans l'un des salons

branchés de l'Arche du Lion.

Madame portait alors une robe en

fleurs de la collection Zéphyr de la

Compagnie du Lion Noir.

La directrice de l'établissement,

Madame Selene B. a refusé de nous

dire qui les a présentés l’un à l’autre.

Toutefois la rumeur porte à croire

qu'une certaine mademoiselle

Bathory aurait joué un rôle plus

qu’important dans l'affaire.

Toujours est-il que cette nouvelle

porte un coup dur à la réputation du

Maréchal du Pacte, jusqu'à présent

considéré comme le meilleur parti

du Bosquet. D'autant plus que la

célèbre Caithe est plutôt réputée

pour son attirance envers les

pousses les plus sombres de l'Arbre

Clair. Cela aura-t-il un impact sur la

campagne militaire que mène

Trahearne ou même sur la possible

reformation des Héritiers du Destin ?

Plus important encore : combien de

temps durera ce nouveau couple

improbable ? Il est trop tôt encore

pour en juger, mais l'affaire est à

suivre de très près.

Repp Orther

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Caithe et Trahearne Le Grand Amour ?

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Largement inspiré par les grandes épopées du folklore Norn, Richard Rengaw a sû captiver un large public et les éloges de la critique avec son immense tétralogie, «La Bague des Ninlüngen». Ayant comme nul autre reçu les éloges de la critique et des amateurs d’opéra, il va sans dire que nous attendions avec une impatience non dissimulée la nouvelle création du maître compositeur. Avec sa nouvelle pièce, «Le navire Asura volant», Rengaw nous raconte l’histoire d’un équipage de marins et son capitaine asura, et de leur funeste sort. Touchés par une terrible malédiction, ces derniers ne sont plus que spectres forcés de naviger pour l’éternité, à la poursuite d’une paix qu’ils ne pourraient trouver. La pièce s’intéresse à l’interaction entre les morts et les vivants, et la responsabilité de ces derniers envers les défunts. Bien que la musique et l’exécution eussent été exquises une fois de plus lors de sa première au Grand Théâtre de l’Arche du Lion, l’audience ne semble pas avoir apprécié les choix artistiques du compositeur et de la mise en scène. En effet que de maladresses et de malchance pour les thématiques qui rappellent à tant les évènements de la bataille de l’Île de la Griffe. En quelques mots, le public n’a pas été réceptif à la tragédie narrée par Rengaw, malgré des procédés forts et efficaces. Je ne puis pour ma part qu’approuver le courage de l’auteur tout en souhaitant que la pièce saura trouver son public auprès d’autres audiences

– Theatre du Bookah – La Culture dans tous ses états

Accueil mitigé pour la dernière création du compositeur Rengaw

- Musique - Le groupe de punk charr The Beasty Boys commencera sa nouvelle grande tournée à l’automne prochain. Mais pour les fans les plus impatients, il sera possible de les voir sur scène pour une représentation de plus d’une heure lors du festival des Vieilles Charrues, qui aura lieu ce mois-ci dans la région du Plateau de Diessa.

- Théätre - L’académie asura de dramaturgie propose cette saison une variation surréaliste de la pièce «En attendant le Modo» de Samuel l’Heket. Dans cette version revisitée, les deux vagabonds Vladimir et Estragon comprennent qu’ils ne sont que les inventions d’un univers virtuel. Une adaptation très dérangeante, mais qui est ancrée dans un style métaphysique très prisé par le public asura. À réserver à un public de connaisseurs.

- Littérature - Dans les sorties du mois il serait difficile de passer à côté de la sortie du tome 15 de la saga «Perry Hoper» de l’auteure J.K. Mowing. Les dernières péripéties du jeune sorcier semblent s’essouffler un peu, et l’ouvrage ne devrait guère satisfaire que les fans les plus inconditionnels

Niels Darjeeling

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Culture en bref

Niles Darjeeling

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Le grand retour de la troupe des Moustaches Colors

Quiconque s'intéresse à la danse populaire

ne peut ignorer le mouvement des

Moustaches Colors. Les Moustaches

Colors, c'est à la fois un concept et un

véritable phénomène de société. Avec

leurs rythmes entraînants et leurs danses

endiablées, le groupe a su comme aucun

rassembler les spectateurs par-delà les

frontières dans un esprit festif.

Vous ne les connaissez pas encore ? Il est

plus que temps de les découvrir, lors de

leurs concerts aux quatre coins de la Tyrie

ou en rejoignant un des nombreux groupes

de fans. En tout cas nous, à la rédaction

d’Orr Express, on a les moustaches qui

baignent !

Interview exclusive avec Moustache

Rouge, Moustache Noire et Moustache

Blanche de la troupe des Moustaches

Colors.

Vous êtes nombreux à déjà avoir

succombé au phénomène Moustaches

Colors. Mais malgré une démarche

ouverte envers son public, il est difficile de

tout connaître sur le groupe. Aussi, en

exclusivité pour Orr Express, nous avons

pu recontrer les Moustaches Colors.

Niles Darjeeling : En quelques mots,

comment définiriez-vous l'esprit

Moustaches Colors ?

Moustache Rouge : Il s'agit d'un

phénomène culturel et social. Nous

cherchons à porter l'esprit de la danse

dans le cœur des populations en ces

temps d'incertitude. Au-delà de la danse,

c'est la joie que nous désirons apporter

N.D. : Quelles sont, selon vous, les raisons

de votre succès rapide et massif ?

Moustache Noire : La danse, les

chorégraphies, et être au milieu de la

foule.

Moustache Rouge : Je pense que le succès

vient avant tout du caractère interactif et

attractif de la danse. Nous invitons les

spectateurs à nous rejoindre, c'est un

véritable échange qui se créé entre

Moustache et son public. Ce n'est pas un

concept que l'on impose au public : tous

les cœurs battent à l'unisson au rythme de

la danse.

N.D. : Pour vous, la danse représente-t-

elle une forme d'évasion en ces temps

troublés ? Est-ce cela qui rend votre danse

aussi unique ?

Moustache Rouge : Nous faisons à la fois

des spectacles de danse, de chant et

d'improvisation. De fait, c'est l'ensemble

de ces différents spectacles qui génèrent

l'émotion. Moustache est un groupe qui

raconte une histoire, l'histoire d'un peuple

qui s'unit dans la danse, peu importe la

race. Humains, Charrs, Norns...

Moustache Noire : Nous sommes des

troubadours mystérieux, offrant à ce

monde de folie un havre de paix et de

détente où tous les soucis se dissipent, les

corps se réchauffent et s'agitent, pris de

spasmes frénétiques.

Moustache Blanche : Nous sommes les

trublions de la Moustache Astrale,

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répandant notre foi en la quête du

bonheur.

N.D. : Votre style décalé et atypique est-il

la clé de votre universalité ?

Moustache Noire: Oui.

Moustache Rouge : Je pense que

Moustache Noire a bien répondu à la

question. L'humour est rassembleur.

N.D. : Le port de la moustache, au-delà

d'une certaine décomplexion de la pilosité

faciale a-t-il une signification politique ?

Moustache Rouge : Je dirais que la pilosité

est dans l'ADN de Moustache. Je ne

mouille pas ma moustache en disant cela.

Je ne crois pas que nous ayons pour

vocation de vouloir que tout le monde

porte la Moustache, si ce n'est lors de nos

concerts. Nous voulons garder notre

identité. Est-ce un symbole politique ? Il

est encore trop tôt pour le dire. Mais si la

vague Moustache déferle en Tyrie pour

l'unification des peuples via la danse, elle

pourrait peut-être le devenir.

N.D. : J'ai pu, d'après mes recherches,

déterminer que le mouvement datait de

plusieurs siècles en vérité. Pourquoi cette

renaissance du genre ? D'où vous est

venue l'idée ?

Moustache Rouge : L'idée a été trouvée

par la chanteuse du groupe Miss Soraki

(Miss Soraki n'a malheureusement pas pu

participer à cette interview.). Nous avions

besoin d’un concept pour relancer notre

troupe et nous avons fait le «sacrifice» de

nous faire pousser une moustache

enchantée. Cela a été une véritable

révélation, comme si la pousse de ce

nouveau membre poilu avait fait naître

quelque chose au plus profond de nous. Il

y a quelque chose de mystique...

Moustache Noire : Oui, il s'agit d'une

révélation.

N.D. : Pouvez-nous nous en dire

davantage sur cette moustache enchantée

?

Moustache Rouge: J’ai l'impression que

ma moustache me parle...

Moustache Noire : C'est comme une

lumière éthérée descendue d'un ciel

opaque et d'un noir insondable. Ma

moustache me parle aussi.

Moustache Rouge: C'est la moustache qui

nous donne le rythme lorsque nous

dansons. C'est une symbiose, une

véritable fusion des deux corps animés par

le désir de la danse. Il s'agit probablement

d'un genre de magie divine : cette

moustache est une bénédiction !

Moustache Blanche : Je me rappelle

encore, j'étais dans l'infortune... La moitié

de mes salariés avaient péri d'une famine

terrible. Et un soir, j'ai eu une apparition.

Quelques jours plus tard, ma Moustache

était là. Mes affaires se portent désormais

à merveille. J'en remercie la Moustache à

chaque pas de danse.

N.D. : Comment vous projetez-vous d'ici

un an ou deux ? La «Moustache mania»

sera-t-elle durable ?

Moustache Blanche : Il est trop tôt pour le

dire. Mais chaque jour qui passe, nous

voyons la Moustache gagner un peu plus

le cœur des gens. Nous n'avons pas

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l'intention d'arrêter ce qui apporte tant

aux autres.

Moustache Rouge : Nous voulons faire de

grands concerts rassemblant le plus de

monde possible autour de l'esprit

Moustache. Nous espérons pouvoir

également étendre notre troupe.

Moustache est un mouvement libre et

n'importe qui peut nous rejoindre s'il a

l'esprit de la danse en lui.

Moustache Noire : Il y aura de la

Moustache tant qu'elle poussera.

N.D. : Un message à faire passer aux

lecteurs de l'Orr Express ?

Moustache Rouge : Nous allons donner un

grand concert lors de la Fête de la Liberté,

et vous êtes tous conviés à la fête ! Vous

pouvez aussi rejoindre le fanclub

Moustache.

Moustache Blanche : Parlez-en autour de

vous et venez nombreux !

Nous préciserons l'existence du fanclub

officiel des Moustaches Colors, qui

regroupe des hommes et des femmes de

tous horizons rassemblés par leur passion

pour la danse. Diverses activités sont

organisées pour vivre le phénomène

Moustache au plus près de vos idoles.

Concours et rencontres avec les artistes

sont proposés, de même que les ateliers

« Mini-Moustache» pour les plus petits et

la réinsertion des jeunes défavorisés.

Chaque nouvelle inscription sera

récompensée par un superbe pin's

Moustache ! Pour toute information ainsi

que les inscriptions, vous pouvez contacter

la responsable du fanclub, la délicieuse

Becky Walters.

Niles Darjeeling

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– Weh No Su – Votre Horoscope mensuel

Rat : autonome, discret. Réputé pour porter bonheur à son entourage. Buffle : patient, courageux et persévérant. Toutefois, sa vengeance n’est pas à prendre à la légère. Tigre : dynamique, instinctif et audacieux. Le tigre repousse sans cesse ses limites. Lapin : discret, réaliste et serein. Il cherche à ne jamais créer de vagues. Dragon : ambitieux, énergique et charismatique. Le dragon fascine et inspire la force. Serpent : cultivé, raffiné, philosophe et efficace. C’est un symbole de sagesse.

Cheval : sociable, actif, bavard, imprévisible, déterminé et rapide. Chèvre : artiste, intuitif et délicat, très porté sur l’esthétique et la beauté. Singe : enthousiaste, inventif, amusant par son humour, doué dans de multiples matières. Coq : excentrique au regard des autres, il cache sous sa superficialité une grande rigueur. Perfectionniste et engagé. Chien : logique, réaliste, fidèle et généreux. Vous ne supportez aucune injustice. Cochon : calme, serviable, responsable, honnête. Il incarne la prospérité familiale.

Les affaires vous sourient ce mois, semble-t-il …

un bon conseil, allez parier à la Foire du Dragon

sur les moas ! Question amour, vous pêchez de

ce côté-là. Attendez un peu, si vous ne souhaitez

pas essuyer plusieurs râteaux mémorables.

Vous voici d’une forme incroyable ! Prenez garde

à ne pas être trop sûr de vous, un défi lancé par

une personne peu fiable pourrait se retourner

contre vous. Néanmoins, vous devriez profiter de

cette vigueur inespérée pour faire du ménage

dans vos ennuis.

Une bien grande bonté vous anime en ce

moment. N’hésitez pas à faire un don au

monastère Eldvin (vallée de la reine, en Kryte)

pour les infirmes, et la production de la bière

sacrée. Vous n’en serez que bien mieux vu par les

autochtones, et les alcooliques.

Petit à petit, vous parvenez indéniablement à ce

que vous aviez entreprit. La chance vous sourit à

présent, alors foncez ! Et vous aurez enfin la

reconnaissance que tous vous doivent. N’hésitez

pas, si vous doutez un peu, à faire une petite

pause, pour vous reconcentrer sur votre idéal.

Voici le signe de ce numéro ! Dragons, vous ne

pouvez plus vous sentir, à cause, ou grâce à cette

foire en votre nom. Tentez de retrouver un brin

de modestie, avant que votre entourage n’en

subisse les conséquences, et vous aussi …

Vous cessez de tremper dans des affaires

sombres pour revenir vers la lumière. N’oubliez

pas votre famille dans l’amas de paperasse

inhérent à votre travail. Abandonnez un instant

vos rêves de gloire pour vous tourner vers eux,

les bienfaits n’en seront que plus importants.

Pendant que vous vous acharnez à poursuivre la

fortune, vous passez à côté de belles

opportunités. Posez-vous, reprenez votre souffle,

et ouvrez bien les yeux. Votre environnement est

plein de ressources.

Alors que vous vous en sortiez bien, un ennemi

se déclare à vous ! Vos idées bouleversées, vous

devez impérativement vous remettre sur pied !

Et suivre ensuite la célèbre et très efficace devise

d’un génie Asura : « Courage, fuyons ! »

Votre mois s’annonce monotone, ennuyeux au

possible, et vous recevrez des propositions

embarrassantes. Tâchez de faire bonne figure

pour passer ce moment délicat. Vous pourrez

bien entendu compter sur l’efficacité de votre

ami le plus cher.

Vous vous prenez sans cesse le bec avec vos

amis, et particulièrement les dragons. Faites

appel à ce que vous avez de diplomatie (si vous

en avez) pour vous réconcilier, et tenez-vous loin

des autres conflits ! Vous y jeter à coeur perdu

ne ferait qu’envenimer les choses.

Ce mois verra une chose incroyable se produire.

Elle aura un impact certain et indéniable sur

votre vie future. Vous ne pourrez pas l’empêcher

d’arriver. Restez serein, il ne vous reste plus qu’à

attendre l’instant fatidique.

Vous voici dans la mouise jusqu’au cou. Vos amis

vous oublient, ainsi que votre famille. Ne restent

que vos relations, que votre esprit manipulateur

essayera de ramener vers vous. Nombre de

projets se jouent à présent à peu de choses pour

vous …

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Le premier Guild Wars a connu trois stand-alone, Prophecies,

Factions et Nightfall, ainsi qu’une extension, Eye of the North.

Chacun de ces stands alone nous a permis de découvrir un

continent du monde de Guild Wars : la Tyrie, Cantha, et enfin

Elona. Mais saviez-vous qu’une autre campagne était prévue après

Guild Wars Nightfall ? Comme vous l’aurez deviné, son nom n’était

autre que Guild Wars Utopia. Les joueurs du premier Guild Wars

auront peut-être entendu parler de ce jeu qui devait sortir en avril

2007. La communauté du premier Guild Wars s’est intéressée de

près à ce nouvel opus dont le nom a été mentionné pour la

première fois en avril 2006. Que devait nous apporter Utopia vis-à-

vis du lore ? Pourquoi le projet a-t-il été annulé ? Voici les

informations que l’Orr Express a pu rassembler pour vous.

ucune démo de Guild Wars

Utopia n’a jamais été

présentée au public. Notre

article est une synthèse des

rumeurs et artworks qui ont été

publiés sur Internet et via l’article

de PC Gamer de 2007.

Le premier Guild Wars nous a

habitués à nous faire voyager à

travers le globe. Les joueurs

purent ainsi évoluer dans des

paysages asiatiques avec Factions,

puis africains avec Nightfall.

Utopia devait avoir pour thème la

civilisation sud-américaine et nous

emmener vers un continent à

l’ouest de la Tyrie. L’inspiration

aztèque est saisissante lorsque

l’on se penche sur les artworks

réalisés pour cette campagne. Une

arène gigantesque, des pyramides

et des temples, de vieilles ruines,

des volcans, des totems ou encore

des cascades verdoyantes

envahissent les décors d’Utopia.

Les antagonistes de la campagne

étaient connus sous le nom de

Tannecks, une race assoiffée de

sang. La communauté pense que

les Tannecks sont devenus les

Destructeurs dans Guild Wars Eye

of the North.

Utopia devait en outre nous

apporter deux nouvelles

professions, qui ont été appelées à

l’époque par la communauté le

Chronomancien (un mage capable

de manipuler le temps) et

l’Invocateur, sur la base des

artworks présentés. La

technologie devait probablement

jouer un rôle important dans cette

campagne, ce qui n’est pas sans

nous rappeler la civilisation Asura

vivant sur la Côte Ternie, elle aussi

capable de manipuler le temps et

l’espace (cf. les Fractales des

Brumes et les portails Asuras).

Notons de fait la présence

troublante de golems dans

certains artworks. Cet opus

contiendrait beaucoup d’idées qui

auraient été reprises ensuite pour

Guild Wars 2. Ainsi un

rapprochement est possible entre

la race des Sylvaris et celle des

Sidhes.

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– Archives du Prieureé – La Bibliothèque du Savoir

Retour sur Guild Wars Utopia

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Utopia devait également apporter de

nouvelles armes telles des

hallebardes, des lances, des

javelines, des épées à deux mains,

des masses d’arme ou encore des

haches à deux mains. Mais la feature

la plus surprenante d’Utopia était

sans doute l’introduction des

montures. Comment notre

expérience de jeu aurait-elle été

modifiée si une telle possibilité avait

été offerte aux joueurs ?

Pourquoi le projet a-t-il été annulé ?

A l’époque du premier Guild Wars,

ArenaNet avait prévu de sortir un

nouvel opus tous les 6 mois pour

soutenir son business model. Une

contrainte de temps souvent

frustrante pour les développeurs qui

voyaient leur créativité quelque peu

bridée. « Nous nous sommes réunis

pour discuter du contenu de la

quatrième campagne et nous avons

compris que nous ne pourrions pas

réaliser tout ce que nous avions

prévu » expliquait à l’époque le

game designer Eric Flannum pour PC

Gamer. Chaque nouvelle campagne

apportait son lot de nouveautés au

niveau du gameplay et complexifiait

le jeu. Si cela pouvait réjouir les

joueurs vétérans, en revanche, les

nouveaux joueurs devaient être

confrontés à des tutoriaux de plus en

plus longs pour appréhender toutes

les mécaniques du jeu et

comprendre toutes les subtilités

d’une liste de compétences de plus

en plus chargée. Une véritable

barrière à l’entrée pour les

débutants. Plutôt que de rendre le

jeu encore plus complexe en sortant

une nouvelle campagne, ArenaNet

préféra partir sur de nouvelles bases

qui seraient plus tard les fondations

de Guild Wars 2. C’est ainsi que le

projet Utopia prit fin. Eye of the

North suivi alors en 2007 pour

préparer les joueurs de Guild Wars à

l’univers de Guild Wars 2. Plusieurs

éléments d’Utopia furent repris pour

l’extension, notamment via la Côte

Ternie, puis plus tard probablement

pour Guild Wars 2.

Guild Wars Utopia demeurera un

projet avorté mais qui aura été une

base de réflexion importante pour

Guild Wars 2. Pouvons-nous espérer

voir les professions du

Chronomancien et de l’Invocateur

dans le futur ? Des montures seront-

elles un jour introduites ? Cela est

peu probable mais ne nous perdons

pas en conclusions hâtives. Nous

espérons que cet article de synthèse

vous aura permis de découvrir

l’existence de cette campagne ou à

défaut de vous apporter un éclairage

nouveau.

Pipp

Sources : http://wiki.guildwars.com PC Gamer no. 161 Mai 2007

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LA LEGENDE DES LAMES DES ASTRES

n dit que quitter sa demeure est un envol pour la vraie vie. Mais on dit aussi que quitter les siens est indigne. Abandonner sa patrie est une trahison. Je ne suis pas de cet avis. Tout au long de mon périple, j'ai toujours gardé à l'esprit les traditions de mon sang, de mon peuple. Je suis un Norn, je m'appelle

Rogal Bouteneige, et je vous conte ici ma légende. Un jour de l'an 1108, j'ai fait un bagage et ai laissé Gunnar derrière moi. Mes pas m'ont fait traverser cette grande et magnifique contrée qu'est la chaîne des Cimefroides. J'ai commencé à construire ma légende en abattant des loups à coups de pied, en fracassant des crânes d'ours avec mes poings, en assommant des Jotuns avec des pierres. Pas un ennemi ne m'arrivait à la cheville, et la fierté coulait dans mes veines comme la bière dans le gosier de mon père. La neige trempait mes vêtements et pourrissait mes bottes. Les cailloux tranchants m'entaillaient les mollets comme un fil coupait du beurre. Mon corps découvrait la vie d'aventurier, et j'aimais ça. Pourtant mes provisions s'amenuisaient. Mangez du dolyak cinq fois par jour pendant deux mois, et vous verrez que la viande prend étrangement un sale goût de terre et de poussière. Il me fallait autre chose. C'est à ce moment que j'ai fait une déviation. J'ai été à l'Arche du Lion. Ces crétin d'humains me prenaient pour un de ces idiots de géants, si bien qu'ils avaient failli me mettre dehors à coups de lance ! Enfin, j'ai tout de même dû remercier ce type bizarre aux cheveux blancs pour m'avoir permis de refaire mon paquetage. Il avait l'air tout gringalet dans son costume de bourgeois, mais il savait parler à un Norn. J'aurais bien descendu quelques bocks avec lui, mais la ville puait le poisson et mes Cimefroides me manquaient. Quand j'y suis retourné, une grande chapelle se dressait dans le paysage. On avait osé construire cette chose affreuse au sommet d'une montagne, à quelques mètres d'un profond ravin ! Qui donc était assez idiot pour faire bâtir une telle monstruosité ? J'ai voulu visiter les lieux, et c'est là que j'ai entendu cette rumeur. Quelques mots qui avaient changé ma vie. On parlait au détour d'un couloir d'une grotte à l'est des Cimefroides. Une excavation encore jamais explorée. « Cette grotte est à moi ! » J'ai du hurler quelque chose dans ce goût-là, à ce moment. Sur l'instant, j'ai cru bon de penser que revenir à Gunnar avec cette découverte à mon tableau honorerait ma mémoire. Une demie portion s'est approchée. « Sûrement pas » a-t-il répondu d'un bloc. La primeur de la découverte reviendrait au Prieuré de Durmand. Je ne savais pas ce qu'était cette bête-ci, mais ce bouffon en robe de chambre ne me volerait pas ma grotte. Il était parti en courant vers le Cœur des Cimefroides, comme s'il savait où il allait, alors je l'ai poursuivi. Un humain, c'est petit, mais ça court drôlement vite ! Bien que son endurance était largement inférieure à la mienne, évidemment. Tout le monde ne peut pas vider un baril d'hydromel en moins de deux minutes. Cul sec. Et tenir toujours debout. Quand je l'ai enfin rattrapé, il faisait beaucoup moins le malin, aux prises avec une escouade égarée d'Ettins enragés. Le pauvre essayait de les refouler avec son cure-dent. J'ai fracassé quelques membres, puis les bestioles sont reparties le gourdin entre les jambes. Le gars m'a remercié. Il s'appelait Jen Damens et avait participé à la fondation de son Ordre. M'avait-il dit. C'est étrange comment deux chiens peuvent se faire la guerre pour un bout d'os, alors qu'ils peuvent unir leur force pour éviter qu'un loup ne vienne le leur voler. Le microbe ne m'a plus jamais lâché. Il voulait m'accompagner. J'ai accepté : après tout, rien ne m'empêcherait de lui écraser la tête entre deux cailloux le

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– Chroniques de Lyria – A la découverte des fines plumes de Tyrie

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moment venu. On est donc parti vers l'est. Et on a marché. Encore, et encore, jusqu'à ce que les dernières neiges des contreforts ne soient plus qu'une mélasse boueuse qui colle au cuir. Vous avez déjà vu un de ces gros chats faire un vol plané sur vingt ou trente mètres ? Quand celui qui a appris à voler grâce à ma massue en a fait l'expérience, il a tout de suite compris qu'il ne fallait pas sauter sur moi toutes griffes dehors pour essayer de me manger. Le Charr noir avait les crocs, alors je lui ai donné un steak. Pas l'humain, même s'il était terrifié qu'une telle bête dévore l'une de mes proies devant lui. En mangeant, il a dit qu'il cherchait une grotte cachée dans le coin. Qu'elle n'avait jamais été fouillée. Et que si on le gênait, il nous ferait la peau. Il n'avait qu'à venir, je l'aurais accueilli comme mes parents ! À grand renfort de gnons ! Le chat nous a accompagné, il s'appelait Vorkal Fendserpent. Parce qu'il tranchait ces saletés de Kraits en deux pour les tuer. Damens voulait qu'il marche devant : le petit homme avait peur de la petite bête. C'est bien la petite bête qui mange les humains, non ? Les deux faisaient la paire de nigauds dont ma légende aurait bien pu se passer. Le Charr disait avoir perdu son unité à l'ouest d'Ascalon, et qu'il pensait que ses soldats étaient partis vers le sud. Je pense personnellement que c'était une lavette qui avait réussi à sauver sa vie de la folie du Roi et qui s'était perdu. On a voyagé toujours plus vers l'est, et un beau jour de 1109, on l'a découvert. Cette satanée grotte. Une immense entrée carrée, comme un portail qui ne demandait qu'à être franchi, entre deux pics rocheux, à l'ouest du dernier bastion humain d'Ascalon. On s'est tous approché lentement de la grande galerie : large comme dix ours et haute comme dix Norns, on aurait pu y construire trois maisons. Il y avait des os, des rochers, du sable et des torches éteintes partout. On s'est regardé, puis on a dégainé : désormais, c'était chacun pour soi. Damens le Lâche a foncé droit dans la grotte, et Fendserpent a essayé de l'arrêter. C'était sans compter sur ma massue qui l'a envoyé valser contre un mur. Le petit homme courrait toujours aussi vite, mais le Charr galopait comme un lapin. Pendant dix minutes, en avançant, on s'est échangé des coups de masse, d'épée et de griffes. Et pour couronner le tout, les couloirs, les pièces qu'on a traversé pour essayer de se semer les uns les autres, étaient toutes piégées ! Que l'esprit du Loup m'en soit témoin, c'était un miracle qu'on ait réussi à aller au bout de cette fichue grotte ! Le Charr et moi allions pulvériser le moustique quand on l'a vu. Cette étrange lumière, derrière Damens, derrière un rocher. On a tous rangé nos armes et on a fait rouler la pierre. Le but de ma quête était là. Le trésor de ma légende. Un rayon de lumière sortant d'un puits sans fond, baignant un autel d'argent dans ses reflets irréels. L'humain s'est approché du trou et une voix lui a murmuré de prier. Il a prié, et l'autel s'est ouvert. On y a trouvé trois pierres. Une rouge, une blanche, une bleue. Découvrir quelque chose qui n'existait pas avant, c'est un peu comme apprendre que son enfant de quinze ans est celui du voisin. Que le rôti du midi datait d'une semaine. Qu'un Asura, ça se reproduit comme nous. Un choc, en somme. Je n'avais jamais vu de pierre pareille, alors que mon frère est forgeron et voit passer toute sorte de choses. Fendserpent a dit que c'était pas de la pierre, mais du métal. Il avait la blanche dans les pattes. Damens avait prit la rouge et m'avait lancé la bleue. La voix d'avant nous a alors dit à tous les trois que les pierres venaient du ciel. J'avais l'impression d'être saoul et sobre à la fois. Désagréable : imaginez un breuvage mi-bière, mi-eau... Damens avait le Fragment du Soleil, Fendserpent avait celui de la Lune, et moi celui des Étoiles. On nous a dit d'en faire des armes et de les ramener chez nous. Pendant sept ans. Sept maudits hivers sont passés avant que notre forge improvisée ne réussisse à faire fondre les pierres. Le temps n'était le for de personne, si bien que le Charr avait perdu trois crocs, que l'humain avait reçu une belle griffure sur son visage, et que ma main droite avait perdu deux doigts. Je ne saurais pas vraiment dire comment cela s'était produit, j'étais en train de marteler un mur avec ma tête à ce moment-là. Mais on a réussi : les roches ont fondu les unes après les autres. Damens a fait une lame courbe. Un croissant long comme son bras. Il a battu le métal avec une pierre. Il a poli le tranchant pendant deux jours sur sa propre épée après avoir édenté le bas du fort. Le cimeterre était jaune orangé, et lorsqu'il fut terminé, chaque coup qu'il portait créait un brasier à l'impact et enflammait la lame. Il voulait l'appelé Shamshir flamboyant, mais c'était trop ridicule. Après réflexion, on a appelé son arme la

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Morsure du Soleil. Fendserpent a fabriqué une épée droite. À double tranchant. Le Charr savait ce qu'il faisait. En quelques heures seulement, le principal était fait. Il ne lui manquait plus qu'à polir le tout, aiguiser les bords et lui trouver un nom. Il a choisi le Clair de Lune. Il ne faisait rien de particulier, si ce n'est que lorsque l'occasion se présentait, la lame se faufilait dans les faiblesses des murs pour les détruire d'un unique coup. Sans forcer. Quant à moi, j'ai fondu la pierre bleue. J'ai récolté plus de métal en fusion que les autres, alors j'ai fait un espadon. Un très gros espadon. J'ai battu le fer pendant une journée pour lui donner une forme à la fois menaçante et tout aussi efficace. Même une légion entière de Charrs aurait compris qui était le patron face à cette arme. J'ai affilé les bords de l'épée pour en faire une véritable machine de destruction. Un engin de mort. La clé du monde des esprits. Quand je l'ai terminé, je lui ai donné le nom d'Éclat Stellaire. Et elle pouvait détruire des rochers à distance avec une projection d'onde ! Les armes étaient chacune plus belles que leurs sœurs. Et chacun d'entre nous étions jaloux du butin fraternel. À peine étions-nous sorti de la grotte que les fers se sont croisés. Nous avons combattu jusqu'à la mort, blessant, coupant, brûlant les chairs, la fourrure et la peau de quiconque se trouvait à portée de main. Fendserpent, Damens, et moi. Nos lames nous ont bernés. Moi qui étais parti pour une noble quête, j'ai tourné mon regard vers l'avidité : la Morsure du Soleil et le Clair de Lune devaient m'appartenir. J'avais tort. Une journée entière s'était écoulée quand le combat a pris fin. Nous étions meurtris, blessés dans l'orgueil, presque morts. Le Charr a été le premier à se relever. Il a rengainé le Clair de Lune, puis nous a dit adieu. Je ne l'ai jamais revu. Je me suis levé en second et j'ai fait la même chose : j'ai accroché mon Éclat Stellaire dans mon dos. J'ai aidé Damens à se redresser. Nous nous sommes salué, puis il est parti. Je ne l'ai pas revu non plus, ni lui, ni la Morsure du Soleil. D'ailleurs, je n'ai jamais plus revu personne. Mon sang coulait à flot, j'aurais pu en servir des pintes à la volée. La précieuse vie me quittait alors que je n'avais même pas vu lequel des deux m'avait tué. Et pourtant, je n'étais pas encore mort. Mon destin n'était pas celui de m'effondrer à l'entrée d'une grotte. Ma légende n'était pas terminée. Pour parfaire mon mythe, je devais retrouver les miens. Ou du moins, refouler la terre qui était mienne, huit ans auparavant. Mes pieds m'ont porté jusqu'aux Lointaines Cimefroides. À l'heure où j'écris les dernières lignes de ma quête sur mon dernier rouleau de parchemin, mes jambes cèdent sous mon poids à l'entrée de Gunnar. Il fait nuit, et personne ne me voit. Le froid gèle mes os, cristallise les dernières gouttes de mon essence de vie sur ma poitrine et fait pleurer mes yeux. Et enfin, entre deux coteaux au loin, je les vois. L'Ourse. Le Loup. Le Corbeau. Ils m'attendent pour finir ma légende. La Chasse est terminée, et on chantera mon nom pendant mille ans. Enfin. Je suis chez moi.

Trois questions à l’auteur…

Men Chiu

Quel personnage joues-tu sur Guild Wars 2 ?

Saelya Men est mon personnage principal. C'est avec elle que j'ai terminé l'histoire, que j'ai fait la plupart des donjons, que j'ai exploré la carte au maximum, bref, que je préfère. Très clairement ! C'est une Gardienne Humaine de niveau 80, que j'ai créé, au début, pour une unique raison : l'histoire RP de mon personnage principal sur Guild Wars premier du nom.

Quand et pourquoi as-tu commencé à écrire des fanfictions pour Guild Wars 2 ?

Avant de commencer à écrire des fictions GW2, j'ai d'abord créé une histoire de guilde appelée Les Chroniques de la Destinée, pour ma guilde sur Guild Wars. Puis dès la sortie de Guild Wars 2, j'ai voulu continuer d'écrire l'histoire de mes personnages. C'est alors que j'ai commencé à écrire A la recherche de mes origines. Puis quelques semaines après, j'ai commencé des mini-fictions.

Aurais-tu des conseils à prodiguer à des auteurs en herbe ?

Je n'ai personnellement que trois maîtres-mots : inspiration, internet et écriture. Inspirez-vous de tout ce qui vous entoure, et votre cerveau fera la moitié du travail tout seul. Internet vous permettra d'avoir l'auditoire franc que votre cercle d'amis ne sera jamais. Et pour finir : tous les grands auteurs ont commencé au bas de l'échelle. Ils ont tous fait des erreurs. Écrivez et vous deviendrez écrivain.

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Changement de décor pour ce mois de mai, l’histoire vivante quittait la neige et le froid de Cimefroides

pour une destination plus « paradisiaque » : la Crique de Sud-Soleil.

Transition avec la campagne Flamme

et Froid…

L’Alliance de la Fusion est tombée

mais de nombreux réfugiés sont

restés au sud, n’ayant plus d’endroit

où vivre. On retrouve principalement

ces réfugiés à Hoelbrak et à la

Citadelle noire mais aussi à l’Arche du

Lion, ce qui n’enchante guère le

Conseil des capitaines qui craint

l’augmentation de la criminalité dans

la cité commerciale. Le conseil

s’empressa alors d’accepter l’offre du

Consortium qui proposait

d’embaucher de nombreux réfugiés sur

l’île de Sud-Soleil pour poursuivre la

construction d’un lieu de villégiature

pour nobles et autre fortunés. Oui mais…

Le Consortium n’a pas la réputation

d’être honnête et les réfugiés

comprennent vite le piège. Leurs

contrats les désavantagent et ils se

sentent exploités. Cette situation tendue

aboutit à de nombreux conflits entre

colons et membres du Consortium. Et

pour arranger le tout, la faune locale

redouble d’agressivité, attaquant

régulièrement les campements.

Le fin mot de l’histoire

Malheureusement la capture de Canach n’arrête pas

l’excès d’agressivité des karkas et une reine fait son

apparition. C’est finalement l’inspectrice elle-même

qui réussira à détruire les archives, libérant les

réfugiés de leurs contrats déloyaux, leur permettant

ainsi de participer à la foire du Dragon, évènement de

l’histoire vivante de GuildWars 2, disponible depuis la

mi-juin.

L’enquête de la garde du Lion

Finalement, la garde du Lion décide

d’intervenir et envoie sur place

l’enquêtrice Ellen Kiel afin de rétablir

l’ordre sur l’île. On apprend alors que

l’agressivité de la faune est due aux

actions d’un sylvari, Canach, travaillant à

la base pour le Consortium (qui nie être

responsable de quoique ce soit dans

cette affaire). Canach est alors arrêté et

on apprend que son action partait d’une

bonne intention : aider les colons, en

détruisant les contrats qui les lient au

Consortium.

– Histoire Vivante – Tout savoir sur l’histoire mensuelle

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La Rose et la Plume est une guilde Sylvari, âgée de quelques mois seulement, s’adressant IRP

aux Rêveurs de toutes sortes, et HRP, autant aux débutants qu’aux rôlistes confirmés. Petite

interview avec Cypries, loyal bon de son état.

Aldanys - Cypries, tu es le porte-parole de la guilde sylvari la Rose et la Plume. Guilde qui réunit les végétaux dans le but de les éduquer, me semble-t-il. Cypries - C’est notre objectif le plus évident, en effet. A - Qui a été à l’honneur sur EO pendant un bon moment, suite à un évent important, concernant la campagne contre le Cauchemar. C’était la prise du cercle de Cigüe, non ? C - C’est vrai que c’est cet évènement qui a le plus marqué l’ouverture de notre guilde. Auparavant, nous étions un regroupement de sept amis, tous passionnés du RP sylvari. Le RP de notre groupe nous a amené à un premier chapitre de campagne contre le Cauchemar, dont la prise du Cercle de Cigüe, fameuse enclave du Cauchemar dans la forêt de Caledon, a marqué la fin. Pour cet évènement-là, nous avions réuni une quinzaine de personnages joueurs, animés par deux MJ. Heureusement pour nos personnages, la bataille, bien que rude, a tourné en faveur du Rêve. Assez enthousiasmés par cette longue soirée de RP, nous avons commencé à nous rendre visibles en forums, et à développer l’idée originale de notre guilde : une école pour Sylvaris. L’idée, nous l’avions depuis le début de cette année 2013. Et c’est donc fin avril que nous avons débuté la mise en place concrète, avec des petites annonces pour regrouper une communauté de joueurs intéressés. Début mai, il y a eu une soirée RP d’inauguration de l’école au Bosquet, qui a regroupé pas moins une trentaine de personnages. A la fin de cette soirée, nos effectifs sont passés de 7 à 21. A - Suite à quoi vous avez stoppé le recrutement. C - Nous avons fermé les recrutements pour prendre le temps de bien intégrer tout le monde, en effet ! Tripler d’effectif, ce n’est pas rien !

A - Effectivement, surtout pour une guilde toute jeune, située dans un endroit un peu reculé, et ne s’adressant qu’aux Sylvaris. C - Nous avons été assez surpris du succès mais heureusement, nos préparatifs et notre solidarité nous ont permis non seulement de ne pas imploser, mais de parvenir à construire un projet qui marche ! Et puis la quasi-totalité des nouveaux recrutés étaient enthousiastes et prêts à s’investir réellement dans le projet, ce qui a été plus qu’une aide. A - Nous y reviendrons. D’abord, les questions bateau. C - Très bien, je t’écoute. A - Ce que l’on voit dans une guilde, quand on en recherche une, c’est généralement le nom. Pourquoi « la Rose et la Plume » ? C - La Rose et la Plume est une très bonne idée de la co-créatrice Filmania ! La rose est une plante capable de se défendre, que l’on peut opposer à la symbolique de la ronce du Cauchemar. Et la plume symbolise les connaissances, leur partage. A - Logique, effectivement ! C - Le nom est très poétique, et convient bien –selon nous- à l’ambiance du RP Sylvari en général. A - Je trouve aussi. Au tout début, j’ai parlé de l’école pour jeunes pousses. Mais vous avez d’autres objectifs.

Cypries : La Rose et la Plume

– Miroir de Lys – La parole aux joueurs

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D’après ce que j’ai compris. La guilde n’est pas qu’un amas de professeurs et de jeunes Sylvaris, non ? C - Pas seulement, en effet ! On peut déjà citer quelques objectifs connexes à celui de l’école. Le cadre du RP, déjà, est assez propice aux débutants en RP, ou aux joueurs découvrant le lore de GW2. Le fait de démarrer avec une petite pousse encore assez ignorante fait que les joueurs ont le temps d’apprendre, de s’intégrer tranquillement, sans que les potentielles boulettes ne déclenchent de drames ! Les RP « scolaires » se veulent également très ludiques, très décalés, très … sylvaris dans l’âme. Il y a rarement un cours sans gâteaux, ou une semaine sans repas de fête … Au-delà de ça, l’école se veut un véritable « ciment » pour une nouvelle partie de la communauté RP, une partie qui fait vivre et encourage le RP rêveur qui jusque-là se jouait en petits comités. En effet, l’intérêt de jouer des « gentils » du côté Sylvari est souvent assez sous-estimé, et c’est en groupes assez vastes que l’on arrive à en comprendre tout l’intérêt ! L’école ne se concentre pas que sur l’aspect « plume», mais aussi l’aspect « rose ». Nous ne faisons pas que donner vie au Bosquet, nous co-organisons également une vaste campagne d’opposition, pour éviter de tomber dans une routine RP. A - Nous y voilà. C - L’opposition se traduit, bien sûr, par le conflit entre Rêve et Cauchemar ! A - Et justement, quels sont les events que vous proposez ? Je vois déjà des cours, des batailles, et des fêtes avec confection de gâteau. C - Très important, les gâteaux… le sucre est devenu un évènement fondamental du RP sylvari ! *rit* Tu vois juste, néanmoins, au niveau du découpage global des trois types d’activités RP dont notre projet se compose. Il y a déjà une grande part de « RP tranquille », où l’on donne vie au Bosquet sans plan prédéfini, où les personnages se rencontrent, partagent un repas, des jeux, etc. Il y a ensuite une part de RP ludo-éducatif, en moyenne deux à trois soirées par semaine. Chaque soirée a un thème et un responsable. Parfois on reste simplement au Bosquet, pour un cours théorique ou une soirée réflexion et de débats à la façon sylvari. A - Comme quoi par exemple ? C – Avant que j'oublie : l’école n’est pas un bâtiment ! L’école est un concept, une communauté. Les Sylvaris partagent des connaissances où bon leur semble. Par exemple, il y a des séances de réflexion philosophique, sur la sagesse de Ventari. Ou des cours d’Alchimie. Mais cette catégorie RP est également l’occasion d’aller se promener hors du Bosquet !

A - Encore un exemple ! C - Pour aller faire un entraînement avec des armes en bois à Caledon, ou aider les Sylvaris de Criquesable à récolter de la lavande. Ou encore, rentabiliser un puzzle de saut pour en faire un cours de sport ! L’important étant que nous gardons toujours cette ambiance sylvari, un peu décalée, un peu naïve, et surtout, tellement amusante, et parfois tellement pertinente ! Si tu veux bien, je vais rebondir sur les entraînements aux armes pour parler de notre dernière catégorie de RP ? A - Bien sûr. C – Le RP d'opposition, donc ! Nous avons créé un petit système de lancers de dé pour simuler l’aléatoire dans nos RP. Un système un peu inspiré de Donjons & Dragons, dans l’esprit. Chaque personnage de la Rose et la Plume, et tout personnage nous côtoyant souvent, est invité à se créer une fiche de personnage avec un total de points à se répartir entre différentes caractéristiques. Il y a aussi un système d’évolution, pour encourager les joueurs à faire tenir leurs personnages sur la durée pour qu’on évolue tous ensemble. Ce système permet aussi de mettre tous les joueurs sur un pied d’égalité ! Et c’est ce système que nous utilisons pour faire vivre la catégorie de RP disons militaire. Bien que militaire soit un bien grand mot pour des Sylvaris, mais l’idée est là. A - Une organisation qui combat ses ennemis, c’est l’idée qu’ils s’en font, j’imagine ? C - L’organisation est assez spéciale. Les Sylvaris sont du genre à ne pas trop comprendre l’idée de titres… ou l’idée de hiérarchie. Disons que les Sylvaris fonctionnent au mérite, à l’expérience, à l’action. Et c’est ainsi que nous jouons notre RP d’opposition. Même un Sylvari assez jeune, s’il se lance sérieusement, peut rapidement obtenir des responsabilités intéressantes. Pour décrire un peu mieux ces RP « militaires »… nous avons une trame scénaristique secrète, créée avec le meneur de la Cour des Supplices, Cynapium. Cette trame de base nous permet d’avoir une idée de l’orientation générale que connaît et va connaître la campagne. C’est d’ailleurs l’un des grands intérêts de notre

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vaste campagne, je pense. Les principales guildes opposées, sont opposées en RP, mais en HRP, nous fonctionnons de manière collaborative ! Et sur cette trame de fond se greffent tout un tas de sous-quêtes. A - Donc vous interagissez avec d’autres guildes Sylvari ! C - Exactement ! A - Et … peut-on savoir lesquelles ? C - Nous sommes les alliés, en RP, de la Voix de Sève, l’autre principale guilde de Rêveurs à l’heure actuelle. Et nous sommes les ennemis, en RP, de la Cour des Supplices, une guilde du côté Cauchemar. Et nous avons ensuite de nombreux alliés ponctuels ou individuels, des membres de guildes alignées avec le « Bien », telles que la Maison Barentorn ou Cœur du Nord pour ne citer qu’eux …

A - Ce qui fait beaucoup. Cette interview a pour but de faire un petit zoom sur votre guilde, mais aussi sur l’ensemble du RP sylvari. C - Avec plaisir ! Vu que c’est notre passion ! A - Rapidement, tu pourrais nous citer quelques spécificités de ce RP ? C - Le point le plus intéressant, selon moi, car le plus original, c’est de pouvoir jouer un personnage déjà adulte, mais sans « BG personnel ». C’est-à-dire une jeune pousse. Jouer une jeune pousse dès son éclosion implique de ne pas la rendre intéressante par son passé, mais de laisser les autres joueurs que l’on rencontre rendre intéressant notre personnage. C’est une manière d’aborder le RP que je trouve particulièrement saine et orientée vers le partage, l’interaction. Un autre point original et inspirant est la dualité particulière entre le Bien et le Mal, que connait ce peuple. C’est une dualité binaire. Un Sylvari qui plonge du mauvais côté de la Force, disons, ne peut en revenir. A - Et devient une courgette du côté obscur du potager. C - Sauf si ArenatNet introduit un jour un élément offrant un moyen de revenir du Cauchemar, l’état de cucurbitacée maléfique est irréversible, oui ! A - Terrifiant. C - N’est-ce pas ! On ne se doute pas de la cruauté de toute cette situation, tant qu’on n’y joue pas !

Cet élément binaire et irréversible incite les joueurs à bien réfléchir sur la trame RP de leur personnage, et encourage une certaine stabilité. Et ça développe l’intensité dramatique des scénarios ! A part ça, quelques autres éléments du RP Sylvari à mettre en avant, voyons… il y en a vraiment beaucoup. Rien que leur vie de tous les jours est amusante, avec le façonnement végétal. Incarner un personnage avec une vision fraîche et décalée du monde, c’est également riche d’inspiration ! A - Au niveau des intrigues RP ? C - A tous les niveaux, selon moi. Pas seulement pour les idées stratégiques originales, mais également dans les RP quotidiens. Nous incarnons des personnages qui apparaissent avec une « banque d’informations » sélective, un peu aléatoire, qui les rend déjà intelligents… mais le Rêve avant l’éclosion ne suffit pas, par exemple, à expliquer un concept comme l’humour. Un Sylvari pourrait par exemple croire à une injure raciste si un Humain lui parle de gueule de bois ! A - C’est un grand décalage, c’est sûr. C - Je pense qu’on peut voir le RP Sylvari comme une ambiance et comme tout un tas de petits détails, qui construisent une saveur de RP que je n’ai trouvée dans aucun autre jeu vidéo ou jeu de rôle papier. Ce serait long de tout lister, le mieux est encore de venir tester ! A - Je voulais poser encore une question. C - Je t’écoute. A - Vous avez inventé une émote spéciale, les $...$, afin d’utiliser le Rêve, qui fait partie du lore de GW2. Est-ce que tu pourrais en parler un peu, et est-ce qu’il en existe d’autres ? C - Héhé, excellente question ! J’avoue que je n’y pense même plus, après neuf mois de RP à les utiliser … c’est devenu une vaste convention entre joueurs de Sylvaris. Le symbole « $ » a été choisi au hasard, au début, je l’avoue. Nous voulions juste un moyen visuel d’écrire le lien du Rêve. Au Bosquet, certains PNJs ont des dialogues qui mettent en avant l’existence de ce lien. Par exemple, un Protecteur va en voir un autre et lui dit : « j’ai senti que tu avais faim ! Tiens, voici un roulé à la cannelle ! » Nous voulions intégrer cela concrètement au RP, afin de rajouter une «couche» supplémentaire de communication. Les « $ » nous permettent donc de traduire de manière explicite aux autres Sylvaris liés au Rêve l’état d’esprit de nos personnages, ses ressentis, ses émotions … tout n’est pas forcément volontaire de la part de nos personnages. Par exemple, on peut, volontairement, faire passer un concept dans le Rêve. Ce qui permet de communiquer de manière conceptuelle et instantanée, sans être entendu des Humans, des Asuras, des Silencieux, etc. Mais un Rêveur qui a

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très peur va communiquer sans le vouloir cette peur par le Rêve, et la partager aux autres ! Car le Rêve communique par ressentis. On ressent ce que ressentent les autres et on s’en trouve, forcément, un peu teinté. C’est donc à double tranchant !

A - On peut donc terroriser les autres, sans le vouloir ? C - Surtout les plus jeunes qui ont moins de «défenses oniriques», oui ! A noter que nous n’abusons pas de la communication par le Rêve. Seul l’Arbre Clair, la Mère de tous les Sylvaris, parvient à envoyer des ressentis, des « appels », à très longue distance. Le Rêve a sinon, en gros, la même portée que des paroles. Nous n’encourageons pas d’abuser de cette télépathie. Un Rêveur qui a déjà grandi un peu parvient à moduler son Rêve, il peut « chuchoter », par exemple. D’ailleurs, je rebondis rapidement sur un sujet connexe, si tu veux bien ! Cette idée de ne pas abuser dans le RP. A - Je t’en prie. C - C’est un peu le cœur de l’ambiance de notre guilde, et au-delà de ça, de tout le RP sylvari actuel. Notre choix d’ambiance low fantasy, par opposition à heroic fantasy. Par low fantasy, on entend le fait que notre personnage n’est pas héroïque ni exceptionnel. A tout avantage, on accole un désavantage ! Et nous considérons qu’aucun personnage ne peut, par exemple,

traverser tout le Bosquet invisible disons. Ou qu’un personnage prenant des risques en solitaire dans la campagne militaire est très, très mal parti. Le système de jets de dés, également, encourage, voire même incite à la low fantasy. Chaque personnage a un total de points de vie, et un total de points de mana. Nous n’imposons bien sûr jamais une mort RP ! Mais ça suffit à faire réfléchir les joueurs sur les limites de leur personnage. Cette ambiance est d’autant plus cruciale dans une communauté de rôlistes qui commence à être très grande… au bas mot une cinquantaine de joueurs régulièrement touchés par nos RP sylvaris ! Car grâce à la low fantasy, tous les personnages peuvent trouver une place, une utilité, sans écraser celles des autres ! A – Ce qui doit éviter pas mal de problèmes avec les « godmod », et donc, des prises de têtes et disputes stériles HRP. C - C'est tout à fait l'idée. Encourager la collaboration et décourager l'égocentrisme ! A – Quelque chose à ajouter ? C – Voyons, voyons. Une conclusion amusante, peut-être ? Voici une comparaison trouvée par Kael Lincal, un de nos membres les plus récemment arrivés : la Rose et la Plume, c'est un peu le Poudlard du Bosquet ! On y apprend, on s'y fait des amis, on s'y amuse, et quand vient l'heure, on prend les armes pour combattre le Mal ! En tous cas, merci pour ton intérêt pour notre joyeux projet ! A – Eh bien, merci beaucoup pour avoir accepté cette entrevue, et avoir répondu à mes questions avec autant d’enthousiasme.

Pour en savoir plus sur la guilde, n'hésitez pas à consulter leur fiche de présentation sur Esprits d’Orr et leur forum de guilde (http://la-rose-et-la-plume.fr/forum/).

Aldanys Navill

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Remportez des codes t-shirts Guild Wars 2 in game

avec l’Orr Express. Envoyez votre réponse et le nom

de votre compte à [email protected] . Seul le

premier de chaque jeu à donner la bonne réponse

sera récompensé. Un seul code par compte autorisé.

Trouvez les 20 noms de guildes

cachés dans le tableau pour

découvrir le mot secret. Toutes

les guildes cachées peuvent

être trouvées parmi la liste des

guildes RP recensées sur

Esprits d’Orr tout serveur

confondu. Soyez le premier à

envoyer les 20 noms de

guildes et le mot secret pour

remporter un code t-shirt IG.

1

– Defis de Primy – Oserez-vous les relever ?

De

fis

de

Pr

imy

HRP

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Mais où a donc été pris ce screen ?

Envoyez le nom exact du point de

passage de ce lieu pour remporter

un code t-shirt IG.

2 2

Soyez le premier à envoyer la grille complétée avec les

bonnes réponses pour recevoir un code t-shirt IG. Horizontal 2. Épée de légende 11. Religion sous-marine 14. Entreprise commerciale 16. Fragment de temps 17. Voleur des profondeurs 19. Salutations asuras 20. Monument des Druides Vertical 1. Ville fantôme 3. Schismatique 4. Serviteur 5. Agent disparu 6. Rayonnement 7. Race bigarrée 8. Lame jumelle 9. Invisible 10. Espace entre les mondes 12. Cité inondée 13. Cité divine 15. Pyrotechnie 18. Oiseau des vents

3

De

fis

de

Pr

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Découvrez le 3e tome des romans de

Guild Wars 2 : La Mer des Lamentations.

Disponible depuis le 25 juin.

Death Sails the Seas . . .

The lost kingdom of Orr lies beneath the ocean waves, an entire

civilization swallowed by an ancient cataclysm. For centuries, it has

lain dormant in the depths, its ancient secrets lost.

Until now…

The Elder Dragon Zhaitan has risen. In its wake, the drowned

kingdom of Orr is reborn—and another is destroyed. The city of

Lion’s Arch, for generations a cornerstone of civilization in Tyria, is

brutally swept beneath the waves, leaving nothing but ruins. Among

the survivors is Cobiah Marriner, a human sailor shipwrecked by the

tsunami and stranded at sea. When he is rescued by a ferocious

charr, Cobiah knows that he’s been plunged into a world forever

changed.

Now, Zhaitan’s undead servants dominate the sea, destroying port

after port and slaughtering anything in their path. In the midst of

ruin, Cobiah vows to see Lion’s Arch rebuilt. Amid the storm of the

dragon’s rising, Cobiah must become a hero to his crew and an

admiral to the pirate fleet, and face the ghosts of his past. Only then

will he master the Sea of Sorrows and crush the armada of Orr.

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roleplay créée par des joueurs pour des joueurs