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ORDO MALLEUS ® LISTE D’ARMÉE VERSION TÉLÉCHARGÉE EXTRAITE DU CODEX CHASSEURS DE DÉMONS

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Page 1: Ordo malleous

ORDO MALLEUS

®

LISTE D’ARMÉE

VERSION TÉLÉCHARGÉEEXTRAITE DU CODEX CHASSEURS DE DÉMONS

Page 2: Ordo malleous

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POUVOIRS PSYCHIQUES MAJEURS DE L’ORDO MALLEUS

BANNISSEMENT (20 points)Le psyker focalise sa volonté implacable sur la dissolution du lienqui retient l’entité démoniaque dans l’univers matériel.Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de n’importequelle phase d’assaut. Si le test est réussi, les démons en contactsocle à socle avec le psyker ou son escouade lancent 3D6 pourleurs tests d’instabilité et ne retiennent que les deux résultats lesplus élevés. Cet effet dure jusqu’à la fin de la phase d’assaut.DESTRUCTEUR DE DÉMONS (15 points)Le psyker accompagne ses attaques d’une litanie de purification etd’abjuration, chacun de ses coups étant précédé d’un crescendode haine qui affaiblit la substance des êtres issus du Warp.Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de n’importequelle phase d’assaut. Si le test est réussi, le psyker peutrelancer tous ses jets pour toucher et pour blesser ratés contredes démons pendant le reste du tour. Vous devez accepter lesecond résultat.HOLOCAUSTE (20 points)Le psyker projette une boule de flammes blanches incinéranttous ceux qui se trouvent dans les parages.Pouvoir psychique pouvant être lancé lors de la phase d’assautdes Chasseurs de Démons, avec une Initiative de 1. Si le test estréussi, placez le gabarit d’artillerie n’importe où en contact avec lepsyker (ou le Frère-Capitaine dans le cas d’une unité deTerminator). Toutes les figurines, amies ou ennemies, entièrementsous le gabarit subissent une touche de Force 5 mais disposentde leur sauvegarde d’armure normale. Celles partiellementcouvertes sont touchées sur un résultat de 4+. Si une escouadede Terminator Chevaliers Gris est victime des Périls du Warp enutilisant ce pouvoir, chacun de ses membres est attaqué avec uneForce de 6. Toute perte subie suite à l’usage de ce pouvoircompte dans le résultat de combat.Notez qu’il est possible de voir une escouade de Chevaliers Grisdotée de ce pouvoir et accompagnée par un Héros le possédantlui aussi. Potentiellement, l’unité peut donc déclencherHolocauste deux fois dans le même tour. Si le Héros utilise sonpropre pouvoir et subit une attaque démoniaque, lui seul en subitles conséquences. Si en revanche il fait office de “vecteur” pour lepouvoir de sa suite, tous subissent une touche. Déclarez la façondont vous allez procéder avant de jeter les dés.

FLÉAU (20points)Le psyker canalise sa juste colère pour la transformer en énergiecrépitante qui traverse les airs sous forme d’éclairs ravageanttout sur leur passage.Pouvoir psychique pouvant être lancé lors de la phase de tir dupsyker, à la place de ses tirs. Il compte comme une arme ayantle profil suivant :

Portée : 18ps Force 5 PA 5 Assaut 1D6 Effectuez comme d’habitude les jets pour toucher, pour blesseret les sauvegardes d’armures. Ce pouvoir annule cependant lessauvegardes invulnérables.PAROLE DE L’EMPEREUR (10 points)Certains Inquisiteurs possèdent une telle foi que leurs liturgiessont capables de faire trembler les infidèles et les démons.Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de la phased’assaut ennemie, même si le psyker est engagé au corps àcorps. Si le test est réussi, toute unité ennemie tentant de chargerle psyker ou son unité doit effectuer un test de Commandement.En cas d’échec, elle ne peut lancer aucun assaut ce tour.POING D’ACIER (10points)Certains psykers sont capables de transformer leur force mentaleen énergie physique pouvant infliger des dégâts catastrophiquesà tous ceux qu’ils frappent. Un psyker utilisant ce pouvoir est enmesure de broyer de l’adamantium à mains nues.Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de n’importequelle phase d’assaut. Si le test est réussi, la Force de base dupsyker est doublée jusqu’au début de son tour suivant, il compteégalement comme étant équipé d’une arme de corps à corpsadditionnelle. Notez que ses coups n’annulent pas lessauvegardes d’armures adverses et n’affectent pas l’ordre danslequel les attaques sont résolues. Étant donné que ses poingscrépitent d’énergies destructrices, le psyker ne peut pas utiliserd’arme jusqu’au début de son tour suivant, il ne tire donc aucunbénéfice d’une arme énergétique, d’une arme de force Némésisou de toute autre attaque spéciale au corps à corps.SANCTUAIRE (15 points)De nombreux psykers sont capables de générer un bouclierpsychique les protégeant des influences malignes du Warp.Pouvoir psychique pouvant être lancé au début du tour du psyker.Les démons ne peuvent pas s’approcher à moins de 3 ps de lui,quelle qu’en soit la raison. Ils traitent cette zone commeinfranchissable et ne peuvent pas voir à travers elle. Les démons setrouvant déjà dans ce rayon sont repoussés directement àl’opposé du psyker jusqu’à ce qu’ils se trouvent à 3 ps de lui, touten conservant leur cohérence d’unité si possible. Ceci peut mettrefin à un combat. Tout démon entrant en jeu dans un rayon de 3 psautour du psyker alors qu’il utilise Sanctuaire est automatiquementdétruit. Les effets de ce pouvoir durent jusqu’à ce que le psyker sedéplace, tire ou utilise un autre pouvoir psychique, il peut toutefoiscombattre normalement au corps à corps. Si Sanctuaire est lancé alors qu’un démon porteur du Collier deKhorne est dans la zone d’effet, il est annulé sur 2+, selon leseffets du Collier. Si Sanctuaire est lancé avant, le démon ne peutplus entrer dans la zone et ne peut donc annuler le pouvoir.

Tout Inquisiteur, Seigneur Inquisiteur ou Héros Chevalier Gris peut avoir un des pouvoirs psychiques ci-dessous, plus un autre pour chaqueFamilier qui l’accompagne. Le coût des pouvoirs psychiques ne compte pas dans la limite des points qu’un personnage peut dépenser enéquipement. Ces pouvoirs suivent les règles habituelles de Warhammer 40,000. Un psyker ne peut utiliser qu’un seul pouvoir psychiquemajeur par tour de jeu, à moins qu’il ne dispose de Parchemins Consacrés (voir l’Arsenal des Chasseurs de Démons, page 6).Les escouades de Terminator Chevaliers Gris ont accès au pouvoir Holocauste en tant qu’option. Voir la liste d’armée pour plus de détails.Pour utiliser n’importe lequel de ces pouvoirs, un psyker doit réussir un test psychique préalable lors de la phase appropriée.

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HOMMES DE MAIN DE L’INQUISITIONCertains Inquisiteurs ne travaillent jamais aussi bien que seuls,mais s’entourer d’individus particuliers est cependant pour lamajorité d’entre eux pratique courante. La plupart ont étérencontrés au cours de leur quête incessante pour la protectionde l’Humanité, mais telle est l’influence de l’Inquisition que toutcitoyen de l’Imperium peut potentiellement être appelé à la servir.A l’occasion, un Inquisiteur pourra recourir à l’aide d’unastropathe pour transmettre une information urgente, ou à celled’un cyber-guerrier pour lui prêter main-forte. Ceux de ceshommes qui excellent dans leur rôle particulier rejoignent alorssouvent de façon définitive la suite de l’Inquisiteur. Les archivesimpériales indiquent que l’Inquisiteur Coteaz eut à une époqueplus de trois cents hommes de main à son service, dispersésdans tout le Segmentum. En règle générale, un Inquisiteur secontente d’un entourage constitué de ceux qu’il juge les plusutiles à sa mission en cours, et qui seront prêts à traverser aveclui des millions d’années-lumière pour apporter la vérité del’Empereur dans les recoins les plus reculés de la galaxie.Un Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur peut être escorté parune suite d’Hommes de Main. Notez qu’ils n’occupent à eux tousqu’un seul choix dans le schéma de structure d’armée (un choix de QG dans le cas des Seigneurs Inquisiteurs, un choix

d’Élite dans le cas des Inquisiteurs), et qu’ils constituent uneseule unité devant obéir normalement aux règles de cohérence. Un Inquisiteur peut être accompagné par un maximum de 6Hommes de Main, tandis qu’un Seigneur Inquisiteur doit êtreaccompagné par 3 à 12 Hommes de Main. Une suite d’Inquisiteurou de Seigneur Inquisiteur ne peut comprendre plus de troisHommes de Main du même type (toutes les sortes de Guerrierscomptent comme étant du même type, vous ne pouvez donc avoiquer trois Guerriers en tout et pour tout). Les Points de Victoiresont calculés normalement pour l’ensemble de l’unité.Toute amélioration de ses caractéristiques dont peut bénéficierun Inquisiteur lui est acquise pour toute la partie, même sil’Homme de Main qui la lui a apportée est retiré du jeu.

HOMMES DE MAIN DE L’INQUISITIONPts CC CT F E PV I A Cd Svg

Homme de Main Variable 3 3 3 3 1 3 1 8 6+Équipement : Diverses armes allant de l’armement digital auxscies circulaires industrielles. Un Homme de Main est considérécomme portant une arme de corps à corps et un pistolet laser, àmoins qu’autre chose ne soit spécifié dans sa description.

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HIÉROPHANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8points(Fustigateur/Envoyé de l’Ecclésiarchie/Exorciste)L’Inquisiteur sait parfaitement que contre le démon, la foi est lameilleure armure et l’arme la plus efficace qui soit. Bien que sadévotion à l’Empereur ne puisse être remise en question, les pluspieux des hommes sont souvent à ses côtés pour joindre leursprières à ses abjurations. Tout démon qui entendra la déclamation deleur catéchisme verra son emprise ténue sur la matière s’affaiblirencore. Contre l’abomination, une litanie empreinte de pureté vauttoutes les épées de la galaxie.

Si sa suite compte un ou plusieurs Hiérophantes, un Inquisiteurgagne +1 en Commandement jusqu’à un maximum de 10. Lesdémons souhaitant lancer un assaut contre une unité incluant unHiérophante doivent effectuer un test de terrain difficile (voir Ritesd’Exorcisme page 5 de cette liste). Si la suite d’un Inquisiteur comptedeux Hiérophantes ou davantage, les démons dans un rayon de 6psautour de l’unité subissent un malus de -1 en Commandement en plusde tout autre modificateur.

ACOLYTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8points(Interrogateur/Expliciteur)L’Inquisiteur endurci et avisé survit assez longtemps pour prendresous son aile ceux qui suivront la même voie que lui, mais mêmeaprès un siècle de service actif, un Inquisiteur n’accepte d’Acolytesque s’il est certain d’avoir maîtrisé tous les aspects de sa vocation. Sesapprentis prêtent attention à la moindre de ses paroles, dans l’espoird’atteindre un jour le statut de leur mentor. Tous les aspirantsInquisiteurs débutent leur carrière au rang d’Expliciteur, pourapprendre à soutirer des informations par la douleur physique etconnaître les instruments adéquats à son application. Ceux quivivent assez vieux pour devenir Interrogateurs sont des recruescapables et fortes, car seuls les meilleurs survivent à leur devoir,celui de suivre leur maître au combat.

Si un Inquisiteur accompagné d’un Acolyte subit une blessure, il peutdécider de l’allouer à celui-ci avant qu’une quelconque sauvegardene soit tentée. Il ne peut allouer qu’une seule blessure par Acolyte etpar phase.Un Acolyte peut recevoir 15points d’équipement choisi dans l’Arsenaldes Chasseurs de Démons.

SAGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points(Autosavant/Lexmecanicus/Calculus Logi)Le personnel d’un Inquisiteur comprend ordinairement un savant,dont la capacité accrue à engranger et à analyser les donnéespertinentes peut s’avérer d’une importance vitale dans la traque dudémon. En effet, l’intelligence d’un Sage ne se limite pas à destâches d’ordre civil : aussi appelés Calculus Logi, les Lexmecanicussont particulièrement aptes à calculer une trajectoire ou un angle de tir.Ils décortiquent les faits en temps réel bien plus vite que n’importequel cogitateur avancé, et leur expertise pour prédire lesmouvements de troupes n’a pas de prix pour un Inquisiteur.

Si sa suite compte un ou plusieurs Sages, un Inquisiteur gagne +1en Capacité de Tir. De plus, si la suite d’un Inquisiteur compte deuxSages ou davantage, un membre de sa suite ou lui peut relancer unjet pour toucher raté durant la phase de tir.

MYSTIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6points(Astropathe/Augure du Warp/Psyker Assermenté)Seule une proportion infime des psykers humains est jugéesuffisamment résistante d’un point de vue psychique pour allerchasser les démons sur les champs de batailles. Ces malheureuxsont généralement réquisitionnés pour leurs qualités précognitives,un Mystique étant en mesure de percevoir une présencedémoniaque avant son arrivée dans le plan matériel. Présents le plusrégulièrement autour des Inquisiteurs manquant eux-mêmes detelles capacités mentales, les psykers peuvent jouer le rôle delimiers, de conseillers, d’écrans psychiques, ou dans le casd’Inquisiteurs réellement dénués de scrupules, d’appâts !

Si une unité de démons, un démon majeur ou une unité capable dese déployer par frappe en profondeur entre en jeu dans un rayon de4D6 ps autour d’un Inquisiteur accompagné par un Mystique (jetez lesdés dès que l’unité entre en jeu), sa suite et lui peuventimmédiatement lui tirer dessus. Ces tirs sont résolus avant touteaction de l’unité ennemie, dès que celle-ci apparaît et en dehors dela séquence de jeu normale. A l’exception de cela, toutes les règlesde tir normales s’appliquent, et l’unité de l’Inquisiteur compte commen’ayant pas bougé lors de ce tour. Si la suite d’un Inquisiteur comptedeux Mystiques ou davantage, il peut choisir une unité amie situéedans un rayon de 12 ps autour de lui pour effectuer immédiatement àsa place ce tir “gratuit” contre l’unité ennemie venant d’entrer en jeu.

GUERRIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10points(Serviteur d’Arme/Serviteur de Combat/Vétéran de la GardeImpériale)Tout Inquisiteur est un professionnel des actions militaires et connaîtla valeur d’une bonne puissance de feu. Son entraînement intensif aucombat rapproché et à distance, combiné à un équipement de qualité,lui assure de pouvoir se charger des serviteurs des démons aussi bienque des démons eux-mêmes. Un Inquisiteur est presqueinvariablement accompagné par des Guerriers accomplis et surarmésdont les tirs de soutien le protégeront tandis qu’il approchera de saproie. Ces Guerriers vont des gardes impériaux endurcis auxServiteurs, altérés techniquement au point d’être devenus beaucoupplus machines qu’êtres humains.

Si sa suite compte un ou plusieurs Guerriers, un Inquisiteur gagne+1 en CC. Tous les Guerriers ont une Capacité de Tir de 4, une sauvegarded’armure de 4+, un fusil radiant laser avec viseur, ainsi que desgrenades à fragmentation et antichars.Un Vétéran de la Garde Impériale peut échanger gratuitement sonfusil radiant laser contre un fusil ou contre un pistolet radiant et unearme de corps à corps, ou le remplacer par une des armessuivantes : lance-flammes pour +5 pts, lance-plasma pour +10 pts,fuseur pour +10pts, lance-grenades pour +10pts.Les Serviteurs de Combat doivent échanger leur fusil radiant laser contreun gantelet énergétique et une arme de corps à corps pour +15 pts. Les Serviteurs d’Arme doivent échanger leur fusils radiant laser contrel’une des armes suivantes : multi-fuseur pour +25 pts, bolter lourdpour +15 pts. Un seul Serviteur d’Arme de la suite peut échanger sonfusil radiant laser contre un lance-plasma lourd pour +35 pts.

FAMILIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6points(Chérubin/Servo-crâne/Psyber-rapace)Les Inquisiteurs sont parfois suivis par des Familiers habitués à leursignature télépathique. Ces étranges créatures ne se contentent pasd’améliorer leur perception du danger, ils font également office derésonnateurs psychiques et un Inquisiteur assisté d’un Familier peutcombattre le démon sans craindre de voir son propre esprit tomberentre les griffes de l’ennemi.

Les plus courants de ces aides sont les servo-crânes, conçus à partirde la boîte crânienne d’anciens serviteurs fidèles de l’Imperium,propulsée par des systèmes antigrav miniaturisés. On sait que lesInquisiteurs font également un usage courant de symboles de puretéou de vigilance génétiquement et cybernétiquement améliorés, telsque l’aigle, le corbeau ou le Chérubin. Ces symbiotes psychiquessont mentalement reliés à l’Inquisiteur qui peut voir par leurs yeux etles faire attaquer si la situation devenait à ce point désespérée.

Si sa suite compte un ou plusieurs Familiers, un Inquisiteur gagne +1en Initiative. Pour chaque Familier de sa suite, il peut acquérir unpouvoir psychique majeur de plus que ce qui lui est normalementpermis, choisi dans la liste des Chasseurs de Démons (voir page 2de cette liste). En revanche, il ne peut utiliser qu’un seul de cespouvoirs par tour. Lorsqu’un Inquisiteur est tué, tous ses Familierssont retirés de la table en même temps que lui. Si un Familier estéliminé, les capacités psychiques de l’Inquisiteur ne sont pas pourautant affectées. Les Familiers comptent comme étant uniquementéquipés d’une arme de corps à corps.

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Sans PeurLes Chevaliers Gris, de par leur entraînement, sont immunisésaux effets des horreurs qu’ils sont amenés à combattre etaucune puissance dans cette dimension ou dans une autrene saurait entamer leur résolution. Ils sont sans peur (page75 du livre de règles de Warhammer 40,000) et réussissentdonc automatiquement tout test de moral qu’ils doiventeffectuer et ne battent jamais en retraite. Ils ne peuvent pasêtre bloqués. Tout personnage indépendant rejoignant uneunité sans peur bénéficie de cette règle.Frappe en ProfondeurLes Chevaliers Gris se téléportent souvent là où leurprésence est la plus nécessaire. Toutes les figurines destypes suivants peuvent être gardées en réserve etdéployées en utilisant les règles de Frappe en Profondeur(voir page 84 du livre de règles de Warhammer 40,000),même dans des missions qui ne l’autorisent pas : unités de Terminators Chevaliers Gris, Héros Chevalier Gris,escouades Téléportées.Tir à une MainLes Chevaliers Gris équipés de fulgurants possèdent lacompétence tir à une main, (page 75 du livre de règles deWarhammer 40,000). Seuls les Chevaliers Gris en armureénergétique bénéficient de cette règle.Combinaison AegisL’armure baroque et archaïque que portent les ChevaliersGris est couverte d’inscriptions bénies et d’hexagrammesde protection avant d’être religieusement consacrée etpsychiquement chargée afin de vaincre les impies.Combinées à la puissance mentale des Chevaliers eux-mêmes, ces armures bénies leur permettent de faire face àdes adversaires issus de l’Immaterium. Une combinaisonAegis donne les avantage suivants aux Chevaliers Gris :Chaque fois qu’un psyker ennemi utilise un pouvoirnécessitant un test psychique contre un personnage ou uneescouade Chevalier Gris, sa cible peut tenter de lui résisteren jetant 1D6 et en ajoutant au résultat la valeur deCommandement la plus haute de l’escouade. Pourpénétrer les défenses des Chevaliers Gris, le psykerennemi doit obtenir un résultat supérieur ou égal à ce totalen jetant 1D6 et en y ajoutant son propre Commandement.Si le total du psyker est inférieur à celui des ChevaliersGris, son pouvoir échoue. Notez que le joueur Chasseur deDémons peut utiliser une coiffe psychique oouu une

RÈGLES SPÉCIALES DES CHEVALIERS GRIScombinaison Aegis contre les effets d’un pouvoir, mais pasles deux dans le même tour.Les pouvoirs psychiques mineurs ennemis n’ont aucuneffet sur les Chevaliers Gris.Le VoileLes prières psychiques des Chevaliers Gris peuvent êtrecombinées lors d’une bataille pour confondre et tromperl’ennemi, aveuglant ses sens abusés par la lumièreresplendissante de leur foi et de leur piété.Chaque fois qu’une unité ennemie tire sur des ChevaliersGris, elle doit déterminer si elle arrive à les voir, en jetant3D6 et en multipliant le résultat par 3, pour un résultat allantde 9 à 54. Le total indique la distance en ps à laquellel’unité ennemie peut voir les Chevaliers Gris. Si sa cible està portée, le tir est résolu normalement. Si ce n’est pas lecas, l’unité est troublée et ne peut pas diriger ses tirs contreune autre cible. L’artillerie et les armes à estimation tirentnormalement, mais la distance de dispersion est doublée siles Chevaliers Gris ne sont pas à portée de détection. Leséquipements et les compétences affectant les règles decombat nocturne, comme les projecteurs ou vision nocturne/sens aiguisés, n’ont aucun effet sur ce pouvoir. Les unitéscontenant un psyker peuvent relancer les 3D6 mais doiventaccepter le second résultat. Les règles de combat nocturne,si elles sont utilisées, prennent le pas sur celles du Voile.Les règles spéciales qui interagissent avec les règles decombat nocturne (projecteurs, sens aiguisés, etc.) nedonnent aucun bonus contre le Voile.Rites d’ExorcismeLa présence même des Chevaliers Gris est insupportablepour les démons : leur pureté psychique et leurs Litanies deDétestation repoussent ces entités maléfiques etaffaiblissent leur emprise sur le monde matériel. Lesdémons devant effectuer des tests d’instabilité subissentun malus de -1 si au moins un Chevalier Gris est présentsur la table de jeu. De plus, les démons tentant de lancerun assaut contre des Chevaliers Gris doivent jeter les déspour déterminer leur distance d’assaut, comme s’ils setrouvaient en terrain difficile. Les démons considéréscomme de la cavalerie, comme les Chiens de Khorne parexemple, doublent le résultat donné par le dé le plus fort.Invasion DémoniaqueLa présence des Chevaliers Gris est souvent l’indice d’uneintense activité démoniaque et présage fréquemmentl’ouverture d’une brèche d’une ampleur conséquente. Pourreprésenter ceci, les bandes de démons, les Nurglings etles meutes démoniaques (mais pas les démons majeurs,les Princes Démons ni les autres types de démons)bénéficient de la règle attaque soutenue (voir page 193 dulivre de règles de Warhammer 40,000) dans toute partie oùils sont confrontés aux Chevaliers Gris. Les démons remisen jeu grâce à cette règle n’ont pas à être invoqués (ilsentrent en jeu depuis leur bord de table, comme indiquédans les règles d’Attaque Soutenue) et ne peuvent enaucun cas occuper de quart de table, tenir un objectif, etc.Note des Concepteurs : Cette disposition est destinée àcontrebalancer les avantages dont disposent lesChevaliers Gris lorsqu’ils affrontent des démons. Nousavons préféré introduire cette règle plutôt que d’augmenterla valeur en points des Chevaliers Gris, ce qui les auraitdésavantagés face à des armées non-démoniaques.

Le Démon possède plusieurs formes. Tu doistoutes les connaître. Tu dois identifier le Démonsous ses multiples déguisements et l’extirper desa cachette. N’aie confiance en personne. Pasmême en toi. Mieux vaut mourir en vain que devivre dans l’infamie. Le martyr zélé est louépour sa valeur, le lâche et le traître sont à justetitre abhorrés.

Extrait du PremierLivre d’Endoctrinement

Page 6: Ordo malleous

ARMES À UNE MAINArme Bénie (une par armée)* 3 . 20ptsArme de Corps à Corps . . . . . . . 1pt Arme Énergétique* . . . . . . . . . 15ptsArme de Force* 1 . . . . . . . . . . 40ptsBâton de Négation* 1 . . . . . . . 20ptsBouclier Tempête* 4 . . . . . . . . 10ptsGantelet Énergétique* . . . . . . 25ptsGriffe Éclair (une seule)* . . . . 25ptsGriffes Éclair, la paire*(compte comme deux choix) . 30pts Marteau Tonnerre* . . . . . . . . . 25ptsMarteau Tueur de Démons* 3 . 30ptsPistolet à Aiguilles1 . . . . . . . . . . 5ptsPistolet à Plasma . . . . . . . . . . 15ptsPistolet Bolter . . . . . . . . . . . . . . . 1ptPistolet Radiant Laser . . . . . . . . 1ptPoing Tronçonneur* . . . . . . . . 30ptsARMES À DEUX MAINSArmes Combinées :

Bolter /Fuseur* . . . . . . . . . . . 15ptsBolter / Lance-flammes* . . . . 10ptsBolter / Lance-grenades* . . . 10ptsBolter / Lance-plasma* . . . . . 15ptsBolter /Pistolet à Aiguilles* . . 10pts

Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ptEviscerator* 3 . . . . . . . . . . . . . 25 ptsFulgurant* . . . . . . . . . . . . . . . 10ptsFusil Radiant Laser . . . . . . . . . 2ptsIncinerator* 3 . . . . . . . . . . . . . . 20ptsPsycanon* 3 . . . . . . . . . . . . . . 30ptsÉQUIPEMENTArme de Maître* . . . . . . . . . . . 15ptsArmes Digitales 1 . . . . . . . . . . 10 ptsArmure d’Artificier . . . . . . . . . 15pts

Armure Carapace . . . . . . . . . . . 5ptsArmure Énergétique . . . . . . . . 10ptsAuspex* . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2ptsArmure Terminator 1

(armes non comprises) . . . . . 20ptsBalise de Téléportation* . . . . . 10ptsBioniques* . . . . . . . . . . . . . . . 10ptsBolts de Psycanon* 3 . . . . . . . 10ptsBombes à Fusion . . . . . . . . . . . 5ptsChamp Réfracteur . . . . . . . . . 15ptsCoiffe Psychique* 3 . . . . . . . . . 20ptsEncens Sacré* 2 . . . . . . . . . . . 10ptsGrenades Antichars . . . . . . . . . 2ptsGrenades à Fragmentation . . . . 1ptGrimoire des Noms Véritables* 2 10 ptsIcône du Juste* 3 . . . . . . . . . . 25ptsOnguents de Protection* 3 . . . 10 ptsParchemins Consacrés* 1 . . . . 5ptsSainte Relique* 3 . . . . . . . . . . 30 ptsSceaux de Pureté* . . . . . . . . . . 5ptsTarot de l’Empereur* 1 . . . . . . 15 ptsViseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ptPOUVOIRS PSYCHIQUESBannissement . . . . . . . . . . . . 20ptsDestructeur de Démons . . . . 15ptsFléau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20ptsHolocauste . . . . . . . . . . . . . . 20ptsParole de l’Empereur . . . . . . . 10ptsPoing d’Acier . . . . . . . . . . . . . 10ptsSanctuaire . . . . . . . . . . . . . . . 15pts

AMÉLIORATIONS DE VÉHICULESReportez-vous à la description desvéhicules dans la liste d’armée poursavoir à quelles améliorations ils ontaccès. Elles doivent être visibles surles véhicules, qui ne peuvent pasposséder plusieurs fois la même.Blindage Renforcé . . . . . . . . . . 5ptsBolts de Psycanon 5 . . . . . . . . 10ptsCoque Sacrée 5 . . . . . . . . . . . 15ptsFulgurant sur Pivot . . . . . . . . . 10ptsFumigènes . . . . . . . . . . . . . . . . 3ptsLame de Bulldozer . . . . . . . . . . 5ptsMissile Traqueur . . . . . . . . . . . 15ptsProjecteur . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ptSanctifié 5 . . . . . . . . . . . . . . . . 10pts

1 Inquisiteurs et Seigneurs Inquisiteursseulement.

2 Inquisiteurs, Seigneurs Inquisiteurs et HérosChevaliers Gris seulement.

3 Inquisiteurs, Seigneurs Inquisiteurs etChevaliers Gris seulement.

4 Bien qu’un bouclier tempête ne soit pas unearme, il entre dans cette catégorie puisque lamain qui le porte ne peut pas être utiliséepour autre chose.

5 Véhicules des Chevaliers Gris seulement.

ARSENAL DES CHASSEURS DE DÉMONS

Arme Bénie : Un haut membre del’Ecclésiarchie a oint d’eau bénite l’armedu Chasseur de Démons. Elle comptecomme une arme énergétique et blessetoujours les démons sur 4+, à moinsque la Force du porteur ne lui permettede blesser plus facilement. Contre lesvéhicules et les Dreadnought possédés,une arme bénie possède un facteur depénétration de 2D6 +Force. Il ne peut yavoir qu’une seule arme bénie par armée.Arme de Force: Ces armes sont depuissants artefacts qui ne peuvent êtremaniés que par les plus entraînés despsykers. Elles sont considérées

comme des armes énergétiques, maispeuvent de plus libérer une puissantedécharge psychique. Effectuez vos jets pour toucher et pourblesser normalement, la victimebénéficie ensuite de son éventuelleSauvegarde Invulnérable. Si au moinsune blessure est infligée, le psykerpeut utiliser la puissance psychique del’arme contre un seul des adversairesblessés. Les règles normales sur lestests psychiques s’appliquent (voirpage 52 du livre de règles), aucunautre pouvoir ne peut être utilisé dansle même tour de joueur. Si le test est

réussi, l’ennemi est tué, quel que soit lenombre de Points de Vie qu’il lui restait(ce nombre de Points de Vie est parcontre pris en compte pour le résultatdu combat). Les armes de Force n’ontaucun effet sur une cible dépourvue dePoints de Vie (véhicules, etc).

Un personnage peut avoir jusqu’à deux armes, dont l’une peut être une arme à deux mains. Un personnage peut dépenser jusqu’à100 points dans l’Arsenal mais il ne peut recevoir deux fois le même objet. Les personnages en armure Terminator ne peuvent utiliserque les objets suivis d’un astérisque (*). Tout objet sélectionné doit être représenté sur la figurine qui le porte, à l’exception desInquisiteurs ou des Seigneurs Inquisiteurs, qui peuvent confier le port de certains de leurs objets à l’un de leurs Hommes de Main.Si ce dernier est tué, l’Inquisiteur ne perd pas pour autant son objet. Le nombre maximum d’armes que peut transporter un personnagedoit cependant être respecté.Les Chevaliers Gris en armures énergétiques ayant accès à l’Arsenal ne peuvent choisir que des objets de la liste Équipement. Ilssont en effet entraînés à se battre avec les armes bénies de leur ordre et ne les échangeront en aucun cas contre d’autres.

“Les légions innombrables des démons hantent la galaxie. Mais nous ne devons pas perdre espoir,car même si cela doit prendre l’éternité, l’Ordo Malleus les trouvera et les exterminera tous.”

Seigneur Hephaestos Grudd.

Mieux vaut un corps brisé qu’unesprit corrompu.

- Anonyme

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Arme de Force Némésis : Tous lesChevaliers Gris sont équipés d’unearme de force Némésis, que ce soit uneépée sanctifiée, une hache ou unehallebarde. Toutes sont consacrées etointes d’huiles saintes. Elles sontimbues d’énergie psychique et portentdes inscriptions destinées à protégerleur utilisateur contre les créatures del’Immaterium. Le potentiel d’une armede force Némésis est directement liéaux capacités psychiques de celui quila manie, il doit canaliser les énergiesdu Warp dans l’arme afin de lesretourner contre ses adversaires.Les règles spéciales de ces armes àune main dépendent de leur porteur :

Bonus Arme ArmeRang Force énerg. de ForceChevalier Gris +2 Non NonJusticar +2 Oui NonTerminator +2 Oui NonFrère-Capitaine +2 Oui NonGrand Maître +2 Oui Oui

Arme de Maître : Une arme de maîtreest soumise aux règles habituelles del’arme mais vous pouvez relancer un jetpour toucher raté par tour. Elle sechoisit comme une amélioration pourune arme que porte déjà la figurine etdoit être représentée grâce à desornements adéquats sur le matérielconcerné. Notez que vous ne pouvezpas avoir de grenades de maître !Le coût indiqué dans la section Arsenals’ajoute à celui de l’arme elle-même(par exemple, une arme énergétique demaître coûte 15 +15=30pts). Seul lecoût de l’amélioration est cependantcompté dans le quota de 100 ptsd’équipement pour une figurine (donc,l’arme énergétique précitée ne compteque pour 15pts pour la limite de 100pts,et non 30 pts).Armes Combinées : Il s’agit toutsimplement de l’assemblage de deuxarmes, donnant au personnage deuxpossibilités de tir. Il peut ainsi choisirlaquelle utiliser lors de sa phase de tir.Le bolter peut tirer autant de fois quenécessaire, mais l’autre arme ne peutêtre utilisée qu’une seule fois parbataille. Les deux armes ne peuventpas tirer en même temps.Armes Digitales : Il s’agit d’antiquesreliques probablement créées pourl’Imperium par une ancienne race. Ellesprennent la forme de versionsminiaturisées de pistolets laser ou àaiguilles, et sont si discrètes qu’ellespeuvent être dissimulées dans ungantelet ou un bijou, ce qui les rend très

précieuses. Une figurine équipée d’armesdigitales peut effectuer une attaquespéciale au corps à corps à Initiative +2,touchant sur 4+ avec une Force de 4.Les Sauvegardes d’Armures sontpermises, et cette attaque s’ajoute àcelles que le personnage possède déjà.Armure d’Artificier : Construite par unmaître artisan, l’armure d’artificierprotège encore mieux qu’une armureénergétique standard. Elle confère uneSauvegarde d’Armure de 2+.Armure Carapace: L’armure carapaceest faite de plaques d’armaplast ou decéramite moulées pour s’adapter aucorps. Elle confère une Sauvegarded’Armure de 4+.Armure Énergétique : Constituée deplaques de céramite et de faisceaux defibres électriques capables de répliquerles mouvements de son porteur, unearmure énergétique constitue l’un desmeilleurs équipements de protectionfabriqués par l’Imperium. Elle confèreune Sauvegarde d’Armure de 3+.Armure Terminator: Grâce au puissantexo-squelette et aux générateursincorporés dans leur armure, lespersonnages en armure Terminatorsont capables d’avancer et de tirer avecdes armes lourdes. Par contre,l’encombrement et la masse de cettearmure les empêchent de poursuivreun ennemi plus légèrement équipélorsqu’il fuit. S’ils remportent un combat,ils ne peuvent pas effectuer de percée.Une figurine en armure Terminatorbénéficie d’une Sauvegarde d’Armure de2+ ou d’une Sauvegarde Invulnérable de5+. Les Chevaliers Gris en armureTerminator ont été entraînés à se battreavec cet équipement et possèdent unbonus de +1 Attaque, mais pas lesInquisiteurs. De plus, toute figurine enarmure Terminator peut se téléportersur le champ de bataille et se déployerselon les règles de frappe en profondeur.Si la mission n’autorise pas ces dernières,la figurine doit se déployer normalementavec le reste de l’armée.Auspex: Ce scanner à courte portée estutilisé pour détecter les troupes cachées.Si des Infiltrateurs ennemis se déploientà moins de 4D6ps d’une figurine portantun auspex, cette dernière peut effectuerun tir “gratuit” sur eux (ou donner l’alertedans un scénario Raid). Si la figurinefait partie d’une unité, toute l’unité peuttirer. Ces tirs sont effectués avant ledébut de la bataille et peuvent provoquerune retraite des infiltrateurs. Les règlesde tir normales s’appliquent.

Balise de Téléportation : Les signauxde ces balises peuvent être captés parles troupes qui se téléportent. Si desChevaliers Gris effectuent une frappeen profondeur et choisissent de le fairedans un rayon de 6 ps de la figurineportant la balise, il n’y a pas de dispersion.La balise ne fonctionne qu’avec lestroupes qui se téléportent, pas celles quientrent en jeu grâce à des réacteursdorsaux, des modules d’atterrissage ouautres. La balise doit se trouver sur latable au début du tour où elle est utilisée.Bâton de Négation : Cet étrangebâton d’obsidienne crépite sans cessed’énergies anti-psychiques capablesd’annuler les pouvoirs des ennemisissus du Warp. Il compte comme unearme énergétique, et aucun pouvoirpsychique, quelle qu’en soit la source,ne peut affecter son porteur ni l’unitédont il fait partie. En contrepartie, ni lepersonnage ni son escouade nepeuvent utiliser de pouvoir psychique.Bioniques : Les bioniques permettentà un personnage mutilé de reprendre duservice. Pour représenter ceci, si unefigurine portant des bioniques est tuée,couchez-la au lieu de la retirer du jeu.Jetez 1D6 : sur un 6, la blessure estignorée. Une blessure suite à uneattaque de corps à corps ignorant lesSauvegardes d’Armure ou à une attaquecausant une mort instantanée ne peutpas être sauvée par les bioniquesBolts de Psycanon: Le Chasseur deDémons dispose d’un chargeur de boltspsychiquement imprégnés dont lecalibre varie selon son arme, mais leurseffets restent sensiblement identiques.Un pistolet bolter, bolter, bolter-combinéou fulgurant avec de telles munitionspossède une PA de 4. De plus, seulesles sauvegardes d’armures normalespeuvent être tentées, les sauvegardesinvulnérables sont annulées.Bouclier Tempête: Un bouclier tempêteest un petit bouclier métalliqueincorporant un générateur de champ deforce. Celui-ci est trop réduit pour êtreutile contre les tirs, mais il est trèsprécieux au corps à corps. Une figurinequi en porte un dispose d’uneSauvegarde Invulnérable de 4+ aucorps à corps qu’elle peut utiliser à laplace de sa sauvegarde d’armurenormale. Cette sauvegarde ne peut êtreutilisée que contre un seul adversaire partour (le défenseur choisit lequel), et nepeut pas en aucun cas être combinéeavec quelque autre SauvegardeInvulnérable que ce soit.

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Champ Réfracteur : Cet équipementproduit un champ d’énergie crépitanteconférant à son porteur une SauvegardeInvulnérable de 5+ qui peut être utiliséeà la place de la sauvegarde d’armure.Coiffe Psychique: Une coiffe psychiquepermet au Chasseur de Démonsd’annuler un pouvoir psychique adverse.Déclarez que vous utilisez la coiffeaprès le test psychique de votreadversaire, mais avant qu’il n’ait utiliséson pouvoir. Chaque joueur lance 1D6et ajoute le Cd de la figurine concernée. Sile Chasseur de Démons obtient unrésultat supérieur à celui de sonadversaire, le pouvoir est annulé et nepeut pas être utilisé ce tour-ci. Sil’adversaire obtient un résultat supérieurou égal, il peut utiliser son pouvoirnormalement. La coiffe psychique peutêtre utilisée chaque fois que l’ennemitente de lancer un pouvoir psychique.Encens Sacré : Le Chasseur deDémons porte un brasero alimenté pardes épices prélevées dans les encensoirsentourant le Trône d’Or. La fumée qui s’endégage transporte une infime portionde la toute-puissance de l’Empereur.Toute figurine du Chaos impliquée dansun assaut auquel un personnage ainsiéquipé prend part subit un malus de -1en Initiative. Un seul par armée.Eviscerator : Cette arme est en faitune épée tronçonneuse démesurée.Elle doit être utilisée à deux mains et nepeut donc pas être combinée avec uneautre arme de corps à corps. Uneviscerator est considéré à tout pointde vue comme un poing tronçonneur.

Fusil Radiant Laser : Un fusil radiantest une version améliorée du fusil laserutilisant une technologie à hauteénergie. Son profil est le suivant :

Portée : 24ps F3 PA5 Tir RapideGriffes Éclair : Les griffes éclaircomptent comme des armesénergétiques et permettent de relancerles jets pour blesser ratés. Les figurineséquipées de griffes éclair ne reçoivent lebonus de +1 Attaque pour une arme decorps à corps supplémentaire que sicette dernière est également une griffeéclair, car elles sont généralementutilisées par paire.Grimoire des Noms Véritables : Ende rares occasions, un Chasseur deDémons porte sur lui un très anciengrimoire contenant les noms de tousles démons rencontrés par son ordre.La connaissance du nom des démonsconfère un avantage sur ces entités.Tout démon en contact socle à socleavec le porteur voit sa CC divisée pardeux (arrondissez à l’unité inférieure).Un seul par armée.Icône du Juste : Confiée aux membresles plus compétents et aguerris del’Ordo Malleus, cette icône incorporeun puissant champ énergétique quiconfère une Sauvegarde Invulnérablede 4+ pouvant être utilisée à la place dela Sauvegarde d’Armure.Incinerator : Le meilleur moyen depurifier les hérétiques reste les flammes.Les incinerators sont des armes bénies,contenant du prometheum consacré etdes huiles saintes capables de délivrerles flammes de la foi.

Portée : Souffle F5 PA4 Assaut 1Note: Seules les sauvegardes d’armurespeuvent être tentées contre unincinerator. Les Sauvegardes de Couvertou Invulnérables sont annulées.Marteau Tonnerre: Un marteau tonnerrelibère une terrifiante décharge d’énergielorsqu’il frappe un adversaire. Cette armecompte comme un gantelet énergétique,mais toute figurine qu’elle blesse nepourra attaquer qu’après que les Attaquesd’une Initiative de 1 auront été résoluesdurant la phase d’assaut suivante.Les véhicules touchés par un marteautonnerre subissent un résultat équipagesecoué en plus de tout autre effet.Marteau Tueur de Démons : Lelégendaire Marteau Tueur de Démonsest confié aux seuls membres de l’OrdoMalleus à être parvenus à détruire undémon majeur. Il est frappé de la rune

de l’Inquisition et ses coups ont la forcedes éclairs. Cette arme compte commeun marteau tonnerre, mais si son porteurcombat des démons, il attaque par ordred’Initiative. Un seul par armée.Onguents de Protection: Ces huilessacrées sont utilisées pour tracer dessymboles de protection sur les armures,et sont bien connues pour leur capacitéà annuler les pouvoirs psychiques descréatures démoniaques. Le Chasseurde Démons et l’unité dont il fait partiebénéficient d’une sauvegarde de 4+contre les effets de tout pouvoir psychiqueutilisé contre eux. Si la sauvegarde estréussie, le pouvoir n’a pas d’effet.

Parchemins Consacrés : Le Chasseurde Démons possède plusieursparchemins enluminés et traités à l’aided’huiles sacrées. Les textes qu’ilsrenferment améliorent ses capacitéspsychiques et le protègent contre lescréatures du Warp qui tentent de leposséder. Le personnage peut utiliserplusieurs pouvoirs psychiques lors dutour où il se sert de ses parchemins.Une seule utilisation par bataille.Pistolet à Aiguilles : Les aiguilles d’untel pistolet sont enduites des poisons lesplus virulents. Il blesse toujours sur 4+et possède une valeur de pénétrationde blindage d’1D6 contre les véhicules.Cette arme a le profil suivant :

Portée : 12ps F : X PA6 PistoletPistolet Radiant Laser : Cette armecompacte fonctionne sur le mêmeprincipe que le fusil radiant laser. Elle ale profil suivant :

Portée : 12ps F : 3 PA5 PistoletPoing Tronçonneur : Cette arme decorps à cors est en fait un ganteleténergétique modifié pour découper lescloisons et les blindages. Ses règlessont les mêmes, si ce n’est que le poingtronçonneur jette 2D6 pour pénétrer lesblindages. Terminators uniquement.Psycanon: Cette arme tire des bolts dontl’ogive a été remplacée par une pointed’argent recouverte d’inscriptionssacrées, psychiquement chargées etdoublées d’un explosif isotope. Le poidsconséquent de l’arme est compensépar des suspenseurs permettant à sonporteur de faire feu en se déplaçant,

Les faibles seront toujourscommandés par les forts. Les fortsse révoltent contre leur destin alorsque les faibles courbent l’échine etsuccombent. Nombreux sont lesfaibles et encore plus nombreusessont leurs tentations. Méprisez lesfaibles qui se laissent commanderpar le Démon ou le Renégat. N’ayezaucune pitié pour eux et ne vouslaissez pas attendrir par leurs cris.Car la mort d’une centained’innocents est préférable à la colèrede l’Empereur si un seul d’entreeux s’agenouille devant le Démon.

Premier Livre de l’Endoctrinement

Des pires créations qu’il m’ait été donné devoir, je contemplai le Seigneur et comprisque j’étais mort.

Inquisiteur Brand

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bien que la portée effective s’en trouveconsidérablement réduite.

Portée : 18ps F6 PA4 Assaut 3Portée : 36ps F6 PA4 Lourde 3

Note: Seules les sauvegardes d’armurespeuvent être tentées contre un psycanon,les sauvegardes invulnérables sontquant à elles annulées.Sainte Relique : Une figurine portantune sainte relique peut la révéler unefois par bataille. Elle peut le fairen’importe quand, du moment qu’elle nese déplace pas durant le même tour.Une fois la relique révélée, toutes lesfigurines de l’armée des Chasseurs deDémons situées dans un rayon de 2D6psobtiennent +1 Attaque pour le reste dutour. Notez que vous pouvez révéler larelique pendant le tour de l’adversairesi vous voulez. Une seule par armée.

Sceaux de Pureté : Si une figurineportant des sceaux de pureté bat enretraite, lancez 1D6 supplémentairepour sa distance de repli, et ignorez ledé de votre choix pour déterminer ladistance parcourue. Si la figurine faitpartie d’une unité, cette capacités’applique alors à toute l’unité, passeulement à la figurine qui porte lessceaux de pureté.Tarot de l’Empereur : L’Inquisiteur al’habitude de consulter le Tarot del’Empereur pour connaître l’avenir, cequi peut lui être très utile lors d’unebataille. Avant le déploiement, les deuxjoueurs lancent chacun un dé. Si lesrésultats sont différents, le joueurChasseur de Démons obtient +1 sur lejet de dé pour savoir qui joue enpremier. En cas d’égalité, il subit unmalus de -1. Un seul par armée.

Viseur : Les figurines équipées d’unviseur peuvent mesurer la distance descibles avant de décider sur qui tirer.Une fois que vous avez utilisé le viseur,vous ne pouvez plus faire tirer d’armeà Estimation pour le reste du tour.

Le démon pousse à deux crimes : ilfait se détourner du chemin du justeet abandonner l’Empereur commeobjet de dévotion. Pour le premier, lamort est une juste punition, mais lesecond est une hérésie si terriblequ’aucune sanction n’est assez forte.Nous recherchons toujours la peine àappliquer, et nous la trouverons un jour.

Ecclésiarque Ipsus

Tout comme l’équipementque vous choisissez pour

vos troupes et vospersonnages, lesaméliorations que

vous apportez à vosvéhicules doivent

être visibles.Notez qu’aucun

véhicule ne peutrecevoir la même

amélioration plusieurs fois.Blindage Renforcé . . . . . . . 5pointsCertains véhicules impériaux portentparfois des plaques de blindagesupplémentaires afin d’obtenir unemeilleure protection. De tels véhiculescomptent tout résultat équipage sonnésur les tableaux des dommagescomme un résultat équipage secoué.Bolts de Psycanon . . . . . . 10pointsUn des armements secondaires duvéhicule dispose de munitions depsycanon psychiquement imprégnées.Un fulgurant ou un bolter lourd (jumeléou non) doté de cette améliorationpossède une PA de 4 et ignore lessauvegardes invulnérables. Seules lessauvegardes d’armures ou de couvertpeuvent être tentées.Coque Sacrée . . . . . . . . . . 15pointsLe véhicule est couvert d’inscriptionsd’abjuration et de sceaux de pureté, desorte que les créatures démoniaquespeuvent difficilement l’approcher. Toutdémon désirant lancer un assautcontre le véhicule doit effectuer un testde terrain difficile (voir Rites d’Exorcismepage 8). Les démons subissent en plus

de tout autre modificateur un malus de-1 en Cd lorsqu’ils sont en contact avecle véhicule ou lorsque celui-ci effectuecontre eux une attaque de char.Fulgurant sur Pivot . . . . . 10pointsUn fulgurant monté sur pivot est fixé àl’extérieur d’un véhicule et peut êtreutilisé par un membre d’équipagedepuis une trappe ou actionné àdistance de l’intérieur. Un fulgurant surpivot est traité exactement comme unearme défensive supplémentaire dupoint de vue des règles.Fumigènes . . . . . . . . . . . . . 3pointsCertains véhicules sont dotés de petitescharges de fumigènes (ou un équivalentplus sophistiqué dans le cas desantigravs). Elles sont utilisées pourcacher momentanément le véhicule dansun nuage de fumée, surtout quand il sortà découvert. Une fois par partie, aprèsson mouvement, un véhicule qui en estéquipé peut déclencher ses fumigènes(quelle que soit sa vitesse). Placez ducoton autour du véhicule pour indiquerqu’il est dissimulé. Le véhicule ne peutpas tirer lors du tour où il utilise sesfumigènes, mais toute touche pénétrantson blindage lors de la phase de tirsuivante n’infligera que des dégâtssuperficiels. A la fin du tour ennemi, lafumée se dissipe sans autre effet.Notez que l’équipage d’un véhicule peututiliser ses fumigènes dans sa phasede tir même s’il est secoué ou sonné.Lame de Bulldozer . . . . . . . . 5pointsLes véhicules équipés d’une lame debulldozer peuvent relancer un jet deterrain difficile raté tant qu’ils ne se

déplacent pas de plus de 6 ps dans lemême tour.Missile Traqueur . . . . . . . 15pointsLes missiles traqueurs sont assezcourants sur les véhicules impériaux.Ils sont traités comme des missilesantichars ayant une portée illimitée.Chaque missile ne peut cependant êtreutilisé qu’une seule fois par bataille.Les missiles traqueurs comptent commeune arme principale supplémentaire.Projecteur . . . . . . . . . . . . . . 1pointLes projecteurs ne sont utiles quedurant les missions utilisant les règlesde combat nocturne. Ils permettent àtoute unité amie à portée de tir et ayantune ligne de vue de tirer sur une unitéennemie éclairée par le véhicule(l’unité ennemie a été illuminée par leprojecteur du véhicule). Cependant, unvéhicule utilisant un projecteur peut sefaire tirer dessus par n’importe quelleunité ennemie au tour suivant, car ellea localisé la source de lumière.Sanctifié . . . . . . . . . . . . . . 10pointsLes Chevaliers Gris font régulièrementbénir leurs véhicules et ne font confiancequ’aux Esprits de la Machine les plus purs.Un véhicule sanctifié possède un bonusde +1 en pénétration de blindage contreles véhicules ennemis dotés de l’une desaméliorations de véhicule suivantes :Possession Démoniaque, Mutation deCoque, Véhicule Vivant et/ou PossessionParasitaire. Les Dreadnought sanctifiéscomptent comme s’ils étaient équipésd’une combinaison Aegis et avaient unCd de 10 (voir page 5 de cette liste pourplus de détails).

AMÉLIORATIONS DE VÉHICULES DES CHASSEURS DE DÉMONS

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Cette section du livre est consacrée à la liste d’armée desChasseurs de Démons, décrivant les différentes troupes etvéhicules qu’un Seigneur Inquisiteur ou un Grand MaîtreChevalier Gris peut aligner sur un champ de bataille ou, puisqu’ils’agit de cela, sur une table de jeu de Warhammer 40,000. Cetteliste vous permet de livrer des batailles en utilisant les scénariosdu livre de Warhammer 40,000, mais vous fournit aussi toutes lesinformations nécessaires pour créer vos propres scénarios, mettresur pied une campagne, etc. La liste d’armée est divisée en cinq sections principales. Chaqueunité, véhicule et personnage de la liste d’armée appartient à l’unedes cinq sections selon le rôle joué sur le champ de bataille. Deplus, chaque figurine est dotée d’une valeur en points variantselon son efficacité au combat.Avant de choisir une armée pour une partie, vous devez décideravec votre adversaire du scénario joué et du nombre total depoints que vous pourrez investir. Vous n’avez ensuite plus qu’àsélectionner vos troupes comme expliqué ci-dessous. Schémas de Structure d’ArméeLa liste d’armée s’utilise en conjonction avec le schéma destructure d’armée du scénario choisi. Chaque schéma est diviséen cinq sections qui correspondent à celles de la liste d’armée,chacune représentée par une ou plusieurs cases. Chaque caseblanche vous permet de faire un choix dans cette section de laliste d’armée tandis qu’une case noircie signifie que vous devezobligatoirement faire un choix dans la section correspondante.Utiliser les Listes d’ArméePour choisir une unité, consultez la section appropriée de la listed’armée et décidez quelle unité vous voulez intégrer à votre force,avec ses options éventuelles. N’oubliez pas que vous ne pouvezpas utiliser de figurines possédant un équipement qui n’est pasclairement représenté. Ceci fait, soustrayez la valeur en points de votre total puiseffectuez un autre choix jusqu’à ce que vous ayez dépensé tousvos points. Vous pouvez ensuite passer aux choses sérieuses etpartir purger l’Imperium des démons qui le menace !

Éléments de la Liste d’ArméeChaque description d’unité comporte ce qui suit :Nom de l’Unité: Le type de l’unité et les éventuelles limitations quantau nombre maximum ou minimum d’unités de ce type pouvant êtreintégrées à votre armée (par exemple, 0-1 signifie que vous ne pouvezinclure qu’un maximum d’une unité de ce type dans votre armée).Profil : Les caractéristiques de ce type d’unité, y compris son coûten points. Si une unité comporte des guerriers différents, vouspouvez y trouver plusieurs profils. Lorsque deux valeurs desauvegardes sont données, la première est une sauvegarded'armure et la deuxième une sauvegarde invulnérable. Nombre/Escouade : Le nombre de figurines autorisé dans l’unité,ou le nombre de figurines que vous pouvez prendre en un seul choixdans le schéma de structure d’armée. Lorsque cette quantité estvariable, les effectifs minimums et maximums sont précisés.Armes : L’armement standard de l’unité.Options : La liste des différentes options d’armement etd’équipement accessibles à l’unité, ainsi que les coûts qui ycorrespondent. Si une escouade peut recevoir des améliorations,celles-ci sont réservées à ses membres ordinaires et ne peuventpas être données aux personnages.Règles Spéciales : C’est ici que vous trouverez toutes les règlesspéciales s’appliquant à l’unité. Notez que les Chevaliers Grisdisposent de plusieurs règles spéciales (voir page 5).

NOTES SUR LES CHASSEURS DE DÉMONSValeur StratégiqueLes Chasseurs de Démons ont une Valeur Stratégique de 3.SentinellesLorsque le scénario demande de déployer des Sentinelles, lejoueur Chasseur de Démons peut déployer huit Soldats desTroupes de Choc de l’Inquisition ou cinq Chevaliers Gris enarmures énergétiques. ExpérienceLes Chasseurs de Démons gagnent normalement de l’expérienceau cours d’une campagne. De plus, une unité de Chasseurs deDémons parvenant à tuer un démon majeur gagne 400pointsd’expérience supplémentaires.PsykersToute unité de Chevaliers Gris est capable de manifester uneconscience psychique collective bien plus puissante que la simplesomme de ses parties. Le chef d’escouade (Justicar ou Frère-Capitaine) est considéré comme étant le dépositaire de cetteénergie mentale, c’est donc sa figurine qui est utilisée pourdéterminer la portée ou la source de leurs pouvoirs psychiques. Ilcompte comme étant un psyker en toutes circonstances (commepar exemple pour déterminer le nombre de tirs d’un AnimusSpeculum, pour être affecté par un Creuset de Malédiction, etc.).Si un adversaire utilise une attaque qui affecte tous les psykers etque les Justicar et les Frères-capitaines des escouades sontmorts, ces dernières ne sont pas affectées.Terminologie des “Chevaliers Gris”Dans ce livre, le terme “Chevalier Gris” se réfère à toutes lesunités qui suivent : Escouades de Chevaliers Gris, escouades Téléportées deChevaliers Gris, escouades Purgator de Chevaliers Gris,Terminators Chevaliers Gris, Héros Chevaliers Gris, Justicars etFrères-Capitaines. Terminologie des “Démons”Dans ce livre, le terme “démon” se réfère à toutes les unités quisuivent : Possédés, démons majeurs et bandes de démons, meutesdémoniaques, Nurglings, véhicules possédés (comme le Defiler)ou dotés de l’amélioration Possession Parasitaire, Véhicule Vivantou Mutation de Coque, les Avatars eldars, les Space Marines duChaos Possédés, les Seigneurs du Chaos dotés d’une StatureDémoniaque et/ou de plus de 50points de dons démoniaques.

MISSIONS STANDARDSLe schéma de structure d’armée est un bon exemple pourexpliquer le choix d’une armée. Pour commencer, il vous faut au moins une unité QG et deuxunités de Troupes (les cases noircies indiquent les unitésobligatoires pour cette mission).Le schéma vous laisse donc les options suivantes pourcompléter votre armée : Jusqu’à 1 unité QG, 0-3 unités d’Élite, 0-4 unités de Troupes, 0-3 unités d’Attaque Rapide, 0-3 unités de Soutien.

OBLIGATOIRE1 QG2 TroupesOPTIONNEL1 QG3 Élite4 Troupes3 Attaque

Rapide3 Soutien TROUPES TROUPES ATTAQUE

RAPIDESOUTIEN

ÉLITEQG

LISTE D’ARMÉE DES CHASSEURS DE DÉMONS

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UTILISER LES CHASSEURS DE DÉMONS ENCONJONCTION AVEC D’AUTRES LISTES D’ARMÉESEn théorie, les Inquisiteurs ont autorité pour réquisitionner toutmatériel ou contingent qu’ils jugent nécessaire pour accomplir leurfonction. Dans la pratique, la plupart opèrent en toute discrétionpour éviter d’alerter leur proie de la présence de l’Inquisition avantque ne soit venue l’heure de frapper, utilisant leurs propres agentset informateurs pour repérer la trace du Chaos et l’éradiquer avantque la corruption ne se répande et prenne racine.D’autres préfèrent des méthodes moins subtiles, enchaînant purgeset pogroms dans le but de forcer les hérétiques à révéler leurprésence, qu’importe si des innocents ont à souffrir de ce procédé.La puanteur marquée du Chaos appelle l’intervention de l’OrdoMalleus pour assurer son éradication totale par les troupesspécialisées de la Chambre Militante.Un Inquisiteur apparaît donc au sein d’une armée en bien descirconstances, sa bande et lui pouvant se joindre à n’importe quelleforce impériale pour œuvrer ensemble à un but commun. UnSeigneur Inquisiteur peut réquisitionner un contingent entier afind’étouffer une menace naissante et une délégation de l’Ordo Malleuspeut s’adjoindre des troupes locales le temps de gérer une situationde crise. De même, bon nombre de chapitres Space Marines ontconclu des pactes ou contracté des dettes d’honneur envers desindividus de l’Ordo Malleus, lesquels réclament parfois leur aide.De nombreux Inquisiteurs hésitent à en appeler à une aideextérieure lorsqu’une incursion majeure du Chaos est à craindre,car ceux qui se retrouvent face au démon y risquent leur âme.L’alerte passée, de pareils rassemblements de troupes serontparfois condamnés à l’extermination, de peur que la souillure duChaos ne les ait atteints.Mais celui qui n’a pas le choix ne se pose pas de question…

Utiliser des Space Marines Initiés ou desContingents Alliés de la Garde Impériale

Une armée de Chasseurs de Démons dévoués peut inclure diverséléments unis dans l’accomplissement de leur devoir commun.Pour autoriser cette variante, la liste d’armée des Chasseurs deDémons propose en option des troupes des chapitres SpaceMarines ou de la Garde Impériale. Un exemplaire des CodexGarde Impériale et Space Marines vous seront alors nécessaires.Lorsque vous utilisez ces troupes initiées ou alliées, seules leursversions de base publiées dans les Codex en question vous sontdisponibles et aucune variante d’aucune sorte n’est autorisée.Une armée de Chasseurs de Démons peut inclure des SpaceMarines initiés ou des gardes impériaux alliés, mais pas les deux.Dans une force composée de cette manière, tous les choixd’unités obligatoires du schéma de structure d’armée doiventprovenir de la liste des Chasseurs de Démons. Une fois cettecondition remplie, des escouades alliées ou initiées peuvent êtrechoisies dans la liste donnée pages 20-21 de cette liste.NNoottee ddeess CCoonncceepptteeuurrss :: Il reste possible d’utiliser des figurines dela Légion d’Acier pour représenter des gardes impériaux ordinaires,ou des Space Marines d’un chapitre particulier en guise de Marinesclassiques, mais ils ne peuvent pas utiliser leurs règles spécifiques.

Contingents Alliés de la Garde ImpérialeIl peut s’agir de régiments locaux de la Garde réquisitionnés, desforces de défense planétaire mises à contribution durant une révolte,ou encore une milice privée recrutée en secret par un Inquisiteur.Space Marines InitiésLes Space Marines initiés proviennent en général d’un chapitre ayantune tradition d’association avec l’Ordo Malleus . Il arrive que cetteallégeance remonte à plus de neuf millénaires, maintenue par desgénérations d’Archivistes ayant enregistré chaque parole donnéeet chaque preuve d’amitié reçue. Un Inquisiteur ne solliciterait pasd’aussi précieux alliés si l’urgence n’était pas grande et si sesdemandes avaient pu atteindre à temps la Chambre Militante.Une armée de Chasseurs de Démons ne peut pas être rejointe pardes Space Marines initiés si elle compte déjà des Chevaliers Gris.

Armées de Chasseurs de DémonsPour monter une armée uniquement composée de Chasseurs deDémons, tenez-vous en à la liste d’armée de ce livre. Vous pouvezpousser le zèle jusqu’à ne recruter que des Chevaliers Gris, envous cantonnant uniquement à leurs unités. Cela vous donneraune armée pleine de caractère et peut-être difficile à jouer, mais tantde pureté ne peut qu’attirer sur vous l’attention de l’Empereur !

“J’ai en ma possession un Sceau de l’Inquisition. C’est un petit objetsans prétention que je garde dans une boîte d’obsidienne Pluvienne.Cette petite chose est ornée d’un motif simple et d’une courte devise, etpourtant, elle me donne le pouvoir de signer l’arrêt de mort de mondesentiers et de consigner un milliard d’âmes dans les limbes de l’Oubli.”

Thraviam Flast, Inquisiteur de l’Ordo Malleus

“AU NOM DE L’IMMORTEL EMPEREUR DE L’HUMANITÉ…”

Avoir pour Alliés les Chasseurs de DémonsPour poursuivre dans l’idée des nombreuses apparitions del’Ordo Malleus dans les actions des Space Marines et de laGarde Impériale, les unités du Codex Chasseurs de Démonspeuvent rejoindre en tant qu’alliés les armées suivantes :• Space Marines, y compris les variantes telles que les

armées de Blood Angels, Space Wolves, Dark Angels*,Black Templars, Salamanders et autres chapitres loyalistesde l’Index Astartes. Si une armée de Space Marinescontient des alliés Chevaliers Gris, elle ne peut pas sedéployer selon la règle Modules d’Atterrissage.

• Garde Impériale et ses variantes, comme les Gardes de laJungle de Catachan ou la Légion d’Acier d’Armageddon.

• Sœurs de Bataille.* Notez que la présence des Chasseurs de Démons signifie que la règlespéciale des Dark Angels La Traque des Déchus est suspendue.

Ni alliés de la Garde Impériale ni Space Marines initiés nepeuvent rejoindre un tel contingent, et le nombre total de choixd’unités consacrés aux Chasseurs de Démons ne peut pasdépasser les limitations suivantes:

0-1 choix de QG0-1 choix d’Élite0-2 choix de Troupes0-1 choix d’Attaque Rapide

Notez qu’il est impossible de prendre pour alliés les choixde Soutien des Chasseurs de Démons.Tous les choix obligatoires (comme un choix QG et deux deTroupes pour les Missions Standards) doivent provenir dela liste principale et non de celle des Chasseurs de Démons.Les Chasseurs de Démons ne peuvent être alliés à une arméeincluant déjà des alliés, sauf si ceux-ci forment un détachementséparé ou proviennent d’autres Ordos de l’Inquisition.Si vous possédez déjà une armée pour Warhammer 40,000,c’est la manière la plus facile d’y incorporer un Inquisiteurou une escouade de Chevaliers Gris, ce qui pourra ajouterde la profondeur à vos campagnes ou donner du caractèreà une simple partie. C’est également une très bonne façonde démarrer sans trop d’efforts si votre projet est d’obtenirà terme une armée complète de Chasseurs de Démons.

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0-1 Seigneur Inquisiteur de l’Ordo MalleusPts CC CT F E PV I A Cd Svg

Seigneur Inquisiteur 45 4 4 3 3 3 4 3 10 3+

Nombre/escouade : 1.Options : Un Seigneur Inquisiteur peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenaldes Chasseurs de Démons.Suite : Un Seigneur Inquisiteur doit être accompagné par une suite d’Hommes de Maincomme expliqué ci-dessous. Sa suite et lui sont considérés comme une seule et mêmeunité. Notez que cette suite ne compte pas comme un choix QG séparé et n’occupedonc pas de choix QG sur le schéma de structure d’armée.RÈGLES SPÉCIALESPsyker : Les Seigneurs Inquisiteurs sont souvent psykers et peuvent sélectionner leurspouvoirs dans la liste des Pouvoirs Psychiques Majeurs de l’Ordo Malleus.Volonté de Fer : Psyker ou pas, un Seigneur Inquisiteur possède une détermination àtoute épreuve, renforcée par une compréhension précise de la façon d’atteindre son but.Un Seigneur Inquisiteur peut choisir de réussir ou de rater automatiquement tout test demoral ou de blocage qu’il serait amené à effectuer, même si l’échec est normalementautomatique. Cette capacité s’étend à sa suite et à toute unité qu’il est amené à rejoindre.Personnage Indépendant : A moins d’être accompagné par sa suite (voir ci-dessous),le Seigneur Inquisiteur est un personnage indépendant soumis aux règles correspondantesdu livre de règles de Warhammer 40,000. Si toute sa suite est détruite, il redevient unpersonnage indépendant, libre de rejoindre n’importe quelle autre unité.

J ugés dignes de la compréhension des plusgrands mystères de leur ordre et détenteurs de

secrets indicibles, les Seigneurs Inquisiteurs de l’OrdoMalleus peuvent venir à bout des cœurs les plusmaléfiques. A maintes reprises, ces protecteurs del’Humanité ont regardé le Chaos droit dans les yeuxavant d’en triompher.

Suite d’un Inquisiteur

Nombre/escouade : De 0 à 6 Hommes de Main pour un Inquisiteur, de 3 à 12pour un Seigneur Inquisiteur.Options : Voir les règles des Hommes de Main.Transport : Si l’Inquisiteur et sa suite comptent en tout dix figurines ou moins, ilspeuvent embarquer dans un Rhino pour un coût additionnel de +50points, dans unLand Raider pour +250 points ou, s’ils comptent au total douze figurines ou moins,dans une Chimère pour +70 points. Notez qu’un Inquisiteur en armure Terminatorne peut pas se déplacer en Rhino et qu’il occupe la place de deux figurines à bordd’un Land Raider ou d’une Chimère.

“Voyez-vous ce marteau que je brandis ? Ce n’est pas simplementune arme, c’est le symbole même de notre justice qui châtie lesdiaboliques ennemis de l’Imperium partout où ils se terrent,tout comme moi. Comme moi il est resté droit et pur après avoirrenvoyé plus d’un démon majeur à l’enfer qui l’a engendré.Plus que toute autre chose, c’est le symbole de mon ordre et dema charge, de l’autorité qui m’a été accordée par la divinevolonté de l’Empereur. C’est en vertu de cette autorité que je vousordonne à vous et à votre régiment au grand complet de m’obéirsans la moindre question. Avancez, ou en ce jour ce ne sera paspar le démon que ce marteau sera souillé.”

Seigneur Inquisiteur Hephaestos Grudd, s’adressant auColonel Molian du 223e Régiment des Fusiliers Gudrunites

QG

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0-1 Héros Chevalier GrisPts CC CT F E PV I A Cd Svg

Grand Maître 145 5 5 4 4 3 5 4 10 2+/5+Frère-Capitaine 61 5 4 4 4 1 4 3 10 2+/5+

Nombre/escouade : 1.Armes : Arme de force Némésis et fulgurant.Options : Un Héros Chevalier Gris peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenaldes Chasseurs de Démons. Notez que le Héros porte d’emblée une armure Terminatorlui conférant une sauvegarde d’armure de 2+, une sauvegarde invulnérable de 5+ et unbonus de +1 Attaque déjà inclus dans le profil ci-dessus.Suite : Le Héros Chevalier Gris peut être accompagné par une suite de TerminatorChevaliers Gris. Dans ce cas, il doit demeurer avec elle et tous deux comptent commeune seule et même unité. Notez que cette suite ne compte pas comme un choix QGséparé et n’occupe donc pas de choix QG sur le schéma de structure d’armée.RÈGLES SPÉCIALESChevalier Gris : Les Héros Chevaliers Gris suivent les règles spéciales décrites page 5de cette liste.Psyker: L’entraînement des Héros Chevaliers Gris leur permet de sélectionner un pouvoirpsychique dans la liste des Pouvoirs Psychiques Majeurs de l’Ordo Malleus.Personnage Indépendant: A moins d’être accompagné par sa suite (voir ci-dessous),un Héros Chevalier Gris est un personnage indépendant soumis aux règles correspondantesdu livre de règles de Warhammer 40,000. Si toute sa suite est détruite, il redevient unpersonnage indépendant, libre de rejoindre n’importe quelle autre unité.

uerriers dévoués à la cause de l’Empereur,pourfendeurs des démons et fléaux des ténèbres,

les Grands Maîtres des Chevaliers Gris sont des êtrescharismatiques dont la vertueuse témérité commandele respect et l’obéissance instinctive de ceux qui lesentourent, inconsciemment subjugués par la lumièrede l’Empereur qu’ils incarnent. Les Frères-Capitainesdes Chevaliers Gris sont eux aussi les parangons desidéaux et des pratiques de leur chapitre, et le lienentre leurs escouades et eux s’est souvent renforcédurant des siècles de conflit. La résolution, l’esprit desacrifice et la dévotion des Chevaliers Gris trouventleur paroxysme dans ces héros dont la mort est chaquefois une perte tragique pour l’Imperium.

G

Il n’est qu’un seul trait descréatures du Warp dont vous devezvous soucier, c’est l’affront qu’ellesportent à l’Empereur. Il vousrevient de faire taire la rébellionqu’elles prêchent, ce qui constituela seule façon de les vaincredéfinitivement.

Qualtak Shoran

Suite de Héros Chevalier GrisLe Héros Chevalier Gris peut être accompagné par une suite de Terminator ChevaliersGris sélectionnée dans la section Élite de la liste d’armée. Celle-ci compte alorssimplement comme faisant partie du même choix QG que le Héros Chevalier Gris.Nombre/escouade : De 3 à 9 Terminator. Cette escouade ne peut alors pas inclurele Frère-Capitaine habituel des escouades de Terminator Chevaliers Gris.

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u fil de la longue et mystérieuse histoire del’Inquisition, trop nombreux furent ceux qui

s’essayèrent à l’étude et à la domination des entités duWarp pour les tourner contre les Dieux Sombres. Auxyeux de leurs pairs, les Radicaux sont des individusdangereusement près d’outrepasser les limites et de neplus faire qu’un avec l’ennemi. Ils vont parfois jusqu’àrecourir aux services de démons incarnés dans le corpsd’hôtes, preuve selon eux de leur réussite dans lamaîtrise des forces du Chaos, témoignage accablant deleur corruption selon d’autres.

Même si la plupart des commandants de la GardeImpériale renâclent à la perspective de se battre auxcôtés de ces créatures, peu osent émettre leur opinionen face d’un Inquisiteur de l’Ordo Malleus.Néanmoins, la grande majorité des Space Marines nes’allieront jamais avec pareille abomination même àla demande de l’Inquisition. En effet, rares sont leschapitres loyaux tolérant de se liguer avec le démon.

Inquisiteur de l’Ordo MalleusPts CC CT F E PV I A Cd Svg

Inquisiteur 20 4 4 3 3 2 4 2 8 4+

Nombre/escouade : 1.Options : Un Inquisiteur peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal desChasseurs de Démons.Suite : Un Inquisiteur peut être accompagné par une suite pouvant compter jusqu’à 6Hommes de Main (voir la description du Seigneur Inquisiteur page 12 pour plus de détails).RÈGLES SPÉCIALESPsyker : De nombreux Inquisiteurs de l’Ordo Malleus manifestent des pouvoirspsychiques et peuvent en sélectionner un dans la liste des Pouvoirs PsychiquesMajeurs de l’Ordo Malleus.Personnage Indépendant : A moins d’être accompagné par sa suite, un Inquisiteur estun personnage indépendant soumis aux règles correspondantes du livre de règles deWarhammer 40,000. Si toute sa suite est détruite, il redevient un personnage indépendant,libre de rejoindre n’importe quelle autre unité.

0-1 PossédésPts CC CT F E PV I A Cd Svg

Possédé 85 4 4 6 4 4 4 1D6 9 4+

Nombre/escouade: De 1 à 3 Possédés peuvent être choisis comme un seul choix d’Élite.Bien qu’ils soient déployés en même temps, ils ne doivent pas nécessairement êtreplacés ensemble sur la table et opèrent indépendamment durant la partie.RÈGLES SPÉCIALESSans Peur : Les Possédés réussissent automatiquement tous leurs tests de moral,même s’ils devraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas êtrebloqués. Du fait de leur nature mixte, ils ne sont pas sujets à l’Instabilité Démoniaque.

Invocation : Les Possédés ont tendance à se manifester près de leur maître lorsquecelui-ci les appelle. Ils peuvent être conservés en réserve et entrer en jeu par frappeen profondeur, même si la mission n’autorise pas l’usage de cette règle spéciale.Invulnérables : Leur capacité à se protéger en employant le potentiel brut de l’énergieWarp rend la sauvegarde de 4+ des Possédés invulnérable.Indépendants : Les Possédés opèrent indépendamment durant la partie et ne peuventpas rejoindre d’unités ni embarquer dans un véhicule. Ils ne peuvent pas occuper de quartsde table ou tenir d’objectifs, ni compter comme les survivants d’une Boucherie.Psyker : Jetez 1D6 pour chacun des Possédés au début de chaque tour du joueurChasseur de Démons (mais après sa frappe en profondeur lorsqu’il se déploie de cettefaçon), afin de déterminer quel pouvoir psychique il ddooiitt utiliser lors de ce tour. Au toursuivant, un nouveau pouvoir psychique sera déterminé (laissez le dé à proximité duPossédé pour vous en souvenir). Les Possédés réussissent automatiquement tousleurs tests psychiques, mais leurs pouvoirs peuvent être contrés par une coiffepsychique ou d’autres effets équivalents.

D6 Résultat1 Terreur : Toutes les unités amies ou ennemies situées dans un rayon de

12ps autour du Possédé doivent immédiatement effectuer un test deblocage si elles ne sont pas à bord d’un véhicule.

2 Reconstitution : Le Possédé récupère immédiatement tous ses Pointsde Vie perdus.

3 Téléportation : Le Possédé peut immédiatement être placé n’importe oùsur la table, sauf à moins d’1 ps d’une figurine ennemie ou dans un terraininfranchissable. Procédez à un jet de dispersion comme pour une frappeen profondeur. Le Possédé peut lancer un assaut durant ce tour, mêmes’il vient d’effectuer une frappe en profondeur.

4 Ébullition: Lors de la phase de tir des Chasseurs de Démons, centrez ungabarit d’artillerie sur le Possédé. Toute figurine touchée (à l’exception duPossédé lui-même!) subit une touche de Force 3, PA 2.

5 Glissement Temporel : Le Possédé peut se déplacer de 12ps et lancerun assaut sur 12ps. Il double son nombre d’Attaques (avant modificateurs).

6 Force du Warp : Ajoute +1D3 aux valeurs de Force et d’Endurance duPossédé jusqu’au début du tour suivant.

a vocation de pourchasser le démon, devoirsacré de l’Ordo Malleus, est l’une des plus

dures à laquelle un Inquisiteur puisse se destiner : lesouvrages de l’iniquité dont il sera le témoin en ontrendu fou plus d’un et corrompu davantage d’autresau cours de la longue histoire des guerres secrètes del’Inquisition. A ce stade de leur carrière, lesInquisiteurs n’ont encore que peu de serviteurs, carils sont souvent appelés à voyager sans se faireremarquer sur des dizaines de mondes. Si unInquisiteur devait survivre à la découverte d’unepreuve des œuvres du Chaos, la pleine puissance del’Ordo Malleus viendrait lui prêter main-forte pouréradiquer cette menace.

LÉLITE

A

Note : Une armée ne peut inclure dePossédés que s’il s’y trouve aussi unInquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur.Dans ce cas, celui-ci est estampillécomme un Radical et ne peut pass’attacher les services de Chevaliers Gris.

“N’ayez pas la présomption de me juger oude pouvoir apprécier mes méthodes, pauvreaveugle sans cervelle. Vous ne pouvez pasappréhender la magnitude de la tâche quej’ai entreprise, ni les suites de mon échec.”

Inquisiteur Lichtenstein, déclaréExcommunicate Traitoris en 998.M41

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Terminator Chevaliers GrisPts CC CT F E PV I A Cd Svg

Terminator 46 5 4 4 4 1 4 2 10 2+/5+Frère-Capitaine 61 5 4 4 4 1 4 3 10 2+/5+

Nombre/escouade : Un Frère-Capitaine et de 2 à 9 Terminator Chevaliers Gris.Armes : Fulgurant et arme de force Némésis, ou marteau tonnerre et bouclier tempête.Options: Une des figurines peut remplacer son fulgurant par un incinerator pour +15pointsou un psycanon pour +25points.Personnage : Le Frère-Capitaine peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenaldes Chasseurs de Démons.RÈGLES SPÉCIALESChevaliers Gris : Les Chevaliers Gris suivent les règles spéciales décrites page 8 dece livre.Holocauste : Les Terminator Chevaliers Gris peuvent acheter ce pouvoir psychique pour+20 points par unité. Voir page 2 de cette liste pour plus de détails.Armure Terminator : L’escouade a reçu l’honneur de porter au combat l’Armure TactiqueDreadnought, dont le bonus de +1 Attaque est déjà inclus dans les profils ci-dessus.

Cultistes de ParquePts CC CT F E PV I A Cd Svg

Cultiste de Parque 40 5 4 4 3 2 5 2 8 5+

Nombre/escouade : De 1 à 3 Cultistes de Parque peuvent être choisis comme un seulchoix d’Élite. Bien qu’ils soient déployés en même temps, ils ne doivent pas nécessairementêtre placés ensemble sur la table et opèrent indépendamment durant la partie.Armes : Arme énergétique et arme de corps à corps additionnelle.RÈGLES SPÉCIALESIndépendants : Les Cultistes de Parque opèrent indépendamment durant la partie et nepeuvent pas rejoindre d’unités ni embarquer dans un véhicule. Ils ne peuvent pas occuperde quarts de table ou tenir d’objectifs, ni compter comme les survivants d’une Boucherie.Sans Peur : Les Cultistes de Parque réussissent tous leurs tests de moral, même s’ilsdevraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas être bloqués.Infiltrateurs : Les Cultistes de Parque sont des adeptes de l’infiltration et peuvent utiliserla règle spéciale infiltrateurs lorsque celle-ci est autorisée par la mission.Invulnérables: L’agilité surnaturelle dont font preuve les Cultistes de Parque pour éviterles projectiles et les coups rend leur sauvegarde invulnérable.

râce à un entraînement leur permettant detriompher dans les situations les moins bien

engagées, les combattants d’élite du légendaire chapitredes Chevaliers Gris sont une force avec laquelle ilfaut compter. Doté d’un équipement révéré et conservédepuis l’aube de l’Imperium, chacun d’entre eux estde plus un psyker de talent et on prétend même queces guerriers mystiques sans égaux passeraient par lerituel de l’Unification des Âmes dans les dernières heuresde leur initiation. Si telle est la vérité, rien d’étonnantà ce que leur volonté et leur stoïcisme dépassent de loinceux des hommes les plus dévoués à l’Imperium.

G

n trouve des cultes d’assassins sur de nombreuxmondes impériaux mais beaucoup ne jurent

hélas que par Khorne, le Dieu du Sang. Les autressont religieusement, fanatiquement dévoués au Credode l’Empereur et Lui dédient toutes leurs victimes enpaiement de ce que Lui doit l’Humanité pour le sangqu’Il versa. Un Inquisiteur sait apprécier les prouessesde ces dévots dans l’art de tuer, qui en font d’excellentsexécuteurs. Les Cultistes de Parque emploient le plussouvent des armes rituelles, toute une panoplie delames, dagues, stylets et poignards, ainsi que desarmes digitales augmentatives.

Note: Une armée ne peut inclure des Cultistesde Parque que s’il s’y trouve aussi unInquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur.

O

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Assassin du Temple Vindicare

ÉQUIPEMENTFusil Exitus : Le Fusil Exitus est traité comme un fusil de sniper (portée 36 ps, touchesur 2+, blesse sur 4+) avec une PA 2. L’Assassin Vindicare possède également unexemplaire de chacune des munitions spéciales suivantes, qui peuvent être utilisées àla place d’une balle normale (notez les munitions spéciales utilisées). Vous ne pouvezutiliser qu’une seule munition spéciale à la fois, en précisant de laquelle il s’agit avantde lancer le dé pour toucher.

Perce-Écran : Le tir ignore toute sauvegarde invulnérable.Turbo-Pénétrator: Le tir fait perdre 2 Points de Vie à toute figurine blessée. Contre unvéhicule, le tir de l’arme possède une valeur de pénétration de blindage de 3D6.Feu d’Enfer : Le tir blesse sur 2+ au lieu de 4+.

Pistolet Exitus : Le Pistolet Exitus possède le profil suivant :Portée 12ps Force 5 PA 2 Pistolet

Masque d’Espion : Ce masque réduit la sauvegarde de couvert de la cible de -1 (unesauvegarde de couvert de 6+ est annulée, une sauvegarde de couvert de 5+ passe à 6+,et ainsi de suite). Le Masque d’Espion permet aussi au Vindicare de jeter 2D6 x5 pourdéterminer à quelle distance il peut tirer si les règles de combat nocturne sont utilisées.Combinaison d’Assassin : Toute unité désirant tirer sur le Vindicare doit déterminer sielle peut le voir en utilisant les règles de combat nocturne données page 84 du livre derègles de Warhammer 40,000 (le Vindicare doit donc être à moins de 2D6 x3ps del’unité, ou celle-ci doit choisir une autre cible). Si ces règles sont déjà utilisées,l’Assassin ne peut être vu que s’il se trouve à la moitié de la distance de vision normalede l’unité (sur un résultat de 18, elle ne voit l’Assassin que s’il est à moins de 9 ps).RÈGLES SPÉCIALESTireur d’Élite : Vous pouvez désigner la figurine visée par l’Assassin Vindicare lorsqu’iltire (le sergent d’une escouade ou le porteur d‘une arme lourde, par exemple) et doncchoisir quelle figurine est retirée comme perte à la place de votre adversaire. De plus,le Vindicare peut viser n’importe quelle figurine à portée et en ligne de vue sans sesoucier des restrictions habituelles (comme un personnage indépendant à moins de6ps d’une autre unité, par exemple).

Officio Assassinorum est une organisationhautement secrète entraînant de terribles tueurs

bio-modifiés pour les missions d’assassinat ordonnéespar les Hauts Seigneurs de Terra et dont les différentsTemples sont spécialisés dans diverses techniquesallant du baiser empoisonné au massacre en règle.L’Inquisition entretenant des liens étroits avec l’Officio,leurs agents respectifs ont souvent l’occasion detravailler “main dans la main”.

0-1 Agent de l’Officio AssassinorumPts CC CT F E PV I A Cd Svg

Assassin Variable 5 5 4 4 2 5 3 10 4+

Nombre/escouade : 1.Options: Un Agent de l’Officio Assassinorum doit appartenir à l’un des Temples suivants :Callidus, Culexus, Eversor ou Vindicare. Les règles propres aux agents de ces différentsTemples vous sont données dans les pages suivantes.Valeurs en Points : La valeur d’un Assassin dépend du Temple auquel il appartient.

Vindicare .......... 110points Callidus ............ 120 pointsEversor ............ 95points Culexus ............ 105 points

RÈGLES SPÉCIALESIndépendants : Les Assassins opèrent indépendamment durant la partie et ne peuventpas rejoindre d’unités ni embarquer dans un véhicule. Ils ne peuvent pas occuper dequarts de table ou tenir d’objectifs, ni compter comme les survivants d’une Boucherie.Sans Peur: Les Assassins réussissent automatiquement tous leurs tests de moral, mêmes’ils devraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas être bloqués.Infiltrateurs : Les Assassins sont des adeptes de l’infiltration et peuvent utiliser la règlespéciale infiltrateurs lorsque celle-ci est autorisée par la mission.Invulnérables : L’agilité surnaturelle dont font preuve les Assassins pour éviter lesprojectiles et les coups rend leur sauvegarde invulnérable.

Note : Une armée ne peut inclure d’Agentde l’Officio Assassinorum que s’il s’y trouveégalement un Inquisiteur ou un SeigneurInquisiteur, et ne peut jamais en inclure plusd’un quel qu’en soit le prétexte.

es Assassins Vindicare ont le cœur froid et lecaractère méprisant que suscite l’aisance avec

laquelle ils éliminent leurs cibles. Leur joie est d’apporterune mort misérable et sans gloire aux ennemis del’Empereur d’une simple balle, ce qui les pousse àélever la précision de leurs tirs au niveau d’un artbien que leur entraînement mette autant l’accent surla furtivité que sur le maniement des armes. Un despréceptes de ce Temple est qu’une bonne position estla clé d’un contrat réussi, ce qui explique pourquoiles Assassins Vindicare occupent parfois un poste de tirsurplombant le passage de leur cible des semainesavant de presser la détente.

Les talents du Temple Vindicare sont généralementmis à profit pour éliminer les êtres susceptibles derecevoir une entité démoniaque avant que celle-cin’émerge dans le plan de la matière, et bien desmessies en puissance ont eu le crâne traversé par laballe d’un Vindicare au milieu de leurs oraisons, carla mort de figures charismatiques de la maininvisible de l’Empereur suffit à plonger leurs fidèlesdans le désarroi. Plusieurs vagues d’hérésie furentainsi évitées par un effort de quelques secondes,même s’il se peut qu’un Vindicare arrive trop tardou que le démon prenne possession du cadavre, auquelcas l’Ordo Malleus intervient.

L’

L

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ien que toutes ces qualités soient appréciables,les Assassins formant le Temple Culexus ne

sont pas choisis pour leur sauvagerie, leur ruse ouleurs talents martiaux. Avant toute autre chose, lesrecrues potentielles sont celles qui n’ont, ou en toutcas semblent n’avoir aucune présence dans le Warp,des individus dépourvus d’âme, à tout point de vue.

L’Assassin Culexus porte un casque démesuré nommél’Animus Speculum, utilisé au combat pour projeterdes impulsions d’énergie psychique concentrée. Saprincipale raison d’être reste néanmoins de masquerpartiellement la nature innée du Culexus, dont l’auraest si intolérable que peu de gens supportent de demeurerdans la même pièce que lui. En situation de combat,l’énorme œil de l’Animus Speculum s’ouvre et ce n’estqu’alors que la pleine intensité de la terrifianteprésence de l’Assassin inonde le champ de bataille.

L’Assassin Culexus attaque en utilisant ce potentiel,poussé à ses limites par son équipement et des annéesd’entraînement mental. Les serviteurs démoniaquesdu Chaos ne peuvent soutenir la proximité de cesagents dont les pouvoirs sont l’anathème des forcesqui les lient au plan matériel. Des courants d’énergieWarp à polarisation inversée rongent l’esprit despsykers ennemis et privent les démons de leurpuissance, avant que le Culexus ne s’approche pourparachever son ouvrage en aspirant leur essence.

Assassin du Temple CulexusÉQUIPEMENTEtherium: Toute unité désirant viser ou charger l’Assassin Culexus, et tout psykeressayant de le prendre pour cible avec l’un de ses pouvoirs, doit réussir un test deCommandement préalable. En cas d’échec, une autre cible doit être choisie à la place.Animus Speculum: L’Animus Speculum possède le profil suivant. Pour chaque psykersitué dans un rayon de 12 ps autour de l’Assassin Culexus, ajoutez +1 à la valeurd’assaut de l’Animus Speculum (Assaut 2 devient donc Assaut 3 si un psyker se trouvedans un rayon de 12 ps, etc).

Portée : 12ps Force 5 PA 1 Assaut 2Grenades Anti-psy : Au lieu de tirer avec l’Animus Speculum, l’Assassin Culexus peutlancer une grenade anti-psy, qui n’affecte que les psykers. Les grenades anti-psy ontune portée de 6 ps. Lancez pour toucher comme d’habitude. Si le psyker est touché, ildoit effectuer un test de Commandement sur 2D6. En cas d’échec, le psyker subit uneblessure pour chaque point d’écart entre le résultat et son Commandement (cesblessures peuvent être sauvegardées normalement). Par exemple, un psyker avec unCommandement de 7 (à cause de la règle Sans Âme, voir ci-dessous) qui obtient 9subit 2 blessures.RÈGLES SPÉCIALESAbomination Psychique: Tout psyker dans un rayon de 6ps autour de l’AssassinCulexus au début de son tour doit réussir un test de moral ou fuir. S’il est dans une unité,celle-ci fuit également.Sans Âme: Toute unité (amie ou ennemie) ayant une figurine dans un rayon de 12psautour du Culexus compte comme ayant un Commandement de 7, à moins qu’il ne soitdéjà inférieur.Tueur de Psyker: L’Assassin Culexus peut toujours viser spécifiquement un psyker avectoute attaque de tir, que celui-ci soit dans une unité ou qu’il s’agisse d’un personnageindépendant. L’Assassin Culexus peut ignorer les autres figurines lorsqu'il charge, si celalui permet d’arriver au contact avec un psyker.Drain de Vie : Cette capacité peut être utilisée au corps à corps contre un seul psykerpar tour. Avant de résoudre les Attaques, mais après avoir déplacé les combattants, lesdeux joueurs lancent 2D6 et ajoutent le Commandement de leurs figurines respectives(n’oubliez pas la règle Sans Âme). Si le Culexus obtient le plus grand résultat, le psykersubit une blessure sans possibilité de sauvegarde d’aucune sorte (pas même invulnérable).Ceci est résolu au début de chaque tour de corps à corps et les blessures ainsi infligéescomptent dans le résultat du combat. Les autres Attaques sont résolues normalement.

B

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Assassin du Temple CallidusÉQUIPEMENTÉpée de Phase C’tan: Cette arme ne s’utilise qu’au corps à corps. Aucune sauvegarden’est permise contre une épée de phase, pas même les sauvegardes invulnérables !Neuro-disrupteur : Le Neuro-disrupteur utilise le gabarit de souffle, exactement commeun lance-flammes, et blesse de la manière suivante. Il possède une Force de 8, maiscelle-ci est comparée au Commandement de la cible plutôt qu’à son Endurance.Utilisez le tableau de blessure comme d’habitude : une figurine avec un Commandementde 9 est donc blessée sur 5+. Un jet de 1 est toujours un échec. Contre les véhicules,jetez 1D3 sur le tableau des dommages superficiels, car l’équipage est partiellementprotégé par le blindage. Le Neuro-disrupteur possède le profil suivant :

Portée : Souffle Force X PA 1 Assaut 1Polymorphine: L’Assassin Callidus est toujours gardée en réserve, même si la missionne le permet pas. Lorsque l’Assassin est disponible, placez-la n’importe où sur le champde bataille. Elle peut se déplacer et combattre normalement lors de son tour d’arrivée.Lames Empoisonnées : Si la Callidus est toujours en contact socle à socle avec unennemi à la fin de la phase d’assaut, une fois tous les combats résolus, elle peut porterun dernier coup avec ses lames empoisonnées. Cette attaque blesse toujours sur 4+et les sauvegardes d'armures sont autorisées.RÈGLES SPÉCIALESBond en Arrière: Au début de toute phase d’assaut, l’Assassin Callidus peut tenter dese désengager du corps à corps. Jetez 1D6: sur 1, elle n’y parvient pas et doit se battrenormalement. Sur 2+, elle s’éloigne de l’ennemi d'un nombre de ps égal au résultatobtenu. Ce mouvement ne peut pas être utilisé pour la mettre en contact avec un autreennemi. Si l’unité ennemie se retrouve sans aucun adversaire, elle peut effectuer unmouvement de consolidation à la fin de la phase d’assaut.Suggestion Subliminale : Le joueur contrôlant l’Assassin Callidus peut déplacer uneunité ennemie de 6 ps après le déploiement des deux armées, mais avant le début dupremier tour. La nouvelle position de l’unité doit toujours se trouver dans sa zone dedéploiement normale et le joueur auquel elle appartient peut choisir son orientationaprès qu’elle ait été déplacée.

Assassin du Temple EversorÉQUIPEMENTPistolet Exécuteur : Le Pistolet Exécuteur est une arme combinant pistolet bolter etpistolet à aiguilles, qui peut tirer des deux manières mais pas durant le même tour, et dontles deux profils figurent ci-dessous. Le pistolet à aiguilles blesse toujours sur 4+, sanstenir compte de l’Endurance, et jette 1D6 pour pénétrer les blindages de véhicules.

Pistolet bolter : Portée 12 ps Force 4 PA 5 Pistolet

Pistolet à aiguilles : Portée 12 ps Force X PA 6 Pistolet

Arme Énergétique et Bombes à Fusion : Ces armes sont soumises aux règlesstandards du livre de règles de Warhammer 40,000.

Neuro-Gantelet: Il s'agit d'une arme de corps à corps. Lancez pour toucher normalement,mais chaque touche blesse sur 4+, sans tenir compte de l’Endurance de la victime, etaucune sauvegarde d'armure n’est permise (les sauvegardes invulnérables fonctionnentnormalement). Les véhicules touchés par un Neuro-gantelet subissent un dommagesuperficiel sur un 6 sur 1D6, sans tenir compte du blindage.

Drogues de Combat : L’Assassin Eversor peut charger sur 12 ps durant la phased’assaut (ou doubler la distance obtenue sur son jet de dés dans les terrains difficiles).Lorsque l’Eversor charge, il gagne +1D6 Attaques supplémentaires au lieu d’une seule.

RÈGLES SPÉCIALESTir Éclair : Le métabolisme accéléré de l’Eversor lui confère une vitesse incroyable.Il ne compte jamais comme ayant bougé en tirant avec son pistolet (et tire donctoujours deux fois).

Réaction Chimique ! Si l'Eversor est tué, centrez le gabarit d’explosion sur sa figurine.Toute figurine touchée par le gabarit subit une touche automatique de Force 5autorisant normalement les sauvegardes. L’Eversor est ensuite retiré du jeu.

e modus operandi du Temple Callidus est le plussubtil parmi tous ceux des branches secrètes del’Officio Assassinorum. Spécialistes de la

tromperie, ses Assassins agissent sous couvert afind’approcher ceux qui vénèrent le démon en s’élevantparmi les rangs de leur entourage, dans le but dedétruire le mal à la racine.

Pour les y aider, le Temple Callidus s’est spécialisédans la production d’une substance altérante appeléepolymorphine. Par son seul usage, l’Assassin Calliduspeut modifier son corps à volonté afin d’adopterl’apparence de n’importe quel individu humain, dela séduisante jeune femme au vieillard impotent.Néanmoins, l’Adeptus Medicus s’est attaché àdévelopper toute une gamme d’implants permettantaux Assassins Callidus de calquer leur aspect sur celuides races extraterrestres comme les orks ou les eldars.

Sur le terrain, les Assassins Callidus opèrent à l’arrièredes lignes ennemies où leur maîtrise de nombreux talentsleur permet d’infiltrer l’armée adverse, généralementen éliminant un individu avant de prendre sa place.Après avoir modifié son corps à l’aide de polymorphine,puis revêtu l’armure et récupéré l’équipement d’unevictime, l’Assassin peut imiter le comportement den’importe quel ennemi. Cette technique les amèneaisément à proximité de commandants adverses ou depuissants psykers, dont ils influencent la stratégieavant de finir par les tuer à la première opportunité.

e Temple Eversor est probablement le plusmacabre de tout l’Officio Assassinorum, carun Eversor se spécialise dans la terreur et les

tactiques extrêmes, pour insuffler dans le cœur desnantis et des puissants de l’Imperium la peur duchâtiment. Dans l’optique de l’Ordo Malleus, lesAssassins Eversor sont employés lorsque la souillureindélébile du Chaos est présumée s’être étendue àtoute l’élite dirigeante d’une organisation : tandisque les troupes de l’Ordo agiront ouvertement contreles membres d’un culte chaotique, l’Eversor opérerasur les arrières de l’ennemi pour éradiquer l’infectionà sa source. Un Eversor se voit rarement désigner unecible unique, sa mission sera davantage de semer ledésordre et la destruction dans le dispositif ennemi.Une pareille débauche de brutalité assurel’annihilation totale des commandants renégats et deleurs successeurs en puissance, dans le but de mettreun terme à leurs agissements de façon définitive etradicale.

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Chevaliers GrisPts CC CT F E PV I A Cd Svg

Chevalier Gris 25 5 4 4 4 1 4 1 8 3+Justicar Chevalier Gris 50 5 4 4 4 1 4 2 9 3+

Nombre/escouade : 1 Justicar Chevalier Gris et de 4 à 9 Chevaliers Gris.Armes : Fulgurant et arme de force Némésis.Options: Jusqu’à deux figurines peuvent échanger leurs armes contre un psycanon pour+25points ou un incinerator pour +10points. L’escouade gagne la capacité de se téléportersi elle est sélectionnée comme choix d’Attaque Rapide (voir l’encadré à droite).Personnage : Le Justicar peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal desChasseurs de Démons. Son arme de force Némésis compte comme une armeénergétique en plus de lui accorder le bonus de Force habituel.RÈGLE SPÉCIALEChevaliers Gris : Les Chevaliers Gris suivent les règles spéciales décrites page 5 decette liste.

Troupes de Choc de l’InquisitionPts CC CT F E PV I A Cd Svg

Fantassin de Choc 10 3 4 3 3 1 3 1 8 4+Vétéran +10 3 4 3 3 1 3 2 8 4+

Nombre/escouade : De 5 à 10 Fantassins de Choc.Armes : Fusil radiant laser avec viseur et grenades à fragmentation.Options: Jusqu’à deux figurines peuvent échanger leurs armes contre un lance-flammespour +5 points, un fuseur pour +10 points, un lance-plasma pour +10 points ou un lance-grenades pour +10 points. L’escouade peut être dotée de grenades antichars pour+2points par figurine.Personnage : Pour un coût additionnel de +10 points, un des Fantassins de Choc peutêtre promu Vétéran et recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal des Chasseursde Démons.Transport : Les Fantassins de Choc peuvent embarquer dans un Rhino pour un coûtadditionnel de +50 points ou dans une Chimère pour +70 points (voir page 20).

u combat, le rôle des frères Chevaliers Gris esthabituellement de sécuriser la zone pour leur

commandant et ses Terminators. En assurant unebarrière contre les créatures démoniaques et les mortelscorrompus, ils permettent aux troupes d’élite de leurchapitre de se focaliser sur leurs objectifs.

Inquisition entretient de nombreuses forteressesdispersées dans la galaxie, certaines dissimulées,

d’autres bien connues mais pas moins énigmatiquespour autant. Les Troupes de Choc de l’Inquisition sontchargées de la protection de ces fameuses forteresses et dela sécurité des Vaisseaux Noirs lors de leurs missions lesemmenant d’un bout à l’autre de l’Imperium. Recrutésauprès de la Schola Progenium et de certaines famillesdepuis longtemps au service de l’Inquisition, ces fantassinsd’élite reçoivent les mêmes équipements et entraînementsque les Troupes de Choc de la Garde Impériale, mais leurpureté et leur incorruptibilité sont soumises à examenminutieux avant qu’ils ne soient autorisés à porter lesymbole de l’Inquisition, ce qui les rendra aptes à opérerdans les armées des Chasseurs de Démons si les effectifsdes Chevaliers Gris venaient à s’avérer insuffisants.

Escouade TéléportéeUne escouade de Chevaliers Grispeut être sélectionnée en choix

d’Attaque Rapide et non comme choix deTroupes, auquel cas elle peut utiliser lesrègles de frappe en profondeur à l’instar desTerminators Chevaliers Gris (voir page 8).

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TROUPES

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“AU NOM DE L’IMMORTEL EMPEREUR DE L’HUMANITÉ…”Les unités suivantes peuvent rejoindre une armée de Chasseurs deDémons pour représenter les troupes provisoirement placées sousles ordres d’un Seigneur Inquisiteur ou d’un Héros Chevalier Gris.Les choix qu’elles occupent dans le schéma de structure d’arméedépendent des colonnes dans lesquelles elles sont ici classées.Ces unités ne peuvent pas constituer les choix obligatoires de l’arméeet celle-ci ne peut pas inclure de Space Marines initiés si desChevaliers Gris sont déjà présents. Toutes ces unités doivent êtresélectionnées exactement telles qu’elles apparaissent dans les CodexSpace Marines ou Garde Impériale, et disposent des options qui sontindiquées dans leur description. Les unités suivies d’un † ne peuventêtre choisies que si l’armée compte au moins deux choix de Troupesde Space Marines initiés, et celles suivies d’un ‡ que si l’arméecompte au moins deux choix de Troupes de gardes impériaux alliés.Une armée de Chasseurs de Démons peut inclure des SpaceMarines initiés ou des gardes impériaux alliés, mais pas les deux.

TROUPESEscouade Tactique Space Marine

0-1 Escouade de Scouts Space MarinesPeloton d’Infanterie de la Garde Impériale

Escouade d’Infanterie Motoriséede la Garde Impériale

(Note : Vous n’êtes pas obligé de sélectionner un Pelotond’Infanterie pour chaque escouade d’Infanterie Motorisée)

a Chimère est un véhicule des plus versatiles,que le passage des millénaires a vu prendre du

service sous une grande variété de formes différentes.Le modèle incorporant un multi-laser de tourelle etun bolter lourd de coque est de loin le plus courant,les ouvertures sur les flancs permettant aux passagersd’ajouter à cela les salves de leurs armes antipersonnel.

e transport de troupes Rhino, produit à plusieursmillions d’exemplaires sur les mondes-forges,

est un élément pratiquement indissociable des forcesimpériales, car il permet à leurs unités d’allerrapidement s’assurer du contrôle d’un objectif ou des’enfoncer profondément en territoire ennemi.

e Land Raider représente le summum de latechnologie impériale en matière de véhicule

blindé : sa coque d’adamantium est si résistante qu’ilpeut endurer même le tir direct des armes les plusdestructrices et être encore capable de riposter au moyende ses canons laser modèle Godhammer qui sonnentle glas des chars ennemis depuis des millénaires.

TRANSPORTS

Les transports sont toujours choisis comme amélioration d’une unité, qui est la seulequ’ils puissent embarquer. Les personnages indépendants rejoignant une unitépeuvent monter à bord de son véhicule de transport. Ceux décrits ici ont accèsaux améliorations de véhicules suivantes pour le coût donné dans l’Arsenal : lame debulldozer, blindage renforcé, missile traqueur, fulgurant sur pivot, projecteur, fumigènes.Aucune amélioration ne peut être choisie plus d’une fois par véhicule.

ChimèrePts Bl. Avant Bl. de Flanc Bl. Arrière CT

Chimère 70 12 10 10 3

Type : Char. Équipage : Gardes impériaux.Postes de Tir : 2. Accès : 1.Armes : La Chimère doit avoir en tourelle une des armes suivantes : multi-laser pour+10points, lance-flammes lourd pour +10points, bolter lourd pour +10points. Il est possibled’ajouter un bolter lourd ou un lance-flammes lourd sur sa coque pour +5points.Transport : Une Chimère peut embarquer jusqu’à douze figurines.

RhinoPts Bl. Avant Bl. de Flanc Bl. Arrière CT

Rhino 50 11 11 10 4

Type : Char. Équipage : Troupes de Choc de l’Inquisition.Postes de Tir : 1. Accès : 3.Armes: Le Rhino est équipé d’un fulgurant sur pivot.Transport : Le Rhino peut embarquer jusqu’à dix figurines, mais celles-ci ne doiventpas porter d’armures Terminator.RRééppaarraattiioonn :: Les Rhino sont des véhicules robustes et ils peuvent parfois être réparésen cours de bataille par leur équipage. Si un Rhino est immobilisé pour quelque raison quece soit, son conducteur pourra lors des tours suivants tenter de le réparer au lieu de tirer.Jetez 1D6 lors de la phase de tir: sur un 6, le véhicule pourra se déplacer dès le tour suivant.

Land RaiderPts Bl. Avant Bl. de Flanc Bl. Arrière CT

Land Raider 250 14 14 14 4

Type : Char. Équipage : Space Marines.Postes de Tir : 0. Accès : 3.Armes: Le Land Raider est équipé de canons laser jumelés sur chacun de ses flancset de bolters lourds jumelés montés sur la coque et orientés vers l’avant.Transport : Le Land Raider peut embarquer jusqu’à dix figurines.

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ans les pires circonstances, un Inquisiteur peutdéclencher l’Exterminatus sur un monde perdu

aux Puissances de la Ruine, afin qu’un déluge defeu cataclysmique largué par des vaisseaux en orbiteépargne à ses habitants de connaître l’horreur du Chaos.En certaines occasions, ces mêmes vaisseaux sont appelésà opérer des frappes plus limitées dans l’espoir de détruiredes nids de contamination ou des adversaires résistants,ce qui témoigne de la gravité de la situation et s’avèretrès dangereux pour les troupes amies en présence, tantla précision de ces tirs est loin d’être chirurgicale.

uand une importante puissance de feu estrequise durant les engagements les plus

intenses, des Chevaliers Gris se rassemblent parfois enescouades Purgator, apportant un appui à leursfrères qui risqueraient sans cela d’être balayés par lestirs ennemis.

ATTAQUE RAPIDE0-1 Escouade d’Assaut Space Marine†

0-1 Land Speeder Tornado Space Marine†

0-1 Escadron de Land Speeders Space Marines†

0-1 Escadron Motocycliste Space Marine†

0-1 Escadron de Sentinelles‡

0-1 Escouade de Cavaliers Impériaux‡

SOUTIEN0-1 Escouade Devastator Space Marine†

0-1 Land Raider Space Marine†

0-1 Predator Space Marine†

(Destructor ou Annihilator)

0-1 Dreadnought Space Marine†

0-1 Leman Russ‡

(Modèle de base uniquement)

Escouade Purgator des Chevaliers GrisPts CC CT F E PV I A Cd Svg

Chevalier Gris 25 5 4 4 4 1 4 1 8 3+Justicar Chevalier Gris 50 5 4 4 4 1 4 2 9 3+

Nombre/escouade : 1 Justicar Chevalier Gris et de 2 à 9 Chevaliers Gris.Armes : Fulgurant et arme de force Némésis.Options : Jusqu’à quatre figurines peuvent échanger leurs armes contre un psycanonpour +30 points par figurine ou un incinerator pour +15 points par figurine.Personnage : Le Justicar peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal desChasseurs de Démons. Son arme de force Némésis compte comme une armeénergétique en plus de lui accorder le bonus de Force habituel.RÈGLE SPÉCIALEChevaliers Gris: Les Chevaliers Gris suivent les règles spéciales décrites page 5.

0-1 Frappe OrbitalePts F PA Notes

Artillerie Navale 70 10 1 Gabarit d’ArtillerieTorpille à Fusion 80 8 3 Gabarit d’Artillerie,

2D6 à la pénétration de blindageBombe de Barrage 60 6 4 Gabarit d’Artillerie

Options : Sélectionnez le type de frappe parmi ceux disponibles ci-dessus.RÈGLES SPÉCIALESDésignation: La Frappe Orbitale doit être verrouillée sur un élément de décor spécifiqueau début de la partie. Notez secrètement la cible désignée avant que les armées nesoient déployées mais après que les zones de déploiement aient été assignées.Timing : Une Frappe Orbitale suit toujours la règle de réserves, même si la mission nel’autorise pas. Une fois disponible, celle-ci survient à chaque phase de tir desChasseurs de Démons à partir de ce tour. S’il le souhaite, le joueur peut décider de nepas jeter le dé d’arrivée de cette “unité” en réserve pour retarder le tir, mais une fois cejet de dé réussi, la Frappe Orbitale commence et se poursuivra à chaque tour jusqu’àla fin de la partie sans qu’il soit possible de l’arrêter.Placement : Le gabarit de la Frappe Orbitale peut être placé n’importe où sur l’élémentde décor spécifié. Si ce dernier est trop petit, assurez-vous que le trou central dugabarit se trouve sur l’élément de décor en question.(Im)précision: Même pour un vaisseau en orbite basse, il est dur d’être précis. Comme pourles armes d’artillerie, le tir d’une Frappe Orbitale subit une dispersion, mais la distancede déviation est égale au double du résultat du D6. Si un “HIT” est obtenu, le gabarit dévietout de même d’1D6 ps dans la direction indiquée par la flèche du symbole.Barrage d’Artillerie : Toutes les Frappes Orbitales comptent comme des barragesd’artillerie en ce qui concerne les tests de blocage.

SOUTIEN

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l est notoire que les Chevaliers Gris reçurent aumoins un Land Raider Crusader suite à l’Incident

de Scharnel. Son espace intérieur agrandi est unevéritable bénédiction pour ceux des frères ChevaliersGris portant l’armure Terminator, qui peuvent se prêterà l’observance de leurs devoirs rituels sans craindre untrépas précoce.

l est chose assez rare qu’un Chevalier Gris, quin’aspire qu’à reposer dans la paix des cryptes

de Titan, soit placé dans le tombeau vivant d’unDreadnought. Néanmoins, certains désireux de restersur le chemin tracé par l’Empereur sont si gravementblessés qu’ils doivent se résoudre à poursuivre leurvoie non plus comme des hommes mais en tant quemachines surhumaines.

Note : Votre armée ne peut inclure de LandRaider, Land Raider Crusader des ChevaliersGris ou Dreadnought Chevalier Gris que sielle compte un Héros Chevalier Gris.

Land Raider des Chevaliers GrisPts Bl. Avant Bl. de Flanc Bl. Arrière CT

Land Raider 250 14 14 14 4

Type : Char. Équipage : Chevaliers Gris. Postes de Tir : 0. Accès : 3.Armes : Le Land Raider est équipé de canons laser jumelés sur chacun de ses flancset de bolters lourds jumelés montés sur la coque et orientés vers l’avant.Options : Le Land Raider peut recevoir n’importe quelle amélioration de véhicule del’Arsenal des Chasseurs de Démons pour le coût indiqué. Aucun véhicule ne peut porterla même amélioration plus d’une fois.Transport : Le Land Raider peut embarquer jusqu’à dix Chevaliers Gris en armureénergétique ou jusqu’à cinq Terminator Chevaliers Gris.EEsspprriitt ddee llaa MMaacchhiinnee :: L’esprit de la machine est une combinaison d’éléments organiqueset mécaniques qui aide à contrôler les mouvements et les systèmes d’armes d’un tank.Si l’équipage du véhicule souffre d’un résultat équipage sonné sur l’un des tableaux dedommages des véhicules, l’esprit de la machine prend le relais et permet au véhicule dese déplacer en ligne droite uniquement, jusqu’à sa distance de mouvement maximum.L’esprit de la machine peut utiliser une arme par tour tant que le véhicule ne s’est pas déplacéde plus de 6 ps, même s’il a subi un résultat équipage secoué ou équipage sonné, enplus de toute arme pouvant tirer normalement. L’esprit de la machine a une CT de 2.

Land Raider Crusader des Chevaliers GrisPts Bl. Avant Bl. de Flanc Bl. Arrière CT

Land Raider Crusader 255 14 14 14 4

Type : Char. Équipage : Chevaliers Gris. Postes de Tir : 0. Accès : 3.Armes: Le Land Raider est équipé de canons d’assaut jumelés de coque, d’un multi-fuseurde coque et de deux systèmes Ouragan en tourelles latérales, Chacun comprenant troispaires de bolters jumelés.Options : Le Land Raider Crusader peut recevoir n’importe quelle amélioration devéhicule de l’Arsenal des Chasseurs de Démons pour le coût indiqué. Aucun véhicule nepeut porter la même amélioration plus d’une fois.Transport : Un Land Raider Crusader peut embarquer jusqu’à quinze Chevaliers Grisen armure énergétique ou jusqu’à huit Terminator Chevaliers Gris.EEsspprriitt ddee llaa MMaacchhiinnee :: Voir description du Land Raider ci-dessus pour plus de détails.RÈGLES SPÉCIALESBlindage Renforcé : Tous les Crusader disposent de l’amélioration blindage renforcé,dont le coût est inclus dans celui du véhicule.Auto-lanceurs de Grenades à Fragmentation : L’avant du Land Raider Crusader esthérissé de charges explosives conçues pour projeter des shrapnels sur l’ennemi tandisque les passagers chargent par la rampe d’assaut. Toute unité qui charge lors du touroù elle débarque du Crusader compte comme ayant des grenades à fragmentation.

Dreadnought Chevalier GrisBlindage :

Pts CC CT F Avant Flanc Arr. I ADreadnought 80 5 4 6(10) 12 12 10 4 2

Type : Marcheur. Équipage : Un Chevalier Gris.Armes : Le bras gauche du Dreadnought est équipé d’une arme de corps à corps deDreadnought avec fulgurant intégré. Son bras droit porte une des armes de la liste suivante:canon d’assaut pour +30pts, canons laser jumelés pour +50pts, bolters lourds jumelés pour+30pts, multi-fuseur pour +40pts, lance-plasma lourd pour +40pts, autocanons jumelés pour+35 pts. Le fulgurant peut être remplacé par un lance-flammes lourd pour +10 pts ou unincinerator pour +15 pts.L’arme de corps à corps de Dreadnought peut être remplacéepar un lance-missiles pour +10pts.Options: Un Dreadnought peut recevoir les améliorations de véhicules suivantes, au coûtindiqué : sanctifié, blindage renforcé, missile traqueur, bolts de psycanon, coque sacrée,projecteur, fumigènes.

e chapitre des Chevaliers Gris entretient unepoignée de véhicules pour les dépêcher vers les

zones les plus contaminées dans lesquelles ils doivents’aventurer. Leurs Land Raider tiennent davantage dela chapelle mobile, offrant aux occupants la protectiond’un véritable sanctuaire où ils peuvent purifierleurs esprits et les apprêter pour le conflit à venir.

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Seigneur Inquisiteur Torquemada CoteazPoints CC CT F E PV I A Cd Svg

Coteaz 185 4 4 4 3 3 4(5) 3(4) 10 2+/5+Personnage Spécial : Une armée de Chasseurs deDémons de 1 500 points ou plus peut inclure le SeigneurInquisiteur Torquemada Coteaz en tant que personnagespécial (il ne compte pas dans la limite 0-1 SeigneurInquisiteur). Si vous décidez de le prendre, il comptecomme un choix QG et doit être utilisé exactement telqu’il est décrit ci-dessous. Il ne peut recevoird’équipement supplémentaire issu de l’Arsenal desChasseurs de Démons, bien qu’il puisse êtreaccompagné d’une suite d’Hommes de Main commeexpliqué pages 3 et 4 de cette liste (néanmoins sujette àla règle Grand Protecteur du Secteur de Formosa ci-dessous). Note : En tant que Puritain, Coteaz ne rejoindrajamais une armée alignant des Possédés.Équipement : Pistolet bolter, armure d’artificier, champréfracteur, Grimoire des Noms Véritables, Aigle Glovodéen,Marteau Tueur de Démon Oint (voir ci-dessous).Pouvoirs Psychiques : Coteaz est un puissant psyker etpeut utiliser les pouvoirs Bannissement et Fléau.

RÈGLES SPÉCIALESMarteau Tueur de Démon Oint : Cette puissante arme àété bénie par le Saint Ordre de l’Épine Sacrée, un groupereligieux du secteur Formosien, et ointe par des huileshostiles aux démons. Elle compte comme un MarteauTueur de Démon ordinaire, mais Coteaz peut relancerses jets pour blesser ratés. Si votre armée comprendCoteaz, aucun autre personnage ne peut porter unMarteau Tueur de Démon.Aigle Glovodéen : Don de l’Adeptus Mechanicus, cettecréature a été créée pour servir d’yeux et d’oreilles à sonmaître. L’Aigle accorde à Coteaz un bonus de +1 enInitiative et de +1 Attaque (inclus dans le profil ci-dessus),mais ne compte pas dans le nombre maximumd’Hommes de Main de sa suite et n’occupe pas non plusde place dans un véhicule de transport.Tueur de Démons: Les démons du Warp connaissentTorquemada Coteaz comme étant le pourfendeur de leurengeance, et sa sainte présence est un anathème à leurexistence : sa foi est si puissante que les démonsvacillent à son approche. En termes de jeu, les démonsdans un rayon de 6 ps autour de Coteaz subissent unmalus de -1 en Commandement. Notez que ce malus estcumulable avec la présence de Hiérophantes ou celle deChevaliers Gris.Grand Protecteur du Secteur Formosien : En tant queSeigneur Inquisiteur responsable d’un secteur entier,Torquemada Coteaz est entouré d’un grand nombre deserviteurs parmi les plus habiles. Si vous choisissez unesuite pour accompagner Coteaz, elle peut inclure jusqu’à15 Hommes de Main, et peut en compter de 0 à 4 de chaquetype. Il peut choisir des Familiers, mais il ne gagnera pasde bonus d’Initiative et ne pourra acheter de pouvoirspsychiques supplémentaires. Sa suite peut être dotéed’un véhicule de transport au prix normal, mais celui-cidoit disposer d’une capacité suffisante.

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Ayant dirigé d’innombrables missions contre les forces duChaos, le Frère-Capitaine Stern est un membre respectéet très décoré de sa compagnie. Son destin se trouvainextricablement lié à celui de M’kachen, un démonmajeur de Tzeentch, lorsque des Inquisiteurs de l’OrdoMalleus découvrirent son influence pernicieuse sur leCulte de la Serre Rouge. Stern bannit la créature, larenvoyant dans le Warp pour un siècle et un jour. Ledémon en fut si enragé qu’il jura de retrouver Stern et dedévorer son âme immortelle.Stern, à présent âgé de près de quatre siècles, a croisé lefer avec son ennemi par deux fois depuis leur premièrerencontre, et sa foi sans bornes lui a toujours permisd’échapper à l’éternité de tortures que M’kachen lui apromise. Néanmoins, les machinations de Tzeentch sontsubtiles et le démon dispose de plus d’une façon de vaincreson adversaire. La perte de Stern serait un rude coup pourl’Ordo, le capitaine étant loin d’avoir accompli son destin.

Frère-Capitaine SternPoints CC CT F E PV I A Cd Svg

Stern 141 5 5 4 4 2 5 3 10 2+/5+

Une armée de Chasseurs de Démons de 1 500 points ouplus peut inclure le Frère-Capitaine Stern (il ne comptepas dans la limite 0-1 Héros Chevalier Gris). Si vousdécidez de le prendre, il compte comme un choix QG etdoit être utilisé exactement tel qu’il est décrit ci-dessous.Il ne peut recevoir d’équipement supplémentaire issu del’Arsenal des Chasseurs de Démons. Équipement : Arme de force Némésis (compte comme sielle était maniée par un Grand Maître), fulgurant, Grimoiredes Noms Véritables, armure Terminator (sauvegarded’armure de 2+, sauvegarde invulnérable de 5+ et bonusde +1 Attaque, déjà inclus dans le profil ci-dessus).Pouvoirs Psychiques : Le Frère-Capitaine Stern est unpuissant psyker et peut utiliser les pouvoirs Holocauste etPoing d’Acier.

RÈGLES SPÉCIALESPersonnage Indépendant : A moins d’être accompagnéd’une suite, le Frère-Capitaine Stern est un personnageindépendant et suit toutes les règles appropriées du livrede règles de Warhammer 40,000. Si sa suite est détruite,Stern redevient un personnage indépendant libre de sejoindre à n’importe quelle autre escouade.Gardes du Corps: Le Frère-Capitaine Stern peut êtreaccompagné d’une suite de Terminators Chevaliers Gris,comme expliqué page 13 de cette liste.L’Écheveau du Destin : Bien que les capacitésprodigieuses de Stern lui permettent d’accomplir des acteshéroïques, son ennemi juré M’kachen fait tout ce qui esten son pouvoir pour ruiner ses plans et provoquer sachute et celle de ses alliés. Le Frère-Capitaine Stern peutrelancer un jet de dé(s) correspondant à une action (parexemple une Attaque ou un test psychique) par phasemais doit accepter le second résultat, même s’il est pireque le premier. Notez le nombre de fois où Stern utilise cepouvoir par tour de joueur. Son adversaire peut de mêmerelancer l’un de ses jets de dés, quelle que soit lasituation, chaque fois que Stern utilise cette compétence.

Si les relances ainsi gagnées par l’ennemi ne sont pasutilisées avant la fin du tour de joueur en cours, elles sontperdues.Némésis Démoniaque: Le Duc du Changement M’kachenfera tout ce qui est en son pouvoir pour détruire le Frère-Capitaine Stern, et il lui a livré bataille plus d’une fois. Sil’ennemi utilise les règles des Adversaires des Chasseursde Démons, il peut transformer gratuitement son démonmajeur en Duc du Changement, à condition de disposerd’une figurine appropriée (voir le Codex Marines duChaos pour plus de détails)

FRÈRE-CAPITAINE STERN DES CHEVALIERS GRIS

“Aucun blasphème, aucune sorcellerie de l’arsenal des forces du malne peut rivaliser avec la foi. Grâce au pouvoir de la foi, nos armesdeviennent des lames de lumière rédemptrice capables de trancher ledémon en deux. Grâce au pouvoir de la foi, nos âmes s’avèrent pourles démons des échardes de pure agonie, lacérant les formes grotesquesde ceux qui osent s’opposer à nous. Grâce au pouvoir de la foi, nosparoles se muent en ordres qui forcent les démons à courir se cacheren gémissant de terreur. Je peux faire face à mes ennemis les mainsnues sans la moindre once de peur, car je sais que l’Empereur est monberger et qu’Il guide mon bras. Qu’ils viennent, nous leur montreronsce qu’est le pouvoir de la foi.”

Frère-Capitaine Stern des Chevaliers Gris

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RÉSUMÉ DES CHASSEURS DE DÉMONS

UN PRODUIT GAMES WORKSHOP© Tous les textes, illustrations et images de cette publication sont la propriété de Games Workshop Limited 2002. Tous droits réservés.

L’Aigle Impérial, le logo de l’Inquistion, le logo de Warhammer 40,000, Games Workshop & le logo Games Workshop, Chevalier Gris, Chasseurs de Démons,Warhammer et toutes autres marques, noms, personnages, illustrations et images issues des univers de Warhammer et Warhammer 40,000

sont ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd. 2000-2002, pour le Royaume-Uni et tous les pays du monde. Tous droits réservés.Édition Septembre 2006, adaptée à la version 2004 de Warhammer 40,000.

CC CT F E PV I A Cd SvgSeigneur Inquisiteur 4 4 3 3 3 4 3 10 3+Inquisiteur 4 4 3 3 2 4 2 8 4+Grand Maître Chev. Gris 5 5 4 4 3 5 4 10 2+/5+*Frère-Capitaine Chev. Gris 5 4 4 4 1 4 3 10 2+/5+*Terminator Chevalier Gris 5 4 4 4 1 4 2 10 2+/5+*Justicar Chevalier Gris 5 4 4 4 1 4 2 9 3+Chevalier Gris 5 4 4 4 1 4 1 8 3+Possédé 4 4 6 4 4 4 1D6 9 4+*Assassin Impérial 5 5 4 4 2 5 3 10 4+*Cultiste de Parque 5 4 4 3 2 5 2 8 5+*Fantassin de Choc 3 4 3 3 1 3 1 8 4+Vétéran des Tr. de Choc 3 4 3 3 1 3 2 8 4+Homme de Main 3 3 3 3 1 3 1 8 6+Homme de Main Guerrier 3 4 3 3 1 3 1 8 4+

* Indique une Sauvegarde Invulnérable.

BlindageCC CT F Avant Flanc Arr. I A

Land Raider - 4 - 14 14 14 - -Land Raider Crusader - 4 - 14 14 14 - -Rhino - 4 - 11 11 10 - -Chimère - 3 - 12 10 10 - -Dreadnought 5 4 6(10) 12 12 10 4 2

Arme Portée F PA TypeCanon d’Assaut 24ps 6 4 Lourde 4, perforanteAutocanon 48ps 7 4 Lourde 2Pistolet Bolter 12 ps 4 5 PistoletBolter 24ps 4 5 Tir RapideLance-flammes Souffle 4 5 Assaut 1, ignore les couvertsLance-grenades (frag) 24ps 3 6 Assaut 1, petit gab. d’explosionLance-grenades (krak) 24ps 6 4 Assaut 1Bolter Lourd 36ps 5 4 Lourde 3Lance-flammes Lourd Souffle 5 4 Assaut 1, ignore les couvertsFusil Radiant Laser 24ps 3 5 Tir RapidePistolet Radiant Laser 12ps 3 5 PistoletIncinerator Souffle 5 4 Assaut 1, ignore couverts et Svg Invul.Canon Laser 48ps 9 2 Lourde 1Fusil Laser 24ps 3 - Tir RapidePistolet Laser 12 ps 3 - PistoletFuseur 12ps 8 1 Assaut 1, +1D6 à la pénétration de

blindage jusqu’à 6 psLance-missiles (frag) 48 ps 4 6 Lourde 1, petit gab. d’explosionLance-missiles (krak) 48 ps 8 3 Lourde 1Multi-laser 36ps 6 6 Lourde 3Multi-fuseur 24ps 8 1 Lourde 1, +1D6 à la pénétration de

blindage jusqu’à 12 ps Pistolet à Aiguilles 12ps X 6 Pistolet, blesse toujours sur 4+Lance-plasma Lourd 36ps 7 2 Lourde 1, petit gab. expl., surchauffeLance-plasma 24 ps 7 2 Tir Rapide, surchauffePistolet à Plasma 12 ps 7 2 Pistolet, surchauffePsycanon 18ps 6 4 Assaut 3, ignore les Svg Invulnérables

36ps 6 4 Lourde 3, ignore les Svg InvulnérablesFusil 12ps 3 – Assaut 2Fulgurant 24 ps 4 5 Assaut 2

Frappes Orbitales Force PA NotesArtillerie Navale 10 1 Barrage, grand gab. d’explosionTorpille à Fusion 8 3 Barrage, gd. gab.d’expl., 2D6 pén. de blind.Bombe de Barrage 6 4 Barrage, grand gab. d’explosion

RRÈÈGGLLEESS SSPPÉÉCCIIAALLEESS DDEESS CCHHEEVVAALLIIEERRSS GGRRIISSSSaannss PPeeuurr :: Réussissent automatiquement leurs tests de moral, ne peuvent être bloqués.FFrraappppee eenn PPrrooffoonnddeeuurr :: Les Terminator Chevaliers Gris peuvent toujours effectuer desfrappes en profondeur.TTiirr àà uunnee MMaaiinn :: Les Chevaliers Gris en armure énergétique peuvent utiliser leurfulgurant comme une arme de corps à corps supplémentaire mais ils ne bénéficientpas du bonus de +1 Attaque dû à une charge.CCoommbbiinnaaiissoonn AAeeggiiss :: Si une unité est prise pour cible par un pouvoir nécessitant untest psychique, ajoutez 1D6 au Cd de l’unité et comparez-le avec le Cd du psyker+1D6. Si le résultat des Chevaliers Gris est plus élevé que celui du psyker, le pouvoirest annulé et ne peut plus être utilisé ce tour-ci. Les pouvoirs psychiques mineursennemis n’ont aucun effet sur les Chevaliers Gris.LLee VVooiillee :: Toute unité ennemie tirant sur des Chevaliers Gris doit jeter 3D6 et multiplier lerésultat par 3. Le total est la distance à laquelle l’unité peut voir. Si les Chevaliers Gris sonttrop éloignés, l’ennemi ne peut rediriger ses tirs. Les armes à estimation doublent ladistance de déviation si leur cible est hors de la distance de détection. Les équipementset les compétences affectant les règles de combat nocturne n’ont aucun effet sur le Voile.Les unités accompagnées par un psyker peuvent relancer les 3D6, mais doivent accepterle second résultat. Les règles de combat nocturne prennent le pas sur le Voile.RRiitteess dd’’EExxoorrcciissmmee :: Les démons devant effectuer des tests d’Instabilité subissent unmalus de -1 si au moins un Chevalier Gris est présent. Les démons lançant un assautcontre des Chevaliers Gris doivent jeter les dés comme s’ils étaient en terrain difficile.IInnvvaassiioonn DDéémmoonniiaaqquuee :: Les bandes de démons, Nurglings et meutes démoniaquesbénéficient de la règle attaque soutenue (voir le livre de règles de Warhammer 40,000)s’ils sont confrontés aux Chevaliers Gris. Les démons remis en jeu grâce à cette règlen’ont pas à être invoqués (ils entrent en jeu depuis leur bord de table, comme indiquédans les règles d’attaque soutenue) et ne peuvent jamais occuper de quart de table,tenir un objectif, etc.

PPOOUUVVOOIIRRSS PPSSYYCCHHIIQQUUEESSBBaannnniisssseemmeenntt :: S’utilise au début de n’importe quelle phase d’assaut. Les démons encontact avec le psyker ou son unité effectuent leurs tests d’Instabilité sur 3D6 et conserventles deux plus hauts résultats. Dure jusqu’à la fin de la phase d’assaut en cours.DDeessttrruucctteeuurr ddee DDéémmoonnss:: S’utilise au début de n’importe quelle phase d’assaut. Lepsyker peut relancer tous ses jets pour toucher et pour blesser des démons. Durejusqu’à la fin du tour.PPooiinngg dd’’AAcciieerr :: S’utilise au début de n’importe quelle phase d’assaut. Double la Forcede base du psyker jusqu’au début de son tour suivant. Il compte comme ayant deuxarmes de corps à corps. Ce pouvoir n’affecte pas les sauvegardes d’armures oul’ordre dans lequel les coups sont portés. Le psyker ne peut utiliser d’armes jusqu’audébut de son tour suivant.HHoollooccaauussttee :: S’utilise lors de la phase d’assaut des Chasseurs de Démons, avec uneInitiative de 1. Placez le gabarit d’artillerie en contact avec le psyker. Toutes lesfigurines situées sous le gabarit subissent une touche de Force 5, sans PA, sur un jetde 4+. Les blessures infligées par ce pouvoir comptent dans le résultat du combat. Siune escouade de Terminators Chevaliers Gris utilise ce pouvoir et subit un Péril duWarp, chacun de ses membres est affecté normalement avec une Force de 6.SSaannccttuuaaiirree :: S’utilise au début du tour du psyker. Les démons ne peuvent entrer dansun rayon de 3ps autour de ce dernier et ne peuvent tracer de lignes de vue au traversde cette zone. Les démons se trouvant déjà dans cette zone sont repoussés àl’opposé du psyker jusqu’à en être éloigné de 3ps, et en respectant si possible lacohérence de leur unité. Ceci peut mettre fin à un combat. Les démons entrant en jeudans un rayon de 3 ps autour d’un psyker utilisant Sanctuaire sont détruits. Durejusqu’à ce que le psyker se déplace, tire ou utilise un autre pouvoir.FFllééaauu :: S’utilise lors de la phase de tir du psyker, à la place de ses tirs. Compte commeune arme ayant le profil suivant :

Portée 18ps Force 5 PA 5 Assaut 1D6Effectuez normalement les jets pour toucher et pour blesser. Ignore les sauvegardesinvulnérables.PPaarroollee ddee ll’’EEmmppeerreeuurr :: S’utilise au début de la phase d’assaut de l’ennemi. Les unitésdésirant lancer un assaut contre le psyker ou l’unité qu’il accompagne doivent réussirun test de Cd préalable, ou ne peuvent pas lancer d’assaut.

BBoonnuuss ddeess AArrmmeess NNéémmééssiissBBoonnuuss ddee AArrmmee AArrmmee

RRaanngg FFoorrccee ÉÉnneerrggééttiiqquuee ddee FFoorrcceeChevalier Gris +2 Non NonJusticar +2 Oui NonTerminator +2 Oui NonFrère-Capitaine +2 Oui NonGrand Maître +2 Oui Oui

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