omega ゲームルールをデザインするね
TRANSCRIPT
今日のはなし
自己紹介とメイキング
ボクの考えるゲーム
ゲームルールをデザインするね
自己紹介とメイキング
OMEGA/( ゜ワ゜)ノ
ひとり開発
当たり判定のあるゲーム
一画面で分かるようなもの
2003年頃からウェブで発表
3分ゲームコンテスト
こんなの作りました2003 04 05 06 07 08
メイキング
相談すること
コンセプトが伝わっているか
テストプレーヤーが感じたコンセプト
開発側が目標としているコンセプト
他
足りない部分、多すぎる部分の選定
仕様の抜け
他
がしがし改修
綺麗な設計はできない
プレーンなテストプレイ
説明しないでコントローラーを手渡す
とにかくプレイを見るだけ
つまり
テストプレイ&エラーがすべて
テストプレイ駆動開発
テストプレーヤーさん、ありがとう
ボクの考えるゲーム
いろいろなモノで出来ている
褒めることと誘導
ゲームプレイ
もてなし
うまくできたら褒める
誘導
「やってほしいこと」をやってもらう誘導
インタラクション と シンプルな操作
プレイ感覚
dotimpact「制御するエンターテイメントについて」
プレイ感覚を提供する
インタラクション。即座に反応を返す
最小の操作で、やりたいことを実現する
バリエーションとリズム
バリエーションとリズム
ざるの会「ゲームデザイン入門」
「面白い」は刺激だ
バリエーション
リズム
リズムといえば音楽
Aメロ - Bメロ -サビ -間奏 - Bメロ -サビ -サビ –終結
ゲームも同じ
初心者のフォローと
上級者への更なる目的
初心者のフォロー
「クリアできない人」を想定すること
テストプレイで見る
対策
ミスを挽回できるようにする
ミスすると有利になる
ミスしない/できない
必要とする技術を下げる
受付時間を長くとる
上級者への更なる目的
やることを追加
おまけ問題
※初心者が気にしなくていいルール
スコア&かっこいい演出
クリアのためには必要ないルール
まとめ
ボクの考えるゲーム
褒めること と 誘導
インタラクション と シンプルな操作
バリエーション と リズム
初心者のフォロー と 上級者への更なる目的
頭の隅に入れてゲームを作っています
ゲームルールをデザインするね
デザインするもの
最初にデザインすること
シンプルなコンセプト
インターフェイス(絵と操作)
絵・表示する内容を絞る
操作・極力十字キー+2ボタン以下
ルールをデザインする
ルールの区別
目的
やってほしいこと
褒める! 演出を付ける!!!!
システム
主にプレーヤーがやりくりする
目的至る直接的/間接的な手段
スコア
上級者向け
影響力が弱いルール
リズムをデザインする
レベル(ステージ、マップ)
個別の周波数を割り当てる
例えば、ザコ敵編隊、中型機登場
3のルール
3秒、30秒、3分、30分、3時間…
3分ゲームもこの枠
起承転結
テストプレイandエラー!!
実例
実例「ふたご塔」
ゲームコンセプト
自由にブロックを積み上げて、塔を作るゲーム
王冠ブロックを両方に載せると、ゲームクリア
「王冠を片方の皿に複数乗せることができる」
ルール上の抜け
コンセプトに合っていた
ゲーム仕様に取り込む(多連投)
ボーナス演出を実装
実例「えぐぜりにゃ~NyaxX」
コンセプト
投げて敵をなぎ払うゲーム
「敵を投げても尐ししか倒せない」
ザコ敵を連鎖させました
「連鎖が無限に続いてしまう」
連鎖中は湧き出しを止めました
リズムが出来た
投げ⇒連鎖⇒画面すっきり
実例「対戦STG(仮)」
コンセプト
対戦シューティング
格闘ゲームから逆算した要素「遅延」
「分かりにくい」
遅延の感触が良くない
慣性、旋回。慣れが必要
コンセプトがダメでした!!!!
中止
Q.なんで実例?
A.確実な方法がないんです!
臨機応変に対応しましょう!
コンセプトと相談だ!
おわり
日々考えたりするコミュニティ
ゲームヘル
主にIRCで活動しています