Oficinas e jogos eletrônicos:

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  • Oficinas e jogos eletrnicos: produo de sade mental?

    Carlos Baum(a)

    Cleci Maraschin(b)

    (a,b) Programa de Ps-Graduao em Psicologia

    Social e Institucional, Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Rua Ramiro Barcelos, 2600, Bairro

    Santa Ceclia. Porto Alegre, RS, Brasil.

    baum.psico@gmail.com; cleci.maraschin@

    gmail.com

    2016; 20(59):1053-62 1053COMUNICAO SADE EDUCAO

    Introduo

    O estudo que apresentamos a seguir buscou acompanhar a experincia de jogadores em oficinas realizadas no Centro Integrado de Atendimento Psicossocial (CIAPS) do Hospital Psiquitrico So Pedro (HPSP) em Porto Alegre, Brasil. O CIAPS do HPSP tem como principal objetivo prestar atendimento em sade mental a crianas e adolescentes, dentro dos princpios do SUS e de acordo com o ECA. Para tal, procura desenvolver formas de avaliao e atendimento integral criana e ao adolescente, de ambos os sexos, incluindo, tambm, seus familiares e estabelecendo rede com os demais servios da comunidade. As estratgias de interveno visam desenvolver propostas com abordagens diversificadas, tais como: atendimentos individuais, diferentes modalidades de grupos e oficinas. A intensidade destes atendimentos se d de acordo com a gravidade das situaes avaliadas, que pode variar entre: internao, tratamento intensivo (hospital-dia ou turno), semi-intensivo e ambulatorial.

    A partir da promulgao da Lei da Reforma Psiquitrica Brasileira em 2001, produziu-se a necessidade de reinveno dos dispositivos de interveno em servios de sade mental. As oficinas teraputicas, presentes nos aparelhos de assistncia loucura desde h muito tempo, passaram por uma srie de reformulaes que tm lhes permitido deslocarem-se de um lugar de entretenimento e ocupao do tempo ocioso para um espao de expresso e de criao. Nos anos transcorridos desde a implementao da reforma, observa-se que as leis so, sem dvida, imprescindveis, mas os servios e seus trabalhadores necessitam criar, inventar e avaliar outras modalidades de prticas. na perspectiva de produzir uma interface entre os servios e a pesquisa acadmica que o presente artigo discute a experincia de crianas e adolescentes que participaram de oficinas tecnolgicas em um servio de sade mental, focando o uso de videogames. Nosso intuito foi o de explorar os videogames como ferramentas para interveno no campo da sade mental. As anlises de extratos de dirios de campo das oficinas de jogos possibilitaram apontar que a experincia de jogar pode oferecer novas condies para a experimentao de si, possibilitando a instituio de uma funo normativa, capaz de produzir outras normas de vida e de relao. Os videogames constituem, assim, espaos

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    DOI: 10.1590/1807-57622015.0861

  • OFICINAS E JOGOS ELETRNICOS: PRODUO DE SADE MENTAL?

    1054 COMUNICAO SADE EDUCAO 2016; 20(59):1053-62

    participativos e de experimentao de si, pois convidam os jogadores a habitarem novos contextos de experincia e, portanto, se apresentam como um interessante recurso no campo da sade mental.O ponto de partida para a proposio da experincia foi a reiterada demanda dos participantes

    jovens das oficinas em relao aos videogames1. Essa demanda causava desconforto nos oficineiros e na equipe tcnica dos servios, sobretudo, por uma srie de pressupostos em relao aos jogos e videogames. Entre eles, podemos citar a ideia de que os videogames tenderiam ao automatismo, bloqueando o pensamento. Tal suposio acusa os videogames, reconhecidos por sua interatividade, de induzirem seus usurios a uma total passividade. Para Newman2, essa crtica no se relaciona diretamente ao contedo especfico dos jogos, mas, com o tempo que o videogame ocupa sem trazer benefcios aparentes. Outra crtica comum a de que o uso dos videogames estabeleceria certos padres de conduta extensveis vida fora da tela (sobretudo, a incitao violncia) ou que poderiam levar adio.

    O videogame, entretanto, est se transformando em uma crescente rea de interesse e pesquisa devido importncia que os mesmos tm assumido na cultura e na indstria do entretenimento, e pelas problematizaes que trazem nos campos das novas alfabetizaes, da sociabilidade e da educao.

    Nessa rea nascente, um importante campo de estudos, chamado Aprendizado Baseado em Jogos Digitais, procura integrar os objetivos e tecnologias tradicionais da escola com essas novas tecnologias, e desenvolve a relao entre videogames e a aprendizagem de contedos e de atitudes. Tais estudos buscam evidncias de que o uso de videogames possa trazer ganhos ao ensino e aprendizagem.

    Entretanto, a vinculao exclusiva dos videogames educao formal tem sido questionada por aqueles que defendem uma viso mais abrangente do tema. Com esse propsito, existe a busca de ampliao da concepo de videogames, considerando-os como uma modalidade de arte, tal como a literatura, e que estariam se transformando em equipamentos para viver3. Eric Zimmerman, por exemplo, prope estender o conceito de aprendizagem para alm de sua significao escolar, ao traar um paralelo entre games e o campo das artes para abarcar outras dimenses da vida. Pensar os games como objeto de arte tom-los como um mundo de experimentao, no qual as regras esto embutidas nas relaes entre os objetos e s podem ser apreendidas por meio de experincias dinmicas nas quais existem muitas possibilidades de caminhos, de solues e de expresses4,5. Com isso, os videogames colocam sujeitos em interao com sistemas complexos, nos quais os problemas propostos se configuram por uma srie de variveis concorrentes, podendo ter vrios modos de soluo. Cada estado inicial e conjunto de regras define qual jogo ser jogado, mas no define o desenrolar do jogo, pois a ao do jogador, ou dos jogadores, que d forma a cada partida. Poderamos compreender esses sistemas complexos como domnios cognitivos6 que delimitam o conjunto de aes possveis e as operaes de distino pertinentes, ou seja, que elementos devem ou no serem levados em considerao e como agir entre eles. Para Maturana6, cada domnio cognitivo dispe de um conjunto de aes ou afirmaes que so vlidas de acordo com a coerncia interna que estabelecem, e, com isso, explicam e geram o que lhe so prprios. A experincia de jogar, por tanto, s pode ser explicada se levarmos em conta os elementos que constituem e modulam esse domnio.

    Nesses espaos, diferentes grupos criam outros modos de participao, cooperao e/ou competio, que vo, gradualmente, estabilizando as distines pertinentes e hierarquizando as aes disponveis, criando uma leitura especfica do jogo por meio do compartilhamento de experincias. Os videogames podem, com isso, ser agenciadores de experincias num plano comum de ao, onde operam como dispositivos com a capacidade de agregao ao produzirem compartilhamento.

    Inspirados pelas proposies que tomam os videogames como objetos culturais e que os tratam com sistemas complexos, produzindo espaos de experimentao de si, buscamos pensar os jogos eletrnicos como dispositivos de sade. Por experincia de si nos games, nos aliamos com Passos e Kastrup7 ao referirem a uma espcie de autopercepo, de conscincia perceptiva, que no deve ser confundida com uma conscincia reflexiva ou justificativa. A experincia de si uma percepo a um plano de virtualidade de si, e no uma ateno ao que est dado, ao que j se sabe de si como identidade ou como self, mas a problematizaes das formas de ser. No estamos, portanto, nos

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    referindo a um ego, um eu, mas algo no sujeito, menor que as identidades da psicologia clssica, mas que o conecta com o coletivo.

    Cabe ressaltar que esse conceito no se relaciona com o de autoestima. A autoestima uma definio psicolgica relacionada forma como o sujeito julga a si mesmo e a opinio que tem sobre si mesmo. Quando trabalhamos orientados pelo conceito de autoestima, procuramos reforar as caractersticas identitrias, uma camada externa do self. O que est em jogo, na experincia de si, no o autoconceito, mas autopercepo, de uma conscincia perceptiva. No como o sujeito julga a si mesmo, mas como ele se percebe. No se trata de reforar traos identitrios, mas potencializar a virtualidade. Permitir que o sujeito perceba coisas que, em si, no era capaz de perceber, e que, paradoxalmente, esto aqum e alm do indivduo, dentro e fora do sujeito simultaneamente, um plano que de conexo entre os atores envolvidos, um plano da experincia.

    No plano da experincia, as percepes e afeces so da ordem daquilo que pode surpreender, fazer estranhar a si mesmo, fazer questo, sejam elas ideias e/ou emoes. A experincia de si acarreta efeitos na relao consigo, abrindo, assim, espaos de conexo aos coletivos por meio da desconstruo de crostas identitrias.

    O que ora apresentamos so algumas anlises da interao de crianas e adolescentes com os videogames no transcurso das oficinas promovidas no CIAPS.

    Oficina com games em um servio de sade mental

    Como anteriormente referido, as oficinas se tornaram um espao teraputico de destaque a partir da reforma psiquitrica, por pressuporem uma posio ativa dos participantes. A justificativa para seu uso a de que as oficinas teraputicas permitem que o paciente psiquitrico acesse atividades laborais, artsticas ou comunicativas com o intuito de uma reinsero social8.

    Produzindo um deslocamento dessa proposio, optamos pelo uso de oficinas como uma interveno que coloca, em primeiro plano, um fazer compartilhado, que desestabiliza a relao tradicional entre saber e fazer, uma vez que o conhecimento tcnico das disciplinas vinculadas sade pode ser colocado entre parnteses, no que se refere s aes desempenhadas na oficina. O que est em evidncia o fazer em conjunto. Toda a oficina centrada no compartilhar, na ideia de um espao em comum que permite o encontro dos participantes com um modo de organizao especfico9. Simultaneamente, tomamos a oficina como dispositivo de pesquisa, uma vez que ela nos permite acompanhar uma processualidade que ocorre a partir de uma determinada configurao de elementos que atuam ao mesmo tempo, no nos limitando apenas ao produto final. No desdobramento das atividades da oficina, existe uma disposio de materialidades, ideias e sentimentos que podem ser percebidos, propostos e retomados a cada encontro. Os encontros no se definem unicamente pelas caractersticas dos objetos materiais que guiam o fazer de cada oficina no caso, os videogames , mas, tambm, o modo como esto disponibilizados e a maneira como os participantes se dispem ao constituem um domnio que se delineia a cada momento.

    Esse fazer-em-comum permite o estabelecimento e a configurao de conexes entre os participantes no decorrer de uma oficina, reconfigurando, tambm, as relaes consigo mesmo. No se trata, mais uma vez, de uma transformao identitria, no sentido de confirmar algo que j era sabido, essas novas conexes operam ampliando o espao de experimentao de si e do mundo. Quando algum participante est jogando, ele, simultaneamente, interage com o mundo do jogo e experimenta a si mesmo habitando esse mundo. Experimentando o fluxo de informao que vem do videogame, seja o som ou as imagens - ao mesmo tempo, percebe-se imerso nele. A ateno circula entre o videogame e uma ateno a si. Ao mesmo tempo em que se concentra no processo de jogar, ele se percebe no processo de criao, de jogo10.

    Retomando a questo do estudo, as idades dos participantes variaram entre sete e 17 anos. As oficinas tiveram periodicidade semanal, com durao mdia de uma hora e trinta minutos. Cada grupo era composto por cinco participantes, que correspondia ao nmero de computadores disponveis no laboratrio. As oficinas foram acompanhadas por dois ou trs oficineiros, sendo que, pelo menos, um deles era um tcnico do servio e os outros participantes do projeto de pesquisa. A

  • OFICINAS E JOGOS ELETRNICOS: PRODUO DE SADE MENTAL?

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    oficina era estruturada em trs momentos: no primeiro deles, havia uma conversa sobre a proposta do dia (dar continuidade a um trabalho anterior; criar uma nova produo; trabalhar em grupo ou individualmente). O segundo momento consistia na realizao da oficina, e, finalmente, o momento final, de compartilhamento, no qual os participantes relatavam ao grupo o trabalho desenvolvido. Nas oficinas era possvel evidenciar que, apesar da vibrao das crianas e adolescentes, a imerso em uma experincia planejada11 significa, em um primeiro momento, criar acoplamentos com o mesmo. A imerso, como a definimos12: a efetivao de um acoplamento estrutura, resultante de uma operao na qual as aes encontram congruncia e sentido nos mundos onde se efetivam. Para Maturana6, ao invs de representarem um mundo independente da ao, os sistemas cognitivos configuram mundos como domnios de distines, inseparveis das estruturas de nossa corporeidade sensrio-motora, de nossas emoes, linguagem e instituies. Desta forma, possumos tantos espaos imersivos quantos acoplamentos estruturais possamos realizar.

    Jogar implica coordenar aes e compartilhar sentidos com o jogo e com os demais participantes do mesmo, seja para vencer ou para construir alternativas de existncia nesse mundo. O processo de acoplamento demanda treino e afinao, o que faz que os iniciantes, por vezes, explorem muitos jogos antes da imerso tornar-se efetiva.

    Essa explorao, que pode ser interpretada como dificuldade de concentrao ou baixa resistncia frustrao modos de avaliao recorrentes quando se trata de usurios de sade mental , configura-se como uma experimentao necessria produo de congruncias operacionais e sintonias. Quando se estabelecem coordenaes, mesmo que de modo ainda restritivo, existe imerso e a necessidade de mudar de jogo tende a diminuir. Assim, medida que a coordenao de ao entre jogador e jogo se produz, o jogador experimenta a imerso.

    As coordenaes foram se estabelecendo de modo gradual, o que permitiu ampliar as pautas interativas com o jogo, como no caso de Ivo (oito anos), que foi se apropriando dos comandos no contexto de um jogo de corrida. Controlava a acelerao, mas foi somente quando coordenou a acelerao com os comandos de direo que conseguiu manter o carro na pista. Ao coordenar acelerao e direo, pode realizar uma experincia de corrida em um contexto programado, no qual o jogador vai produzindo escolhas e influenciando os resultados no prprio desenrolar da atividade. Guilherme (dez anos), aps explorar alguns jogos, escolhe um game de luta com personagens de um desenho infantil. De incio, o oficineiro indica para que escolha o nvel mais fcil. Tarda para entender as tticas do jogo, mas logo que domina os comandos, passa a jogar e a vencer. Guilherme decide continuar jogando, escolhendo o nvel mais difcil. Nessa condio, demora mais para vencer, perdendo um round da luta. Logo aps sua primeira vitria, muda de jogo. Encontra outro jogo de luta com personagens de outro desenho animado. Fica bastante tempo nesse jogo. O exemplo de Guilherme pode ser interessante para evidenciar que, nem sempre, a desistncia de um jogo se d por dificuldades de venc-lo. A...

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