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「アクションゲームにおける学習」
三宅 陽一郎
2013.4.13
IGDA日本 GDC2013 報告会
スクウェア・エニックス テクノロジー推進部リードAIリサーチャー
@miyayouhttp://www.facebook.com/youichiro.miyake
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今日の目次(1) マキネーション・ツール (10min.)
(2) SimCity のゲームデザイン (10min.)
(3) Hitman : Absolution のAI (10min.)
INTRODUCING MACHINATIONS: A NEW WAY TO DESIGN GAME MECHANICSSPEAKER/S: Ernest Adams (Independent) and Joris Dormans (Amsterdam University of Applied Sciences)DAY / TIME / LOCATION: Thursday 4:00- 5:00 Room 3005, West HallTRACK / DURATION / FORMAT / AUDIENCE LEVEL: Design / 60-Minute / Lecture / All
EXPLORING SIMCITY: A CONSCIOUS PROCESS OF DISCOVERYSPEAKER/S: Dan Moskowitz (Maxis / Electronic Arts)DAY / TIME / LOCATION: Wednesday 5:00- 6:00 Room 304, South HallTRACK / DURATION / FORMAT / AUDIENCE LEVEL: Programming / 60-Minute / Lecture / All
SIMULATING A CITY, ONE PAGE AT A TIME SPEAKER/S: Stone Librande (EA/Maxis)DAY / TIME / LOCATION: Friday 2:30- 3:30 Room 3005, West HallTRACK / DURATION / FORMAT / AUDIENCE LEVEL: Design / 60-Minute / Lecture / Al
Reinforcement Learning Based Character Locomotion in Hitman: AbsolutionSPEAKER/S: Michael Buttner (IO / Square Enix)DAY / TIME / LOCATION: Friday 10:00-11Interactive :00 Room 304, South HallTRACK / DURATION / FORMAT / AUDIENCE LEVEL: Programming / 60-Minute / Lecture / Intermediate
Creating the AI for the Living, Breathing World of Hitman: AbsolutionMaurizio De Pascale | Senior Software Engineer, IO Interactive A/SMika Vehkala | Senior AI Programmer, IO Interactive A/SLocation: Room 3005, West Hall Date: March 28 Time: 10:00AM - 11:00AM
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第一部マキネーション・ツール
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アダムズのマキネーション・ツール
•IGDA創設者の一人 アーネスト・アダムス 執筆
•バンダイナムコスタジオ
湊和久氏 /當間知明氏 監修
•IGDA Japan公認本
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アダムズのマキネーション・ツール
ゲームの仕組みを図式化
マキネーション
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アダムズのマキネーション・ツールhttp://www.facebook.com/ewadamshttp://www.facebook.com/youichiro.miyake
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Joris Dormans and I are very excited that our book Game Mechanics has
のゲーム開発で素晴らしい運と成功をつかまれることを願ってやみません。
Joris Dormans and I are very excited that our book Game Mechanics hasbeen translated into Japanese. The Japanese game industry is veryfamous and powerful, so it is an honor for us to be represented there.We think that our ideas will be helpful to all game developers, and wehope that you will find the Machinations tool useful to design andprototype your core mechanics. We wish you good luck and great successwhen you create your games!
- Ernest Adams
Joris Dormansと私は、我々の著作「Game Mechanics」が日本語に訳されたことについて、とても感動しています。日本のゲーム産業は、力強く、世界中に名が通っており、本書を日本の皆さんにお届けできることを誇りに思います。マキネーション・ツールはゲームをデザインし、中心となる動作のプロトタイプを作るのに適しています。我々のアイデアがゲーム開発者の皆さんのお役に立てることを願いします。日本の皆さんが、これからのゲーム開発で素晴らしい運と成功をつかまれることを願ってやみません。
- Ernest Adams
Ernest Adams さんからのメッセージ
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アダムズさんの資料によるマキネーションの説明・実演
アルテピアッツァ株式会社 永木映彦
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マキネーションまとめ
(1) 最初の導入に時間がかかってしまう。
(2) 人に見せるときに、相手がマキネーションの原理を知らなくても理解して貰える。
(3) マキネーションを使うことで、メカニクスに強くなることができる。
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第二部SIM CITY のゲームデザイン
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Stone Librandeさん
• 「Diablo III 」リードデザイナー
• 「Spore」 リードデザイナー
• 「SimCity 5」 リードデザイナー
http://stonetronix.com/
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One-Page Designs
Stone LibrandeCreative Director, EA/Maxis
Note: Please turn on the notes view to see the spoken portion of this presentation.
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ProsPros
•• Definitive source of informationDefinitive source of information
•• Entire design is in one placeEntire design is in one place
•• The act of creating the document is The act of creating the document is the act of designing the gamethe act of designing the game
ConsCons•• Doesn’t scale upDoesn’t scale up
•• Hard to manage updatesHard to manage updates
•• Difficult to searchDifficult to search
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Relationships Between ModulesRelationships Between Modules
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Simulating a City,One Page at a Time
Stone LibrandeStone LibrandeLead Designer, Lead Designer, SimCitySimCity
@@StoneLibraStoneLibrandende
http://stonetronix.com/
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Andrew Willmott (Maxis)"GlassBoxA New Simulation Architecture“http://www.andrewwillmott.com/talks/inside-glassbox
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EXPLORING SIMCITY: A CONSCIOUS PROCESS OF DISCOVERYSPEAKER: DAN MOSKOWITZ
DAY / TIME / LOCATION: Wednesday 5:00- 6:00 Room 304, South HallTRACK / DURATION / FORMAT / AUDIENCE LEVEL: Programming / 60-Minute / Lecture / All
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第三部HITMAN : ABSOLUTION のAI/ANIMATION
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Knowledge
Knowledge
SharedKnownEntitySharedKnownEntity SharedEventSharedEvent0..n
1..1
誰でもアクセスできる
Creating the AI for the Living, Breathing World of Hitman: AbsolutionMaurizio De Pascale | Senior Software Engineer, IO Interactive A/SMika Vehkala | Senior AI Programmer, IO Interactive A/SLocation: Room 3005, West Hall Date: March 28 Time: 10:00AM - 11:00AM
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KnowledgeSharedKnownEntity
AIET_Walk
KnownEntity
AIET_Visible
AIET_Walk
KnownEntity
AIET_Visible
AIET_Walk
NPC1
NPC1
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KnowledgeSharedKnownEntity
AIET_Walk
KnownEntity
!AIET_Visible
AIET_Walk
KnownEntity
AIET_Visible
AIET_Walk
NPC1
NPC1
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NPCBehaviorTree
アーキテクチャSituations
Behavior
Command
Condition
Sequence
Knowledge
Sensors
Vision
Sound
Hitman
•Ambient/Agitaged•Curious Investigation•Fusebox•Trespassing•Disguise Investigation•Cautious Investigation•Deadbody Investigation•Arrest
Priority/Importance
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NPCBehaviorTree
アーキテクチャSituations
Behavior
Command
Condition
Sequence
Knowledge
Sensors
Vision
Sound
Hitman
SpatialReasoning
(空間認識)
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空間認識
-ウェイポイントによる空間認識-空間分割による領域認識
各ウェイポイントでドライブする行動をBehavior Tree の Behaviorに Override する。
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Behavior Tree for NPC (例)
root
investigatecombat ambient
lookaround
approachmove to
covermove to
cover
Investigateoverride
Investigateoverride
ambientoverrideambientoverride
CombatoverrideCombatoverride
Creating the AI for the Living, Breathing World of Hitman: AbsolutionMaurizio De Pascale | Senior Software Engineer, IO Interactive A/SMika Vehkala | Senior AI Programmer, IO Interactive A/SLocation: Room 3005, West Hall Date: March 28 Time: 10:00AM - 11:00AM
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Creating the AI for the Living, Breathing World of Hitman: AbsolutionMaurizio De Pascale | Senior Software Engineer, IO Interactive A/SMika Vehkala | Senior AI Programmer, IO Interactive A/SLocation: Room 3005, West Hall Date: March 28 Time: 10:00AM - 11:00AM
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次世代AIの課題AIとアニメーションの関係をどう構築するのか?
身体と知能の間をどうつなぐか?(ロボティクス、ゲーム 共通のテーマ)身体と知能の間をどうつなぐか?
(ロボティクス、ゲームAI共通のテーマ)
- レイヤー化構造を入れる =ゲーム)- =ロボット- レイヤー化構造を入れる =ゲーム)- 入れ子(サブサンプション)構造 =ロボット
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HitmanのAI/Animation Layer構造
AI BEHAVIORS
AI-ANIMATION INTERFACE
ANIMATED ACTOR
ANIMATION PROGRAMS
NPC NETWORK CONTROLLER
ANIMATION RUNTIME
Compute Path
Select Starting Animation
Change Stance
Start Moving
MAIN LOOP-Control speed and
Balancing-Check distance from
distance
Stop Moving
Change Final Stance
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Hitman のAnimatonの特徴
• Motion Graph による semi-procedural
• 強化学習による遷移調整
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Motion Graph
- アニメーションは各フレームに状態(姿勢、速度、… など)を持っている。- いくつかのアニメーションを例えばモーションキャプチャーで取って、近しい状態のフレームでつなげる。
Near-optimal Character Animation with Continuous ControlTreuille, A. Lee, Y. Popović, Z.ACM Transactions on Graphics 26(3) (SIGGRAPH 2007) http://grail.cs.washington.edu/projects/graph-optimal-control/
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ゲームAI展望
• AI Summit はこれまでの復習的な講演が2年続いている。
• 今世代の大型タイトルのAI技術を集合させたタイトルが発表された。
• その中から「学習」を使った新しいアプローチが出て来た。
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学習について
• これまで使用されて来なかったが、ゲームAI技術の継続的向上は学習を使うレベルになりつつある。
• 学習を使う土台となるAIのフレームの基礎的な積み上げが終わりつつある(今年のGDCで終わり)。
• アカデミックのAIは学習がメインである。• アカデミックのAIのゲーム産業のAIの垣根が壊れつつある。
• 次世代のスケールでは手動でデータを作るのが困難。AI技術の助けが必要だろう。
• AIはゲームコンテンツだけでなく、ゲームソフトウェア全体を完成させるだろう(メタAIなど)。
• AIはゲームコンテンツだけでなく、ゲーム製作の技術を完成させるだろう。
「学習」は必ず次世代の中心的なアプローチになる。
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「学習」について
アカデミック
学習アーキテクチャスクリプト