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Novas Tecnologias e Inovação aula 3 [2010/2] Internet como mídia e ambiente de relacionamento.

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terceira aula gustavo fischer

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Page 1: NTI aula 3

Novas Tecnologias e Inovação aula 3 [2010/2]aula 3 [2010/2]

Internet como mídia e ambiente de relacionamento.

Page 2: NTI aula 3

calculam e armazenam.

contém dados.computadores

Internet conecta redes de

são organizáveis em redes.

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Faz sentido falar [apenas] em computadores?

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[inserir dispositivo] contém softwares que fazem operações

com os dados.

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Cultura do software [lev manovich]

• Assim como [a invenção do] alfabeto, matemática, imprensa, motor a combustão, eletricidade e circuitos integrados, o software reajusta e remodela tudo aquilo no qual ele é aplicado ou, pelo menos, ele tem o potencial aplicado ou, pelo menos, ele tem o potencial disso.

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Cultura do software [lev manovich]

• Em outras palavras, assim como adicionar uma nova dimensão espacial adiciona uma nova coordenada para cada elemento naquele espaço, "adicionar" elemento naquele espaço, "adicionar" software à cultura muda a identidade de tudo de que é feita uma cultura.

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Cultura do software [lev manovich]

• Nossa sociedade contemporânea pode ser caracterizada como a sociedade do software e nossa cultura pode ser justificadamente chamada de uma cultura justificadamente chamada de uma cultura do software - pois hoje o software desempenha um papel central ao formar tanto os elmentos materiais e muito das estruturas imateriais que reunidas criam "cultura".

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calculam e armazenam.

contém dados.Computadores,através deSoftwares

Internet conecta redes de

são organizáveis em redes.Softwares

Page 9: NTI aula 3

Enquanto isso...

Page 10: NTI aula 3

Cultura da Interface+ Cultura do software

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Interface

• Sistema que faz a mediação de um

usuário solicitante com um sistema

pré-programado que busca atendar as

demandas do primeiro.demandas do primeiro.

• Duas áreas gostam de lidar muito com

a interface: Design + estudos de HCI

(Human-computer Interface)

• Quando temos o Windows e cia,

falamos de interfaces gráficas digitais.

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World Wide Web

• Criada em 1991 por Tim-Berners LeeLee propôs a criação de um espaço hipertextual global e aberto, no qual qualquer informação pudesse ser acessada através de um único Universal Document Identifier (Identificador Universal Document Identifier (Identificador

Universal de Documentos).

• Nem tudo que é Internet, é web.

• A web fez pela Internet o que o Windows fez pelo computador, tornou a interface “amigável”.

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Os softwares chamados navegadores, permitem que se acesse os documentos HTML que universalizam a forma de “recepção” do conteúdo que se desejasse fazer circular pela

Internet. Textos, imagens, sons, vídeos começam a aparecer nas interfaces gráficas interfaces gráficas digitais da web.

O usuário ao requisitar uma página, faz um “pedido” ao servidor que a disponibilize.

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Princípios do Hipertexo

• Heterogeneidade• Metamorfose• Potencialidade• Conectividade• Conectividade• Cartografia

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Heterogeneidade

• o hipertexto é composto de diferentes nós que podem ser acessados por diferentes caminhos.podem ser acessados por diferentes caminhos.

• Todos os caminhos podem levar à sua marca. OU talvez não necessariamente no lugar que você queria que as pessoas chegassem ao pensar na sua marca.

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Metamorfose

• O hipertexto está em constante transformação

• Desde a “cor” do link visitado até a organização dos conteúdos.

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Potencialidade

• o usuário tem a possibilidade de recriar o hipertexto no momento de seu uso

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Cartografia

• o hipertexto deve oferecer recursos para a orientação flexível entre os caminhos possíveis.

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(hiper) –texto> (mídia)

• Hipermídia une os conceitos de não-linearidade (não-linear), hipertexto, interface e multimídia numa só linguagem. Traduzida erroneamente como mero suporte, hipermídia não se configura só como meio de transmissão de mensagens, e só como meio de transmissão de mensagens, e sim como uma linguagem com características próprias, com sua própria gramática. Hipermídia, diferentemente de multimídia, não é a mera reunião dos meios existentes, e sim a fusão desses meios a partir de elementos não-lineares.

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• A hipermídia mistura diferentes tipos de linguagens

Hibridismo

Características da hipermídia

• http://postvisual.com/theuninvited/en/

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Não-linearidade

• o usuário não precisa seguir uma seqüência pré-determinada

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Interatividade

• o usuário deve ter papel ativo na fruição da hipermídia.

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Navegabilidade

• o usuário deve ter liberdade para ir aonde quiser, encontrar seu rumo ou se perder

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(hiper) Texto -> Mídia

• Substituição ou evolução?• Substituição ou evolução?

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Mas a “máquina” Mas a “máquina” continua operandonos “bastidores.”

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• Se a web é o lado mídia

da Internet, o lado hiper lembra que nossa “leitura”

aciona dados em rede e cria aciona dados em rede e cria

uma experiência que não é só

“estilo mídia” nem só “estilo

banco de dados”.

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Cultura da Interface [mídia]+ Cultura do software

[dados/operação][dados/operação]

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x + y + ______ = Internet

Mas a equação ainda não está completa.

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Vídeo 1 – The machine is using usVídeo 1 – The machine is using us

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1.Web 2.0 2.Tipos de solução

3.Mashups4.Lifestreaming4.Lifestreaming

5.Brandstreaming

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Web 2.0

• Ao usar a máquina, ela nos usa.• É um processo, não uma nova versão.• Estrutura integrada de funcionalidades e

conteúdo, criando serviços.conteúdo, criando serviços.• Publicação (inserção), visualização

(representação), compartilhamento (indexação) das informações.

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Como ver o princípio em ação

• Sites que nasceram sob idéia de publicação, visualização e compartilhamento: YouTube, Flickr, compartilhamento: YouTube, Flickr, Slideshare, Delicious, etc.

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Mas tem muito mais:

• Go2web20.net

• Feed My App• Feed My App

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Sites que funcionam como organizadores de conteúdo que

vem de outros lugares

• NetVibes (www.netvibes.com)• NetVibes (www.netvibes.com)• NetVibes da Agência Digital AG2• NetVibes de um profissional de

comunicação (Sec2o)

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Mash-Ups> A + B = C

• Sites que organizam conteúdo possuem uma espécie de DNA (API)

a) Usa-se um DNA a favor de um objetivo a) Usa-se um DNA a favor de um objetivo específico: ver Mashup awards

b) Ao reunir dois DNAs diferentes, forma-se um terceiro “SER”: Wonderwall e Boulevard of Broken Dreams

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Exemplos:

• Diaroogle (1 API)

• Visual Headlines (Flickr + CNN)

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Algumas conclusões:

1. Decisões estratégicas reúnem dados+mídia

2. Mutação permanente. Interfaces previstas, mas não previsíveis.previstas, mas não previsíveis.

3. Informação embutível/distribuível para muitos lugares (igual e diferente ao mesmo tempo).

4. Vida pessoal e vida das marcas cada vez mais diluídas uma na outra?

Page 42: NTI aula 3

Lifestream

• Registro online das atividades diárias de uma pessoa (...) agregando o conteúdo online do indivíduo como posts em blogs, sites de relacionamento, fotos (fonte: sites de relacionamento, fotos (fonte: Wordspy).

Várias ferramentas, como TUMBLR

Page 43: NTI aula 3

Brandstream

• 53% dos usuários consome conteúdo FORA do site daquele responsável pela publicação do conteúdo usando caminhos comocomo

RSS – Redes SociaisDispositivos móveis – Widgets

Fonte: Universal McCann Report

Page 44: NTI aula 3

Vida pessoal – Vida da marca

• O que leva a gente a querer acompanhar a vida online dos amigos é compreensível.

• O que nos levará a querer acompanhar o • O que nos levará a querer acompanhar o stream de uma marca é a pergunta.

• Twitter brand index

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Hipóteses

a) Marcas “cultudas” serão seguidas (Apple)

b) “Auxílio humano” por ferramentas de Lifestreaming em nome das marcas Lifestreaming em nome das marcas (ComCastCares – twitter)

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Muito seguida, mas segue somente

“a si mesma” através de suas variações de profile.Comportamento “HUB”

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Segue mais do que é seguida. Cerca da metade dos updates

são de retorno ao cliente.Comportamento Pró-Ativo/Atendimento

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Mais seguida do que segue. 2 followers novos em media por dia.

O uso foi específico da ação NikePlus. No entanto, são 8600 Citações para @nike

vs. 795 citações para @nikeplus.

Comportamento Sazonal + “Efeito” Morto-Vivo

A Nikeplus não envia nenhum tweet desde o dia 13 de agosto de 2008. Enquanto isso, vários usuários que estão seguindo a marcaainda mandam tweets relacionados, tanto a marca como a suas campanhas.

+ “Efeito” Morto-Vivo

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Não segue ninguém e

é seguida por mais de

9 mil users.

Há pouca transparência da marca no seu

Twitter, pois tudo o que é

postado lá são notícias sobre

a empresa que já são de

conhecimento geral

Page 50: NTI aula 3

781 seguidores, segue 14.Praticamente não dá @, à exceção do Twisney,

que parece ser outro user oficial da Disney.

Este sim interage com usuários do twitter em replies.

Page 51: NTI aula 3

(...) eles sempre tiram as dúvidas dos clientes e são educados nas respostas,

o que a torna simpática. Eles pedem desculpas

quando não podem responder as dúvidas com rapidez,

anunciam seu profile em outras redes sociais

e aspectos humanos como um artigo sobre

sua responsabilidade global.

Page 52: NTI aula 3

No entanto, navegando por grande parte das páginas do MicrosoftVista

não foi possível encontrar nenhuma URL. Grande parte do conteúdo dos tweets

são notícias relacionadas ao Vista e à Microsoft,

e até mesmo ao seu antecessor, o XP. A outra parcela dos tweets, mais informal,

fica pelas respostas e conversas que acabam sendo criadas pelos usuários.

Page 53: NTI aula 3

Equilíbrio entre número de seguidores e número que segue.

Ainda que busque alguma conversação com o usuário,

“fala muito de si mesma”. Crescimento de 5 seguidores por dia.

Uma pessoa “real” Identificada no

profile

Page 54: NTI aula 3

Alguns tweets que não são considerados oficiais também possuem ofertas de

computadores da Dell. Todos eles são de outras lojas

que estão vendendo produtos da marca,

mas que não são necessariamente twitters criados pela Dell.

Page 55: NTI aula 3

O sujeito deixa marcas.

• O lado máquina nos mede, mensura, percebe nossos passos e comportamentos.

• O lado mídia nos oferece ambientes para • O lado mídia nos oferece ambientes para nos inserirmos em processos gregários, desenvolvermos estratégias identitárias, CONSTRUÍRMOS RELACIONAMENTO.

Page 56: NTI aula 3

Isso nos faz olhar com mais anteção para entender que:

• WIKI não é apenas uma enciclopédia• Blogs não são só diários abertos• Blogs não são só diários abertos• YouTube não é TV na Internet

Conceitos ligados a isso: emergência (sistema organizado e desorganizado simultaneamente), Folksonomia

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Internet é: Máquina + Mídia +

Ambiente de relacionamentoAmbiente de relacionamento

Page 58: NTI aula 3

O “mercado” se dá conta disso:

Tate Museum

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Mais idéias importantes:

• Entre perder-se e manter a coerência dentro da Internet. (pigmentar o “conteúdo”? ARGs e Jogos)

• Links são uma moeda (os continentes)• Links são uma moeda (os continentes)

• Web 2.0-> a “máquina” aprende e cresce quanto mais ela é usada.

• “Cloud Computing”> meus dados estarão em todo lugar, mobilidade.

Page 61: NTI aula 3

Brasil

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• 40 Milhões de pessoas com acesso a Internet

• Forte participação da Classe C.

• Vínculo forte com redes sociais.• Vínculo forte com redes sociais.

• Um dos maiores volumes de uso (em horas) de Internet no mundo.

• O IPhone ainda não é vendido legalmente e responde por 50% do acesso móvel à Internet no país.

Page 63: NTI aula 3

O uso de redes sociais (orkut, myspace, etc) O uso de redes sociais (orkut, myspace, etc) O uso de redes sociais (orkut, myspace, etc) O uso de redes sociais (orkut, myspace, etc)

não pára de crescer no Brasil.não pára de crescer no Brasil.não pára de crescer no Brasil.não pára de crescer no Brasil.

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Tá todo Tá todo Tá todo Tá todo

mundo mundo mundo mundo

conversando:conversando:conversando:conversando:

além de além de além de além de

crescer, o crescer, o crescer, o crescer, o

Brasil é líder Brasil é líder Brasil é líder Brasil é líder Brasil é líder Brasil é líder Brasil é líder Brasil é líder

mundialmundialmundialmundial

de uso de de uso de de uso de de uso de

instant instant instant instant

messengers messengers messengers messengers

(MSN, etc)(MSN, etc)(MSN, etc)(MSN, etc)

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Page 66: NTI aula 3

Uma caracterização da Internet

Internet Web Web 2.0

Banco de Dados Mídia Ambiente de Relacionamento

Internet Web