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Novembro, 2007 1 Projeto Conceitual de Jogos Tarcisio Camara [email protected] Geber Ramalho [email protected] Desenvolvendo Jogos em Java ME para celulares Aula 1 Introdução à Java ME

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Novembro, 2007 1

Projeto Conceitual de Jogos

Tarcisio [email protected]

Geber [email protected]

Tarcisio [email protected]

Geber [email protected]

Desenvolvendo Jogos em Java ME para celulares

Aula 1Introdução à Java ME

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Novembro, 2007 2

Sobre quem vos fala...

Meantime Mobile Creations – Empresa incubada no C.E.S.A.R focado no desenvolvimento de jogos e aplicativos, baseados em dispositivos móveis, para usuários finais

Um dos pioneiros mundiais (desde 2001) na tecnologia J2ME

Várias tecnologias wireless: J2ME, BREW, WAP, SMS e MMS

Atualmente, distribui jogos para EUA, Europa e alguns países da América Latina e Ásia

Parceria com diversos fabricantes, publishers e operadoras

Produzimos mais de 40 jogos para celulares (alguns para a Motorola, Sony Ericsson, etc)

Atua como publisher no Brasil, com parceria com todas as operadoras

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Novembro, 2007 3

Agenda

Mercado de jogos wireless Principais tecnologias Introdução a Java ME Wireless Game Design Criando nosso Jogo Sugestão de Melhorias Dicas de performance / redução de código

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Novembro, 2007 4

Ciclo de desenvolvimento deve ser rápido (<6 meses)

Retorno do investimento lento

Mercado: Cadeia de Valor

Technology

Brands Developer Carrier

Mobile PortalPublisher End-user

Mobile PortalPublisher

Fluxo de produção >>>

<<< Fluxo de receita (R$)

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Novembro, 2007 5

Mercado: Visão geral Principais Players: EA Mobile (Jamdat), Gameloft (Ubi

Software), Glu Mobile, Digital Chocolate, Hands On e I-Play.– Empresas com atuação mundial

– Faturamentos crescentes e superiores a 60 milhões de dólares por ano

Modelo de negócios padrão: revenue share em cima das vendas das operadoras para os usuários finais

Mercando em processo de consolidação

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Novembro, 2007 6

Principais Tecnologias SMS/MMS

– Jogos baseados na troca de mensagens (forca, quiz, penalty, etc.)

WAP/xHTML/iMODE– Jogos baseados em páginas estáticas (velha, pedra papel

tesoura, etc.) Brew (Binary Runtime Environment for Windows)

– Ambiente de execução para chipset Qualcomm– C++ e API definida pela Qualcomm (animações, som, recursos

de rede, etc...)– Principal mercado: EUA

Java ME– Java otimizado para dispositivos com limitações– Adotado por todos os maiores players do mercado– API’s especificadas pela comunidade JCP– Padrão do mercado

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Novembro, 2007 7

Telefones Java (>650 dispositivos)http://developers.sun.com/techtopics/mobility/device/pub/device/list.do

20

disp

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por p

ágin

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Novembro, 2007 8

Introdução a plataforma J2ME

SERVIDOR

DESKTOP

SMART-CARDS

CELULARES

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Novembro, 2007 9

Arquitetura Java ME

Device Hardware

Host Operating System

Configuration:

Profiles

LibrariesKVM

Application

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Novembro, 2007 10

Universo Java ME Hoje… Java Community Process (JCP) Java Specification Request (JSR)

http://java.sun.com/javame/technology/jcp.jsp

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Novembro, 2007 11

Configurações Uma especificação que define o ambiente de software

para uma família de dispositivos, geralmente:– Os tipos e quantidade de memória disponível

– Tipos de processadores e velocidade

– Tipo de conexão de rede Inclui um conjunto básico de classes Java É especificada pela JCP Connected Device Configuration (CDC)

– High end consumer devices PDA, TV set-top boxes, etc

Connected, Limited Device Configuration (CLDC)– Low end consumer devices

Cell phones, limited PDAs, etc

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Novembro, 2007 12

CLDC 1.0 CLDC - Connected Limited, Device Configuration

– Dispositivos limitados com poucos recursos– Processador de, no mínimo 8 Mhz– A partir de 160 K de memória heap reservada pra Java– Acesso a rede com pouca largura de banda

Target Devices– Celulares

– Two Way Pagers

– Personal Organizers

– etc.

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Novembro, 2007 13

Escopo do CLDC Define:

– Linguagem Java e características da VM – I/O– Networking framework– Segurança– Internacionalização

Não define:– Gerenciamento do ciclo de vida da aplicação (instalação,

execução, deleção)– Interface com o usuário– Tratamento de eventos– Interação entre usuário e aplicação (comandos, etc…)

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Novembro, 2007 14

Limitação do CLDC CLDC 1.0 possui algumas limitações:

– Ausência de ponto flutuante – Ausência de Weak References– Ausência de Finalização

Não existe o método finalize() no CLDC– Não possui suporte a JNI.– Não possui a API de Reflection.– Ausência de daemon-threads e thread groups.– Limitação no suporte a Internacionalização

Permite a conversão de byte stream para Unicode e vice-versa

– Limitação no tratamento de Erros Apenas duas classes: java.lang.VirtualMachineError,

java.lang.OutOfMemoryError

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Novembro, 2007 15

Limitação do CLDC CLDC 1.1 adiciona alguns recursos ao CLDC 1.0:

– Adição de ponto flutuante – Adição de Weak Reference– Adição de suporte a nomes de Threads– Memória mínima de 162 para 192 kbytes

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Novembro, 2007 16

Pacotes do CLDC Herdados do J2SE

– java.lang– java.io– java.util

Específicos do CLDC– javax.microedition.io

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Novembro, 2007 17

Profiles Um profile ou “perfil” é uma coleção de API´s em Java

que complementa uma configuração a fim de prover habilidades para uma família de dispositivos

É especificada pela JCP O principal objetivo é garantir a interoperabilidade

entre uma família de dispositivos.

MIDP (Mobile Information Device Profile): Principal e presente na maioria absoluta dos dispositivos– MIDP 1.0– MIDP 2.0– MIDP 2.1– MIDP 3.0 (em breve)

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Novembro, 2007 18

MIDPMobile Information Device Profile (MIDP).MIDP define:

–Interface com o Usuário–Persistência (usando um modelo simples orientado a registros)–Networking (estende o Generic Connection framework do CLDC)–Ciclo de vida da Aplicação–Tratamento de eventos (teclas, interrupção, etc.)

Requisitos de Hardware

MIDP 1.0 MIDP 2.0

Memória não volátil 128 Kb 256 Kb

Memória volátil 32 Kb 128 Kb

Tela 96x54 - 2 cores

Entrada Teclado e/ou touch screen

Conectividade HTTP 1.1

Som Não exigido Tons, WAV, MIDI

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Novembro, 2007 19

Pacotes do MIDP 1.0MIDP Packages:

–javax.microedition.midletjavax.microedition.midlet.MIDlet

–javax.microedition.lcdui

–javax.microedition.rmsjavax.microedition.rms.RecordStore

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Novembro, 2007 20

Pacotes adicionais do MIDP 2.0MIDP 2.0 Packages:

–javax.microedition.mediajavax.microedition.media.Playerjavax.microedition.media.Control

–javax.microedition.media.controljavax.microedition.media.control.VolumeControl

–javax.microedition.lcdui.game

–javax.microedition.iojavax.microedition.io.PushRegistry

Layer

TiledLayer Sprite

LayerManager

GameCanvas

*

game

Canvas

lcdui

Displayable

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Novembro, 2007 21

O que é um MIDlet É uma aplicação MIDP:

– Possui uma classe Java que estende da classe MIDlet e implementa os seguintes métodos:

startApp() pauseApp() destroyApp()

– Possui um modelo de ciclo de vida similar aos Applets (explicado adiante).

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Novembro, 2007 22

O que é um MIDlet (cont.) Gerenciado pelo “Java Application Manager” (JAM)

– Uma aplicação que deve vir acompanhando a implementação do MIDP e que controla a instalação, execução e remoção dos MIDlets

– Provê o ambiente de execução dos MIDlets

– Trata todos os erros ocorridos durante a instalação e execução dos aplicativos sem “derrubar” o dispositivo

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Novembro, 2007 23

Ciclo de vida dos MIDlets

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Novembro, 2007 24

MIDlet Suites e Descritores (JAD) Uma MIDlet Suite é um conjunto de MIDlets (e seus arquivos)

empacotados em um JAR– Uma suite deve possuir pelo menos um MIDlet– JAR contém: Arquivos .class , arquivos de recursos

(imagem .png, sons .midi, etc) e um manifest.– MIDLets numa mesma suite podem compartilhar classes,

recursos contidos no JAR e memória persistent.– MIDlets de suites diferentes não podem interagir (MIDP 1 e 2)

JAD (Java Application Descriptor)– Pequeno arquivo texto que descreve uma Suite– Usado pela JAM para fazer verificações antes de baixar a Suite– Pode ser usado para guardar propriedades da aplicação

O par JAR/JAD representa o executável da aplicação

MIDlet-1: AloMundo, , org.cesar.j2me.AloMIDletMIDlet-Name: Alô Mundo!MIDlet-Vendor: C.E.S.A.RMIDlet-Version: 1.0MIDlet-Jar-Size: 7808MIDlet-Jar-URL: HelloExamples.jar

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Novembro, 2007 25

Passos para o desenvolvimento

11 22 33

44 55 66

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Novembro, 2007 26

Ambiente de Desenvolvimento Editor texto + Sun Wireless Toolkit (WTK) (free)

– http://java.sun.com/products/sjwtoolkit/

NetBeans Mobility + WTK (free)– http://www.netbeans.org/products/mobility/

Eclipse + EclipseME + WTK (free)– http://www.eclipse.org/downloads/index.php– http://eclipseme.org/docs/installation.html

SDK´s dos fabricantes (Nokia, Motorola, SonyEricsson, Siemens,…)– http://developer.motorola.com/docstools/sdks/– http://forum.nokia.com/– http://developer.sonyericsson.com/site/global/home/p_home.jsp

Borland JBuilder ($400 individual)– http://www.borland.com/us/products/jbuilder/index.html

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Novembro, 2007 27

Nosso ambiente... Eclipse Europa (3.3) for Java Developers

Eclipseme plugin 1.7.6

Sun Java Wireless Toolkit for CLDC (WTK) 2.5.2

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Novembro, 2007 28

Exercício 1- Criar o famigerado “Alô mundo!”

- Conceitos de Display

- Criação e exibição de um High-Level Displayable

- Conceitos de adição e tratamento de Comandos

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Novembro, 2007 29

Dica: Esteja com a API ao alcance...http://java.sun.com/javame/reference/apis/jsr118/

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Novembro, 2007 30

Exercício 2- Incrementar o “Alô Mundo”

- Conceitos de Graphics e suas funções

- Fontes

- Criação e exibição de um Low-Level Displayable

- Tratamento de teclas

- Criação e renderização de Imagens

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Novembro, 2007 31

Agora que vocês já estão craques… Vamos ao nosso Jogo!!! Etapas na concepção de um Jogo

– Planejando um Jogo

– Projetando um Jogo

– Desenvolvendo um Jogo

– Emulando um Jogo (testes)

– Deploy do Jogo (testes reais) Dicas de performance / Redução de código

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Novembro, 2007 32

Projeto Conceitual de Jogos

Tarcisio [email protected]

Geber [email protected]

Tarcisio [email protected]

Geber [email protected]

Desenvolvendo Jogos em Java ME para celulares

Aula 2Prática de jogos em

Java ME

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Novembro, 2007 33

Planejando um jogo Fase de game design / concepção

– Escolha do mercado

– Escolha da categoria (Arcade, Puzzle, Ação, Esportes,RPG...)

– Benchmark (atari, mega drive, nintendo 8 bits, etc)

– Multiplayer / Singleplayer

– Celulares foco Características de um bom jogo wireless

– Rápido e fácil de começar e de navegar (evitar uso de muitas softkeys e pressionamento de teclas).

– Desafiador mas não impossível.

– Jogos curtos ou com savegame

– Sem muitas combinações de teclas e regras

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Novembro, 2007 34

Planejando um jogo (cont.) Equipe

– Entre 4 e 7 pessoas

– Interdisciplinar: artitas gráficos, músicos, game designers, engenheiros de software, engenheiro de testes, etc…

Grana– Em torno de R$ 120.000

Exigências do mercado (desafios extra)– Ciclo de desenvolvimento curto: 3 a 6 meses

– Porte e localização

– Otimização e qualidade Distribuição

– Portais de conteúdo

– Escravos das operadoras

– Número de dispositivos é barreira de entrada

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Novembro, 2007 35

Planejando um jogo (cont.) Limitações:

– Tamanho das telas

– Memória heap

– Número de cores

– Som

– Tamanho do JAR

– Latência da rede

– Custo final do jogo deve ficar entre R$ 5,00 e R$ 10,00

– Custo alto no uso da rede (~1 centavo por kbyte – R$ 1,00 a mais no custo de um jogo de 100 kb, só pra fazer o download)

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Novembro, 2007 36

Nosso Jogo! Analisamos tudo que foi falado e… Shot´em up game simplificadíiiiiiiiiissimo!! “ Star Hero é um jogo singleplayer, no estilo shoot’em up . O jogo consiste em uma espaçonave controlada pelo jogador que trafega pelas galáxias, atirando em inimigos. Essas ações resultam em pontos para o jogador. O objetivo do jogo é acumular o máximo de pontos possíveis.”

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Novembro, 2007 37

Já Temos as Características... Work! Projetando as classes. Precisamos de:

– Um MIDlet (óbvio!)

– Uma classe que trata os comandos alto-nível e possui o looping básico do jogo (lê entrada, atualiza estado e pinta a tela)

– Uma classe que representa um elemento do jogo (GameObject)

– Uma classe representando a nave

– Uma classe representando os inimigos

– Uma classe representando as balas

– Uma classe representando a tela principal com a lógica principal do jogo

– Uma classe com todas as constantes (facilitar o acesso)

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Novembro, 2007 38

Projeto de classes

startApp()pauseApp()destroyApp()

ShipMidlet

ShipController

GameObject

Ship

Fire

Enemy

ShipGameScreen Constantsrun()setPaused()setGameOver()commandAction()

loadGameObjects()update()paint()keyPressed()

applySpeed()intersects()update()

update()draw()

update()draw()

update()draw()

MIDlet

<<extends>><<extends>>

<<extends>>

<<extends>>

CommandListener

Runnable

<<implements>>

<<implements>>

*

*

Sprite

<<extends>>

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Novembro, 2007 39

Antes de codificar, vamos ver… Recursos de jogos do MIDP 2.0

– Fazer nosso GameObject herdar do Sprite de MIDP 2.0

– Usar colisão do sprite de MIDP2.0

– Usar GameCanvas Usar tratamento de teclas usando getKeyStates() Usar back buffer usando getGraphics() Usar full screen

– Adição de som (sugestão MIDI)

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Novembro, 2007 40

Pacote Jogos MIDP 2.0MIDP 2.0 Packages:

– javax.microedition.lcdui.game

– Vide API http://java.sun.com/javame/reference/apis/jsr118/

Layer

TiledLayer Sprite

LayerManager

GameCanvas

*

game

Canvas

lcdui

Displayable

GameObject

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Novembro, 2007 41

Sprite

Sprite s = new Sprite(image, frameWidth, frameHeight);

s.move(10, 0);s.nextFrame();

s.setFrameSequence(new int[]{0, 1, 2, … , 1, 1, 1, 1});

s.nextFrame();

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Novembro, 2007 42

Constants Comandos do jogo Características dos objetos

–Declarar frame sequences (exercício) Características do aparelho (largura e altura da tela) Imagens usadas pelos objetos

Método para carregar as imagens (loadImages())

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Novembro, 2007 43

ShipMidlet Possui referência para a tela principal do jogo Possui referência para o controlador do jogo Inicializa os objetos acima no startApp() Inicializa o looping do jogo no controlador Mostra a tela do jogo

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Novembro, 2007 44

ShipController Thread que contêm o looping do jogo Trata todos os comandos “alto nível”do jogo Controla o estado de pause/resume do jogo (lembrar

que não tem relação com o pauseApp())

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Novembro, 2007 45

GameObject Herda de javax.microedition.lcdui.game.Sprite

– Posição x e y na tela– Altura e largura– Frame sequence para controlar as animações– Representação gráfica (método paint())– Detecção de colisão

Estende com– Velocidades horizontal e vertical– Método abstrato update()

Responsabilidades das subclasses: Ship, Enemy e Fire– Inicializar frame sequences nos construtores e nas mudanças de

estado das classes– Fazendo isso, não é necessário especializar o método paint(), ou

seja, a lógica de renderização é reusada.

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Novembro, 2007 46

Ship É um GameObject Array de balas Indicação se a nave está explodindo Inicializar frame sequences nos construtores e nas

mudanças de estado das classes Métodos para mover a nave Método pra disparar balas

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Novembro, 2007 47

Fire É um GameObject Tratamento ao sair da tela Atualiza a posição, dada a velocidade

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Novembro, 2007 48

Enemy É um GameObject Possui um comportamento ingênuo (randômico) Indicação se a nave está explodindo Inicializa os frame sequences nos construtores e nas

mudanças de estado das classes (exercício)

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Novembro, 2007 49

ShipGameScreen Inicializa e possui todos os objetos do jogo (Nave,

Inimigos e Balas) (exercício) Centraliza a atualização dos estados dos objetos

(exercício) Controla colisão de balas com inimigos Controla colisão de inimigos com a nave (exercício) Renderiza todos os objetos (exercício) Controla e pinta informações do jogo (pontuação, level

e vidas) Trata pressionamento das teclas (esquerda,direita e

fire) (exercício)

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Novembro, 2007 50

BUILD & RUN!

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Novembro, 2007 51

Deploy “Over the Air” (OTA) Cabo serial Infra vermelho

MIDLet server

MIDLet server

descoberta

instalação

execução

Atualização

remoção

confirmaçãochecagem

jadjad

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Melhorias Adição de splash screen Adição de menu Melhorar tela de game over Tabela com recordes (RMS) Background com scrolling Chefe de fase Coleta de itens (campo de força, diferentes tiros, etc) Tipos diferentes de inimigos I.A dos inimigos Upload de pontuação

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Melhorias no uso de MIDP 2.0 Outros recursos de jogos do MIDP 2.0

– Usar GameCanvas Usar tratamento de teclas usando getKeyStates() Usar back buffer usando getGraphics() Usar full screen

– Adição de som (sugestão MIDI)

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Otimize, se necessário Obfuscadores para diminuir tamanho de código

– Proguard, Retroguard, etc. Cautela no uso de herança e excesso de classes Evite usar classes anônimas ou aninhadas Acessos a variáveis estáticas e métodos estáticos é

mais rápido Arrays no lugar de Vectors Loops de trás pra frente (comparação com 0,null e false

é mais rápida) Reuse objetos Cuidado no uso de Strings

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Otimização (cont.) Combine várias imagens em uma só

Número de cores das imagens Uso do Clip pra pintura Preocupações

– Tamanho do Jar (64k ~ 150k)

– Memória (200k ~ 1 Mb)

– Processamento (5 fps ~ 12 fps)

1 PNG 0.7k

4 PNG 1.6k

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Um pouco mais sobre porte Importância do porte

– Boa parte do desenvolvimento (~ 40%)– Pensar no porte desde o projeto do jogo

Exemplos de variações– Tamanho de tela– API de som– Versão API (MIDP 1.0 ou 2.0, etc)– Bugs do celular– Vários idiomas– Funcionalidades do jogo– etc…

Escala– Chega-se a gerar +2000 versões de uma aplicação

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Boas práticas para o porte Manter código único

– Pré-processamento //#ifdef <symbol> http://antenna.sourceforge.net/ http://eclipseme.org/index.html

– Aspectos Pesquisa acadêmica

Sistemas de build– Responsável por gerar as várias versões da aplicação

– Pré-processa código antes de compilar

– Gerencia resources: seleciona arquivos (imagens, sons, etc) por versão

– Empacota tudo gerando executáveis (jar e jad)– http://ant.apache.org/manual/

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Dicas finais Sites interessantes

– http://www.forum.nokia.com

– http://www.motocoder.com

– http://wireless.java.sun.com

– http://www.microjava.com

– http://www.midlet-review.com

Listas de discussão– kvm-interest

– j2me-brasil

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