niko männikkö 26.4.2013: digitaaliset hyvinvointipelit ja virtuaalimaailmat

18
Olli Oamkilainen 1

Upload: sitra-hyvinvointi

Post on 08-Aug-2015

356 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Olli Oamkilainen 1

Digitaaliset hyvinvointipelit ja virtuaalimaailmat

Luonnon hyödyntämisen uudet tavat –työpaja

Sitra 26.4.13

Niko Männikkö

Oulun seudun ammattikorkeakoulu

"You can learn more about a man in an hour of

play than in a year of conversation"

Plato (c. 427 BC - c. 347 BC)

Miksi digitaalisia pelejä

pelataan?

hauskuus

haasteetelämykset taitojen harjoittaminen

”psykologinen tarve”

Digitaaliset pelit

29 April 2013 5

Digitaalisten pelien piirteet

29 April 2013 6

- Liittyy kilpailu (fyysinen/mentaalinen), tavoite tai päämäärä. Toimintaa

ohjaavat säännöt/luodut ”raamit”, jotka määrittävät mitä pelaaja voi

tehdä tai ei saa tehdä

- Pelien ominaisuuksia: taustatarina (toiminta perustuu),

pelimekanismit (kaikki erityiset toiminnot pelin sisällä: pelaamistilanne,

pelattavuus), säännöt, tila ja konteksti/virtuaalinen ympäristö (2D,3D),

vuorovaikutus, haaste/kilpailu

- Serious games: kehitetty edistämään oppimista ja oppimisen

edellytyksiä

Peleillä hyvinvointia?

29 April 2013 7

Kuvakaappaus:

http://wiifit.com/training/aero

bics.html

Kuvakaappaus:

http://www.primarygames.co

m/science/nutrition/games/a

mazingfooddetective/index.

htm

Kuvakaappaus:

http://www.fitbrains.com/pla

y-free-game/uber_brain

Liikunta

Terveellinen ruokavalio

Kognitiivinen toiminta

Peleillä hyvinvointia?

29 April 2013 8

Kuvakaappaus:

http://www.re-mission.net/

Kuvakaappaus:

http://64.239.241.166/en/Cli

ents--Titles/Visual-

Simulation-and-Serious-

Games/Pulse//

Kroonisten sairauksien hallinta

Terveydenhuollon henkilöstön

ammatillinen osaaminen

Welcome to the jungle..race

29 April 2013 9

Kuvakaappaus:

http://www.junglerace.net/su

omeksi.php

Clans of Oulu

29 April 2013 10

Kuvakaappaus:

http://www.ludocraft.com/

29 April 2013 11

Virtuaalimaailmat

– Roleplay worlds: World of Warcraft

– Social worlds: Second Life, Habbo

– Working worlds: Project Wonderland

– Training worlds: Olive platform, Active worlds

– Mirror worlds: Google Earth, Planet Earth

29 April 2013 12

Freitas, S. 2008. Serious Virtual Worlds. National

Centre for Vocational Education Research (NCVER).

Virtuaalimaailmojen toiminnallisuuksia

– Tiedottaminen

* informaatiokioskit, kokous- ja

keskusteluhuoneet.

Esitysmateriaalit: videot, diat,

posterit jne.

– Vuorovaikutus

* toimistotunnit, palaverit,

luennot, roolipelit ja simulaatiot

– Ammatillista osaamista

tukevat prosessit/harjoitteet

* simulaatiot, todellisia tilanteita

vastaavat prosessit

29 April 2013 13

Kuva artikkelista: Brown, R. A., Rasmussen, R. K., Baldwin, I. & Wyeth, P. 2012. Design and

implementation of a virtual world training simulation of ICU first hour handover processes.

Australian Critical Care Journal 25 (1).

Esimerkkejä virtuaalimaailmoista

- Massiivinen monen pelaajan verkkopeli (MMOGs)

Whyville www.whyville.net

- Monen käyttäjän virtuaaliset maailmat (MUVE)

The River City Project

http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/index.html

Second Life (sisältää hyvinvointia tukevia osioita)

- Massiivinen monen pelaajan verkkoroolipeli (MMORPG)

America’s Army (fantasiapeli – ei hyvinvointipeli)

29 April 2013 14

Whyville

– Nuorille ja teineille suunnattu

virtuaalimaailma

– Yli 6 miljoonaa rekisteröitynyttä

käyttäjää

– Konstruktiivisia oppimistehtäviä

– edistää sosiaalisesti

vastuullista käyttäytymistä

– Ympäristössä mahdollisuus

oppia muun muassa tieteitä,

historiaa, taloutta ja terveyden

edistämistä

29 April 2013 15

Kuvakaappaus:

http://www.whyville.net/smm

k/nice/

Pelit ja käyttäytymisen muutos

29 April 2013 16

- Monet tekijät vaikuttavat ihmisen käyttäytymiseen

- Käyttäytymisen muuttaminen sisältää monia erilaisia vaiheita

- Sen sijaan, että yritetään muuttaa käyttäytymistä suoraan pyritään vaikuttamaan käyttäytymisen taustalla oleviin seikkoihin

Videopeli:

Viihdyttävä +

käyttäytymismuutosta

tukevat piirteet”Käyttäytymiseen

vaikuttavat tekijät”

(mediators):

Tieto, taidot,

itseluottamus jne.

Haluttu lopputulos:

Käyttäytymisen muutos,

psyykkiset muutokset

Lisätietoja:

http://www.oamk.fi/epooki/terveys-ja-hyvinvointi/oppia-ja-huvia-

digitaalisista-hyvinvointipeleista/

29 April 2013 17

29 April 2013 Olli Oamkilainen 18

GAME OVER

Kiitos!