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Next Generation eHealth Apps, Spiele, Ökosysteme Univ.-Prof. Dr. Helmut Hlavacs Universität Wien Fakultät für Informatik Entertainment Computing Univ.-Prof. Dr. Peter Reichl Universität Wien Fakultät für Informatik Cooperative Systems uniMind Workshop, 28.1. 2016

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Next Generation eHealth

Apps, Spiele, Ökosysteme

Univ.-Prof. Dr. Helmut Hlavacs

Universität Wien

Fakultät für Informatik

Entertainment Computing

Univ.-Prof. Dr. Peter Reichl

Universität Wien

Fakultät für Informatik

Cooperative Systems

uniMind Workshop, 28.1. 2016

650 Jahre Universität Wien

15 Fakultäten, 4 Zentren

• Mögliche Kooperationen im Rahmen von

Forschungsprojekten

Diversität der Forschungsgruppen

Internationalität

Some Facts

Gegründet 1365

92.000 Studierende

6.900 WissenschafterInnen

180 Studien

Älteste Universität im deutschsprachigem Raum

http://informatik.univie.ac.at/

Die Fakultät für Informatik

Fakultät für Informatik

Ausblick über den Workshop

1. Vorträge

— eHealth/mHealth

—Motivation, behavior change, gamification

—Ökosysteme

2. Workshop: Design your own app/eco system

3. Hands on projects

Ziele des Workshops

Wissensvermittlung

Dissemination

Inspiration

Forschungsgruppe Entertainment Computing

Games /

GamificationTechnology

Virtual

Reality

Mobility, Health,

Psychology

Forschungsprojekte im Bereich Health/Well Being

PRECIOUS (wellbeing)

INTERACCT (Medizinisches Tagebuch)

Psychotherapeutische Interventionen

Soziale Inklusion

Heartrate measurement

Interdisziplinarität und Internationalität

St. Anna

Kinderspital

Industrie

Universität für

Angewandte Kunst

EC an der Universität Wien

Pflegewissenschaft Psychologie

Pädagogik Informatik

• Entertainment

• Learning

• Software Engineering

Anthropologie

Sportwissenschaft

Komm-

Wissenschaft

Med-Uni Wien

Publizistik

Kliniken

Europa/Australien/Asien/

Brasilien

COSY Research Group — Facts & Figures

COSY: “Researching Cooperation — Enjoying Cooperations”

established in March 2013, fully operational since early 2014

roots in the COMET Competence Center FTW

more than 10 years of experience in industry collaborations

(IMS, WiFi offload, interdomain, economic and user aspects)

current staffing: 1 prof, 3.5 praedocs, 1 engineer, backoffice

2-3 more research positions to be filled in 2016

Technology Economy

User

Technology EconomyTechnologyTechnology EconomyEconomy

UserUser

Starting point: evolution of ICT research from an engineering-

dominated discipline towards an interdisciplinary field

Idea: holistic approach (technology – economics – user)

Key research dimensions:

IP-based Networking Technologies in Core and Access

Network-based Information and Communication Economics

Usability and Human-Computer Interaction

Interdisciplinary research topics include:

Subjective service quality (QoE)

Usable security

→ eHealth ecosystems

Culture over IP

Research Approach & Key Topics

Definition (biology): ecosystem = community of organisms together

with their environment, viewed as a system of interaction and

interdependent relationships

Typical examples: lakes, coral reefs, rainforests, deserts, savannas…

Key Concept: Communication Ecosystem

Characteristics:

— Environment

— (Communities of) organisms

— Horizontal and vertical interaction

— Hierarchical structure („trophic pyramid“)

Communications Ecosystems (cont‘d)

Characteristics:

— Environment technology + infrastructure

— (Communities of) organisms businesses and users

— Horizontal and vertical interaction microeconomics

— Hierarchical structure („trophic pyramid“) layer models

Kilkki’s “communications ecosystem” concept:

Metaphor for a lively system of actors and

environment plus their mutual interactions

Multidisciplinary approach

Observable and expected products

Requires understanding of human needs and

how to serve them by technology and economy

COSY: Selected Projects & Collaborations

PRECIOUS: Preventive Care Infrastructure based On Ubiquitous Sensing

(EU FP7, 2013–2016)

Socio-economic framework for preventive care applications

symbIoTe: Symbiosis of smart objects across IoT environments

(EU H2020, 2016–2019)

Techno-economics of the Internet of Things (IoT)

QuEEN & Q-Biz (CELTICplus, 2011–2014/2016–2018)

Economics and business aspects of Quality of Experience

opera.guru (collaboration with Wiener Staatsoper)

Smart subtitles for opera live streaming

PNYXNET (collaboration with Austrian Federal Council)

universal e-participation platform

Collaboration with COMET centre VRVis

Usability aspects of visual computing applications

Research Infrastructure – COSY:Lab

Idea: Living Lab for testing technology centered

around users (+ business and economics)

→ Quality of Experience (QoE)

→ Willingness-to-Pay / Utility tests

→ Human Computer Interaction (HCI):

(Mobile) Usability, User Interaction

→ Acceptance testing

→ Validation

→ Focus groups

→ Design workshops

→ …

Wellbeing, eHealth, mHealth

Umfasst viele Domänen

• Neben psychologischen Aspekten

werden ökonomische Aspekte

oft vergessen

Ökonomie

• Märkte & Investitionen

• Finanzsituation von

• Nutzern / Kunden / Patienten

• Öffentlichen Organisationen

• Hilfsorganisationen

• …

Zentrale Probleme

• Finanzielle Engpässe

• Oft sehr unterschiedliche Trade-offs

Interdisziplinäres „Marktproblem“

Nutzer

• Marktaussichten für Private

• Nachhaltige Erfolg am Markt

• ...Markt

Gesund-

heitswesen

• Anreize wie Kostenvorteile

• Langzeitperspektive ...

Social determinants

(Robert Wood Johnson Foundation):

• Soziale Faktoren

• Ökonomische Faktoren

• Umgebung

Market symbol by Aha-Soft from Noun Project

Heart symbol by Molly Bramlet from Noun Project

Electronic Health (eHealth)

Clinical Information System (CIS)

Unterstützung des prof. Gesundheitswesens, z.B. radiologische

Informationssysteme

Secondary Usage Non-Clinical Systems (SUNCS)

Unterstützung von Ausbildung, Forschung, Datenerhebung u. –

auswertung, ...

Integrated Health Clinical Information

System

→ Business-to-Business (B2B)

→ Großkunden, weniger Fokus auf

Individualisierung auf Patienten möglichTelehealth, server, hospital symbols

by Dennis Tiensvold, parkjisun,

Creative Stall from Noun Project resp.

Telemedizin

+

+

Mobile Health (mHealth): Zahlen

Stark angestiegene Anzahl an Markteintritten

• 3 Milliarden Downloads in 2015 (+35% y-o-y)

• 17.6 Milliarden EUR Markt in 2017

• Fokus: Smartphones, Smartphone-Sensoren, aber auch Wearables

Boost durch Gründung von IT Startups

• 45.000 Developer, ~25% aller Eintritte in 2015, wenig Kleinfirmen

• Traditioneller Gesundheitsbereich wenig involviert

Jedoch keine offiziellen Guidelines!

→ Business-to-Consumer (B2C) + hohe Individualität

mHealth Apps: Statistiken

mHealth App Übersicht

• Health und Fitness (~56%)

• Spez. medizinische Apps (~44%)

Am häufigsten adressierte

Krankheiten

• Übergewicht (29%)

• Diabetes (20%)

• Krebs (19%)

Markt für Endkunden!

Wellbeing!

Können wir den Erfolg in der Prävention nutzen?

Beispiele

Conquer the City Heartrate-Measurement

Stakeholder• App / Service Developer

• Business-to-Customer (B2C), e.g. runtastic → booming market!

• Business-to-Business (B2B), e.g. large eHealth systems, patient systems for hospitals, ELGA, …

• App / Service Marketplace Operator / Reseller (e.g. App Store, iTunes, Netflix, Play store, etc.

• Digitale Hilfsdienste

• Cloud Storage, generische Cloud-Dienste, grundlegende Software, etc.

• Konnektivitätsanbieter (Connectivity Provider), e.g. T-Mobile bietet Internetzugang

• Endnutzer

• Patient oder noch nicht Patient

• Endkunde (= Paying user)

• Gesundheitsversicherung

• Privat

• Staatliche Sozialversicherung

• Gesundheitsdienstleister

• Klassisch: Krankenhäuser, Pflegeeinrichtungen, Vorsorgezentren, Mediziner, etc. [Zentraler Markt]

• Digital: Online Diagnose / Gesundheitsassistenz etc. [Niche]

• Hardware Vendor

• B2C: • Branchenspezifisch: e.g. Aktivitätsmessgeräte, intelligente Waagen

• “Hilfsbranchen“: e.g. Smartphone-Hersteller

• B2B: e.g. Röntgengeräte

• Hilfs- u. Sozialorganisationen (Pflegebereich, verschiedenste Unterstützungen etc.)

• Hardware Manufacturer

• Zahlungsdienstleister (e.g. Paypal)

App Business Model = mHealth Business Models?

26 übliche Business Modelle (oder mehr?)

Generische Ansätze

• Plattform sales: Vermittlungsgebühr (Intermediaries)

• App sales in verschieden Formen

• Abos oder Einmalzahlung

• Freemium oder Werbung (datenorientiert!)

• Hardware sales

Speziellere Ansätze

• Razor-Blade:

• mHealth: Vermischung von Hardware und Software-Verkaufsmodellen

• z.B. gratis Aktivitätsmessgerät, aber Bindung zu komm. Plattform

• Crowdfunding: Finanzierung von Entwicklungskosten

• Lizensierung: z.B. WeightWatchers bietet Fremdprodukte an

Erfolgreiche mHealth Geschäftsmodelle sollten

• Interoperabel in Bezug auf viele Dienste / Hardware

• Integrativ: Natürliches Einfügen in Abläufe / Prozesse

• Intelligent: Problemlösungsfähigkeit

• Sozial: Vertrauenswürdige Umgebung, die Austausch fördert

• Zielorientiert

• Engaging (Einbindung von Nutzern / Patienten)

sein.

[Übersetzt und zusammengefast vom PWC Report ”Emerging mHealth”, 2014]

mHealth: Treibende Marktkräfte

Motivation für die Entwicklung (in % der App-Entwickler)

• 53% – Beitrag zur Verbesserung der Gesundheit von Nutzern

• 48% – Erhöhung der Effizienz im Gesundheitswesen

• 45% – Stärkung der Marke

• 44% – Zusätzlicher Umsatz

• 9% – Selbsthilfe

Kostenanreize [research2guidance, 2015]

1. Kostenreduktionen durch kürzere Spitalsaufenthalte

2. Kostenreduktionen für Patienten

3. Reduzierte Präventionskosten

mHealth: Developer-Perspektive

Eigene Ziele werden nicht erreicht

Zu wenige Downloads (< 5000 pro Jahr)

Zu wenig Umsatz (< 10 000 USD pro Jahr)

Unzufriedenheit [konsistent mit anderen App-Märkten]

Wenige Barrieren ⇒ viel Konkurrenz!

Nachhaltige Modelle für Nutzer mittelfristig nötig

Auch: Lösungen für das Plattform-“Ableben“

Datenübertragung: Status, Vorlieben, etc.

Datenlöschung

d. Entwickler

mHealth: Regulation

• Wahrung von Nutzerinteressen und Nutzerinteresse

• Idee: Regulation, insbesondere

• Was ist (nicht) erlaubt?

• Einheitliche Austauschformate?

• Klare Rahmenbedingungen, Rechtsicherheit, Gesundheitsziele?

• Aber: zu strikte Regulation kann Innovationen bremsen!

• Zusätzlich notwendig:

• Aktive Förderung und Auszeichnung herausragender Angebote

• Aktive Rolle von Gesundheitsorganisationen am mHealth-Markt

mHealth: Erwartete Auswirkungen auf

Stakeholders (in nächsten 5 Jahren)

• Auswirkungen auf viele

Stakeholder, besonders

• Patienten

• Mediziner

• Medizintechnikfirmen

• Pharmafirmen verlieren

Informationsvorteil über

ihre Patienten

Probleme und Barrieren

• Keine Evidenz, oft unwirksam

• Kein ärztliches Knowhow im Team: unkorrekte Klassifizierungen (Hautkrebs),

falsche Diagnosen

• Medizinprodukt vs. Wellness App

• Analyse und Diagnose vs Monitoring

• Decision Support basierend auf Referenzen vs Datenanalyse und Interpolation

Barriere: Subjektiv empfundene Glaubwürdigkeit (Credibility)

Perceived

trustworthyness

Perceived

expertise+ Perceived

credibility→

App Sammlungen, Empfohlene Apps, Zertifikate

App Clearinghouses (Boudreaux, Waring, Hayes, Sadasivam, Mullen,

Pagoto, 2014): Organize, review, test, certify

• National Health Service (NHS) Health Apps Library (England)

• FDA approved medical apps (http://www.fda.gov/MedicalDevices/

DigitalHealth/MobileMedicalApplications/ucm368784.htm )

• Apple's picks for best new health apps

• Happtique Health App Certification Program (www.happtique.com)

• iMedicalApps (www.imedicalapps.com )

• Eat Right (www.eatright.org/appreviews)

• IMS Health’s AppScript (http://www.imshealth.com)

• HealthTap’s AppRx (https://www.healthtap.com/ )

Beispiel: Evidenzbasiert/Zertifiziert

Virtual Reality verringert (Li,

Montano, Chen, Gold 2011)

• Schmerzen, Ängste, Stress bei

schmerzhaften Behandlungen

• Zeit in der man an Schmerzen

denkt, subjektiv wahrgenommene

Dauer der Behandlung

MySugr (Wien)

• Diabetes Tagebuch

• CE zertifiziert, Medizinprodukt

Beispiel: Therapie per Virtual Reality

Phobien, soziale Ängste (Kothgassner)

• Public Speaking, Höhenangst, Vorstellungsgespräch, VR-Cafe

• Psychologische Presence

Beruhigende Wälder (Vidovic)

Beispiel: Soziale Inklusion

Ältere Menschen

• Vicky (Virtual Companion for Kool Young at hearts) (Chen)

• Ambient Assisted Shared Living (AMASL)

Behinderte Menschen: GETIN

VICKY - VI(rtual) C(ompanion) (for)

K(ool) Y(oung at Hearts) (Chen)

• Benutzer unterhalten

• Erinnerungen

• Zu Aktivitäten anregen

• Nachrichten und Bücher vorlesen

• Sturzerkennung

• Spracherkennung

• Statistiken auswerten

Beispiel: Soziale Inklusion

Ältere Menschen

• Vicky (Virtual Companion for Kool Young at hearts) (Chen)

• Ambient Assisted Shared Living (AMASL)

Behinderte Menschen: GETIN

Fragmentierung der Stakeholder

Motivation, Compliance

Einzementierte Rollen,

Interessensvertreter

Statisch, gegen Innovationen

abgeschlossen, Teuer

App/Plattformzentrisch statt

Informations/Userzentrisch

Reaktiv statt Präventiv

ELGA

• Patientenzentriert, Informationszentriert, zielzentriert

• Patient empowerment, behavior change, self-efficacy

• Compliance, Engagement, motivationsfördernd, adaptiv

• Self-management, informed decisions

• Kommunikation Patient-Arzt

• Vorbeugung ersetzt Heilung

• Soziale Inklusion, Stop Digital Divide

• Decision support, evidenzbasiert, zertifiziert

• Offene Systeme, Märkte, Ökosysteme, Teilnahme neuer Player mit

frischen Ideen

• Sicherheit, Privacy, Trust, Credibility

• Therapeutische Intervention per App/Web

Patient im Zentrum

Recommendation

Beispiele Ökosysteme

• Apple HealthKit

• Google Fit

• Microsoft Health

• IBM Watson Health

• Nike+, Nike+iPod, FuelBand, …

• Appliances: Jawbone, Misfit, FitBit, Garmin, Microsoft Band 2,

Moov Now, Xiaomi Mi Band, …

• RunKeeper

• Welltok CafeWell

• …

Next Gen eHealth and mHealth at University of Vienna

Apps/Appliances

Spiele/Interventionen

Ökosysteme

Games4Resilience

PRECIOUS

INTERACCT

VICKYAMASL

GETIN

Heartrate

Virtual Reality

Beispiel: Das INTERACCT Medizintagebuch

Medizintagebuch + Medikamente (Wölfle)

Websicht Ärzte (Peters)

INTERACCTIntegrating Entertainment and Reaction Assessment into Child Cancer Therapy

• Kinder sind nach Stammzellentransplantation lange isoliert (wegen

Gefahr von Infektionen)

— Kommunikation mit den Ärzten über Tagebuch

— Tagebuch wird beim nächsten Arztbesuch mitgebracht und analysiert

• Ziel: Einfachere und schnellere Datenerhebung durch eine App.

• Projekt in Kooperation mit St. Anna

Kinderkrebsforschung, T-Systems und

Universität für angewandte Kunst Wien

INTERACCTIntegrating Entertainment and Reaction Assessment into Child Cancer Therapy

Beispiel: Das INTERACCT Medizintagebuch

Medizintagebuch + Medikamente (Wölfle)

Websicht Ärzte (Peters)

Navigationsassistent –

System für Blinde

Florian Peretti

Beispiel: Mobile Appliance für Soziale Inklusion

Beispiel: PRECIOUS App Stream

PRECIOUS Project

App Stream (Helf)

Behaviour Change

Compliance -> Engagement

External regulation (Compliance)

Introjection

Identification

Integration

Internalisation (Engagement)

Motivation

Extrinsisch

IntrinsischGeld

AngstEitelkeit

Zwang

Freude

Flow

Spiel

Neugier Wirken

AmbitionKonkurrenz

Psychologische Bedürfnisse für Selbst-Motivation

Autonomy

Mastery /

Competence

Purpose Relatedness

Pink 2010 Self-Determination Theory(Deci, Ryan 1985)

Erklärungsmodelle für Verhaltensänderungen

Health-Belief Model (HBM): model for acceptance of health and medical care

recommendations.

• Perceived susceptibility: perceived risk of contracting illness

• Perceived severity

• Perceived benefits: benefits of taking action to prevent contraction

• Perceived barriers

• Self-efficacy: perceptions of own competences

Theory of Planned Behavior (TPB)

Transtheoretical Model (TTM)

Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT)

Behavior Change Interventionen

Behavior change wheel (Michie et al. 2011)

Persuasive technologies

Habit formation

• Bottom-up Ansatz

• Drei Schichten

• Verhaltensursachen (grün)

• Interventionsfunktionen

(rot)

• Policy Kategorien (grau)

• In vielen Wegen kombinierbar

(siehe BCTs)

Implementierung in mHealth

Behaviour Change Technique (BCT) Taxonomy

Bezeichnung Definition Beispiel

Goal setting (Verhalten) Setzen eines Ziels in

Bezug auf des

wünschenswerten

Verhaltens

Täglich mindestens 2

Kilometer zu Fuß gehen

Action planning Konkrete Planung der

Ausführung eines

Verhaltens (Kontext,

Frequenz, Dauer und

Intensität)

Laufen gehen am

Mittwoch und Freitag

von 09:00-10:00

Discrepancy between

current behaviour and

goal

Hinweisen auf

Unterschiede zwischen

aktuellen Verhalten und

den Definierten Zielen

Individuum ist heute

weniger als 2 Kilometer

zu Fuß gegangen

Behaviour Change Technique (BCT) Taxonomy

Bezeichnung Definition Beispiel

Feedback on behaviour Geben von informativem

Feedback zu Verhalten

(Form, Frequenz, Dauer,

Intensität)

Informierung wie viele

Schritte das Individuum

jeden Tag gemacht hat,

oder wie viele Kalorie

aufgenommen wurden

Informationen bezüglich

der Konsequenzen des

Verhaltens

Geschriebene, verbale

oder visuelle

Informationsdarlegung

über gesundheitliche

Konsequenzen

Weiterführung des

aktuellen ungesunden

Lebensstils kann zu

chronischem

Erkrankungen führen

Social Comparison Hinweisen auf die

Performance anderer

um Vergleiche

herzustellen

Visualisierung der

Schritte anderer

Personen

Beispiel: Onboarding und Entwicklung

PRECIOUS onboarding, goal setting

und Journey (Helf)

PRECIOUS Market (Güler)

Verschiedene Ansichten der

Gutscheine

Kategorisierung

Erwerben eines Gutscheins

durch HealthCoins

Möglichkeit für Anbieter

Gutscheine selbst

bereitzustellen

Map Funktion

Beispiel: PRECIOUS Market App

Wieviele BCTs werden durchschnittlich

implementiert? (Direito et al, 2014)

Welche BCTs sind Optimal? It‘s the Personality!

1. Extraversion

2. Offenheit für neue

Erfahrungen

3. Verträglichkeit

4. Gewissenhaftigkeit

5. Neurotizismus (Emotionale

Instabilität)

6. Ehrlichkeit-Bescheidenheit

Big Five HEXACO

Teilweise unterschiedliche Deutung!

Beispiele: PRECIOUS RunBuddy

RunBuddy (Li)

vs

Conquer the City

Flow-Theorie (Csíkszentmihályi 1975)

Urbild des Menschen im Flow ist das spielende

Kind (Warwitz 2001)

• Das Kind fühlt sich den selbst gestellten Anforderungen gewachsen

(Schwierigkeit der Aufgabe und Lösungskompetenz befinden sich im

Gleichgewicht)

• Es konzentriert die Aufmerksamkeit auf ein begrenztes, überschaubares

Handlungsfeld (die Tätigkeit läuft im Nahbereich ab)

• Auf die Aktivitäten erfolgen klare Rückmeldungen (der Handlungserfolg

wird sofort erkennbar)

• Handeln und Bewusstsein verschmelzen miteinander (eine Außenwelt

existiert nicht)

• Das Kind geht voll in seiner Tätigkeit auf (es überhört das Rufen der

Mutter)

• Das Zeitgefühl verändert sich (es lebt ganz im Hier und Jetzt)

• Die Tätigkeit belohnt sich selbst (es bedarf keines Lobes von außen)

Game

• Goals

• Rules

• Immediate Feedback,

Quantifiable Results

• Voluntary Participation

• Obstacles, Challenges

• Meachnik, Dynamik, Narrativ

Play

• Atunement

• Object

• Social

• Imaginative/Pretend

• Storytelling/Narrative

• Creative

Serious Games

• Purpose

• Positive impact

• Transfer positive effects

• Experiences / views

Gamification

• Process

• Level 1: Turn into game

• Level 2: Transform process

Go for the Flow (not necessarily Fun)

FLOW

Langzeitmotivation

Ein Spiel für Social Awareness

Poor together (Preisinger)

Voluntary

Designelemente eines Spiels

(Epic) Challenge

Levels

Mechanik/Dynamik

Points, Highscore

Gegner

Goals

Spannungsbögen

Rules Feedback

Story / Narrativ

Einschränkungen

Input und Wirkung

Rang

Badges

Medals

Mechanik

Fähigkeiten

Selbst-Motivation und Spiele

Autonomy

Mastery /

Competence

Purpose Relatedness

Pink 2010 Self-Determination Theory(Deci, Ryan 1985)

Selbstständig entscheiden

Besser werden, das Spiel

meistern

Mit anderen (real oder fiktiv) spielen,

erfolgreich und wichtig in der

Community, Wirkungsmacht

Epic challenge, Narrativ

mHealth & Gamification

State of the art

• 28% der mHealth Apps inkorporieren eine Art von Gamification

• 20% benutzen finanzielle Incentives in ihrem Gamification Ansätzen

• Hauptproblem: oft werden nur Konzepte ohne Kontext transferiert,

wie Badges oder Leaderboards

Neuer Prozess vs Chocolate Covered Broccoli

Beispiele Awareness

• Purpose

• Poor together

• Papers please

• Darfur is dying

• This War of Mine

• Unmanned

• Facade

• CURE runners

Science

• Fold it

• SETI@Home

• EteRNA

Recruiting

• America‘s Army

Gamification of health, social inclusion, fitness

• Therapeutische Intervention: Games4Resilience

• Social inclusion: GETIN, AMASL

• Krebs: Pain squad, Remission, INTERACCT

• Diabetes: mySugr, Monster Manor, Empower,

HealthSeeker

• Manage: Audax, Ayogo, INTERACCT

• Medication: Mango, Cohero, INTERACCT

• Physiotherapie: Relexio, RespondWell, INTERACCT

• Fitness: Ever Move, GymPact, SuperBettter, Hubbub,

FIX, PRECIOUS

• ADHD: Cog Cubed, Akili Interactive Labs

• Lernen: GameMetrix

• Ecosystem: Welltok, PRECIOUS

• …

http://hitconsultant.net/2014/06/16/15-healthcare-gamification-startups-to-watch/

Beispiel Serious Games: Games4Resilience

MindBook (Depression, A. Schrammel)

http://mein.cs.univie.ac.at/index.php

MindSpace (Ängste)

http://barbarella.cs.univie.ac.at/minds

pace/MindSpace.html

http://batman.cs.univie.ac.at/

emde/secure/

EmoJump (Erkennen von Emotionen)

Serious Games vs. Gamification

Gamification: Anwendung spieltypischer

Elemente und Prozesse in spielfremdem

Kontext. Ziel: Engagement + compliance.

Prozess

Uninteressant,

langweilig,

anstrengend

Prozess

Spannend,

herausfordernd,

fühlt sich an wie ein

Spiel, engaging

Gamification

Serious Games: (Computer) Spiele, die

auch positive Effekte bewirken sollen.Kurz-mittelfristig

Kurz-langfristig

Beispiel Serious Games: INTERACCT

Anzan (Ghessas)

Flappy Bird (Küpper)

Beispiele Gamification

• Piano Stairs

• Kartenautomat

Gamification – Level 1

Kein

Interesse

Langweilig

Kein Wissen

Keine Lust

Anstrengend

Unangenehm

Alter Prozess

Spiel

Designing for Gamification – Level 1

• Aus Mitarbeitern und Kunden werden Spieler

• Zeitraum?

• Ziele? Regeln?

• Was sollen die Spieler tun?

• Helfen, empfehlen, kommentieren, erkunden, ausdrücken, flirten,

grüßen, beitreten, teilen, sehen/hören, abstimmen, …

• Spielemechanik?

• Feedback System? Rewards, Achievements?

• Status, Aufstieg, Entwicklung?

• Onboarding?

• Dissemination?

Spielemechaniken (Radoff 2011)

Tätigkeit Beispielmechanik Beispielmechanik

Sammeln Fähigkeiten, Skills Seltene Dinge, Monster, Badges

Überraschungen, Events Easter Eggs, Verstecke Halloween, Christmas

Anerkennung von Leistungen Medals, Badges, Coins Contest, game shows

Status Öffentliche Trophäen, Rang Limited Edition Objekte

Pattern Recognition Memory Tetris

Ordnung schaffen Küchenspiele Kombinieren, Symmetrien

Geschenke Schenkbare Objekte Erinnerungen, Empfehlungen

Flirten, Romantik Anstupsen, Smiles Personen auswählen und Interesse

bekunden

Andere anführen Kooperative Challenges Levels with leadership

Aufmerksamkeit bekommen Leaderboards, Beförderungen Award show, game show

Heldentum Rette die Prinzessin Freunden helfen

Aufziehen, wachsen lassen Füttere ein Pet Punkte durch Untätigkeit verlieren

Aufstieg zur Meisterschaft: Status and Mastery

Anfänger

Fortgeschritten

Experte

MeisterEnde des Interesses

Onboarding

Schw

ieri

gkeit

sgra

d /

Rang

Zeit1 10 100 1000 10000 100000

Reward Types (Zichermann, Cunningham, 2011)

Reward Best Practice

Points and Coins Experience, redeemable, skill, karma, reputation

Virtual currencies Establish in-game market to buy items

Badges, Trophies, Limited-edition items Reputation, status, group identification

Customising objects, Easter eggs Customize avatar, car, space ship as visible achievement

Collecting virtual objects Reward extensive users

Heroism Foster heroism through narrative

Micro-goals, Macro-goals Promote self-efficacy by achieving goals

Banking Collecting items over long time

Sozialer Kontext Best Practice

Leaderboard Compare with others

Virtual Avatar Representation of self in game

Collaborative tasks Design tasks that require collaboration

Virtual economies and secondary markets Allow creation of virtual tasks. Sell on in-game market

Beispiel Gamification: INTERACCT

Island (Martinek)

Tröstgeschichten (Peters)

Awarding Rewards (Kapp 2012)

Design Element Best Practice

Fixe Anzahl vs. variable Anzahl

Fixe Zeit vs. variable Zeit

Reward nach variabler Anzahl

Task-Erfüllung Zusätzliche Bewertung, wie gut man war

Langweiliger vs. Interessanter Task Langweilig: Reward („Lebensretter-Pokal“)

Interessant: Feedback

Unmittelbarkeit Einfacher Task: sofort. Komplexer Task: später

Schwierigkeitsgrad Herausfordernd, fördere Selbstwirksamkeit

Performance vs. Mastery Ziele Performance Ziele für einfache Tasks

Persistenz Liste mit Achievements besser als Items

Negatives Feedback Vermeiden

Geld als Reward Sparsam, soll nicht der Reward an sich sein

Kompetitiv Anfänger ausgeschlossen ?

Kooperativ Awards für Kooperation, Hilfe für Anfänger

Key Takeaways for Behavior Change

Instrinsische

Motivation

Credibility

BCT

Ökosystem

Gamification

Zertifizierung

Offen

Digitales Ökosystem Gesundheit

Building, customer centric, reload, smartphone apps icon by sachan, Javier Cabezas, Plainicon, Oliviu Stoian from the Noun Project resp.

B2C FokusmHealth

Einschränkung auf

mobile Anwendungsfälle

eHealth B2B Fokus

Elektronische Systeme im

GesundheitsbereichE.g.Krankenhausvernetzung, Patienteninformationssys.

uHealth

Wichtiger:

Benutzer-zentrisch

Trennung in

eHealth und mHealth

sekundär!

Nutzerorientierung = Nutzungsorientierung

1. Ganzheitliche Lösung: One app does it all? Nicht im echten Leben!

2. Mehrwert (= Utility)

3. Immersion von Technologie ins echte Leben (= Usable)

4. Pluralität

• App für meine heutige Situation, muss nicht für meine morgige Stimmung passen

5. Individuelle Zielsetzungen, Daten u. Präferenzen

6. Öffentliches Interesse & Privates Interesse

• Integration öffentlicher Expertise und Bündelung privater Anstrengungen

• Akzeptanz für legitime Geschäftsinteressen

FP7 PRECIOUS:

• Integratives Projekt für ein integratives Ökosystem

• Kreativität, aber im sicheren Gesamtkontext

• Verhinderung von Attention Seeking und

nichtzielführender Apps / Geschäftsmodelle

Metriken, Anreize, Zusammenarbeit

Metriken sind wichtig für die Repräsentation von

Progress, smiley, bar chart, medal, smartphone apps, budget icon by Boudewijn Mijnlieff, Arslan Shahid, Juan Pablo Bravo,

Axel Roche, Oliviu Stoian, Lemon Liu from the Noun Project resp.

Rewards

(Sozialer)

Vergleich

Motivation&

Feedback

Fortschritt

Erfolg

User Statistiken Developers

Umsatzbet.

Reviews &

Empfehlungen

healthCOIN concept:Ein modularer PRECIOUS Ansatz

apps

platform

users

grou

ps

prefe

renc

es

willin

gness-t

o

-pay

-ada

pt

docs & expertservices

paymentservices

compatible home

sensors

coin ch

ange

service

fees

market stimulation

Societal aspects

food intakefitness

center

“daily

life” apps

Distribution of

- idea finding, monetisation

- usage stimulation

- stimulation of healthy spare time activities

economic rules,

fraud prevention,

user protection

rewardsrewardsrewards healthCOINI’m

• User-/Goal-driven

• Information-driven

• Business-oriented

Viele verschiedene Ökosystem Konfiguration im Detail:

• Regionale Faktoren:• Welche Ziele verfolgt man in Ö/der EU?

• Einbindung von Stakeholdern: • Qualität, Finanzierung, Pluarlität, etc.

• Nachhaltiger Bestand!

Analyse komplexer Märkte: Value Networks

• Vernetzte Märkte sind komplex u. pluralistisch

• Beispiel: eHealth / mHealth

• Viele Herausforderungen, z.B. unklare nicht-nachhaltige

Marktpositonierung

⇒ Value Network-Analysen von healthCOIN in PRECIOUS

• Value Networks:

• Methode vernetzte Industrien zu verstehen und nachhaltig zu gestalten

• Bestehen aus Rollen, Akteuren (Aggregation von Rollen) und

Interaktionen zwischen den Akteuren

Beispiel: Video-Streaming à la Netflix

Broadcaster / Film studio

ContentProducer

Broadcaster / Film studio*

ContentDistributor

Database

Video on demand platform

Contentvendor

Contentaggregator

video library

End user*

Customer ofvideo services

Customer ofnetwork services

TV ormedia device

browsingcontents

adding / managingcontents

adding / managingcontents

Sale ofvideo streams

Content licensing /reselling agreement

Content licensing /sales agreement

Distributionagreement

Actor:“Netflix”

Role: Verkäufer (B2C)

Role: Verwalter von Inhalten (B2B)

Vermittlerfunktion:

Besonders attraktiv

Vernetzter Gesundheitsmarkt lässt sich ähnlich analysieren!

Industriestruktur wächst an Bedeutung!

→ Praktischer Teil des Workshops

Wo gehobelt wird, fallen auch Späne …

• Rationale Geschäftsmotiv

→ Egoismus

→ Ziele oft nicht kohärent

• Gute Abbildung über Spieltheorie

Tom

\ Sarah

Oper Theater

Oper (3,1) (0,0)

Theater (0,0) (1,3)

Funktioniert nur hin- und wieder

Funktioniert mit

klaren Regeln

• Lösungen:

• Correlated Equilibrium:

• Plattform mit klaren Regeln

e.g. PRECIOUS system

→ Orchestration

Kooperation & Kollaboration ist essentiell.

Cooperation icon by Gregor Črešnar from the Noun Project.

Funktioniert mit

gutem Design

• Kooperative Spieltheorie:

• Anreize für alle

• Schwieriges Ökosystems-

Design

→ Choreographie

Workshop!Gruppe 1 : Design of Behavior

Change App (Helf)

Gruppe 2 : Design of Behavior

Change App (Hlavacs)

Gruppe 3 : Design of Gamified

Medical App (Martinek)

Gruppe 4 : Design of Gamified

Medical App (Peters)

Gruppe 5 : Build your mHealth

Ecosystem / Rollen (Zwickl)

Gruppe 6 : Build your mHealth

Ecosystem (Parg)