next generation ehealth - postgraduate center · boost durch gründung von it startups • 45.000...
TRANSCRIPT
Next Generation eHealth
Apps, Spiele, Ökosysteme
Univ.-Prof. Dr. Helmut Hlavacs
Universität Wien
Fakultät für Informatik
Entertainment Computing
Univ.-Prof. Dr. Peter Reichl
Universität Wien
Fakultät für Informatik
Cooperative Systems
uniMind Workshop, 28.1. 2016
650 Jahre Universität Wien
15 Fakultäten, 4 Zentren
• Mögliche Kooperationen im Rahmen von
Forschungsprojekten
Diversität der Forschungsgruppen
Internationalität
Some Facts
Gegründet 1365
92.000 Studierende
6.900 WissenschafterInnen
180 Studien
Älteste Universität im deutschsprachigem Raum
Ausblick über den Workshop
1. Vorträge
— eHealth/mHealth
—Motivation, behavior change, gamification
—Ökosysteme
2. Workshop: Design your own app/eco system
3. Hands on projects
Forschungsgruppe Entertainment Computing
Games /
GamificationTechnology
Virtual
Reality
Mobility, Health,
Psychology
Forschungsprojekte im Bereich Health/Well Being
PRECIOUS (wellbeing)
INTERACCT (Medizinisches Tagebuch)
Psychotherapeutische Interventionen
Soziale Inklusion
Heartrate measurement
Interdisziplinarität und Internationalität
St. Anna
Kinderspital
Industrie
Universität für
Angewandte Kunst
EC an der Universität Wien
Pflegewissenschaft Psychologie
Pädagogik Informatik
• Entertainment
• Learning
• Software Engineering
Anthropologie
Sportwissenschaft
Komm-
Wissenschaft
Med-Uni Wien
Publizistik
Kliniken
Europa/Australien/Asien/
Brasilien
COSY Research Group — Facts & Figures
COSY: “Researching Cooperation — Enjoying Cooperations”
established in March 2013, fully operational since early 2014
roots in the COMET Competence Center FTW
more than 10 years of experience in industry collaborations
(IMS, WiFi offload, interdomain, economic and user aspects)
current staffing: 1 prof, 3.5 praedocs, 1 engineer, backoffice
2-3 more research positions to be filled in 2016
Technology Economy
User
Technology EconomyTechnologyTechnology EconomyEconomy
UserUser
Starting point: evolution of ICT research from an engineering-
dominated discipline towards an interdisciplinary field
Idea: holistic approach (technology – economics – user)
Key research dimensions:
IP-based Networking Technologies in Core and Access
Network-based Information and Communication Economics
Usability and Human-Computer Interaction
Interdisciplinary research topics include:
Subjective service quality (QoE)
Usable security
→ eHealth ecosystems
Culture over IP
Research Approach & Key Topics
Definition (biology): ecosystem = community of organisms together
with their environment, viewed as a system of interaction and
interdependent relationships
Typical examples: lakes, coral reefs, rainforests, deserts, savannas…
Key Concept: Communication Ecosystem
Characteristics:
— Environment
— (Communities of) organisms
— Horizontal and vertical interaction
— Hierarchical structure („trophic pyramid“)
Communications Ecosystems (cont‘d)
Characteristics:
— Environment technology + infrastructure
— (Communities of) organisms businesses and users
— Horizontal and vertical interaction microeconomics
— Hierarchical structure („trophic pyramid“) layer models
Kilkki’s “communications ecosystem” concept:
Metaphor for a lively system of actors and
environment plus their mutual interactions
Multidisciplinary approach
Observable and expected products
Requires understanding of human needs and
how to serve them by technology and economy
COSY: Selected Projects & Collaborations
PRECIOUS: Preventive Care Infrastructure based On Ubiquitous Sensing
(EU FP7, 2013–2016)
Socio-economic framework for preventive care applications
symbIoTe: Symbiosis of smart objects across IoT environments
(EU H2020, 2016–2019)
Techno-economics of the Internet of Things (IoT)
QuEEN & Q-Biz (CELTICplus, 2011–2014/2016–2018)
Economics and business aspects of Quality of Experience
opera.guru (collaboration with Wiener Staatsoper)
Smart subtitles for opera live streaming
PNYXNET (collaboration with Austrian Federal Council)
universal e-participation platform
Collaboration with COMET centre VRVis
Usability aspects of visual computing applications
Research Infrastructure – COSY:Lab
Idea: Living Lab for testing technology centered
around users (+ business and economics)
→ Quality of Experience (QoE)
→ Willingness-to-Pay / Utility tests
→ Human Computer Interaction (HCI):
(Mobile) Usability, User Interaction
→ Acceptance testing
→ Validation
→ Focus groups
→ Design workshops
→ …
Wellbeing, eHealth, mHealth
Umfasst viele Domänen
• Neben psychologischen Aspekten
werden ökonomische Aspekte
oft vergessen
Ökonomie
• Märkte & Investitionen
• Finanzsituation von
• Nutzern / Kunden / Patienten
• Öffentlichen Organisationen
• Hilfsorganisationen
• …
Zentrale Probleme
• Finanzielle Engpässe
• Oft sehr unterschiedliche Trade-offs
Interdisziplinäres „Marktproblem“
Nutzer
• Marktaussichten für Private
• Nachhaltige Erfolg am Markt
• ...Markt
Gesund-
heitswesen
• Anreize wie Kostenvorteile
• Langzeitperspektive ...
Social determinants
(Robert Wood Johnson Foundation):
• Soziale Faktoren
• Ökonomische Faktoren
• Umgebung
Market symbol by Aha-Soft from Noun Project
Heart symbol by Molly Bramlet from Noun Project
Electronic Health (eHealth)
Clinical Information System (CIS)
Unterstützung des prof. Gesundheitswesens, z.B. radiologische
Informationssysteme
Secondary Usage Non-Clinical Systems (SUNCS)
Unterstützung von Ausbildung, Forschung, Datenerhebung u. –
auswertung, ...
Integrated Health Clinical Information
System
→ Business-to-Business (B2B)
→ Großkunden, weniger Fokus auf
Individualisierung auf Patienten möglichTelehealth, server, hospital symbols
by Dennis Tiensvold, parkjisun,
Creative Stall from Noun Project resp.
Telemedizin
+
+
Mobile Health (mHealth): Zahlen
Stark angestiegene Anzahl an Markteintritten
• 3 Milliarden Downloads in 2015 (+35% y-o-y)
• 17.6 Milliarden EUR Markt in 2017
• Fokus: Smartphones, Smartphone-Sensoren, aber auch Wearables
Boost durch Gründung von IT Startups
• 45.000 Developer, ~25% aller Eintritte in 2015, wenig Kleinfirmen
• Traditioneller Gesundheitsbereich wenig involviert
Jedoch keine offiziellen Guidelines!
→ Business-to-Consumer (B2C) + hohe Individualität
mHealth Apps: Statistiken
mHealth App Übersicht
• Health und Fitness (~56%)
• Spez. medizinische Apps (~44%)
Am häufigsten adressierte
Krankheiten
• Übergewicht (29%)
• Diabetes (20%)
• Krebs (19%)
Markt für Endkunden!
Wellbeing!
Können wir den Erfolg in der Prävention nutzen?
Stakeholder• App / Service Developer
• Business-to-Customer (B2C), e.g. runtastic → booming market!
• Business-to-Business (B2B), e.g. large eHealth systems, patient systems for hospitals, ELGA, …
• App / Service Marketplace Operator / Reseller (e.g. App Store, iTunes, Netflix, Play store, etc.
• Digitale Hilfsdienste
• Cloud Storage, generische Cloud-Dienste, grundlegende Software, etc.
• Konnektivitätsanbieter (Connectivity Provider), e.g. T-Mobile bietet Internetzugang
• Endnutzer
• Patient oder noch nicht Patient
• Endkunde (= Paying user)
• Gesundheitsversicherung
• Privat
• Staatliche Sozialversicherung
• Gesundheitsdienstleister
• Klassisch: Krankenhäuser, Pflegeeinrichtungen, Vorsorgezentren, Mediziner, etc. [Zentraler Markt]
• Digital: Online Diagnose / Gesundheitsassistenz etc. [Niche]
• Hardware Vendor
• B2C: • Branchenspezifisch: e.g. Aktivitätsmessgeräte, intelligente Waagen
• “Hilfsbranchen“: e.g. Smartphone-Hersteller
• B2B: e.g. Röntgengeräte
• Hilfs- u. Sozialorganisationen (Pflegebereich, verschiedenste Unterstützungen etc.)
• Hardware Manufacturer
• Zahlungsdienstleister (e.g. Paypal)
App Business Model = mHealth Business Models?
26 übliche Business Modelle (oder mehr?)
Generische Ansätze
• Plattform sales: Vermittlungsgebühr (Intermediaries)
• App sales in verschieden Formen
• Abos oder Einmalzahlung
• Freemium oder Werbung (datenorientiert!)
• Hardware sales
Speziellere Ansätze
• Razor-Blade:
• mHealth: Vermischung von Hardware und Software-Verkaufsmodellen
• z.B. gratis Aktivitätsmessgerät, aber Bindung zu komm. Plattform
• Crowdfunding: Finanzierung von Entwicklungskosten
• Lizensierung: z.B. WeightWatchers bietet Fremdprodukte an
Erfolgreiche mHealth Geschäftsmodelle sollten
• Interoperabel in Bezug auf viele Dienste / Hardware
• Integrativ: Natürliches Einfügen in Abläufe / Prozesse
• Intelligent: Problemlösungsfähigkeit
• Sozial: Vertrauenswürdige Umgebung, die Austausch fördert
• Zielorientiert
• Engaging (Einbindung von Nutzern / Patienten)
sein.
[Übersetzt und zusammengefast vom PWC Report ”Emerging mHealth”, 2014]
mHealth: Treibende Marktkräfte
Motivation für die Entwicklung (in % der App-Entwickler)
• 53% – Beitrag zur Verbesserung der Gesundheit von Nutzern
• 48% – Erhöhung der Effizienz im Gesundheitswesen
• 45% – Stärkung der Marke
• 44% – Zusätzlicher Umsatz
• 9% – Selbsthilfe
Kostenanreize [research2guidance, 2015]
1. Kostenreduktionen durch kürzere Spitalsaufenthalte
2. Kostenreduktionen für Patienten
3. Reduzierte Präventionskosten
mHealth: Developer-Perspektive
Eigene Ziele werden nicht erreicht
Zu wenige Downloads (< 5000 pro Jahr)
Zu wenig Umsatz (< 10 000 USD pro Jahr)
Unzufriedenheit [konsistent mit anderen App-Märkten]
Wenige Barrieren ⇒ viel Konkurrenz!
Nachhaltige Modelle für Nutzer mittelfristig nötig
Auch: Lösungen für das Plattform-“Ableben“
Datenübertragung: Status, Vorlieben, etc.
Datenlöschung
d. Entwickler
mHealth: Regulation
• Wahrung von Nutzerinteressen und Nutzerinteresse
• Idee: Regulation, insbesondere
• Was ist (nicht) erlaubt?
• Einheitliche Austauschformate?
• Klare Rahmenbedingungen, Rechtsicherheit, Gesundheitsziele?
• Aber: zu strikte Regulation kann Innovationen bremsen!
• Zusätzlich notwendig:
• Aktive Förderung und Auszeichnung herausragender Angebote
• Aktive Rolle von Gesundheitsorganisationen am mHealth-Markt
mHealth: Erwartete Auswirkungen auf
Stakeholders (in nächsten 5 Jahren)
• Auswirkungen auf viele
Stakeholder, besonders
• Patienten
• Mediziner
• Medizintechnikfirmen
• Pharmafirmen verlieren
Informationsvorteil über
ihre Patienten
Probleme und Barrieren
• Keine Evidenz, oft unwirksam
• Kein ärztliches Knowhow im Team: unkorrekte Klassifizierungen (Hautkrebs),
falsche Diagnosen
• Medizinprodukt vs. Wellness App
• Analyse und Diagnose vs Monitoring
• Decision Support basierend auf Referenzen vs Datenanalyse und Interpolation
Barriere: Subjektiv empfundene Glaubwürdigkeit (Credibility)
Perceived
trustworthyness
Perceived
expertise+ Perceived
credibility→
App Sammlungen, Empfohlene Apps, Zertifikate
App Clearinghouses (Boudreaux, Waring, Hayes, Sadasivam, Mullen,
Pagoto, 2014): Organize, review, test, certify
• National Health Service (NHS) Health Apps Library (England)
• FDA approved medical apps (http://www.fda.gov/MedicalDevices/
DigitalHealth/MobileMedicalApplications/ucm368784.htm )
• Apple's picks for best new health apps
• Happtique Health App Certification Program (www.happtique.com)
• iMedicalApps (www.imedicalapps.com )
• Eat Right (www.eatright.org/appreviews)
• IMS Health’s AppScript (http://www.imshealth.com)
• HealthTap’s AppRx (https://www.healthtap.com/ )
Beispiel: Evidenzbasiert/Zertifiziert
Virtual Reality verringert (Li,
Montano, Chen, Gold 2011)
• Schmerzen, Ängste, Stress bei
schmerzhaften Behandlungen
• Zeit in der man an Schmerzen
denkt, subjektiv wahrgenommene
Dauer der Behandlung
MySugr (Wien)
• Diabetes Tagebuch
• CE zertifiziert, Medizinprodukt
Beispiel: Therapie per Virtual Reality
Phobien, soziale Ängste (Kothgassner)
• Public Speaking, Höhenangst, Vorstellungsgespräch, VR-Cafe
• Psychologische Presence
Beruhigende Wälder (Vidovic)
Beispiel: Soziale Inklusion
Ältere Menschen
• Vicky (Virtual Companion for Kool Young at hearts) (Chen)
• Ambient Assisted Shared Living (AMASL)
Behinderte Menschen: GETIN
VICKY - VI(rtual) C(ompanion) (for)
K(ool) Y(oung at Hearts) (Chen)
• Benutzer unterhalten
• Erinnerungen
• Zu Aktivitäten anregen
• Nachrichten und Bücher vorlesen
• Sturzerkennung
• Spracherkennung
• Statistiken auswerten
Beispiel: Soziale Inklusion
Ältere Menschen
• Vicky (Virtual Companion for Kool Young at hearts) (Chen)
• Ambient Assisted Shared Living (AMASL)
Behinderte Menschen: GETIN
Fragmentierung der Stakeholder
Motivation, Compliance
Einzementierte Rollen,
Interessensvertreter
Statisch, gegen Innovationen
abgeschlossen, Teuer
App/Plattformzentrisch statt
Informations/Userzentrisch
Reaktiv statt Präventiv
ELGA
• Patientenzentriert, Informationszentriert, zielzentriert
• Patient empowerment, behavior change, self-efficacy
• Compliance, Engagement, motivationsfördernd, adaptiv
• Self-management, informed decisions
• Kommunikation Patient-Arzt
• Vorbeugung ersetzt Heilung
• Soziale Inklusion, Stop Digital Divide
• Decision support, evidenzbasiert, zertifiziert
• Offene Systeme, Märkte, Ökosysteme, Teilnahme neuer Player mit
frischen Ideen
• Sicherheit, Privacy, Trust, Credibility
• Therapeutische Intervention per App/Web
Patient im Zentrum
Recommendation
Beispiele Ökosysteme
• Apple HealthKit
• Google Fit
• Microsoft Health
• IBM Watson Health
• Nike+, Nike+iPod, FuelBand, …
• Appliances: Jawbone, Misfit, FitBit, Garmin, Microsoft Band 2,
Moov Now, Xiaomi Mi Band, …
• RunKeeper
• Welltok CafeWell
• …
Next Gen eHealth and mHealth at University of Vienna
Apps/Appliances
Spiele/Interventionen
Ökosysteme
Games4Resilience
PRECIOUS
INTERACCT
VICKYAMASL
GETIN
Heartrate
Virtual Reality
Beispiel: Das INTERACCT Medizintagebuch
Medizintagebuch + Medikamente (Wölfle)
Websicht Ärzte (Peters)
INTERACCTIntegrating Entertainment and Reaction Assessment into Child Cancer Therapy
• Kinder sind nach Stammzellentransplantation lange isoliert (wegen
Gefahr von Infektionen)
— Kommunikation mit den Ärzten über Tagebuch
— Tagebuch wird beim nächsten Arztbesuch mitgebracht und analysiert
• Ziel: Einfachere und schnellere Datenerhebung durch eine App.
• Projekt in Kooperation mit St. Anna
Kinderkrebsforschung, T-Systems und
Universität für angewandte Kunst Wien
Beispiel: Das INTERACCT Medizintagebuch
Medizintagebuch + Medikamente (Wölfle)
Websicht Ärzte (Peters)
Navigationsassistent –
System für Blinde
Florian Peretti
Beispiel: Mobile Appliance für Soziale Inklusion
Behaviour Change
Compliance -> Engagement
External regulation (Compliance)
Introjection
Identification
Integration
Internalisation (Engagement)
Motivation
Extrinsisch
IntrinsischGeld
AngstEitelkeit
Zwang
Freude
Flow
Spiel
Neugier Wirken
AmbitionKonkurrenz
Psychologische Bedürfnisse für Selbst-Motivation
Autonomy
Mastery /
Competence
Purpose Relatedness
Pink 2010 Self-Determination Theory(Deci, Ryan 1985)
Erklärungsmodelle für Verhaltensänderungen
Health-Belief Model (HBM): model for acceptance of health and medical care
recommendations.
• Perceived susceptibility: perceived risk of contracting illness
• Perceived severity
• Perceived benefits: benefits of taking action to prevent contraction
• Perceived barriers
• Self-efficacy: perceptions of own competences
Theory of Planned Behavior (TPB)
Transtheoretical Model (TTM)
Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT)
Behavior Change Interventionen
Behavior change wheel (Michie et al. 2011)
Persuasive technologies
Habit formation
• Bottom-up Ansatz
• Drei Schichten
• Verhaltensursachen (grün)
• Interventionsfunktionen
(rot)
• Policy Kategorien (grau)
• In vielen Wegen kombinierbar
(siehe BCTs)
Behaviour Change Technique (BCT) Taxonomy
Bezeichnung Definition Beispiel
Goal setting (Verhalten) Setzen eines Ziels in
Bezug auf des
wünschenswerten
Verhaltens
Täglich mindestens 2
Kilometer zu Fuß gehen
Action planning Konkrete Planung der
Ausführung eines
Verhaltens (Kontext,
Frequenz, Dauer und
Intensität)
Laufen gehen am
Mittwoch und Freitag
von 09:00-10:00
Discrepancy between
current behaviour and
goal
Hinweisen auf
Unterschiede zwischen
aktuellen Verhalten und
den Definierten Zielen
Individuum ist heute
weniger als 2 Kilometer
zu Fuß gegangen
Behaviour Change Technique (BCT) Taxonomy
Bezeichnung Definition Beispiel
Feedback on behaviour Geben von informativem
Feedback zu Verhalten
(Form, Frequenz, Dauer,
Intensität)
Informierung wie viele
Schritte das Individuum
jeden Tag gemacht hat,
oder wie viele Kalorie
aufgenommen wurden
Informationen bezüglich
der Konsequenzen des
Verhaltens
Geschriebene, verbale
oder visuelle
Informationsdarlegung
über gesundheitliche
Konsequenzen
Weiterführung des
aktuellen ungesunden
Lebensstils kann zu
chronischem
Erkrankungen führen
Social Comparison Hinweisen auf die
Performance anderer
um Vergleiche
herzustellen
Visualisierung der
Schritte anderer
Personen
Beispiel: Onboarding und Entwicklung
PRECIOUS onboarding, goal setting
und Journey (Helf)
PRECIOUS Market (Güler)
Verschiedene Ansichten der
Gutscheine
Kategorisierung
Erwerben eines Gutscheins
durch HealthCoins
Möglichkeit für Anbieter
Gutscheine selbst
bereitzustellen
Map Funktion
Beispiel: PRECIOUS Market App
Welche BCTs sind Optimal? It‘s the Personality!
1. Extraversion
2. Offenheit für neue
Erfahrungen
3. Verträglichkeit
4. Gewissenhaftigkeit
5. Neurotizismus (Emotionale
Instabilität)
6. Ehrlichkeit-Bescheidenheit
Big Five HEXACO
Teilweise unterschiedliche Deutung!
Urbild des Menschen im Flow ist das spielende
Kind (Warwitz 2001)
• Das Kind fühlt sich den selbst gestellten Anforderungen gewachsen
(Schwierigkeit der Aufgabe und Lösungskompetenz befinden sich im
Gleichgewicht)
• Es konzentriert die Aufmerksamkeit auf ein begrenztes, überschaubares
Handlungsfeld (die Tätigkeit läuft im Nahbereich ab)
• Auf die Aktivitäten erfolgen klare Rückmeldungen (der Handlungserfolg
wird sofort erkennbar)
• Handeln und Bewusstsein verschmelzen miteinander (eine Außenwelt
existiert nicht)
• Das Kind geht voll in seiner Tätigkeit auf (es überhört das Rufen der
Mutter)
• Das Zeitgefühl verändert sich (es lebt ganz im Hier und Jetzt)
• Die Tätigkeit belohnt sich selbst (es bedarf keines Lobes von außen)
Game
• Goals
• Rules
• Immediate Feedback,
Quantifiable Results
• Voluntary Participation
• Obstacles, Challenges
• Meachnik, Dynamik, Narrativ
Play
• Atunement
• Object
• Social
• Imaginative/Pretend
• Storytelling/Narrative
• Creative
Serious Games
• Purpose
• Positive impact
• Transfer positive effects
• Experiences / views
Gamification
• Process
• Level 1: Turn into game
• Level 2: Transform process
Voluntary
Designelemente eines Spiels
(Epic) Challenge
Levels
Mechanik/Dynamik
Points, Highscore
Gegner
Goals
Spannungsbögen
Rules Feedback
Story / Narrativ
Einschränkungen
Input und Wirkung
Rang
Badges
Medals
Mechanik
Fähigkeiten
Selbst-Motivation und Spiele
Autonomy
Mastery /
Competence
Purpose Relatedness
Pink 2010 Self-Determination Theory(Deci, Ryan 1985)
Selbstständig entscheiden
Besser werden, das Spiel
meistern
Mit anderen (real oder fiktiv) spielen,
erfolgreich und wichtig in der
Community, Wirkungsmacht
Epic challenge, Narrativ
mHealth & Gamification
State of the art
• 28% der mHealth Apps inkorporieren eine Art von Gamification
• 20% benutzen finanzielle Incentives in ihrem Gamification Ansätzen
• Hauptproblem: oft werden nur Konzepte ohne Kontext transferiert,
wie Badges oder Leaderboards
Beispiele Awareness
• Purpose
• Poor together
• Papers please
• Darfur is dying
• This War of Mine
• Unmanned
• Facade
• CURE runners
Science
• Fold it
• SETI@Home
• EteRNA
Recruiting
• America‘s Army
Gamification of health, social inclusion, fitness
• Therapeutische Intervention: Games4Resilience
• Social inclusion: GETIN, AMASL
• Krebs: Pain squad, Remission, INTERACCT
• Diabetes: mySugr, Monster Manor, Empower,
HealthSeeker
• Manage: Audax, Ayogo, INTERACCT
• Medication: Mango, Cohero, INTERACCT
• Physiotherapie: Relexio, RespondWell, INTERACCT
• Fitness: Ever Move, GymPact, SuperBettter, Hubbub,
FIX, PRECIOUS
• ADHD: Cog Cubed, Akili Interactive Labs
• Lernen: GameMetrix
• Ecosystem: Welltok, PRECIOUS
• …
http://hitconsultant.net/2014/06/16/15-healthcare-gamification-startups-to-watch/
Beispiel Serious Games: Games4Resilience
MindBook (Depression, A. Schrammel)
http://mein.cs.univie.ac.at/index.php
MindSpace (Ängste)
http://barbarella.cs.univie.ac.at/minds
pace/MindSpace.html
http://batman.cs.univie.ac.at/
emde/secure/
EmoJump (Erkennen von Emotionen)
Serious Games vs. Gamification
Gamification: Anwendung spieltypischer
Elemente und Prozesse in spielfremdem
Kontext. Ziel: Engagement + compliance.
Prozess
Uninteressant,
langweilig,
anstrengend
Prozess
Spannend,
herausfordernd,
fühlt sich an wie ein
Spiel, engaging
Gamification
Serious Games: (Computer) Spiele, die
auch positive Effekte bewirken sollen.Kurz-mittelfristig
Kurz-langfristig
Gamification – Level 1
Kein
Interesse
Langweilig
Kein Wissen
Keine Lust
Anstrengend
Unangenehm
Alter Prozess
Spiel
Designing for Gamification – Level 1
• Aus Mitarbeitern und Kunden werden Spieler
• Zeitraum?
• Ziele? Regeln?
• Was sollen die Spieler tun?
• Helfen, empfehlen, kommentieren, erkunden, ausdrücken, flirten,
grüßen, beitreten, teilen, sehen/hören, abstimmen, …
• Spielemechanik?
• Feedback System? Rewards, Achievements?
• Status, Aufstieg, Entwicklung?
• Onboarding?
• Dissemination?
Spielemechaniken (Radoff 2011)
Tätigkeit Beispielmechanik Beispielmechanik
Sammeln Fähigkeiten, Skills Seltene Dinge, Monster, Badges
Überraschungen, Events Easter Eggs, Verstecke Halloween, Christmas
Anerkennung von Leistungen Medals, Badges, Coins Contest, game shows
Status Öffentliche Trophäen, Rang Limited Edition Objekte
Pattern Recognition Memory Tetris
Ordnung schaffen Küchenspiele Kombinieren, Symmetrien
Geschenke Schenkbare Objekte Erinnerungen, Empfehlungen
Flirten, Romantik Anstupsen, Smiles Personen auswählen und Interesse
bekunden
Andere anführen Kooperative Challenges Levels with leadership
Aufmerksamkeit bekommen Leaderboards, Beförderungen Award show, game show
Heldentum Rette die Prinzessin Freunden helfen
Aufziehen, wachsen lassen Füttere ein Pet Punkte durch Untätigkeit verlieren
Aufstieg zur Meisterschaft: Status and Mastery
Anfänger
Fortgeschritten
Experte
MeisterEnde des Interesses
Onboarding
Schw
ieri
gkeit
sgra
d /
Rang
Zeit1 10 100 1000 10000 100000
Reward Types (Zichermann, Cunningham, 2011)
Reward Best Practice
Points and Coins Experience, redeemable, skill, karma, reputation
Virtual currencies Establish in-game market to buy items
Badges, Trophies, Limited-edition items Reputation, status, group identification
Customising objects, Easter eggs Customize avatar, car, space ship as visible achievement
Collecting virtual objects Reward extensive users
Heroism Foster heroism through narrative
Micro-goals, Macro-goals Promote self-efficacy by achieving goals
Banking Collecting items over long time
Sozialer Kontext Best Practice
Leaderboard Compare with others
Virtual Avatar Representation of self in game
Collaborative tasks Design tasks that require collaboration
Virtual economies and secondary markets Allow creation of virtual tasks. Sell on in-game market
Awarding Rewards (Kapp 2012)
Design Element Best Practice
Fixe Anzahl vs. variable Anzahl
Fixe Zeit vs. variable Zeit
Reward nach variabler Anzahl
Task-Erfüllung Zusätzliche Bewertung, wie gut man war
Langweiliger vs. Interessanter Task Langweilig: Reward („Lebensretter-Pokal“)
Interessant: Feedback
Unmittelbarkeit Einfacher Task: sofort. Komplexer Task: später
Schwierigkeitsgrad Herausfordernd, fördere Selbstwirksamkeit
Performance vs. Mastery Ziele Performance Ziele für einfache Tasks
Persistenz Liste mit Achievements besser als Items
Negatives Feedback Vermeiden
Geld als Reward Sparsam, soll nicht der Reward an sich sein
Kompetitiv Anfänger ausgeschlossen ?
Kooperativ Awards für Kooperation, Hilfe für Anfänger
Key Takeaways for Behavior Change
Instrinsische
Motivation
Credibility
BCT
Ökosystem
Gamification
Zertifizierung
Offen
Digitales Ökosystem Gesundheit
Building, customer centric, reload, smartphone apps icon by sachan, Javier Cabezas, Plainicon, Oliviu Stoian from the Noun Project resp.
B2C FokusmHealth
Einschränkung auf
mobile Anwendungsfälle
eHealth B2B Fokus
Elektronische Systeme im
GesundheitsbereichE.g.Krankenhausvernetzung, Patienteninformationssys.
uHealth
Wichtiger:
Benutzer-zentrisch
Trennung in
eHealth und mHealth
sekundär!
Nutzerorientierung = Nutzungsorientierung
1. Ganzheitliche Lösung: One app does it all? Nicht im echten Leben!
2. Mehrwert (= Utility)
3. Immersion von Technologie ins echte Leben (= Usable)
4. Pluralität
• App für meine heutige Situation, muss nicht für meine morgige Stimmung passen
5. Individuelle Zielsetzungen, Daten u. Präferenzen
6. Öffentliches Interesse & Privates Interesse
• Integration öffentlicher Expertise und Bündelung privater Anstrengungen
• Akzeptanz für legitime Geschäftsinteressen
FP7 PRECIOUS:
• Integratives Projekt für ein integratives Ökosystem
• Kreativität, aber im sicheren Gesamtkontext
• Verhinderung von Attention Seeking und
nichtzielführender Apps / Geschäftsmodelle
Metriken, Anreize, Zusammenarbeit
Metriken sind wichtig für die Repräsentation von
Progress, smiley, bar chart, medal, smartphone apps, budget icon by Boudewijn Mijnlieff, Arslan Shahid, Juan Pablo Bravo,
Axel Roche, Oliviu Stoian, Lemon Liu from the Noun Project resp.
Rewards
(Sozialer)
Vergleich
Motivation&
Feedback
Fortschritt
Erfolg
User Statistiken Developers
Umsatzbet.
Reviews &
Empfehlungen
healthCOIN concept:Ein modularer PRECIOUS Ansatz
apps
platform
users
grou
ps
prefe
renc
es
willin
gness-t
o
-pay
-ada
pt
docs & expertservices
paymentservices
compatible home
sensors
coin ch
ange
service
fees
market stimulation
Societal aspects
food intakefitness
center
“daily
life” apps
Distribution of
- idea finding, monetisation
- usage stimulation
- stimulation of healthy spare time activities
economic rules,
fraud prevention,
user protection
rewardsrewardsrewards healthCOINI’m
• User-/Goal-driven
• Information-driven
• Business-oriented
Viele verschiedene Ökosystem Konfiguration im Detail:
• Regionale Faktoren:• Welche Ziele verfolgt man in Ö/der EU?
• Einbindung von Stakeholdern: • Qualität, Finanzierung, Pluarlität, etc.
• Nachhaltiger Bestand!
Analyse komplexer Märkte: Value Networks
• Vernetzte Märkte sind komplex u. pluralistisch
• Beispiel: eHealth / mHealth
• Viele Herausforderungen, z.B. unklare nicht-nachhaltige
Marktpositonierung
⇒ Value Network-Analysen von healthCOIN in PRECIOUS
• Value Networks:
• Methode vernetzte Industrien zu verstehen und nachhaltig zu gestalten
• Bestehen aus Rollen, Akteuren (Aggregation von Rollen) und
Interaktionen zwischen den Akteuren
Beispiel: Video-Streaming à la Netflix
Broadcaster / Film studio
ContentProducer
Broadcaster / Film studio*
ContentDistributor
Database
Video on demand platform
Contentvendor
Contentaggregator
video library
End user*
Customer ofvideo services
Customer ofnetwork services
TV ormedia device
browsingcontents
adding / managingcontents
adding / managingcontents
Sale ofvideo streams
Content licensing /reselling agreement
Content licensing /sales agreement
Distributionagreement
Actor:“Netflix”
Role: Verkäufer (B2C)
Role: Verwalter von Inhalten (B2B)
Vermittlerfunktion:
Besonders attraktiv
Vernetzter Gesundheitsmarkt lässt sich ähnlich analysieren!
Industriestruktur wächst an Bedeutung!
→ Praktischer Teil des Workshops
Wo gehobelt wird, fallen auch Späne …
• Rationale Geschäftsmotiv
→ Egoismus
→ Ziele oft nicht kohärent
• Gute Abbildung über Spieltheorie
Tom
\ Sarah
Oper Theater
Oper (3,1) (0,0)
Theater (0,0) (1,3)
Funktioniert nur hin- und wieder
Funktioniert mit
klaren Regeln
• Lösungen:
• Correlated Equilibrium:
• Plattform mit klaren Regeln
e.g. PRECIOUS system
→ Orchestration
Kooperation & Kollaboration ist essentiell.
Cooperation icon by Gregor Črešnar from the Noun Project.
Funktioniert mit
gutem Design
• Kooperative Spieltheorie:
• Anreize für alle
• Schwieriges Ökosystems-
Design
→ Choreographie
Workshop!Gruppe 1 : Design of Behavior
Change App (Helf)
Gruppe 2 : Design of Behavior
Change App (Hlavacs)
Gruppe 3 : Design of Gamified
Medical App (Martinek)
Gruppe 4 : Design of Gamified
Medical App (Peters)
Gruppe 5 : Build your mHealth
Ecosystem / Rollen (Zwickl)
Gruppe 6 : Build your mHealth
Ecosystem (Parg)