nastavni plan i program sekcija iz informatike i ... · pdf file nastavni plan i program...

Click here to load reader

Post on 24-Jan-2020

21 views

Category:

Documents

3 download

Embed Size (px)

TRANSCRIPT

  • Nastavni plan i program

    Sekcija iz informatike i računarstva od V – VIII razreda

    Nastavna celina Uvod u Scratch i programiranje mBot robota

    Nastavne jedinice

    1. Uvod u Scratch 2. Osnovne vrste blokova u Scratch-u 3. Varijable i liste u Scratch-u 4. Uvod u mBot robota 5. Uvod u mBlock 6. Upravljanje LED diodama na mBot-u 7. Upotreba tastera na mBot-u 8. Upravljanje zvučnikom na mBot-u 9. Upravljanje motorima na mBot-u 10. Upotreba senzora za svetlo na mBot-u 11. Upotreba senzora za udaljenost na mBot-u 12. Upotreba daljinskog upravljača 13. Upotreba senzora za praćenje linije na mBot-u 14. Infracrvena komunikacija na mBot-u 15. Izrada složenijeg programa za mBota 16. Sastavljanje i programiranje LED dioda 17. Programiranje LED dioda 2 18. Dugme, zvučnik i LED diode 19. Motori, senzor za svetlo i LED diode 20. Ultrazvučni senzor, daljinski upravljač i LED diode 21. Napredno programiranje 1 22. Napredno programiranje 2 23. Napredno programiranje 3

    Nastavni ciljevi Upoznati polaznike s osnovama programiranja u Scratch-u i mBlock-u.

    Očekivani rezultati Učenici će biti osposobljeni za samostalan rad, upravljanje i programiranje mBot robota

    Literatura Scratch 2.0 - The Adventures of Mike, mBlock - Rocks with Robots, Zbirka zadataka

    Potreban softver mBlock

    Ostala potrebna oprema

    Računar, projektor, mBot robot, RGB diode

    Ukupan broj časova 32

  • Nastavni plan i program

    Sekcija iz informatike i računarstva od V – VIII razreda

    Nastavna jedinica Uvod u Scratch Vreme trajanja

    45 min

    Tok nastavne jedinice

    Uvod Šta je Scratch? Scratch je vizuelni programski jezik koji koriste milioni dece širom sveta. Pomoću Scratch-a deca mogu da stvaraju interaktivne priče ili igrice. Scratch je razvijen na MIT-u kako bi pomogao deci osnovnoškolskog uzrasta da razviju moć kreativnog razmišljanja i logičkog zaključivanja. Glavni deo Kako instalirati Scratch Scratch je moguće pokrenuti direktno sa službene web stranice http://scratch.mit.edu/ ili preuzeti sa stranice https://scratch.mit.edu/download i instalirati na kompjuter. Elementi korisničkog interfejsa programa Scratch

    ● Korisnički interfejs Scratch-a sastoji se od nekoliko delova:

    ● Na samom vrhu prozora nalazi se glavni meni sa opcijama Datoteka, Uredi, Saveti i O programu.

    ● U podmeniju Datoteka su opcije za pravljenje novog projekta, preuzimanje postojećeg projekta sa računara ili čuvanje projekta na računar, kao i opcija za izlazak iz programa.

    ● U podmeniju Uredi nalazi se opcije za vraćanje obrisanih stavki, opcija da se smanji scena i opcija za turbo način.

    ● U podmeniju Saveti nalaze se kratka uputstva za korišćenje Scratch-a i detaljan opis svih blokova koje možemo koristiti.

    ● Podmeni O programu daje osnovne informacije o programu Scratch.

    Pored glavnog menija nalazi se alatna traka koja sadrži opcije za umnožavanje, brisanje, uvećavanje i umanjivanje stavki. U gornjem levom delu prozora nalazi se pozornica. Unutar nje postavljamo likove koje možemo animirati i programirati. Pozadina pozornice se može promeniti odabirom iz galerije već napravljenih pozadina ili tako što ćemo nacrtati sami, učitati već postojeću datoteku ili uslikati preko web kamere koja je priključena na kompjuter.

    http://scratch.mit.edu/ https://scratch.mit.edu/download

  • Nastavni plan i program

    Sekcija iz informatike i računarstva od V – VIII razreda

    Ispod pozornice nalazi se spisak likova koje smo postavili. Svakog lika možemo posebno animirati i programirati. Likovima takođe možemo praviti kostime, a svaki lik ih može imati više. Kostime možemo koristiti za animaciju likova (gde svaki kostim predstavlja jednu sličicu u animaciji lika). Likove možemo odabrati iz galerije već napravljenih likova, nacrtati sami, učitati iz datoteke ili uslikati preko web kamere koja je priključena na kompjuter. Desni deo prozora sastoji se od liste blokova i prostora za slaganje blokova. Lista blokova sadrži sve blokove koje možemo ubaciti u program koji pravimo. Program slažemo prevlačenjem bloka iz liste u prazan prostor u desnom delu prozora. Iznad liste blokova nalaze se kategorije blokova. Svaka kategorija označena je posebnom bojom, a klikom na nju na listi blokova se prikazuju svi blokovi iz te kategorije. Završni deo Zadatak Promeniti pozadinu pozornice (odabrati iz galerije) i postaviti nekoliko likova.

  • Nastavni plan i program

    Sekcija iz informatike i računarstva od V – VIII razreda

    Nastavna jedinica Osnovne vrste blokova u

    Scratch-u Vreme trajanja

    45 min

    Tok nastavne jedinice

    Uvod Vrste blokova Programe u Scratch-u pravimo slaganjem blokova. Blokovi su u zvaisnosti od namene različitih oblika i različitih boja u zavinsosti od kategorije. Glavni deo Kategorije blokova Blokovi u Scratch-u podeljeni su u nekoliko kategorija: Kretanje Blokovi za kretanje služe za pomeranje i rotiranje likova Izgled Blokovi za izgled služe za prikazivanje oblačića sa tekstom, prikazivanje i sakrivanje likova, menjanje kostima, promenu veličine likova, dodavanje grafičkih efekata ili promenu pozadine. Zvuk Blokovi za zvuk služe za pokretanje zvukova koje smo dodali u program preko kartice "Zvukovi" ili za sviranje tonova različitih instrumenata. Ova kategorija sadrži i blokove za promenu jačine i brzine izvođenja zvuka. Olovka Blokovi za olovku služe za crtanje linija u prozoru. Liniji možemo menjati debljinu, senku i boju. Podaci Kategorija podaci sadrži varijable i liste koje smo dodali u program, kao i blokove za postavljanje i isčitavanje vrednosti varijabli i lista. Događaji Blokovi za događaje su posebni blokovi koji pokreću blokove s kojima su povezani samo kada se registruje neki događaj. Događaj može biti klik na zastavicu iznad pozornice, pritisak

  • Nastavni plan i program

    Sekcija iz informatike i računarstva od V – VIII razreda

    tastera na tastaturi, klik na lika na prozornici ili primanje poruke. Upravljanje Blokovi iz ove kategorije služe za upravljanje tokom programa. Možemo zadati da pričeka određeno vreme, da pričeka dok se nešto ne dogodi, da ponavlja određene naredbe određen broj puta, da stalno ponavlja određene naredbe, ili da izvršava različite naredbe u odnosu na neki zadati uslov. Kategorija takođe sadrži blokove za umnožavanje likova na pozornici. Osećaji Ova kategorija sadrži blokove koji proveravaju odnose između likova (da li se dodiruju, koliko su udaljeni), blokove za proveru pritisaka tastera na tastaturi i mišu, blokove za očitavanje koordinata miša, kao i blokove za postavljanje nekih osnovnih informacija o liku. Operacije Ova kategorija sadrži blokove za osnovne matematičke i logičke operacije, blokove za generisanje nasumičnih brojeva i blokove za upravljanje tekstom. Ostalo Ova kategorija sadrži opcije da sami pravimo blokove od već postojećih blokova, kao i opciju za dodavanje proširenja. Završni deo Zadatak – Moj prvi program Sastaviti program koji će, nakon klika na zelenu zastavicu iznad pozornice, pored lika pokazati oblačić s tekstom "Pozdrav!".

  • Nastavni plan i program

    Sekcija iz informatike i računarstva od V – VIII razreda

    Nastavna jedinica Varijable i liste u Scratch-u Vreme trajanja

    45 min

    Tok nastavne jedinice

    Uvod Šta su varijable? Varijable su blokovi u koje možemo unositi vrednosti. Vrednosti mogu biti brojevi ili tekst. Šta su liste? Za razliku od varijabli, koje u jednom trenutku mogu imati samo jednu vrednost, liste mogu sadržati više vrednosti istovremeno. Glavni deo Kako koristimo varijable? Novu varijablu započinjemo klikom na dugme "Napravi varijablu" u kategoriji "Podaci". Nakon klika na dugme, pojavljuje se okvir u koji unosimo naziv varijable. Nakon što postavimo varijablu, u kategoriji "Podaci" će nam biti dostupni blokovi za iščitavanje vrednosti varijable, blokovi za postavljanje varijable na određenu vrednost, blokovi sa povećavanje, smanjivanje vrednosti varijable i blokovi za prikazivanje ili sakrivanje varijable s pozornice. Kako koristimo liste? Novu listu pravimo klikom na dugme "Napravi listu" u kategoriji "Podaci". Nakon klika na dugme, pojavljuje se okvir u koji unosimo naziv liste. Nakon što kreiramo listu, u kategoriji "Podaci" će nam biti dostupni blokovi za iščitavanje elemenata iz liste, blokovi za dodavanje/uklanjanje elemenata s liste i blokovi za prikazivanje ili sakrivanje liste s pozornice. Završni deo Zadatak 1 Koristeći varijable, isprogramirajte da lik na pozornici broji od 1 do 10. Zadatak 2 Koristeći liste, isprogramirajte da lika na pozornici izgovori 5 imena (imena uzeti proizvoljno).

  • Nastavni plan i program

    Sekcija iz informatike i računarstva od V – VIII razreda

    Nastavna jedinica Uvod u mBot robota Vreme trajanja

    45 min

    Tok nastavne jedinice

    Uvod Šta je mBot? mBot je edukativni robot namenjen deci osnovnoškolskog uzrasta. Softver za programiranje mBot-a baziran je na Scratch- u. Pošto je programiranje mBota izuzetno jednostavno, mogu ga koristiti deca i osobe s posebnim potrebama. Glavni deo Delovi mBot-a mBot s sastoji od dva motora sa dva točka i ploče na kojoj se nalaze dve RGB LED diode, zvučnik, taster, senzor za svetlo i

View more