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Caterina Navarra IC S.Giovanni, Trieste MUOVERSI COME BEEBOT PER GIOCARE A PROGRAMMARE: APPROCCIO AL CODING NELL’ AMBIENTE DELL’EARLY ALGEBRA Seminario ArAl 2, Trieste, 8-9 aprile 2017

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Page 1: MUOVERSI COME BEEBOT PER GIOCARE A … · Matematochetta: •Anna ha portato la sua Beebot da «qui a qui» ma non ha lasciato i simboli del percorso. Sai ricostruirlo? (compito assegnato

Caterina Navarra IC S.Giovanni, Trieste

MUOVERSI COME BEEBOT PER GIOCARE A

PROGRAMMARE: APPROCCIO AL CODING

NELL’ AMBIENTE DELL’EARLY ALGEBRA

Seminario ArAl 2, Trieste, 8-9 aprile 2017

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COME NASCE IL PROGETTO

• Inizia nell’A.S. 2015/2016

• I.C. San Giovanni Trieste

• Gruppo infanzia primaria

• Corso D’Angelico

• Attualmente coinvolge a vario titolo

tutte le scuole della rete

• Bambini grandi infanzia Kandler

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APPUNTI METODOLOGICI

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PERCHE’ USARE LA BEEBOT:

I bambini ritrovano nel robot un amico

facile da usare che rinforza la loro

capacità di muoversi nello spazio, li

incuriosisce, crea condizioni per un

apprendimento attivo, costruttivo e

collaborativo e li aiuta a sviluppare in

modo creativo diverse competenze e

capacità:

• esplorare situazioni;

• risolvere problemi; C. Navarra, Seminario ArAl 2, Trieste, 8-9 aprile 2017 4

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• prevedere attraverso un ragionamento

logico una serie di semplici comandi;

• contare;

• ascoltare e argomentare;

• assimilare il processo di lateralizzazione;

• collaborare prendendo decisioni

condivise;

• fare esperienze di programmazione

creando semplici sequenze logiche di

comandi (algoritmi);

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• eseguire sequenze con il corpo e poi

attraverso la Beebot (coding);

• progettare e realizzare un percorso

con indicazioni (avanti/indietro, gira a

destra/sinistra, prosegui, ecc);

• utilizzare il vocabolario relativo a posizione, rotazione, direzione;

• interpretare e tradurre in movimenti

rappresentazioni iconiche e viceversa;

• produrre e interpretare simboli.

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METODOLOGIE

• Conversazioni guidate: stimolano l’ascolto, creano opportunità di

scambio e incoraggiano

l’argomentazione;

• Brainstorming: progettazione di idee che portano alla risoluzione di

problemi;

• Cooperative learning (lavoro in piccoli gruppi).

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OBIETTIVI

partecipare ad un progetto condiviso;

sostenere le proprie idee;

rispettare quelle degli altri;

stimolare l’autostima e la capacità di

dimostrare e sostenere le proprie

potenzialità;

collaborare e imparare ad

autovalutarsi.

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…ED ORA GIOCHIAMO!

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Griglia 5x5

Conversazione di gruppo

I FASE: Partecipazione attiva dei bambini

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Regole del gioco 1. un bambino a turno fa

la pedina (da ora B-P); 2. il B-P viene spostato da

un compagno (indicazioni precise);

3. il B-P può muoversi avanti, indietro, a destra, a sinistra;

4. al comando girare a dx

o a sx, il B-P deve solo ruotare di 90° e non deve spostarsi di casella.

Codificare le regole!

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«FIORE» DA RAGGIUNGERE

TESSERE CON INDICAZIONI DI MOVIMENTO

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Per «vincere» il gioco si cercano i

percorsi più veloci o più brevi per

arrivare all’obiettivo;

in ogni percorso il bambino che

«comanda» fa fare al B-P i passi che lo

conducono all’obiettivo

consegnandogli di volta in volta le

tessere indicanti i movimenti ;

il B-P deve conservare le tessere

nell’ordine in cui vengono consegnate.

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FASE II: esploriamo la Beebot

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Sembra un’ape ma è un robot; ha un tasto per l’accensione;

sul dorso ha dei pulsanti (tra cui le frecce); serve una persona per muoverla

(programmare);

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costruiamo la griglia con le dimensioni adatte alla Beebot

(5x5 con caselle 15x15 cm)

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FASE III: giochiamo con la Beebot

• Creare l’ambiente (tessere di direzione, «dissuasori»,

obiettivo); • posizionare la

Beebot in un punto

qualsiasi della griglia; • visualizzare a mente il

percorso; • costruire il percorso

con le tessere di movimento;

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• dare i comandi

all’ape e verificarne la correttezza

facendole fare il percorso.

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FASE IV: esperienze con la Beebot

Giocare e fare esperienza con le diverse griglie permette ai bambini di verificare se i percorsi progettati sono dei «buoni» percorsi.

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Dopo la visualizzazione del percorso far segnare con il dito il tracciato che vogliono adottare trascrivendolo poi con una linea continua sulla loro griglia. (Questa strategia

permette sicuramente ai bambini di visualizzare

più facilmente i comandi da dare al robot. )

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I bambini lavorano a coppie.

Regole:

1. collaborare;

2. pianificare il percorso;

3. disegnare assieme sulla griglia tutti gli elementi;

4. rispettare i codici (frecce e direzionalità).

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FASE V: verifica

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A ciascuna coppia viene data una striscia di carta suddivisa in quadretti, sulla quale i

bambini devono scrivere la sequenza ordinata dei comandi. Controllata assieme la correttezza della loro programmazione, la striscia viene incollata a fianco alla loro griglia (avvicinamento al

coding).

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SPUNTI DI LAVORO Proporre ai bambini situazioni come: (proposte di G. Navarra) • Posizionata la Beebot su di un punto

qualsiasi della griglia e dati due obiettivi da poter raggiungere, se io dò questa sequenza al robot…e ne invento una…a quale obiettivo la Beebot giungerà?

• Se metto la Beebot in questa casella di

partenza e le faccio fare tre passi in avanti, pensi che si scotti o no?

• Se la Beebot è qui vicina al laghetto che ordini le devo dare per girargli attorno?

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• Luigi ha la sua Beebot in questo punto

e non vuole che cada nel laghetto. Va

bene il percorso che ha progettato?

Problemi più evoluti tipo quelli della

Matematochetta:

• Anna ha portato la sua Beebot da «qui

a qui» ma non ha lasciato i simboli del

percorso. Sai ricostruirlo? (compito

assegnato a coppie di bambini che

probabilmente scoprono percorsi

differenti.)

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• Un pirata ha nascosto il tesoro sulla riva

di un lago o dentro una caverna

(immaginiamo che questi siano due

“dissuasori”). Abbiamo trovato la sua

mappa. Secondo voi, partendo da

dov’è adesso la Beebot, guardando la

mappa, riuscite a capire dov’è?

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(proposte di C. Navarra)

• Costruire una sorta di gioco da tavolo

grande o individuale che i bambini

possono utilizzare quando vogliono per

giocare e fare esperienze così da

acquisire competenze. Nella scatola

del gioco ci sono:

a) un tabellone da gioco nel quale è

rappresentata la griglia 5x5

b) una piccola ape (di carta o

tridimensionale)

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c) delle tessere con rappresentati alcuni

“dissuasori” (laghetto, fiamme, cespugli,

ecc)

d) alcune tessere con possibili obiettivi

(fiore, alveare, ecc)

e) delle tessere con le indicazioni di

movimento (6 tessere per ogni direzione

in modo che i bambini possano

progettare/costruire vari percorsi)

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• Dare ai bambini una griglia individuale

sulla quale vengono posizionati vari

oggetti: forme, numeri, ecc., e

chiedere loro di individuare il percorso

che la Beebot, posizionata in un punto

qualsiasi della griglia, deve fare per

raggiungerli ( prova di verifica delle

attività proposte)

E via con la fantasia.

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