mordheim-eventi casuali(tc3)

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Eventi Casuali Mordheim è una città buia e sinistra dove ogni angolo nasconde un pericolo.Dove anche le leggi fondamentali della natura non vengono chiamate in causa. a volte meravigliose cose che possono accadere a Mordheim e che sfuggono al controllo dei dovrebbero essere usate solo se tutti i giocatori esattamente di cosa si tratta e segui pone tutti i modelli che rappresentano l'incontro e questi specifiche per sapere come i Queste regole rappresentano le strane e giocatori.Queste regole sono facoltative e sono d'accordo.Per determinare se un incontro casuale avviene,tira un D6 all'inizio di ogni turno dei giocatori in causa.Un risultato di 1 indica l'Evento Casuale.Tira un D66 sulla tabella degli Incontri Casuali per sapere le istruzioni.Il giocatore di turno agiranno in ogni suo turno(questo giocatore non controllerà però le loro azioni,vedere le descrizioni anche se gli incontri casuali spesso interessano i suoi avversari o o entrambe le parti indiscriminatamente.I modelli che rappresentano gli incontri casuali devono essere tutti collocati entro 6" da un bordo del tavolo scelto casualmente e rimarranno entro 2" da un altro membro del loro gruppo per tutto il tempo.I membri dell'incontro casuale devono essere posizionati(a meno che la loro descrizione non indichi modelli agiscono).questo giocatore e' noto come "Giocatore Incontrato", diversamente)al livello del terreno e all'aperto.Il Giocatore incontrato piazza i modelli che rappresentano l'incontro casuale,ma tenete conto che questi non possono essere inizialmente posizionati entro 12" da un qualsiasi membro di una banda più vicino.A tale scopo il modello più vicino è il modello che l'incontro può raggiungere più rapidamente e i modelli dell'incontro non scaleranno mai i lati di un edificio per raggiungere un membro di una banda.Cosa di preciso fà un incontro è spiegato nella sua descrizione. Tenete conto che i modelli che caricano cercheranno di ingaggiare il maggior numero possibile di membri della banda che possono raggiungere,alleandosi se alcuni di loro non raggiungono abbastanza modelli.Non più di un incontro casuale potrà mai avvenire in una singola partita, una banda.Dopo esser stati posti,gli incontri viaggieranno il più velocemente possibile(senza correre)verso il modello di per cui dopo che un incontro casuale è tirato,i giocatori non hanno più bisogno di tirare all'inizio del loro turno.Molte delle voci che si riferiscono a turni di gioco,includono Tabella Eventi Casuali Risultato D66 11 Ogre Mercenario entrambi i turni di gioco. strada.Sentendo i guai arrivare,decide di cogliere l'opportunità offrendo i suoi servigi alla banda di rango più basso(se ci sono due bande con lo stesso rango,tirare un dado per vedere a chi offre il suo aiuto). La banda che ha deciso di aiutare deve aggiungere l'Ogre alla Un Ogre mercenario(vedere la sezione Spade al Soldo del regolamento scheda della sua banda per questa partita.Alla fine del gioco, l'Ogre richiederà il pagamento per i servizi resi.La banda a cui si di Mordheim per i dettagli sull'Ogre mercenario)appare in fondo alla è unito deve pagare il suo costo e la quota di mantenimento.Se la banda non può(o non vuole)pagare,se ne andrà,ma non prima di sfogare la sua frustrazione su un membro a caso della banda (solo tiri tra i membri che non sono andati fuori combattimento in come se fosse stato messo fuori combattimento. 12 Sciame di Ratti questa partita).Tirare sulle ferite per questo sfortunato membero Qualcosa nelle fogne ha spaventato i topi che ci vivono.I ratti hanno fretta di scappare e attaccano qualsiasi cosa che si trovi sulla loro strada.Utilizzate una sagoma di 80mm x 120mm per rappresentare i ratti.6 basette per i mostri(usate li sciami di ratti se li avete)vanno collocate in un rettangolo con un lato corto a rappresentare il fronte.I Ratti muovono di 2D6" ogni turno.SI muovono sempre in avanti verso il centro della strada e se finiscono a un'incrocio tirare casualmente per determinare quale strada prenderanno. I Ratti non possono essere ingaggiati in corpo a corpo e se vengono a contatto con un modello,questi verrà spostato alla loro destra.Qualsiasi modello spostato dai Ratti subirà 2 Colpi a Forza D3,applicando i normali tiri armatura. Era un caldo pomeriggio e il sudore grondava dal collo giù fino alla schiena di Rehinold, impregnando la maglia che indossava sotto al giustacuore in cuoio."Perchè questo dannato posto non può avere un tempo normale?è metà inverno,per Sigmar." I suoi compagni lo ignorarono,troppo persi nella loro miseria per dargli peso. Il modo migliore per scacciare l'afa era era concentrarsi sull'obiettivo,raccogliere la mutapietra e pensare a cosa si sarebbero potuti comprare con l'oro ricavato da una ricca vena. Un'ombra coprì rapidamente le strade, e gli uomini guardarono verso l'alto per determinare la natura della loro apparente salvezza.Ora nuvole oscure coprivano il cielo.Invece di essere entusiasti si sentirono pervasi un timore inquietante.Quelle nuvole sembravano mefitiche e innaturali.erano di un verde putrido e rigonfie di un putrido liquido. "Cosa sarà stavolta?"chiede Rehinold dando voce alla domanda che tutti si stavano ponendo. Con un suono simile alle urla dei dannati,la nuvole si aprì e cominciò a cadere una pioggia gialla.Appena toccava la pelle il liquido sfrigolava e bruciava.Uno dei mercenari corse urlando in un edificio per cercare riparo.A pochi passi dalla porta il novellino della banda,Mannfred,cadde in ginocchio e incominciò a urlare strappandosi la pelle.Dall'interno dell'edificio gli altri membri della banda osservarono il povero Mannfred collassare a faccia in giù nella sporcizia della strada man mano che le sue grida andavano affievolendosi fino a sparire. Klaus,il più grosso della banda col volto segnato dalle cicatrici di mille battaglie si rivolse con espressione greve verso Rehinold"Non avevi che da chiedere,giusto?."

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Eventi casuali per partite a Mordheim

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Page 1: Mordheim-Eventi casuali(tc3)

Eventi CasualiMordheim è una città buia e sinistra dove ogni angolo

nasconde un pericolo.Dove anche le leggi fondamentali dellanatura non vengono chiamate in causa.

a volte meravigliose cose che possono accaderea Mordheim e che sfuggono al controllo dei

dovrebbero essere usate solo se tutti i giocatori

esattamente di cosa si tratta e segui

pone tutti i modelli che rappresentano l'incontro e questi

specifiche per sapere come i

Queste regole rappresentano le strane e

giocatori.Queste regole sono facoltative e

sono d'accordo.Per determinare se un incontrocasuale avviene,tira un D6 all'inizio di ogni turno

dei giocatori in causa.Un risultato di 1 indical'Evento Casuale.Tira un D66 sulla tabella

degli Incontri Casuali per sapere

le istruzioni.Il giocatore di turno

agiranno in ogni suo turno(questogiocatore non controllerà però leloro azioni,vedere le descrizioni

anche se gli incontri casuali spessointeressano i suoi avversari o

o entrambe le parti indiscriminatamente.I modelli che rappresentano gli incontri casuali devono essere tutticollocati entro 6" da un bordo del tavolo scelto casualmentee rimarranno entro 2" da un altro membro del loro gruppo per tutto il tempo.I membri dell'incontro casuale devonoessere posizionati(a meno che la loro descrizione non indichi

modelli agiscono).questo giocatoree' noto come "Giocatore Incontrato",

diversamente)al livello del terreno e all'aperto.Il Giocatore incontrato piazza i modelli che rappresentano l'incontrocasuale,ma tenete conto che questi non possono essereinizialmente posizionati entro 12" da un qualsiasi membro di

una banda più vicino.A tale scopo il modello più vicino è il modello che l'incontro può raggiungere più rapidamente e i modelli dell'incontro non scaleranno mai i lati di un edificio per raggiungere un membro di una banda.Cosa dipreciso fà un incontro è spiegato nella sua descrizione.Tenete conto che i modelli che caricano cercheranno diingaggiare il maggior numero possibile di membri della banda che possono raggiungere,alleandosi se alcuni diloro non raggiungono abbastanza modelli.Non più di unincontro casualepotrà mai avvenire in una singola partita,

una banda.Dopo esser stati posti,gli incontri viaggieranno il più velocemente possibile(senza correre)verso il modello di

per cui dopo che un incontro casuale è tirato,i giocatori nonhanno più bisogno di tirare all'inizio del loro turno.Moltedelle voci che si riferiscono a turni di gioco,includono

Tabella Eventi CasualiRisultato D6611 Ogre Mercenario

entrambi i turni di gioco.

strada.Sentendo i guai arrivare,decide di cogliere l'opportunità offrendoi suoi servigi alla banda di rango più basso(se ci sono due bande con lostesso rango,tirare un dado per vedere a chi offre il suo aiuto).La banda che ha deciso di aiutare deve aggiungere l'Ogre alla

Un Ogre mercenario(vedere la sezione Spade al Soldo del regolamento

scheda della sua banda per questa partita.Alla fine del gioco,l'Ogre richiederà il pagamento per i servizi resi.La banda a cui si

di Mordheim per i dettagli sull'Ogre mercenario)appare in fondo alla

è unito deve pagare il suo costo e la quota di mantenimento.Se la banda non può(o non vuole)pagare,se ne andrà,ma non prima di sfogare la sua frustrazione su un membro a caso della banda(solo tiri tra i membri che non sono andati fuori combattimento in

come se fosse stato messo fuori combattimento.

12 Sciame di Ratti

questa partita).Tirare sulle ferite per questo sfortunato membero

Qualcosa nelle fogne ha spaventato i topi che ci vivono.I ratti hannofretta di scappare e attaccano qualsiasi cosa che si trovi sulla lorostrada.Utilizzate una sagoma di 80mm x 120mm per rappresentare iratti.6 basette per i mostri(usate li sciami di ratti se li avete)vanno

collocate in un rettangolo con un lato corto a rappresentare ilfronte.I Ratti muovono di 2D6" ogni turno.SI muovono sempre

in avanti verso il centro della strada e se finiscono a un'incrociotirare casualmente per determinare quale strada prenderanno.

I Ratti non possono essere ingaggiati in corpo a corpoe se vengono a contatto con un modello,questi verràspostato alla loro destra.Qualsiasi modello spostato dai

Ratti subirà 2 Colpi a Forza D3,applicando i normali tiriarmatura.

Era un caldo pomeriggio e il sudore grondava dalcollo giù fino alla schiena di Rehinold,impregnando la maglia che indossavasotto al giustacuorein cuoio."Perchè questodannato posto non puòavere un tempo normale?èmetà inverno,per Sigmar."

I suoi compagni lo ignorarono,troppo persi nella loro miseria per dargli peso.Il modo migliore per scacciare l'afa era era concentrarsi sull'obiettivo,raccogliere lamutapietra e pensare a cosa si sarebbero potuticomprare con l'oro ricavato da una ricca vena.

Un'ombra coprì rapidamente le strade, e gli uominiguardarono verso l'alto per determinare la naturadella loro apparente salvezza.Ora nuvole oscurecoprivano il cielo.Invece di essere entusiasti sisentirono pervasi un timore inquietante.Quellenuvole sembravano mefitiche e innaturali.erano diun verde putrido e rigonfie di un putrido liquido.

"Cosa sarà stavolta?"chiede Rehinold dando voce alladomanda che tutti si stavano ponendo.

Con un suono simile alle urla dei dannati,la nuvole siaprì e cominciò a cadere una pioggia gialla.Appena toccava la pelle il liquido sfrigolava e bruciava.Unodei mercenari corse urlando in un edificio per cercareriparo.A pochi passi dalla porta il novellino dellabanda,Mannfred,cadde in ginocchio e incominciò aurlare strappandosi la pelle.Dall'interno dell'edificiogli altri membri della banda osservarono il poveroMannfred collassare a faccia in giù nella sporcizia dellastrada man mano che le sue grida andavano affievolendosifino a sparire.

Klaus,il più grosso della banda col volto segnato dalle cicatrici di mille battaglie si rivolse con espressione greve verso Rehinold"Non avevi che da chiedere,giusto?."

Page 2: Mordheim-Eventi casuali(tc3)

Drawn by the bloodshed, a Bloodletter ofKhorne appears in the middle of an

unfortunate Reiklander warband.

13 Terremoto

14 Venti Forti

15 Sangue per il dio del Sangue!

16 Scoperta §Fortunata

21 Spirito Inquieto

22 Edificio in Fiamme

23 Mangia-uomini

Potenti energie magiche dal cratere al centro città scuotono il paesaggio locale.La terra si solleva e deforma violentemente e i membri della bandatrovano difficilmente il modo di tenersi in piedi.Tira un D3 per determinarequanti turni di gioco il terremoto dura.Mentre le scosse continuano,ogni

una penalità di -2 e tutti i tiri per colpire nel tiro e corpo a corpo sono fatticon una penalità di -1.

Purtroppo per le bande coinvolte,l'odore del sangue ha attiratol'attenzione di un servitore di Khorne.La realtà è strappata da un selvaggio Sanguinario che emerge dal Regno del Caos per spargerealtro sangue per il suo padrone.Il Sanguinario ha le seguenti caratteristichee abilità speciali.

Profilo M AC AB DFO AIRE FE

Lama Infernale: Il Sanguinario è armato con una Lama infernale che causa automaticamente un colpo critico con un 4+ sul colpire.

Psicologia: Immune a tutti i test di psicologia.

Aura: 4+ tiro armatura demoniaco.

Paura: In quanto creature mostruose e terrificanti,i Sanguinari causano paura.

Il Sanguinario cercherà il più vicino corpo a corpo e si unirà allo scontro,attirato dal rumore dell'acciaio.Il demone ha un numero di attacchi parial numero di avversari con cui è in combattimento(fino a un minimo di 2attacchi).Dividerà i suoi attacchi tra gli avversari,e non importa quantiavversari siano coinvolti, può tirare per colpire ognuno di loro almeno unavolta.Impedirà inoltre che un modello ne metta fuori combattimento un altro in caso di combattimento multiplo,dal momento che sarà troppoimpegnato col demone per poter finire il proprio avversario!

Se non ci sono combattimenti in corso a portata,caricherà il modello con l'ACpiù alta al fine di trovare un degno avversario.Se non ci sono nemici nelraggio di carica,il demone correrà verso il guerriero più vicino,desiderosodi dare battaglia.Il Demone rimarrà per D6 turni,dopo di che scomparirà.

Un potente vento urla attraversando la zona,spargendo detriti eabbattendo tutto ciò che non è saldamente ancorato al terreno.I membridella banda ora soffrono di una penalità di -1 a tutti i test di iniziativa

movimento è dimezzato,tutti i test di iniziativa(scalare ecc...)subiscono

(scalare,saltare ecc..)e ai tiri per colpire(corpo a corpo e tiro)per il restodella partita.

Un modello a caso,in piedi non in combattimento o in fuga,inciampà su unframmento di Warpietra!a meno che non venga messo fuoricombattimento,questo frammento viene aggiunto a tutti gli altri che la banda trova dopo la partità.Se viene messo fuori combattimento in corpoa corpo,il modello nemico ruberà via il frammento!Tenete conto che solo imodelli non animali possono trovare o rubare un frammento.

Innumerevoli sfortunati hanno subito morti strazianti e in molteplici modida quando la cometa si è schiantata sulla città.Di questi individui,non tuttiaccettano la loro condizione e si rifiutano di riposare.Forse hanno lasciatoincompiuto qualcosa di importante o cercano vendetta su chi ha causatoloro dolore.Le bande hanno incontrato un fantasma del genere.Ognimembro della banda che si trovi entro 8" dallo spirito,all'inizio della sua fase di movimento devono fare un test di Disciplina o fuggire(esattamentecome se fossero in fuga da un combattimento).I modelli che sono immunialla psicologia passano automaticamente questo test.Questa creatura

comunque terrificante.Lo spirito muove di 4" in una direzione casuale,passando attraverso i muri,gli ostacoli e i membri delle bande come se non ci fossero.Non può caricare e non può essere danneggiato dai membri delle bande in alcun modo.L'unica eccezione è se lo spirito entrain contatto con una Matriarca Sigmarita o un Prete guerriero di Sigmar.Questi modelli possono scegliere di donare il riposo allo spirito.Se ungiocatore che controlla uno di questi modelli decide di farlo,lo spirito èimmediatamente bandito(scompare e non ritorna più)e il prete guadagnaun punto esperienza.

Improvvisamente uno degli edifici(scelto a caso)scoppia in fiamme,innescatodalle ceneri fumanti di un incendio estinto tempo fa.Tutti i modelli all'internosubiranno un colpo a FO 3 a meno che escano in questo turno e qualsiasimodello all'interno entro 2" dalle pareti prende un colpo a FO 2 causato dal calore e dal fumo a meno che non si muovano più lontano.Per il restodella partita,lo stesso edificio a causa delle fiamme intense causerà pauraa qualsiasi modello che voglia entrarci,obbligandolo quindi a superare untest sulla paura come se fosse caricato da un nemico con la stessa abilità.

Sanguinario 4 6 0 4 3 1 6 2+ 10

Uno degli alberi che crescono nella zona è stato trasformato in unpredatore carnivoro dall'esposizione alla magia del Caos che inonda

Giocatore Incontrato abbia trovato la pianta.Questo modello è attaccatoda un'enorme bocca che si apre nel tronco dell'albero e dai suoi rami cheusa come frusta per afferrare la povera vittima.Posizionare un alberoaccanto alla vittima che ora è considerato in corpo a corpo con l'alberoche ha le seguenti caratteristiche.

Albero 0 3 0 4 6 3 3 2 10

Profilo M AC AB FO RE FE I A D

L'albero passa automaticamente tutte le prove di Disciplina che è tenuto

l'area.Determinare casualmente quale membro della banda del

a fare.Qualsiasi risultato sulla tabella delle ferite causerà la fine degliattacchi del Mangiauomini.Non è possibile metterlo fuori combattimentoo stordirlo.I membri delle bande ricevono un +1 per colpire l'albero datodal fatto che è radicato sul posto.

non è in grado di influenzare(o essere influenzato)dal mondo fisico,ma è

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24 Scheletri 31 Casa Crollata

25 Distorsione nell'aria0

26 Progenie

32 Scritte nel Muro

33 nebbia Fitta

34 Mani di Pietra

35 Branco di Cani

36 Posseduto!

Mentre l'intensa magia nella zona dissolve rapidamente gli scheletri inpolvere,orde dinoccolate di non morti spuntano a caso dalle ossa deicaduti.Incontrollati,vagano per le vie desolate della città,attaccando allacieca tutto ciò che trovano prima di cadere a pezzi.2D6 scheletri compaionocon il seguente profilo.

Scheletri 4 2 2 3 3 1 1 1 10

Profilo M AC AB FO RE FE I A D

Paura: Gli Scheletri causano paura.

risultati Stordito.Psicologia: Gli Scheletri sono immuni a tutti i test di Disciplina e ai

Sono armati con armi semplici o le ossa dei loro pugni(trattarli comepugnali in corpo a corpo).Gli scheletri si muoveranno e attaccherannoil modello più vicino il più rapidamente possibile.Tira un D3 quando appaiono,dopo questi turni si sbriciolano e tornano ossa inanimate(contando il turno corrente come il primo)

La stessa realtà sembra torcersi,fino a deformare le percezioni e piùnessuno è sicuro di cosa i sensi dicano loro.Tira un D6 all'inizio del turnodi ogni giocatore.Per i prossimi D3 turni di gioco,la distanza entro la qualei guerrieri possono usare la Disciplina del Comandante e la distanza per"Tutto Solo" diventa il valore tirato col dado al posto dei normali 6".Tuttele distanze tra i modelli sono inoltre aumentate dello stesso D6" ai fini della gittata delle armi e delle cariche.Nota che i modelli non vengonospostati,ma cambia solo la percezione della distanza per il tiro e lecariche.

Le bande si sono imbattute in uno dei tanti ex abitanti che si sono avviciniati troppo al cratere al centro della città e sono stati trasformati in progenie prive di ragione.La Progenie ha le seguenticaratteristiche:

Progenie 2D6 3 0 4 4 2 3 2D6 10

Profilo M AC AB FO RE FE I A D

Paura: Le Progenie sono disgustose e rivoltanti empietà contro natura e causano paura.

Psicologia: Sono creature senza cervello,chenon conoscono il dolore o la paura della morte.LaProgenie passa automaticamente qualsiasi test sullaDisciplina che sono tenuti a fare.

Movimento: La Progenie si muove di 2D6" verso il modello più vicino in ogni sua

fase di movimento.Non raddoppia il suomovimento per la carica,se si porta acontatto con un modello vale come carica e lo impegna in corpo a corpo.

Attacchi: Tira all'inizio di ognifase di corpo a corpo per

determinare il numero diattacchi della Progenie

in questo turno.

Scegli un edificio a caso.Tutti i modelli all'interno devono superare un testdi iniziativa o subire un colpo a FO 5.,tiri armatura applicati normalmente,poichè l'edificio è crollato.Rimuovi la costruzione dal tavolo(sostituendolacon delle rovine se possibile)e posiziona i modelli sul tavolo dove prima si

tetto mentre questa crolla,automaticamente cadono dall'altezza in cuisi erano.

Un membro della banda determinato casualmente,che si trovi a 4" da un

trovava.Ogni modello che scalava una parete dell'edificio o stava sul

edificio(se non ci sono modelli così vicino a un edificio ignora questo incontro),vedono comparire improvvisamente sul muro vicino a loro una scritta fatta col sangue.Tira sulla seguente tabella per sapere cosa c'è scritto:

D6 Risultato1 Le scritte sono una mappa dell'area.Il modello della banda riceve

un +1 sul tiro per scegliere lo scenario nella prossima partitain cui prenderà parte.

2 Leggendo la scritta un incantesimo colpisce improvvisamente illettore.Il modello soffre di una maledizione minore che gli causa unapenalità di -1 a tutti i tiri di dado per il resto della partita.

3 Il membro della banda apprende dei resti di un bottino all'interno dell'edificio.se entra all'interno troverà D6 corone d'oro.

4 Le scritte rivelano tutti i nascondigli della zona.Il modello può oranascondersi anche all'aperto per il resto della partita.

5 Il membro della banda viene a conoscenza di un passaggio segreto all'interno dell'edificio.Se ci entra,può saltar fuori il turno successivo inqualsiasi altro edificio.

6 Una lettura divertente.Ma non succede nient'altro(Veskit è stato qui!)

Cala la nebbia,densa come una zuppa di piselli.I modelli possono vedere solo entro 2D6"(Tira una volta per la distanza di tutti i modelli,non tiraresingolarmente per ogni membro).Ritira all'inizio di ogni turno del "GiocatoreIncontrato" per vedere com'è la visibilità per quel turno.La nebbia si protraeper il resto della partita.

Mani di terra e pietra improvvisamente sporgono dal terreno in una piccola area del campo di battaglia.Il Giocatore Incontrato devescegliere un punto qualsiasi nel campo e tutto nel raggio di 3" da lìècondizionato.La zona è ora un terreno molto difficile a causa delle maniche afferrano e tentano di bloccare chiunque passi loro vicino.Questoincontro dura un turno di gioco al termine del quale le mani affonderannonel terreno

I recenti avvenimenti a Mordheim hanno causato la perdità di casa di molti cani della città.Gruppi di questi animali selvatici si sono uniti inselvaggi branchi da caccia.Le bande sono state raggiunte da uno diquesti branchi(molto affamati).Il branco consiste in 2D3 cani selvatici(usa le statistiche del mastino della banda dei cacciatori di streghe).I cani si muovono il più rapidamente possibile verso il modello piùvicino,dividendosi nel modo più uniforme possibile se è disponibilepiù di un modello.Se i membri di un Branco di Cani mettono fuori combattimento un membro di una banda,lo divoreranno se non vienesalvato.Se non ci sono modelli amici entro 6" dal modello caduto alla finedel prossimo turno della banda,il membro caduto sarà considerato perso(cibo per cani).Se un branco di Cani fallisce un test di Rotta,se ne andrannosenza portare il loro "cibo" con loro e ogni membro della banda messo fuori combattimento nell'ultimo turno di gioco non viene mangiato e seguele normali regole per i modelli messi fuori combattimento.

Un membro scelto a caso della banda del "Giocatore Incontrato" vieneimprovvisamente posseduto da uno spirito minore.Questo spirito è troppodebole per poter controllare l'intero corpo del modello,ma è invece limitato al controllo di uno dei suoi arti(di solito un braccio).Il modelloriceve un colpo automatico con forza pari alla sua in ogni sua fase di corpoa corpo fino a che la possessione è finita.La possessione dura D3 turni digioco.Tenete conto che le Matriarche Sigmarite e i preti guerrieri sono immuni a questa possessione,così come i membri non morti delle bande.Se un membro del genere è oggetto delle attenzioni dello spirito,determinare casualmente un'altro membro della banda che ne subiràsubito gli effetti.

Page 4: Mordheim-Eventi casuali(tc3)

41 Fontana di Sangue

42-44 Tempesta del Caos

46 Mosche della Peste

45 Guerriero della Fossa

Sembra che la città stessa gema per il continuo sangue versato sulle suestrade.Per il resto della partita,qualora un membro della banda venga messo fuori combattimento durante un corpo a corpo,il modello che lo haeliminato deve effettuare un test di forza o cadere stordito dal torrente di sangue che sgorga dal suolo.Se ci sono altri modelli coinvolti nel combattimento essi non verrano colpiti,dal momento che il liquido fumante è diretto solo verso coloro che gli hanno reso possibile manifestarsitramite le loro azioni bramose di sangue.

Rapidamente delle nubi si raccolgono sopra la città in un innaturale emalaticcio gialloverde,dove fulmini warp incominciano a danzare tra una

Seleziona casualmente un guerriero che gironzola dentro a un edificio(se non ci sono membri di una banda all'interno di qualsivoglia edificio ignora questo risultato e ritira sulla tabella degli incontri casuali). Sfortunatamente per lui,non è così solo come credeva.Sente un lieve rumore di squarcio come se l'aria stessa si strappasse e qualcosa simanifesta alle sue spalle.Il modello deve fare un test di Paura e se lofallisce,nella sua prossima fase di movimento,dovrà scappare urlando inpreda al panico per 2D6" dall'edificio in cui era verso il bordo del tavolo più vicino senza poter far altro durante quel turno.Se supera il test,la

effetti.Allì'inizio del suo prossimo turno,un modello in fuga può provarepresenza innaturale lo spinge comunque di D6" fuori,ma non ha altri

a recuperare il morale con un test di Disciplina,ma con una penalità di -1.Se ci riesce si ferma,ma non può fare altro durante il turno che riprendere fiato.Se lo fallisce,deve muoversi nuovamente di 2D6" ,cercando invano dicancellare dalla sua memoria le immagini terrificanti.Per il resto dellapartita,l'edificio stesso causerà paura e chiunque desiderasse entrarci dovrà prima effettuare un test di Paura proprio come se fosse caricato da una creatura che causa Paura.

52 Orrore nella Casa

D6 Risultato1 Il fulmine warp comincia a colpire il suolo alla ricerca di una vittima.

Colpirà il guerriero col miglior tiro armatura,attratto dalla grandemassa di metallo.Tale modello subirà un colpo a Fo5 senza tiro armatura.Se il tiro armatura migliore è condiviso da più modelli,allora determinacasualmente il bersaglio.Il fulmine warp continuerà a colpire per D3 turniprima di spostarsi verso un'altra parte della città.

sono dimezzati per un turno(a causa del bagnato e scodazzante pescesotto ai piedi)ma non c'è nessun altro effetto.

2 I pesci cadono all'improvviso dal cielo ricoprendo l'area!Tutti i movimenti

3 Le polveri di Mutapietra si sono mischiate col vapore acqueo nell'area e hanno prodotto delle strane nuvole da cui comincia a venir giùuna pioggia contaminata.La pioggia brucia la pelle e corrode laroccia e il metallo.Ogni membro delle bande allo scoperto riceve uncolpo a Fo2(con normale tiro armatura)finchè dura la pioggia a menoche non trovi un riparo.La pioggia dura D3 turni.

nuvola all'altra.Il tuono scuote l'aria,scatenandosi in suoniintelleggibili.Le nuvole stesse sembrano assumere le fattezze di creature mostruose e i membri di tutte le bande presenti si guardano vicendevolmentein preda alla paura.Tira un D6 e scopri cosa porterà questa manifestazionetempestosa:

4 Una massa magica di fulmine si forma vicino al terreno,illuminando l'area con un verdognolo alone soprannaturale.Comincia a muoversi per l'area attirata dalle energie magiche di cui si nutre.Piazza un segnalino come da regole degli eventi casuali per rappresentare la massa e ogni turno muovila di 2d6" verso il più potente utilizzatore di magia(colui che ha più incantesimi-in caso di parità tira un dado).Se non ci sono utilizzatori di magia in gioco,lamassa si muoverà verso il lato opposto del tavolo,senza far nulla senon bloccare la linea di vista mentre si sposta.Se il modello verso cui si sta spostando la massa lancia un incantesimo,muoviimmediatamente il segnalino di un altro d6" verso di lui.Se la sferadi fulmini tocca il modello bersaglio,il modello è congelato nel tempo e non può far nulla.Mentre è congelato,il modello non puòessere attaccato o danneggiato in alcun modo-la massa di fulmini protegge la sua preda!Dopo aver congelato un modello,il fulmine non si muoverà più ma resterà invece vicino alla sua vittima percibarsene.Il fulmine si nutrirà per d3 turni dell'energia magica della vittima e poi se ne tornerà nella massa di nuvole warp,liberandolo sfortunato.Se il gioco termina prima che il fulmine si sia nutrito,sia nutrito,la vittima è immediatamente rilasciata. Le vittime nonsubiscono effetti collaterali a lungo termine dovuti all'esposizioneal fulmine.

5 Si ode un rombo nei cieli,e un tuono prorompe dalle strane nuvole. Il fragore dei tuoni diventano sempre più intensi e le inquietanti vibrazioni nell'aria costringono i guerrieri sulle loro ginocchia come se fossero stati colpiti da palle di cannone di aria solida.Un D6modelli a caso vengono storditi dalle esplosioni d'aria.Se uno di questi modelli era coinvolto in corpo a corpo,allora anche tutti glialtri modelli ingaggiati sono storditi.

6 Tentacoli di fumo discendono dalle nuvole,ondeggiando attornoalle teste dei membri delle bande.Seleziona un eroe a caso daogni banda-questi guerrieri sono stati scelti dagli Dei della Tempesta come loro campioni.I modelli scelti devono raggiungersie ingaggiarsi in corpo a corpo il più velocemente possibile.Una volta in contatto di basetta,passeranno automaticamentequalsiasi test di disciplina e combatteranno finchè non ne resteràsoltanto uno(il combattimento termina quando uno dei modellimette fuori combattimento l'avversario).Se una banda non ha eroi

campioni,verrà invece scelto un membro della truppa a caso da quella banda.

Questo incontro è identico a quellodell'Ogre mercenario descritto sopra.Fatta eccezione per il mercenario incontrato che è un Gladiatore.

rimasti in campo quando gli Dei della tempesta scelgono i loro

51 Sprofondare nel BuioUn'enorme bocca si apre all'improvviso sotto i piedi di un malcapitato

modello è risucchiato sototerra e messo fuori combattimento.Qualsiasialtro fallimento simboleggia il modello che cerca di farsi strada verso l'uscita che si sta chiudendo sopra di lui.Tratta il modello come se fossestordito per il resto della partita,visto che non può muoversi in alcun modo.

a caso della banda.Fai un test d'iniziativa per il modello.Se lo fallisci,il poveretto cade nella fossa. Se hai fatto 1 come esito del test,il

Un'enorme nube di mosche appare nel cielo e si avventa sulle bande.Tutti i modelli subiscono un-1 al colpire sul tiro e in corpo a corpo a causadelle mosche che gli ronzano attorno e in ogni orifizio.Le mosche rimangono per D3 turni di gioco e poi voleranno via.

Page 5: Mordheim-Eventi casuali(tc3)

53 AppestatiLa malattia è un evento comune tra i

della città.Questo gruppo di D6 cittadiniha contratto una piaga particolarmente

brutta nota come Putrefazione di Nurgle.Si muovono a velocità normale(4")verso il

più vicino membro della banda in cerca di aiuto.Se viene in contatto con un membro di una banda,

non lo attaccheranno,ma si aggrapperanno a luisupplicando aiuto e ostacolandolo notevolmente.Un modello in contatto con un Appestato si comporta come se si fosse appena recuperato dallostordito(si muove della metà del movimento,non può caricare o correre...guardare le regole di Mordheim per i dettagli).Se uno o più degli appestativiene caricato,sparato o comunque attaccato,queste pietose vittime andranno in rotta immediatamente.Alla fine del gioco tira un dado per ogni membro della banda in gioco quando gli appestati sono apparsi e se il risultato è 1,questo membro ha contratto la Putrefazione di Nurgle.Tira di nuovo per vedere che effetto ha la malattia su questo membro:

D6 Risultato

1 Sintomi Gravi:La peste corre attraverso il sistema della vittima producendo orribili lesioni deturpanti prima di ucciderlo.Se era un modello di truppa,muore.Se era un eroe,tira un D3 voltesulla tabella delle ferite gravi(ignorando derubato,acerrimo nemico,catturato e venduto alle arene)per determinare gli effettia lungo termine della malattia.

2-5 Sintomi Minori:La Peste prende il suo tributo dalla vittima duranteil suo corso.Senza un opportuno riposo a letto la vittima morirà.Il membro della banda non parteciperà alla prossima partita perguarire.

6 Guarigione Completa! La vittima ha una costituzione particolarmente robusta o contrae un caso estremamente mite dellamalattia.La vittima non subisce nessun effetto nocivo.

Qualche infido individuo ha disseminato l'intera

pochi sopravvissuti rimasti nelle rovine

55 Trappole nascoste

area perlustrata dalle bande di trappole.Questetrappole consistono in fosse con punte,tronchi puntuti a

molla,buche dall'altezza mortale etc...Quando tiri questo incontro,il Giocatore Incontrato deve determinare casualmente quale dei suoi

membri ha scoperto la prima trappola.Questo sfortunato individuo attivaimmediatamente una trappola.Se la trappola non viene evitata con un testdi iniziativa riuscito,il modello subirà un colpo a FO3,tiri armatura consentitinormalmente.Da questo momento fino alla fine della partita,ogni giocatoretirerà un D6 all'inizio della sua fase di movimento.Un risultato di 1 indica cheun membro della banda ha attivato una trappola e deve effettuare un test di iniziativa per evitarla.Se la trappola non viene evitata,riceverà un colpo a FO3 come descritto sopra.Applica qualsiasi danno prima che il modello simuova.

56 CatacombeIl terreno cede sotto un membro determinato casualmente che cadrà nelleprofondità delle catacombe sottostanti la città.Subirà un colpo a FO3 datodalla caduta a meno che non passi un test di iniziativa,atterrando vicino airesti di quelli caduti prima di lui.Supponendo che non sia stato messo fuori

rapida ricerca(tira un D6):

D6 Risultato

combattimento dalla caduta,scopre uno dei seguenti oggetti dopo una

1 Un elmo

2 Un piccolo contenitore con 2D6 corone d'oro

3 Una lanterna

4 Una rete5 Una dose di Loto nero6 Una spada

A meno che non abbia una corda con rampino,il guerriero è bloccato nellecatacombe e non può rientrare in gioco.Conterà come fuori combattimentoper effettuare il test di rotta,ma si riunirà alla sua banda dopo la partitasenza altri effetti indesiderati.Se ha una corda con rampino,può risalire D3 turni più tardi,comparendo all'interno di un edificio a caso.

Gli orrori di Mordheim possono portare anche la più salda delle mentisull'orlo della pazzia.Questa matriarca Sigmarita(per le statistiche vederela sezione delle sorelle sigmarite sul regolamento di Mordheim)ha visto lasua intera banda cadere intorno a lei e l'esperienza si è dimostrata troppoforte per lei!Ora cerca vendetta e non si fa troppi scrupoli su chi sia a dover pagare!Armata con un martello Sigmarita e un frusta in acciaio,indossa un'armatura pesante e un elmo.Trasporta come beni acqua benedetta e una sacra reliquia.Conosce le preghiere Martello di Sigmar

Sigmar nel regolamento di Mordheim).Tira casualmente quale preghierae Armatura della Rettitudine(Per dettagli vedere la tabella delle Preghiere

usa su di se ogni turno.Ha le abilità Fede incrollabile,Rialzarsi e Finta.Lamatriarca si muoverà il più velocemente possibile verso il modello piùvicino cercando di ingaggiarlo in corpo a corpo se possibile.Non andràin rotta e per fermarla bisognerà metterla fuori combattimento.Se la matriarca è messa fuori combattimento,lasciare il corpo dove è caduto,ogni membro della banda non animale può saccheggiare il suo corpospostandosi in contatto di basetta nella loro fase di movimento.Se il guerriero viene successivamente messo fuori combattimento,piazzate unsegnalino dove il guerriero è caduto per rappresentare l'equipaggiamentodella matriarca che può poi essere raccolto da un differente modello.

54 ultima a morire

Per molti la distruzione di Mordheim è un segno che il mondo sta volgendoal termine.Gruppi di questi lunatici sono spesso attratti dalla città dove possono attaccare chiunque incontrino,certi che questo possa in qualchemodo evitare il cataclisma.Questo gruppo di D3 flagellanti(vedere la sezionedei Cacciatori di Streghe nel regolamento di Mordheim per statistiche e regole speciali)si muoverà il più velocemente possibile verso i membri della banda più vicina per ingaggiarli in corpo a corpo appena possibile.Sonoarmati con flagelli.

62 I Perduti

61 Frutto proibitoImprovvisamente su un albero nell'area sbocciano degli spettrali fiori

casualmente quale membro della banda del Giocatore Incontrato si trova vicino all'albero mentre prende vita.Piazza l'albero a 2" dal modello.Ogni membro della banda che si trovi a 8" dall'albero devefare un test di Disciplina all'inizio di ogni suo turno o muoversi il piùvelocemente possibile verso l'albero.Se si trova entro 1" dall'albero,ilmodello si incanterà e mangerà uno dei frutti gonfi e rosso-sangue appesiai suoi rami.Qualsiasi modello mangi uno dei frutti verrà automaticamentemesso fuori combattimento a causa dei potenti veleni paralizzanti che agiscono su di lui.Un modello che sia sfuggito alla malia dell'albero potràcercare di fermare un altro modello muovendosi a contatto di basetta con

cerca di muoversi verso l'albero e l'altro cerca di fermarlo,anche se entrambi reagiranno normalmente se ingaggiati in corpo a corpo,ilmodello che trattiene il compagno può decidere di lasciar perdere in ognimomento.Questo evento rimante per tutto il resto della partita.Un'ispezione ravvicinata dell'albero rivela molte ossa di animali coperte difoglie ingrovigliate alle radici.

bianchi che incominciando a emanare un'intensa fragranza.Determina

lui per trattenerlo.Nessuno dei modelli coinvolti potrà fare altro finchè uno

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A warband desperately tries to fendoff a mindless Spawn.

63 Stagno riflettenteUn guerriero a livello del terreno(scelto a caso dallabanda del Giocatore Incontrato)nota una piccola pozzadi quello che sembra essere ancora acqua.Riflettendo il cupo cielo sembra essere un metallo liquido o acqua argentea innaturalmenteprofonda leggermente increspata dall'umida brezza che soffiaattraverso la città.Può ignorarlo,o piegarsi rapidamente per scrutarenelle sue profondità.Se ha il coraggio di guardare nel torbido liquido,tiraun D6:D6 Risultato

1 L'acqua riflette le immagini terribili della sua stessa morte,riempiendolo di timore per la propria incolumità.Per il resto dellapartita,non importa quanto sia lontano dai modelli amici,verràsempre contato come tutto solo nel corpo a corpo.

2 Il guerriero scorge un'immagine di ciò che deve ancora avvenire,peril resto del turno corrente egli può ripetere(una sola volta)ogni tiro per colpire in orpo a corpo e nel tiro.

3 Una debole immagine del suo dio appare,che si tratti di Sigmar odel temuto signore delle Ombre.Pieno di coraggio,il guerriero puòignorare qualsiasi test sulla Disciplina che è tenuto a fare per il resto della partita.

4 Il guerriero scruta nelle prodondità della propria mente,scoprendocapacità innate.Può rilevare qualsiasi modello nemico nascosto inquesto turno,anche se questi non sono nel suo normale raggio diavvistamento,passando le informazioni al resto dei suoi compagni.Tutti i modelli nemici perdono il loro status di nascosti.

5 Un esile braccio si protende dalla pozza, senza lasciare increspature nel liscio liquido,toccando con dita pallide il pettodel guerriero.La dolce carezza causa una debole luce che si diffonde in tutto il suo corpo.Anche se scompare velocemente si lascia dietro una sensazione di forza e vitalità.Il guerriero puòignorare il prossimo tiro per ferire che riceve,anche se è un colpocritico.

6 La città sceglie di rivelare il suo vero aspetto al guerriero,svelando l'intelligenza mostruosa che si nasconde dietro la facciatadi semplici rovine e macerie.La mente del guerriero è sopraffattadall'enorme rivelazione e cade in preda al totale terrore.Per ilresto della partita,tutti i modelli nemici contano come se causassero paura al guerriero e si rifiuterà di entrare in qualsiasiedificio o di muoversi entro 2" da muri e macerie.Dopo la partitagli effetti passeranno.Anche se d'ora in poi esiterà sempre prima dientrare in una stanza non illuminata....

Nota:Solo i guerrieri che possono guadagnare esperienza possonoscegliere di guardare nella pozza,tutti gli altri semplicemente non sipreoccupano di distrarsi.

64 Mura urlantiDei volti compaiono sul muro di un edificio determinato casualmenteiniziando a emettere grida acute.Ogni membro di una banda che si trovientro 8" dall'edificio subisce un colpo a FO1(senza tiri armatura consentiti)ed hanno un -1 a tutti i tiri per colpire(corpo a corpo e distanza)finchè durano le urla.Gli incantatori risultano ancora più sensibili alle gridarispetto agli altri e nessun incantesimo può essere lanciato all'interno delraggio delle grida.Tira un D3 per determinare quanti turni di gioco duranole urla.

Non importa in quale turno è stato tirato,questo incontroavviene alla fine del gioco.Labanda vincente vede un venditore itinerante tra lerovine.Questo mercante trasporte tutte le sue scortesulla schiena offrendo di venderne unaparte alla banda.Ha i seguenti oggetti ametà del prezzo normale:mazza,martello,spada,pugnale,ascia,elmo,balestra,pistola,pistola da duello,corda e rampino,qualsiasiveleno,portafortuna,acqua benedetta,frecceda caccia,aglio,erbe curative,santa(o empia)reliquia,lanterna e la mappa di Mordheim.Tira unD3 per ogni oggetto per sapere la quantita portatadal venditore.

65 Venditore ambulante

La presenza della Malapietra ha mutato questo comuneparassita in un mostro di dimensioni titaniche!Questoragno gigante ha le seguenti caratteristiche:

66 Ragno piccino

Profilo M AC AB FO RE FE I A D

Ragno 5 3 0 5 4 4 1 2 10

Bestia temibile: Il Ragno gigante causa paura.

Maschera di Chitina: Ha un tiro armatura di 4+.

Morso velenoso: Ogni tiro per ferire di 5 o 6(non solo 6)sonotrattati come colpi critici.

Il Ragno gigante si sposta,dal bordo del tavolo in cui parte,al bordodel tavolo opposto,attaccando qualsiasi membro delle bande cheincontra sul suo percorso.