mentes encendidas

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1 “Mentes encendidas. Aprendiendo en sociedad con las TIC” Claudia Griselda Gorosito Irene Szewach María Del Pilar Pérez Zamora Verónica A. Iglesia Diplomatura en Educación y Nuevas Tecnologías. Taller de Proyectos Cohorte 7. (2010-2011)

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DIPLOMA SUPERIOR + ESPECIALIZACIÓN EN EDUCACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS

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    Mentes encendidas.

    Aprendiendo en sociedad con

    las TIC

    Claudia Griselda Gorosito

    Irene Szewach

    Mara Del Pilar Prez Zamora

    Vernica A. Iglesia

    Diplomatura en Educacin y Nuevas Tecnologas. Taller de Proyectos Cohorte 7. (2010-2011)

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    1. Datos generales del proyecto

    1.1. Nombre del proyecto

    Mentes encendidas. Aprendiendo en sociedad con las TIC

    1.2 Categora

    c. Plan de intervencin

    2. ADN del Proyecto

    2.1 Cul es el problema que se quiere resolver?

    El diseo de este proyecto pretende llevar a cabo un curso presencial corto que tienda a crear un ambiente

    de aprendizaje constructivista, reflexivo y colaborativo en el que se usen las computadoras para desarrollar

    habilidades de comprensin de textos, de procesamiento de informacin, de pensamiento crtico y

    reflexivo en los alumnos de 5 ao de una escuela secundaria estatal.

    Nuestra propuesta se origina a partir de la preocupacin generalizada que impera en la escuela con

    respecto a la brecha importante que existe entre la formacin adquirida por los alumnos en su educacin

    secundaria y las necesidades y exigencias que van a tener en su ingreso a la universidad. Se percibe una

    marcada insuficiencia de habilidades y estrategias de comprensin lectora y de procesamiento de

    informacin. Estas carencias se manifiestan en el escaso repertorio con que cuentan los alumnos para:

    - Poner en marcha habilidades de compresin e interpretativas (ideas principales, inferencia, sntesis,

    construccin de modelos figurativos y representaciones de sus pensamientos a partir de conocimientos

    previos, retro-alimentacin interactiva y negociacin social con el entorno y con la informacin)

    - Poner en marcha habilidades de procesamiento de informacin (manipulacin de diferentes tipos de

    textos, categorizar, contrastar, cotejar, etc.)

    - La construccin y apropiacin de significados para que puedan aplicarse a situaciones

    nuevas (comprensin de vocabulario en contexto y de redes semnticas pertinentes, relacin

    de informacin nueva con experiencias previas, etc.)

    - Poner en marcha habilidades de negociacin, comunicacin e interactivas para contrastar y compartir

    ideas, construir conocimientos en forma colaborativa, comunicar conocimiento e ideas con claridad, etc.

    - Poner en marcha habilidades meta cognitas, de pensamiento reflexivo y crtico que permitan analizar la

    informacin y los contenidos abordados, re-estructurar conocimientos y apropiarse de los significados para

    hacerlos transferibles a situaciones nuevas.

    Dichas insuficiencias no slo son denunciadas por todos los profesores de la escuela en cuestin, sino

    tambin por todos los docentes de la Universidad situada en la misma localidad. Es por ello que este

    proyecto tiene como objetivo no slo mejorar esta situacin, sino iniciar un nuevo camino en el proceso

    formativo de los alumnos.

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    2.2 Dnde se encuentra ese problema? (localidad, institucin, nivel educativo, etc.)

    El problema est instalado en el nivel secundario. En concreto, nuestra propuesta de curso presencial se

    realizar en una escuela estatal, sobre una poblacin de 40 alumnos de 5ao, con edades entre 17 y 19

    aos. La Institucin sobre la que implementaramos dicha intervencin es el Colegio Fernando Araoz

    ubicado en la localidad de Santa Rosa, provincia de La Pampa.

    2.3 Qu proponen hacer para resolverlo?

    Proponemos la inclusin de las TIC en un curso presencial corto porque queremos utilizar los recursos

    tecnolgicos de manera tal que contribuyan a propsitos tales como: amplificar el espectro cognitivo e

    informativo del alumno, desarrollar estrategias de compresin de significados, motivarlo para que re-

    estructure la informacin a la que es expuesto, piense reflexivamente acerca de ella y construya

    conocimientos en forma significativa y colaborativa.

    Para intentar resolver el problema, o al menos, iniciar un camino alternativo que intente resolverlo

    disearemos un curso presencial corto que se ha inspirado en los siguientes fundamentos tericos que

    sern detallados oportunamente:

    - Aspectos sociales del aprendizaje

    - Cognicin distribuida

    - El aprendizaje desde una perspectiva constructivista

    - Las tecnologas y el aprendizaje desde una perspectiva constructivista

    - Aprender con las computadoras: mindtools como herramientas cognitivas para el aprendizaje

    - Construccin de conocimientos y las mindtools

    - Herramientas como socias cognitivas

    - Herramientas tecnolgicas para la reflexin

    - La evaluacin formativa

    - El portafolio virtual como prctica evaluativa

    Dichos fundamentos tericos nos guan para disear un curso de 8 clases, adems del componente de

    blended learning que agregar tiempo de retroalimentacin y reflexin. Esas ocho clases se dividen en tres

    momentos: un primer momento para la motivacin, la generacin de la intencin hacia la accin; un

    segundo momento para crear el ambiente de aprendizaje de las habilidades que queremos desarrollar y de

    los objetivos que queremos cumplir, y para evaluar el proceso; y un tercer momento para la evaluacin

    final, la meta-cognicin y la evaluacin del curso.

    La parte central del proyecto se desarrollar a lo largo de temas centrales que ofrecern el contexto

    significativo de aprendizaje al cual los alumnos sern tentados a participar para desarrollar las

    competencias que proponen las teoras que fundamentan nuestro proyecto, y que se detallarn

    oportunamente.

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    El uso de las TIC est orientado estrictamente para tratar de generar las intenciones y acciones que lleven

    a los alumnos a desarrollar el repertorio de habilidades de las que adolecen y las carencias detalladas

    anteriormente. Adems se implementar el uso de las TIC como socias intelectuales de los alumnos para

    que puedan desarrollar habilidades cognitivas y meta-cognitivas que le permitan: expandir el universo de

    textos e informacin a abordar, ampliar y enriquecer el procesamiento y la interpretacin de los mismos

    y reflexionar de forma crtica y reflexiva acerca de su contenido. Tambin se fomentar la creacin de

    producciones colaborativas que ofrezcan la oportunidad de dejar emerger los principios de la cognicin

    distribuida. Para ello se utilizarn aplicaciones de la Web 2.0 y sitios de Internet.

    La idea es que los alumnos, una vez transcurrido el curso, hayan compartido un trayecto

    formativo suplementario que sea un anticipo y un ejercicio preparatorio que les muestre aquello en lo que

    tienen que seguir avanzando para lograr una comprensin y niveles de pensamiento ms complejos,

    preparatorios para la universidad. Es decir, que en nuestro proyecto tambin queda implcita la

    ambicin del residuo cognitivo que potenciar el repertorio intelectual de los alumnos para que sean

    transferidos a situaciones nuevas y ms desafiantes. La finalidad es que terminen 5 ao con una

    adecuada formacin, orientada a las exigencias acadmicas de los estudios superiores.

    2.4 Cmo van a hacer para implementar su resolucin?

    Nuestro proyecto es un curso presencial corto con propsitos formativos. La propuesta consiste en un

    curso de dos meses (aproximadamente 8 clases) al comienzo de 5to ao, que integre las TIC con la

    intencin de fomentar aprendizajes desde una perspectiva constructivista, cognitivista, crtica-reflexiva

    y social-colaborativa. Para ello diseamos un curso que consta de cuatro etapas fundamentales en las que,

    a travs de tres temas significativos y socialmente relevantes, los alumnos puedan:

    - Motivarse y sentirse involucrados y comprometidos con los contenidos a procesar y las acciones a

    realizar.

    - Utilizar la computadora y aplicaciones como mindtools para poder incorporar ms y mejor cantidad de

    informacin, y as expandir su horizonte cultural y cognitivo y lograr habilidades y estrategias que puedan

    ser transferidas a situaciones nuevas y ms complejas.

    - Construir y apropiarse de significados en forma colaborativa y crtica.

    - Desarrollar habilidades meta-cognitivas y reflexivas para analizar su propio progreso en el contexto de

    un aprendizaje social e interactivo.

    Para ello se guiar a los alumnos por un trayecto que ha sido inspirado en la fundamentacin terica del

    proyecto, y que se divide en cuatro momentos o etapas principales:

    1. Introduccin y toma de conciencia acerca del propsito del curso, motivacin, generacin

    de curiosidad e intencin para las acciones constructivas y colaborativas que se van a ejecutar. (Clase 1)

    2. Trabajo central de los objetivos del proyecto a travs de tres ejes temticos fundamentales: Impacto de

    las redes sociales en las relaciones humanas (Clases 2 y 3), Discriminacin (clases 4 y 5) y Adicciones.

    (Clases 6 y 7)

    3. Trabajo final, reflexiones finales acerca de lo aprendido. (Clase 8)

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    4. Intercambio y retro-alimentacin permanente a travs del dilogo mediado asincrnico.

    Se trabajara en el laboratorio de la escuela utilizando las computadoras como socias cognitivas para

    realizar trabajos generalmente grupales, a travs de los cuales los alumnos tendrn que procesar,

    comprender e interpretar informacin para que, segn la etapa del proyecto, puedan:

    - generar curiosidad e intencin para la accin.

    - re-estructurar colaborativamente informacin para demostrar la forma en que se han apropiado

    significativamente de la misma.

    - compartir crticamente el resultado de sus acciones.

    - reflexionar sobre el proceso y su resultado.

    Para cumplir con esas etapas proponemos la implementacin de este proyecto, a travs de 8 bloques

    de 80 minutos, uno por semana, durante dos meses aproximadamente. Las actividades se llevarn a cabo

    en el laboratorio de informtica de la escuela, en el cual utilizaremos una PC por alumno, un can y una

    pantalla. Adems se dispondr del laboratorio en momentos extra-ulicos para permitir el intercambio y la

    retroalimentacin asincrnica. Por medio de estas herramientas tecnolgicas, y con la gua de los

    docentes, los alumnos ejecutarn acciones que los harn participar e interactuar grupalmente y

    colaborativamente a travs de los 4 estadios del proyecto.

    La actividades propuestas en el proyecto, de una forma progresiva y secuenciada, harn que los alumnos

    procesen el material seleccionado y utilicen diferentes estrategias y aplicaciones de la Web 2.0 con el

    propsito de que ellos crezcan en la ejecucin de habilidades para: comprender la informacin en

    contexto, intercambiar ideas o impresiones, negociar significados, interactuar colaborativamente

    para realizar un trabajo conclusivo en cada etapa, y luego, socializar los resultados de las acciones y

    negociaciones ejecutadas para reflexionar crticamente acerca de ellas.

    2.5 Por qu creen que esa solucin es vlida?

    Esta propuesta surge de la necesidad planteada por los docentes del Colegio Fernando Aroz de revertir la

    profunda falencia de lecto-comprensin que evidencian los alumnos en el nivel medio. Dicha problemtica

    nos preocupa porque creemos que en el ltimo ao de la secundaria de alumnos de bajos recursos es

    indispensable hacer lo que sea necesario para ayudarlos a lograr niveles ms avanzados de comprensin de

    informacin y de pensamiento formal y crtico, ya que es una de las mejores maneras de compensarles

    otras inequidades a las que pueden estar expuestos.

    Como detallamos en la fundamentacin terica del proyecto, creemos que un aprendizaje que utilice las

    computadoras como mindtools, desde una perspectiva ms constructivista y colaborativa, puede ayudar a

    los alumnos a desarrollar competencias que le ayuden a procesar, comprender, interpretar y reflexionar

    crticamente acerca de mayor cantidad de informacin. Adems creemos tambin que las tecnologas

    pueden ayudar a presentar informacin ms actualizada, significativa, relevante y motivante para los

    alumnos. Creemos que el aprendizaje debe tener una naturaleza constructivista. Para ello el docente debe

    generar las condiciones para que el alumno sienta el deseo, la necesidad y la intencin de avanzar y crecer

    a travs de acciones desafiantes que lo lleven a: re-estructurar sus conocimientos previos para que se

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    adapten a situaciones nuevas, y establecer hiptesis ms complejas que puedan ser tiles en desafos ms

    avanzados (como sera el caso de los estudios universitarios).

    Por todo lo expresado anteriormente proponemos un proyecto que tiende a brindar la oportunidad de:

    - Abordar diferentes tipos de textos e informacin de una manera distinta, adems de ofrecer diferentes

    perspectivas y aristas del mismo tema.

    - Realizar acciones que favorezcan la comprensin e interpretacin de informacin ms actualizada y

    significativa.

    - Realizar acciones que tiendan a favorecer habilidades y estrategias de pensamiento crtico y reflexivo.

    - Interactuar colaborativamente para permitir evidenciar que el intercambio y la retro-alimentacin

    generan conocimientos que no emergen de forma individual.

    - Usar las computadoras como socias cognitivas o mindtools para que, controladas por los alumnos,

    contribuyan a amplificar su espectro cognitivo, ampliar el horizonte informativo y cultural, apropiarse de

    los significados y construir conocimientos que puedan ser transferibles a situaciones nuevas.

    3. Dnde se realizar? (Contexto de accin)

    3.1 Cul es la localidad donde est inserto el problema? (o cules si fueran ms de una)

    El Colegio Secundario Fernando Araoz ubicado en la localidad de Santa Rosa, provincia de La Pampa.

    3.2 Cmo es la institucin en la que se enmarca el proyecto? Cmo es la poblacin a la que estar

    destinada el proyecto?

    La escuela se encuentra emplazada en el lmite entre un barrio de clase media y un barrio marginal. Esta

    escuela recibe mayoritariamente la poblacin no solo del barrio marginal contiguo sino de otros aledaos,

    por lo que la situacin socio-econmica de los mismos es compleja.

    Es una escuela estatal, con una poblacin de 40 alumnos de 5ao, con edades entre 17 y 19 aos. Se

    dividen en dos cursos y tienen una sola orientacin: Ciencias Naturales.

    En los tiempos que corren, todos los jvenes, sin importar grupo cultural o clase social crecen, en mayor o

    menor medida, inevitablemente en un entorno multimedial. La diferencia entre unos u otros es marcada

    por la accesibilidad al mismo y la calidad de las exposiciones o encuentros con dicho entorno. Teniendo en

    cuenta el nivel socio econmico de los alumnos de esta institucin y por ende los escasos y mnimamente

    supervisados contactos con las TIC, consideramos que llevar a cabo un curso donde se implemente

    blended learning sera una herramienta viable y eficaz para motivar a los alumnos e incentivar su

    autoestima a travs de un aprendizaje autnomo-colaborativo; siendo esto ltimo sustentado por una

    interaccin asimtrica donde los actores se sientan valorados y reconocidos por el resto de los

    participantes. La implementacin de las TIC en la enseanza disminuye la brecha generacional entre los

    docentes y alumnos a la vez que otorga seguridad y confort a los ltimos ya que es el lenguaje en el que

    nacieron inmersos y por tanto mejor manejan.

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    4. Qu harn? (Objetivos)

    4.1 Cules son los objetivos que persiguen con este proyecto?

    Basndonos en los principios explicitados en la fundamentacin terica del proyecto nos hemos propuesto

    los siguientes objetivos:

    Que los alumnos logren:

    - Generar el inters, la curiosidad y la intencin para poner en marcha el ciclo del aprendizaje constructivo

    y significativo -intencin-accin-reflexin.

    - Desarrollar la Inteligencia Colectiva (Lvy) del grupo, para alcanzar los objetivos propuestos de manera

    colaborativa.

    - Articular las intenciones en forma colaborativa para construir significados a partir de la negociacin social.

    - Ejecutar prcticas de aprendizaje constructivo y significativo a travs de las cuales los ciclos de intencin-

    accin-reflexin van enriqueciendo sus habilidades meta-cognitivas y autorreguladoras para poder

    transferirlas a aprendizajes ms complejos.

    - Utilizar los recursos tecnolgicos para transformar nociones abstractas en modelos figurativos que

    faciliten la comprensin e interpretacin de la informacin.

    - Utilizar las herramientas tecnolgicas para representar (reflexionar y construir) la comprensin, para co-

    construir socialmente y re-construir significados en forma creativa.

    - Utilizar las computadoras como mindtools, como socios intelectuales y vehculos de pensamiento para

    mejorar su capacidad reflexiva y crtica.

    - Asimilar un repertorio cognitivo y formalismos inteligentes que amplifiquen el pensamiento en dominios

    nuevos y ms complejos

    - Descubrir los significados y el conocimiento que surgen de la interaccin, y que se evidencia a travs del

    discurso (producciones) colaborativo y creativo.

    4.2 Con qu recursos TIC van a contar para cumplirlos?

    Mediante la utilizacin de diferentes herramientas TIC se pretende crear un espacio propicio para lograr

    aprendizajes constructivistas, siendo ste el modelo a seguir durante todo el trayecto del curso. Las

    herramientas seleccionadas para llevar a cabo dicha accin son:

    Can: a fin de generar un mayor impacto, curiosidad e inquietud sobre el tema que se expone, ya que

    tradicionalmente se utilizara un libro de texto o fotocopia, lo cual por estos das genera muy pocas

    expectativas o motivacin en el alumno.

    Google sites: como espacio de comunicacin asincrnica (notificaciones, artculos y actividades en general)

    docente-alumno. Espacio colaborativo de negociacin, reflexin y retroalimentacin de los procesos. Como

    soporte de material informativo e ilustrativo.

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    Hipertexto (Prezi): mediante el cual se espera no solo generar curiosidad y motivacin, sino tambin

    impactar e involucrar a los alumnos para que stos sean capaces de comprender, contrastar y reflexionar

    sobre la informacin y a su vez reestructurar conocimientos previos. Adems, tambin se espera que

    construyan y se apropien de significados para poder ser usados en situaciones nuevas.

    Voki: a fin de despertar un mayor inters y grado de compromiso con la actividad para incentivar tanto la

    utilizacin de habilidades meta-cognitivas de pensamiento crtico y reflexivo acerca de conocimientos

    previos, como una retro-alimentacin y negociacin social con el entorno para una posterior construccin

    colaborativa. Finalmente, se espera que en el trabajo resultante de esta actividad los alumnos creen

    modelos figurativos que muestren la construccin de significados (evaluacin formativa).

    Pixton: mediante esta aplicacin se intenta generar motivacin e inquietud en los alumnos para resolver

    una problemtica planteada, para lo cual ser imprescindible la interaccin colaborativa, reflexin y

    negociacin de significados e ideas previas y cursos de accin, lo que favorecer una posterior

    comunicacin de conocimientos e ideas ms enriquecidas.

    Video Spin: el uso de esta herramienta de forma colaborativa, promueve el anlisis y contraste de la nueva

    informacin con las ideas previas de los actuantes mediante un pensamiento crtico y reflexivo, siendo en

    esta negociacin de ideas donde los alumnos construyen y se apropian de significados, para finalmente

    arribar a la construccin de nuevos conocimientos que se vern reflejados en el video que realicen

    (evaluacin formativa).

    WebQuest: mediante el uso de esta aplicacin se pretende no solo motivar e incentivar al alumno sino

    tambin involucrarlo en el proceso de enseanza-aprendizaje autnomo mediante la bsqueda, anlisis y

    procesamiento de informacin para la cumplimentacin de una actividad.

    Mindomo: por medio de este organizador grfico se espera que los alumnos, a modo de sntesis general,

    logren plasmar lo que han aprendido a lo largo del curso. Dicha accin supone una negociacin e

    interaccin permanente con el grupo de trabajo, una reflexin profunda de conocimientos previos y

    adquiridos, y finalmente una contrastacin y posterior seleccin meticulosa de informacin a utilizar.

    Tambin se utilizar esta aplicacin a modo de evaluacin de los aprendizajes construidos en el trayecto

    del curso.

    Google Docs: como espacio de interaccin sincrnica (espacio de elaboracin colaborativa y por medio de

    Chat) Tambin como herramienta para emitir una valoracin de sus experiencias de aprendizaje,

    reflexionar sobre ellas y autoevaluarse teniendo en cuenta los objetivos del curso que fueran previamente

    estipulados por el docente.

    5. Cmo van a llevar adelante su propuesta? (Propuesta Operativa del Proyecto)

    5.1 Cul es el tiempo estimado en que piensan llevarlo adelante y en qu etapas segmentaran ese

    tiempo?

    La propuesta de este curso se desarrollar en una clase semanal de un bloque de 80 minutos, durante dos

    meses (aproximadamente). Se trabajarn tres ejes centrales:

    a) el impacto de las redes sociales en las relaciones humanas

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    b) discriminacin

    c) adicciones

    Cada tema abarcar dos clases; una primera clase en la que se desarrollarn habilidades de procesamiento

    y comprensin de la informacin y una segunda de produccin. Para culminar, a modo de cierre y

    evaluacin se desarrollar un trabajo final creativo que integre los conocimientos adquiridos.

    5.2 Cules seran las actividades para cada una de las etapas?

    Clase 1: Presentacin del curso

    -Objetivo: Presentar, fundamentar la propuesta y motivar al alumno a comprometerse con una

    problemtica que es parte de su realidad prxima. Explicar la metodologa de trabajo: objetivos,

    contenidos, dinmicas presenciales y no presenciales, duracin, recursos y evaluacin.

    -Actividades:

    a)-Se realizar la presentacin y reconocimiento del Google sites del curso con los objetivos, temas y

    contenidos a desarrollar a lo largo del curso, modalidad de trabajo, lugar, materiales y herramientas

    tecnolgicas. (https://sites.google.com/site/mentesencendidas/)

    b)-El docente presentar al grupo-clase la problemtica actual que caracteriza al estudiante en relacin al

    bajo rendimiento acadmico en el ingreso universitario. A travs de materiales disparadores: noticias y

    artculos de diarios, se expondr dicha realidad fundamentando el por qu de la propuesta. Se realizar

    una actividad de anlisis de los artculos presentados, fomentando la reflexin y la identificacin con la

    problemtica mencionada mediante la resolucin de tres interrogantes y la socializacin de las ideas

    generadas.

    El docente utilizar para esto un can, una PC y una pantalla y cada alumno su PC individual.

    Clase 2: Tema: Impacto de las redes sociales en las relaciones humanas

    -Objetivo: Que el alumno logre: interpretar correctamente consignas para adquirir y construir

    conocimiento a partir de un hipertexto, adems de comprender y construir significados frente a diferentes

    visiones de una problemtica actual. Que el alumno desarrolle destrezas en el manejo de la herramienta

    tecnolgica para descubrir las ventajas de trabajar con textos no convencionales.

    -Actividad: A travs de una prctica controlada, el alumno en su PC, deber realizar un recorrido de lectura

    comprensiva y reflexiva en un hipertexto en presentacin Prezi, que quedar disponible en el Google Sites.

    Dicho texto, expondr diferentes posturas crticas sobre las redes sociales y sus implicancias. All

    emergern aspectos positivos, negativos, conflictos sociales, familiares, vinculares, laborales, etc. El

    recorrido se realizar guiado por consignas a fin de contestar un cuestionario referido a distintos enfoques

    o posturas sobre el tema en cuestin. Los alumnos debern recurrir al Google sites del curso para

    encontrar el cuestionario y posteriormente almacenar su trabajo para reflexionar sobre el mismo en la

    clase siguiente.

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    Clase 3: (continuacin de la clase 2)

    -Objetivo: Que el alumno logre: Construir conocimiento a partir del trabajo colaborativo y ejercitar el

    pensamiento crtico y reflexivo. Evaluar la propuesta.

    Actividad: Luego del recorrido analtico y reflexivo de la clase anterior, los alumnos, divididos en grupos de

    4, debern utilizar la aplicacin Voki para personalizar un avatar. Dicho avatar personificar un actor social

    y expondr una postura crtica a favor o en contra de los supuestos presentados en la clase en relacin a

    las implicancias de las redes sociales y su impacto en la sociedad. Posterior a esta dinmica, el docente

    favorecer la expresin de posturas personales en relacin a los argumentos crticos presentados

    anteriormente.

    Clase 4: tema "La discriminacin"

    -Objetivo: Que el alumno logre: representar de manera figurativa y creativa sus conocimientos previos y su

    pensamiento crtico y reflexivo en relacin al tema y valore comportamientos que favorezcan la inclusin.

    -Actividad: Utilizando la herramienta de la Web 2.0, Pixton, los alumnos realizarn un comic en equipos de

    trabajo, representando ideas previas sobre la discriminacin. Posteriormente, el docente presentar al

    grupo- clase un video explicativo y formativo sobre la discriminacin. Los alumnos establecern relaciones

    entre los conceptos emanados del comic y los contenidos conceptuales desarrollados en el video.

    Clase 5 (continuacin de la clase 4)

    -Objetivo: Que el alumno logre: explorar, seleccionar, analizar, comprender, sintetizar y reflexionar acerca

    de la informacin presentada a fin de promover conductas no discriminatorias. Evaluar las propuestas.

    -Actividad: A partir de disparadores presentados por el docente, que a modo de interrogantes promuevan

    procesos reflexivos, los alumnos realizarn un video publicitario utilizando la herramienta Video Spin para

    promover conductas no discriminatorias. Luego compartirn los trabajos resultantes con el resto de la

    clase para realizar una retro- alimentacin del impacto de cada aviso publicitario.

    Clase 6: tema "Adicciones"

    -Objetivo: desarrollar procesos de pensamiento superior a partir de la resolucin de problemticas por

    medio de una investigacin en una Webquest.

    -Actividad: El docente presentar al grupo-clase una WebQuest disponible en el Google Sites, sobre el

    tema de las adicciones. Se les pedir a los alumnos que de manera individual, elaboren un texto que

    registrar el desarrollo de dicha Webquest y que ser enviado por mail al docente para su correccin.

    Clase 7: (continuacin del tema anterior)

    -Objetivo: desarrollar procesos de pensamiento superior para la sntesis y representacin de

    conocimientos. Evaluar la experiencia.

    -Actividad: El docente realizar una devolucin al grupo sobre las producciones realizadas la clase anterior

    y organizar equipos de trabajo para sintetizar y representar esquemticamente en un mapa conceptual,

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    las relaciones entre los contenidos desarrollados en la Webquest, utilizando para ello la herramienta

    Mindomo.

    Clase 8: TRABAJO FINAL

    -Objetivo: que el alumno pueda reflexionar sobre sus aprendizajes, la modalidad de trabajo y los recursos

    tecnolgicos utilizados en la propuesta.

    Presentacin final: De manera individual y a modo de cierre, cada alumno crear su Portfolio a partir del

    cual expresar sus impresiones acerca de sus acciones, aprendizajes, participacin, preferencias de los

    temas abordados y utilidad de las herramientas tecnolgicas. Para ello les pediremos, por un lado que

    elijan una de las actividades realizadas durante el curso, de acuerdo a alguno de los siguientes criterios: la

    actividad que ms o la que menos les gust, la que ms o la que menos les interes y la que ms o menos

    les result til. El alumno deber en todos los casos justificar su eleccin.

    Posteriormente se completar una rbrica, en un formulario Google Docs, evaluando los dos ejes

    trabajados: los contenidos propuestos y el uso de las TIC, considerando diferentes escalas valorativas y

    puntualizando aspectos relevantes en relacin a los objetivos del curso. La visualizacin de este Google

    Docs ser embebido en el Google sites con la finalidad de compartir el proceso evaluativo en la puesta en

    comn final.

    5.3 Qu recursos utilizarn?

    El Laboratorio cuenta con una computadora con parlantes por alumno, todas conectadas en red y a

    internet. Tambin se cuenta con un retro-proyector, dos impresoras y un can compartido con la

    institucin que funciona a contra turno. En cuanto a los recursos lgicos, se utilizarn aplicaciones de la

    Web 2.0 (detalladas en el punto 4.2), material audiovisual, sitios de Internet, etc.

    5.4 Cules son las expectativas que debern cumplirse mnimamente para considerar que el resultado

    del proyecto ha sido exitoso?

    Cmo determinarn si estas expectativas fueron alcanzadas? De qu manera evaluarn los resultados?

    Muchas de las teoras e investigaciones que analizan la implementacin de proyectos educativos con las

    TIC focalizan en la necesidad de seguir experimentando y avanzando en el proceso de evaluacin de los

    mismos. Rodrguez Conde (2005) adhiere a esa tendencia exponiendo la necesidad de explorar la eficacia

    de nuevas estrategias e instrumentos de evaluacin a travs de las TIC y de los aprendizajes en red,

    utilizando la potencialidad del software disponible.

    Nuestro proyecto elige el enfoque de una evaluacin formativa que intenta recabar informacin para su

    posterior anlisis de procesos que tienen que ver con:

    1. Aspectos sociales del aprendizaje: Es decir se logra compartir espacios de negociacin social y de dilogo

    para la construccin de significados.

    2. Cognicin distribuida: Es decir si logra usar las herramientas como mediacin para que el discurso

    evidencie el proceso de crecimiento cognitivo y cultural en forma colaborativa e interactiva.

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    3. Aprendizaje y tecnologas desde una perspectiva constructivista: Es decir si se demuestra intencin,

    curiosidad y expectativa en relacin a la accin propuesta. Si se evidencia una bsqueda que trata de

    comprender y contrastar el o las discordancias o fenmenos propuestos. Si se detectan procesos

    conscientes a travs de los cuales el alumno reflexiona sobre lo que sabe y lo que necesita saber. Si logran

    plasmarse procesos de accin interactivos e interdependientes que permitan una exploracin ms

    compleja, reflexiva y nutrida de devoluciones permanentes. Si se logra reflexin sobre la accin, el

    intercambio y el logro. Si se logran contextos interactivos y creativos en los cuales se manipulan una

    multiplicidad de formas de acceso a la informacin y su re-estructuracin. Si se logra transformar nociones

    abstractas en modelos figurativos, lo que facilita su comprensin y su aprendizaje.

    4. Aprender con las computadoras, mindtools como herramientas cognitivas para el aprendizaje. Es decir si

    se logra usar la computadora como socio intelectual, como herramienta que motiva y colabora para un

    pensamiento ms crtico y extendido hacia hiptesis ms ricas y complejas.

    5. Construccin de conocimientos y las mindtools. Es decir si se logran procesos de negociacin social y

    colaborativa de significados. Si logran interpretaciones ms complejas del mundo externo y una reflexin

    ms consciente de esa interpretacin.

    6. Herramientas tecnolgicas para promover el pensamiento reflexivo, que de sentido a lo que se ha

    experimentado. Si se usan las computadoras y las mindtools para componer su propio conocimiento,

    agregando nuevas representaciones, modificando las viejas y comparando las dos.

    Es decir, la evaluacin formativa que se lleva a cabo a lo largo del curso intenta recoger evidencia acerca de

    como el alumno logr: motivarse, involucrarse y comprometerse con el tema a discutir; representar

    conocimientos re-estructurados significativamente; y producir algn tipo de texto, debate u opinin que

    muestren procesos reflexivos y colaborativos. A su vez, al final del curso la evaluacin formativa tender

    tambin a recabar informacin acerca del desarrollo de habilidades meta cognitivas, de autoevaluacin y

    aprendizaje autnomo, generando espacios para sintetizar contenidos y reflexionar sobre los procesos de

    aprendizaje y las modalidades de trabajo.

    Para explicar el esquema de evaluacin formativa que propone el proyecto, a continuacin se introduce

    un cuadro con los siguientes componentes: ejes temticos de contextualizacin; uso y funcin que

    cumplen las aplicaciones que se utilizan; roles y acciones que deben cumplir los alumnos; e instancias de

    recabado de informacin, o evaluativas per se, encargadas de recolectar evidencias de los objetivos que se

    esperan en cada caso. Recordemos que las divisiones que hace el cuadro slo son a los efectos de

    comprender lo que se espera de las acciones propuestas, y lo que se evala de las evidencias concretas que

    dejan esas acciones. En la prctica, los estadios mencionados en el cuadro suelen yuxtaponerse y/o

    superponerse.

    Cuadro de la evaluacin formativa que se lleva a cabo en el curso:

    Escenario constructivista Mindtools

    Estadio 1 Estadio 2 Estadio 3 Estadio 4

    Evaluacin

    Funcin de las herramientas 2.0.

    Estimular la comprensin e

    Favorecer la negociacin de

    Propiciar la representacin de

    Integracin y reflexin crtica

  • 13

    utilizadas en cada estadio

    Herramientas usadas eje 1

    Herramientas usadas eje 2

    Herramientas usadas eje 3

    Cierre del curso

    interpretacin de mayor cantidad de informacin.

    Video Google sites Prezi.

    Video Google sites

    Webquest Google sites

    significados y la construccin interactiva y colaborativa de conocimientos

    Voki.

    Pixton

    Webquest

    conocimientos y conceptos abstractos (previos y nuevos) a travs de la construccin de modelos figurativos.

    Voki

    VideoSpin

    Mindomo

    de los contenidos y modos de trabajo.

    Google sites o mails

    VideoSpin

    Mindomo

    Google sites Google docs

    Rol del alumno Momento de motivacin, generacin de curiosidad e inquietud hacia la exploracin de problemtica. Involucrarse y comprometerse con el tema.

    Etapa interactiva, colaborativa y de devoluciones mutuas para negociar significados y cursos de accin, para explorar y comprender mayor cantidad de informacin, evaluar conocimientos previos, decidir en qu se debe amplificar y reorganizar el pensamiento, confirmar y re-formular hiptesis, negociar significados, reflexionar sobre las interpretaciones propias y la de los dems,.

    Etapa de re-estructuracin y construccin colaborativa, reflexiva y creativa que evidencia una representacin figurativa de ese proceso. En esta instancia el alumno debe trascender las propias representaciones mentales, construir conocimientos significativos, transformar nociones abstractas en modelos figurativos, representar conocimientos re-significados en forma colaborativa, etc.

    Etapa meta-cognitiva de reflexin sobre los logros y procesos. En esta etapa el alumno el alumno se encuentra inmerso como dice Morn (1999) en la contextualizacin del conocimiento para tomar conciencia del contraste entre las actividades auto-observadoras de las observadoras, las autocrticas inseparables de las crticas, los procesos reflexivos inseparables de los procesos de objetivacin. Y as plasmar la bsqueda de un conocimiento ms pertinente.

    Actividades y Acciones Presentacin Clase 1

    -Toma de conciencia de las causas que motivan el curso. Motivar, involucrar y comprometer al

    - Reflexinin escrita y socializacin de ideas acerca de la informacin leda sobre la problemtica.

  • 14

    alumno con la problemtica. Lectura de tres artculos periodsticos. - Exploracin del sitio del curso

    Eje 1 Impacto de las redes sociales en las relaciones humanas Clase 2 y 3

    Eje 2 La Discriminacin Clase 4 y 5

    Eje 3 Las Adicciones Clase 6 y 7

    - Explorar el hipertexto y contestar cuestionario sobre la problemtica presentada.

    - Personificar un avatar con una postura crtica acerca del tema.

    - Generar la participacin de un avatar en un debate sobre supuestos acerca de las redes sociales

    - Cuestionario gua de ccomprensin lectora acerca de diferentes perspectivas del tema. - Construccin de un avatar = personificacin de un emergente social de la poca de las redes sociales - Pparticipacin del avatar en un debate sobre supuestos acerca de las redes sociales. Fundamentacin de las opiniones a favor y en contra de dichos supuestos. - Participar con opiniones personales (Opcional).

    - A partir de conocimientos previos, analizar video explicativo sobre la discriminacinn

    - Negociar significados en grupos para representar ideas previas en relacin a la discriminacin.

    - Representar ideas previas sobre la discriminacin en un comic. - Realizar un video publicitario para promover conductas anti-discriminatorias.

    - Establecimiento de relaciones entre conceptos emanados en los comics y los conceptos desarrollados en el video formativo. - A partir de disparadores de procesos reflexivos, produccin de avisos publicitarios que promuevan conductas antidiscriminatorias - Recuento de la retro-alimentacin y debate que emane del impacto generado por la puesta en comn de

  • 15

    Cierre del curso Clase 8

    los videos.

    - Realizar una Webquest sobre adicciones

    Resolver las problemticas presentadas en el Webquest

    Sintetizar y representar los conceptos

    - Resolucin de problemticas a partir de una investigacin en Webquest - Sntesis y representacin esquemtica en mapa conceptual de las relaciones entre los contenidos investigados en la Webquest

    Evaluacin de habilidades meta-cognitivas - Porfolio: reflexin escrita sobre preferencias y su justificacin. - Completar rbricas con escalas de valoracin sobre los dos ejes de reflexin: contenidos y utilidad de las TIC

    Fuentes de informacin para la evaluacin del proyecto a nivel institucional

    - Interrogantes respondidos en la presentacin - Textos de los dilogos mediados asincrnicos orientadores y de gua que se llevan a cabo a lo largo del proyecto. - Reflexin escrita y socializacin de ideas acerca de la informacin leda sobre la problemtica - Cuestionario gua de ccomprensin lectora acerca de diferentes perspectivas del tema. - Construccin de un avatar = personificacin de un emergente social de la poca de las redes sociales. Pparticipacin del avatar en un debate sobre supuestos acerca de las redes sociales. Fundamentacin de las opiniones a favor y en contra de dichos supuestos. - Participar con opiniones personales (Opcional). - Establecimiento de relaciones entre conceptos emanados en los comics y los conceptos desarrollados en el video formativo. - A partir de disparadores de procesos reflexivos, produccin de avisos publicitarios que promuevan conductas antidiscriminatorias - Recuento de la retro-alimentacin y debate que emane del impacto generado por la puesta en comn de los videos. - Resolucin de problemticas a partir de una investigacin en Webquest. Sntesis y representacin esquemtica en mapa conceptual de las relaciones entre los contenidos investigados en la Webquest Evaluacin de habilidades meta-cognitivas - Porfolio: reflexin escrita sobre preferencias y su justificacin. - Completar rbricas con escalas de valoracin sobre los dos ejes de reflexin: contenidos y utilidad de las TIC

  • 16

    6. Por qu consideran vlida la propuesta? (Fundamentacin del proyecto)

    Qu razones educativas sostienen el desarrollo del proyecto? Qu teoras o perspectivas sostienen o

    fundamentan el curso de accin propuesto y el diseo del dispositivo o ambiente?

    Fundamentacin

    Nuestro proyecto intenta crear un ambiente de aprendizaje inspirado en los siguientes fundamentos

    tericos cuyas ventajas y beneficios sern detallados a continuacin:

    1. Aspectos sociales del aprendizaje

    2. Cognicin distribuida

    3. El aprendizaje desde una perspectiva constructivista

    4. Las tecnologas y el aprendizaje desde una perspectiva constructivista

    5. Aprender con las computadoras: mindtools como herramientas cognitivas para el aprendizaje

    6. Construccin de conocimientos y las mindtools

    7. Herramientas como socias cognitivas

    8. Herramientas tecnolgicas para la reflexin

    9. La evaluacin formativa

    10. El portafolio virtual como prctica evaluativa

    11. Enseanza- aprendizaje mediados por TIC. Nuevas relaciones pedaggicas.

    1. Aspectos sociales del aprendizaje

    Jonassen D. et al (2000:109) argumentan que las teoras contemporneas del aprendizaje estn poniendo

    especial nfasis en la naturaleza social del proceso de construccin de significado y conocimiento. Tanto

    teoras del comportamiento como cognitivistas focalizan al individuo como el mediador primario y unidad

    de anlisis para el aprendizaje. Segn los autores, la informacin es procesada, archivada, recuperada y

    aplicada por los individuos quienes son capaces de comparar sus representaciones con otros. A pesar de

    que el conocimiento se encuentra dentro de la cabeza, el mundo fsico es compartido por todos, y por lo

    tanto el significado que extraemos de ese mundo fsico tambin lo es.

    Los humanos son criaturas sociales que confan en la devolucin de sus congneres para determinar su

    propia existencia y la veracidad de sus propias creencias. Filsofos y tericos del lenguaje han reconocido

    tambin la naturaleza social del lenguaje y la imposibilidad de un lenguaje privado. De la misma manera los

    constructivistas sociales han credo que la construccin de significado es un proceso de negociacin social

    entre los participantes de una actividad. Desde esta perspectiva el aprendizaje es un dilogo, es tanto un

    proceso interno como una negociacin social. El aprendizaje es inherentemente un proceso social y

    dialgico.

  • 17

    2. Cognicin distribuida

    Jonassen D. et al 2000:109 introducen un cambio de suposicin en lo que se refiere al lugar donde el

    aprendizaje ocurre. Algunos psiclogos se aferran a la creencia de que el conocimiento reside en la cabeza.

    Los humanos seran los nicos procesadores de informacin que pueden construir significado de las

    experiencias y todo lo dems. Sin embargo cuando uno se involucra en comunidades de prctica, nuestro

    conocimiento y creencias sobre el mundo son influenciados por esa comunidad y sus creencias y sus

    valores. A travs de una legtima participacin perifrica, absorbemos parte de la cultura que es una parte

    integral de la humanidad, y a su vez la comunidad es afectada por cada uno de sus miembros. Es decir que

    cuando nos involucramos en comunidades de prctica y discursivas nuestras creencias y conocimiento son

    influenciados por aquellos de la comunidad, y la formacin de nuestra identidad, que es el mayor resultado

    del aprendizaje, tambin es influenciada por ellos.

    Es decir, el conocimiento existe no slo en las mentes individuales y que negocian socialmente, sino que

    tambin existe en el discurso entre los individuos, en la relacin social de los lazos que los vinculan, en los

    artefactos fsicos que usan y producen, en las teoras, los modelos, y los mtodos que utilizan para

    producirlos. El conocimiento y la actividad cognitiva estn distribuidos entre la cultura y la historia de su

    existencia, y tambin es mediada por las herramientas que ellos usan. O sea el conocimiento no es algo

    que puede ser posedo solamente por un individuo.

    3. El aprendizaje desde una perspectiva constructivista

    Cuando se investiga el fenmeno del aprendizaje desde una perspectiva constructivista se debe considerar

    no solamente las actuaciones individuales y grupales de los agentes de aprendizaje, sino tambin el

    entorno socio-cultural y socio-histrico en el cual las actuaciones ocurren, y tambin las herramientas, los

    sistemas de mediacin que se utilizan para formular e intercambiar ideas, reflexionar y construir

    significado.

    Jonassen D. et al 2000:110 argumentan que el aprendizaje desde una cultura constructivista es el proceso

    de construccin de conocimiento. Ese proceso consiste en agentes de aprendizaje que utilizan una

    variedad de herramientas en la produccin de artefactos (teoras, proyectos, etc.). Las herramientas

    (mtodos, sistemas de signos, etc.) que se utilizan en el proceso de construccin afecta la naturaleza tanto

    de su actividad consciente como de los artefactos fsicos y mentales que producen. Ese proceso de

    construccin es mediado por el contexto socio-cultural y socio-historial en el que ocurre. La historia,

    costumbres (reglas formales e informales) y los roles de los diferentes actores le dan forma al proceso de

    construccin y de aprendizaje. Esta concepcin de la teora de la actividad nos ensea que el proceso de

    aprendizaje es mucho ms complejo que el procesamiento interno de informacin, sino una interaccin de

    esas percepciones con la actividad consiente y el contexto.

    Por lo tanto el aprendizaje desde una perspectiva constructivista es el proceso de construir significado que

    involucra prcticas intencionadas, activas, conscientes y constructivas que incluyan ciclos de intencin-

    accin-reflexin recprocas. Intencionalidad, accin y reflexin son esenciales para un aprendizaje

    significativo, especialmente en reas nuevas y complejas.

    El aprendizaje constructivo suele surgir a partir de un interrogante, curiosidad, perturbacin, expectativa

    de fracaso, o alguna otra disonancia entre lo que se percibe y lo que se entiende. Cuando esa disonancia

    ocurre, el agente de aprendizaje busca comprender el fenmeno y resolver la disonancia. Ese aprendizaje

  • 18

    est orientado por la intencin de resolver la disonancia, de responder el interrogante, de satisfacer la

    curiosidad, de entender el sistema. Articular intenciones es un proceso consciente que requiere que el

    alumno reflexione sobre que sabe y que necesita saber.

    Por ello las acciones son mecanismos centrales del proceso de aprendizaje. Pueden ser fsicas, mentales y

    sociales al mismo tiempo, y son fundamentalmente procesos de percepcin-accin, interactivos e

    interdependientes. Reflexionar sobre esas acciones perceptivas y conscientes es fundamental para el

    aprendizaje. La reflexin es una parte importante de la experiencia porque ayuda a explicar nuevas

    experiencias y generar nuevas intenciones. Esta dialctica entre intencin y reflexin tambin explica las

    actividades metacognitivas y autorreguladoras necesarias en el aprendizaje.

    La perspectiva constructivista ayuda a ver al aprendizaje como coleccin integrada y holstica de procesos y

    actividades.

    4. Las tecnologas y el aprendizaje desde una perspectiva constructivista

    Jonassen D. et al 2000:113, las tecnologas son herramientas para sustentar y amplificar la actividad

    humana. Ellas le dan forma a la forma en que la gente acta y piensa. Las tecnologas desde la perspectiva

    de la teora de la actividad deben incluir no slo herramientas fsicas, sino tambin modelos, teoras y

    mtodos para la mediacin de la actividad humana.

    Desde una perspectiva del aprendizaje centrada en el alumno y constructivista, las tecnologas del

    aprendizaje son herramientas para mediar las prcticas de aprendizaje. Como tales, son herramientas para

    representar (reflexionar y construir) la comprensin del alumno, para co-construir socialmente y re-

    construir significado, y formalismos inteligentes para amplificar el pensamiento de los alumnos.

    Cuando las tecnologas son usadas para mediar el aprendizaje, ese aprendizaje va a ser asimilado en el

    repertorio cognitivo de los alumnos en un dominio nuevo y ms complejo.

    Marchesi, A y Martin, E (2003) refieren que las ventajas que se han atribuido a las TIC como instrumentos

    de mejora de los aprendizajes de los alumnos son numerosas. La primera es su capacidad para crear

    contextos de aprendizaje que abren nuevas posibilidades de informacin y de comunicacin y que

    conectan con alguna de las competencias que son necesarias para desenvolverse en el siglo XXI. La

    segunda es su interactividad. Los estudiantes pueden adentrarse con ms facilidad en experiencias de

    aprendizaje en las que reciben nueva informacin, estn en contacto con otros aprendices, comprueban

    sus avances y dificultades y pueden ensayar estrategias diferentes para construir sus conocimientos.

    En tercer lugar, los programas informticos pueden transformar nociones abstractas en modelos

    figurativos, lo que facilita su comprensin y su aprendizaje. En cuarto lugar, la utilizacin de los

    ordenadores en la escuela aproxima el entorno escolar a otros entornos del alumno [familia, amigos], lo

    que facilita la transferencia de los aprendizajes de unos contextos a otros. Y finalmente, el ordenador

    puede ampliar las relaciones de los alumnos y de los profesores con otros maestros o aprendices. Es

    posible establecer relaciones con otras clases, otras escuelas, otros centros de trabajo, otros grupos

    innovadores, de tal forma que profesores y alumnos se encuentran con profesores y alumnos que

    comparten sus mismos objetivos o con profesionales que van por delante pero que estn dispuestos a ser

    los maestros.

  • 19

    Marchesi, A y Martin, E (2003) Los alumnos establecen una estrecha relacin con la informacin y pueden

    desplegar su actividad mental en contacto con ella. La interactividad permite al alumno una exploracin

    ms completa, revisar sus ideas e hiptesis iniciales y recibir un feedback casi continuo.

    5. Aprender con las computadoras: mindtools como herramientas cognitivas para el aprendizaje

    Segn Jonassen (1996), las mindtools son herramientas de representacin del conocimiento que utilizan

    aplicaciones de programas de computacin para comprometer a los estudiantes en el desarrollo del

    pensamiento crtico (comprometer la mente). Un constructivista del aprendizaje utiliza esas herramientas

    como formalismo para representar las ideas aprendidas y compromete a los estudiantes en la reflexin

    profunda sobre el contenido que estn estudiando. Las mindtools son socias intelectuales que facilitan la

    construccin del conocimiento y la reflexin. Algunos ejemplos son: bases de datos, planillas de clculos,

    redes semnticas, sistemas expertos, conferencias por computadora, multimedia e hipermedia,

    programacin y micromundos de aprendizaje.

    La utilizacin de la computadora como herramienta cognitiva asiste el proceso de acceder a la informacin

    y a interpretar y organizar el conocimiento personal. Para desarrollar el pensamiento complejo, el alumno

    necesita acceder a un equipo de herramientas intelectuales, mindtools, que lo ayuden a ensamblar y

    construir conocimientos.

    Una distincin entre el aprendizaje de aplicaciones de computacin y las mindtools fue expresada por

    Salomon, Perkins y Globerson, quienes diferenciaron los efectos de la tecnologa computacional de los

    efectos con tecnologa computacional. En el primer caso la persona que aprende no interviene en el

    proceso; en el segundo, se produce una sociedad intelectual con la computadora.

    Aprender con mindtools depende del compromiso reflexivo del alumno. Al trabajar con la tecnologa

    computacional, en vez de ser controlados por sta, ellos mejoran las capacidades de la computadora, y la

    computadora mejora la reflexin y el aprendizaje de los estudiantes. Las mindtools son herramientas

    basadas en computadoras y en entornos de aprendizaje que han sido adaptados o desarrollados para

    funcionar como socios intelectuales con el alumno para favorecer el pensamiento crtico y el aprendizaje

    de nivel superior.

    Las herramientas basadas en la computadora, utilizadas como mindtools, extienden el funcionamiento

    cognitivo durante el aprendizaje, comprometen a los estudiantes en operaciones cognitivas mientras

    construyen el conocimiento. Las herramientas cognitivas son dispositivos mentales y computacionales que

    apoyan, guan y extienden los procesos de pensamiento de los usuarios. Son herramientas para

    construccin de conocimientos que pueden ser utilizadas en una variedad de dominios especficos. Los

    estudiantes deben elegir estas herramientas pensando en el contenido, comprometiendo el pensamiento

    crtico. Es as como las herramientas le facilitarn el aprendizaje y el proceso de atribucin de significados.

    6. Construccin de conocimientos y las mindtools

    Como se mencion anteriormente, los alumnos construyen su conocimiento segn lo que ya han

    aprendido, esto depende del tipo de experiencias que tengan, de cmo han organizado esas experiencias

    en estructuras de conocimiento y de las creencias que utilizan para interpretar objetos y acontecimientos

    con los que interactan en el mundo. Las Mindtools son herramientas que sirven para ayudar a organizar y

    representar lo que los alumnos saben. Los constructivistas afirman que nosotros construimos nuestra

  • 20

    propia realidad a travs de la interpretacin de las experiencias que tenemos en el mundo. La realidad no

    existe completamente en el mundo "real". La realidad (o al menos lo que nosotros conocemos y

    comprendemos como realidad) reside en la mente de cada persona que conoce, que interpreta el mundo

    externo de acuerdo con sus experiencias, creencias y conocimiento. El docente no puede mapear su

    interpretacin en el alumno ya que no comparte con l un conjunto comn de experiencias y de

    interpretaciones. Pero entonces cmo pueden compartir representaciones comunes?

    Los constructivistas creen que esto puede ocurrir a travs de un proceso de negociacin social de

    significados. Socialmente, colaboramos en determinar el significado de ciertas percepciones. Las

    negociaciones sociales permiten construir interpretaciones comunes de eventos y objetos. Los mindtools

    son medios para negociar colaborativamente el significado. Este proceso es requerido en orden de

    construir los tipos de representaciones del conocimiento que proveen las mindtools.

    Las mindtools ayudan a crear modelos constructivistas de enseanza en los cuales los aprendices

    construyan activamente su propio conocimiento, ms que recapitular la interpretacin del mundo de su

    docente. En entornos constructivistas con mindtools, los estudiantes estn activamente comprometidos en

    la interpretacin del mundo externo y en la reflexin sobre sus interpretaciones. Si los alumnos construyen

    activamente sus propias interpretaciones del mundo, ellos tienen ms autora sobre sus reflexiones.

    Por lo tanto, las Mindtools apoyan el aprendizaje constructivo, en el cual los aprendices construyen su

    conocimiento. El aprendizaje constructivo, de acuerdo con Simmons (1993) es:

    activo: los estudiantes procesan informacin en forma significativa.

    acumulativo: todo nuevo aprendizaje se construye sobre conocimientos previos.

    integrador: los aprendices elaboran el nuevo conocimiento y lo interrelacionan con su

    conocimiento disponible.

    reflexivo: los aprendices conscientemente reflexionan sobre lo que saben y lo que necesitan

    aprender y lo evalan.

    dirigido por metas e intencional: los aprendices suscriben metas de aprendizaje.

    7. Herramientas como socias cognitivas

    Segn Jonassen (1996) las tecnologas cognitivas son herramientas que pueden ayudar trascender las

    limitaciones de sus mentes, como la limitacin de la memoria, el pensamiento o la resolucin de

    problemas. La ms penetrante es el lenguaje. El lenguaje amplifica el pensamiento del estudiante. Las

    computadoras tambin funcionan como tecnologas cognitivas para amplificar y reorganizar el

    pensamiento de los alumnos. A diferencia de la mayor parte de las herramientas, las herramientas de

    computadora pueden funcionar como socios intelectuales que comparten la carga cognitiva de llevar a

    cabo tareas.

    Cuando los alumnos usan computadoras como socios, se liberan de la carga de las tareas de memorizacin

    improductiva de la computadora, permitiendo a los aprendices pensar en forma ms productiva. Perkins

    (1993) afirma que el aprendizaje no se produce en solitario y sin apoyos. Por lo tanto, nuestra meta

    debera ser asignar a los aprendices la tecnologa que procesa mejor. Cuando los estudiantes usan

    herramientas cognitivas como socios intelectuales, su desempeo se ve mejorado, dejando en los

    estudiantes algn "residuo cognitivo" que transferirn a situaciones en las cuales ellos usen nuevamente la

    herramienta, dicho esto en referencia a Salomon (1993).

  • 21

    8. Herramientas tecnolgicas para la reflexin

    Las TIC permiten al alumno construir el conocimiento, agregar representaciones nuevas a aquellas

    conocidas, establecer comparaciones; desarrollar la prctica reflexiva y no el slo hecho de absorber

    conocimientos.

    Jonassen D. (1996) argumenta que las computadoras apoyan el pensamiento reflexivo. Las mindtools

    constituyen en s un uso reflexivo de la tecnologa a travs del cual se compromete al alumno en esas

    reflexiones necesarias. Usando mindtools los estudiantes se comprometen con el pensamiento reflexivo,

    que conduce a la construccin de conocimientos. El autor refiere a Norman para explicar que el

    pensamiento reflexivo requiere deliberacin. Cuando uno se encuentra involucrado en una situacin,

    piensa, reflexiona, almacena conocimientos, realiza inferencias, determina implicaciones y razona.

    El pensamiento reflexivo es un tipo cuidadoso de pensamiento que ayuda a darle sentido a lo que hemos

    experimentado y a lo que sabemos. Cuando los estudiantes perciben y declaran una intencin de aprender,

    ellos aprenden esas lecciones mejor. Usualmente requiere soporte externo, como libros, computadoras u

    otras personas. Las computadoras apoyan el pensamiento reflexivo y posibilitan a los usuarios componer

    nuevo conocimiento, agregando nuevas representaciones, modificando las viejas y comparando las dos. No

    hay que olvidar que las computadoras deberan ser usadas como herramientas no inteligentes, que

    dependan de la inteligencia del estudiante. Esto significa que el planeamiento, la toma de decisiones, la

    autorregulacin del aprendizaje son responsabilidad del aprendiz, no de la computadora. Deben ser usadas

    de forma que promocionen la reflexin, la discusin y la resolucin de problemas.

    9. La evaluacin formativa

    Rodrguez Conde (2005) focaliza tres aspectos cuando se refiere a aplicacin de la TIC en los procesos

    evaluativos:

    - importancia del planteamiento completo de evaluacin de los programas de formacin a travs de

    Internet, tanto desde una visin amplia referida a todo el proceso formativo, como restringida al impacto

    del programa sobre el aprendizaje de los alumnos.

    - Hay que seguir experimentando e investigando los procesos de evaluacin de alumnos a travs de

    internet, y la eficacia de nuevas estrategias e instrumentos de evaluacin a travs de la red, utilizando la

    potencialidad del software disponible y de otras estrategias de recogida de informacin que actualmente

    existen en el mercado (portafolio, etc.).

    - la evaluacin formativa constituye la estrategia eficaz para mejorar el aprendizaje de los estudiantes,

    disminuyendo la variabilidad entre ellos y fomentando, al mismo tiempo, una formacin de calidad. La

    tecnologa puede ser una herramienta til en los aspectos ms mecnicos del proceso y, aunque se intuye

    una gran potencialidad en estos medios, es necesario que existan criterios pedaggicos explcitos que

    guen su aplicabilidad.

    La evaluacin formativa acompaa, gua, orienta y dirige el proceso formativo del alumno, apunta a la

    puesta en marcha de nuevas competencias, aquellas que se necesitan para cumplir con los objetivos.

  • 22

    10. El portafolio virtual como prctica evaluativa

    El portafolio educativo es la recopilacin de informacin y evidencias de las experiencias realizadas por los

    estudiantes. La importancia del portafolio estriba en la recopilacin del proceso de crecimiento cognitivo,

    social y personal del alumno.

    Wikipedia nos define al portafolio como una seleccin deliberada de los trabajos de un alumno que en

    cierta forma nos cuenta la historia de sus esfuerzos, su progreso y sus logros. Los portafolios son utilizados

    como una herramienta de assessment, es decir de evaluacin. Segn Barrgn Snchez (2005), la palabra

    portafolios se entiende como tcnica de recopilacin, compilacin, coleccin y repertorio de evidencias y

    competencias que capacitan a una persona para un desarrollo satisfactorio en el mbito donde se

    desempea.

    Desde una concepcin constructivista del aprendizaje, utilizar el portafolio como herramienta evaluativa

    permite tender a los siguientes objetivos:

    Evaluar tanto el proceso como el producto.

    Motivar al alumnado a reflexionar sobre su propio aprendizaje participando en el proceso de

    evaluacin.

    Desarrollar destrezas colaborativas.

    Promover la capacidad de resolucin de problemas.

    Estructurar las tareas de aprendizaje.

    El portafolio suministra informacin acerca del proceso de aprendizaje y desarrollo del alumno. Esto aporta

    informacin necesaria sobre el modelo de adquisicin de competencias. Barragn Snchez detalla algunas

    que nos parecen relevantes para nuestro trabajo:

    Habilidad para recuperar y analizar informacin a partir de diferentes fuentes

    Habilidad para la resolucin de problemas

    Habilidades comunicativas

    Capacidad crtica y autocrtica

    Capacidad para aplicar la teora a la prctica

    Capacidad para generar nuevas ideas (creatividad)

    Compromiso tico (aplicacin de valores asumidos)

    Habilidades especificas en la informtica

    Segn Barber (2009:9), el portafolio es un conjunto de ejercicios y/o elementos predefinidos por el

    profesor que reproducen el producto que se ha trasmitido. Un conjunto de estrategias que pretenden

    cambiar y ampliar los esquemas de los individuos. Un sistema de evidencias seleccionadas por el alumno/a

    como resultado de la reflexin sobre su propio proceso de aprendizaje. Un conjunto de estrategias que

    requiere la participacin en la comunidad en las actividades cotidianas. Un sistema de evidencias

    seleccionadas por el alumno/a reflexionadas y compartidas en comunidad, compartiendo opiniones, ideas

    y recursos.

    Los formatos de los portafolios varan dependiendo del nivel y el escenario educativo que estemos

    desarrollando. Los portafolios electrnicos son herramientas muy tiles, convenientes y fciles de

  • 23

    desarrollar. Existen diversas herramientas para desarrollar los portafolios electrnicos.

    Herramientas de produccin comn y accesible, como:

    Procesadores de palabras: Microsoft Word

    Presentaciones, power point, etc.

    Crear o editar imgenes

    Pginas web

    Weblogs

    wikis

    11. Enseanza- aprendizaje mediados por TIC. Nuevas relaciones pedaggicas.

    Los actuales escenarios educativos se han visto modificados por la creacin de un nuevo espacio social de

    interrelacin humana, con caracterstica y estructura propia. Las TIC han promovido la aparicin de lo que

    Javier Etcheverra denomina: el tercer entorno o entorno telemtico para diferenciarlo del primer entorno

    o entorno natural y el segundo entorno o entorno urbano.

    Javier Etcheverra (2000) afirma que las interrelaciones en el entorno natural y en el entorno urbano, estn

    basadas por la proximidad o vecindad entre los actores o interlocutores y requieren la conciencia espacial y

    temporal de quienes intervienen en ellas. En cambio, el espacio telemtico, cuyo mejor exponente actual

    es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrnico sino

    multicrnico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que depende de

    redes electrnicas cuyos nodos de interaccin pueden estar diseminados por varios pases. Las redes

    educativas telemticas (RETs) son las nuevas unidades bsicas de dicho sistema educativo, que incluye el

    diseo y la construccin de nuevos escenarios educativos, la elaboracin de instrumentos educativos

    electrnicos y la formacin de educadores especializados en la enseanza en el nuevo espacio social.

    Uno de los aspectos trascendentales de la innovacin pedaggica en este nuevo escenario, es la

    modificacin en la relacin docente-alumno y alumnos entre s en el proceso de enseanza-aprendizaje. La

    nueva relacin pedaggica implica el pasaje de un modelo transmisivo hacia un modelo que implica

    intercambios, interacciones y aprendizajes en colaboracin.

    La retroalimentacin y el trabajo colaborativo adquieren un significado esencial. Rinaudo (2002) afirma que

    el tema de las interacciones entre profesores y alumnos, como as tambin entre los mismos estudiantes,

    ha sido estudiado en contextos de educacin presencial en el marco de la concepcin constructivista de la

    enseanza y del aprendizaje. En general, se advierte acuerdo entre los estudiosos del tema en afirmar que,

    bajo determinadas circunstancias y en ciertas condiciones, las interacciones pueden tener un impacto

    positivo sobre la construccin de conocimientos que realiza el alumno.

    Las nuevas interacciones caracterizadas por comunicaciones sncronas, en directo y asncronas o en

    diferido, permiten un proceso de construccin personal del conocimiento, de reflexin profunda y de

    participacin.

  • 24

    7. Bibliografa

    BARBERA, E., GEWERC BARUJEL, A., RODRIGUEZ ILLERA, J. (2009), "Portafolios electrnicos y

    educacin superior en Espaa: Situacin y tendencias"; RED, Revista de Educacin a Distancia.

    Nmero monogrfico VIII.- 30 de Abril de 2009. Nmero especial dedicado a Portafolios

    electrnicos y educacin superior. http://www.um.es/ead/red/M8

    BARRAGN SNCHEZ, R. (2005) El portafolio, metodologa de evaluacin y aprendizaje de cara al

    nuevo espacio europeo de educacin superior. Una experiencia prctica en la Universidad de

    Sevilla en Revista RELATEC Revista Latinoamericana de Tecnologa Educativa. Volumen en 4 -

    Nmero 1. 2005.

    JONASSEN D. H., J. HERNANDEZ-SERRANO, I. CHOI (2000) Integrated Constructivism and learning

    Technologies (captulo 4) en Integrated and holistic perspectives on learning, instruction and

    technolog Theresa M. Anderson. , disponible URL:

    http://books.google.com.ar/books?hl=es&lr=&id=qRmLXq2uvnIC&oi=fnd&pg=PA103&dq=compute

    rs+as+mindtools&ots=gcM62ov70f&sig=v7jlkZv00Y_9HcfJRPf6tOAaj54#v=onepage&q=computers%

    20as%20mindtools&f=false

    -ECHEVERRA, JAVIER (2000). "Educacin y tecnologas telemticas" en Revista Iberoamericana de

    Educacin - Nmero 24 Monogrfico: TIC en la educacin / Septiembre - Diciembre 2000OEI-

    Ediciones-

    -RINAUDO, M.C., CHIECHER, A. DONOLO,D. (2002) Las listas de distribucin como espacios de

    interaccin entre tutores y alumnos en RED. Revista de Educacin a Distancia Publicacin en lnea.

    Murcia (Espaa). Nm. 2.- 1 de Enero de 2002.

    JONASSEN, DAVID H.,- CHAD CARR,- HSIU-PING YUEH - TechTrends, v43 n2 p24-32 Mar 1998

    JONASSEN, D. H. (1996) Learning from, learning about, and learning with computing: a rationale for

    mindtools. Computer in the classroom: mindtools for critical thinking. (pp.3-22) Englewood Cliffs,

    New Jersey : Merrill Prentice- Hall.

    SALOMON, G., PERKINS, D. Y GLOBERSON, T. (1992), Coparticipando en el conocimiento: la

    ampliacin de la inteligencia humana con las tecnologas inteligentes, en Revista CL&E

    Comunicacin, lenguaje y educacin N 13:6-22.

    RODRGUEZ CONDE, M. (2005) Aplicacin de las TIC a la evaluacin de alumnos universitarios en

    Revista Electrnica Teora de la Educacin: Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin

    nmero 6 (2)-2005. Universidad de Salamanca.

    MARCHESI, A. y MARTIN, E (2003) Tecnologa y Aprendizaje. Madrid: Editorial SM. El informe

    completo de la investigacin se encuentra disponible en formato PDF en la siguiente URL:

    http://www.piloto.librosvivos.net/